JP2002163677A - ゲームシステム及びプログラム - Google Patents

ゲームシステム及びプログラム

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JP2002163677A
JP2002163677A JP2000362560A JP2000362560A JP2002163677A JP 2002163677 A JP2002163677 A JP 2002163677A JP 2000362560 A JP2000362560 A JP 2000362560A JP 2000362560 A JP2000362560 A JP 2000362560A JP 2002163677 A JP2002163677 A JP 2002163677A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 移動するオブジェクトの画像演出を行うこと
により迫力があって見栄えのする移動オブジェクトの画
像を生成可能なゲームシステム、プログラム及び情報記
憶媒体を提供すること。 【解決手段】 画像生成を行うゲームシステムである。
表示用モデル変形処理部114は、仮想カメラに対して
相対的に移動しているオブジェクトの進行方向とオブジ
ェクトに対する仮想カメラの位置及び向きの少なくとも
ひとつに基づき当該オブジェクトの表示用モデルの形態
を変形させる処理を行う。表示用モデルの形態を動的に
変化させて表示用モデルの形態を変形させてもよいし、
予め用意された複数の変形モデルから最適な変形モデル
を選択して表示用モデルとすることで、変形させてもよ
い。また付随させるフレアオブジェクトの数や形態を変
更するようにしてもよい。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム及
び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来より
ゲーム空間内の敵キャラクタと対戦を行うシューティン
グゲームが知られており、銃を使って仮想的な銃撃戦が
楽しめるゲームとして人気が高い。
【0003】かかるシューティングゲームでは、弾の移
動する様子を仮想カメラで捕らえたり、場合によっては
敵が発砲した弾をスローモーションで表現したり、一時
的にとめたり等の演出を行う場合がある。このような場
合弾の形をしたモデルを飛ばして画像生成を行ってい
た。
【0004】しかし従来の画像生成手法では1つの弾オ
ブジェクトにたいして1つの表示用の弾モデルを有して
おり、移動時であると静止時であるとに関わらず、また
弾オブジェクトの移動方向や弾オブジェクトに対する仮
想カメラの配置の如何に関わらず同じ弾モデルを用いて
画像生成を行っていた。
【0005】ところがこれでは移動する弾オブジェクト
について迫力があり見栄えのする画像を生成することが
できず、あまり演出効果がない場合が多かった。
【0006】また弾に光の発光を表すフレアオブジェク
トを付加して迫力のある銃弾を演出することも行われる
が、弾の移動方向や仮想カメラの配置具合によっては貧
弱で見栄えのしない画像になってしまうという問題点が
あった。
【0007】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、移動するオ
ブジェクトの画像演出を行うことにより迫力があって見
栄えのする移動オブジェクトの画像を生成可能なゲーム
システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること
である。
【0008】
【課題を解決するための手段】(1)本発明は、画像生
成を行うゲームシステムであって、仮想カメラに対して
相対的に移動しているオブジェクトの進行方向とオブジ
ェクトに対する仮想カメラの位置及び向きの少なくとも
ひとつに基づき当該オブジェクトの表示用モデルの形態
を変形させる表示用モデル変形処理手段と、前記オブジ
ェクトの変形した表示用モデルの画像を生成する手段と
を含むことを特徴とする。
【0009】また本発明にかかるプログラムは、コンピ
ュータにより使用可能なプログラム(情報記憶媒体又は
搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記手段
をコンピュータに実現させることを特徴とする。また本
発明にかかる情報記憶媒体は、コンピュータにより使用
可能な情報記憶媒体、上記手段をコンピュータに実現さ
せるためのプログラムを含むことを特徴とする。
【0010】仮想カメラに対して相対的に移動している
オブジェクトとは、仮想カメラが止まっていてオブジェ
クトのみ移動している場合でもよいし、オブジェクトが
止まっていて仮想カメラのみ移動している場合でもよい
し、オブジェクトと仮想カメラが異なる速度ベクトルで
移動している場合でもよい。
【0011】また仮想カメラの位置とは例えば視点位置
であり、仮想カメラの向きとは例えば視線方向である。
【0012】表示用モデルの形態とは表示用モデルの形
状や色(輝度、色相、彩度)等を含む概念であり、形態
のみ変化する場合でもよいし、色のみ変化する場合でも
よいし、形態と色の両方が変化する場合でもよい。
【0013】本発明によれば仮想カメラに対して相対的
に移動しているオブジェクトの進行方向とオブジェクト
に対する仮想カメラの位置及び向きの少なくともひとつ
に基づき当該オブジェクトの表示用モデルの形態を変形
させて画像を生成することにより、迫力があって見栄え
のする移動オブジェクトの画像を生成可能である。
【0014】(2)また本発明に係るゲームシステム、
情報記憶媒体及びプログラムは、前記表示用モデル変形
処理手段が、仮想カメラに対して相対的に移動している
オブジェクトの進行方向と、仮想カメラとオブジェクト
を結ぶ方向のなす角に基づき、当該オブジェクトの表示
