JP3614340B2 - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。格闘技ゲームを楽しむことができるゲームシステムを例にとれば、プレーヤ(操作者)は、キャラクタを操作し、他のプレーヤ又はコンピュータが操作するキャラクタと対戦させてゲームを楽しむ。
【0003】
さて、いわゆるSFX(Special Effects)映画などの分野では、1つの表示物から他の表示物へと形状を徐々に変容させるモーフィング(メタモルフォーシス)と呼ばれる技術が知られている。このモーフィングによれば、例えば、草原で走る車を徐々にライオンに変容させることなどが可能になり、実写では不可能な映像を作り出すことができる。このため、モーフィングは、SFX映画などの分野においては不可欠な映像制作技術になっている。
【0004】
ところで、ゲームシステムにおいて、このモーフィングを実現するためには、複数のオブジェクト(モデル)間の補間処理を行えばよい。より具体的には、第1のオブジェクトの頂点(広義には、自由曲面の制御点なども含む定義点)と第2のオブジェクトの頂点とを所与の補間率で補間することで、モーフィングを実現できる。
【0005】
しかしながら、これまでのゲームシステムでは、補間処理を、全ての頂点について一斉のタイミングでしか開始できなかった。従って、オブジェクトを部分的に徐々に変形させることが困難であった。
【0006】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、オブジェクトを部分的に徐々に変形させるなどの画像表現を可能にするゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、画像生成を行うゲームシステムであって、時間パラメータを用いた時間処理に使用されるデータであって任意の値に設定可能な時間処理用データと、オブジェクトのアトリビュートデータとが各定義点に設定されたオブジェクトのデータを記憶する手段と、オブジェクトの定義点に設定された前記時間処理用データ及び前記アトリビュートデータに基づいて、前記時間パラメータを用いた時間処理を行い、時間処理が施されたオブジェクトの画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。なお、オブジェクトのデータを記憶する手段を実行するためのプログラムや処理ルーチンとは、記憶手段にオブジェクトデータを記憶したり、記憶手段からオブジェクトデータを読み出したりするプログラムや処理ルーチンである。
【0008】
本発明によれば、オブジェクトの定義点(頂点、制御点等)に、時間処理用データが設定される。この時間処理用データは、オブジェクトをデザインするデザイナ等が任意の値に設定可能なデータである。そして、本発明によれば、定義点に設定された時間処理用データやアトリビュートデータに基づいて、時間パラメータを用いた時間処理が行われる。従って、オブジェクトの画像や形状を変化させるタイミングや変化の程度などを、時間処理用データの値の設定の仕方により制御できるようになる。従って、オブジェクトを部分的に変形させるなどの多様な画像表現を、処理を複雑化させることなく実現できるようになる。
【0009】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記時間処理用データが、時間処理の開始時間指定データ、時間処理の終了時間指定データ及び時間処理の変化時間指定データの少なくとも1つを含むことを特徴とする。
【0010】
但し、時間処理用データは、このような開始時間指定データや終了時間指定データや変化時間指定データに限定されず、これらと均等な種々のデータを用いることができる。
【0011】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記時間パラメータを変数とし前記時間処理用データを定数とする関数を用いて、前記時間処理が行われることを特徴とする。
【0012】
この場合の関数としては、時間パラメータを変数とするn次多項式や三角関数や指数関数などの種々の関数を考えることができる。また、時間処理用データの値に所与の処理を施したものを関数の定数とする場合も、本発明の範囲に含まれる。
【0013】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記アトリビュートデータとして、色データ及びテクスチャ座標の少なくとも1つを含む画像データがオブジェクトの定義点に設定され、オブジェクトの各定義点に設定された前記時間処理用データ及び前記画像データに基づいて、前記時間パラメータを用いた時間処理が行われ、オブジェクトの画像を時間経過に伴い変化させることを特徴とする。
【0014】
このようにすれば、オブジェクトの色やプロパティを時間経過に伴い部分的に変化させたりすることが可能になり、多様な画像表現を実現できる。
【0015】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記アトリビュートデータとして、オブジェクトの形状を特定するための位置データがオブジェクトの定義点に設定され、オブジェクトの各定義点に設定された前記時間処理用データ及び前記位置データに基づいて、前記時間パラメータを用いた時間処理が行われ、オブジェクトの形状を時間経過に伴い変形させることを特徴とする。
【0016】
このようにすれば、オブジェクトの形状を時間経過に伴い部分的に変化させたりすることが可能になり、多様な画像表現を実現できる。
