JP2007029240A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 現在継続中の今回のゲームの演出を表示しながら次回のゲームを開始して次回のゲームの演出も表示することが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】 正面パネル4の各可変表示部22乃至24において3つの図柄がそれぞれ可変表示中に、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン等が押下操作されると、それを契機として、例えば、表示状態Cに示すように、液晶ディスプレイ3では、各可変表示部322乃至324において3つの図柄がそれぞれ可変表示されて、N回目のゲームが正面パネル4から引き継いで進行していくと同時に、正面パネル4では、各可変表示部22乃至24において3つの図柄がそれぞれ引き続き可変表示されて、(N+1)回目のゲームが進行していく。
【選択図】 図1
【解決手段】 正面パネル4の各可変表示部22乃至24において3つの図柄がそれぞれ可変表示中に、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン等が押下操作されると、それを契機として、例えば、表示状態Cに示すように、液晶ディスプレイ3では、各可変表示部322乃至324において3つの図柄がそれぞれ可変表示されて、N回目のゲームが正面パネル4から引き継いで進行していくと同時に、正面パネル4では、各可変表示部22乃至24において3つの図柄がそれぞれ引き続き可変表示されて、(N+1)回目のゲームが進行していく。
【選択図】 図1
Description
本発明は、表示手段にてシンボルの可変表示及び停止表示が行われる遊技機に関するものである。
従来の遊技機、例えば、主に海外向のスロットマシンにおいては、プレイヤがスピンスイッチを押下すると、抽選が行われるとともにリールが回転し始め、一定時間経過後に、リールが自動停止し、その抽選の結果に対応した図柄が停止表示されることにより、通常ゲームが進行していく。
このとき、プレイヤには、リールの回転から自動停止までの一連のゲーム演出を長く感じるものもいた。そして、プレイヤにとって、長時間、同じようなゲーム演出が続いていると感じるようになると、ゲーム演出にも飽きてくる。また、プレイヤは、一般的に、ゲーム演出の最初の部分を見れば、ゲーム結果も大体予想できるので、次のゲームを開始したいという気持ちになる。
そこで、現在のゲーム演出をキャンセルし、ゲーム結果だけを見せ、次のゲームを開始できる遊技機が提案されている。例えば、下記特許文献1には、演出を終了し、次ゲームを開始したい要請と、演出を確実に楽しみたいとの要請とを満たし、遊技者の選択によって、演出をキャンセル可能な遊技機が記載されている。また、下記特許文献2には、フリーゲーム中の演出をスキップできる遊技機が記載されている。
特開2004−694号公報
特開2004−267648号公報
しかしながら、一見、同じように見えるゲーム演出であっても、入賞役や遊技状態に応じて、ゲーム演出の内容(特に、後半の部分)が異なっている場合がある。従って、現在のゲーム演出を表示しつつも、次のゲームに移行したい要望があった。
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、現在継続中の今回のゲームの演出を表示しながら次回のゲームを開始して次回のゲームの演出も表示することが可能な遊技機を提供することを課題とする。
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、プレイヤがゲームの開始の指示を行う操作部(例えば、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12)と、シンボルの可変表示及び停止表示が行われる表示手段(例えば、リール220)と、前記操作部(例えば、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12)からの指示を契機として前記表示手段(例えば、リール220)でのシンボルの停止表示態様を決定するための抽選を行う抽選手段(例えば、CPU50,S14)と、前記操作部(例えば、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12)からの指示を契機として前記表示手段(例えば、リール220)でのシンボルの可変表示を開始させる可変表示制御手段(例えば、CPU50,S15)と、前記表示手段(例えば、リール220)でのシンボルの可変表示を所定時間経過後に自動終了させることによって前記表示手段(例えば、リール220)でのシンボルの停止表示を前記抽選手段(例えば、CPU50,S14)による抽選の結果で決定された停止表示態様にして行う停止表示制御手段(例えば、CPU50,S20)と、を有し、前記表示手段(例えば、リール220)でのシンボルの停止表示態様に基づいた配当が付与されるゲームを行う遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記表示手段としての第1表示手段(例えば、リール220)と、前記第1表示手段(例えば、リール220)とは別個の前記表示手段としての第2表示手段(例えば、液晶ディスプレイ3)と、前記第1表示手段(例えば、リール220)でシンボルが可変表示していることによって今回のゲームが展開されている最中で、且つ、ゲーム継続条件が成立中に限って、前記操作部(例えば、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12)を介して次回のゲームの開始の指示を受け付ける受付手段(例えば、CPU50,S16,S17,S18)と、前記受付手段(例えば、CPU50,S16,S17,S18)により前記操作部(例えば、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12)を介して次回のゲームの開始の指示を受け付けると、今回のゲームでのシンボルの可変表示及び停止表示を前記第1表示手段(例えば、リール220)から前記第2表示手段(例えば、液晶ディスプレイ3)に引き継がせるとともに、次回のゲームでのシンボルの可変表示及び停止表示を前記第1表示手段(例えば、液晶ディスプレイ3)で行うゲーム継続手段(例えば、CPU50,S19,S111,S112)と、を備えたこと、を特徴としている。
また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前回のゲームでのシンボルの停止表示が前記第2表示手段(例えば、液晶ディスプレイ3)で行われたことを前記ゲーム継続条件の1つとすること、を特徴としている。
