JP2000167236A - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents
ゲーム装置及び情報記憶媒体Info
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- JP2000167236A JP2000167236A JP10358480A JP35848098A JP2000167236A JP 2000167236 A JP2000167236 A JP 2000167236A JP 10358480 A JP10358480 A JP 10358480A JP 35848098 A JP35848098 A JP 35848098A JP 2000167236 A JP2000167236 A JP 2000167236A
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-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
Abstract
まぶしさをより少ない演算負荷でリアルに画像表示でき
るゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 所与の光源を含む3次元空間内を移動す
る仮想カメラから見た画像を画面に表示するゲーム装置
である。画面上の光源位置と画面中央との乖離の度合い
を求める光源乖離度合い演算部112と、前記乖離の度
合いが大きくなるほど画面に表示する画像を明るくする
ための処理を行う画面輝度変更処理部114と、前記画
面内に光源が存在する場合に、前記乖離の度合いに応じ
た明るさのレンズフレアを出力するレンズフレア出力処
理部116と、前記乖離の度合いが小さくなるにつれ、
光源のまぶしさをより強調した効果画像を出力する効果
画像出力処理部118とを含む。画面上の光源位置と画
面中央を結ぶ線上にレンズフレアが配置される。
Description
報記憶媒体に関する。
太陽等の光源を含む仮想3次元空間の視界画像をゲーム
画像として表示する3次元ゲーム装置が知られている。
係るゲーム装置では、例えばレンズを通してみた場合の
光の反射等によって生じるレンズフレアを画面上に表示
することによって、光源によるまぶしさを表現する事が
行われている。しかし、3次元空間における光源位置、
レンズ位置及び視点位置とに基づいて光の反射を求める
のは演算量が膨大となる。特に視点位置が移動する場合
には移動する視点位置に基づいて光の反射を求める演算
をリアルタイムにおこなわなければならず演算負荷が大
きい。
に基づいた正確な位置を求めることなく、単に画面上に
レンズフレアを表示しただけのものもあるが、かえって
リアリティを損ねる場合も多い。
とんだレンズフレアの表現を行うことが望ましい。
はまぶしさの度合いが高く、視線方向とのずれが大きく
なるにつれまぶしさの度合いが減少するが、このような
視線方向と光源位置に応じたまぶしさを画面上に表示す
ることが好ましい。
の持つ課題に鑑みてなされたものであり、その目的とす
るところは、3次元空間内を移動する視点から見た光源
のまぶしさをより少ない演算負荷でリアルに画像表示で
きるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにあ
る。
は、所与の光源を含む3次元空間内を移動する仮想カメ
ラから見た画像を画面に表示するゲームを行うための情
報を記憶した情報記憶媒体であって、画面上の光源位置
と画面中央との乖離の度合いを求める手段と、前記乖離
の度合いが大きくなるほど画面に表示する画像を明るく
するための処理を行う手段と、前記画面内に光源が存在
する場合に、前記乖離の度合いに応じた明るさのレンズ
フレアを出力するレンズフレア出力手段とを実現するた
めに必要な情報を含むことを特徴とする。
中央との乖離の度合いが大きくなるほど画面に表示する
画像が明るくなり、前記乖離の度合いに応じた明るさの
レンズフレアが出力される。
との乖離の度合いとは、画面内における光源位置が画面
中央と2次元的にどれくらい離れているかを表す値のこ
とである。
座標系における光源位置である。
ける視点をスクリーン座標系に投影した点である。
3次元空間における光源位置と視点の位置関係の代わり
に画面上の光源位置と画面中央の位置関係を用いてい
る。
少ない演算負荷で前記乖離の度合いを求めることができ
る。
ら見た光源のまぶしさをより少ない演算負荷でリアルに
画像表示できるゲーム用の情報記憶媒体を提供すること
ができる。
いを、光源のスクリーン座標への投影点とスクリーン中
央点との2軸の座標値の差分に基づきを求めるための情
報を含むことを特徴とする。
ン座標系におけるX、Yの座標値の差分をいう。
にはまぶしさの度合いが高く、視線方向とのずれが大き