【0017】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記アトリビュートデータとして、複数の位置データを含む位置データセットがオブジェクトの定義点に設定され、前記位置データセットが含む位置データの補間処理を前記時間パラメータと前記時間処理用データとに基づいて行い、オブジェクトの形状を時間経過に伴い変形させることを特徴とする。
【0018】
このようにすれば、オブジェクトの形状が部分的に徐々に変形しながら他の形状に変容するようなモーフィング(メタモルフォーシス)を実現できるようになり、実写では得られない画像を生成できるようになる。
【0019】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【0020】
1.構成
図1に、本実施形態のゲームシステム(画像生成システム)のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく(或いは処理部100と記憶部170、或いは処理部100と記憶部170と情報記憶媒体180を含めばよく)、それ以外のブロック(例えば操作部160、表示部190、音出力部192、携帯型情報記憶装置194、通信部196)については、任意の構成要素とすることができる。
【0021】
ここで処理部100は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、又は音処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0022】
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
【0023】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0024】
情報記憶媒体(コンピュータにより使用可能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するための情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
【0025】
なお、情報記憶媒体180に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部170に転送されることになる。また情報記憶媒体180に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0026】
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。
【0027】
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【0028】
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【0029】
通信部196は、外部(例えばホスト装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0030】
なお本発明(本実施形態)の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0031】
処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部130、音生成部150を含む。
【0032】
ここでゲーム処理部110は、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部160からの操作データや、携帯型情報記憶装置194からの個人データ、保存データや、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
【0033】
画像生成部130は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例えばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える画像を生成して、表示部190に出力する。
【0034】
音生成部150は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などの音を生成し、音出力部192に出力する。
【0035】
なお、ゲーム処理部110、画像生成部130、音生成部150の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【0036】
ゲーム処理部110は移動・動作演算部112を含む。
【0037】
ここで移動・動作演算部112は、車などのオブジェクト(モデル)の移動情報(位置データ、回転角度データ)や動作情報(オブジェクトの各パーツの位置データ、回転角度データ)を演算するものであり、例えば、操作部160によりプレーヤが入力した操作データやゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移動させたり動作させたりする処理を行う。
【0038】
より具体的には、移動・動作演算部112は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk−1、速度をVMk−1、加速度をAMk−1、1フレームの時間を△tとする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求められる。
【0039】
PMk=PMk−1+VMk−1×△t (1)
VMk=VMk−1+AMk−1×△t (2)