また、請求項3に係る発明は、請求項2に記載する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記受付手段(例えば、CPU50,S16,S17,S18の2)は、前記第2表示手段(例えば、液晶ディスプレイ3)でシンボルが可変表示していることによって前回のゲームが展開されている最中に、前記操作部(例えば、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12)から次回のゲームの開始の指示を受け付けると、前回のゲームでのシンボルの停止表示が前記第2表示手段(例えば、液晶ディスプレイ3)で行われるまで待機することによって前記ゲーム継続条件を成立させること、を特徴としている。
また、請求項4に係る発明は、請求項2に記載する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記受付手段(例えば、CPU50,S16,S17,S18の3)は、前記第2表示手段(例えば、液晶ディスプレイ3)でシンボルが可変表示していることによって前回のゲームが展開されている最中に、前記操作部(例えば、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12)から次回のゲームの開始の指示を受け付けると、前回のゲームでのシンボルの停止表示を前記第2表示手段(例えば、液晶ディスプレイ3)で直ちに行って前記ゲーム継続条件を成立させること、を特徴としている。
すなわち、本発明の遊技機では、第1表示手段でシンボルが可変表示していることによって今回のゲームが展開されている最中で、且つ、ゲーム継続条件が成立中に限って、次回のゲームの開始の指示を受け付けると、今回のゲームでのシンボルの可変表示及び停止表示を第1表示手段から第2表示手段に引き継がせるとともに、次回のゲームでのシンボルの可変表示及び停止表示を第1表示手段で行うことから、現在継続中の今回のゲームの演出を表示しながら次回のゲームを開始して次回のゲームの演出も表示することが可能となる。
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図2及び図3に基づき説明する。図2はスロットマシンの斜視図である。図3はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図2において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の前面上部には液晶ディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部には正面パネル4が配設されている。ここに、液晶ディスプレイ3は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。また、液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示され、さらに、所定の場合には、各種の図柄の可変表示・停止表示等がなされる(後述する図1参照)。また、正面パネル4には、3つの可変表示部22、23及び24と有効入賞ラインLが設けられており、各可変表示部22乃至24において後述する各種の図柄を上方向から下方向に向かってスクロールさせながら可変表示する(後述する図1参照)。さらに、正面パネル4には、プレイヤがゲームで獲得したコインが貯留されたクレジットの点数が表示されるクレジット表示枠301が設けられている。
正面パネル4の下側には、手前側に突出された操作テーブル5が設けられており、かかる操作テーブル5には、最も左側から両替(CHANGE)ボタン6、払い戻し(CHASHOUT)ボタン7、ヘルプ(HELP)ボタン8が配置されており、また、ヘルプボタン8の右側には、コイン投入部9、紙幣投入部10が設けられている。また、操作テーブル5の手前側にて左側から、1-BETボタン11、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12、3-BETボタン13及び5-BETボタン14が配置されている。
ここに、両替ボタン6は、紙幣投入部10に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、両替されたコインは、キャビネット2の下部に設けられたコイン払出口15からコイン受け部16に払い出される。かかる両替ボタン6には、後述する両替(CHANGE)スイッチ62が付設されており、両替ボタン6の押下に基づき両替スイッチ62からスイッチ信号がCPU50に出力される(図3参照)。
払い戻しボタン7は、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン7が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口15からコイン受け部16に払い戻される。もっとも、各ゲームにて獲得したコインは、通常、クレジットの点数として貯蓄されるので、払い戻しボタン7が押下されると、そのときのクレジットの点数と引き換えて、等価な枚数のコインが払い戻される。尚、払い戻しボタン7には、後述する払い戻し(CASHOUT)スイッチ63が付設されており、払い戻しボタン7の押下に基づきスイッチ信号がCPU50に出力される(図3参照)。
ヘルプボタン8は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン8が押下されると、液晶ディスプレイ3に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン8には、後述するヘルプ(HELP)スイッチ64が付設されており、ヘルプボタン8の押下に基づきヘルプスイッチ64からスイッチ信号がCPU50に出力される(図3参照)。
コイン投入部9には、後述するコインセンサ65が配置されており、コイン投入部9にコインが投入されると、コインセンサ65を介してコイン検出信号がCPU50に出力される(図3参照)。尚、コイン投入部9にコインが投入されると、そのコインと等価な点数がクレジットに加算される。
紙幣投入部10には、後述する紙幣センサ66が配置されており、紙幣投入部10に紙幣が投入されると、紙幣センサ66を介して紙幣検出信号がCPU50に出力される(図3参照)。尚、紙幣投入部10に紙幣を投入した際に両替ボタン6を押下しなかった場合には、その紙幣と等価な点数がクレジットに加算される。
1-BETボタン11は、1回押下する毎に1ずつベットされるボタンである。この1-BETボタン11には、後述する1-BETスイッチ59が付設されており、1-BETボタン11が押下されると、その押下に基づき1-BETスイッチ59からCPU50にスイッチ信号が出力される(図3参照)。
スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、正面パネル4の各可変表示部22乃至24にて各図柄の変動表示が開始されるボタンである。スピンボタン12には、後述するスピンスイッチ58が付設されており、スピンボタン12が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ58からスイッチ信号がCPU50に出力される。尚、スピンボタン12の押下により、賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、5ベットが存在し得る。
3-BETボタン13は、その押下に基づき3つベットされるボタンである。かかる3-BETボタン13には、後述する3-BETスイッチ60が付設されており、その押下時には3-BETスイッチ60からスイッチ信号がCPU50に出力される(図3参照)。また、5-BETボタン14は、その押下に基づき5つベットされるボタンである。5-BETボタン14には、後述する5-BETスイッチ61が付設されており、その押下に基づき5-BETスイッチ61からスイッチ信号がCPU50に出力される(図3参照)。
尚、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12の操作、1-BETボタン11の操作、3-BETボタン13の操作又は5-BETボタン14の操作に基づいてベットがなされると、そのベット数と等価な点数がクレジットから減算される。
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口15が形成されるとともに、コイン払出口15から払い出されたコインを受けるコイン受け部16が設けられている。コイン払出口15の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部73が配置されており、コイン検出部73はコイン払出口15から払い出されるコインの枚数を検出する(図3参照)。
また、正面パネル4の背面側には、3つのリール220が並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されている(図3参照)。そして、正面パネル4の各可変表示部22乃至24を介して見ることができる各リール220の図柄をもってゲームが行われる。
ここで、各リール220について説明すると、3つのリール220の内、スロットマシン1の正面から見て左側のリール220は、正面パネル4に形成されている左側可変表示部22に対向しており、また、中央のリール220は、同様に正面パネル4に形成されている中央可変表示部23に対向しており、また、右側のリール220は、同様に正面パネル4に形成されている右側可変表示部24に対向している。
続いて、図5に基づき、各リール220の周面に形成されるものであって、各可変表示部22乃至24にて可変表示・停止表示される図柄列について説明する。図5において、図柄列241は左側可変表示部22にて可変表示・停止表示される図柄列、図柄列242は中央可変表示部23にて可変表示・停止表示される図柄列、図柄列243は右側可変表示部24にて可変表示・停止表示される図柄列である。
ここに、図柄列241乃至243は、共に同一図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、トリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95及びブランク(図柄が存在していない領域)96が適宜組み合わされて11個の図柄から構成されている。
ここに、図柄列241乃至243は、共に同一図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、トリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95及びブランク(図柄が存在していない領域)96が適宜組み合わされて11個の図柄から構成されている。
尚、各可変表示部22乃至24においてスクロールしながら可変表示されている各図柄列241乃至243が停止表示される場合、3つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される(後述する図1参照)。
また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインL上で停止した際に、当選役に応じたコイン枚数と等価な点数がクレジットに加算される等の点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
また、各リール220の周面に各種図柄を形成するときは、各リール220の幅・周長に合致する長尺状のリールシートに11個の図柄を印刷しておき、かかるリールシートを各リール220の周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法で図柄を形成することは勿論可能である。
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図3に基づき説明する。図3はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図3において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するメイン処理プログラム、抽選処理プログラム、ゲームの進行に伴って液晶ディスプレイ3に各種の演出を行うための各種演出プログラム、ゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリであり、例えば、クレジットの点数が記憶される。
図3において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するメイン処理プログラム、抽選処理プログラム、ゲームの進行に伴って液晶ディスプレイ3に各種の演出を行うための各種演出プログラム、ゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリであり、例えば、クレジットの点数が記憶される。
また、CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53及び分周器54が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器55及び乱数サンプリング回路56が接続されている。乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。更に、CPU50には、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12に付設されるスピンスイッチ58、1-BETボタン11に付設される1-BETスイッチ59、3-BETボタン13に付設される3-BETスイッチ60、5-BETボタン14に付設される5-BETスイッチ61、両替ボタン6に付設される両替(CHANGE)スイッチ62、払い戻しボタン7に付設される払い戻し(CASHOUT)スイッチ63及びヘルプボタン8に付設されるヘルプ(HELP)スイッチ64が、それぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
