JP2000020749A - 表示制御装置、表示制御方法および表示を制御するためのプログラムを記録した記録媒体並びにゲーム機 - Google Patents
表示制御装置、表示制御方法および表示を制御するためのプログラムを記録した記録媒体並びにゲーム機Info
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Abstract
リティ感ある画面を実現するための表示制御方法等を提
供することを目的とする。 【解決手段】 ユーザによる入力手段に対する押下開始
から押下終了までの時間に基づいてパラメータを決定
し、該パラメータに従って特定のオブジェクトの仮想3
次元空間における軌道を計算し、該軌道に基づいて前記
特定のオブジェクトに対する動画表示を制御するように
構成する。
Description
び表示制御方法に関し、特に、表示手段にオブジェクト
を動画表示するための制御装置および制御方法並びに表
示を制御するためのプログラムを記録した記録媒体に関
する。また、本発明は、ゲーム機に関する。
ては、一般に、ユーザ(プレイヤー)がディスプレイに
表示されるゲーム画面を見ながら、入力デバイスである
手元のコントローラを操作することによって、ゲームが
進行する。例えば、野球ゲームでは、守備側のプレイヤ
ーによって操作される投手(画面に表示されるキャラク
タ(オブジェクト)をいう。以下、同じ。)が投げるボ
ールを、攻撃側のプレイヤーがバッターを操作してバッ
トに当てる等により、ゲームが進行する。
アの進歩に伴い、ゲームの画面は、よりリアリティ感の
あるものとなっている。このようなリアリティ感のある
画面は、現実の事象がモデル化され、それを再現(模
擬;シミュレーション)することにより実現される。
げるボールや打者が打つボールの軌跡を、その初速度や
方向等をパラメータとして3次元空間内で計算をして、
さらにそれを2次元平面にマッピングするための計算を
することによって、ディスプレイに立体的に表示してい
る。
般的に複雑であり、また、コントローラ等のハードウェ
ア上の制約や操作性の観点から、現実の事象を簡略化し
てモデル化せざるを得ない。
って操作されるコントローラの1つのボタンに、ある事
象を再現するためのパラメータのうちの1つを対応付け
ておき、このパラメータの値をボタンが押されたタイミ
ング等で決定し、予め設定された他のパラメータの値と
ともに、当該事象を再現している。
側のプレイヤーがコントローラの操作によって球種を指
定し、投手に投球動作の開始を指示することで、画面に
投球場面が再現される。すなわち、プレイヤーがカーブ
を指定したならば、ゲーム機は、予め設定された変化率
および球速に基づいてボールの軌道を計算し、投手の手
元を離れたボールがあたかもカーブしているように画面
の表示を制御する。従って、プレイヤーは、球種を指定
することができるにとどまり、変化球の曲がり具合や球
速を指定することができなかった。このため、変化球の
曲がり具合や球速を指定しようとする場合には、投球動
作が開始する前にコントローラを操作して、個々に指定
していた。
は、ディスプレイに表示される画面がよりリアリティ感
ある方がゲームの面白さを引き出すことになる。また、
ある程度のリアルタイム性(操作可能時間)を要求する
こともゲームの面白さを引き出すことになる。
数のボタンを操作させてそれに応じて各種パラメータを
決定し、リアリティ感ある画面を実現しようとするゲー
ムでは、操作が複雑になるという問題があった。従っ
て、初心者から上級者までの幅広いユーザの支持を得る
ためには、コントローラによる操作を平易にしつつ、ゲ
ームの画面をよりリアリティ感あるものにする必要があ
る。
るために、各種パラメータ設定のための操作を要求した
のでは、操作が複雑化する。一方、平易な操作を要求し
たのでは、必要なパラメータをデフォルト化せざるを得
ず、リアリティ感ある画面を実現することができなくな
る。
操作でリアリティ感ある画面を実現するための画面表示
方法を提供することを目的とする。
決するために以下のように構成される。
段に対する操作開始から操作終了までの操作時間(操作
時間量)に応じて、特定のオブジェクトに対する動画表
示の変化の度合いを制御するように構成したことを特徴