用モデルの形態を変形させることを特徴とする。
【0015】例えば仮想カメラが移動オブジェクトを追
従しない場合のように仮想カメラの視線方向と仮想カメ
ラとオブジェクトを結ぶ方向が異なるような場合には、
移動オブジェクトの進行方向と、仮想カメラとオブジェ
クトを結ぶ方向のなす角に基づき、当該オブジェクトの
表示用モデルの形態を変形させるようにしてもよい。
【0016】移動オブジェクトの進行方向と、仮想カメ
ラとオブジェクトを結ぶ方向のなす角によって仮想カメ
ラが移動オブジェクトの進行方向に対してどのような位
置関係にあるかが把握できるからである。
【0017】(3)また本発明に係るゲームシステム、
情報記憶媒体及びプログラムは、前記表示用モデル変形
処理手段が、仮想カメラに対して相対的に移動している
オブジェクトの進行方向と仮想カメラの視線方向のなす
角に基づき、当該オブジェクトの表示用モデルの形態を
変形させることを特徴とする。
【0018】例えば仮想カメラが移動オブジェクトを追
従しない場合のように仮想カメラの視線方向と仮想カメ
ラとオブジェクトを結ぶ方向が異なるような場合には、
移動オブジェクトの進行方向と、仮想カメラ視線方向の
なす角に基づき、当該オブジェクトの表示用モデルの形
態を変形させるようにしてもよい。
【0019】移動オブジェクトの進行方向と、仮想カメ
ラの視線方向のなす角によって仮想カメラが移動オブジ
ェクトの進行方向に対してどのような位置関係にあるか
が把握できるからである。
【0020】(4)また本発明に係るゲームシステム、
情報記憶媒体及びプログラムは、前記表示用モデル変形
処理手段が、前記オブジェクトの表示用モデルの形態を
動的に変化させて表示用モデルの形態を変形させること
を特徴とする。
【0021】表示用モデルの形態を動的に変化させると
は、ゲーム実行時にリアルタイムに変化する移動オブジ
ェクトの進行方向とオブジェクトに対する仮想カメラの
位置及び向きの少なくともひとつに基づき、リアルタイ
ムに表示用モデルを変形させることを意味する。
【0022】本発明によれば、予め変形後の表示用モデ
ルに関する情報ももたなくてもよいのでデータ量を削減
することができる。
【0023】(5)また本発明に係るゲームシステム、
情報記憶媒体及びプログラムは、前記表示用モデル変形
処理手段が、前記オブジェクトに対して予め用意された
複数の変形モデルから選択して表示用モデルとすること
で、表示用モデルの形態を変形させることを特徴とす
る。
【0024】本発明は、ゲーム実行時にリアルタイムに
変化する移動オブジェクトの進行方向とオブジェクトに
対する仮想カメラの位置及び向きの少なくともひとつに
基づき、1のオブジェクトに対して予め用意された複数
の変形モデルから選択して画像生成を行う。
【0025】本発明によればゲーム実行時には、予め用
意された変形モデルに差し替えるだけでよいので、演算
負荷を削減することができる。
【0026】(6)また本発明に係るゲームシステム、
情報記憶媒体及びプログラムは、前記表示用モデル変形
処理手段が、仮想カメラに対して相対的に移動している
オブジェクトの進行方向とオブジェクトに対する仮想カ
メラの位置及び向きの少なくともひとつに基づき、仮想
カメラに対して相対的に移動しているオブジェクトの表
示用モデルの色を変化させることを特徴とする。
【0027】色とは例えばモデルの輝度、色相、彩度の
少なくともひとつを含む。
【0028】例えば移動オブジェクトの進行方向に対し
て横からみる場合に色が暗くなるように、また正面から
みる場合に明るくなるようにすると、より迫力があって
見栄えのする移動オブジェクトの画像を生成可能とな
る。
【0029】(7)また本発明に係るゲームシステム、
情報記憶媒体及びプログラムは、前記表示用モデル変形
処理手段が、仮想カメラに対して相対的に移動している
オブジェクトの進行方向とオブジェクトに対する仮想カ
メラの位置及び向きの少なくともひとつに基づき、移動
するオブジェクトに付随させるエフェクトオブジェクト
の数を変更することを特徴とする。
【0030】ここでエフェクトオブジェクトとは効果的
な画像演出を行うためのオブジェクトであり、例えばフ
ィルター用のオブジェクトやフレアオブジェクトもエフ
ェクトオブジェクトに含まれる。
【0031】例えば複数の光る半透明のエフェクトオブ
ジェクトを移動オブジェクトに付加することにより、半
透明の光に包まれた移動オブジェクトの画像を生成する
ことができる。
【0032】本発明によれば、表示用モデルの形状の変
化に合わせて付加するエフェクトオブジェクトの数を変
更することで例えば表示用モデルの形状の変化に応じて
残像や移動軌跡、ぼかし等を行い迫力のある演出を行う
ことができる。
【0033】(8)また本発明に係るゲームシステム、
情報記憶媒体及びプログラムは、前記表示用モデル変形
処理手段が、仮想カメラに対して相対的に移動している
オブジェクトの進行方向とオブジェクトに対する仮想カ
メラの位置及び向きの少なくともひとつに基づき、移動
するオブジェクトに付随させるエフェクトオブジェクト
の表示用モデルの形態を変更することを特徴とする。
【0034】単に移動オブジェクトの形態を変化させる
だけではなく、エフェクトオブジェクトの形状、明る
さ、色、α値、ブレンド係数等もあわせて変化させるこ
とで、表示用モデルの形状の変化に応じて残像や移動軌
跡、ぼかし等を行い迫力のある演出を行うことができ
る。
【0035】(9)また本発明に係るゲームシステム、
情報記憶媒体及びプログラムにおいて、前記エフェクト
オブジェクトがフレアオブジェクトであることを特徴と
する。
【0036】(10)また本発明に係るゲームシステ
ム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記表示用モデル
変形処理手段が、仮想カメラに対して相対的に移動して
いるオブジェクトと仮想カメラの距離に基づき、当該オ
ブジェクトの表示用モデルのスケールを変化させる手段
