JP2002216151A - 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体

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JP2002216151A
JP2002216151A JP2001005728A JP2001005728A JP2002216151A JP 2002216151 A JP2002216151 A JP 2002216151A JP 2001005728 A JP2001005728 A JP 2001005728A JP 2001005728 A JP2001005728 A JP 2001005728A JP 2002216151 A JP2002216151 A JP 2002216151A
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program
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JP2001005728A
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English (en)
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Shigeru Kikko
繁 橘高
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Namco Ltd
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Namco Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 少ない処理負荷でオブジェクトの法線ベクト
ルを求めることができる画像生成システム、プログラム
及び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 サンプリング点SP1〜SP15に基づ
きオブジェクトWSの構成点CP1〜15(頂点)をリ
アルタイムに求め、サンプリング点の位置と構成点の位
置とに基づきオブジェクトの法線ベクトルを求める。求
められた法線ベクトルに基づきシェーディング処理、環
境テクスチャマッピング処理、ヒット処理を行うと共
に、求められた構成点に基づいてオブジェクトの画像を
生成する。サンプリング点と構成点とを結ぶ方向を向く
ベクトルの方向を補正して(Y軸に関して線対称に変換
して)、法線ベクトルを求める。サンプリング点の座標
と時間とを引数とする関数に基づいてオブジェクトの構
成点の座標を求める。サンプリング点として、自由曲面
の制御点を用い、自由曲面で表現されるオブジェクトの
画像を生成する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内にお
いて仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成す
る画像生成システム(ゲームシステム)が知られてお
り、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高
い。ロールプレイングゲーム(RPG)を楽しむことが
できる画像生成システムを例にとれば、プレーヤは、自
身の分身であるキャラクタ(オブジェクト)を操作して
オブジェクト空間内のマップ上で移動させ、敵キャラク
タと対戦したり、他のキャラクタと対話したり、様々な
町を訪れたりすることでゲームを楽しむ。
【0003】さて、このような画像生成システムでは、
プレーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画
像を生成することが重要な課題になっている。従って、
オブジェクトの陰影づけ(シェーディング)について
も、よりリアルに表現できることが望まれる。そして、
このようなオブジェクトの陰影づけを正確に行うために
は、オブジェクトの面の向きを表す法線ベクトルの情報
が必要になる。
【0004】ところが、オブジェクトの面の法線ベクト
ルを求める演算処理の負荷は非常に重いため、法線ベク
トルの演算を正確に行おうとすると、この種の画像生成
システムに要求されるリアルタイム処理の要請に応える
ことができない。
【0005】特に、オブジェクトの構成点(狭義には頂
点)を関数を用いて求める場合には、オブジェクトの面
の2つの接線ベクトルを求め、これらの接線ベクトルの
外積をとる演算が必要になり、演算処理の負荷が非常に
重くなってしまう。
【0006】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、少ない処理
負荷でオブジェクトの法線ベクトルを求めることができ
る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提
供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、画像生成を行う画像生成システムであっ
て、オブジェクトの構成点を求めるために設定されたサ
ンプリング点に基づいて、オブジェクトの構成点を求め
る構成点演算手段と、サンプリング点の位置と該サンプ
リング点に対応する構成点の位置とに基づいて、オブジ
ェクトの法線ベクトルを求める法線ベクトル演算手段
と、求められた構成点で形状が特定されるオブジェクト
の画像を生成する画像生成手段とを含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、コンピュータによ
り使用可能なプログラム(情報記憶媒体又は搬送波に具
現化されるプログラム)であって、上記手段をコンピュ
ータに実現させる(上記手段としてコンピュータを機能
させる)ことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶
媒体は、コンピュータにより読み取り可能(使用可能)
な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実
現させる(上記手段としてコンピュータを機能させる)
ためのプログラムを含むことを特徴とする。
【0008】本発明によれば、サンプリング点に基づい
てオブジェクトの構成点がリアルタイムに求められ、こ
の構成点で形状が特定されるオブジェクトの画像を生成
される。
【0009】そして本発明では、サンプリング点の位置
と、そのサンプリング点に対応する構成点(例えばその
サンプリング点に基づいて求められた構成点)の位置と
に基づいて、オブジェクトの法線ベクトル(オブジェク
トの面の向きを表す擬似的な法線ベクトル。オブジェク
トの各構成点の法線ベクトル)が求められる。従って、
構成点で形状が特定されるオブジェクト(構成点を頂点
とするオブジェクト等)の法線ベクトルを、負荷の少な
い処理(例えばサンプリング点の位置(座標)と構成点
の位置(座標)とに基づく四則演算処理)で求めること
が可能になり、この種の画像生成システムに要求される
リアルタイム処理の要請に応えることができる。また、
求められた法線ベクトルを用いて、レンダリング処理
(シェーディング処理又は環境マッピング処理等)やヒ
ット処理などの種々の処理(画像生成に必要な処理)を
行うことで、よりリアルな画像を生成できるようにな
る。
【0010】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、前記法線ベクトル演算手段
が、サンプリング点の位置と構成点の位置とを結ぶ方向
を向くベクトルの方向を補正して、前記法線ベクトルを
求めることを特徴とする。
【0011】ここで、サンプリング点の位置と構成点の
位置とを結ぶ方向を向くベクトルは、サンプリング点の
位置から構成点の位置の方へと向く方向のベクトルであ
ってもよいし、構成点の位置からサンプリング点の位置
の方へと向く方向のベクトルであってもよい。また、ベ
クトルの補正は、求められたベクトルの向きをオブジェ
クトの面に垂直な向きに近づけるための補正であり、こ
のような補正としては、求められたベクトルの第1、第
2、第3の座標成分の少なくとも1つを用いた四則演算
処理や、求められた複数のベクトルを補間する処理など
を考えることができる。
【0012】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、前記法線ベクトル演算手段
が、サンプリング点の位置と構成点の位置とを結ぶ方向
を向くベクトルの第1、第2、第3の座標成分の少なく
とも1つを用いた四則演算により、前記法線ベクトルを
求めることを特徴とする。
【0013】このようにすれば、ベクトルの座標成分を
用いた四則演算により法線ベクトルを求めることができ
るため、面の接線ベクトルを求めて法線ベクトルを演算
する手法に比べて、処理負荷を格段に軽減できる。
【0014】なお、四則演算とは加算、減算、乗算又は
除算であり、第1、第2、第3の座標成分の少なくとも
1つの符号を反転するような演算も含む。
【0015】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、前記法線ベクトル演算手段
が、サンプリング点の位置と構成点の位置とを結ぶ方向
を向くベクトルを、該ベクトルと所与の軸とを含む平面
上において該所与の軸に関して線対称に変換すること
で、前記法線ベクトルを求めることを特徴とする。
【0016】このようにすれば、求められたベクトルを
所与の軸に関して線対称に変換するだけという負荷の少
ない処理で法線ベクトルを求めることが可能になる。
【0017】なお所与の軸は、オブジェクトのローカル
座標系の第1、第2、第3座標軸の中の1つであること
が望ましい。また所与の軸は、求められた複数のベクト