画像生成部130は、ジオメトリ処理部132、時間処理部134、描画部140を含む。
【0040】
ここで、ジオメトリ処理部132は、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオメトリ処理(3次元演算)を、オブジェクトに対して行う。
【0041】
時間処理部134は、仮想(ゲーム)時間や実時間などの時間パラメータを用いた種々の時間処理を行う。
【0042】
より具体的には本実施形態では、時間処理用データやアトリビュートデータが各定義点(オブジェクトの形状を定義するための点であり、ポリゴンにおける頂点或いは自由曲面における制御点を含む)に設定されたオブジェクトのデータが、オブジェクトデータ記憶部(記憶領域)174に記憶される。
【0043】
ここで、時間処理用データは、時間パラメータを用いた時間処理に使用されるデータであり、オブジェクト(モデル)のデザイナやゲームプログラム等が任意の値に設定可能なデータである。
【0044】
この時間処理用データとしては、開始時間指定データ、終了時間指定データ、変化時間指定データなどがある。
【0045】
開始時間指定データは、定義点のアトリビュートデータなどに対する時間処理の開始時間(遅延時間)を指定するデータであり、終了時間指定データは、その時間処理の終了時間を指定するデータである。また、変化時間指定データは、時間処理によりアトリビュートデータが変化する場合に、その変化に要する時間を指定するデータである。
【0046】
また、アトリビュートデータは、オブジェクトの定義点に関連づけられたデータであり、オブジェクトの形状、画像(プロパティ)などを表現するためのデータである。このアトリビュートデータとしては、定義点の位置データ、画像データ(色データ、輝度データ、テクスチャ座標、法線ベクトル、α値)などを考えることができる。
【0047】
時間処理部134は、オブジェクトの定義点に設定された、これらの時間処理用データやアトリビュートデータに基づいて、時間パラメータを用いた時間処理(例えば、時間パラメータを変数とし時間処理用データを定数とする関数を用いた処理)を行う。これにより、時間処理が施されたオブジェクトの画像(例えばモーフィング画像のように、オブジェクトのプロパティや形状が時間経過に伴って変化するような画像)を生成できるようになる。
【0048】
時間処理部134が含む補間(変形)部136は、例えば、オブジェクトの定義点が位置データセットを含む場合に、この位置データセットが含む位置データ間の補間処理を、時間パラメータや時間処理用データに基づいて行う。これにより、オブジェクトの形状が時間経過に伴い部分的に変形するモーフィング画像などを生成できるようになる。
【0049】
描画部140は、ジオメトリ処理や時間処理が施されたオブジェクトを、テクスチャマッピングや陰面消去処理を行いながら、フレームバッファ176に描画するための処理を行う。
【0050】
なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【0051】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
【0052】
2.本実施形態の特徴
2.1 アトリビュートデータ、時間処理用データに基づく時間処理
本実施形態では図2に示すように、オブジェクトOBの頂点VX(広義には定義点)に対して、位置データ(X、Y、Z)や、色(輝度)データ(R、G、B)や、テクスチャ座標(U、V)などのアトリビュートデータや、開始時間(遅延時間)指定データTSや、終了時間指定データTEや、変化時間指定データTCなどの時間処理用データが設定される。これらのアトリビュートデータや時間処理用データは、例えばオブジェクトOBのデザイン時に、CG(Computer Graphics)ツールなどを利用してデザイナが所望の値に設定する。
【0053】
本実施形態では、オブジェクトOBの各頂点VXに設定されたこれらの時間処理用データやアトリビュートデータに基づいて、時間パラメータt(仮想(ゲーム)時間、実時間又はフレーム)を用いた時間処理を行い、時間処理が施されたオブジェクトOBの画像を生成している。
【0054】
より具体的には、時間パラメータtを変数とし、時間処理用データTS、TE又はTCを定数とする関数F(t)を用いて、時間処理を行う。このような関数F(t)としては、例えば下式のような関数を考えることができる。
【0055】
F(t)=a+an−1n−1+・・・・at+a (3)
上式(3)において、係数a〜aや指数nなどの定数として、時間処理用データ(時間処理用データに所与の処理を施したデータ)を使用できる。
【0056】
なお、本実施形態の時間処理に使用される関数F(t)は、少なくとも時間パラメータを変数とし時間処理用データを定数とする関数であればよく、上式(3)のようなn次多項式の関数に限定されない。例えば、時間パラメータtを変数とする三角関数や指数関数であってもよい。
【0057】
例えば、時間処理に使用するアトリビュートデータとして色データ(R、G、B)やテクスチャ座標(U、V)などの画像(プロパティ)データを用いた場合には、図3に示すように、オブジェクトOBの頂点に設定された時間処理用データと画像データに基づいて時間処理を行い、オブジェクトOBの画像を時間経過(仮想時間、実時間又はフレームの経過)に伴い変化させる。これにより、オブジェクトOBの色を部分的に徐々に変化させ、例えば、オブジェクトのOBの色を時間経過に伴い所与の方向(例えば上から下に向かう方向)に沿って変化させるなどの画像表現が可能なる。
【0058】