とする表示制御装置である。
基づいて決定されるパラメータに従って計算される前記
特定のオブジェクトの軌道に基づいて表示手段に表示さ
れることを特徴とする。
次元空間における3次元座標情報であり、前記動画表示
は、該3次元座標情報に基づいて前記表示手段に立体的
に表示されることを特徴とする。
力部の操作時間に応じて、特定のオブジェクトを動画表
示するための各種パラメータを決定することができ、こ
のパラメータに従って動画表示が制御されるので、平易
な操作でリアリティ感ある画面を得ることができるよう
になる。
に対する操作開始から操作終了までの操作時間を取得す
る操作時間取得手段と、前記操作時間取得手段によって
取得された操作時間に応じて、特定のオブジェクトに対
する画像データを生成する画像データ生成手段と、前記
画像データ生成手段によって生成された画像データに基
づいて、表示手段に前記特定のオブジェクトを動画表示
するように制御する表示制御手段とを備えたことを特徴
とする表示制御装置である。
入力手段に対する操作開始から操作終了までの操作時間
を取得する操作時間取得手段と、前記操作時間取得手段
によって取得された操作時間に応じて所定のパラメータ
を決定するパラメータ決定手段と、前記パラメータ決定
手段によって決定されたパラメータに従って前記特定の
オブジェクトの軌道を特定する軌道特定手段と、前記軌
道特定手段によって特定される軌道に従って前記特定の
オブジェクトに対する画像データを生成する画像データ
生成手段と、前記画像データ生成手段によって生成され
た画像データに基づいて、表示手段に前記特定のオブジ
ェクトを動画表示するように制御する表示制御手段とを
備えたことを特徴とする表示制御装置である。
定される3次元空間における3次元座標情報によって軌
道を特定することを特徴とする。
間における単位時間ごとの3次元座標情報に基づいて前
記特定のオブジェクトに対する画像データを求めること
を特徴とする。
能を有するプログラムを実行させることにより実現する
こともできる。すなわち、本発明は、表示手段に対する
表示の制御をコンピュータに実現させるためのプログラ
ムを記録した記録媒体であって、前記プログラムは、ユ
ーザによる入力手段に対する操作開始から操作終了まで
の操作時間を取得する操作時間取得手段と、前記操作時
間取得手段によって取得された操作時間に応じて所定の
パラメータを決定するパラメータ決定手段と、前記パラ
メータ決定手段によって決定されたパラメータに従って
前記特定のオブジェクトの軌道を特定する軌道特定手段
と、前記軌道特定手段によって特定される軌道に従って
前記特定のオブジェクトに対する画像データを生成する
画像データ生成手段と、前記画像データ生成手段によっ
て生成された画像データに基づいて、表示手段に前記特
定のオブジェクトを動画表示するように制御する表示制
御手段とを備えたことを特徴とするプログラムを記録し
た記録媒体であってもよい。
ブルディスク(FD)やCD−ROM等のほかに、RA
MやROM等のメモリを含む。
としても把握することができる。すなわち、本発明は、
ユーザによる入力手段に対する操作開始から操作終了ま
での操作時間に基づいて、表示手段の画面に表示される
べき特定のオブジェクトに対する動画表示の変化の度合
いを制御することを特徴とする表示制御方法である。
置)に応用することができる。すなわち、本発明は、表
示手段のゲーム画面に基づいてオペレータが入力手段に
対して操作を行うゲーム機において、前記入力手段に対
する操作開始から操作終了までの操作時間に応じて、特
定のオブジェクトに対する動画表示の変化の度合いを制
御するように構成したことを特徴とするゲーム機であ
る。
MPUといったいわゆる中央処理装置がプログラムを解
釈することで処理を行うコンピュータを含む。
て、図面を参照して説明する。
ゲーム機の構成を示す図である。図1において、本発明
に係るゲーム装置は、CPU101等を中心に構成され
る制御部1、ユーザが該制御部に操作信号を入力するた
めの入力装置2およびオペレーティングシステム(以
下、「OS」という。)やアプリケーションプログラム
(ゲームプログラム)を記憶し、必要に応じて該制御部
にこれらのプログラムを入力するための外部記憶装置