ルの方向を平均した方向に近い方向の軸(座標軸)であ
ることが望ましい。
【0018】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、前記構成点演算手段が、オ
ブジェクトの構成点を求めるために設定されたサンプリ
ング点の座標と時間とを引数とする関数に基づいて、オ
ブジェクトの構成点の座標を求めることを特徴とする。
【0019】このようにすれば、オブジェクトの構成点
の座標が、サンプリング点の座標と時間とを引数とする
関数(関数の返値)に基づき求められるため、モーショ
ンデータに基づき求める手法に比べて、少ないデータ量
で多様な形状のオブジェクトの画像を生成できるように
なる。
【0020】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、前記サンプリング点が所与
のベース面に設定され、前記オブジェクトが、前記構成
点により形状が特定される面を有するオブジェクトであ
ることを特徴とする。
【0021】このようにすれば、オブジェクトの面形状
を例えば波のように変形させる処理を、簡素な処理で実
現できるようになる。
【0022】なおベース面の設定を、イベント発生(ゲ
ームステージ変化イベント、ゲーム場面変化イベント、
ヒットイベント、消滅イベント、アイテム取得イベント
又はゲームパラメータ更新イベント等)及び時間経過
(仮想空間での時間経過又は現実世界での時間経過等)
の少なくとも一方に応じて変化させるようにしてもよ
い。
【0023】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、前記サンプリング点が自由
曲面の形状を定義するための制御点であり、前記オブジ
ェクトが自由曲面で表されるオブジェクトであることを
特徴とする。
【0024】このようにオブジェクトを自由曲面(複数
の自由曲面)で表すことで、オブジェクトの面の形状を
より滑らかにすることが可能になると共に、分割数の設
定を変えることで任意の精密度のオブジェクトを表現で
きるようになる。また本発明によれば、このようにオブ
ジェクトを自由曲面で表した場合にも、簡素な処理でオ
ブジェクトの法線ベクトルを求めることができるため、
よりリアルな画像を少なし処理負荷で生成できる。
【0025】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、求められた法線ベクトルに
基づいて、オブジェクトのシェーディング処理、オブジ
ェクトへの環境テクスチャのマッピング処理、及びオブ
ジェクトと他のオブジェクトとの間のヒット処理の少な
くとも1つを行うことを特徴とする。
【0026】このように、法線ベクトルに基づいてシェ
ーディング処理や環境マッピング処理やヒット処理を行
うことで、プレーヤの仮想現実感を更に向上できるよう
になる。
【0027】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0028】1.構成 図1に、本実施形態の画像生成システム(ゲームシステ
ム)の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において
本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく
(或いは処理部100と記憶部170を含めばよく)、
それ以外のブロックについては任意の構成要素とするこ
とができる。
【0029】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、マイク、或いは筺体などのハードウェアにより実現
できる。
【0030】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0031】情報記憶媒体180(コンピュータにより
読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格
納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、D
VD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハー
ドディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)など
のハードウェアにより実現できる。処理部100は、こ
の情報記憶媒体180に格納されるプログラム(デー
タ)に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行
う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形
態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を
コンピュータに実現(実行、機能)させるためのプログ
ラムが格納され、このプログラムは、例えば1又は複数
のモジュール(オブジェクト指向におけるオブジェクト
も含む)を含む。
【0032】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像
データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理
を指示するための情報、或いはその指示に従って処理を
行うための情報などを含ませることができる。
【0033】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
【0034】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
【0035】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの
個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるも
のであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メ
モリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
【0036】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各
種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
【0037】なお本発明(本実施形態)の各手段を実現
(実行、機能)するためのプログラム(データ)は、ホ
スト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネット
ワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180に
配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サ
ーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含ま
れる。
【0038】処理部100(プロセッサ)は、操作部1
60からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲ
ーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種
の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部17
0内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各
種の処理を行う。
【0039】ここで、処理部100が行う処理として
は、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定
処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジ
ェクト(1又は複数のプリミティブ)の位置や回転角度
(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジ
ェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位
置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転
角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジ
ェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェ
ック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、
複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための
処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることがで
きる。
【0040】処理部100は、パラメータ設定部11
0、関数設定部112、構成点演算部114、法線ベク
トル演算部116、ヒット処理部118、画像生成部1
20、音生成部130を含む。なお、処理部100に、
これらの全ての機能ブロック110〜130を含ませる
必要はなく、一部の機能ブロックを省略する構成にして
もよい。
【0041】ここでパラメータ設定部110は、水面オ
ブジェクト等のオブジェクトの構成点(狭義には頂点又
はプリミティブ点等。以下の説明でも同様)を生成する
関数に使用するパラメータである振幅パラメータ、波長
(波数と等価)パラメータ又は角振動数(振動数、周期