くなるにつれまぶしさの度合いが減少する。本発明はス
クリーン座標系における位置関係にもとづいて画像の明
るさ等の調節を行うので、視線方向と光源位置に応じた
まぶしさを画面上で表現する事ができる。
ける位置関係にもとづいて画像の明るさ等の調節を行う
ので、3次元的な位置関係に基づいて調整を行う場合に
比べ少ない演算負荷で眩しさの演出を行うことができ
る。
づき行う場合が含まれ、このような場合は加減算のみで
よいためさらに演算負荷を軽減することができる。
ア出力手段が、前記乖離の度合いが所定の値の場合にレ
ンズフレアを最も明るくし、前記所定の値より大きくな
るにつれレンズフレアの明るさを減少させ、前記所定の
値より小さくなるにつれレンズフレアの明るさを減少さ
せるために必要な情報を含むことを特徴とする。
値以下の場合には、レンズフレアの表示を省略するよう
にしてもよい。このようにすることにより光源位置が画
面中央に近い場合や画面端に近い場合には、レンズフレ
アの表示を省略することができる。
につれまぶしさがまし、ついにはまぶしすぎてレンズフ
レアが消失する様子や、光源が画面端に近づくにつれて
眩しさの度合いが減少するのに伴いレンズフレアが薄く
なり光源が画面外になるときにはレンズフレアが消失す
る様子を効果的に画像表示できる。
ア出力手段が、画面上の光源位置と画面中央を結ぶ線上
にレンズフレアが配置されるように出力するために必要
な情報を含むことを特徴とする。
める際には、3次元空間における光源位置、レンズ位置
及び視点位置とに基づいて光の反射を求めるための膨大
な演算量が必要となる。特に視点位置が移動する場合に
は移動する視点位置に基づいて光の反射を求める演算を
リアルタイムにおこなわなければならず演算負荷が大き
い。
レンズフレアの位置が画面上の光源位置と画面中央を結
ぶ線上に近似できることに着目し、画面上の光源位置と
画面中央を結ぶ線上にレンズフレアが配置される本願の
ゲーム装置を発明した。
しに、より正確な位置にレンズフレアを出力することが
可能となり、少ない演算負荷でリアリティに富んだレン
ズフレアの表示が可能となった。
を演出する効果画像を光源及びその周囲の少なくとも一
方に出力する効果画像出力手段を実現するために必要な
情報をさらに含み、前記効果画像出力手段が、前記乖離
の度合いが小さくなるにつれ、光源のまぶしさをより強
調した効果画像を出力するために必要な情報を含むこと
を特徴とする。
太陽であればその周りに出力されるコロナや、光源が電
灯等である場合には電灯の周りの光等である。
くなるにつれ眩しさの度合いを強調した効果画像が出力
されるため、プレーヤがより光源の眩しさを感じること
ができるゲーム用の情報記憶媒体を提供することができ
る。
ア出力手段が、仮想3次元空間のオブジェクトの配置状
況に基づき、光源がオブジェクトにさえぎられて見えな
い視点位置をあらかじめ設定しておき、仮想カメラが前
記視点位置にきた場合には、レンズフレアの出力を省略
するために必要な情報を含むことを特徴とする。
においては、視点位置の高度が低くなると視点と光源の
間に障害物が入る可能性が高くなるので、視点位置が所
定の高度以下になればレンズフレアを表示しないように
してもよい。
のコースに沿って移動するゲームにおいても、あらかじ
め視点と光源の間に障害物が入る可能性のある視点位置
が特定できるので、視点位置があらかじめ特定された位
置にきた場合には、レンズフレアを表示しないようにし
てもよい。
障害物の有無の演算を視点位置のみに基づいて行える。
このため視点位置が移動するゲーム装置においても、少
ない演算負荷でレンズフレアの出力の有無の判断を行う
ことができる。
含む3次元空間内を移動する仮想カメラから見た画像を
画面に表示するゲーム装置であって、画面上の光源位置
と画面中央との乖離の度合いを求める手段と、前記乖離
の度合いが大きくなるほど画面に表示する画像を明るく
するための処理を行う手段と、前記画面内に光源が存在
する場合に、前記乖離の度合いに応じた明るさのレンズ
フレアを出力するレンズフレア出力手段と、を含むこと
を特徴とする。
合いを、光源のスクリーン座標への投影点とスクリーン
中央点との2軸の座標値の差分に基づきを求めることを
特徴とする。
レア出力手段が、前記乖離の度合いが所定の値の場合に
レンズフレアを最も明るくし、前記所定の値より大きく
なるにつれレンズフレアの明るさを減少させ、前記所定
の値より小さくなるにつれレンズフレアの明るさを減少
させることを特徴とする。
レア出力手段が、画面上の光源位置と画面中央を結ぶ線
上にレンズフレアが配置されるように出力することを特
徴とする。
さを演出する効果画像を光源及びその周囲の少なくとも
一方に出力する効果画像出力手段をさらに含み、前記効
果画像出力手段は、前記乖離の度合いが小さくなるにつ
れ、光源のまぶしさをより強調した効果画像を出力する
ことを特徴とする。
レア出力手段が、仮想3次元空間のオブジェクトの配置