CPU50には、モータ駆動回路167を介して各リール220の回転を行う3つのステップモータ68が接続されており、また、位置変更検出回路69が接続されている。CPU50からモータ駆動信号(指令パルス)がモータ駆動回路167に出力されると、各ステップモータ68はモータ駆動回路167から出力される励磁信号により回転駆動される。これにより各リール220の回転が行われる。
このとき、CPU50は、各ステップモータ68に供給した駆動パルス数を計数しており、CPU50は、計数した駆動パルス数に基づいて各リール220における図柄の回転位置を把握し、停止位置制御などを行う。
CPU50には、位置変更検出回路69が接続されている。位置変更検出回路69は、上述のモータ駆動回路167より停止制御された後におけるリール220の停止位置の変更を検出する。
更に、CPU50には、コイン投入部9に配置されるコインセンサ65及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサ66が、それぞれ接続されている。コインセンサ65はコイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU50はコインセンサ65から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ66は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50は紙幣センサ66から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50から駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口15から払い出す。
また、CPU50には、払出完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出口15の内部に配置されており、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出完了信号回路72に出力され、これに基づき払出完了信号回路72は、CPU50に対して払出完了信号を出力する。更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して液晶ディスプレイ3が接続されており、CPU50により、液晶ディスプレイ3を制御している。
また、CPU50には、払出完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出口15の内部に配置されており、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出完了信号回路72に出力され、これに基づき払出完了信号回路72は、CPU50に対して払出完了信号を出力する。更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して液晶ディスプレイ3が接続されており、CPU50により、液晶ディスプレイ3を制御している。
この点、液晶駆動回路74は、図4に示すように、プログラムROM81、画像ROM82、画像制御CPU83、ワークRAM84、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)85及びビデオRAM86などで構成されている。そして、プログラムROM81には、液晶ディスプレイ3での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROM82には、例えば、液晶ディスプレイ3で表示される図5の図柄列241〜243など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から液晶ディスプレイ3に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAM84は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶ディスプレイ3に出力するものである。これにより、例えば、図5の図柄列241〜243などが、液晶ディスプレイ3で可変表示・停止表示される(図1参照)。尚、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
図3に戻り、CPU50には、クレジット表示回路302を介してクレジット表示枠301が接続されており、これにより、クレジット表示枠301には、プレイヤがゲームで獲得したコインが貯留されたクレジットの点数が表示される。
また、CPU50には、LED駆動回路77を介してLED78が接続されている。LED78は、スロットマシン1の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU50からの駆動信号に基づきLED駆動回路77により点灯制御されるものである。更に、音出力回路79及びスピーカ80がCPU50に接続されており、スピーカ80は、音出力回路79からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
ここで、スロットマシン1にて3つの可変表示部22乃至24を使用してゲームを行う場合に、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を決定する際に使用される抽選テーブルについて図6に基づき説明する。図6は、3つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
この点、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄は、各可変表示部22乃至24毎に決定している。そのためには、図5に示された各可変表示部22乃至24毎の図柄列241乃至243のそれぞれに対し、「0」〜「10」のコードNo.を上から順に割り当てる一方、図6に示すような抽選テーブルを備えておく。そして、各可変表示部22乃至24毎に対応するように3つの乱数値を、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングする。
以下、説明の便宜上、左側可変表示部22の図柄列241を「左リール」と、中央可変表示部23の図柄列242を「中リール」と、右側可変表示部24の図柄列243を「右リール」と記載している。