と等価)パラメータ等を設定したり、構成点を求めるた
めに使用するベース面(複数のサンプリング点が設定さ
れる面。メッシュ)を設定する処理などを行う。
【0042】関数設定部112は、オブジェクト(面オ
ブジェクト、水面オブジェクト又は波オブジェクト等)
の構成点を生成する関数(ベース面を変形して面オブジ
ェクトを得るための関数)を設定する処理を行う。より
具体的には本実施形態では、オブジェクトの構成点を求
めるために設定されたサンプリング点(メッシュ点)の
座標(第1、第2、第3の座標。X、Z、Y座標)と時
間(仮想空間での経過時間又は現実世界での経過時間
等)とを引数とする関数を用意する。
【0043】構成点演算部114は、オブジェクトの構
成点を求めるために設定されたサンプリング点(自由曲
面における制御点を含む)に基づいてオブジェクトの構
成点をリアルタイムに求める処理を行う。より具体的に
は、関数設定部112で設定された関数(関数の返値)
に基づいて、オブジェクトの構成点(頂点)の座標(第
1、第2、第3の座標。X、Z、Y座標)を求める処理
を行い、オブジェクト(面オブジェクト)の形状を時間
経過に応じて変形させる。
【0044】そして本実施形態では、このようにして求
められた構成点(或いはせん断変形で変位させた構成
点)に基づいて、オブジェクトの画像が生成される。よ
り具体的には、求められた構成点に基づいてプリミティ
ブデータ(ポリゴンデータ)が作成され、このプリミテ
ィブデータを用いてプリミティブを描画することで、オ
ブジェクトの画像(波の画像)が生成される。
【0045】なお本実施形態では、構成点演算部114
が、オブジェクトの構成点の第3の座標(例えばY座
標)を、サンプリング点(メッシュ点)の第1の座標
(例えばX座標)と時間を引数とする第1の周期関数
(三角関数又は楕円関数等。以下の説明でも同様)と、
サンプリング点の第2の座標(例えばZ座標)と時間を
引数とする第2の周期関数との合成関数(第1、第2の
周期関数の加算、減算、乗算又は除算等により得られる
第3の周期関数)を用いて求めることが望ましい。この
ようにすることで、水面の波等の多様な表現を少ない処
理負荷で実現できるようになる。
【0046】また本実施形態では、パラメータ設定部1
10が、これらの第1、第2の周期関数(第3の周期関
数)の波長パラメータや角振動数パラメータや振幅パラ
メータの値を可変に設定(任意の値に設定)することが
望ましい。より具体的には、これらのパラメータの値を
イベント発生や時間経過に応じて変化させることが望ま
しい。このようにすることで、オブジェクトの第1、第
2の座標軸方向での波形状(波の高さに相当する第3の
座標)の波長(波数)や角振動数(振動数、周期)や振
幅が可変に設定されるようになる。
【0047】またオブジェクトがNURBS(Non Unif
orm Rational B-Spline)などの自由曲面で表される場
合には、構成点演算部114は、設定された分割数と制
御点(サンプリング点)とに基づき、分割数により決め
られる生成間隔でオブジェクトの構成点を求める処理を
行う。より具体的には、パラメータを変化させながら自
由曲面上の各構成点を順次求める処理を行う。
【0048】なお、分割数とは、制御点(オブジェクト
の形状を定義するための点)からオブジェクトの構成点
を求める際の、構成点の生成間隔を決めるパラメータで
ある。別の言い方をすれば、制御点の個数とその制御点
により生成される構成点の個数との比に相当するパラメ
ータである。
【0049】この分割数を変化させることで、オブジェ
クトの精密度(構成点数、プリミティブ数、ポリゴン
数)を可変に制御できるようになる。
【0050】法線ベクトル演算部116は、各構成点で
のオブジェクトの法線ベクトル(オブジェクトの面の向
きを表す擬似的な法線ベクトル)を求める処理を行う。
【0051】そして本実施形態では法線ベクトル演算部
116が、サンプリング点の位置(座標)と、このサン
プリング点に対応する構成点の位置(座標)とに基づい
て、各構成点でのオブジェクトの法線ベクトル(擬似的
な法線ベクトル)を求める処理を行う。より具体的に
は、サンプリング点の位置と構成点の位置とを結ぶ方向
のベクトルを求め、このベクトルの第1、第2、第3の
座標成分(X、Z、Y座標成分)を用いた四則演算(加
算、減算、乗算又は除算)を行うことで、このベクトル
の方向を補正し、オブジェクトの各構成点の法線ベクト
ルを求める。この場合、上記四則演算により、上記ベク
トルを第2の座標軸(例えばY座標軸)に関して線対称
変換することで、法線ベクトルを求めることが望まし
い。
【0052】ヒット処理部118は、オブジェクト(第
1のオブジェクト)と他のオブジェクト(第2のオブジ
ェクト)との間のヒット処理を行う。
【0053】より具体的にはヒット処理部118は、第
1のオブジェクト(例えばキャラクタ)と第2のオブジ
ェクト(例えば矢や弾等のショット)との間にヒットイ
ベントが発生したか否かを判定する処理(ヒットチェッ
ク処理)を行う。そして、ヒットイベントが発生したと
判定された場合には、ヒット時の状況に応じた種々の処
理を行う。例えば、第2のオブジェクトが第1のオブジ
ェクトにヒットした方向と、ヒット位置(第1のオブジ
ェクトの構成点)に設定されている法線ベクトルとに基
づいて、第2のオブジェクトの跳ね返り方向を計算し、
その方向に第2のオブジェクトを跳ね返す処理などを行
う。或いは、第2のオブジェクトが壁などにヒットした
場合には、第2のオブジェクトを消滅させる処理などを
行う。
【0054】なお、第2のオブジェクトとして、画面に
表示されない仮想的なオブジェクトを用いてもよい。
【0055】画像生成部120は、処理部100で行わ
れる種々の処理の結果に基づいて画像処理を行い、ゲー
ム画像を生成し、表示部190に出力する。例えば、い
わゆる3次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、
座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計
算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づい
て、プリミティブデータ(プリミティブの構成点(頂
点)の位置座標、テクスチャ座標、色(輝度)データ、
法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、こ
のプリミティブデータ(ポリゴン、自由曲面又はサブデ
ィビジョンサーフェス等のプリミティブのデータ。描画
データ)に基づいて、ジオメトリ処理後のオブジェクト
(1又は複数のプリミティブ)の画像が、描画バッファ
174(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセ
ル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画され
る。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメ
ラ(所与の視点)から見える画像が生成されるようにな
る。
【0056】音生成部130は、処理部100で行われ
る種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、
効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部1
92に出力する。
【0057】画像生成部120は、伸張部122、テク
スチャマッピング部124、シェーディング部126を
含む。
【0058】ここで、伸張部122(展開部、デコード
部)は、JPEG、MPEG等の圧縮方法で圧縮された
データを伸張(展開、デコード)する処理を行う。より
具体的には、MPEGで圧縮された一連のIピクチャを
伸張する。
【0059】テクスチャマッピング部124は、テクス
チャ記憶部176に記憶されるテクスチャをオブジェク
トにマッピングするための処理を行う。
【0060】ここで本実施形態では、テクスチャ記憶部
176が、一連の第1〜第Nの圧縮テクスチャを含む圧
縮ムービーテクスチャのデータを記憶する。
【0061】そして伸張部122が、この圧縮ムービー
テクスチャのデータに基づいて伸張処理を行い、テクス
チャマッピング部124が、一連の第1〜第Nの圧縮テ
クスチャを伸張することで得られる一連の第1〜第Nの
伸張テクスチャをオブジェクトに順次マッピングするた
めの処理を行う。
【0062】また本実施形態では、テクスチャ記憶部1
76が環境テクスチャマッピングのための環境テクスチ
ャを記憶する。そしてテクスチャマッピング部124
が、法線ベクトル演算部116により求められたオブジ
ェクトの法線ベクトルに基づいて、テクスチャ記憶部1
76に記憶される環境テクスチャをオブジェクトにマッ
ピングするための処理を行う。
【0063】シェーディング処理部126はオブジェク
トに陰影をつけるための処理を行う。より具体的には、
光源情報(光源の位置又は方向等)や、法線ベクトル演
算部116により求められたオブジェクトの法線ベクト
ルに基づいて、例えばグーロー(Gouraud)やフォン(P
hong)などの手法によりオブジェクトのシェーディング
処理を行う。
【0064】なお、本実施形態の画像生成システムは、
1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモ
ード専用のシステムにしてもよいし、このようなシング
ルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイ
できるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしても
よい。