状況に基づき、光源がオブジェクトにさえぎられて見え
ない視点位置をあらかじめ設定しておき、仮想カメラが
前記視点位置にきた場合には、レンズフレアの出力を省
略することを特徴とする。
について戦闘機ゲームの場合を例にとり説明する。
の表示されたゲーム画面の例を表した図である。
と画面中央との乖離の度合いが大きくなるほど画面に表
示する画像を明るくし、前記画面内に光源が存在する場
合に前記乖離の度合いに応じた明るさのレンズフレアを
出力する点にある。
本実施の形態の表示画面260,270、280は画面
中央220と光源である太陽210の画面上の位置の乖
離の度合いに基づいて、画面の明るさが異なる。また、
図1(A)(B)(C)で表示されているレンズフレア
230−1〜230−5、240−1〜240−250
−1〜250−7は、前記乖離の度合いに応じた明るさ
を有している。
を、光源のスクリーン座標への投影点とスクリーン中央
との2軸の座標値の差分に基づきを求めることを特徴と
する。
してスクリーン座標系におけるX、Yの座標値の差分を
用いている。
乖離の度合いについて説明するための図である。図2の
320及び330は視点座標系における視点と視線方向
を表している。同図に示すように、視点座標系における
視点320をスクリーン310に投影した点がスクリー
ン座標系の原点(0、0)であって、画面中央220と
なる。太陽の画面上の位置とは、視点座標系における太
陽をスクリーン座標系310に投影した点210であ
る。
実施の形態では|Xs|+|Ys|=PとなるPを用いて
画面上の光源位置と画面中央との乖離の度合いを表すよ
う構成されている。Pを用いて画面上の光源位置と画面
中央との乖離の度合いを表すと、3次元空間における座
標を用いるよりも演算負荷が軽くなるという利点があ
る。また画面上の光源位置と画面中央との距離を用いる
よりも、演算負荷が軽くなるという利点がある。
や画面の明るさとの関係を説明するための図である。縦
軸は、明るさの度合いを示す輝度値を0〜1で表したも
のであり、0が通常値であり、1が最大値となる。横軸
は、前記Pを用いて乖離の度合いを0〜1で表した値P
aである。Paは以下のようにして求められる。
に定められている。
(太陽のポリゴンのサイズ×2)従ってPaの値が0に
近いほど、画面上の光源位置が画面中央に近いことを示
し、Paの値が1に近いほど画面上の光源位置が画面の
端に近いことを表している。
る画像の明るさを表す値である。図3に示すように光源
位置が画面中央に近いほど逆光輝度410が大きくな
り、光源位置が画面中央と画面端の中間地点付近で通常
の明るさとなる。
付加する効果画像の明るさを表す値である。コロナ輝度
420も逆光輝度410と同様に、光源位置が画面中央
に近いほど大きくなり、光源位置が画面中央と画面端の
中間地点付近で通常の明るさとなる。
が所定の値の場合にレンズフレアを最も明るくし、前記
所定の値より大きくなるにつれレンズフレアの明るさを
減少させ、前記所定の値より小さくなるにつれなるにつ
れてレンズフレアの明るさを減少させることを特徴とす
る。
0〜460)は大きさの異なる各レンズフレアの明るさ
を表す値である。本実施の形態では同図に示すように、
光源位置が画面中央と画面端の中間地点付近でフレア輝
度1〜フレア輝度4が最大となり、光源位置が画面中央
に近づくほどフレア輝度1〜フレア輝度4が減少し、光
源位置が画面端に近づくほどフレア輝度1〜フレア輝度
4逆光輝度が減少する。
レア輝度4が正の値をとらない場合には、レンズフレア
の表示を省略するように構成されている。従って図3に
示すように光源位置が画面中央に近い場合や画面端に近
い場合には、レンズフレアは表示されない。このように
することにより、光源が画面中央に近づくにつれまぶし
さがまし、ついにはまぶしすぎてレンズフレアが消失す
る様子や、光源が画面端に近づくにつれて眩しさの度合
いが減少するのに伴いレンズフレアが薄くなり光源が画
面外になるときにはレンズフレアが消失する様子を効果
的に画像表示できる。
同じでも表示されるレンズフレアの大きさにより明るさ
が異なる。フレア輝度1〜フレア輝度4は、フレア輝度
1が最も大きなレンズフレアの明るさ表し、フレア輝度
2、フレア輝度3、フレア輝度4となるほど小さなレン
ズフレアの明るさとなり、フレア輝度4が最も小さなレ
ンズフレアの明るさとなる。このようにすることによ
り、光源と視点位置の変化によりレンズフレアが消失す
る様子を自然な画像で表現することができる。
画面中央を結ぶ線上にレンズフレアが配置されるように
出力することを特徴とする。
源である太陽の位置210が変化しても、レンズフレア
230−1〜230−5、240ー1〜240−250
−1〜250−7は、いずれも画面中央220と光源で
ある太陽の位置210を結ぶ対角線212上に表示され
ている。
める際には、3次元空間における光源位置、レンズ位置