以下、説明の便宜上、左側可変表示部22の図柄列241を「左リール」と、中央可変表示部23の図柄列242を「中リール」と、右側可変表示部24の図柄列243を「右リール」と記載している。
ここで、左側可変表示部22の図柄列241の「左リール」について言えば、図6の抽選テーブルに示すように、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜15の範囲にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたブランク96を有効入賞ラインL上に停止表示させ、以下、「1」〜「10」の各コードNo.についても、同様にして、図6の抽選テーブルに基づいて行う。
尚、中央可変表示部23の図柄列242の「中リール」や、右側可変表示部24の図柄列243の「右リール」についても、上述した左側可変表示部22の図柄列241の「左リール」と同様である。
次に、スロットマシン1にて3つの可変表示部22乃至24を使用してゲームを行う場合の当選役及びその配当について図7に基づき説明する。図7は、3つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す説明図である。図7において、「左リール」、「中リール」及び「右リール」のコードNo.のいずれもが「4」又は「9」である場合には、「7−7−7」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24において、セブン94が有効入賞ラインL上に停止表示され、「100」の配当を得る。以下、「5」、「3」、「2」、「1」の各配当についても、同様にして、図7に示したテーブルに基づいて行う。
尚、「左リール」、「中リール」及び「右リール」のコードNo.が前記(配当が「100」、「5」、「3」、「2」、「1」のときの組み合わせ)以外の組み合わせである場合には、「はずれ」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24においては、各コードNo.に対応するトリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95又はブランク96のいずれかが有効入賞ラインL上に停止表示されるが、配当はない。
続いて、スロットマシン1で行われるメイン処理プログラムについて図8に基づき説明する。図8はメイン処理プログラムのフローチャートであり、第1リールゲーム処理と第2リールゲーム処理とで構成される。先ず、第1リールゲーム処理について説明すると、ステップ(以下、「S」と略記する)11において、所定時間(例えば、15秒)が経過したか否かを判定する。ここで、所定時間が経過していないと判定した場合には(S11:NO)、何もすることなく、S13に進むが、所定時間が経過していると判定した場合には(S11:YES)、S12において、液晶ディスプレイ3でデモ演出を行った後、S13に進む。
このときの液晶ディスプレイ3及び正面パネル4の表示状態の一例を図1の表示状態Aに示す。図1の表示状態Aでは、液晶ディスプレイ3には何も表示されていないが前記デモ演出が表示され得る。また、正面パネル4では、各可変表示部22乃至24において3つの図柄がそれぞれ停止表示されている。
そして、S13では、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12等が押下操作されたか否かを判定する。この判定は、具体的には、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12、1-BETボタン11、3-BETボタン13又は5-BETボタン14の押下操作に基づいてスピンスイッチ58、1-BETスイッチ59、3-BETスイッチ60又は5-BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号を受け付けたか否かによって行う。ここで、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12等が押下操作されていないと判定した場合には(S13:NO)、S11に戻って、上述した処理を繰り返すが、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12等が押下操作されていると判定した場合には(S13:YES)、前記デモ演出の途中であっても、S14に進む。
S14では、抽選処理を行う。そこで、その抽選処理プログラムについて図9に基づき説明する。図9は抽選処理プログラムのフローチャートである。
図9では、先ず、S31に進んで、シンボル決定処理を行う。ここでは、ゲームにおいて、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を、各可変表示部22乃至24毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部22乃至24毎に対応するように3つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図6の抽選テーブルに基づき、コードNo.を介して、停止表示される図柄を決定している。そして、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄が決定されると、S32において、役判定処理を行った後に、前記図8のメイン処理プログラムに戻って、S16に進む。尚、役判定処理では、具体的に言えば、上述したように、前記S31でのコードNo.を介して、図7のテーブルに基づき、当選役及びその配当が決定される。
図8に戻り、S15では、回転制御処理を行って、全てのリール220の回転を開始させる。
このときの液晶ディスプレイ3及び正面パネル4の表示状態の一例を図1の表示状態Bに示す。図1の表示状態Bでは、液晶ディスプレイ3には何も表示されていないが、上述したS12から継続して、前記デモ演出が表示され続けてもよい。また、正面パネル4では、各可変表示部22乃至24において各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら可変表示される。
そして、S16に進むと、再び、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12等が押下操作されたか否かを判定する。この判定も、前記S13と同様にして行う。ここで、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12等が押下操作されていないと判定した場合には(S16:NO)、S20に進む。
S20では、停止制御処理が行われ、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12等が押下操作されてから所定時間(例えば、1秒程度)が経過した後、前記S14で決定された図柄が有効入賞ラインL上に停止表示されるように、各可変表示部22乃至24に対応する各リール220の回転を停止させる。