【0065】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
【0066】2.本実施形態の特徴 次に本実施形態の特徴について図面を用いて説明する。
なお、以下では、水面表現に本発明を適用した場合を主
に例にとり説明するが、本発明は、水面表現以外の他の
画像表現にも適用できる。
【0067】2.1 関数を用いた構成点の生成 本実施形態では図2(A)に示すように、サンプリング
点SP1〜16(K×L個のサンプリング点。複数のサ
ンプリング点)がメッシュ状に等間隔で配置されるベー
ス面BS(メッシュ)を用意する。そして、このベース
面BSを変形(変換)して水面オブジェクトWS(広義
には面オブジェクト又はオブジェクト。以下の説明でも
同様)を得る。
【0068】より具体的には下式のように、ベース面B
Sのサンプリング点SP1〜16の座標(X、Y、Z)
と時間tとを引数とする関数Fを用いて、水面オブジェ
クトWSの構成点CP1〜16(K×L個の構成点。複
数の構成点)の座標(XN、YN、ZN)を求める。
【0069】 (XN、YN、ZN)=F(X、Y、Z、t) (1) なお、時間t(仮想空間での経過時間又は現実世界での
経過時間等)は、フレーム更新のタイミング(表示部に
出力する垂直同期信号VSYNCがアクティブになるタ
イミング)でカウントアップされるカウント値(カウン
ト値の変数)を用いて取得してもよいし、画像生成シス
テムが有するリアルタイムクロックのタイマを用いて取
得してもよい。
【0070】本実施形態では、上式(1)の関数Fとし
てトロコイド曲線の関数(トロコイド関数)を採用して
いる。ここでトロコイド曲線とは、図3に示すように、
半径aの円SPHが直線SL(底線)上を回転して転が
る場合に、回転する円SPHの中心の点Pから距離bだ
け離れた点PN(XN、YN)が描く軌跡である。
【0071】このトロコイド関数は、媒介変数θを用い
て下式のように表すことができる。
【0072】XN=aθ−bsinθ (2) YN=b−bcosθ (3) このトロコイド曲線の軌跡は、a、bの設定値により、
インフェリアトロコイド(a>bの場合)、サイクロイ
ド(a=bの場合)、スーパートロコイド(a<bの場
合)の3つのパターンに分けることができる。
【0073】今、点P(X、Y)=(aθ、b)を図2
(A)のサンプリング点とし、点PN(XN、YN)=
(aθ−bsinθ、b−bcosθ)を図2(A)の
構成点とすると、上式(2)、(3)は下式のように変
形できる。
【0074】XN=X+Rsinβ (4) YN=Y+Rcosβ (5) 但し上式(4)、(5)において、振幅パラメータR=
bであり、媒介変数β=θ−πである。
【0075】また、媒介変数βは、座標Xと時間tを用
いてβ=X×2π/λ+t×ωと表すことができるた
め、上式(4)、(5)は下式のように変形できる。
【0076】 XN=X+Rsin(X×2π/λ+t×ω) (6) YN=Y+Rcos(X×2π/λ+t×ω) (7) ここで、λは波長パラメータ(トロコイド曲線の回転角
サンプリングスケール)であり、ωは角振動数パラメー
タ(時間サンプリングスケール)である。
【0077】更に、座標XをX=MX×MSXと表すと、
上式(6)、(7)は下式のように変形できる。
【0078】 XN=MX×MSX+Rsin(MX×MSX×2π/λ+t×ω) (8) YN=Y+Rcos(MX×MSX×2π/λ+t×ω) (9) ここで、MXはX軸方向でのサンプリングカウンタ(サ
ンプリング点のカウンタ)であり、MSXはX軸方向で
のサンプリングスケール(X軸方向でのサンプリング点
間の距離)である。
【0079】なお、ゲーム中において各フレーム(イン
ター)での水面(波)を描画する際には、tはフレーム
カウンタになり、MXはループカウンタになる。
【0080】上式(8)、(9)を3次元に拡張すると
下式のようになる。但し、ベース面をX−Z平面とす
る。
【0081】 XN=MX×MSX+RXsin(MX×MSX×2π/λX+t×ωX)(10) YN=Y+H×{RXcos(MX×MSX×2π/λX+t×ωX)+ RZcos(MZ×MSZ×2π/λZ+t×ωZ)}(11) ZN=MZ×MSZ+RZsin(MZ×MSZ×2π/λZ+t×ωZ)(12) 但し、 MX:X軸方向でのサンプリングカウンタ MZ:Z軸方向でのサンプリングカウンタ MSX:X軸方向でのサンプリングスケール MSZ:Z軸方向でのサンプリングスケール RX:X軸方向での振幅パラメータ(回転半径) RZ:Z軸方向での振幅パラメータ(回転半径) λX:X軸方向での波長パラメータ λZ:Z軸方向での波長パラメータ ωX:X軸方向での角振動数パラメータ ωZ:Z軸方向での角振動数パラメータ H :波形のY軸方向スケール(振幅パラメータ) である。
【0082】なお、前述のように、 (XN、YN、ZN)=F(X、Y、Z、t) =F(MX×MSX、Y、MZ×MSZ、t) (13) の関係が成り立つ。
【0083】上式(11)は下式のように変形できる。
【0084】 YN=Y+H×{F1(MX×MSX、t)+F2(MZ×MSZ、t)} =Y+H×{F1(X、t)+F2(Z、t)} (14) 但し、 F1(X、t)=F1(MX×MSX、t) =RXcos(MX×MSX×2π/λX+t×ωX) (15) F2(Z、t)=F2(MZ×MSZ、t) =RZcos(MZ×MSZ×2π/λZ+t×ωZ) (16) である。
【0085】即ち本実施形態では図4に示すように、サ
ンプリング点の座標X(第1の座標)と時間tを引数と
する周期関数F1(X、t)(第1の周期関数)と、サ
ンプリング点の座標Z(第2の座標)と時間tを引数と
する周期関数F2(Z、t)(第2の周期関数)との合
成(加算、減算、乗算又は除算等)により得られる関数
(式(14))に基づいて、構成点の座標YN(第3の
座標)が求められる。
【0086】このようにして構成点の座標YN(波の高
さ)を求めることで、水面の波の形状を多様に変化させ
ることが可能になり、周期関数を用いているのにもかか
わらず、生成される波画像が単調になる事態を防止でき
る。
【0087】即ち、波長パラメータλX、λZ、角振動数
パラメータωX、ωZ、振幅パラメータRX、RZを種々の
値に設定することで、水面オブジェクトのX、Z座標軸
方向での波形状の波長や角振動数や振幅を多様に変化さ
せることが可能になり、各ゲーム場面に応じた適切な波
画像を生成できるようになる。
【0088】図5(A)、(B)、(C)に、本実施形
態において水面オブジェクトにマッピングされるムービ
ーテクスチャの画像例を示す。これらのムービーテクス
チャは水面(波の表面の絵柄)を表現するためのテクス
チャであり、これらのムービーテクスチャを連続して巡
回的に再生することで、水面をリアルに表現できる。
【0089】本実施形態では上式(10)、(11)、
(12)によりその座標が求められた構成点(頂点)に
基づいて、図6(A)のワイヤーフレーム表示に示され
るように、水面オブジェクトを構成する複数のポリゴン
(広義にはプリミティブ)を生成する。
【0090】そして本実施形態では、これらの各ポリゴ
ンに対して図5(A)、(B)、(C)に示すムービー
テクスチャを巡回的にマッピングすることで、図6
(B)〜図8(B)に示すようなリアルな波画像の生成
に成功している。
【0091】例えば図6(B)、図7(A)、(B)で
は、1つ目の波がプレーヤの視点の方に徐々に迫ってい
る。そして1つ目の波が通り過ぎると、今度は、図8
(A)、(B)に示すように2つ目の波がプレーヤの視
点の方に徐々に近づいて来る。
【0092】この時、図6(B)と図8(A)、(B)
を比較すればわかるように本実施形態では、1つ目の波
と2つ目の波はその形状が全く異なったものになってい
る。同様に、2つ目の波の次に来る3つ目の波も、1つ
目、2つ目の波とはその形状が全く異なったものになっ
ている。
【0093】このように本実施形態によれば、周期関数
を用いて波を表現しているのにもかかわらず、得られる
波画像が単調にならず、現実世界のようなリアルな波画
像を少ない処理負荷で生成でき、プレーヤの仮想現実感
を向上できる。
【0094】なお、上式(10)に示すように、オブジ
ェクトの構成点(頂点)の座標XN(第1の座標)につ
いては、サンプリング点の座標Xと時間tを引数とする
周期関数F3(X、t)=RXsin(MX×MSX×2
π/λX+t×ωX)(第3の周期関数)に基づき求める
ことが望ましい。
【0095】また、上式(12)に示すように、オブジ
ェクトの構成点の座標ZN(第2の座標)については、
サンプリング点の座標Zと時間tを引数とする周期関数
F4(Z、t)=RZsin(MZ×MSZ×2π/λZ
t×ωZ)(第4の周期関数)に基づき求めることが望
ましい。
【0096】このように構成点の座標XN、ZNを周期
関数に基づいて求めるようにすれば、図9に示すよう
に、等間隔のサンプリング点SP1〜15を用いながら
も、波の波頭部分における構成点の密度を高くすること
が可能になる。
【0097】即ち、極大値又は極小値に近づくほど傾き
(変化量)が小さくなるという周期関数(sin、co
s)の特徴により、波形が急峻な波頭部分(図9のA
1)での構成点数が多くなり(構成点の密度が高くな
り)、その部分でのポリゴン(プリミティブ)の分割数
が多くなる。一方、波形が緩やかな部分(図9のA2)
での構成点数が少なくなり、その部分でのポリゴンの分
割数が少なくなる。
【0098】従って、波の波頭部分(A1)については
形状が時間経過に伴い大きく変化するためポリゴン分割
数をなるべく多くすべきであるという要請と、波形が緩
やかな部分(A2)については処理負荷を軽くするため
にポリゴン分割数をなるべく小さくすべきであるという
要請を両立できるようになる。これにより、少ない処理
負荷でよりリアルな画像をできる。