及び視点位置とに基づいて光の反射を求めるための膨大
な演算量が必要となる。特に視点位置が移動する場合に
は移動する視点位置に基づいて光の反射を求める演算を
リアルタイムにおこなわなければならず演算負荷が大き
い。
レンズフレアの位置が画面上の光源位置と画面中央を結
ぶ線上に近似できることに着目し、画面上の光源位置と
画面中央を結ぶ線上にレンズフレアを配置することにし
た。
を行うことなしに、より正確な位置にレンズフレアを出
力することが可能となり、少ない演算負荷でリアリティ
に富んだレンズフレアの表示が可能となった。
演出する効果画像を光源及びその周囲の少なくとも一方
に出力し、前記乖離の度合いが小さくなるにつれ、光源
のまぶしさをより強調した効果画像を出力することを特
徴とする。
源位置と画面中央との乖離の度合いと光源の眩しさを演
出する効果画像との関係を説明するための図である。
ために前記乖離の度合いに応じて光源の周りにコロナを
表示している。
す値を0〜1で表したもので、0がコロナが表示されな
い状態であり、1がコロナが最大となる場合である。本
実施の形態では、前記乖離の度合いが590(図5参
照)より小さい場合にコロナが表示され、画面中央に近
づくほどコロナの拡大率が大きくなる。
画面中央510と太陽520の距離が近くなるほど太陽
の周りのコロナ530が大きくなっている。そして太陽
520が画面中央510にくると、図4(C)に示すよ
うにコロナ530の大きさは最大となる。さらにコロナ
にはPaの変化に応じた回転処理がほどこされ、コロナ
からでる多様な光の動きを表現している。
面中央に近づくにつれまぶしさがまし、ついにはまぶし
すぎてレンズフレアが消失する様子も示されている。
能ブロック図の一例を示す。ここで操作部10は、プレ
ーヤがレバー、ボタン等を操作して戦闘機の操縦を行っ
たり、敵機を攻撃したりする操作を操作情報として入力
するためのものである。操作情報は処理部100に出力
される。
の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の
処理を行う。例えば前記操作情報と、所与のプログラム
等に基づいて、戦闘機ゲームを行うための処理及びゲー
ム画像を表示するための処理等を行うものである。この
処理部100の機能は、例えばCPU(CISC型、R
ISC型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ等)、メ
モリ、GTEなどのハードウェアにより構成される。
像生成部150、音生成部160を含む。
ドの設定処理、ゲームの進行処理、操作情報に基づいて
自機や敵機の位置や方向を演算する処理、攻撃における
ヒットチェック処理等を行っている。
算部112、画面輝度変更処理部114、レンズフレア
出力処理部116、効果画像出力処理部118を含む。
光源位置と画面中央との乖離の度合いを求める。図2で
説明したように、前記乖離の度合いを、光源のスクリー
ン座標への投影点とスクリーン中央とのXYの座標値の
差分の和に基づきを求める。
度合いが大きくなるほど画面表示する画像を明るくする
ために必要な処理を行う。
面内に光源が存在する場合に、前記乖離の度合いに応じ
た明るさのレンズフレアを出力するために必要な処理を
行う。
1で説明したように、画面上の光源位置と画面中央との
対角線上にレンズフレアが配置されるように出力される
ように、レンズフレアの配置されるスクリーン座標系上
の位置の演算も行う。
想3次元空間のオブジェクトの配置状況に基づき、光源
がオブジェクトにさえぎられて見えない視点位置をあら
かじめ設定しておき、仮想カメラが前記視点位置にきた
場合には、レンズフレアの出力を行わないようにするた
めに必要な処理を行う。
トの配置に基づいて視点と光源の間に障害物がくる可能
性のある視点の高度を視点高度として設定しておく。そ
して、視点位置が前記視点高度以下になった場合にはレ
ンズフレアの輝度を下げて、レンズフレアが表示されな
いようにする処理を行う。
度合いが小さくなるにつれ、光源のまぶしさをより強調
した効果画像を出力するために必要な処理を行う。
10の演算結果に基づき、ゲーム演算部110からの指
示等にしたがって、各種の画像を生成しメイン表示部1
2に出力するものであり、その機能は、画像生成用AS
IC、CPU、DSPなどのハードウェアや所与のプロ
グラム(画像生成プログラム)により実現できる。
け取った情報に基づき画面全体の輝度の調節を行い、前
記乖離の度合いに応じた明るさの画面を生成する。
6から受け取った情報に基づき複数の輝度のレンズフレ
アを表現するスプライトやポリゴンの中から最適な輝度
のもの選択して出力する。
6から受け取った情報に基づき、前記乖離の度合いが所
定の値の場合に各大きさ毎に最も明るいレンズフレアを
出力し、前記所定の値より大きくなるにつれて明るさの