をさらに含むことを特徴とする。
【0037】仮想カメラに対して相対的に移動している
オブジェクトと仮想カメラの距離に基づき、当該オブジ
ェクトの表示用モデルのスケールもさらに変化させるこ
とにより、より迫力があって見栄えのする移動オブジェ
クトの画像を生成可能となる。
【0038】(11)また本発明に係るゲームシステ
ム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記オブジェクト
はボール、弾、球状又は円盤状の飛行オブジェクトであ
ることを特徴とする。
【0039】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0040】1.構成 図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同
図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含
めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成
要素とすることができる。
【0041】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
【0042】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
【0043】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、メインメモリ17
2、フレームバッファ174(第1のフレームバッフ
ァ、第2のフレームバッファ)として機能し、RAMな
どのハードウェアにより実現できる。
【0044】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
【0045】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0046】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
【0047】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
【0048】セーブ用情報記憶装置194は、プレーヤ
の個人データ(セーブデータ)などが記憶されるもので
あり、このセーブ用情報記憶装置194としては、メモ
リカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
【0049】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
【0050】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0051】処理部100は、ゲーム処理部110、画
像生成部130、音生成部150を含む。
【0052】ここでゲーム処理部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は
複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又は
Z軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作
させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメ
ラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求め
る処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブ
ジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処
理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数の
プレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、
或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、
操作部160からの操作データや、セーブ用情報記憶装
置194からの個人データや、ゲームプログラムなどに
基づいて行う。
【0053】画像生成部130は、ゲーム処理部110
からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例え
ばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える
画像を生成して、表示部190に出力する。また、音生
成部150は、ゲーム処理部110からの指示等にした
がって各種の音処理を行い、BGM、効果音、音声など
の音を生成し、音出力部192に出力する。
【0054】なお、ゲーム処理部110、画像生成部1
30、音生成部150の機能は、その全てをハードウェ
アにより実現してもよいし、その全てをプログラムによ
り実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラム
の両方により実現してもよい。
【0055】ゲーム処理部110は、移動・動作演算部
112、場面切り替え演出処理部114とを含む。
【0056】ここで移動・動作演算部112は、キャラ
クタ車などのオブジェクトの移動情報(位置データ、回
転角度データ)や動作情報(オブジェクトの各パーツの
位置データ、回転角度データ)を演算するものであり、
例えば、操作部160によりプレーヤが入力した操作デ
ータやゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクト
を移動させたり動作させたりする処理を行う。