3、ユーザに画像や音を提供するための表示装置4およ
びスピーカ5を備える。また、電話回線等を介して他の
コンピュータやゲーム装置とデータの送受信をするため
の通信装置6を備えている。なお、外部記憶装置3は、
図示したCD−ROM等に限らず、制御部からのデータ
を書き込み保持可能な記録媒体等であってもかまわな
い。
図示しないブートプログラムローダは、ROM102に
記憶されているブートプログラム(イニシャルプログラ
ム)をCPU101にロードし、CPU101はブート
プログラムを実行する。CPU101は、このブートプ
ログラムに従って、CD−ROM等に記憶されているO
Sの全部または必要な部分をメインメモリ103にロー
ドし、OSを実行する。
D−ROM等に記憶されているアプリケーションプログ
ラム(以下、単に「プログラム」ということもある。)
の全部または必要な部分をメインメモリ103にロード
するとともに、必要に応じてCD−ROM等に記憶され
ている描画データや画像データをグラフィックメモリ1
04にロードし、また、サウンドデータをサウンドメモ
リ105にロードする。
メモリ103に記憶されたアプリケーションプログラム
を実行する。アプリケーションプログラムの実行による
データは、メインメモリ103やバックアップメモリ1
06に必要の都度書き込まれ参照される。バックアップ
メモリ106は、ゲームの中断等、電源が遮断されても
それまでの状態を保持するために、データを記憶する。
ケーションプログラム等はCD−ROMから提供される
ように構成しているが、例えば、ROMからまたはネッ
トワークを介して他のコンピュータから供給されるよう
に構成してもよい。
Video Display Processor)107は、グラフィックメ
モリ104に記憶されている画像表示に必要な描画デー
タを読み出して、アプリケーションプログラムの実行に
よるCPU101からの命令やデータに基づき各種情報
処理(画像処理)を行って、画像データを生成する。各
種画像処理は、例えば、テクスチャマッピング、光源処
理、表示優先処理等がある。生成された画像データを表
示装置4に表示するために、VDP107は、エンコー
ダ108に出力する。なお、生成された画像データは、
例えば、フレームバッファメモリ等に書き込み、このフ
レームバッファメモリから読み出すようにしてもよい。
109は、サウンドメモリ105に記憶されているサウ
ンドデータを読み出して、アプリケーションプログラム
の実行によるCPU101からの命令やデータに基づき
各種情報処理を行う。各種情報処理は、例えば、エフェ
クト処理、ミキシング処理等がある。各種情報処理が施
されたサウンドデータは、D/Aコンバータ110によ
ってディジタル/アナログ変換され、スピーカに出力さ
れる。
データ伝送路(バス等)を介して接続される各ユニット
間同士の制御を行う。例えば、バスアービタ111は、
バスを占有するユニットを決定するために、各ユニット
間の優先順位を決定したり、占有するユニットのバス占
有時間の割当てを行う。
えばCPUやMPUといったいわゆる中央処理装置がプ
ログラムを解釈することで処理を行うコンピュータを含
むものとする。また、記録媒体は、例えば、フレキシブ
ルディスク(FD)やCD−ROM等のほかに、RAM
やROM等のメモリを含むものとする。
ム機は、CPUがCD−ROM等の外部記録媒体から読
み込まれたプログラムを実行することにより、所定の機
能を実現する。以下では、本実施形態に係るゲーム機を
構成する機能実現手段に基づいて説明する。
実現手段の構成を示す図(機能ブロック図)である。
ヤーによって入力操作(例えば、ボタンの押下)された
場合に、操作信号(入力信号)を操作時間取得部22に
送出する。
出される操作信号に基づいて、連続的に操作された時間
(操作時間情報)を取得する。ここで、操作時間とは、
入力部22に設けられた特定のボタンが押下されてから
離されるまでの持続時間をいうものとする。すなわち、
操作時間取得部22は、図3に示すように、特定のボタ
ンが押下されることによって操作信号が発生した時点か
ら、このボタンが離されることによって操作信号が消滅
した時点までの時間を、所定周期のクロック信号に基づ
いて算出する。なお、操作時間取得部22は、これに限
