KR20070033002A - 네트워크 게임의 메일 커뮤니티 시스템 및 프로그램 그리고기록매체 - Google Patents

네트워크 게임의 메일 커뮤니티 시스템 및 프로그램 그리고기록매체 Download PDF

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KR20070033002A
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terminal device
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아이 에리카와
쇼조 우에노
카츠토시 카와다
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가부시키가이샤 코에이
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Abstract

[과제]
본 발명은 네트워크 게임의 캐릭터 이름을 사용하여 게임 내·외의 메일을 제휴시켜 자유롭게 커뮤니케이션 가능하고, 귀중한 개인정보인 외부 메일 주소를 공개하는 것 없이 안심하고 사용토록 함을 목적으로 한다.
[해결수단]
이를 위해, 전용서버에 캐릭터 이름과 메일 주소를 대응시켜 기록하는 시스템과, 송신원의 단말장치가 게임에 접속된 경우 캐릭터 이름에 의한 게임 내 메일을 송신하고 수신처의 캐릭터 이름을 취득한 후에, 수신처가 게임 플레이 중이 아닌 경우 그리고 메일 주소가 등록제인 경우, 그 메일 주소를 수신처로 하여 이메일(E-Mail)에 의해 착신 메시지를 송신하고, 상기 게임 내 메일을 웹메일 형식으로 변환하여 캐릭터 이름을 수신처로서 웹메일에 의한 외부 메일 전송을 수행하는 시스템을 포함한다.
네트워크 게임, 메일, 커뮤니케이션, 웹메일

Description

네트워크 게임의 메일 커뮤니티 시스템 및 프로그램 그리고 기록매체{E-MAIL COMMUNITY SYSTEM OF NETWORK GAME, PROGRAM, AND RECORDING MEDIUM}
본 발명은 네트워크 게임의 메일 커뮤니티 시스템, 프로그램 및 기록매체에 관한 것으로, 특히 단말장치를 조작하는 플레이어가 네트워크 게임 중인지 아닌지 여부에 관계없이, 그 상태에 따른 송수신이 가능하며, 네트워크 게임의 캐릭터 이름을 사용하여 서로의 인터넷 메일 주소를 상대방에게 알려지는 일 없이 비밀유지를 도모하는 네트워크 게임의 메일 커뮤니티 시스템, 프로그램 및 기록매체에 관한 것이다.
근래, 브로드밴드 보급에 의한 인터넷 사용자의 확대는 물론이고 통신기술이 눈부시게 진보하고 있다. 이에 따라 네트워크를 통해서 복수의 플레이어가 동시에 참가 가능한 네트워크 게임에 대한 인기가 높아지고 있다.
이러한 네트워크 게임으로는 로비 서버형과 다자 참가형이 있다. 다자 참가형은, 예를 들면 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)형이다.
상기 로비 서버형은 다수의 플레이어인 게임 참가자 중 8인 정도를 일 그룹으로 나누어, 각 그룹의 게임 참가자가 조작하는 단말장치 중 어느 한 대를 호스트 머신(host machine)으로 함과 동시에 나머지 단말장치들을 클라이언트 머신(client machine)으로 하여, 1개의 그룹 내에서 1개의 가상공간을 공유하며, 센터 전용서버가 각 그룹 내의 단말장치 간에 이루어지는 게임 명령(커맨드, command)의 송수신을 중개하고, 실제 게임 프로그램의 실행은 단말장치 측이 수행하는 것이다.
또한, 다자 참가형은 센터 호스트 머신으로서의 전용서버가 실제 게임 프로그램의 주된 실행과 각 단말장치가 공유하는 가상공간을 일원적으로 관리하여, 각 단말장치와 게임 명령(command) 등의 송수신을 하는 것으로 게임을 진행시키는 것이다.
그리고 상기 다자 참가형의 네트워크 게임은 게임 제공자가 운용하는 고사양의 전용서버에 접속하는 것에 의해, 수천명 규모의 플레이어가 참가할 수 있는 게임이며, 근래 급격하게 인기를 모으고 있다.
또한, 다자 참가형의 네트워크 게임은 각 단말장치 측의 플레이어가 가상공간 상에 등록하는 자신의 분신으로 표시되는 캐릭터를 조작하는 것으로 진행하는 것이며, 그 특징적인 기능의 하나로 캐릭터간의 커뮤니케이션 수단으로서의 메일 기능이 있다.
상술한 메일 기능에 대해서는 아래의 특허문헌1(일본 특허공개 제2002-297509호)에 개시되어 있다.
특허문헌1에는 이하의 점들이 개시되어 있다.
우선, 처리 흐름은 아래와 같다.
(1) 단말1로부터 서버로 게임의 대전 상대 선택을 요구하는 제1 메일을 송신한다(단말로는 PDA(Personal Digital Assistant) 등, 서버로는 로비 서비스 서버).
(2) 서버는 수신한 제1 메일에 포함된 게임 ID와 단말1의 메일 주소를 대응·부가하여 기억한다.
(3) 서버는 기억되어 있는 데이터 중 동일 게임 ID로 단말1과는 다른 타 단말2의 메일 주소를 대전 상대로서 찾는다.
(4) 서버가 단말2의 메일 주소를 발견한 후, 단말1은 게임을 실행하기 위한 제2 메일을 서버로 송신한다.
(5) 서버는 수신한 제2 메일에 포함된 송신원인 단말1의 메일 주소를 다른 메일 주소(예컨대 서버의 메일 주소)로 변환한다.
(6) 서버는 제2 메일을 단말2로 송신한다.
송신원의 주소는 항상 변환된다(단락번호 「0452」, 「0472」, 「0498」참조). 또한, 수신처(수신측) 주소에 대해서는 단락번호 「0481」에, 예를 들면 서버의 메일 주소로 변환된다.
그리고 송신원인 단말1의 메일 주소를,
aaa.ne.jp
수신처인 단말2의 메일 주소를,
bbb.ne.jp
서버의 메일 주소를,
server.co.jp
로 하고 있다.
또한, 특허문헌1에 있어서, 단말1측의 플레이어는 대전 상대인 단말2측의 메 일 주소(「bbb.ne.jp」)를 모르더라도, 표시되는 화면상의 수신처로 서버의 메일 주소(「server.co.jp」)를 입력하여 송신하면, 서버에서 수신처가 단말2로 자동변환되어, 그 메일은 단말2까지 도달한다. 또한 제1 메일에 의해 서버는 수신처의 「bbb.ne.jp」를 알고 있다.
또한, 특허문헌1에 의하면, 송신시에는 송신원으로서 그대로 자신의 주소(「aaa.ne.jp」)를 입력하여 송신하지만, 서버 내에서 변환되어 (「server.co.jp」) 송신원의 상대에 도착한다. 따라서 자신의 주소(「aaa.ne.jp」)가 상대에게 알려지지 않게 되며, 이는 본 발명과 같은 맥락이다.
특허문헌1에 개시된 게임은, 본 발명과 같이 통상 WWW(World Wide Web)에 의한 네트워크 게임이 아닌 전자메일을 이용한 게임을 상정하고 있기 때문에(단락번호 「0002」~「0005」참조), 단말과 게임서버 간에 게임 내용에 관련한 모든 데이터를 메일로 주고받고 있다.
「server.co.jp」도 게임에서 사용되는 주소로는 변함이 없다. 그러나 후술하겠지만 메일 송수신에 있어서, 본 발명처럼 네트워크 게임 내(이하, 「게임 내」)와 네트워크 게임 외(이하, 「게임 외」)를 명확히 구분하고 있는 것은 아니고, 오히려 게임 외만으로 생각하는 것이 이해하기 쉽다.
특허문헌1에서는 변환 후의 주소를 「server.co.jp」라고 예시하고 있으나, 본 발명과 같이 캐릭터 이름에 대응시킨 주소가 아니다.
그리고 특허문헌1에서는 송신처의 주소에 대한 언급은 단락번호 「0481」뿐이다. 송신시에 우선 특정 주소(「server.co.jp」)를 수신처로 입력하여 송신하면, 서버 내에서 이미 자동적으로 찾아 둔 상대의 주소(「bbb.ne.jp」)로 변환되어 송신처에 도달하는 것으로 풀어볼 수 있겠으나, 이에 대한 명확한 기재는 찾아볼 수 없다.
참고로 그 외의 통신에 관해 살펴보면, 플레이어가 조작하는 퍼스널 컴퓨터(personal computer), 휴대전화 또는 PDA 등의 단말장치는, 공중전화회선이나 인터넷 서비스 제공자(ISP: Internet Service Provider)등을 통해 인터넷에 접속되어 있다.
메일서버는 인터넷을 매개로 수신한 메일의 수신처에 설정된 도메인 주소가 자기 자신일 경우는 수신한 메일을 메일박스에 저장하고, 반면 자기 자신이 아닌 경우는 타 메일서버에 전송한다.
메일을 화면에 표시하여 작성하고 송수신하는 프로그램은 메일러(mailer: 이메일 프로그램)라 일컬어진다. 대표적인 이메일 프로그램은 마이크로소프트사의 'Outlook Express'(상표명)등이 있다.
또한, 메일서버는 이메일 프로그램과 메일 송수신을 수행한다. 대표적인 메일서버 프로그램으로는 미합중국 센드메일사의 'Sendmail'(상표명)등이 있다.
이메일 프로그램이 메일서버에 메일을 송신하는 처리와 메일서버 간에 메일을 전송하는 통신 프로토콜로서는 SMTP(Simple Mail Transfer Protocol)이, 그리고 이메일 프로그램이 메일서버로부터 메일을 수신하는 통신 프로토콜로서는 POP3(Post Office Protocol Version 3)가 널리 이용되고 있다.
SMTP와 POP3 각각에 대응하는 포트는 서로 상이하다. 이메일 프로그램이 메 일을 송신할 때는 메일서버와 SMTP에 대응하는 포트를 통해 통신하며, 메일을 수신할 때는 메일서버와 POP3에 대응하는 포트를 통해 통신한다.
송신된 메일의 본문 앞머리 부분에는, 메일서버를 통과하는 때마다 새로운 헤더정보가 차례차례 추가된다.
이 헤더정보는 통상의 편지의 경우와 동일한 양상을 띤다. 구체적으로 「From」필드에 송신원의 메일 주소, 「To」필드에는 수신처의 메일 주소가 기록되어(격납되어) 있으며, 또한 「Subject」필드에는 그 메일의 제목이 기록되어 있다.
이메일 프로그램은 자기 자신에 대응하는 송신원의 메일 주소를 헤더의 「From」필드에 삽입한다. 이 메일 주소는 상대방이 회신 메일을 작성할 경우 수신처(회신처)로도 이용된다.
이메일 프로그램에 따르면, 회신처의 메일 주소 항목으로 「Reply-to」필드를 설정함으로써 회신처를 변경하는 것도 가능하다.
메일을 송신하기 위해서는 이메일 프로그램에 대응하는 메일 주소와 SMTP에 대응하는 메일서버의 호스트 이름을 이메일 프로그램에 정확히 설정해야만 한다.
이메일 프로그램은 SMTP에 대응하는 메일서버의 호스트 이름에 기초하여 메일서버에 메일을 송신한다.
도메인 이름은 조직 이름이나 조직 속성, 국가 코드를 「.」으로 접속하여 표기하며(예컨대, 「koei.co.kr」), 메일 주소 및 호스트 이름은 도메인 이름에 기초하여 표기된다.
즉, 메일 주소는 유저 이름에 「@(앳 마크)」를 단락문자로서 부가한 것에 도메인 이름이 접속·표기된다.
예를 들면,
또한, 호스트 이름은 유저 이름에 「.」을 단락문자로 부가한 것에 도메인 이름이 접속·표기된다.