程度の低いレンズフレアを出力する。また前記所定の値
より小さくなるにつれて、明るさの程度の低いレンズフ
レアを出力する。
から受け取った情報に基づいてポリゴンやスプライト等
で生成されたレンズフレアを、画面上の光源位置と画面
中央との対角線上に配置した画像の生成を行う。
受け取った情報に基づき、図4で説明したように光源が
画面中央に近づくほど、大きくて明るいコロナを太陽の
周りに出力するために必要な処理を行い、画像生成部1
50が係るコロナが太陽の周りに出力された画像の生成
を行う。
らの指示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部1
4に出力するものであり、その機能は、音生成用ASI
C、CPU、DSPなどのハードウェアや、所与のプロ
グラム(音生成プログラム)、音情報(波形データ等)
により実現できる。
ンターネット)を介して外部装置(例えばホスト装置や
他のゲーム装置)との間で通信を行うための各種の制御
を行うものであり、その機能は、通信用ASIC、CP
Uなどのハードウェアや所与のプログラム(通信プログ
ラム)により実現できる。
は、ホスト装置が有する情報記憶媒体からネットワー
ク、通信部170を介してゲーム装置が有する情報記憶
媒体に配信するようにしてもよい。このようなホスト装
置の情報記憶媒体の使用やゲーム装置の情報記憶媒体の
使用も本発明の範囲内に含まれる。
部150、音生成部160、通信部170などのワーク
領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェ
アにより実現できる。
読み取りが可能な記憶媒体)190は、プログラムやデ
ータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光
ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、
磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、半導体メ
モリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。
処理部100は、この情報記憶媒体150に格納される
プログラムやデータなどの情報に基づいて種々の処理を
行うことになる。
報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部1
80に転送されることになる。また情報記憶媒体190
に記憶される情報は、本発明の処理を実現するためのプ
ログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情
報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、
本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って
処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むもので
ある。
ーチャート図である。
ような処理を行い、画面中央と光源位置の乖離の度合い
に応じた明るさの画面の出力、画面中央と光源を結ぶ線
上へのレンズフレアの表示、太陽コロナの出力を行って
いる。
影点を求める(ステップS10)。画面内に太陽が入っ
ていない場合には、画面中央と光源位置の乖離の度合い
に応じた明るさの画面の出力、レンズフレアの表示、太
陽コロナの出力の処理を行わない(ステップS20)。
画面内に太陽が入っている場合にはS30〜S140の
処理を行う(ステップS20)。
太陽の乖離の度合いを示すPを求める。本実施の形態で
は計算を簡略化するためP=|Xs|+|Ys|としてい
る(ステップS30)。そして太陽が画面上に描画され
る(ステップS40)。
ロナ輝度、逆光輝度、レンズフレア輝度の3つの輝度を
求める(ステップS50)。
場合には、レンズフレアの輝度に補正を加えてレンズフ
レアを表示しないようにする(ステップS60、S7
0)。
Pをもとに拡大率、回転量を求め太陽にかさねて描画す
る(ステップS80、S90)。
体の輝度をあげて逆光処理を行う(ステップS100、
S110)。
ア(n)の輝度が正の場合には、レンズフレア(n)を
太陽位置(X、Y)を基準とした画面中央を通る直線上
に描画する(ステップS120、S130、S14
0)。
ゲーム装置のハードウェア構成例について図8を用いて
説明する。同図に示すゲーム装置では、CPU100
0、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1
006、音生成IC1008、画像生成IC1010、
I/Oポート1012、1014が、システムバス10
16により相互にデータ送受信可能に接続されている。