られるものではなく、例えば、操作信号の累積値に基づ
いて操作時間を算出したり、ソフトウェア的に構成され
たカウンタに基づいて算出するようにしてもよく、要
は、入力操作の時間が相対的に短いか長いかが取得でき
る構成であればよい。
22によって得られた操作時間情報に基づいて画像デー
タを生成するために必要なパラメータを決定する。すな
わち、パラメータ決定部23は、操作時間情報を得る
と、パラメータ記憶テーブル24を参照して、当該操作
時間情報に対応するパラメータを求め、このパラメータ
を画像データ生成部25に送出する。パラメータ記憶テ
ーブル24は、例えば、操作時間情報に対する複数のパ
ラメータの組で構成され、または、関数式として定義さ
れる。関数式として定義されている場合には、パラメー
タ決定部23は、操作時間情報を引数としてこの関数式
を計算することによってパラメータを求める。
部26に記憶された特定のオブジェクトの描画データに
基づいて、パラメータ決定部24から送出されたパラメ
ータに従い、特定のオブジェクトの画像データを連続的
に生成する。つまり、画像データ生成部25は、特定の
オブジェクトを、パラメータに従った動画表示させるた
めの画像データを生成するものである。
は、1フレームごとに画像データを切り替える必要があ
る。従って、画像データ生成部25は、仮想3次元空間
における特定のオブジェクトの動きを、所定のパラメー
タに従って1フレームごとに求め、これを1フレーム分
の画像データとして、表示制御部27に送出する。
から送出された画像データを表示部28の画面に表示す
るように制御する。
段は、これに限られるものではなく、同等の機能を実現
できるものであればよい。例えば、本実施形態におい
て、表示制御部27と表示部28とを分けて説明した
が、表示部28に表示制御部27の機能を含めて構成し
てもよい。また、パラメータ記憶テーブル24は、荒メ
ータを算出する式のみを記憶するようにしてもよく、パ
ラメータ決定部23はこの式と操作時間情報とに基づく
計算によって、パラメータを決定するようにしてもよ
い。
を説明するための図である。
た特定のボタンが押下されたか否かを操作信号の有無で
判断する(STEP401)。ボタンが押下されたと判
断される場合には、操作時間取得部22は、クロック信
号に基づいてボタン押下時間(操作時間)の計測を開始
する(STEP402)。そして、ボタンが離されたと
判断される場合には、操作時間取得部22は、ボタンが
押下され続けていた時間を操作時間情報として取得する
(STEP403)。
タ記憶テーブル24を参照し、得られた操作時間情報に
基づいてパラメータを決定する(STEP405)。パ
ラメータが決定されると、画像データ生成部25および
表示制御部27は、当該パラメータに従って一連の動画
処理を行う。すなわち、画像データ生成部25は、仮想
3次元空間における特定のオブジェクトの動きを1フレ
ームごとの画像データとして生成し、これを表示制御部
27に送出する(STEP406)。表示制御部27は
生成された画像データに基づいて表示の制御を行う(S
TEP407)。これらの処理は、予め定められたフレ
ーム数に従い、または予め定められた時間内で繰り返し
行われる。
明したが、これに限るものではない。すなわち、並行的
に動作しても処理に矛盾を生じない場合や、特定の処理
同士の順序を入れ替えても処理に矛盾が生じない場合
は、そのように構成してもよい。
による入力部の操作継続時間に基づいてパラメータを決
定し、このパラメータに基づいて特定のオブジェクトを
動画表示することができるようになる。
に限られず、例えば、タッチ式の入力デバイスであれ
ば、そのタッチ操作を含む。また、感圧式の入力デバイ
スであれば、操作時間情報に代えて、その圧力に応じた
操作情報に基づいてパラメータを決定するようにしても
よい。
2次元平面の画面を有するディスプレイであることを前
提としたが、例えば、3次元表示可能なディスプレイ等
であってもよい。この場合は、画像データ生成部25が
3次元表示用の画像データを生成することとなる。
について説明する。本実施形態では、野球ゲームのプロ
グラムを実行するゲーム機を例に説明する。野球ゲーム
は、守備側のプレイヤーによって操作される投手キャラ