예들 들면,
mailserver.koei.co.jp
이메일 프로그램은 메일 송신을 위해 호스트 이름에 대응하는 IP(Internet Protocol) 주소를 취득해야 한다.
여기서, IP 주소는 예를 들면 「192.168.0.3」과 같이 숫자와 「.」을 조합시켜 기술되는 것이다.
그리고 호스트 이름을 IP 주소로 변환하는 시스템은 DNS(Domain Name System)이다.
인터넷에서는 여럿 DNS 서버가 설치되어 있고, 그 중 어느 하나의 DNS 서버에 호스트 이름을 송신하면, DNS 서버는 호스트 이름에 대응하는 IP 주소를 회신한다.
이메일 프로그램은 메일서버에 액세스(접속)하기 전에 먼저 DNS 서버로부터 메일서버의 IP 주소를 수신한다.
그 후, SMTP의 수순(절차)에 따라서 이메일 프로그램으로부터 IP 주소의 메일서버로 메일을 송신한다.
이때, 송신하는 메일의 형식은, RFC(Request For Comment)822 등으로 정의된 표준적인 소정의 데이터 형식(헤더부+바디부)으로 구성하며, TCP(Transmission Control Protocol)/IP(Internet Protocol)에 따른 소정의 패킷 형식이 되도록 필요한 헤더(데이터링크층 부가 헤더, IP 헤더, TCP 헤더)를 부가하여 송신한다.
이때, TCP 헤더의 수신처 포트 번호는 SMTP의 번호를 저장한다.
그리고 특허문헌1에 있어서, 「From」필드와 「To」필드의 주소 변환에 관련한 기재는 있으나, 그 외의 메일 데이터 형식 등은 변화가 없기 때문에 단순한 게임 외에서의 메일 전송과 동일하다.
[기술적 과제]
그런데 종래의 다자 참가형 네트워크 게임에 있어서, 게임 내·외에서 사용하는 메일 주소를 명확히 구별해 왔다.
이는 상기 전용서버에 등록된 플레이어에게 그 게임 내에서만 사용 가능한 전용 메일 주소(이하, 「게임 내 주소」라 한다)나 그 플레이어를 식별할 수 있는 계정(어카운트, account) ID를 할당하여 네트워크 게임 중(단순히 「게임 중」이라 한다) 메일을 주고받는 경우에 전용 메일 주소 혹은 계정 ID만을 사용하는 것으로, 송신자의 개인정보인 통상의 인터넷 메일 주소(이하, 「게임 외 주소」라 한다)를 사용할 필요가 없게 함으로써, 자칫 송신 상대에게 알려지는 일이 없도록 하기 위한 것이다. 또한, 후술되겠지만 본 발명에서 말하는 게임 내 주소라는 것은 흔히 말하는 메일 주소가 아닌, 예를 들면 캐릭터 이름을 말한다.
이렇게 구별하는 것으로, 현재 네트워크 게임을 플레이하고 있는 플레이어들에 한해서 메일을 주고받는 것이 가능했다.
그러나 한편으로는, 현재 네트워크 게임을 플레이하고 있는 플레이어와 플레이하고 있지 않은 플레이어가 직접 메일을 주고받는 것이 가능하지 않다는 불편함이 있었다.
즉, 네트워크 게임 내에서 메일을 읽고 쓰기 위해서는, 일단 네트워크 게임을 개시해야만 하므로, 네트워크 게임 중에 비교적 곧바로 연락을 취하고 싶어 하는 플레이어가 네트워크 게임 중이 아닌 경우는 일단 네트워크 게임을 중단 또는 종료하여 이메일 프로그램을 실행시키고 통상의 네트워크 게임 외의 인터넷 메일 주소를 이용해서 송신할 필요가 있으므로 시간이 걸리는 문제가 있었다.
이 점에 있어서, 만일 개인정보 누설 없이 네트워크 게임 내외로 자유롭게 메일을 주고받을 수 있게 하려면, 예컨대 네트워크 게임 중에 적 캐릭터로부터 공격을 받을 수도 있고, 즉석에서 동일 세력의 멤버에게 메일을 보내어 공략법을 배우거나 네트워크 게임 내에 집합을 호소하여 집단으로 전투를 개시하는 것이 가능해지기 때문에 한층 더 네트워크 게임을 즐길 수 있다고 생각할 수 있다.
여기서, 본 발명은 네트워크 게임의 캐릭터 이름을 사용하여 게임 내외의 메일을 제휴시켜 자유롭게 커뮤니케이션을 할 수 있고, 귀중한 개인정보인 외부 메일 주소를 공개하는 것 없이 보다 더 안심하고 사용할 수 있도록 함과 아울러, 다자 참가형의 네트워크 게임에서는 플레이어 간에 해러스먼트(harassment), 스토커(stalker), 스팸 메일 행위가 있었을 경우 게임 운영을 좌우할 만큼 큰 문제가 될 수 있으므로 이러한 문제를 미연에 방지하는 것을 목적으로 한다.
부연하면, 본 발명은 게임 외와 통신하기 위해 게임 외 전용의 웹메일(WEB 메일) 시스템을 이용한다는 것이다.
그리고,
(1) 게임 내 메일, 웹메일 및 이메일(전자메일, 인터넷 메일) 각각의 통신자체는 공지되어 있다.
즉, 게임 중인 유저들 간에 게임서버를 통해서 PC단말로 송수신하는 게임 내 메일에서는, 게임 개시 시에 PC단말측으로부터 유저 계정 ID 및 IP 주소가 송신되어, 전용서버인 게임서버가 이를 수신·인증하여 접속을 허가하기 때문에 유저 및 PC단말이 특정된 후, 메일 송수신이 가능해진다.
따라서, 메일 송신원 및 수신처 필드에는, 개인 메일 주소를 사용하여 통신상대를 특정하지 않더라도, 그 시점에 이미 특정되어 있는바, 이들(송신원 및 수신처 필드)의 필드에는 그 게임 내에서 결정된(약속된) 식별정보라면 어떤 것이라도 좋다. 예를 들면, 유저가 조작하는 캐릭터 이름이라도 좋다.
특히, 본 발명에서는 상기 (1)의 유저가 복수의 캐릭터를 조작하는 것이 가능한데, 그 유저는 복수의 캐릭터 이름을 구분하여 메일 송수신이 가능하다.
결국, 인터넷 메일 주소인 개인 메일 주소를 사용하지 않는바, 보안성(security)이 높아진다고 말할 수 있다.
그리고 게임 내 메일은 네트워크 게임 중의 일 기능으로서의 메일이며, 데이터 처리로서는 타 게임 데이터나 명령(커맨드, command)등과 같이 공지의 게임 전용 프로토콜에 의해 송수신된다.
또한,
(2) 게임 내 메일과 웹메일의 조합, 및 웹메일에서 캐릭터 이름을 사용하는 것은 신규 사항이다.
일반적으로, 웹메일이란, 큰 규모의 포털 사이트(인터넷의 입구인 거대한 웹사이트)가 자사의 서비스의 일환으로서 제공하는 것이 많고, 통상의 이메일과 달리 모든 메시지는 그 웹사이트 측의 서버에서 관리된다. 한편, 단말 측에서는 이메일 프로그램만이 아닌 일반적인 웹브라우저를 이용하여 HTTP에 의해 전용의 웹페이지에 들어가는 것으로 수신한 메일의 열람이나 신규 메시지에 대한 작성·송신 등을 수행하는 것이 가능하다.
이 웹메일 방식을 이용해서 송수신되는 메일을 ISP의 메일서버를 경유하지 아니하고 게임 제공자의 게임서버에서 직접 관리토록 하며, 상기 게임 내 메일과 같이 유저 계정 ID 및 IP 주소에 의해 게임서버가 그 유저 및 휴대단말을 특정하도록 하면, 동일하게 송신원 및 수신처 필드의 캐릭터 이름 등을 사용하는 것이 가능하고, 도메인 이름을 포함한 통상의 개인 메일 주소를 직접 사용할 필요가 없게 되며, 보안성이 높아진다. 이 경우, 게임 내 메일과 웹메일을 조합하면 전송 프로토콜 등의 상위(相違)를 배제시켜, 메일 데이터 자체를 공통화할 수 있다는 이점이 있다.
또한,
(3) 착신 메시지(착신 메일)의 경우에만 이메일을 사용하여, 그 후 웹메일을 사용하는 것도 신규 사항이다. 여기에서 말하는 착신 메시지란 이메일 착신시에 메시지를 표시하는 기능을 의미한다.
게임 내로부터 게임서버를 경유하여 게임 외까지의 통신에서, 게임서버로부터 게임 외로의 최초 착신 메시지만 이메일로 수행하고, 이후 게임서버와 게임 외 사이는 웹메일로 하고 있다.
이때, 착신 메시지 중의 송신원 필드는, 게임서버의 메일 주소가 자동적으로 설정되는데, 이 자동설정은 실시예 1처럼 송신원의 개인 메일 주소를 은폐하기 위해서 실행되는 것은 아니다. 즉, 단말 PC1로부터 게임 내 메일로 서버까지의 송수신은 캐릭터 이름을 사용하여 개인 메일 주소를 사용하지 않는바, 본디 은폐와는 거리가 멀다.
더욱이, 착신 메시지 중에 메일 본문도 포함하여 이후의 웹메일을 사용하지 아니하고 전부 이메일로 송수신하는 것도 불가능하지는 않으나, 이메일로 송수신하면 단말 측이 휴대전화인 경우는 한 번에 통신할 수 있는 문자수에 제한되거나, 혹은 캐릭터 이름만이 아닌 개인 메일 주소를 사용해야하기 때문에 보안 대책이 필요하게 되는 등의 결점이 있다. 한편, 웹메일은 본문 중에 하이퍼링크를 자유롭게 설정하기 용이한바 조작성이 좋다는 이점이 있다.
다른 한편으로, 최초에 착신 메시지를 송신하는 이유는 수신처의 유저에게 읽지 않은 웹메일이 도착해 있음을 알리기 위한 것이다. 이에 의해, 웹메일이 도착했는지 아닌지를 유저가 자발적으로 확인하는 시간을 생략하는 것이 가능하다. 만일, 유저가 항상 자발적으로 확인하는 것으로 설정한 경우, 착신 메시지의 송신 자체를 하지 않아도 웹메일의 송신만으로 본 발명의 메일 커뮤니케이션 시스템이 실현할 수 있음을 의미한다. 다만, 수신 측이 휴대전화인 경우, 통상 전원이 들어가 있는 때는 항상 이메일 프로그램이 기동해 있는 상태(이른바 대기 상태)와 같기 때문에 상기한 착신 메시지의 구조가 있다면 통화 등의 다른 용도로 전원을 넣는 경우에도 착신 메시지가 도착했다는 것을 순시에 알 수 있는바, 이 구조의 의의는 크다고 생각할 수 있다.
또한,
(4) 유저가 자발적으로 게임 외로부터 게임 내로 메일을 발신하는 때는, 처음부터 전용 웹페이지에 들어감과 동시에 캐릭터 이름을 지정하여 웹메일로 송신한다.
게임서버는, 우선 유저 계정 ID 및 IP 주소를 수신하고 인증하여, 이후의 메일 송수신이 가능해진다.