また、時間処理に使用するアトリビュートデータとして、オブジェクトの形状を特定するための位置データ(X、Y、Z)を用いた場合には、図4に示すように、オブジェクトOBの頂点に設定された時間処理用データと位置データに基づいて時間処理を行い、オブジェクトOBの形状を時間経過に伴い変化させる。これにより、オブジェクトOBの形状を部分的に徐々に変化させ、例えば、オブジェクトOBの形状を時間経過に伴い所与の方向(例えば上から下に向かう方向)に沿って変形させるなどの画像表現が可能なる。
【0059】
図5に、時間処理用データとして開始時間(遅延時間)指定データTSをオブジェクトOBの頂点に設定し、OBの頂点の位置データとTSとに基づいて、OBを変形させた場合の例を示す。
【0060】
例えば図5において頂点VX1、VX2、VX3、VX4、VX5に設定される開始時間指定データTSの値は、各々、1、2、3、4、5になっている。従って、図5のB1に示すように、時間パラメータt=0の時には、頂点VX1〜VX5の位置はいずれも変化しない。
【0061】
また、図5のB2に示すように、時間が経過してt=1になると、TS=1に設定されている頂点VX1に対する時間処理が開始し、VX1の位置が変化する。これによりオブジェクトOBの形状が、B2に示すように部分的に変形する。
【0062】
また、B3に示すように、時間が更に経過してt=2になると、TS=2に設定されている頂点VX2に対する時間処理も開始し、VX1のみならずVX2の位置も変化する。これによりオブジェクトOBの形状がB3に示すように更に変形する。
【0063】
また、B4に示すようにt=3になると、TS=3に設定されている頂点VX3の位置も変化し、B5に示すようにt=4になると、TS=4に設定されている頂点VX4の位置も変化するようになる。これによりオブジェクトOBの形状が、B4、B5に示すように更に変形する。
【0064】
なお、オブジェクトの形状を他の形状に変容させるモーフィング(メタモルフォーシス)を実現する場合には、図6に示すように、アトリビュートデータとして、複数の位置データ(X1、Y1、Z1)、(X2、Y2、Z2)を含む位置データセットをオブジェクトOBの各頂点に設定すればよい。そして、位置データ(X1、Y1、Z1)と(X2、Y2、Z2)間の補間処理を、時間パラメータtと時間処理用データ(TS、TE或いはTC)とに基づいて行い、モーフィングを実現する。
【0065】
ここで、図6において、位置データ(X1、Y1、Z1)は、C1に示すモーフィング前のオブジェクトOBの形状(立方体)を特定するためのデータである。一方、位置データ(X2、Y2、Z2)は、C2に示すモーフィング完了後のオブジェクトOBの形状(球)を特定するためのデータである。
【0066】
従って、初期状態においてはオブジェクトOBの形状はC1に示すように立方体になっているが、時間が経過すると、オブジェクトの形状が部分的に徐々に変化してゆき、最終的には、C2に示すように球の形状になる。
【0067】
図7、図8に、本実施形態の手法により補間処理が行われ、徐々に変形してゆくオブジェクトOBの例を示す。
【0068】
図7のD1に示す初期状態(t=0)では、オブジェクトOBの形状は立方体になっている。そして、D2、D3に示すように、t=1、2になると、オブジェクトOBの上部分の変形が開始する。これは、オブジェクトOBの上部分の頂点に設定されている開始時間指定データTSが、中間部分や下部分の頂点に設定されているTSに比べて、小さな値に設定されているからである。
【0069】
そして図7のD4、D5に示すように、t=3、4になると、オブジェクトOBの中間部分の変形も開始する。これは、OBの中間部分の頂点に設定されているTSの値が、OBの上部分の頂点に設定されているTSの値よりは大きいが、下部分の頂点に設定されているTSの値よりも小さいからである。
【0070】
なお、この時に、オブジェクトOBの上部分の変形は更に進行している。
【0071】
そして、図7のD6、図8のD7、D8、D9に示すように、t=5、6、7になると、オブジェクトOBの下部分の変形も開始する。これは、OBの下部分の頂点のTSが最も小さな値に設定されているからである。
【0072】
そして、図8のD10に示すように、t=9になると、オブジェクトOBは最終形状である球に変形し、モーフィングが完了する。
【0073】
また、図7、図8では、オブジェクトOBの形状のみならず、色も変化させている。なお、図7、図8では、説明の便宜のために、色の相違を線の太さで表現している。即ち、線が細い部分は例えば「白」を表し、線が太い部分は例えば「青」を表す。
【0074】
そして、図7のD1に示す初期状態(t=0)では、オブジェクトOBの色は全て白(細い線)になっている。
【0075】
そして、D2、D3に示すように、t=1、2になると、オブジェクトOBの上部分の色が徐々に白(細い線)から青(太い線)に変化し、D4に示すように、t=3になると、オブジェクトOBの中間部分の色も青に変化する。そして、D5に示すように、t=4になると、オブジェクトOBの下部分の色も白から青に変化し、OBの色は全て青になる。
【0076】
一方、図7のD6に示すように、t=5になると、オブジェクトOBの上部分の色が、今度は青から白に変化する。そして、図8のD7、D8に示すように、t=6、7になると、OBの中間部分も青から白に変化し、D9に示すように、t=8になると、OBの下部分も白に変化する。そして、t=9になると、OBの色は全て白になる。
【0077】
このように、本実施形態によれば、オブジェクトOBの形状のみならず色(プロパティ)についても、部分的に徐々に変化させることが可能になる。
【0078】