クタが投げるボールを、バットに当たるように攻撃側の
プレイヤーが打者キャラクタを操作する等により、得点
を競うというものである。
は、例えば、図5に示すように、プレイヤーAおよびプ
レイヤーBがそれぞれ操作する入力部51a,51b
と、入力部51a,51bの操作状況に応じてゲームプ
ログラムが野球の試合の場面を表示部53に表示するた
めの処理を行うゲームシーケンス処理部52とから構成
される。プレイヤーAおよびプレイヤーBは、ゲームシ
ーケンス処理部52の処理に基づく表示部53の表示画
面に従って、野球ゲーム進行のための操作を入力部51
a,51bに対して行う。
のプレイヤーの操作をゲームシーケンス処理部52が行
ういわゆるコンピュータ対戦モードで、野球ゲームが進
行するようにしてもよい。
レイヤーの操作に基づき投手キャラクタの投げたボール
がホームベースに到達するまでのボールの表示の制御に
ついて説明する。すなわち、プレイヤーがカーブを指定
したならば、その操作状態に応じたカーブを想起するよ
うに、ボールの動画表示の変化の度合いを制御するとい
うものである。
ブロック図である。同図に示すように、まず、守備側の
プレイヤーが第1のボタン211を操作すると、その操
作に応じた操作信号が球種決定部61に送出される。第
1のボタン211は、例えば、十字ボタンキーのように
なっている。球種決定部61は、例えば、カーブ、シュ
ートまたはフォーク等のように予め定められている球種
を操作信号に基づいて決定し、これを後述するパラメー
タ決定部23に送出する。
タン212を押下すると、それに対応する操作信号は操
作時間取得部22および投手キャラクタ画像データ生成
部62に送出される。投手画像データ生成部62は、送
出される操作信号をトリガとして、画面に投球場面(投
球モーション)を表示するための画像データを生成し、
表示制御部27に送出する。表示制御部27は、送出さ
れる画像データに基づいて、表示部28の画面の表示制
御を行う。
ンが押下され続けていた時間を、上記実施形態と同様に
取得する。なお、本実施形態では、投手画像データ生成
部62によって制御される投球モーションに関連づけ
て、操作時間に下限(min)と上限(Max)を設けてい
る。
球モーションが開始し、一連の動画表示によって投球モ
ーションが終了する。従って、プレイヤーが投球モーシ
ョン終了までの間に、第2のボタンを離すと、図7
(a)に示すように、それまでの操作時間が取得される
ことになる。
ボタンを押下し、すぐに離したとする。この場合、実際
の操作時間は斜線部分であるが、操作時間はmin で与え
られる時間とみなされる。
押下によって開始し、所定時間後に終了するが、図7
(c)に示すように、投球モーション終了後に第2のボ
タンを離した場合には、実際の操作時間は斜線部分とな
る。従って、この場合には、操作時間は投球モーション
終了時点のMax で与えられる時間とみなされる。
球モーションの間のあるモーションに対応付けておく。
例えば、min は腕を後方に引いた時点、Max はボールが
手を離れる時点というように対応付けておく。このよう
にすれば、守備側のプレイヤーの操作に対して、操作タ
イミングの正確性という要素を取り入れることができる
ようになり、ゲームの面白さが一層増大することとな
る。
作時間および球種に基づいてボールを動画表示するため
のパラメータを決定する。例えば、球種決定部61によ
って球種がカーブであると決定されたとする。パラメー
タ決定部23は、ボールがカーブしているように動画表
示する際の、そのボールの変化(曲がり具合;変化率)
を示すパラメータを、ボタンの押下時間に基づいて決定
する。
は、リアリティ感あるゲーム画面を提供することが重要
である。このため、現実の事象を可能な限り忠実にモデ
ル化し、それをプログラムとしてインプリメントするこ
とが望ましい。
ルの変化に関するパラメータをいわゆるマグナス力の作
用と関連づけて決定している。ここで、マグナス力と
は、回転するボールの速度差から生じる空気抵抗の不均
衡によってボールに生じる力のことである。
するマグナス力の変化を示す図である。横軸はスピード
(km/h)を示し、縦軸はボールの重さを1としたときの
力の大きさを示す。この力の大小によってボールの変化