[기술적 해결방법]
여기서, 본 발명은 상술한 불편함을 제거하기 위해, 전용서버와 각 단말장치가 공유하는 가상공간을 일원적으로 관리하며, 상기 전용서버와 각 단말장치 사이에서 송수신하는 것으로 게임을 진행하는 다자 참가형 네트워크 게임에서, 일 단말장치의 플레이어가 가상공간 상에 등록하는 캐릭터를 조작하여 네트워크 게임을 진행시키는 경우에 타 단말장치의 플레이어가 조작하는 캐릭터와 캐릭터 간에 커뮤니케이션을 가능케 하는 메일 커뮤니티 시스템으로서, 송신원인 상기 단말장치가 게임에 접속된 경우에, 송신원으로부터 캐릭터 이름에 의한 게임 내 메일을 수신하고 수신처의 캐릭터 이름을 취득한 후, 수신처의 요구에 응해서 수신처가 게임 플레이 중인 경우에는 게임 내 메일에 의한 내부 메일 송신을 수행하고, 수신처가 게임 플레이 중이 아닌 경우에는 게임 내 메일을 웹메일 형식으로 변환하여, 캐릭터 이름을 사용해서 웹메일에 의한 외부 메일 송신을 수행하는 스텝; 을 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임의 메일 커뮤니티 시스템을 개시한다.
또한, 전용서버와 각 단말장치가 공유하는 가상공간을 일원적으로 관리하며, 상기 전용서버와 각 단말장치 사이에서 송수신하는 것으로 게임을 진행하는 다자 참가형 네트워크 게임에서, 일 단말장치의 플레이어가 가상공간 상에 등록하는 캐릭터를 조작하여 네트워크 게임을 진행시키는 경우에 타 단말장치의 플레이어가 조작하는 캐릭터와 캐릭터 간에 커뮤니케이션을 가능케 하는 메일 커뮤니티 시스템으로서, 상기 전용서버에 각 단말장치의 플레이어가 조작하는 캐릭터의 캐릭터 이름과 플레이어의 인터넷 메일 주소를 대응시켜 기록하는 스텝과; 송신원인 상기 단말장치가 게임에 접속된 경우에, 송신원으로부터 캐릭터 이름에 의한 게임 내 메일을 수신하고 수신처의 캐릭터 이름을 취득한 후, 수신처가 게임 플레이 중인 경우에는 수신처의 요구에 응해서 게임 내 메일에 의한 내부 메일 송신을 수행하고, 수신처가 게임 플레이 중이 아닌 경우 그리고 상기 인터넷 메일 주소가 등록제인 경우에는 캐릭터 이름에 대응하는 인터넷 메일 주소를 사용해서 이메일에 의해 착신 메시지를 송신한 후, 수신처의 요구에 응해서 게임 내 메일을 웹메일 형식으로 변환하고 캐릭터 이름을 사용해서 웹메일에 의한 외부 메일 송신을 수행하는 스텝; 을 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임의 메일 커뮤니티 시스템을 개시한다.
또한, 전용서버와 각 단말장치가 공유하는 가상공간을 일원적으로 관리하며, 상기 전용서버와 각 단말장치 사이에서 송수신하는 것으로 게임을 진행하는 다자 참가형 네트워크 게임에서, 일 단말장치의 플레이어가 가상공간 상에 등록하는 캐릭터를 조작하여 네트워크 게임을 진행시키는 경우에 타 단말장치의 플레이어가 조작하는 캐릭터와 캐릭터 간에 커뮤니케이션을 가능케 하는 메일 커뮤니티 시스템으로서, 송신원인 상기 단말장치가 웹페이지에 접속된 경우에, 송신원으로부터 캐릭터 이름에 의한 웹메일을 수신하고 웹메일을 게임 내 메일 형식으로 변환하여 수신처의 캐릭터 이름을 취득한 후, 수신처의 요구에 응해서 수신처가 게임 플레이 중인 경우에는 게임 내 메일에 의한 내부 메일 송신을 수행하고, 수신처가 게임 내 플레이 중이 아닌 경우에는 게임 내 메일을 웹메일 형식으로 변환하여 캐릭터 이름을 사용해서 웹메일에 의한 외부 메일 송신을 수행하는 스텝; 을 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임의 메일 커뮤니티 시스템을 개시한다.
또한, 전용서버와 각 단말장치가 공유하는 가상공간을 일원적으로 관리하며, 상기 전용서버와 각 단말장치 사이에서 송수신하는 것으로 게임을 진행하는 다자 참가형 네트워크 게임에서, 일 단말장치의 플레이어가 가상공간 상에 등록하는 캐릭터를 조작하여 네트워크 게임을 진행시키는 경우에 타 단말장치의 플레이어가 조작하는 캐릭터와 캐릭터 간에 커뮤니케이션을 가능케 하는 메일 커뮤니티 시스템으로서, 상기 전용서버에 각 단말장치의 플레이어가 조작하는 캐릭터의 캐릭터 이름과 플레이어의 인터넷 메일 주소를 대응시켜 기록하는 스텝과; 송신원인 상기 단말장치가 웹페이지에 접속된 경우에, 송신원으로부터 캐릭터 이름에 의한 웹메일을 수신하고 웹메일을 게임 내 메일 형식으로 변환하여 수신처의 캐릭터 이름을 취득한 후, 수신처가 게임 플레이 중인 경우에는 수신처의 요구에 응해서 게임 내 메일에 의한 내부 메일 송신을 수행하고, 수신처가 게임 플레이 중이 아니고 그리고 상기 인터넷 메일 주소가 등록제인 경우에는 캐릭터 이름에 대응하는 인터넷 메일 주소를 사용해서 이메일에 의해 착신 메시지를 송신한 후, 수신처의 요구에 응해서 게임 내 메일을 웹메일 형식으로 변환하여 캐릭터 이름을 사용해서 웹메일에 의한 외부 메일 송신을 수행하는 스텝; 을 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임의 메일 커뮤니티 시스템을 개시한다.
또한, 전용서버와 각 단말장치가 공유하는 가상공간을 일원적으로 관리하며, 상기 전용서버와 각 단말장치 사이에서 송수신하는 것으로 게임을 진행하는 다자 참가형 네트워크 게임에서, 일 단말장치의 플레이어가 가상공간 상에 등록하는 캐릭터를 조작하여 네트워크 게임을 진행시키는 경우에 타 단말장치의 플레이어가 조작하는 캐릭터와 캐릭터 간에 커뮤니케이션을 가능케 하는 메일 커뮤니티 시스템으로서, 송신원인 상기 단말장치가 게임에 접속된 경우에, 송신원으로부터 캐릭터 이름에 의한 게임 내 메일을 수신하고 수신처의 캐릭터 이름을 취득한 후, 수신처의 요구에 응해서 수신처가 게임 플레이 중인 경우에는 게임 내 메일에 의한 내부 메일 송신을 수행하고, 수신처가 게임 플레이 중이 아닌 경우에는 게임 내 메일을 웹메일 형식으로 변환하여, 캐릭터 이름을 사용해서 웹메일에 의한 외부 메일 송신을 수행하는 수단; 으로 기능시키기 위한 프로그램을 개시한다.
또한, 전용서버와 각 단말장치가 공유하는 가상공간을 일원적으로 관리하며, 상기 전용서버와 각 단말장치 사이에서 송수신하는 것으로 게임을 진행하는 다자 참가형 네트워크 게임에서, 일 단말장치의 플레이어가 가상공간 상에 등록하는 캐릭터를 조작하여 네트워크 게임을 진행시키는 경우에 타 단말장치의 플레이어가 조작하는 캐릭터와 캐릭터 간에 커뮤니케이션을 가능케 하는 메일 커뮤니티 시스템으로서, 상기 전용서버에 각 단말장치의 플레이어가 조작하는 캐릭터의 캐릭터 이름과 플레이어의 인터넷 메일 주소를 대응시켜 기록하는 수단과; 송신원인 상기 단말장치가 게임에 접속된 경우에, 송신원으로부터 캐릭터 이름에 의한 게임 내 메일을 수신하고 수신처의 캐릭터 이름을 취득한 후, 수신처가 게임 플레이 중인 경우에는 수신처의 요구에 응해서 게임 내 메일에 의한 내부 메일 송신을 수행하고, 수신처가 게임 플레이 중이 아닌 경우 그리고 상기 인터넷 메일 주소가 등록제인 경우에는 캐릭터 이름에 대응하는 인터넷 메일 주소를 사용해서 이메일에 의해 착신 메시지를 송신한 후, 수신처의 요구에 응해서 게임 내 메일을 웹메일 형식으로 변환하고 캐릭터 이름을 사용해서 웹메일에 의한 외부 메일 송신을 수행하는 수단; 으로 기능시키기 위한 프로그램을 개시한다.
또한, 전용서버와 각 단말장치가 공유하는 가상공간을 일원적으로 관리하며, 상기 전용서버와 각 단말장치 사이에서 송수신하는 것으로 게임을 진행하는 다자 참가형 네트워크 게임에서, 일 단말장치의 플레이어가 가상공간 상에 등록하는 캐릭터를 조작하여 네트워크 게임을 진행시키는 경우에 타 단말장치의 플레이어가 조작하는 캐릭터와 캐릭터 간에 커뮤니케이션을 가능케 하는 메일 커뮤니티 시스템으로서, 송신원인 상기 단말장치가 웹페이지에 접속된 경우에, 송신원으로부터 캐릭터 이름에 의한 웹메일을 수신하고 웹메일을 게임 내 메일 형식으로 변환하여 수신처의 캐릭터 이름을 취득한 후, 수신처의 요구에 응해서 수신처가 게임 플레이 중인 경우에는 게임 내 메일에 의한 내부 메일 송신을 수행하고, 수신처가 게임 내 플레이 중이 아닌 경우에는 게임 내 메일을 웹메일 형식으로 변환하여 캐릭터 이름을 사용해서 웹메일에 의한 외부 메일 송신을 수행하는 수단; 으로 기능시키기 위한 프로그램을 제공한다.
또한, 전용서버와 각 단말장치가 공유하는 가상공간을 일원적으로 관리하며, 상기 전용서버와 각 단말장치 사이에서 송수신하는 것으로 게임을 진행하는 다자 참가형 네트워크 게임에서, 일 단말장치의 플레이어가 가상공간 상에 등록하는 캐릭터를 조작하여 네트워크 게임을 진행시키는 경우에 타 단말장치의 플레이어가 조작하는 캐릭터와 캐릭터 간에 커뮤니케이션을 가능케 하는 메일 커뮤니티 시스템으로서,
상기 전용서버에 각 단말장치의 플레이어가 조작하는 캐릭터의 캐릭터 이름과 플레이어의 인터넷 메일 주소를 대응시켜 기록하는 수단과; 송신원인 상기 단말장치가 웹페이지에 접속된 경우에, 송신원으로부터 캐릭터 이름에 의한 웹메일을 수신하고 웹메일을 게임 내 메일 형식으로 변환하여 수신처의 캐릭터 이름을 취득한 후, 수신처가 게임 플레이 중인 경우에는 수신처의 요구에 응해서 게임 내 메일에 의한 내부 메일 송신을 수행하고, 수신처가 게임 플레이 중이 아니고 그리고 상기 인터넷 메일 주소가 등록제인 경우에는 캐릭터 이름에 대응하는 인터넷 메일 주소를 사용해서 이메일에 의해 착신 메시지를 송신한 후, 수신처의 요구에 응해서 게임 내 메일을 웹메일 형식으로 변환하여 캐릭터 이름을 사용해서 웹메일에 의한 외부 메일 송신을 수행하는 수단; 으로 기능시키기 위한 프로그램을 개시한다.
또한, 상기의 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 개시한다.
도 1은 본 발명의 실시예를 나타낸 개략 구성도이다.
도 2는 도 1의 b부분의 작신 메시지 화면을 나타낸 도면이다.
도 3은 통상의 게임 내 메일(UENO→ERI)의 개략 구성도이다.
도 4는 게임 내 → 게임 외(UENO→eri@)의 개략 구성도이다.