図9(A)、(B)、(C)、図10(A)、(B)を用いて、本実施形態の手法によるモーフィングの他の例について説明する。
【0079】
図9(A)のE1は、モーフィング前のオブジェクトの形状であり、水たまりを表す。一方、図9(B)のE2は、モーフィング完了後(終了状態)のオブジェクトの形状であり、キャラクタを表す。例えば、E1に示す水たまりの形状は、図4で説明した位置データ(X1、Y1、Z1)により特定され、E2に示すキャラクタの形状は、位置データ(X2、Y2、Z2)により特定される。
【0080】
図9(B)に示すように、初期状態では、水たまりのみが表示される。そして、図9(C)に示すように、時間が経過すると、水たまりの中心部分がキャラクタの顔の形状に変容する。また、図10(A)、(B)に示すように、更に時間が経過すると、水たまりの中心部分やその周囲の部分が、キャラクタの胴体や手に徐々に変容する。そして、図10(C)に示すように、最終的には、水たまりがキャラクタに完全に変容し、モーフィングが完了する。
【0081】
なお、図9(A)、(B)、(C)、図10(A)、(B)、(C)では、図6で説明した位置データセットの補間処理の他に、位置データセット(X1、Y1、Z1)及び(X2、Y2、Z2)のうちキャラクタの形状を表す位置データ(X2、Y2、X2)に対して、上方向への平行移動処理等(アフィン変換)を施している。
【0082】
以上のように本実施形態によれば、オブジェクトの形状や色(プロパティ)を、徐々に部分的に変化させることなどが可能になる。
【0083】
例えば、本実施形態と異なる手法として、オブジェクトの頂点のアトリビュートデータ(画像データ、位置データ)を、プログラム等により直接に動的に変化させる手法を考えることができる。
【0084】
しかしながら、この手法によると、どの頂点のアトリビュートデータをどのような値に変化させるかなどを決める判断処理や、変化させるタイミングを決める判断処理などが必要になる。従って、プログラムの処理負荷が過大になってしまい、プログラムの複雑化、処理負荷の増大化等の問題を招く。特に、オブジェクトの頂点数が多くなると、この問題は更に深刻化する。
【0085】
これに対して、本実施形態では、デザイナが、オブジェクトの頂点(定義点)に適当な時間処理用データを設定するだけで、オブジェクトの形状や色を、多様に変化させることができる。従って、プログラムの複雑化、処理負荷の増大化等の問題を招くことなく、モーフィングなどの、現実世界では起こり得ないような画像表現を実現できるようになる。
【0086】
3.本実施形態の処理
次に、本実施形態の処理の詳細例について、図11のフローチャートを用いて説明する。
【0087】
まず、時間パラメータtを0(初期値)に設定する(ステップS1)。
【0088】
次に、オブジェクトの各頂点に設定されたアトリビュートデータA1、A2、開始時間指定データTSを、オブジェクトデータ記憶部から読み出す(ステップS2)。
【0089】
次に、時間パラメータt、開始時間指定データTSに基づいて、仮補間率α’を求める(ステップS3)。この場合、仮補間率α’は例えば下式のような関数により表される。
【0090】
α’=(t−TS)/TC (4)
上式(4)において、TCは変化時間指定データ(オブジェクトの頂点の変化に要する時間を指定するデータ)である。
【0091】
なお、図11の処理では、変化時間指定データTCはオブジェクトの頂点に設定されておらず、全ての頂点に共通の定数になっている。但し、TCをオブジェクトの頂点に設定するようにしてもよい。
【0092】
次に、α’>0か否かを判断する(ステップS4)。そして、α’<0の場合には補間率α=0に設定する(ステップS5)。即ち、α’が0よりも小さい場合には、tはTSよりも小さく、tが、補間処理の開始時間に到達していない。従って、この場合には、α=0に設定して、その頂点について補間処理を開始しないようにする。
【0093】
一方、α’<0でないと判断された場合には、0≦α’≦1か否かを判断する(ステップS6)。そして、0≦α’≦1の場合には、α=α’に設定する(ステップS7)。即ち、0≦α’≦1の場合には、tはTS以上であり、tは補間処理の開始時間を越えている。従って、この場合には、α=α’=(t−TS)/TCに設定して、その頂点についてのαに基づく補間処理を開始する。
【0094】
ステップS6で0≦α’≦1でないと判断された場合(α>1と判断された場合)には、α=1に設定する(ステップS8)。即ち、この場合には、補間率αを1にクランプする。
【0095】
次に、得られた補間率αに基づいて、アトリビュートデータA1、A2を下式のように補間する(ステップS10)。
【0096】
A=(1−α)×A1+α×A2 (5)
これにより、頂点の位置データや色データの補間処理が実現される。即ち、頂点のアトリビュートデータAを、A1からA2へと徐々に変化させる補間処理を実現できる。
【0097】
次に、補間後のアトリビュートデータAを用いてオブジェクトを描画する(ステップS10)。そして、tを1だけインクリメントして(ステップS11)、ステップS3に戻る。
【0098】
4.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図12を用いて説明する。
【0099】
メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介して転送されたプログラム、或いはROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【0100】
コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
【0101】
ジオメトリプロセッサ904は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ904に指示する。
【0102】
データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ROM950、CD982に格納されたり、或いは通信インターフェース990を介して外部から転送される。
【0103】
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画する。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示される。
【0104】
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ932から出力される。
【0105】
ゲームコントローラ942からの操作データや、メモリカード944からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース940を介してデータ転送される。
【0106】
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納されることになる。なお、ROM950の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【0107】
RAM960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【0108】
DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDMA転送を制御するものである。
【0109】
CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【0110】
通信インターフェース990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0111】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行してもよい。
【0112】
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行するためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行することになる。
【0113】
図13(A)に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実行するための情報(プログラム或いはデータ)は、システムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0114】
図13(B)に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いはメモリカード1208、1209等に格納されている。
【0115】
図13(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300とネットワーク1302(LANのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク)を介して接続される端末1304−1〜1304−nとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304−1〜1304−nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304−1〜1304−nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304−1〜1304−nに伝送し端末において出力することになる。
【0116】
なお、図13(C)の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【0117】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。
【0118】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0119】
例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【0120】
また、時間処理用データは、少なくとも、時間パラメータを用いた時間処理に使用されるデータであって、オブジェクトをデザインするデザイナ等が任意の値に設定可能なデータであればよく、本実施形態で説明した開始時間指定データ、終了時間指定データ、変化時間指定データに限定されない。例えば、時間処理によりアトリビュートデータが変化する場合の変化率を指定するデータも、変化時間指定データと均等なデータであり、時間処理用データに含まれる。
【0121】
また、時間処理に使用されるアトリビュートデータとしては、定義点に関する画像(プロパティ)データや位置データが特に望ましいが、これ以外にも種々のデータを採用できる。
【0122】
また、時間処理としては、本実施形態で説明したアトリビュートデータの補間処理が特に望ましいが、これに限定されるものではない。
【0123】
また本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0124】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例である。