【0057】より具体的には、移動・動作演算部112
は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム
(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−
1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度
をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△t
とする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PM
k、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求め
られる。
【0058】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) また表示用モデル変形処理部114は、仮想カメラに対
して相対的に移動しているオブジェクトの進行方向とオ
ブジェクトに対する仮想カメラの位置及び向きの少なく
ともひとつに基づき当該オブジェクトの表示用モデルの
形態を変形させる処理を行う。
【0059】ここにおいて仮想カメラに対して相対的に
移動しているオブジェクトの進行方向と、仮想カメラと
オブジェクトを結ぶ方向のなす角に基づき、当該オブジ
ェクトの表示用モデルの形態を変形させるようにしても
よい。
【0060】また仮想カメラに対して相対的に移動して
いるオブジェクトの進行方向と仮想カメラの視線方向の
なす角に基づき、当該オブジェクトの表示用モデルの形
態を変形させるようにしてもよい。
【0061】また前記オブジェクトの表示用モデルの形
態を動的に変化させて表示用モデルの形態を変形させる
ようにしてもよい。
【0062】また前記オブジェクトに対して予め用意さ
れた複数の変形モデルから最適な変形モデルを選択して
表示用モデルとすることで、表示用モデルの形態を変形
させるようにしてもよい。
【0063】また仮想カメラに対して相対的に移動して
いるオブジェクトの進行方向とオブジェクトに対する仮
想カメラの位置及び向きの少なくともひとつに基づき、
仮想カメラに対して相対的に移動しているオブジェクト
の表示用モデルの色を変化させるようにしてもよい。
【0064】また仮想カメラに対して相対的に移動して
いるオブジェクトの進行方向とオブジェクトに対する仮
想カメラの位置及び向きの少なくともひとつに基づき、
移動するオブジェクトに付随させるフレアオブジェクト
の数を変更するようにしてもよい。
【0065】また仮想カメラに対して相対的に移動して
いるオブジェクトの進行方向とオブジェクトに対する仮
想カメラの位置及び向きの少なくともひとつに基づき、
移動するオブジェクトに付随させるフレアオブジェクト
の表示用モデルの形態を変更するようにしてもよい。
【0066】また仮想カメラに対して相対的に移動して
いるオブジェクトと仮想カメラの距離に基づき、当該オ
ブジェクトの表示用モデルのスケールを変化させる処理
をさらに行うようにしてもよい。
【0067】画像生成部130は、ジオメトリ処理部1
32、描画部140を含む。
【0068】ここで、ジオメトリ処理部132は、座標
変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算な
どの種々のジオメトリ処理(3次元演算)を行う。そし
て、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデ
ータ(オブジェクトの頂点座標などの形状データ、或い
は頂点テクスチャ座標、輝度データ等)は、記憶部17
0のメインメモリ172に保存される。
【0069】描画部140は、ジオメトリ処理後のオブ
ジェクト(モデル)を、フレームバッファ174に描画
するための処理を行うものである。
【0070】なお、本実施形態のゲームシステムは、1
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
【0071】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
【0072】2.本実施形態の特徴 本実施の形態の特徴を図面を用いて説明する。
【0073】本実施の形態は、仮想カメラに対して相対
的に移動しているオブジェクトの進行方向とオブジェク
トに対する仮想カメラの位置及び向きの少なくともひと
つに基づき当該オブジェクトの表示用モデルの形態を変
形させることを特徴とする。
【0074】図2は移動する弾オブジェクトの進行方向
と、仮想カメラの配置の関係について説明するための図
である。
【0075】200は弾オブジェクトであり、210は
弾オブジェクトの進行方向である。
【0076】また220は仮想カメラを表しており、2
20−1、220−2、220−3は弾オブジェクトに
対する仮想カメラの異なる配置パターンを表している。
【0077】220−1は弾オブジェクト200の進行
方向210に対して正面に仮想カメラが位置する場合で
あり、220−2は弾オブジェクト200の進行方向2
10に対して斜め前に仮想カメラが位置する場合であ
り、220−3は弾オブジェクト200の進行方向21
0にたいして横に仮想カメラが位置する場合である。
【0078】なおここでは各配置パターンの仮想カメラ
220の視線方向230−1、230−2、230−3
は仮想カメラと弾オブジェクトを結ぶ方向240−1、
240−2、240−3に一致している。仮想カメラ2
20が弾オブジェクトに追従して回転しているからであ
る。
【0079】図3(A)(B)(C)は、それぞれ仮想
カメラが弾オブジェクトの進行方向に対して正面、斜め
前、横にある場合に本実施の形態において生成される弾
オブジェクトの画像を表している。
【0080】図3(A)は図2の仮想カメラ220−1