そして前記画像生成IC1010にはディスプレイ10
18が接続され、音生成IC1008にはスピーカ10
20が接続され、I/Oポート1012にはコントロー
ル装置1022が接続され、I/Oポート1014には
通信装置1024が接続されている。
ム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納され
るものであり、CD−ROM、ゲームカセット、ICカ
ード、MO、FD、メモリ等が用いられる。またROM
1002は、ゲーム装置本体の初期化情報等を記憶す
る。
ローラに相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に
応じて行う判断の結果をゲーム装置本体に入力するため
の装置である。
プログラム、ROM1002に格納されるシステムプロ
グラム、コントロール装置1022によって入力される
信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各
種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU10
00の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情
報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あ
るいはCPU1000の演算結果等が格納される。
1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲ
ーム音やゲーム画面の好適な出力が行えるようになって
いる。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やR
OM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバッ
クグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であ
り、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出
力される。また、画像生成IC1010は、RAM10
04、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送
られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力
するための画素情報を生成する集積回路である。なおデ
ィスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントデ
ィスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することも
できる。
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
ための処理、図1〜図7で説明した処理等はゲームプロ
グラムを格納した情報記憶媒体1006と、該ゲームプ
ログラムに従って動作するCPU1000、画像生成I
C1010等によって実現される。なお画像生成IC1
010、音生成IC1008等で行われる処理は、CP
U1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア
的に行ってもよい。
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディス
プレイ1100上に映し出されたゲーム画面を見なが
ら、レバー1102、ボタン1104を操作してゲーム
を楽しむ。装置に内蔵されるIC基板1106には、C
PU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。
そして戦闘機ゲームを行うための情報、画面中央と光源
位置の乖離の度合いに応じた明るさの画面の出力、画面
中央と光源を結ぶ線上へのレンズフレアの表示、太陽コ
ロナの出力処理を行うための情報等は、IC基板110
6上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納され
る。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格
納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコ
ード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブル
データ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むもので
ある。