도 5는 게임 외 → 게임 내(UENO→ERI)의 개략 구성도이다.
도 6은 게임 내 → 게임 외(UENO→eri@)의 개략 구성도이다.
도 7은 게임 내 → 게임 내를 나타내며, (a)는 게임 중에 표시되는 게임 내 메일 송신 화면(ueno씨 측의 표시)의 개략 설명도이며, (b)는 게임 중에 표시되는 게임 내 메일 송신 화면(eri씨 측의 표시)의 개략 설명도이다.
도 8은 게임 내 → 게임 외를 나타내며, (a)는 게임 중에 표시되는 게임 내 메일 송신 화면(ueno씨 측의 표시)의 개략 설명도이며, (b)는 이메일 프로그램에서 표시되는 게임 외 메일(이메일) 수신 화면(eri씨 측의 표시)의 개략 설명도이다.
도 9는 게임 외 → 게임 내를 나타내며, (a)는 웹페이지의 게임 외 메일(웹메일) 송신 화면(ueno씨 측의 표시)의 개략 설명도이며, (b)는 게임 중에 표시되는 게임 내 메일 수신 화면(eri씨 측의 표시)의 개략 설명도이다.
도 10은 게임 외 → 게임 외를 나타내며, (a)는 웹페이지의 게임 외 메일(웹메일) 송신 화면(ueno씨 측의 표시)의 개략 설명도이며, (b)는 이메일 프로그램에 표시되는 게임 외 메일(이메일) 수신 화면(eri씨 측의 표시)의 개략 설명도이다.
도 11은 유저 계정 등록 상황 및 플레이 상황을 나타낸 도면이다.
도 12는 초기 등록용 플로우차트이다.
도 13은 메일 처리용 플로우차트이다.
도 14는 도 13의 게임 내 메일(변환 후도 포함)의 처리용 플로우차트이다.
** 부호의 설명 **
2: 메일 커뮤니티 시스템
4: 전용서버(게임서버)
6: 제1 단말장치
8: 제2 단말장치
10: 인터넷
12: 제1 인터넷 서비스 제공자(ISP1)
14: 제2 인터넷 서비스 제공자(ISP2)
16: 제3 인터넷 서비스 제공자(ISP3)
18: 제1 메일서버(메일서버1)
20: 제2 메일서버(메일서버2)
22: 제3 메일서버(메일서버3)
24: 공중회선망
26: 휴대단말
[발명의 실시를 위한 최선의 실시예]
상술한 바와 같이 발명된 것에 의하여, 전용서버에 각 단말장치의 플레이어가 조작하는 캐릭터의 캐릭터 이름과 그 플레이어의 인터넷 메일 주소를 대응시켜 기록하고, 송신원의 단말장치가 게임에 접속 또는 단말장치가 웹페이지에 접속된 경우에, 송신원으로부터 캐릭터 이름에 의한 메일을 수신하며, 송신원이 게임 플레이 중인 경우에는 게임 내 메일로 함과 아울러, 송신원이 게임 중이 아닌 경우에는 웹메일을 게임 내 메일 형식으로 변환하여 수신처의 캐릭터 이름을 취득한 후에, 수신처가 게임 플레이 중인 경우에는 게임 내 메일에 의한 내부 메일 송신을 수행하고, 수신처가 게임 플레이 중이 아닌 경우 그리고 인터넷 메일 주소가 등록제인 경우에는 캐릭터 이름에 대응하는 인터넷 메일 주소를 사용하여 이메일에 의해 착신 메시지를 송신한 후, 게임 내 메일을 웹메일 형식으로 변환하고 캐릭터 이름을 사용하여 외부 메일 송신을 한다. 이로 인해, 게임 내로부터 게임서버인 전용서버를 경유하여 메일을 송신하는 경우에, 수신처의 플레이 상황에 의해 송신하는 메일을 게임 내와 게임 외로 구분함과 동시에, 웹메일 및 게임 내 메일에서의 송수신에서 송신원 및 수신처 필드에 캐릭터 이름을 사용하여 개인 메일 주소인 인터넷 메일 주소를 사용하지 않고, 게임 외로부터 웹메일로 게임서버인 전용서버를 경유하여 전용서버로부터 게임 내 메일로 단말장치에 송신하므로, 네트워크 게임을 통한 플레이어 간의 커뮤니케이션 기회가 높아져 그에 따른 활성화를 도모하고 있다.
[실시예]
이하, 도면에 기초하여 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다.
도 1 ~ 도 14는 본 발명의 실시예를 도시한 것이다. 도 3 ~ 도 6에 있어서 부재번호 2는 다자 참가형 네트워크 게임에서 메일 커뮤니티 시스템이다.
이 다자 참가형은, 전용서버(4)(「네트워크 게임서버」, 「게임서버」 혹은 단순히 「서버」라 한다)와 각 단말장치(「PC」라 한다. 또한, 본 발명에 있어서 단말장치인 경우, 퍼스널 컴퓨터, 휴대전화, PDA 등을 말하며, 특별히 구별하지 않는다)가 공유하는 가상공간을 일원적으로 관리하며, 상기 전용서버(4)와 각 단말장치, 예를 들면 플레이어1의 제1 단말장치(6)이나 플레이어2의 제2 단말장치(8) 사이에서 송수신을 하는 것으로 네트워크 게임을 진행하는 것이다.
또한, 상기 메일 커뮤니티 시스템(2), 다자 참가형 네트워크 게임에 있어서, 일 단말장치, 예를 들면 제1 단말장치(6)의 플레이어1이 가상공간 상에 등록한 자기 분신으로서 표시되는 캐릭터1을 조작하여 네트워크 게임을 진행시키는 경우에, 송수신하는 메일의 송신원 및 수신처 필드에 이 네트워크 게임 내에서만 사용할 수 있는 전용 메일 주소(캐릭터 이름)를 이용하여, 타 단말장치, 예를 들면 제2 단말장치(8)의 플레이어2가 조작하는 캐릭터와 캐릭터 간에 커뮤니케이션을 가능케 하는 것이다.
그리고, 다자 참가형 네트워크 게임의 구성에 있어서는, 도 3 ~ 도 6에 도시된 바와 같이, 인터넷(10) 상에 상기 제1 단말장치(6)를 조작하는 플레이어1이 계 약하는 제1 인터넷 서비스 제공자(「ISP1」이라 한다)(12)와, 상기 제2 단말장치(8)를 조작하는 플레이어2가 계약하는 제2 인터넷 서비스 제공자(「ISP2」라 한다)(14)와, 상기 전용서버(4)가 갖는 네트워크 게임 제공회사가 계약하는 제3 인터넷 서비스 제공자(「ISP3」이라 한다)(16)를 마련함과 동시에, 상기 제1 인터넷 서비스 제공자(12)에 접속되는 제1 메일서버(「메일서버1」로 기재한다)(18)와 상기 제2 인터넷 서비스 제공자(14)에 접속되는 제2 메일서버(「메일서버2」로 기재한다)(20)와, 상기 전용서버(4)에 접속되는 제3 메일서버(「메일서버3」으로 기재한다)(22)를 갖는다.
또한, 상술한 제3 인터넷 서비스 제공자(「ISP3」이라 한다)(16)에 있어서는, 전용서버(4)를 갖는 네트워크 게임 제공회사가 계약하는 취지로 기재하였으나, 전용서버(4)가 갖는 네트워크 게임 제공회사가 제3 인터넷 서비스 제공자(16)로서 기능하는 것도 가능하다.
또한, 상기 인터넷(10) 상에는, 공중회선망(24)을 이용하는 휴대전화인 휴대단말(26)도 접속 가능하게 마련할 수 있다. 또한, 도 3 ~ 도 6에 있어서, 공중회선망은 플레이어1 PC가 동일한 ISP1을 경유하는 것으로 보이지만, 설명의 편의상 이와 같이 기재한 것에 한하지 않으며, 동일할 필요가 없음은 두말할 나위 없다. 이는 플레이어2 PC 측의 ISP2에 있어서도 같다.
이때, 상기 메일 커뮤니케이션 시스템(2)을, 상기 전용서버(4)에 각 단말장치의 플레이어가 조작하는 캐릭터의 캐릭터 이름과 그 플레이어의 인터넷 메일 주소를 대응시켜 기록하는 스텝과, 송신원인 상기 단말장치가 게임에 접속된 경우에, 송신원으로부터 캐릭터 이름에 의한 게임 내 메일을 수신하여 수신처의 캐릭터 이름을 취득한 후에, 수신처가 게임 플레이 중인 경우에는 수신처의 요구에 응해서 게임 내 메일에 의한 내부 메일 송신을 수행하고, 수신처가 게임 플레이 중이 아닌 경우 그리고 상기 인터넷 메일 주소가 등록제인 경우에는, 캐릭터 이름에 대응하는 인터넷 메일 주소를 사용하여 이메일에 의해 착신 메시지를 송신한 후, 수신처의 요구에 응해서 게임 내 메일을 웹메일 형식으로 변환하여 캐릭터 이름을 사용하여 웹메일에 의한 외부 메일 송신을 하는 스텝을 포함한 구성으로 한다.
또한, 상기 메일 커뮤니티 시스템(2)을, 상기 전용서버(4)에 각 단말장치의 플레이어가 조작하는 캐릭터 이름과 그 플레이어의 인터넷 메일 주소를 대응시켜 기록하는 스텝과, 송신원의 단말장치가 웹페이지에 접속된 경우에, 송신원으로부터 캐릭터 이름에 의한 웹메일을 수신하고 웹메일을 게임 내 메일 형식으로 변환하여 수신처의 캐릭터 이름을 취득한 후에, 수신처가 게임 플레이 중인 경우에는 수신처의 요구에 응해서 게임 내 메일에 의한 내부 메일 송신을 수행하고, 수신처가 게임 플레이 중이 아닌 경우 그리고 상기 인터넷 메일 주소가 등록제인 경우에는 캐릭터 이름에 대응하는 인터넷 메일 주소를 사용하여 이메일에 의해 착신 메시지를 송신한 후, 수신처의 요구에 응해서 게임 내 메일을 웹메일 형식으로 변환하고 캐릭터 이름을 사용하여 웹메일에 의한 외부 메일 송신을 수행하는 스텝을 포함한 구성으로 한다.
보다 구체적으로 상술하면, 본 발명의 실시예에서는 메일 주소 자체를 사용하지 않고, 캐릭터 이름만을 사용하는 것에 의해 비밀을 유지하는 것이다.
즉, 도 1에 도시된 바와 같이, 게임 외로 처음(착신 메시지)의 경우에만, 송신원 필드는 게임서버인 전용서버(4)의 메일 주소, 수신처 필드는 등록한 사람의 개인 메일 주소를 사용하여 이메일에 의해 송신하지만, 상대의 메일 주소는 일체 사용하지 않는다.
상기 메일 커뮤니티 시스템(2)에 있어서 커뮤니케이션의 주된 형태로는 이하의 것이 있다.
(1) 게임 플레이 중인 유저 PC(예컨대, 제1 단말장치, 제2 단말장치 등)으로부터 게임 플레이 중이 아닌 휴대전화 등의 휴대단말(26)로 메일 송신
(2) 게임 플레이 중이 아닌 휴대단말(26)로부터 게임 플레이 중인 유저 PC로 메일 송신
보다 구체적으로 살피면,
(1) 유저 PC에서 휴대단말 등의 휴대단말로 메일 송신을 하는 경우에, 우선, 유저 PC에서 게임서버로 게임 내 메일을 송신한다.
즉, 도 1의 「a」와 같은 통신은, (브라우저를 이용하지 않는)WWW에 의한 인터넷 통신이며, 게임 독자적인 프로토콜을 이용하여, 타 게임 데이터나 게임 명령 등과 동일하게 송수신된다.