尚、このときの液晶ディスプレイ3及び正面パネル4の表示状態は、例えば、図1の表示状態Aとなる。
そして、S21に進むと、払出処理が行われ、各可変表示部22乃至24にて有効入賞ラインL上に停止表示された当選役の図柄組合せに従って、図7のテーブルに基づき、予め設定されている配当に相当するコイン等が払い出され、その後に、第1リールゲーム処理を終了させる。もっとも、ここでは、ゲームにて獲得したコインについては、そのコイン枚数に等価な点数がクレジットに加算される形態で払い出される。
すなわち、ここでの「第1リールゲーム」とは、正面パネル4の各可変表示部22乃至24(各リール220)で変動表示・停止表示される図柄を使用したスロットゲームをいう。
従って、CPU50は、図8のS14を実行する際は、「抽選手段」として機能する。
また、CPU50は、図8のS15を実行する際は、「可変表示制御手段」として機能する。
また、CPU50は、図8のS20を実行する際は、「停止表示制御手段」として機能する。
また、CPU50は、図8のS15を実行する際は、「可変表示制御手段」として機能する。
また、CPU50は、図8のS20を実行する際は、「停止表示制御手段」として機能する。
一方、上述したS16において、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12等が押下操作されていると判定した場合には(S16:YES)、S17に進む。
S17では、クレジットの点数があるか否かを判定する。ここで、クレジットの点数がないと判定した場合には(S17:NO)、上述したS20に進んで、それ以降の処理を行うが、クレジットの点数があると判定した場合には(S17:YES)、S18に進む。
S18では、第2リールゲームは終了したか否かを判定する。この判定では、図1の表示状態Cに示すような場合、すなわち、液晶ディスプレイ3に表示された各可変表示部322乃至324において、各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら可変表示される場合には、第2リールゲームは終了していないとし、それ以外の場合、例えば、図1の表示状態A,B,Dに示すような場合には、第2リールゲームは終了しているとする。尚、液晶ディスプレイ3での図柄の可変表示等については、後述する第2リールゲーム処理とともに説明する。
ここで、第2リールゲームは終了していないと判定した場合には(S18:NO)、上述したS20に進んで、それ以降の処理を行うが、第2リールゲームは終了していると判定した場合には(S18:YES)、S19に進む。
S19では、第1リールゲームを第2リールゲームとして実行する。この点、S19における「第1リールゲームを第2リールゲームとして実行」するとは、正面パネル4の各可変表示部22乃至24において各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら可変表示されている状態(S19に進んだ時点での状態)を引き継いだ状態で液晶ディスプレイ3にて再現することをいう。
そこで、図8のメイン処理プログラムでは、第2リールゲーム処理を実行し、先ず、S111において、変動表示処理を行う。具体的には、図1の表示状態Cに示すように、液晶ディスプレイ3において、各可変表示部322乃至324及び有効入賞ラインMを表示し、さらに、このときに検知されている各リール220の回転状態に合わせながら、各可変表示部322乃至324において各種の図柄を上方向から下方向に向かってスクロールさせながら可変表示する。
これにより、正面パネル4の各可変表示部22乃至24において各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら可変表示される状態(S19に進んだ時点での状態)を引き継いだ状態で液晶ディスプレイ3にて再現することを、違和感なくスムーズに行う。
尚、液晶ディスプレイ3における各可変表示部322,323,324及び有効入賞ラインMは、正面パネル4における各可変表示部22,23,24及び有効入賞ラインLのそれぞれに対応する。
そして、S112に進むと、停止表示処理が行われる。ここでは、この第2リールゲーム処理を実行する契機となった第1リールゲーム処理のS19が実行された以前において最も直近に実行したS14の抽選処理で決定された各図柄を、液晶ディスプレイ3の可変表示部322乃至324で有効入賞ラインM上に停止表示させる。
このときの液晶ディスプレイ3及び正面パネル4の表示状態は、例えば、図1の表示状態Dとなる。
そして、S113に進むと、払出処理が行われ、液晶ディスプレイ3の各可変表示部322乃至324にて有効入賞ラインM上に停止表示された当選役の図柄組合せに従って、図7のテーブルに基づき、予め設定されている配当に相当するコイン等が払い出され、その後に、第2リールゲーム処理を終了させる。もっとも、ここでは、ゲームにて獲得したコインについては、そのコイン枚数に等価な点数がクレジットに加算される形態で払い出される。
すなわち、ここでの「第2リールゲーム」とは、液晶ディスプレイ3の各可変表示部322乃至324で変動表示・停止表示される図柄を使用したスロットゲームをいう。
尚、上述した第1リールゲーム処理においては、S19にて、第1リールゲームを第2リールゲームとして実行した後は、上述したS14に戻って、それ以降の抽選処理等が再び行われることにより、新たな「第1リールゲーム」が展開される。もっとも、新たな「第1リールゲーム」に突入した際(S14の抽選処理を再び行うとき)には、既に、全てのリール220は回転状態にある。従って、その後に、S15の回転制御処理を再び行うときは、全てのリール220の回転状態を、止めることなく、維持する。もっとも、スロットゲームの結果とは関係ない原点位置に全てのリール220を一旦停止させた後、全てのリール220の回転を再び開始させてもよい。
そして、その後、S19に進むことなく、再び、S20に進んだ場合には、このときの液晶ディスプレイ3及び正面パネル4の表示状態は、例えば、図1の表示状態Aとなる。図1の表示状態Aでは、液晶ディスプレイ3には何も表示されていないが、「第2リールゲーム」の結果として、可変表示部322乃至324に停止表示された図柄や有効入賞ラインMを表示し続けてもよい。一方、S20に進むことなく、再び、S19に進んだ場合には、このときの液晶ディスプレイ3及び正面パネル4の表示状態は、例えば、図1の表示状態Cとなる。