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画面を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、I
Cカード1208、1209等に格納されている。
のホスト装置1300と通信回線1302を介して接続
される端末1304ー1〜1304-nとを含むゲーム装置
に本実施の形態を適用した場合の例を示す。この場合、
上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能
な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報
記憶媒体1306に格納されている。端末1304ー1〜
1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304ー1〜1304-nに配送される。一方、
生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画
像、ゲーム音を生成し、これを端末1304ー1〜130
4-nに伝送し端末において出力することになる。
ものに限らず、種々の変形実施が可能である。
になればレンズフレアを表示しないようにしている場合
を例にとり説明したがこれに限られない。仮想3次元空
間のオブジェクトの配置状況に基づき、光源がオブジェ
クトにさえぎられて見えない視点位置をあらかじめ設定
しておき、仮想カメラが前記視点位置にきた場合には、
レンズフレアの出力を行わないようにする場合であれ
ば、上記例に限られない。例えば、レースゲームのよう
に所定のコースに沿って移動するゲームにおいても、あ
らかじめ視点と光源の間に障害物が入る可能性のある視
点位置が特定できるので、視点位置があらかじめ特定さ
れた位置にきた場合には、レンズフレアを表示しないよ
うにしてもよい。
陽を例にとり説明したがこれに限られない。例えば月や
炎でもよい。また、自然光に限られず人工的な光でもよ
く、電灯の明かりや自動車のヘッドライトの光でもよ
い。
される場合に限られず、通信回線等を介してコンピュー
タや他のゲーム装置等のハードウエアと接続して分散し
て処理を実行する場合でもよい。
のゲーム装置等のハードウエアから処理に必要なプログ
ラムをダウンロードして実行を行う場合でもよい。
示されたゲーム画面の例を表した図である。
について説明するための図である。
さとの関係を説明するための図である。
面中央との乖離の度合いと光源の眩しさを演出する効果
画像との関係を説明するための図である。
の度合いと光源の眩しさを演出する効果画像との関係を
説明するための図である。
図の一例を示す。
である。
置のハードウェア構成例について説明するための図であ
る。
用される種々の形態のゲーム装置を示す図である。
Claims (12)
- 【請求項1】 所与の光源を含む3次元空間内を移動す
る仮想カメラから見た画像を画面に表示するゲームを行
うための情報を記憶した情報記憶媒体であって、 画面上の光源位置と画面中央との乖離の度合いを求める
手段と、 前記乖離の度合いが大きくなるほど画面に表示する画像
を明るくするための処理を行う手段と、 前記画面内に光源が存在する場合に、前記乖離の度合い
に応じた明るさのレンズフレアを出力するレンズフレア
出力手段とを実現するために必要な情報を含むことを特
徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記乖離の度合いを、光源のスクリーン座標への投影点
とスクリーン中央点との2軸の座標値の差分に基づきを
求めるための情報を含むことを特徴とする情報記憶媒
体。 - 【請求項3】 請求項1又は2のいずれかにおいて、 前記レンズフレア出力手段が、 前記乖離の度合いが所定の値の場合にレンズフレアを最
も明るくし、前記所定の値より大きくなるにつれレンズ
フレアの明るさを減少させ、前記所定の値より小さくな
るにつれなるにつれてレンズフレアの明るさを減少させ
るために必要な情報を含むことを特徴とする情報記憶媒
体。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記レンズフレア出力手段が、 画面上の光源位置と画面中央を結ぶ線上にレンズフレア
が配置されるように出力するために必要な情報を含むこ
とを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 光源のまぶしさを演出する効果画像を光源及びその周囲
の少なくとも一方に出力する効果画像出力手段を実現す
るために必要な情報をさらに含み、 前記効果画像出力手段が、 前記乖離の度合いが小さくなるにつれ、光源のまぶしさ
をより強調した効果画像を出力するために必要な情報を
含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記レンズフレア出力手段が、 仮想3次元空間のオブジェクトの配置状況に基づき、光