이때, 송수신하는 데이터 형식은 불문으로 한다.
통신단말의 특정은 IP 주소에 의해 이루어지며, 게임 유저의 특정은 메일 주소가 아닌 미리 등록되어 수신한 계정 ID에 의해 이루어진다.
통상의 전자메일과 같이 통신 경로로 메일서버를 통하지 않고, 송신원 및 수 신처 필드에는 캐릭터 이름을 사용하며 메일주소를 사용하지 않는다.
그 후, 게임서버는 게임 외의 휴대단말(26)에,
송신원: [email protected]
수신처: [email protected]
로 통상의 전자메일 형식으로 송신한다(착신 메시지)(도 1의 「b」송신 참조)
이때, 수신처는 이미 등록되어 있는 개인 메일 주소이며, 송신원은 게임서버의 메일 주소이다. 통상의 전자메일 형식으로 송신하는 것은 이때뿐이다.
게임서버인 전용서버(4)에 접속된 메일서버, ISP의 메일서버, 공중회선망(24) 등을 경유하여, 휴대단말(26)에 도착한다.
메일 데이터의 필드는 RFC822 등에 준거한 소정의 옵셋(offset)이다.
도 2는, 참고로 개시하는 도 1의 「b」송신인 경우에 대한 착신 메시지 화면이다.
다음으로, 상기 휴대단말(26) 측에 화면표시 및 하이퍼링크(hyperlink)되는,
http://www.koei.co.jp/.../
를 선택하면, 공지의 수법(공지된 기법)에 의해 브라우저가 기동하여, 그 URL(Uniform Resource Locator)로 접속(액세스)한다. 이에 의해 휴대단말(26)은 게임 서버 내 전용 웹페이지에 접속되어, 휴대단말(26)측으로부터의 요구에 응해서 게임서버는 조금 전 유저 PC로부터 수신한 게임 내 메일을 웹메일로서 휴대단말로송신한다.
도 1의 「c」에 개시된 통신은 웹메일이로, 이는 WWW의 인터넷 통신이지만, 도 1의 「a」통신과는 달리 URL에 접속(액세스)하면 동시에 브라우저가 기동하여 HTTP 프로토콜을 통한 HTML 형식의 메일을 송수신하는 것이다.
도 1의 「a」의 통신과 동일하게 메일 주소는 사용하지 않고, 메일서버를 경유하지 않는다.
도 1의 「a」와 동일하게, 송신원, 수신처는 캐릭터 이름을 사용한다.
그리고 착신 메시지의 상기 하이퍼링크는 공지의 수법에 의해 설정되어 있는 것으로 한다.
또한,
(2) 휴대단말(26)에서 유저가 자발적으로 유저 PC로 메일 송신을 하는 경우에는 휴대단말(26) 측에서,
http://www.koei.co.jp
에 접속하여, 그 후 송신할 계정 ID로 그 사람과 특정되어 상기 도 1의 「c」(웹메일)와 도 1의 「a」(게임 내 메일)의 통신이 이루어진다(상기한 것과 반대 방향).
참고로 부연하면, 메일 본문의 송신을 전자메일이 아닌 웹메일을 사용하는 이유는, 예컨대 휴대단말(26)에서 i모드(상표명)의 전자메일로 메일 본문을 송신하는 경우, 문자수가 256 문자로 제한되기 때문이다.
상기 메일 커뮤니티 시스템(2)에 있어서, 통상의 게임 내 메일(「UENO」→ 「ERI」)의 경우에는, 도 3에 도시된 바와 같이, WWW에 의해 상기 전용서버(4)와 상기 제1, 제2 단말장치(6, 8)가 각각 접속된다.
그리고 이때, 상기 제1 단말장치(6)를 조작하는 플레이어1이 계약한 제1 인터넷 서비스 제공자(「ISP1」이라 한다)(12)와 제1 메일서버(「메일서버1」이라 한다)(18), 및 상기 제2 단말장치(8)를 조작하는 플레이어2가 계약한 제2 인터넷 서비스 제공자(「ISP2」이라 한다)(14)와 제2 메일서버(「메일서버2」라 한다)(20)와의 접속이 각각 회피되고 있다.
즉, 통상의 게임 내 메일(「UENO」→ 「ERI」)의 경우에는, 게임 내에서 송신되는 메일은 실제로 인터넷 메일(단순히 「메일」이라 한다)이 아닌 게임 독자적인 프로토콜에 의한 WWW 인터넷 통신(게임 내 메일)으로서 데이터가 전송된다.
또한, 상기 메일 커뮤니티 시스템(2)에 있어서, 게임 내 → 게임 외(「UENO」→ 「eri@」)의 경우에는, 도 4에 도시된 바와 같이, WWW에 의해서 상기 전용서버(4)와 상기 제1 단말장치(6)가 접속되고, 전용서버(4)와 제2 단말장치(8)간에는 제2, 제3 인터넷 서비스 제공자(14, 16)에 의한 인터넷 메일을 이용해서 우선은 착신 메시지가 전송되며, 도시되지는 않았으나 그 후 이 사이를 WWW에 따른 접속에 의해 웹메일을 이용한다.
그리고 이때, 상기 제1 단말장치(6)를 조작하는 플레이어1이 계약하는 제1 인터넷 서비스 제공자(「ISP1」이라 한다)(12)와 제1 메일서버(「메일서버1」이라 한다)(18)의 접속이 회피됨과 함께 상기 제2 단말장치(8)를 조작하는 플레이어2가 계약하는 제2 인터넷 서비스 제공자(「ISP2」이라 한다)(14)와 제2 메일서버(「메일서버2」라 한다)(20)가 착신 메시지의 수신시에 접속되어, 도시되지는 않았으나, 그 후 웹메일 수신시에 접속이 회피된다.
즉, 게임 내 → 게임 외(「UENO」 → 「eri@」)의 경우에는, 게임 내로부터 게임 외로 송신되는 메일은, 플레이어1로부터 'KOEI'의 게임서버까지는 인터넷 메일이 아닌 WWW의 인터넷 통신(게임 내 메일)로서 데이터가 전송되고, 'KOEI'의 게임서버 부속의 메일서버(「메일서버3」이라 한다)로부터 플레이어2까지는 인터넷 메일로서 우선 착신 메시지가 전송되며, 도시되지는 않았으나 그 후 'KOEI'의 게임서버로부터 플레이어2까지는 게임 내 메일의 내용이 웹메일로서 전송된다.
또한, 상기 메일 커뮤니티 시스템(2)에 있어서, 게임 외 → 게임 내(「UENO」 → 「ERI」)의 경우에는, 도 5에 도시된 바와 같이, 상기 전용서버(4)와 상기 제1 단말장치(6) 사이는 WWW를 통해서 접속되어 웹메일에 의해 송신되고, 전용서버(4)와 제2 단말장치(8) 사이는 WWW를 통해서 접속되어 게임 내 메일에 의해 송신된다.
그리고 이때, 상기 제1 단말장치(6)를 조작하는 플레이어1이 계약하는 제1 인터넷 서비스 제공자(「ISP1」이라 한다)(12)와 제1 메일서버(「메일서버1」이라 한다)(18)의 접속이 회피됨과 아울러, 상기 제2 단말장치(8)를 조작하는 플레이어2가 계약하는 제2 인터넷 서비스 제공자(「ISP2」라 한다)(14)와 제2 메일서버(「메일서버2」라 한다)(20)의 접속이 회피되어 있다.
즉, 게임 외 → 게임 내(「UENO」 → 「ERI」)의 경우에는, 게임 외로부터 게임 내로 송신되는 메일은, 플레이어1로부터 'KOEI'의 게임서버까지 인터넷 메일이 아닌 단말장치의 브라우저로부터 홈페이지나 웹페이지를 볼 때의 HTTP에 의한 WWW의 인터넷 통신(웹메일)로서 데이터가 전송되며, 'KOEI'의 게임서버로부터 플레이어2까지는 게임 독자적인 프로토콜에 의한 WWW의 인터넷 통신(게임 내 메일)로서 데이터가 전송된다.
HTTP: 정보를 제공하는 측의 서버와 제공되는 측의 클라이언트 간의 프로토콜로서, 웹페이지 등의 하이퍼텍스트를 주고받기 위한 기본적인 절차를 말한다.
브라우저: 웹페이지를 열람하기 위한 어플리케이션 소프트웨어.
또한, 상기 메일 커뮤니티 시스템(2)에 있어서, 게임 외 → 게임 외(「UENO」 → 「eri@」)의 경우에는, 도 6에 도시된 바와 같이, 상기 전용서버(4)와 상기 제1 단말장치(6) 사이는 WWW를 통해 접속되어 웹메일에 의해 송신되며, 전용서버(4)와 제2 단말장치(8) 사이는 전용서버(4) 부속의 메일서버3으로부터 WWW를 사용하지 않고 인터넷 메일에 의해 우선 착신 메시지가 송신되고, 이 후 WWW에 의한 접속에 의해 웹메일이 송신된다.
그리고 이때, 상기 제1 단말장치(6)를 조작하는 플레이어1이 계약하는 제1 인터넷 서비스 제공자(「ISP1」이라 한다)(12)와 제1 메일서버(「메일서버1」이라 한다)(18)의 접속은 회피되고, 상기 제2 단말장치(8)을 조작하는 플에이어2가 계약하는 제2 인터넷 서비스 제공자(「ISP2」라 한다)(14)와 제2 메일서버(「메일서버2」라 한다)(20)는 착신 메시지 수신시에 접속되어, 도시되지는 않았으나 이후 웹메일 수신시에 접속이 회피된다.
즉, 게임 외 → 게임 외(「UENO」 → 「eri@」)의 경우에는, 게임 외로부터 게임 외로 송신되는 메일은, 플레이어1로부터 'KOEI'의 게임서버까지는 인터넷 메 일이 아닌 단말장치의 브라우저에서 홈페이지나 웹페이지를 볼 때와 같이 HTTP에 의한 WWW의 인터넷 통신(웹메일)로서 데이터가 전송되고, 'KOEI'의 게임서버에 부속된 메일서버3으로부터 플레이어2까지는 인터넷 메일로서 우선은 착신 메시지가 전송되어, 이후, 도시되지는 않았으나 'KOEI'의 게임서버로부터 플레이어2까지는 웹메일의 내용이 웹메일로서 전송된다.
여기서, 실제로 다자 참가형 인터넷 게임을 개시하는 경우에 필요로 하는 상기 메일 커뮤니티 시스템(2)에 있어서 초기등록에 대해 설명한다.
이 초기등록에 있어서,
게임 내: 게임을 플레이 중
게임 외: 게임을 플레이하지 않음
으로 하여,
(1) 상기 제1 단말장치(6)를 조작하는 플레이어1, 예를 들어 우에노(上野)씨와, 상기 제2 단말장치(8)를 조작하는 플레이어2, 예를 들어 에리카와(襟川)씨가 이하 각각의 개인 메일 주소인 게임 외 주소,
우에노씨의 게임 외 주소: [email protected]
에리카와씨의 게임 외 주소: [email protected]
즉, 인터넷 주소를 다자 참가형 인터넷 게임인 상기 메일 커뮤니티 시스템(2)에 미리 등록한다.
이때,
(2) 게임 내에서는, 이하의 게임 캐릭터 이름을 사용하고 있다.
우에노씨의 게임 캐릭터 이름: UENO
에리카와씨의 게임 캐릭터 이름: ERI
게임 시스템은 게임 캐릭터 이름과 개인 메일 주소의 대응관계를 기억한다(메일 주소 테이블).
또한, 하나의 개인 메일 주소로 복수의 캐릭터를 사용하는 것도 가능하다.