が決定される。なお、ボールは、一般的経験事実から、
毎分1800回転しているものとする。同図に示すよう
に、ある一定の率で回転するボールに働くマグナス力
は、時速約96キロメートルになるまで、スピードが大
きくなるにつれて増加することが知られている。つま
り、このモデルによれば、回転率が一定の場合、時速9
6キロメートルのボールに対してよりも、時速144キ
ロメートルのボールに対する方がマグナス力は小さい。
このことから、いわゆるスピードボールの方がスローボ
ールよりもマグナス力は小さく、さらに、ボールがより
早くホームプレートに到達するので力の働く時間も少な
いため、曲がり方が小さいものと仮定することができ
る。
野球ゲームに取り込むために、本実施形態では、ボタン
の押下時間に応じてボールのスピード(球速)を示すパ
ラメータの値を決定する。これにより、一定の率で回転
するボールに対して、ボタンの押下時間から変化率を示
すパラメータを決定することができるようになる。
ータとの関係を説明するための図である。すなわち、同
図は、ボタンの押下時間に応じて球速パラメータが決定
され、それに応じて変化率パラメータが決定されること
を示している。このような対応関係は、パラメータ記憶
テーブル24に格納されている。
従って球速が早くなるようにパラメータを対応付けた
が、個々の押下時間に対して球速パラメータを割り当
て、それに対応する変化率パラメータを割り当てておい
てもよい。例えば、min とMax 付近では球速を遅いもの
としてもよい。
ラメータが決定されればよい。従って、球速パラメータ
より先に変化率パラメータが決定するものであってもか
まわない。
場合について説明したが、球種がシュートやフォークの
場合についても、同様に、それぞれのモデルに従って決
定されることとなる。
11によって球種の入力がなされた後投球モーションの
終了までの間の、第1のボタン211の操作による操作
信号に基づいて、投球コースに関する情報(投球コース
パラメータ)を決定する。投球コース決定部63によっ
て決定された投球コースパラメータは、ボール軌道計算
部64に送出される。
部23から送出される各種パラメータ(球種パラメー
タ、球速パラメータ、変化率パラメータ)および投球コ
ース決定部63から送出される投球コースパラメータに
基づいて、仮想3次元空間におけるプレートからホーム
ベース(投手から捕手のミット)までのボールの軌道
(軌跡)を計算する。
構成される仮想的な空間において、例えば、プレートか
らホームベース方向(奥行き方向)をそのうちの1軸
(例えば、Z軸方向)とする。そして、球速パラメータ
により示される球速および投球コースパラメータにより
示されるボールの進行方向に基づいて、投手の手から離
れたボールに対する所定の単位時間ごとの3次元座標位
置((Xn,Yn,Zn);nは単位時間数)を計算す
る。
間ごとの3次元座標位置に関する情報をボール画像デー
タ生成部65に送出する。
元空間内におけるボールの軌道を2次元平面内で動画表
示するための画像データを生成する。すなわち、ボール
画像データ生成部65は、ボール軌道計算部64から送
出される3次元座標位置情報に基づいて、特定の2軸
(X軸,Y軸)で構成される平面内の2次元座標位置情
報(X,Y)および遠近感を演出するための座標位置情
報(Z)に基づくボール画像の大きさを求め、それに対
応する画像データを生成する。画像データはフレームご
とに生成される。生成されたボール画像データは表示制
御部27に送出され、表示制御部27によって、表示部
28に表示される。このように、画像データが連続的に
切り替わることにより、ボールが動画表示されることと
なる。
作を説明するための図である。
作信号に基づいて球種決定部61は球種を決定し(ST
EP1001)、これをパラメータ決定部23に送出す
る。次に、第2のボタンの押下に基づいて、投手画像デ
ータ生成部62は、投手キャラクタの画像データの生成
を開始し、これにより表示部28の画面に投球モーショ
ンが開始される(STEP1002)。投手画像データ
生成部62による投球モーション中に、投球コース決定
部63は第1のボタンからの操作信号に基づき投球コー
スを決定する(STEP1003A)。また、操作時間