そして、その後、S19に進むことなく、再び、S20に進んだ場合には、このときの液晶ディスプレイ3及び正面パネル4の表示状態は、例えば、図1の表示状態Aとなる。図1の表示状態Aでは、液晶ディスプレイ3には何も表示されていないが、「第2リールゲーム」の結果として、可変表示部322乃至324に停止表示された図柄や有効入賞ラインMを表示し続けてもよい。一方、S20に進むことなく、再び、S19に進んだ場合には、このときの液晶ディスプレイ3及び正面パネル4の表示状態は、例えば、図1の表示状態Cとなる。
従って、CPU50は、図8のS16,S17,S18を実行する際は、「受付手段」として機能する。
また、CPU50は、図8のS19,S111,S112を実行する際は、「ゲーム継続手段」として機能する。
また、CPU50は、図8のS19,S111,S112を実行する際は、「ゲーム継続手段」として機能する。
以上詳細に説明したように、本実施の形態に係るスロットマシン1においては、ゲームが進行されていない場合には、例えば、図1の表示状態Aに示すように、正面パネル4には、各可変表示部22乃至24において3つの図柄がそれぞれ停止表示されている。そして、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12等が押下操作されると、それを契機として、例えば、図1の表示状態Bに示すように、正面パネル4では、各可変表示部22乃至24において3つの図柄がそれぞれ可変表示されて、N(N=1,2,…のいずれか)回目のゲームが進行していく。
その後は、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12等が押下操作されなければ、例えば、図1の表示状態Aに示すように、正面パネル4では、各可変表示部22乃至24において有効入賞ラインL上に3つの図柄がそれぞれ停止表示されて、N回目のゲームの結果が示される。
一方、正面パネル4の各可変表示部22乃至24において3つの図柄がそれぞれ可変表示中に、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12等が押下操作されると、それを契機として、例えば、図1の表示状態Cに示すように、液晶ディスプレイ3では、各可変表示部322乃至324において3つの図柄がそれぞれ可変表示されて、N回目のゲームが正面パネル4から引き継いで進行していくと同時に、正面パネル4では、各可変表示部22乃至24において3つの図柄がそれぞれ引き続き可変表示されて、(N+1)回目のゲームが進行していく。
その後は、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12等が押下操作されなければ、例えば、図1の表示状態Dに示すように、液晶ディスプレイ3では、各可変表示部322乃至324において有効入賞ラインM上に3つの図柄がそれぞれ停止表示されて、N回目のゲームの結果が示され、さらに、例えば、図1の表示状態Aに示すように、正面パネル4では、各可変表示部22乃至24において有効入賞ラインL上に3つの図柄がそれぞれ停止表示されて、(N+1)回目のゲームの結果が示される。
一方、例えば、図1の表示状態Dに示すように、液晶ディスプレイ3にて、各可変表示部322乃至324において有効入賞ラインM上に3つの図柄がそれぞれ停止表示されて、N回目のゲームの結果が示され、且つ、正面パネル4にて、各可変表示部322乃至324において3つの図柄がそれぞれ可変表示されて、(N+1)回目のゲームが進行している最中に、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12等が押下操作されると、それを契機として、例えば、図1の表示状態Cに示すように、液晶ディスプレイ3では、各可変表示部322乃至324において3つの図柄がそれぞれ可変表示されて、(N+1)回目のゲームが正面パネル4から引き継いで進行していくと同時に、正面パネル4では、各可変表示部22乃至24において3つの図柄がそれぞれ引き続き可変表示されて、(N+2)回目のゲームが進行していく。
その後も、同様にして、液晶ディスプレイ3や正面パネル4において、(N+1)回目、(N+2)回目、…のゲームが展開していく。
すなわち、本実施の形態に係るスロットマシン1では、例えば、図1の表示状態Bに示すように、正面パネル4の各可変表示部22乃至24(各リール220)で各図柄が可変表示していることによって今回のゲームが展開されている最中に(S15)、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12等が押下操作されることによって、次回のゲームの開始の指示がなされると(S16:YES)、クレジットの点数があると判定した場合で(S17:YES)、且つ、第2リールゲームは終了していると判定した場合に限って(S18:YES)、例えば、図1の表示状態Cに示すように、今回のゲームでの各図柄の可変表示及び停止表示を正面パネル4の各可変表示部22乃至24(各リール220)から液晶ディスプレイ3の各可変表示部322乃至324に引き継がせるとともに(S19,S111,S112)、次回のゲームでの各図柄の可変表示及び停止表示を正面パネル4の各可変表示部22乃至24(各リール220)で行うことから、現在継続中の今回のゲームの演出(各図柄の可変表示・停止表示)を表示しながら次回のゲームを開始して次回のゲームの演出(各図柄の可変表示・停止表示)も表示することが可能となる。
また、本実施の形態に係るスロットマシン1では、今回のゲームと次回のゲームとが同時に進行していくので、ゲーム稼働率も向上する。
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態に係るスロットマシン1では、例えば、図1の表示状態Cに示すように、正面パネル4の各可変表示部22乃至24(各リール220)で各図柄が可変表示していることによって今回のゲームが展開されている最中に(S15)、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12等が押下操作されることによって、次回のゲームの開始の指示がなされても(S16:YES)、液晶ディスプレイ3の各可変表示部322乃至324で各図柄が可変表示していることによって、第2リールゲームは終了していないと判定した場合には(S18:NO)、S19に進むことがなく、次回のゲームが開始されることはない。
例えば、本実施の形態に係るスロットマシン1では、例えば、図1の表示状態Cに示すように、正面パネル4の各可変表示部22乃至24(各リール220)で各図柄が可変表示していることによって今回のゲームが展開されている最中に(S15)、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12等が押下操作されることによって、次回のゲームの開始の指示がなされても(S16:YES)、液晶ディスプレイ3の各可変表示部322乃至324で各図柄が可変表示していることによって、第2リールゲームは終了していないと判定した場合には(S18:NO)、S19に進むことがなく、次回のゲームが開始されることはない。