【0099】なお、構成点の座標XN、ZNを周期関数
に基づいて求めずに、周期関数ではない別の関数に基づ
いて求めたり、構成点の座標XN、ZNをサンプリング
点の座標X、Zに設定したりすることも可能である。
【0100】2.2 法線ベクトルの演算 さて、以上のようにしてオブジェクトの構成点を求め、
求められた構成点に基づきポリゴンを生成すれば、リア
ルな形状のオブジェクトの画像を生成できる。
【0101】しかしながら、より写実的な画像を得るた
めには、オブジェクトの形状をリアルな形状にするだけ
では不十分であり、光源からの光による陰影づけをオブ
ジェクトに対して施すことが望ましい。即ち、オブジェ
クトに陰影をつけることで、プレーヤは、オブジェクト
の各面がどの方向を向いているのかを視覚的に認識でき
るようになり、オブジェクトの形状を正確に把握できる
ようになるからである。
【0102】例えば、予め用意されたモデルデータに基
づきオブジェクトの画像を生成する場合には、モデルデ
ータの中に法線ベクトルのデータが含まれており、オブ
ジェクトの各構成点(頂点)に対して法線ベクトルのデ
ータが予め与えられているため、法線ベクトルをリアル
タイムに演算する必要はない。
【0103】しかしながら本実施形態のように、オブジ
ェクトの構成点を求め、オブジェクトをリアルタイムに
生成する手法では、オブジェクトの各構成点に対して法
線ベクトルのデータを予め与えておくことはできず、生
成されたオブジェクトの各面の向きに応じた法線ベクト
ルをリアルタイムに求める必要がある。
【0104】この場合、生成されたオブジェクトの法線
ベクトルをリアルタイムに求める1つの手法として、オ
ブジェクトの各構成点において2つの接線ベクトルを求
め、これらの接線ベクトルの外積をとることで法線ベク
トルを演算する手法を考えることができる。
【0105】しかしながら、この手法では、2つの接線
ベクトルを求める処理(関数の微分演算処理)や接線ベ
クトルの外積を求める処理が各構成点毎に必要になって
しまうため、処理負荷が重くなる。特に、生成されるオ
ブジェクトの構成点数が多い場合には、この処理負荷は
非常に膨大なものとなる。
【0106】そこで本実施形態では、サンプリング点の
位置とそのサンプリング点に対応する構成点の位置とに
基づいて、その構成点でのオブジェクトの法線ベクトル
を求めている。
【0107】より具体的には図10(A)に示すよう
に、ベース面BSの例えばサンプリング点SP1と水面
オブジェクトWS(広義には面オブジェクト、オブジェ
クト。以下の説明でも同様)の構成点CP1とを結ぶ方
向を向くベクトルV1を求める。
【0108】そして、このベクトルV1を、図10
(B)に示すように例えばY軸(広義には所与の軸)を
基準にして線対称変換して、法線ベクトルN1を求め
る。即ち、ベクトルV1とY軸(水面オブジェクトのロ
ーカル座標系のY軸。V1〜V15の平均的な方向に近
い方向の座標軸)のなす角度θVが、法線ベクトルN1
とY軸のなす角度θNに等しくなるように、ベクトルV
1とY軸を含む平面上においてベクトルV1を線対称変
換して、法線ベクトルN1を求める。
【0109】例えばベクトルV1の座標成分を(VX、
VY、VZ)とした場合に、法線ベクトルの座標成分
(NX、NY、NZ)は下式のようになる。
【0110】NX=−VX (17) NY= VY (18) NZ=−VZ (19) 以上のような線対称変換を、サンプリング点SP2〜S
P15と構成点CP2〜CP15を結ぶ方向を向くベク
トルV2〜V15に対しても行うことで、図11に示す
ように、水面オブジェクトWSの擬似的な法線ベクトル
N1〜N15を求めることができる。
【0111】これらの法線ベクトルN1〜N15は、水
面オブジェクトWSの各面に対して正確には垂直になら
ないが、WSの各面の方向を表すベクトルとしては、十
分に使用できる。即ち図11に示すような法線ベクトル
N1〜N15を用いると、正確な陰影づけは実現できな
いが、水面オブジェクトWSの各面が向く方向をプレー
ヤに認識させる程度の陰影づけは可能になる。
【0112】そして、これらの法線ベクトルN1〜N1
5は、サンプリング点SP1〜SP15と構成点CP1
〜CP15を結ぶ方向のベクトルV1〜V15を求める
処理と、これらのV1〜V15を線対称変換する処理
(広義にはベクトルの補正処理)だけで求めることがで
きる。従って、オブジェクトの2つの接線ベクトルを求
め、これらの接線ベクトルの外積をとって法線ベクトル
を求める手法に比べて、処理負荷を格段に軽減できる。
【0113】例えば本実施形態によれば、ベクトルV1
〜15を求める処理は、構成点CP1〜15の座標とサ
ンプリング点SP1〜15の座標の減算処理だけで済
む。また、上式(17)、(18)、(19)の線対称
変換処理も、ベクトルV1〜15のX、Z座標成分の符
号を反転する処理(減算処理)だけで済む。このように
本実施形態によれば、簡単な四則演算だけで法線ベクト
ルN1〜15を求めることができるため、少ない処理負
荷でリアルな画像を生成できるようになる。
【0114】2.3 自由曲面 さて、本実施形態の法線ベクトル演算手法は、自由曲面
で表されるオブジェクトの法線ベクトルを求める際にも
利用できる。
【0115】まず、オブジェクトを自由曲面で表す手法
について説明する。
【0116】自由曲面の構成点Puv(u,v)のx成
分であるPxuv(u,v)は下式(20)のように求
められる。
【0117】
【数1】 Puv(u,v)のy成分、z成分についても、上式
(20)と同様の式により求めることができる。
【0118】なお、有理化を行った場合には下式(2
1)のようになる。
【0119】
【数2】 上式(20)、(21)において、Q00〜Q33は制御点
(サンプリング点)である。
【0120】またNu0,4〜Nu3,4、Nv0,4〜Nv3,4
は混ぜ合わせ関数である。これらの混ぜ合わせ関数は、
下式(22)、(23)の再帰形表現の漸化式(DeBoor
Coxの漸化式)と、下式(24)のノットベクトルT
U、TVとに基づき求めることができる。
【0121】
【数3】
【0122】
【数4】 ノットベクトルは、パラメータの節目を数値の列として
与えるベクトルである。ノットベクトルのノット間隔
(ノットベクトルの隣り合う要素間の数値差)が一定で
ある場合には、ユニフォーム(Uniform)と呼ばれ、ノ
ット間隔が一定でない場合は、ノンユニフォーム(Non
Uniform)と呼ばれる。
【0123】ノンユニフォーム(Non Uniform)で、有
理化(Rational)されたBスプラインが、NURBS
(Non Uniform Rational B-Spline)である。
【0124】図12に、本実施形態により生成された曲
面パッチ20(自由曲面)の例を示す。
【0125】上式(20)又は(21)から明らかなよ
うに、曲面パッチ20の各構成点は、制御点Q00〜Q33
(サンプリング点)と混ぜ合わせ関数Nu0,4〜N
3,4、Nv0,4〜Nv3,4に基づき求められる。この場
合、パラメータuの変域はu3≦u<u4となり、パラメ
ータvの変域はv3≦v<v4になる。
【0126】一方、曲面パッチ22を生成する場合に
は、使用する制御点のセットが、Q00〜Q33からQ01
34に変わる。そして、曲面パッチ22の各構成点は、
制御点Q01〜Q34と混ぜ合わせ関数Nu1,4〜Nu4,4
Nv0,4〜Nv3,4に基づき求められる。この場合、パラ
メータuの変域はu4≦u<u5となり、パラメータvの
変域はv3≦v<v4になる。
【0127】本実施形態により生成された曲面パッチ2
0の各構成点は、ポリゴンの頂点に設定され、これらの
頂点により構成されるポリゴンが画面上に表示されるこ
とになる。
【0128】図13に、自由曲面(NURBS)で表さ
れたオブジェクトOB(ワイヤーフレーム表示)の画像
の例を示す。曲面の分割数を制御することで、オブジェ
クトOBの精密度を変化させることができる。
【0129】さて、このような自由曲面で表されたオブ
ジェクトの法線ベクトルについては、通常は以下に説明
するような手法で求めることになる。
【0130】例えば、図14において、構成点PでのU
軸方向の接線(傾き)ベクトルUVECのx成分は下式
(25)の計算で求めることができる。y成分、z成分
も同様の計算で求めることができる。
【0131】
【数5】 また、V軸方向の接線ベクトルVVECのx成分は下式
(26)の計算で求めることができる。y成分、z成分
も同様の計算で求めることができる。
【0132】
【数6】 なお、上式(25)、(26)は有理化を行わない場合の式
であるが、有理化を行う場合も同様にして求めることが
できる。
【0133】そして上式(25)、(26)により求め
られた接線ベクトルUVEC、VVECの外積を計算す
ることで、図14に示すように、構成点Pでの法線ベク
トルNを求めることができる。
【0134】しかしながら、この手法によると、法線ベ
クトルNを求めるために、上式(25)、(26)に示
すような計算や、接線ベクトルUVECとVVECの外
積を求める計算が必要になるため、処理負荷が非常に重
くなってしまう。
【0135】これに対して本実施形態の法線ベクトル演
算手法によれば、例えば図15に示すように、オブジェ
クトOBの構成点P1の位置と制御点(サンプリング
点)Q0 0の位置に基づいて、構成点P1での法線ベクト
ルを求めることができる。或いは、構成点P3の位置と
制御点Q01の位置に基づいて、構成点P3での法線ベク
トルを求めることができる。より具体的には、構成点P
1での法線ベクトルは、構成点P1と制御点Q00を結ぶ方
向を向くベクトルやこのベクトルの向きを補正したベク
トルを用いて求めることができる。また、構成点P3
の法線ベクトルは、構成点P3と制御点Q01を結ぶ方向
を向くベクトルやこのベクトルの向きを補正したベクト
ルを用いて求めることができる。