(正面)から見た場合の弾オブジェクトの画像である。
同図に示すように弾オブジェクトの進行方向に対して正
面から見たときの弾の画像は通常の弾の画像に比べ奥行
きが短くなっており、弾の存在をアピールするように弾
の発光が大きくなっている。
【0081】図3(B)は図2の仮想カメラ220−2
(斜め前)から見た場合の弾オブジェクトの画像であ
る。同図に示すように弾オブジェクトの進行方向に対し
て斜め前から見たときの弾の画像は通常の弾の画像に比
べ奥行きが少し長くなっており、弾の残像が残るような
見栄えにするため、周囲の発光が抑えられている。
【0082】図3(C)は図2の仮想カメラ220−3
(横)から見た場合の弾オブジェクトの画像である。同
図に示すように弾オブジェクトの進行方向に対して横か
ら見たときの弾の画像は通常の弾の画像に比べ細長いシ
ルエットになっており、鋭い光の筋が流れるような見栄
えにするため、周囲の発光がかなり抑えられている。
【0083】ここにおいて通常の弾の形状とは、弾オブ
ジェクトが静止している場合の表示用の弾モデルのこと
である。なお従来の画像生成手法では1つのオブジェク
トにたいして1つの表示用のモデルを有しており、移動
時であると静止時であるとに関わらず、また弾オブジェ
クトの進行方向と仮想カメラの配置の関係に関わらず同
じモデルを用いて画像生成を行っていた。
【0084】しかし本実施の形態では、より迫力があり
見栄えのする弾の画像を生成するために弾オブジェクト
の進行方向と仮想カメラの配置の関係に応じて表示用の
モデルを変形させている。
【0085】図4(A)(B)(C)はそれそれ仮想カ
メラが弾オブジェクトの進行方向に対して正面、斜め
前、横にある場合に本実施の形態において弾オブジェク
トの画像生成に用いる表示用の弾モデルを表している。
【0086】図4(A)は図2の仮想カメラ220−1
(正面)から見た弾オブジェクトの画像を生成する場合
に用いる表示用の弾モデルである。同図に示すように弾
オブジェクトの進行方向に対して正面から見たときの画
像生成に用いる弾モデルは通常時に比べ奥行きが短くな
っている。
【0087】図4(B)は図2の仮想カメラ220−2
(斜め前)から見た弾オブジェクトの画像を生成する場
合に用いる表示用の弾モデルである。同図に示すように
弾オブジェクトの進行方向に対して斜め前から見たとき
の画像生成に用いる弾モデルは通常時に比べ奥行きが少
し長くなっている。
【0088】図4(C)は図2の仮想カメラ220−3
(横)から見た弾オブジェクトの画像を生成する場合に
用いる表示用の弾モデルである。同図に示すように弾オ
ブジェクトの進行方向に対して横から見たときの画像生
成に用いる弾モデルは通常時に比べ細長いシルエットに
なっている。
【0089】このように本実施の形態では仮想カメラの
位置が弾オブジェクトの進行方向に対して正面に近くな
るほど短く、真横に近くなるほど長くなるように変形す
る。
【0090】なお図4(A)(B)(C)に示すような
弾オブジェクトの形状の変形は弾オブジェクトの進行方
向に対する仮想カメラの位置に応じて動的に変化させて
もよい。
【0091】また例えば図4(A)(B)(C)のよう
な形状の異なる複数の表示用モデルを予め用意して、弾
オブジェクトの進行方向に対する仮想カメラの位置に応
じて表示用モデルを差し替えるようにしてもよい。
【0092】図5(A)(B)は、弾オブジェクトにフ
レアオブジェクトを付加する場合について説明するため
の図である。
【0093】図5(A)の310は弾オブジェクトに付
加するフレアオブジェクトの一例であり、312はフレ
アオブジェクト310の中心点である。
【0094】図5(B)は弾オブジェクト320にフレ
アオブジェクト330を付加する様子を模式的に示した
図である。330はフレアオブジェクトの配置位置を表
す点(以下、「フレアオブジェクト配置点」という)で
あり、この点にフレアオブジェクト310の中心点31
2が来るように配置する。
【0095】340は弾オブジェクトの各フレアオブジ
ェクト配置点にフレアオブジェクトを配置した様子を表
した図である。このように複数の光る半透明のフレアオ
ブジェクトを弾オブジェクトに付加することにより、図
3(A)(B)(C)のように半透明の光に包まれた弾
の画像を生成することができる。
【0096】図6(A)(B)(C)は、それそれ仮想
カメラが弾オブジェクトの進行方向に対して正面、斜め
前、横にある場合に本実施の形態において弾オブジェク
トに付加するフレアオブジェクトについて説明するため
の図である。
【0097】図6(A)は図2の仮想カメラ220−1
(正面)から見た弾オブジェクトの画像を生成する際の
弾モデルに設定されたフレアオブジェクト配置点を表す
図である。
【0098】図6(B)は図2の仮想カメラ220−2
(斜め前)から見た弾オブジェクトの画像を生成する際
の弾モデルに設定されたフレアオブジェクト配置点を表
す図である。
【0099】図6(C)は図2の仮想カメラ220−3
(横)から見た弾オブジェクトの画像を生成する際の弾
モデルに設定されたフレアオブジェクト配置点を表す図
である。
【0100】図6(A)(B)(C)に示すように表示
用の弾モデルの形状が長くなるにつれて、付加するフレ
アオブジェクトの数が多くなる。このようにすることに
よりモデルが長くなった場合でも十分な発光を確保する
ことができる。
【0101】図7は本実施の形態において移動する弾オ
ブジェクトを含むゲーム画像を生成する際の処理の流れ
について説明するためのフローチャート図である。
【0102】まずワールド座標系における弾の座標を演
算する(ステップS10)。
【0103】次にワールド座標系における仮想カメラ
(視点)の座標を決定する(ステップS20)。
【0104】次に弾丸の進行方向と仮想カメラ(視点)
との位置関係に基づき、あらかじめ定められたアルゴリ
ズムで表示用の弾丸モデルを変形させる(ステップS3