이하, 메일 커뮤니티 시스템(2)에서 송신상태를 구분하여 설명한다.
게임 외로부터의 송신의 경우(도 9의 (a), 도 10의 (a) 참조)
(3) 게임 외의 우에노씨가, 현재 에리카와씨가 게임 내라고 예상하여 송신하면,
송신원(송신측): UENO
수신처(수신측): ERI
로 된다.
이때, 우에노씨는 자발적으로 웹메일 발행용 페이지
http://www.koei.co.jp/.../
에 게임 계정 ID를 사용하여 접속하고, 메일을 쓰고 싶은 캐릭터를 선택한다(이 시점의 우에노씨의 사용 캐릭터 이름이 UENO로 게임 시스템에 인식된다).
그러면, 선택된 캐릭터(캐릭터 이름: UENO)와 사이가 좋은 게임 캐릭터 이름 리스트(플레이어 리스트)가 게임 시스템 내에서 검색되어 표시된다.
그 중에서(플레이어 리스트 중에서) 에리카와씨의 캐릭터 이름인 ERI를 선택하여, 본문을 입력한 후에 송신한다.
메일 발행 페이지에서는 송신원 주소나 수신처의 개인 주소를 의식하지 않고, 캐릭터 이름만으로 메시지의 주고받음이 가능해 진다.
또한, 본 명세서에서 사용되는 「koei」는, 본 출원인이 소유하고 있는 등록상표(상표등록 제4417393호)에 기초하고 있다.
(4) 게임 시스템은 게임 외로부터 접속(액세스)인지 아닌지에 관계없이, 우에노씨의 캐릭터인 UENO로부터 에리카와씨의 캐릭터인 ERI에 대해서 게임 내 메일을 송신할 준비를 한다.
(5) 다음으로, 게임 시스템에서 수신처를 체크한다.
수신처인 에리카와씨는 현재 게임 내(플레이 중)인지 아닌지를 체크한다.
(6) 긍정판단(에리카와씨가 플레이 중)인 때는, 그대로 송신한다(도 9의 (b) 참조).
(게임 내 메일)
게임 내의 에리카와씨는 게임 외의 우에노씨로부터 메일을 수신한다(게임 외 → 게임 내).
수신원(송신측): UENO
수신처(수신측): ERI
수신처인 에리카와씨에게 송신원인 우에노씨의 게임 외 주소([email protected])가 알려지지 않는다.
또한, 송신원인 우에노씨에게 수신처인 에리카와씨의 게임 외 주소([email protected])가 알려지지 않는다.
(7) 긍정판단(에리카와씨가 플레이 중이 아님)인 경우에는, 수신처인 캐릭터 ERI(에리카와씨)의 게임 외 주소를 게임 시스템 내에서 검색하여 우선 착신 메시지로서의 전자메일을 송신한다(도 10의 (b) 참조).
(착신 메시지 전자메일)
게임 외의 에리카와씨는 게임 외의 우에노씨로부터 착신 메시지로서 전자메일을 수신한다(게임 외 → 게임 외).
게임서버가 송신원에 자신의 메일 주소를 설정
수신처는 ERI에 대응하여 등록되어 있는 [email protected]를 설정
착신 메시지 내에 「UENO씨로부터~」라는 글을 넣음
송신원(송신측): [email protected]
수신처(수신측): [email protected]
수신처인 에리카와씨에게 송신원인 우에노씨의 게임 외 주소([email protected])가 알려지지 않는다.
또한, 송신원인 우에노씨에게 수신처인 에리카와씨의 게임 외 주소([email protected])가 알려지지 않는다.
착신 메시지 수신 후, 에리카와씨는 도 10의 (b)의 (http://...) 부분을 선택하여 게임서버 내의 전용 웹페이지에 들어가는 것에 의해, 게임 내 서버로부터 우에노씨의 메일을 웹메일로 수신하는 것이 가능해 진다.
게임 내로부터의 송신인 경우(도 7의 (a), 도 8의 (a) 참조, 다만 송수신자가 반대로 되어 있음에 주의)
(8) 게임 내의 에리카와씨는, 현재 우에노씨가 게임 내에 있다고 예상하여 송신하면,
(게임 내 메일)
송신원(송신측): ERI
수신처(수신측): UENO
가 된다.
이때, 에리카와씨는 우에노씨의 게임 캐릭터 이름 「UENO」를 알고 있는 경우이다.
게임 내로의 메일 송신과 동일하게 캐릭터 「UENO」에 대하여 메일 송신을 수행한다. 에리카와씨는 우에노씨의 게임 외 주소([email protected])를 알 필요도 없고, 게임 외로부터 메시지가 메일 수신되는 것을 의식할 필요도 없다.
(9) 게임 시스템에서 수신처를 체크.
(게임 내 메일)
게임 시스템에서 수신처인 우에노씨가 현재 게임 내(플레이 중)에 있는지 아닌지를 체크한다.
(10) 긍정판단(우에노씨가 플레이 중)인 경우, 그대로 게임 내 메일로서 송신한다(도 7의 (b) 참조).
게임 내의 우에노씨는 게임 내의 에리카와씨로부터의 메일을 수신한다(게임 내 → 게임 외).
송신원(송신측): ERI
수신처(수신측): UENO
(11) 부정판단(오에노씨가 플레이 중이 아님)인 경우에는, 수신처의 캐릭터 UENO(우에노씨)의 게임 외 주소를 시스템 내에서 검색하여 우선 착신 메시지로서의 전자메일을 송신한다(도 8의 (b) 참조).
(착신 메시지 전자메일)
게임 외의 우에노씨는 게임 내의 에리카와씨로부터 착신 메시지로서 전자메일을 수신한다(게임 내 → 게임 외).
게임서버가 송신원에 자신의 메일 주소를 설정
수신처는 UENO에 대응하여 등록되어 있는 [email protected]를 설정
착신 메시지 내에 「ERI씨로부터~」라는 글을 넣음
송신원(수신측): [email protected]
수신처(수신측): [email protected]
수신처인 우에노씨에게는 송신원인 에리카와씨의 게임 외 주소([email protected])가 알려지지 않는다.
또한, 송신원인 에리카씨에게는 수신처인 우에노씨의 게임 외 주소([email protected])가 알려지지 않는다.
착신 메시지 수신 후, 우에노씨는 도 8의 (b)의 URL(http://...)의 부분을 선택하여 게임서버 내의 전용 웹페이지에 들어가는 것에 의해, 게임서버로부터 에리카와씨로부터 메일을 웹메일로 수신하는 것이 가능해 진다.
여기서, 개인 메일 주소(게임 외 주소)는, 각 캐릭터에 관련지어져 있는바, 유저가 자발적으로 상기 URL의 전용 웹페이지에 들어가, 캐릭터를 선택하여 웹메일을 송신하면, 외관상으로 PC에서 플레이 중인 게임 내 캐릭터 간에 메일을 보낸 것과 완전히 동일하게 볼 수 있음과 아울러, 수신처의 캐릭터가 플레이 중이 아니라면 등록된 게임 외 주소가 자동적으로 사용되어 이메일에 의해 착신 메시지가 송신된다.
게임 내의 메일 시스템에서 복수의 캐릭터로 일괄 송신 가능하다면, 게임 외로 복수의 메일 송신도 가능해 진다. 다시 말해, 수신처에 복수의 캐릭터 이름을 설정하여 송신한 경우는, 수신처의 캐릭터 이름 중, PC로 플레이 중인 캐릭터에 대해서는 캐릭터 이름을 사용한 채로 게임 내 메일로 송신하며, 플레이 중이 아닌 캐릭터에 대해서는 대응하는 게임 외 주소를 사용하여 착신 메시지 송신 후, 캐릭터 이름을 사용하여 웹메일에 의해 각각 동일 내용의 메일을 송신한다.
여기에서, 상기 메일 커뮤니티 시스템(2)에 의한 처리시의 화면 등을 설명한다.
(1) 게임 내 → 게임 내인 경우
이 경우, 도 7의 (a)에 도시된 바와 같이, 게임 중에 표시되는 게임 내 메일 송신 화면(ueno씨 측의 표시)에,
From : UENO
To : ERI
Subject : ...
가 표시되며, 게임서버 즉, 전용서버 내에 송신원(송신측)인 UENO 및 수신 처(수신측)인 ERI의 메일박스에 메일이 저장되어, 도 7의 (b)에 나타낸바와 같이, 게임 중에 표시되는 게임 내 메일 수신화면(eri씨 측의 표시)에,
From : UENO
To : ERI
Subject : ...
가 표시된다.
(2) 게임 내 → 게임 외의 경우
이 경우, 도 8의 (a)에 도시된 바와 같이, 게임 중에 표시되는 게임 내 메일 송신화면(ueno씨 측의 표시)에,
From : UENO
To : ERI
Subject : ...
가 표시되며, 도 8의 (b)와 같이, 이메일 프로그램에 표시되는 게임 외 메일(이메일) 수신화면(eri씨 측의 화면)에는,
Subject : ...
UENO씨로부터 메시지가 도착했습니다.
아래를 선택해 주십시오.
http://www.koei.co.jp/../
가 표시된다.
게임 내 메일 화면에는 캐릭터 이름에 의해 수행되기 때문에 일부러 주소를 입력하지 않아도 메일을 송신할 수 있다.
(3) 게임 외 → 게임 내의 경우
이 경우, 도 9의 (a)에 도시된 바와 같이, 웹페이지의 게임 외 메일(웹메일) 송신화면(ueno씨 측의 표시)에,
From : UENO
To : ERI
Subject : ...
가 표시되며, 도 9의 (b)에 도시된 바와 같이, 게임 중에 표시되는 게임 내 메일 수신화면(eri씨 측의 표시)에는 도 9의 (a)에 나타낸 웹페이지인 게임 외 메일(웹메일) 송신화면(ueno씨 측의 표시)과 동일하게,
From : UENO
To : ERI
Subject : ...
가 표시된다.
(4) 게임 외 → 게임 내의 경우
이 경우, 도 10의 (a)에 도시된 바와 같이, 웹페이지의 게임 외 메일(웹메일) 송신화면(ueno씨 측의 표시)에,
From : UENO
To : ERI
Subject : ...
가 표시되며, 도 10의 (b)와 같이, 이메일 프로그램에 표시되는 게임 외 메일(이메일) 수신화면(eri씨 측의 표시)에는,
Subject : ...
UENO씨로부터 메시지가 도착했습니다.
아래를 선택해 주십시오.
http://www.koei.co.jp/../
가 표시된다.
이 경우는 게임 외로부터 게임 외로의 송신이지만 송신원으로부터는 서버를 경유하는 웹메일에 의한 송신이 이루어지기 때문에, 이 서버를 경유할 때 송신원을 자신의 메일 주소, 수신처를 그 캐릭터에 대응하여 등록되어 있는 메일 주소로 하여, 이메일에 의해 착신 메시지를 송신하는 것이 가능하다.
게임 외로부터의 메일 송신은, 웹페이지의 메일 송수신 화면으로 수행한다.
또한, 메일을 사용하기 않기 때문에(브라우저 사용) 자신의 주소가 상대에게 알려질 가능성이 없다.