【0136】従って、本実施形態の法線ベクトル演算手
法によれば、接線ベクトルの外積を計算して法線ベクト
ルを演算する手法に比べて、格段に負荷の軽い処理で法
線ベクトルを求めることが可能になる。
【0137】なお、図15の構成点P2での法線ベクト
ルについては、例えば、構成点P2と制御点Q00又はQ
01を結ぶ方向を向くベクトルやこのベクトルの向きを補
正したベクトルを用いて求めてもよいし、構成点P1
の法線ベクトルと構成点P3での法線ベクトルを補間
(線形補間等)することで求めてもよい。
【0138】2.3 環境テクスチャマッピング、シェ
ーディング、ヒット処理 本実施形態では、以上のような手法により得られた法線
ベクトルに基づいて、環境マッピング処理、シェーディ
ング処理などのレンダリング処理や、ヒット処理を行っ
ている。
【0139】例えば図16(A)では、プレーヤが操作
するキャラクタ10(オブジェクト)は、ダンジョンの
中でボスキャラクタ70(オブジェクト)と対峙してい
る。
【0140】この場合に本実施形態では、ボスキャラク
タ70の構成点がリアルタイムに求められると共に、図
16(B)に示すボスキャラクタ70の法線ベクトルN
Vについても、上述した法線ベクトル演算手法によりリ
アルタイムに求められる。
【0141】そして本実施形態では図17に示すよう
に、この法線ベクトルNV(NX、NY、NZ)に基づ
いて、環境テクスチャマッピングのためのU、V座標
(広義にはテクスチャ座標)を求める。そして、この
U、V座標に基づいて、テクスチャ記憶部から対応する
テクスチャが読み出されることになる。
【0142】なお、テクスチャ空間での実際のテクスチ
ャ座標TX、TYは、上記U、V座標と、テクスチャ座
標のオフセットアドレス(ベースアドレス)と、テクス
チャのサイズ情報などに基づいて特定されることにな
る。
【0143】また、テクスチャ空間に用意される環境テ
クスチャ80は、ボスキャラクタ70から上方向に魚眼
レンズで見た時に得られるような画像になっており、プ
レーヤが操作するキャラクタ10や、ダンジョン内にあ
る出入り口72、炎74、壁76が映し出されている。
【0144】このような環境テクスチャ80とボスキャ
ラクタ70の下地テクスチャ(元テクスチャ)とをボス
キャラクタ70にマルチテクスチャマッピングすること
で、図18に示すような画像を生成できる。即ち、ボス
キャラクタ70に、その周囲の環境(キャラクタ10、
出入り口72、炎74、壁76等)が映り込むようにな
り、よりリアルで写実的な画像を生成できる。
【0145】この場合に本実施形態の法線ベクトル演算
手法には、処理負荷が軽いという優位点がある一方で、
得られる法線ベクトルNVの向く方向がそれほど正確で
はないという不利点がある。
【0146】しかしながら、図18に示すような環境テ
クスチャマッピングでは、ボスキャラクタ70に何らか
の画像が映り込んでいれば、プレーヤの仮想現実感を向
上できる。従って、本実施形態の手法で得られるような
それほど正確ではない法線ベクトルNVを用いても、プ
レーヤの仮想現実感を向上させるのには十分な程度の環
境テクスチャマッピングを実現できる。
【0147】図19では、本実施形態の手法により求め
られた法線ベクトルに基づいて、シェーディング処理を
行っている。
【0148】即ち、光源82(図18の炎74、キャラ
クタ10が放った光等)からの光の入射方向(或いは光
源の位置)と、法線ベクトルNVの方向と、照明モデル
と基づいて、ボスキャラクタ70のシェーディング処理
を行う。図20(A)を例にとれば、光源82からの光
の入射方向LDと法線ベクトルNVの方向のなす角度θ
(入射角)に基づいて、ピクセル84での輝度を変化さ
せている。例えばcosθが大きいピクセルでは、その
輝度を高くし、cosθが小さいピクセルは、その輝度
を低くする。
【0149】このようにすることで、光源82からの光
の入射方向(或いは光源の位置)が変化すると、ボスキ
ャラクタ70の陰影づけも変化するようになり、リアル
な画像を生成できる。
【0150】図21(A)では、プレーヤが操作するキ
ャラクタ10が、ボスキャラクタ70に対して矢12
(オブジェクト)を放っている。そして図21(B)で
は、この放った矢12がボスキャラクタ70にヒットし
て跳ね返っている。この場合に、本実施形態では、矢1
2の跳ね返り方向を、ボスキャラクタ70の法線ベクト
ルに基づいて求めている。
【0151】図20(B)を例にとれば、矢12の入射
方向HDと法線ベクトルNVの方向とのなす角度をα、
矢12の跳ね返り方向RDと法線ベクトルNVの方向と
のなす角度をβとした場合に、α=βとなるように矢1
2を跳ね返らせる。
【0152】このようにすれば、矢12がヒットした面
に応じて、矢12の跳ね返り方向が変化するようにな
り、プレーヤの仮想現実感を向上できる。
【0153】この場合に本実施形態の法線ベクトル演算
手法には、処理負荷が軽いという優位点がある一方で、
得られる法線ベクトルNVの向く方向がそれほど正確で
はないという不利点がある。
【0154】しかしながら、図21(A)、(B)に示
すようなヒット処理では、矢12の跳ね返る方向がそれ
ほど正確でなくても、何らかの方向に矢が跳ね返れば、
プレーヤの仮想現実感を向上できる。従って、本実施形
態の手法で得られるようなそれほど正確ではない法線ベ
クトルNVを用いても、プレーヤの仮想現実感を向上さ
せるのには十分な程度のヒット処理を実現できる。
【0155】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の処理の詳細例について、図22のフ
ローチャートを用いて説明する。
【0156】まず、フレーム更新(描画バッファの更
新)か否かを判断する(ステップS1)。これは、画像
生成システムのハードウェアが垂直同期のタイミングで
発生する割り込みに基づいて判断できる。
【0157】そして、フレーム更新と判断された場合に
は、波長パラメータや角振動数パラメータや振幅パラメ
ータなどの各種のパラメータの値を設定したり、図2
(A)、(B)に示すベース面BSの配置等を設定する
(ステップS2)。
【0158】次に、設定されたパラメータ等に基づき、
水面オブジェクト生成関数(式(10)、(11)、
(12)参照)を設定する(ステップS3)。より具体
的には、当該フレームでの水面オブジェクト生成関数の
返値を求めるためのテーブル(三角関数のテーブル)等
を用意する。
【0159】次に、座標変換(ローカル座標系からワー
ルド座標系、ワールド座標系からスクリーン座標系への
座標変換等)のための変換マトリックスを予め求めてお
く(ステップS4)。
【0160】次に、ベース面のサンプリング点と、ステ
ップS3で設定された水面オブジェクト生成関数に基づ
き、水面オブジェクトの頂点(構成点)を求める(ステ
ップS5。図2(A)、(B)参照)。
【0161】次に、図10(A)で説明したように、サ
ンプリング点の位置と求められた頂点の位置とを結ぶベ
クトルを求める(ステップS6)。そして図10
(B)、図11で説明したように、求められたベクトル
を、Y軸に関して線対称に変換して、水面オブジェクト
の法線ベクトルを求める(ステップS7)。
【0162】次に、ステップS5で求められた頂点(頂
点座標)とステップS7で求められた法線ベクトル(座
標成分)を、ステップS4で求められた変換マトリック
スを用いて変換する(ステップS8)。
【0163】次に、水面オブジェクトの全ての頂点につ
いての処理が終了したか否かを判断し(ステップS
9)、終了していない場合にはステップS5に処理を戻
す。一方、終了した場合には、ステップS5〜S8の処
理により作成されたポリゴンデータ(頂点の位置座標、
テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等
を含むデータ)を描画プロセッサに転送する(ステップ
S10)。そして、このポリゴンデータに基づいて描画
プロセッサが水面オブジェクトを描画する(ステップS
11)。この際に、ステップS7で求められた法線ベク
トルに基づいて、シェーディング処理や環境マッピング
処理を行う。
【0164】以上のようにして、図6(B)〜図8
(B)に示すような、リアルな陰影づけが施された波画
像を生成できるようになる。
【0165】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図23を用いて説明する。
【0166】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
【0167】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
【0168】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
【0169】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
【0170】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ(プリミティブ面)で構成されるオ
ブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行す
るものである。オブジェクトの描画の際には、メインプ
ロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を
利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910
に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924に
テクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910