0)。例えば図4(A)(B)(C)で説明したように
仮想カメラの位置が弾オブジェクトの進行方向に対して
正面に近くなるほど短く、真横に近くなるほど長くなる
ように変形する。
【0105】なお進行方向と仮想カメラ(視点)との位
置関係の具体例については図8(A)(B)で説明す
る。
【0106】次に表示用弾丸モデルの形状に応じてフレ
アオブジェクトを付加する(ステップS40)。例えば
図6(A)(B)(C)で説明したように表示用の弾モ
デルの形状が長くなるにつれて、付加するフレアオブジ
ェクトの数が多くなるようにすることが好ましい。
【0107】次に弾丸を含むゲーム画像の生成を行う
(ステップS50)。
【0108】そして次のインターも弾丸が飛びつづける
場合には再びステップS10〜ステップS60の処理を
繰り返す(ステップS60)。
【0109】図8(A)(B)は、オブジェクトの進行
方向と仮想カメラ(視点)との位置関係の具体例につい
て説明するための図である。
【0110】図8(A)の角αは、仮想カメラ220に
対して相対的に移動している弾オブジェクト200の進
行方向210と仮想カメラ220の視線方向230のな
す角である。オブジェクトの進行方向と仮想カメラ(視
点)との位置関係を示す値として角αを用いるようにし
てもよい。
【0111】図8(B)の角βは、仮想カメラ220に
対して相対的に移動している弾オブジェクト200の進
行方向210と、仮想カメラ220と弾オブジェクト2
00を結ぶ方向240のなす角である。オブジェクトの
進行方向と仮想カメラ(視点)との位置関係を示す値と
して角βを用いるようにしてもよい。
【0112】3.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図9を用いて説明する。
【0113】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
【0114】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
【0115】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
【0116】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮
された動画像を表示できるようになる。なお、デコード
処理の対象となる画像データや音データは、ROM95
0、CD982に格納されたり、或いは通信インターフ
ェース990を介して外部から転送される。
【0117】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。
【0118】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
【0119】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
【0120】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
【0121】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
【0122】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
【0123】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
【0124】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0125】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
【0126】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
【0127】図10(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めの情報(プログラム又はデータ)は、システムボード
1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納
される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0128】図10(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
【0129】図10(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0130】なお、図10(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
【0131】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
【0132】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0133】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
【0134】本実施の形態では、仮想カメラに対して相
対的に移動しているオブジェクトの進行方向とオブジェ
クトに対する仮想カメラ(視点)の位置及び向きの少な
くともひとつに基づき当該オブジェクトの表示用モデル
の形状を変形させる場合を例に取り説明したがこれに限
られない。
【0135】これに加えて例えば図11に示すように仮
想カメラに対して相対的に移動しているオブジェクトと
仮想カメラの距離に応じて当該オブジェクトの表示用モ
デルのスケールを変化させるようにしてもよい。
【0136】本実施の形態では、仮想カメラに対して相
対的に移動しているオブジェクトの進行方向とオブジェ
クトに対する仮想カメラの位置及び向きの少なくともひ