取得部22は第2のボタンの押下時間を取得し、これに
基づいてパラメータ決定部23は球速パラメータおよび
変化率パラメータを決定する(STEP1003B)。
そして、ボール軌道計算部64は、投球コース、球速お
よび変化率を示す各パラメータに基づき、仮想3次元空
間内におけるボールの軌道を計算する(STEP100
4)。最後に、ボール画像データ生成部65は仮想3次
元空間のボールの軌道を2次元平面内で立体的に動画表
示するための画像データを生成し、これを表示制御部2
7に送出することで、表示制御部27は表示制御を行う
(STEP1005)。
を説明するための図である。同図(a)および(b)
は、ボールが投げられてからミットに到達するまでのカ
ーブボールの軌跡等を示している。ここで、Bはボー
ル、Hはホームベース、M1 は投球開始時の投球コー
ス(ミットの位置)、M2 は最終決定された投球コー
ス、Zはストライクゾーンである。なお、実際のゲーム
画面では、ボールの軌跡や矢印等は表示されない。より
具体的には、同図(a)は第2のボタンの押下時間が短
い場合、同図(b)は第2のボタンの押下時間が長い場
合のボールの軌跡を示している。同図(a)は、押下時
間が短いため球速は遅くなり変化率も大きくなるので、
ボールは大きくカーブしていることを示している。一
方、同図(b)は、押下時間が長いため球速は早くなり
変化率も小さくなるので、小さくカーブしていることを
示している。
ボタンの押下時間に応じてボールの動画表示の変化の度
合いを制御することができるようになる。
特に、野球ゲームにおける守備側のプレイヤーの操作に
基づき投手キャラクタの投げたボールがホームベースに
到達するまでのボールの表示の制御について説明した
が、これに限るものではない。例えば、サッカーゲーム
におけるシュートされたサッカーボールの表示の制御や
シューティングゲームにおける弾の表示の制御でもよ
い。ユーザの操作時間に応じてオブジェクトの表示を制
御するものに応用することができる。
操作時間に基づいて、特定のオブジェクトを動画表示す
るための各種パラメータを決定することができ、平易な
操作でリアリティ感ある画面を得ることができるように
なる。
段の構成を示す図
するための図
段の構成を示す図
段の構成を示す図
を示す図
係を説明するための図
明するための図
するための図
Claims (12)
- 【請求項1】ユーザによる入力手段に対する操作開始か
ら操作終了までの操作時間に応じて、特定のオブジェク
トに対する動画表示の変化の度合いを制御するように構
成したことを特徴とする表示制御装置。 - 【請求項2】前記動画表示は、前記操作時間に応じて決
定されるパラメータに従って計算される前記特定のオブ
ジェクトの軌道に基づいて表示手段に表示されることを
特徴とする請求項1記載の表示制御装置。 - 【請求項3】前記軌道は、仮想的に設定される3次元空
間における3次元座標情報であり、前記動画表示は、該
3次元座標情報に基づいて前記表示手段に立体的に表示
されることを特徴とする請求項2記載の表示制御装置。 - 【請求項4】ユーザによる入力手段に対する操作開始か
ら操作終了までの操作時間を取得する操作時間取得手段
と、 前記操作時間取得手段によって取得された操作時間に応
じて、特定のオブジェクトに対する画像データを生成す
る画像データ生成手段と、 前記画像データ生成手段によって生成された画像データ
に基づいて、表示手段に前記特定のオブジェクトを動画
表示するように制御する表示制御手段とを備えたことを
特徴とする表示制御装置。 - 【請求項5】ユーザによる入力手段に対する操作開始か
ら操作終了までの操作時間を取得する操作時間取得手段
と、 前記操作時間取得手段によって取得された操作時間に応
じて所定のパラメータを決定するパラメータ決定手段
と、 前記パラメータ決定手段によって決定されたパラメータ
に従って前記特定のオブジェクトの軌道を特定する軌道
特定手段と、 前記軌道特定手段によって特定される軌道に従って前記
特定のオブジェクトに対する画像データを生成する画像
データ生成手段と、 前記画像データ生成手段によって生成された画像データ
に基づいて、表示手段に前記特定のオブジェクトを動画
表示するように制御する表示制御手段とを備えたことを