【図2】頂点(定義点)に設定されたアトリビュートデータ、時間処理用データに基づいて、オブジェクトに対する時間処理を行う手法について説明するための図である。
【図3】時間処理に使用されるアトリビュートデータが頂点に関する画像データである場合の例について説明するための図である。
【図4】時間処理に使用されるアトリビュートデータが頂点に関する位置データである場合の例について説明するための図である。
【図5】頂点に開始時間指定データTSを設定し、時間処理を行った場合の例について説明するための図である。
【図6】時間処理に使用されるアトリビュートデータが位置データセットである場合の例について説明するための図である。
【図7】本実施形態の手法により補間処理が行われ、徐々に変形してゆくオブジェクトの例を示す図である。
【図8】本実施形態の手法により補間処理が行われ、徐々に変形してゆくオブジェクトの例を示す図である。
【図9】図9(A)、(B)、(C)は、本実施形態の手法によるモーフィングの例について示す図である。
【図10】図10(A)、(B)、(C)は、本実施形態の手法によるモーフィングの例について示す図である。
【図11】本実施形態の詳細な処理例について示すフローチャートである。
【図12】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図13】図13(A)、(B)、(C)は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
OB オブジェクト
VX 頂点(定義点)
100 処理部
110 ゲーム処理部
112 移動・動作演算部
130 画像生成部
132 ジオメトリ処理部
134 時間処理部
136 補間(変形)部
140 描画部
150 音生成部
160 操作部
170 記憶部
172 オブジェクトデータ記憶部
174 フレームバッファ
180 情報記憶媒体
190 表示部
192 音出力部
194 携帯型情報記憶装置
196 通信部

Claims (14)

  1. 画像生成を行うゲームシステムであって、
    時間パラメータを用いた時間処理に使用されるデータであって任意の値に設定可能な時間処理用データと、オブジェクトのアトリビュートデータとが各定義点に設定されたオブジェクトのデータを記憶する手段と、
    オブジェクトの定義点に設定された前記時間処理用データ及び前記アトリビュートデータに基づいて、前記時間パラメータを用いた時間処理を行い、時間処理が施されたオブジェクトの画像を生成する手段とを含み、
    前記アトリビュートデータとして、オブジェクトの形状を特定するための位置データがオブジェクトの定義点に設定され、
    前記時間パラメータを変数としオブジェクトの各定義点に設定された前記時間処理用データを定数とする関数と、前記位置データに基づいて、前記時間パラメータを用いた時間処理が行われ、オブジェクトの形状を時間経過に伴い変形させると共に、
    前記時間処理用データが、時間処理の開始時間指定データを含み、
    オブジェクトの各定義点に設定される開始時間指定データで指定される開始時間から、各定義点の変形処理を開始させ、オブジェクトの各定義点の変形処理の開始タイミングを定義点間でずらすことを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1において、
    前記アトリビュートデータとして、複数の位置データを含む位置データセットがオブジェクトの定義点に設定され、
    前記位置データセットが含む位置データの補間処理を前記時間パラメータと前記時間処理用データとに基づいて行い、オブジェクトの形状を時間経過に伴い変形させることを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項2において、
    前記時間パラメータと前記開始時間指定データに基づいて仮補間率を求め、
    前記仮補間率に基づいて、時間パラメータが補間処理の開始時間を越えていると判断した場合には、前記仮補間率を補間率に設定して、設定された前記補間率に基づいて、その定義点についての補間処理を開始することを特徴とするゲーム システム。
  4. 画像生成を行うゲームシステムであって、
    時間パラメータを用いた時間処理に使用されるデータであって任意の値に設定可能な時間処理用データと、オブジェクトのアトリビュートデータとが各定義点に設定されたオブジェクトのデータを記憶する手段と、
    オブジェクトの定義点に設定された前記時間処理用データ及び前記アトリビュートデータに基づいて、前記時間パラメータを用いた時間処理を行い、時間処理が施されたオブジェクトの画像を生成する手段とを含み、
    前記アトリビュートデータとして、オブジェクトの形状を特定するための複数の位置データを含む位置データセットがオブジェクトの定義点に設定され、
    前記位置データセットが含む位置データの補間処理を、前記時間パラメータと、オブジェクトの各定義点に設定された前記時間処理用データとに基づいて行い、オブジェクトの形状を時間経過に伴い変形させると共に、
    前記時間処理用データが、時間処理の開始時間指定データを含み、
    前記時間パラメータと前記開始時間指定データに基づいて仮補間率を求め、
    前記仮補間率に基づいて、時間パラメータが補間処理の開始時間を越えていると判断した場合には、前記仮補間率を補間率に設定して、設定された前記補間率に基づいて、その定義点についての補間処理を開始することを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項4において、