とつに基づき当該オブジェクトの表示用モデルの形状を
変形させる場合を例に取り説明したがこれに限られな
い。例えば仮想カメラに対して相対的に移動しているオ
ブジェクトの表示用モデルの輝度、色相、彩度の少なく
ともひとつを含む色を変化させる場合でもよい。
【0137】また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲー
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0138】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例
である。
【図2】移動する弾オブジェクトの進行方向と、仮想カ
メラの配置の関係について説明するための図である。
【図3】図3(A)(B)(C)は、それそれ仮想カメ
ラが弾オブジェクトの進行方向に対して正面、斜め前、
横にある場合に本実施の形態において生成される弾オブ
ジェクトの画像を表した図である。
【図4】図4(A)(B)(C)はそれそれ仮想カメラ
が弾オブジェクトの進行方向に対して正面、斜め前、横
にある場合に本実施の形態において弾オブジェクトの画
像生成に用いる表示用の弾モデルを表した図である。
【図5】図5(A)(B)は、弾オブジェクトにフレア
オブジェクトを付加する場合について説明するための図
である。
【図6】図6(A)(B)(C)は、それそれ仮想カメ
ラが弾オブジェクトの進行方向に対して正面、斜め前、
横にある場合に本実施の形態において弾オブジェクトに
付加するフレアオブジェクトについて説明するための図
である。
【図7】本実施の形態において移動する弾オブジェクト
を含むゲーム画像を生成する際の処理の流れについて説
明するためのフローチャート図である。
【図8】図8(A)(B)は、オブジェクトの進行方向
と仮想カメラ(視点)との位置関係の具体例について説
明するための図である。
【図9】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の
一例を示す図である。
【図10】図10(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
【図11】仮想カメラからの距離に応じて弾オブジェク
トのスケールの変化例について説明するための図であ
る。
【符号の説明】
100 処理部 110 ゲーム処理部 112 移動・動作演算部 114 表示用モデル変形処理部 130 画像生成部 132 ジオメトリ処理部 140 描画部 150 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 メインメモリ 174 フレームバッファ 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 セーブ用情報記憶装置 196 通信部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA04 AA06 AA17 BA01 BC01 BC05 BC06 BC08 CA01 CA05 CB01 CB02 CB06 CB08 CC02 CC03 CC08 5B050 AA10 BA08 BA09 BA11 CA07 EA02 EA13 EA24 EA28

Claims (23)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像生成を行うゲームシステムであっ
    て、 仮想カメラに対して相対的に移動しているオブジェクト
    の進行方向とオブジェクトに対する仮想カメラの位置及
    び向きの少なくともひとつに基づき当該オブジェクトの
    表示用モデルの形態を変形させる表示用モデル変形処理
    手段と、 前記オブジェクトの変形した表示用モデルの画像を生成
    する手段とを含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記表示用モデル変形処理手段が、 仮想カメラに対して相対的に移動しているオブジェクト
    の進行方向と、仮想カメラとオブジェクトを結ぶ方向の
    なす角に基づき、当該オブジェクトの表示用モデルの形
    態を変形させることを特徴とするゲームシステム。
  3. 【請求項3】 請求項1において、 前記表示用モデル変形処理手段が、 仮想カメラに対して相対的に移動しているオブジェクト
    の進行方向と仮想カメラの視線方向のなす角に基づき、
    当該オブジェクトの表示用モデルの形態を変形させるこ
    とを特徴とするゲームシステム。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記表示用モデル変形処理手段が、 前記オブジェクトの表示用モデルの形態を動的に変化さ
    せて表示用モデルの形態を変形させることを特徴とする
    ゲームシステム。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記表示用モデル変形処理手段が、 前記オブジェクトに対して予め用意された複数の変形モ
    デルから選択して表示用モデルとすることで、表示用モ
    デルの形態を変形させることを特徴とするゲームシステ
    ム。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記表示用モデル変形処理手段が、 仮想カメラに対して相対的に移動しているオブジェクト
    の進行方向とオブジェクトに対する仮想カメラの位置及
    び向きの少なくともひとつに基づき、仮想カメラに対し
    て相対的に移動しているオブジェクトの表示用モデルの
    色を変化させることを特徴とするゲームシステム。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 前記表示用モデル変形処理手段が、 仮想カメラに対して相対的に移動しているオブジェクト