は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づい
て、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、
オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画す
る。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング
(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピン
グ、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライ
リニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェー
ディング処理なども行うことができる。そして、1フレ
ーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれる
と、その画像はディスプレイ912に表示される。
【0171】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
【0172】ゲームコントローラ942(レバー、ボタ
ン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントロー
ラ等)からの操作データや、メモリカード944からの
セーブデータ、個人データは、シリアルインターフェー
ス940を介してデータ転送される。
【0173】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
【0174】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
【0175】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
【0176】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
【0177】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画
像生成システムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0178】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実現(実行)してもよいし、情報
記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェー
スを介して配信されるプログラムのみにより実現しても
よい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により
実現してもよい。
【0179】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実現
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実現することになる。
【0180】図24(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステム(画像生成システム)に適用した場合の例を
示す。プレーヤは、ディスプレイ1100、1101上
に映し出されたゲーム画像を見ながら、ガン型コントロ
ーラ1102、1103などを操作してゲームを楽し
む。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1
106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装さ
れる。そして、本発明の各手段を実現するためのプログ
ラム(データ)は、システムボード1106上の情報記
憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、この
プログラムを格納プログラム(格納情報)と呼ぶ。
【0181】図24(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステム(画像生成システム)に適用した場合の例
を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出され
たゲーム画像を見ながら、ガン型コントローラ120
2、1204などを操作してゲームを楽しむ。この場
合、上記格納プログラム(格納情報)は、本体システム
に着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いは
メモリカード1208、1209などに格納されてい
る。
【0182】図24(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-n(ゲーム機、携帯電話)とを含むシ
ステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納プログラム(格納情報)は、例えばホスト
装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テー
プ装置、メモリなどの情報記憶媒体1306に格納され
ている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドア
ロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場
合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲー
ム音を生成するためのゲームプログラム等が端末130
4-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロ
ンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲー
ム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0183】なお、図24(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実現するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実現するための上記格納プログラム(格納情報)を、
ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記
憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【0184】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
【0185】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0186】例えば、オブジェクトの法線ベクトルを求
める手法は、図10(A)、(B)、図11、図15等
で説明した手法に限定されない。
【0187】例えば、サンプリング点と構成点の位置を
結ぶ方向のベクトルを、Y軸ではなく、他のX軸やZ軸
に関して線対称に変換したり、これらのX、Y、Z軸と
は異なる他の軸に関して線対称に変換してもよい。
【0188】また、サンプリング点と構成点の位置を結
ぶ方向のベクトルを補正して法線ベクトルを求める処理
は、線対称変換に限定されない。例えば、求められた複
数のベクトルの補間処理により法線ベクトルを求めても
よいし、求められたベクトルの第1、第2又は第3の座
標成分を用いた他の四則演算(線対称変換以外の変換を
実現する四則演算)により法線ベクトルを求めてもよ
い。
【0189】また、本発明により得られた法線ベクトル
は、シェーディング処理や環境テクスチャマッピング処
理やヒット処理に利用することが特に望ましいが、これ
に限定されない。例えば、シェーディング処理や環境テ
クスチャマッピング以外のレンダリング処理に利用して
もよい。
【0190】また、本発明のうち従属請求項に係る発明
においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略す
る構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請
求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させる
こともできる。
【0191】また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲー
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0192】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
画像生成システム(ゲームシステム)に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の画像生成システムの機能ブロック
図の例である。
【図2】図2(A)、(B)は、関数Fを用いた構成点
の生成手法について説明するための図である。
【図3】トロコイド曲線について説明するための図であ
る。
【図4】X軸方向の周期関数F1(X、t)、Z軸方向
の周期関数F2(Z、t)の合成関数に基づいて構成点
の座標YNを求める手法について説明するための図であ
る。
【図5】図5(A)、(B)、(C)は、水面(波の表
面の絵柄)を表現するムービーテクスチャの例を示す図
である。
【図6】図6(A)は、水面オブジェクトのワイヤーフ