    前記時間パラメータを変数とし前記時間処理用データを定数とする関数を用いて、前記時間処理が行われることを特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    前記時間処理用データが時間処理の終了時間指定データ及び時間処理の変化時間指定データの少なくとも1つを含むことを特徴とするゲームシステム。
  7. 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
    前記アトリビュートデータとして、色データ及びテクスチャ座標の少なくとも1つを含む画像データがオブジェクトの定義点に設定され、
    オブジェクトの各定義点に設定された前記時間処理用データ及び前記画像データに基づいて、前記時間パラメータを用いた時間処理が行われ、オブジェクトの画像を時間経過に伴い変化させることを特徴とするゲームシステム。
  8. コンピュータが使用可能な情報記憶媒体であって、
    時間パラメータを用いた時間処理に使用されるデータであって任意の値に設定可能な時間処理用データと、オブジェクトのアトリビュートデータとが各定義点に設定されたオブジェクトのデータを記憶する手段と、
    オブジェクトの定義点に設定された前記時間処理用データ及び前記アトリビュートデータに基づいて、前記時間パラメータを用いた時間処理を行い、時間処理が施されたオブジェクトの画像を生成する手段と、
    を実行するためのプログラムを含み、
    前記アトリビュートデータとして、オブジェクトの形状を特定するための位置データがオブジェクトの定義点に設定され、
    前記時間パラメータを変数としオブジェクトの各定義点に設定された前記時間処理用データを定数とする関数と、前記位置データに基づいて、前記時間パラメータを用いた時間処理が行われ、オブジェクトの形状を時間経過に伴い変形させると共に、
    前記時間処理用データが、時間処理の開始時間指定データを含み、
    オブジェクトの各定義点に設定される開始時間指定データで指定される開始時間から、各定義点の変形処理を開始させ、オブジェクトの各定義点の変形処理の開始タイミングを定義点間でずらすことを特徴とする情報記憶媒体。
  9. 請求項8において、
    前記アトリビュートデータとして、複数の位置データを含む位置データセットがオブジェクトの定義点に設定され、
    前記位置データセットが含む位置データの補間処理を前記時間パラメータと前記時間処理用データとに基づいて行い、オブジェクトの形状を時間経過に伴い変形させることを特徴とする情報記憶媒体。
  10. 請求項9において、
    前記時間パラメータと前記開始時間指定データに基づいて仮補間率を求め、
    前記仮補間率に基づいて、時間パラメータが補間処理の開始時間を越えている と判断した場合には、前記仮補間率を補間率に設定して、設定された前記補間率に基づいて、その定義点についての補間処理を開始することを特徴とする情報記憶媒体。
  11. コンピュータが使用可能な情報記憶媒体であって、
    時間パラメータを用いた時間処理に使用されるデータであって任意の値に設定可能な時間処理用データと、オブジェクトのアトリビュートデータとが各定義点に設定されたオブジェクトのデータを記憶する手段と、
    オブジェクトの定義点に設定された前記時間処理用データ及び前記アトリビュートデータに基づいて、前記時間パラメータを用いた時間処理を行い、時間処理が施されたオブジェクトの画像を生成する手段と、
    を実行するためのプログラムを含み、
    前記アトリビュートデータとして、オブジェクトの形状を特定するための複数の位置データを含む位置データセットがオブジェクトの定義点に設定され、
    前記位置データセットが含む位置データの補間処理を、前記時間パラメータと、オブジェクトの各定義点に設定された前記時間処理用データとに基づいて行い、オブジェクトの形状を時間経過に伴い変形させると共に、
    前記時間処理用データが、時間処理の開始時間指定データを含み、
    前記時間パラメータと前記開始時間指定データに基づいて仮補間率を求め、
    前記仮補間率に基づいて、時間パラメータが補間処理の開始時間を越えていると判断した場合には、前記仮補間率を補間率に設定して、設定された前記補間率に基づいて、その定義点についての補間処理を開始することを特徴とする情報記憶媒体。
  12. 請求項11において、
    前記時間パラメータを変数とし前記時間処理用データを定数とする関数を用いて、前記時間処理が行われることを特徴とする情報記憶媒体。
  13. 請求項8乃至12のいずれかにおいて、
    前記時間処理用データが時間処理の終了時間指定データ及び時間処理の変化時間指定データの少なくとも1つを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  14. 請求項8乃至13のいずれかにおいて、
    前記アトリビュートデータとして、色データ及びテクスチャ座標の少なくとも1つを含む画像データがオブジェクトの定義点に設定され、
    オブジェクトの各定義点に設定された前記時間処理用データ及び前記画像データに基づいて、前記時間パラメータを用いた時間処理が行われ、オブジェクトの画像を時間経過に伴い変化させることを特徴とする情報記憶媒体。
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