この点、図8のS18の判定処理を、図10のメイン処理プログラムのフローチャートにおけるS18の2の判定処理に置換し、第2リールゲームが終了するまで待機させ(S18の2:YES)、その後において、S19に進んで、次回のゲームを開始させるようにしてもよい。
また、図8のS18の判定処理を、図11のメイン処理プログラムのフローチャートにおけるS18の3の処理に置換し、S112の停止表示処理が実行されることを待つことなく、液晶ディスプレイ3の各可変表示部322乃至324で図柄を直ちに停止表示させることにより、第2リールゲームを強制的に終了させ、その後において、S19に進んで、次回のゲームを開始させるようにしてもよい。
また、本実施の形態に係るスロットマシン1においては、S14の抽選処理において、図6や図7に示すように、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値によって、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を各可変表示部22乃至24毎に決定していたが、この点、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値によって、各可変表示部22乃至24における有効入賞ラインL上に停止表示される全ての図柄を決定してもよい。そのためには、図12に示す当選役の抽選テーブルを使用する。図12は、当選役の抽選テーブル及びその配当を示す説明図である。
図12において、当選役の抽選テーブルで使用される乱数値の範囲は、0〜1270であり、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が、0〜22の範囲にある場合には、「7−7−7」に当選し、「100」の配当を得る。以下、「5」、「3」、「2」、「1」の各配当についても、同様にして、図12に示したテーブルに基づいて行う。
尚、サンプリングされた乱数値が248〜1270の範囲にある場合には、「はずれ」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24においては、上述した図柄の組合せ以外が有効入賞ラインL上に停止表示されるが、配当はない。
また、本実施の形態に係るスロットマシン1においては、正面パネル4の各可変表示部22乃至24で行われる図柄の可変表示・停止表示をリール220の回転をもって行っているが、この点、ビデオリールをもって行ってもよい。一方、液晶ディスプレイ3の各可変表示部322乃至324で行われる図柄の可変表示・停止表示をビデオリールをもって行っているが、この点、リールの回転をもって行ってもよい。
また、本実施の形態に係るスロットマシン1においては、通常のゲームのみを行うものであったが、通常のゲームが行われた後に、例えば、図8、図10又は図11のS21やS113の直後にフリーゲームが行われるものであってもよい。尚、フリーゲームでは、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多く、例えば、特定の図柄が停止表示されたこと等を条件としてフリーゲームに移行すると、コイン等をベットすることなく、フリーゲームのランクに応じて10ゲーム、20ゲーム又は30ゲーム連続してゲームが行われる。このとき、フリーゲームでは、各種の当選役に当選確率が高く設定されているのが一般的であり、従って、遊技者は多量のコイン等を獲得できることが多い。
本発明は、シンボルの可変表示及び停止表示を行うための表示技術を有した遊技機に適用し得る。
1 スロットマシン
3 液晶ディスプレイ
4 正面パネル
12 スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン
22〜24 可変表示部
50 CPU
51 ROM
52 RAM
220 リール
241〜243 図柄列
301 クレジット表示枠
322〜324 可変表示部
3 液晶ディスプレイ
4 正面パネル
12 スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン
22〜24 可変表示部
50 CPU
51 ROM
52 RAM
220 リール
241〜243 図柄列
301 クレジット表示枠
322〜324 可変表示部
Claims (4)
- プレイヤがゲームの開始の指示を行う操作部と、シンボルの可変表示及び停止表示が行われる表示手段と、前記操作部からの指示を契機として前記表示手段でのシンボルの停止表示態様を決定するための抽選を行う抽選手段と、前記操作部からの指示を契機として前記表示手段でのシンボルの可変表示を開始させる可変表示制御手段と、前記表示手段でのシンボルの可変表示を所定時間経過後に自動終了させることによって前記表示手段でのシンボルの停止表示を前記抽選手段による抽選の結果で決定された停止表示態様にして行う停止表示制御手段と、を有し、前記表示手段でのシンボルの停止表示態様に基づいた配当が付与されるゲームを行う遊技機であって、
前記表示手段としての第1表示手段と、
前記第1表示手段とは別個の前記表示手段としての第2表示手段と、
前記第1表示手段でシンボルが可変表示していることによって今回のゲームが展開されている最中で、且つ、ゲーム継続条件が成立中に限って、前記操作部を介して次回のゲームの開始の指示を受け付ける受付手段と、
前記受付手段より前記操作部を介して次回のゲームの開始の指示を受け付けると、今回のゲームでのシンボルの可変表示及び停止表示を前記第1表示手段から前記第2表示手段に引き継がせるとともに、次回のゲームでのシンボルの可変表示及び停止表示を前記第1表示手段で行うゲーム継続手段と、を備えたこと、を特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載する遊技機であって、
前回のゲームでのシンボルの停止表示が前記第2表示手段で行われたことを前記ゲーム継続条件の1つとすること、を特徴とする遊技機。 - 請求項2に記載する遊技機であって、
前記受付手段は、前記第2表示手段でシンボルが可変表示していることによって前回のゲームが展開されている最中に、前記操作部から次回のゲームの開始の指示を受け付けると、前回のゲームでのシンボルの停止表示が前記第2表示手段で行われるまで待機することによって前記ゲーム継続条件を成立させること、を特徴とする遊技機。 - 請求項2に記載する遊技機であって、
前記受付手段は、前記第2表示手段でシンボルが可変表示していることによって前回のゲームが展開されている最中に、前記操作部から次回のゲームの開始の指示を受け付けると、前回のゲームでのシンボルの停止表示を前記第2表示手段で直ちに行って前記ゲーム継続条件を成立させること、を特徴とする遊技機。
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