(5) 도 11에는 게임서버 내에 기억되어 있는 유저 계정 등록상황 및 플레이 상황이 개시되어 있다. 이때, 유저 계정 등록상황으로서의 메일 주소 테이블에는, 게임 외 주소, 계정 ID 및 사용 가능한 캐릭터 이름이 기억(기록)되어 있고, 플레이 상황은 그 유저 혹은 캐릭터에 의한 게임 플레이 개시 시간 및 종료 시간에 수시로 변경·갱신되어 기억되어 있다. 이때의 갱신은, 예컨대 유저 혹은 캐릭터마다 게임 플레이의 개시 시간에 플레이 중을 나타내는 정보를 수신하여 기억하며, 플레이 종료 시간에 플레이 종료를 나타내는 정보를 수신하여 플레이 중을 나타내는 정보를 소거하는 것으로 구현된다. 그리고, 게임 외 주소는 인터넷 메일 주소이기 때문에 「개인 메일 주소」로 바꿔 설명할 수 있다.
이어서, 도 12의 초기등록용 플로우차트에 따라서, 게임서버가 유저 초기 등록 시에 수행하는 처리에 관한 작용을 설명한다.
상기 메일 커뮤니티 시스템(2)의 초기등록용 플로우차트가 시작하면(스텝 100), 게임 계정 ID 수신, 접속 처리(스텝 102)로 이행한다. 즉, 이 게임 계정 ID 수신, 접속 처리(스텝 102)에 있어서, 예를 들면,
우에노씨의 계정 ID: aaaaaaaa
에리카씨의 계정 ID: bbbbbbbb
을 수신한다.
그리고, 캐릭터 이름 수신 처리(스텝 104)로 이행한다. 이 캐릭터 이름 수신 처리(스텝 104)에 있어서, 이하와 같은 캐릭터 이름을 수신한다.
우에노씨의 캐릭터 이름: UENO
에리카씨의 캐릭터 이름: ERI
상술한 캐릭터 이름 수신 처리(스텝 104) 후에, 게임 외 주소 등록 처리(스 텝 106)에 있어서, 이하처럼 게임 외 주소 등록을 실시한다.
우에노씨의 게임 외 주소: [email protected]
에리카씨의 게임 외 주소: [email protected]
그리고, 캐릭터 이름과 게임 외 주소 기억 처리(스텝 108)로 이행하며, 이 캐릭터 이름과 게임 외 주소 기억 처리(스텝 108)에 있어서, 도 11에 나타낸 메일 주소 테이블에 따라서 게임 외 주소인 개인 메일 주소와 계정 ID와 캐릭터 이름을, 이하와 같이 관련짓는 것이다.
UENO ←→ [email protected]
ERI ←→ [email protected]
상술한 캐릭터 이름과 게임 외 주소 기억 처리(스텝 108) 후에, 메일박스 생성 처리(스텝 110)를 거치고, 초기등록종료 처리(스텝 112)로 이행한다.
참고로, 상술한 메일 주소 등록에 대해서 기재하면, 네트워크 게임을 플레이하기 위해서는 우선 유저 등록을 해야만 한다.
유저는 게임을 처음으로 개시하기 전에 한 번만 이것을 수행하고, 그 유저의 개인정보가 제공자 측의 게임서버에 기록되는 것으로, 게임을 플레이하는 것이 가능하다.
구체적으로, 유저가 게임을 처음으로 개시할 때, 우선 유저 단말 측의 화면에 유저 계정 등록화면(도면 생략)이 표시된다.
유저는 (화면에) 표시되는 지시에 따라서, 게임 중에 조작할 수 있는 복수의 캐릭터(「플레이어 캐릭터」라고도 말한다)들 중에서 선호하는 것을 선택하여 자유 롭게 캐릭터 이름을 입력함과 함께 그 유저의 게임 외 주소와, 거주지 주소나 성별, 연령 등 그 외 개인정보를 입력하여, 이들 정보를 게임서버에 송신한다.
그리고, 게임서버는 상기 정보를 수신하면, 그 유저의 초기등록 처리를 개시한다.
게임서버는, 수신한 플레이어 캐릭터의 캐릭터 이름을 그 게임 외 주소에 대응시켜 이들의 대응관계를 데이터베이스에 기록함과 아울러, 게임 내 주소로서의 캐릭터 이름에 대응하는 메일박스를 메일서버 및 게임서버 내에 생성하고, 유저 단말 측에 그 게임 내 주소를 송신하여 유저에게 알리는 것으로, 유저는 다음 번 게임 중에 그 게임 내 주소의 사용과 자기가 선택한 플레이어 캐릭터의 선택이 가능해진다.
여기서, 본 발명에서는 유저가 선택 가능한 플레이어 캐릭터는 하나로 하고, 게임 외 주소와 게임 내 주소를 일대일(1:1)로 대응시켜 설명하고 있으나, 플레이어 캐릭터를 동시에 복수 선택하는 것도 가능하다.
그리고, 플레이어 캐릭터를 동시에 선택 가능하게 한 경우에는, 게임 내 주소로서 캐릭터 이름도 복수가 된다.
그리고, 게임 외 주소는 그 유저에게 고유한바, 게임 외 주소와 게임 내 주소의 관계가 일대다(1:多)가 되며, 게임 외 주소만 사용하는 경우는 플레이어 캐릭터를 식별하는 것이 가능하지 않게 된다.
그러나, 송신원이나 수신처 필드에 게임 외 주소를 이용하는 경우라도, 예들 들면, 서브젝트(Subject) 필드나 메일 본문 등에 송신원이나 수신처로서의 캐릭터 이름을 명기하는 것으로, 어느 유저의 어느 캐릭터에 대한 메일인지를 구별할 수 있다. 또한, 송신원이나 수신처 필드에 캐릭터 이름을 이용하는 경우에도, 이 캐릭터 이름 대신 유저에 고유한 계정 ID를 이용함과 함께 상기와 동일하게 서브젝트 필드나 메일 본문 등에 실제 송신원이나 수신처로서의 캐릭터 이름을 명기해 두는 것으로 구별할 수 있게 된다.
도 13의 메일 처리용 플로우차트에 따라서 게임서버가 기본적으로 수행하는 처리 작용을 설명한다.
상기 메일 커뮤니티 시스템(2)의 메일 처리용 프로그램이 시작하면(스텝 200), 게임 또는 웹페이지 접속 처리(스텝 202)로 이행하여 이하의 처리를 수행한다.
이 게임 또는 웹페이지 접속 처리(스텝 202) 후에, 계정 ID 취득 처리(스텝 204)와, 서버 내 데이터 검색 처리(스텝 206)를 순차적으로 수행하고, 계정 ID가 유효한지 여부의 판단 처리(스텝 208)로 이행한다.
그리고, 계정 ID가 유효한지(등록제) 여부의 판단 처리(스텝 208)에 있어서, 이 판단 처리(스텝 208)가 YES, 즉 계정 ID가 아래와 같이
aaaaaaaa
인 경우에는, 메일 수신 처리(스텝 210)로 이행하며, 판단 처리(스텝 208)가 NO, 다시 말해, 계정 ID가 미등록의
cccccccc
dddddddd
eeeeeeee
등인 경우에는, 오류 리턴(오류 반환) 처리(스텝 212)로 이행한다. 이때, 이 오류 리턴 처리(스텝 212)는 게임(그 자체)에 참가하고 있지 않은 상황(미등록)을 나타내고 있다.
상술한 메일 수신 처리(스텝 210) 후에, 송신원 캐릭터(「UENO」) 취득 처리(스텝 214)를 거쳐서, 수신원 캐릭터가 게임 플레이 중인지 여부의 판단 처리(스텝 216)로 이행한다.
이 송신원 캐릭터가 게임 플레이 중인지 여부의 판단 처리(스텝 216)가 YES인 경우에는, 게임 내 메일이기 때문에 도 14의 플로우차트로 진행하며, 반면 판단 처리(스텝 216)가 NO인 경우에는, 웹메일 형식이기 때문에 테이터 형식 변경 처리(스텝 218)를 실시하여 웹메일을 게임 내 메일 형식으로 변환한 후 도 14의 플로우차트로 진행한다.
도 14의 플로우차트에 따라서 설명한다.
도 14의 플로우차트로 진행하면, 플레이 리스트 취득 처리(스텝 300)를 수행함과 동시에 수신처 캐릭터 취득 처리(스텝 302)를 수행하여, 수신처 캐릭터가 친구(Friend)인지 여부의 판단 처리(스텝 304)로 이행한다.
여기서, 친구에 관해서는, 도시하지 않은 타 전용 화면에서 유저끼리 게임 중에 자유롭게 선택·설정할 수 있고, 게임서버 내에 그 대응관계가 친구 리스트로서 기억되어 있는 것으로 한다.
또한, 수신처의 캐릭터 이름 하나를 특정할 수 있다면, 이 친구 리스트에 관 한 처리는 생략 가능하다.
이 수신처 캐릭터가 친구인지 여부의 판단 처리(스텝 304)에 있어서, 판단 처리(스텝 304)가 YES인 경우에는 수신처 캐릭터가 게임 플레이 중인지 여부의 판단 처리(스텝 306)로 이행하며, 판단 처리(스텝 304)가 NO인 경우에는 오류 리턴 처리(스텝 308)로 이행한다. 이때, 이 오류 리턴 처리(스텝 308)는 메일을 보내는 것이 가능한 상대가 아닌 상황을 나타내고 있다.
그리고, 상술한 수신처 캐릭터가 게임 플레이 중인지 여부의 판단 처리(스텝 306)에 있어서, 이 판단 처리(스텝 306)가 YES인 경우에는 수신처의 유저로부터의 요구에 응해서 내부 메일 송신 처리(스텝 310)를 수행하고 후술할 리턴 처리(스텝 320)로 이행하며, 판단 처리(스텝 306)가 NO인 경우에는 수신처의 게임 외 주소를 서버 내 데이터 검색 처리(스텝 312)를 실시하고, 게임 외 주소가 등록제인지 여부의 판단 처리(스텝 314)로 이행한다. 여기서, 유저로부터의 요구란, 예들 들면 도시되지 않은 전용 화면에서 「읽지 않은 메일을 표시한다」를 선택한 경우 등을 말한다.
또한, 이 게임 외 주소가 등록제인지 여부의 판단 처리(스텝 314)에 있어서, 판단 처리(스텝 314)가 YES, 즉 캐릭터 이름에 관련한 게임 외 주소가 아래와 같이,
로 등록되어 있는 경우에는, 외부 메일 주소를 수신처, 게임서버의 메일 주소를 송신원으로 하여 착신 메시지를 송신하고(스텝 316), 수신처의 유저(ERI)에 의해 URL이 선택되어 웹메일용인 전용 웹페이지에 접속한 후, 수신처의 유저로부터의 요구에 응해서, 먼저 수신한 게임 내 메일을 웹메일로서 데이터 형식을 변환하여 웹메일로 외부 메일을 송신하는 처리(스텝 317)를 실시한 후에, 리턴 처리(스텝 320)로 이행하고, 판단 처리(스텝 314)가 NO인 경우에는, 내부 메일 저장 처리(스텝 318)를 실시하고(이 경우 수신처가 미등록이기 때문에 오류로 간주하여 처리한다), 그 후에 리턴 처리(스텝 320)로 이행한다.
이에 의해, 다자 참자형 네트워크 게임에서 주요한 역할을 갖는 커뮤니케이션으로서의 메일 기능에 있어서, 네트워크 게임의 캐릭터 이름만을 사용하여, 게임 내로부터 게임서버인 전용서버를 경유하여 착신 메시지를 송신하는 경우에, 수신처의 플레이 상황에 따라 송신하는 메일을 게임 내와 게임 외로 구분하는 것이 가능하고, 네트워크 게임을 통한 플레이어(「유저」라 한다) 간의 커뮤니케이션의 기회가 증가하므로 그에 따른 활성화를 도모할 수 있다.
또한, 메일 커뮤니티 시스템이 캐릭터 이름을 사용하는 것에 의해, 그 유저의 개인정보(휴대 메일 주소 등)가 누설됨 없이 안심하고 메일을 즐길 수 있다.