源がオブジェクトにさえぎられて見えない視点位置をあ
らかじめ設定しておき、仮想カメラが前記視点位置にき
た場合には、レンズフレアの出力を省略するために必要
な情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項7】 所与の光源を含む3次元空間内を移動す
る仮想カメラから見た画像を画面に表示するゲーム装置
であって、 画面上の光源位置と画面中央との乖離の度合いを求める
手段と、 前記乖離の度合いが大きくなるほど画面に表示する画像
を明るくするための処理を行う手段と、 前記画面内に光源が存在する場合に、前記乖離の度合い
に応じた明るさのレンズフレアを出力するレンズフレア
出力手段と、を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項8】 請求項7において、 前記乖離の度合いを、光源のスクリーン座標への投影点
とスクリーン中央点との2軸の座標値の差分に基づきを
求めるための情報を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項9】 請求項7又は8のいずれかにおいて、 前記レンズフレア出力手段が、 前記乖離の度合いが所定の値の場合にレンズフレアを最
も明るくし、前記所定の値より大きくなるにつれレンズ
フレアの明るさを減少させ、前記所定の値より小さくな
るにつれなるにつれてレンズフレアの明るさを減少させ
ることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項10】 請求項7乃至9のいずれかにおいて、 前記レンズフレア出力手段が、 画面上の光源位置と画面中央を結ぶ線上にレンズフレア
が配置されるように出力することを特徴とするゲーム装
置。 - 【請求項11】 請求項7乃至10のいずれかにおい
て、 光源のまぶしさを演出する効果画像を光源及びその周囲
の少なくとも一方に出力する効果画像出力手段をさらに
含み、 前記効果画像出力手段が、 前記乖離の度合いが小さくなるにつれ、光源のまぶしさ
をより強調した効果画像を出力することを特徴とするゲ
ーム装置。 - 【請求項12】 請求項7乃至11のいずれかにおい
て、 前記レンズフレア出力手段が、 仮想3次元空間のオブジェクトの配置状況に基づき、光
源がオブジェクトにさえぎられて見えない視点位置をあ
らかじめ設定しておき、仮想カメラが前記視点位置にき
た場合には、レンズフレアの出力を省略することを特徴
とするゲーム装置。
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---|---|---|---|
JP35848098A JP4028113B2 (ja) | 1998-12-02 | 1998-12-02 | ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
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JP35848098A JP4028113B2 (ja) | 1998-12-02 | 1998-12-02 | ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2000167236A true JP2000167236A (ja) | 2000-06-20 |
JP4028113B2 JP4028113B2 (ja) | 2007-12-26 |
Family
ID=18459537
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---|---|---|---|
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002042156A (ja) * | 2000-07-28 | 2002-02-08 | Namco Ltd | ゲームシステム及び情報記憶媒体 |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JPH10201947A (ja) * | 1996-11-22 | 1998-08-04 | Sega Enterp Ltd | ゲーム装置、画像データの形成方法及び媒体 |
-
1998
- 1998-12-02 JP JP35848098A patent/JP4028113B2/ja not_active Expired - Fee Related
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JP4028113B2 (ja) | 2007-12-26 |
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