    の進行方向とオブジェクトに対する仮想カメラの位置及
    び向きの少なくともひとつに基づき、移動するオブジェ
    クトに付随させるエフェクトオブジェクトの数を変更す
    ることを特徴とするゲームシステム。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 前記表示用モデル変形処理手段が、 仮想カメラに対して相対的に移動しているオブジェクト
    の進行方向とオブジェクトに対する仮想カメラの位置及
    び向きの少なくともひとつに基づき、移動するオブジェ
    クトに付随させるエフェクトオブジェクトの表示用モデ
    ルの形態を変更することを特徴とするゲームシステム。
  9. 【請求項9】 請求項7乃至8のいずれかにおいて、 前記エフェクトオブジェクトがフレアオブジェクトであ
    ることを特徴とするゲームシステム。
  10. 【請求項10】 請求項1乃至9のいずれかにおいて、 前記表示用モデル変形処理手段が、 仮想カメラに対して相対的に移動しているオブジェクト
    と仮想カメラの距離に基づき、当該オブジェクトの表示
    用モデルのスケールを変化させることを特徴とするゲー
    ムシステム。
  11. 【請求項11】 請求項1乃至10のいずれかにおい
    て、 前記オブジェクトはボール、弾、球状又は円盤状の飛行
    オブジェクトであることを特徴とするゲームシステム。
  12. 【請求項12】 コンピュータが使用可能なプログラム
    であって、 仮想カメラに対して相対的に移動しているオブジェクト
    の進行方向とオブジェクトに対する仮想カメラの位置及
    び向きの少なくともひとつに基づき当該オブジェクトの
    表示用モデルの形態を変形させる表示用モデル変形処理
    手段と、 前記オブジェクトの変形した表示用モデルの画像を生成
    する手段と、 をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラ
    ム。
  13. 【請求項13】 請求項12において、 前記表示用モデル変形処理手段が、 仮想カメラに対して相対的に移動しているオブジェクト
    の進行方向と、仮想カメラとオブジェクトを結ぶ方向の
    なす角に基づき、当該オブジェクトの表示用モデルの形
    態を変形させることを特徴とするプログラム。
  14. 【請求項14】 請求項12において、 前記表示用モデル変形処理手段が、 仮想カメラに対して相対的に移動しているオブジェクト
    の進行方向と仮想カメラの視線方向のなす角に基づき、
    当該オブジェクトの表示用モデルの形態を変形させるこ
    とを特徴とするプログラム。
  15. 【請求項15】 請求項12乃至14のいずれかにおい
    て、 前記表示用モデル変形処理手段が、 前記オブジェクトの表示用モデルの形態を動的に変化さ
    せて表示用モデルの形態を変形させることを特徴とする
    プログラム。
  16. 【請求項16】 請求項12乃至15のいずれかにおい
    て、 前記表示用モデル変形処理手段が、 前記オブジェクトに対して予め用意された複数の変形モ
    デルから選択して表示用モデルとすることで、表示用モ
    デルの形態を変形させることを特徴とするプログラム。
  17. 【請求項17】 請求項12乃至16のいずれかにおい
    て、 前記表示用モデル変形処理手段が、 仮想カメラに対して相対的に移動しているオブジェクト
    の進行方向とオブジェクトに対する仮想カメラの位置及
    び向きの少なくともひとつに基づき、仮想カメラに対し
    て相対的に移動しているオブジェクトの表示用モデルの
    色を変化させることを特徴とするプログラム。
  18. 【請求項18】 請求項12乃至17のいずれかにおい
    て、 前記表示用モデル変形処理手段が、 仮想カメラに対して相対的に移動しているオブジェクト
    の進行方向とオブジェクトに対する仮想カメラの位置及
    び向きの少なくともひとつに基づき、移動するオブジェ
    クトに付随させるエフェクトオブジェクトの数を変更す
    ることを特徴とするプログラム。
  19. 【請求項19】 請求項12乃至18のいずれかにおい
    て、 前記表示用モデル変形処理手段が、 仮想カメラに対して相対的に移動しているオブジェクト
    の進行方向とオブジェクトに対する仮想カメラの位置及
    び向きの少なくともひとつに基づき、移動するオブジェ
    クトに付随させるエフェクトオブジェクトの表示用モデ
    ルの形態を変更することを特徴とするプログラム。
  20. 【請求項20】 請求項18乃至19のいずれかにおい
    て、 前記エフェクトオブジェクトがフレアオブジェクトであ
    ることを特徴とするプログラム。
  21. 【請求項21】 請求項12乃至20のいずれかにおい
    て、 前記表示用モデル変形処理手段が、 仮想カメラに対して相対的に移動しているオブジェクト
    と仮想カメラの距離に基づき、当該オブジェクトの表示
    用モデルのスケールを変化させることを特徴とするプロ
    グラム。
  22. 【請求項22】 請求項12乃至21のいずれかにおい
    て、 前記オブジェクトはボール、弾、球状又は円盤状の飛行
    オブジェクトであることを特徴とするプログラム。
  23. 【請求項23】 コンピュータにより使用可能な情報記
    憶媒であって、請求項12乃至21のいずれかのプログ
    ラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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