レーム表示の例について示す図であり、図6(B)は、
本実施形態により生成された波画像の例について示す図
である。
【図7】図7(A)、(B)は、本実施形態により生成
された波画像の例について示す図である。
【図8】図8(A)、(B)は、本実施形態により生成
された波画像の例について示す図である。
【図9】波頭部分の構成点の密度(ポリゴン分割数)を
高くする手法について説明するための図である。
【図10】図10(A)、(B)は、サンプリング点の
位置と構成点の位置に基づいてオブジェクトの法線ベク
トルを求める手法について説明するための図である。
【図11】本実施形態の手法により求められた法線ベク
トルについて示す図である。
【図12】オブジェクトを自由曲面で表現する手法につ
いて説明するための図である。
【図13】オブジェクトを自由曲面で表現する手法につ
いて説明するための図である。
【図14】各構成点での2つの接線ベクトルを求めて、
これらの接線ベクトルに基づいて法線ベクトルを求める
手法について説明するための図である。
【図15】本実施形態の手法で法線ベクトルを求める手
法について説明するための図である。
【図16】図16(A)は、ボスキャラクタとキャラク
タが対峙している場面のゲーム画像の例であり、図16
(B)は、ボスキャラクタの法線ベクトルの例について
示す図である。
【図17】法線ベクトルに基づき環境テクスチャマッピ
ングを行う手法について説明するための図である。
【図18】本実施形態の環境テクスチャマッピング手法
により生成されるゲーム画像の例である。
【図19】法線ベクトルに基づきシェーディング処理を
行う手法について説明するための図である。
【図20】図20(A)は、光源からの光の入射方向と
法線ベクトルの方向のなす角度に基づいて、ピクセルの
輝度を変化させる手法について説明するための図であ
り、図20(B)は、矢の入射方向と法線ベクトルの方
向とに基づき矢を跳ね返らせる手法について説明するた
めの図である。
【図21】図21(A)、(B)は、法線ベクトルに基
づきヒット処理を行う手法について説明するための図で
ある。
【図22】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
【図23】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図24】図24(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
【符号の説明】
BS ベース面 WS 水面オブジェクト F1(X、t) 第1の周期関数 F2(Z、t) 第2の周期関数 λX、λZ 波長パラメータ ωX、ωZ 振動数パラメータ RX、RZ、H 振幅パラメータ SP1〜SP15 サンプリング点 CP1〜CP15 構成点 V1〜V15 ベクトル N1〜N15 法線ベクトル 100 処理部 110 パラメータ設定部 112 関数設定部 114 構成点演算部 116 法線ベクトル演算部 118 ヒット処理部 120 画像生成部 122 伸張部 124 テクスチャマッピング部 126 シェーディング処理部 130 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 主記憶部 174 描画バッファ 176 テクスチャ記憶部 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部

Claims (17)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像生成を行う画像生成システムであっ
    て、 オブジェクトの構成点を求めるために設定されたサンプ
    リング点に基づいて、オブジェクトの構成点を求める構
    成点演算手段と、 サンプリング点の位置と該サンプリング点に対応する構
    成点の位置とに基づいて、オブジェクトの法線ベクトル
    を求める法線ベクトル演算手段と、 求められた構成点で形状が特定されるオブジェクトの画
    像を生成する画像生成手段とを含むことを特徴とする画
    像生成システム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記法線ベクトル演算手段が、 サンプリング点の位置と構成点の位置とを結ぶ方向を向
    くベクトルの方向を補正して、前記法線ベクトルを求め
    ることを特徴とする画像生成システム。
  3. 【請求項3】 請求項2において、 前記法線ベクトル演算手段が、 サンプリング点の位置と構成点の位置とを結ぶ方向を向
    くベクトルの第1、第2、第3の座標成分の少なくとも
    1つを用いた四則演算により、前記法線ベクトルを求め
    ることを特徴とする画像生成システム。
  4. 【請求項4】 請求項2又は3において、 前記法線ベクトル演算手段が、 サンプリング点の位置と構成点の位置とを結ぶ方向を向
    くベクトルを、該ベクトルと所与の軸とを含む平面上に
    おいて該所与の軸に関して線対称に変換することで、前
    記法線ベクトルを求めることを特徴とする画像生成シス
    テム。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記構成点演算手段が、 オブジェクトの構成点を求めるために設定されたサンプ
    リング点の座標と時間とを引数とする関数に基づいて、
    オブジェクトの構成点の座標を求めることを特徴とする
    画像生成システム。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記サンプリング点が所与のベース面に設定され、 前記オブジェクトが、前記構成点により形状が特定され
    る面を有するオブジェクトであることを特徴とする画像
    生成システム。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 前記サンプリング点が自由曲面の形状を定義するための
    制御点であり、 前記オブジェクトが自由曲面で表されるオブジェクトで
    あることを特徴とする画像生成システム。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 求められた法線ベクトルに基づいて、オブジェクトのシ
    ェーディング処理、オブジェクトへの環境テクスチャの
    マッピング処理、及びオブジェクトと他のオブジェクト
    との間のヒット処理の少なくとも1つを行うことを特徴
    とする画像生成システム。
  9. 【請求項9】 コンピュータ使用可能なプログラムであ
    って、 オブジェクトの構成点を求めるために設定されたサンプ
    リング点に基づいて、オブジェクトの構成点を求める構
    成点演算手段と、 サンプリング点の位置と該サンプリング点に対応する構
    成点の位置とに基づいて、オブジェクトの法線ベクトル
    を求める法線ベクトル演算手段と、 求められた構成点で形状が特定されるオブジェクトの画
    像を生成する画像生成手段とをコンピュータに実現させ
    ることを特徴とするプログラム。
  10. 【請求項10】 請求項9において、 前記法線ベクトル演算手段が、 サンプリング点の位置と構成点の位置とを結ぶ方向を向
    くベクトルの方向を補正して、前記法線ベクトルを求め
    ることを特徴とするプログラム。
  11. 【請求項11】 請求項10において、 前記法線ベクトル演算手段が、 サンプリング点の位置と構成点の位置とを結ぶ方向を向
    くベクトルの第1、第2、第3の座標成分の少なくとも
    1つを用いた四則演算により、前記法線ベクトルを求め
    ることを特徴とするプログラム。
  12. 【請求項12】 請求項10又は11において、 前記法線ベクトル演算手段が、 サンプリング点の位置と構成点の位置とを結ぶ方向を向
    くベクトルを、該ベクトルと所与の軸とを含む平面上に
    おいて該所与の軸に関して線対称に変換することで、前
    記法線ベクトルを求めることを特徴とするプログラム。
  13. 【請求項13】 請求項9乃至12のいずれかにおい
    て、 前記構成点演算手段が、 オブジェクトの構成点を求めるために設定されたサンプ
    リング点の座標と時間とを引数とする関数に基づいて、
    オブジェクトの構成点の座標を求めることを特徴とする
    プログラム。
  14. 【請求項14】 請求項9乃至13のいずれかにおい
    て、 前記サンプリング点が所与のベース面に設定され、 前記オブジェクトが、前記構成点により形状が特定され
    る面を有するオブジェクトであることを特徴とするプロ
    グラム。
  15. 【請求項15】 請求項9乃至14のいずれかにおい
    て、 前記サンプリング点が自由曲面の形状を定義するための
    制御点であり、 前記オブジェクトが自由曲面で表されるオブジェクトで
    あることを特徴とするプログラム。
  16. 【請求項16】 請求項9乃至15のいずれかにおい
    て、 求められた法線ベクトルに基づいて、オブジェクトのシ
    ェーディング処理、オブジェクトへの環境テクスチャの
    マッピング処理、及びオブジェクトと他のオブジェクト
    との間のヒット処理の少なくとも1つを行うことを特徴
    とするプログラム。
  17. 【請求項17】 コンピュータにより読み取り可能な情
    報記憶媒体であって、請求項9乃至16のいずれかのプ
    ログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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