特徴とする表示制御装置。 - 【請求項6】前記軌道特定手段は、仮想的に設定される
3次元空間における3次元座標情報によって軌道を特定
することを特徴とする請求項5記載の表示制御装置。 - 【請求項7】前記画像生成手段は、前記3次元空間にお
ける単位時間ごとの3次元座標情報に基づいて前記特定
のオブジェクトに対する画像データを求めることを特徴
とする請求項6記載の表示制御装置。 - 【請求項8】表示手段に対する表示の制御をコンピュー
タに実現させるためのプログラムを記録した記録媒体で
あって、前記プログラムは、 ユーザによる入力手段に対する操作開始から操作終了ま
での操作時間を取得する操作時間取得手段と、 前記操作時間取得手段によって取得された操作時間に応
じて所定のパラメータを決定するパラメータ決定手段
と、 前記パラメータ決定手段によって決定されたパラメータ
に従って前記特定のオブジェクトの軌道を特定する軌道
特定手段と、 前記軌道特定手段によって特定される軌道に従って前記
特定のオブジェクトに対する画像データを生成する画像
データ生成手段と、 前記画像データ生成手段によって生成された画像データ
に基づいて、表示手段に前記特定のオブジェクトを動画
表示するように制御する表示制御手段とを備えたことを
特徴とするプログラムを記録した記録媒体。 - 【請求項9】ユーザによる入力手段に対する操作開始か
ら操作終了までの操作時間に応じて、表示手段の画面に
表示されるべき特定のオブジェクトに対する動画表示の
変化の度合いを制御することを特徴とする表示制御方
法。 - 【請求項10】前記動画表示は、前記操作時間に応じて
決定されるパラメータに従って計算される前記特定のオ
ブジェクトの軌道に基づいて前記画面に表示されること
を特徴とする請求項9記載の表示制御方法。 - 【請求項11】前記軌道は、仮想的に設定される3次元
空間における3次元座標情報であり、前記動画表示は、
該3次元座標情報に基づいて前記画面に立体的に表示さ
れることを特徴とする請求項10記載の表示制御方法。 - 【請求項12】表示手段のゲーム画面に基づいてオペレ
ータが入力手段に対して操作を行うゲーム機において、 前記入力手段に対する操作開始から操作終了までの操作
時間に応じて、特定のオブジェクトに対する動画表示の
変化の度合いを制御するように構成したことを特徴とす
るゲーム機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10187212A JP2000020749A (ja) | 1998-07-02 | 1998-07-02 | 表示制御装置、表示制御方法および表示を制御するためのプログラムを記録した記録媒体並びにゲーム機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10187212A JP2000020749A (ja) | 1998-07-02 | 1998-07-02 | 表示制御装置、表示制御方法および表示を制御するためのプログラムを記録した記録媒体並びにゲーム機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2000020749A true JP2000020749A (ja) | 2000-01-21 |
Family
ID=16202050
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP10187212A Pending JP2000020749A (ja) | 1998-07-02 | 1998-07-02 | 表示制御装置、表示制御方法および表示を制御するためのプログラムを記録した記録媒体並びにゲーム機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2000020749A (ja) |
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- 1998-07-02 JP JP10187212A patent/JP2000020749A/ja active Pending
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