그리고, 수신처가 플레이 중인지 아닌지 여부에 관계없이, 상대에게 자신의개인 메일 주소를 알리지 않고 네트워크 게임의 캐릭터 이름만을 사용하여 자동적으로 현재의 상태(게임 플레이 중 또는 게임 플레이 중이 아님)에 대응하도록 메일 주소를 변환하여 송수신할 수 있다.
또한, 다자 참가형 네트워크 게임에서 주요한 역할을 갖는 커뮤니케이션으로서의 메일 기능에 있어서, 웹메일 및 게임 내 메일에서의 송수신에, 송신원 및 수 신처 필드에 캐릭터 이름을 사용하여 개인 메일 주소인 인터넷 메일을 사용하지 않고, 게임 외로부터 웹메일로 게임서버인 전용서버를 경유하여, 전용서버로부터 게임 내 메일로 단말장치에 송신하는 것이 가능하며, 네트워크 게임을 통한 플레이어 간의 커뮤니케이션이 기회가 증가하므로 그에 따른 활성화를 도모할 수 있다.
또한, 메일 커뮤니티 시스템이 캐릭터 이름을 사용하는 것에 의해, 그 유저의 개인정보(휴대 메일 주소 등)가 누설됨 없이 안심하고 메일을 이용하는 것이 가능하다.
그리고, 송신원 및 수신처가 게임 플레이 중인지 아닌지 여부에 관계없이, 상대에게 자신의 개인 메일 주소를 알리지 않고, 네트워크 게임의 캐릭터 이름만을 사용하여 자동적으로 현재 상황(게임 플레이 중 또는 게임 플레이 중이 아님)에 대응하도록 메일 주소를 변환하여 송수신할 수 있다.
또한, 본 발명은 상술한 실시예에 한정되지 않고, 다양하게 응용될 수 있다.
예를 들면, 본 발명의 실시예에서는, 다자 참가형 네트워크 게임에서 네트워크 게임에 주요한 역할을 갖는 제1 단말장치를 조작하는 플레이어1과 제2 단말장치를 조작하는 플레이어2의 캐릭터 간에 커뮤니케이션을 실시하는 경우에, 네트워크 게임 제공회사의 전용서버에 대하여, 2개의 제1, 제2 단말장치를 접속하는 구성으로 했지만(설명하였지만), 다자 참가형 네트워크 게임의 경우에는, 다수의 사람이 참가하게 되는바 제3 단말장치가 접속되는 것과 같이 다수의 단말장치가 전용서버에 접속되어, 3인 이상의 캐릭터들 간에 커뮤니케이션이 실현되는 구성을 하는 것도 가능하다.
즉, 다자 참가형 네트워크 게임에 있어서는, 수천명 규모의 플레이어가 참가 가능한 게임이므로, 본 발명의 실시예에서 설명한 2인의 플레이어1 및 플레이어2에 한정되지 않고 3인 이상의 플레이어가 참가하는 것도 가능하며, 참가한 플레이어의 캐릭터들 간에 커뮤니케이션을 수행하는 것도 당연히 상정할 수 있다.
그러므로, 네트워크 게임에 참가하는 플레이어의 수를 한정하는 것 없이 참가한 3인 이상의 플레이어 간의 커뮤니케이션 기회가 한층 더 증가하게 되어 다자 참가형 네트워크 게임의 활성화에 기여할 수 있고, 개인 메일 주소인 인터넷 메일 주소와 캐릭터 이름의 변환을 메일 커뮤니티 시스템에서 수행하여 참가하고 있는 3인 이상의 플레이어의 개인정보 누설을 방지할 수 있다.
[발명의 효과]
이상 상세하게 설명한 본 발명에 따르면, 전용서버와 각 단말장치가 공유하는 가상공간을 일원적으로 관리하며, 상기 전용서버와 각 단말장치 사이에서 송수신하는 것으로 게임을 진행하는 다자 참가형 네트워크 게임에 있어서, 일 단말장치의 플레이어가 가상공간 상에 등장하는 캐릭터를 조작하여 네트워크 게임을 진행시키는 경우에, 타 단말장치의 플레이어가 조작하는 캐릭터와 캐릭터 간에 커뮤니케이션을 가능케 하는 메일 커뮤니티 시스템으로서, 송신원인 상기 단말장치가 게임에 접속된 경우에 송신원으로부터 캐릭터 이름에 의한 게임 내 메일을 수신하고 수신처의 캐릭터 이름을 취득한 후에 수신처의 요구에 응해서 수신처가 게임 플레이 중인 경우에는 게임 내 메일에 의한 내부 메일 송신을 수행하고, 수신처가 게임 플 레이 중이 아닌 경우에는 게임 내 메일을 웹메일 형식으로 변환하여 캐릭터 이름을 사용하여 웹메일에 의한 외부 메일 송신을 수행하는 스텝을 포함하는 구성에 의해, 다자 참가형 네트워크 게임에서 주요한 역할을 갖는 커뮤니티로서의 메일 기능에 있어서, 네트워크 게임의 캐릭터 이름을 사용하여 게임 내로부터 게임서버인 전용서버를 경유하여 메일을 송신하는 경우에, 수신처의 플레이 상황에 따라 송신할 메일을 게임 내와 게임 외로 구분하는 것이 가능하고, 네트워크 게임을 통한 플레이어(「유저」라 한다) 사이에 커뮤니케이션의 기회가 증가하여 그에 따른 활성화를 도모할 수 있다.
또한, 메일 커뮤니티 시스템이 캐릭터 이름을 사용하는 것에 의해, 그 유저의 개인정보(휴대 메일 주소 등)가 누설됨 없이 안심하고 메일을 사용할 수 있다.
그리고, 수신처가 게임 플레이 중인가 아닌가에 관계없이, 상대에게 자신의 개인 메일 주소를 알릴 필요가 없고, 네트워크 게임의 캐릭터 이름을 사용해서 자동적으로 현재 상태(게임 플레이 중 또는 게임 플레이 중이 아님)에 대응하도록 메일 주소를 변환하여 송수신할 수 있다.
한편, 전용서버와 각 단말장치가 공유하는 가상공간을 일원적으로 관리하며, 상기 전용서버와 각 단말장치 사이에서 송수신하는 것으로 게임을 진행하는 다자 참가형의 네트워크 게임에 있어서, 일 단말장치의 플레이어가 가상공간 상에 등록하는 캐릭터를 조작하여 네트워크 게임을 진행시키는 경우에, 타 단말장치의 플레이어가 조작하는 캐릭터와 캐릭터 간에 커뮤니케이션을 가능케 하는 메일 커뮤니티시스템으로서, 상기 전용서버에 각 단말장치의 플레이어가 조작하는 캐릭터의 캐릭 터 이름과 그 플레이어의 인터넷 메일 주소를 대응시켜 기록하는 스텝과, 송신원인 상기 단말장치가 게임에 접속된 경우에 송신원으로부터 캐릭터 이름에 의한 게임 내 메일을 수신하고 수신처의 캐릭터 이름을 취득한 후에, 수신처가 게임 플레이 중인 경우에는 수신처의 요구에 응해서 게임 내 메일에 의한 내부 메일 송신을 수행하고, 수신처가 게임 플레이 중이 아닌 경우 그리고 상기 인터넷 메일 주소가 등록제인 경우에는 캐릭터 이름에 대응하는 인터넷 메일 주소를 사용하여 이메일에 의해 착신 메시지를 송신한 후, 수신처의 요구에 응해서 게임 내 메일을 웹메일 형식으로 변환하여 캐릭터 이름을 사용해서 웹메일에 의한 외부 메일 송신을 수행하는 스텝을 포함하는 구성에 의해, 다자 참가형 네트워크 게임에서 주요한 역할을 갖는 커뮤니케이션으로서의 메일 기능에 있어서, 네트워크 게임의 캐릭터 이름을 사용하여 게임 내로부터 게임서버인 전용서버를 경유하여 메일을 송신하는 경우에, 수신처의 플레이 상황에 따라 송신하는 메일을 게임 내와 게임 외로 구분하는 것이 가능하고, 네트워크 게임을 통한 플레이어(「유저」라 한다) 사이의 커뮤니케이션의 기회가 증가하여 그에 따른 활성화를 꾀할 수 있다.
또한, 메일 커뮤니티 시스템이 캐릭터 이름을 사용하는 것에 의해, 그 유저의 개인정보(휴대 메일 주소 등)가 누설되는 일 없이, 안심하고 메일을 사용할 수 있다.
그리고, 수신처가 게임 플레이 중인지 아닌지 여부에 관계없이, 상대에게 자신의 개인 메일 주소를 알릴 필요 없고, 네트워크 게임의 캐릭터 이름을 사용하여 자동적으로 현재 상태(게임 플레이 중 또는 게임 플레이 중이 아님)에 대응하도록 메일 주소를 변환하여 송수신 가능하다.
또한, 수신처가 게임 플레이 중이 아닌 경우는, 우선 이메일에 의해 착신 메시지를 송신하는바, 읽지 않는 웹메일이 도착해 있음을 비교적 빨리 인지할 수 있다.
한편, 전용서버와 각 단말장치가 공유하는 가상공간을 일원적으로 관리하며, 상기 전용서버와 각 단말장치 사이에서 송수신하는 것으로 진행하는 다자 참가형 네트워크 게임에 있어서, 일 단말장치의 플레이어가 가상공간 상에 등록하는 캐릭터를 조작하여 네트워크 게임을 진행시키는 경우에, 타 단말장치의 플레이어가 조작하는 캐릭터와 캐릭터 간에 커뮤니케이션을 가능케 하는 메일 커뮤니티 시스템으로서, 송신원인 상기 단말장치가 웹페이지에 접속된 경우에, 송신원으로부터 캐릭터 이름에 의한 웹메일을 수신하고 웹메일을 게임 내 메일 형식으로 변환하여 수신처의 캐릭터 이름을 취득한 후, 수신처의 요구에 응해서 수신처가 게임 플레이 중인 경우에는 게임 내 메일에 의한 내부 메일 송신을 수행하고, 수신처가 게임 플레이 중이 아닌 경우에는 게임 내 메일을 웹메일 형식으로 변환하여 캐릭터 이름을 사용해서 웹메일에 의한 외부 메일 송신을 수행하는 스텝을 포함하는 구성에 의해, 다자 참가형 네트워크 게임에서 주요한 역할을 갖는 커뮤니케이션으로서의 메일 기능에 있어서, 웹메일 및 게임 내 메일에서의 송수신은 송신원 및 수신처 필드에 캐릭터 이름을 사용하여 개인 메일 주소인 인터넷 메일 주소를 사용하지 않게 되고, 게임 외로부터 웹메일로 게임서버인 전용서버를 경유하여, 전용서버로부터 게임 내 메일로 단말장치에 송신하는 것이 가능하므로, 네트워크 게임을 통한 플레이어 간 의 커뮤니케이션 기회가 증가하여 그에 따른 활성화를 도모할 수 있다.
또한, 메일 커뮤니티 시스템이 캐릭터 이름을 사용하는 것에 의해, 그 유저의 개인정보(휴대 메일 주소 등)가 누설됨 없이 안심하고 메일을 사용할 수 있다.
그리고, 송신원 및 수신처가 게임 플레이 중인지 아닌지에 관계없이, 상대에게 자신의 개인 메일 주소가 알려지지 않고, 네트워크 게임의 캐릭터 이름만을 사용하여 자동적으로 현재 상태(게임 플레이 중 또는 게임 플레이 중이 아님)에 대응하도록 메일 주소를 변환하여 송수신할 수 있다.
한편, 전용서버와 각 단말장치가 공유하는 가상공간을 일원적으로 관리하며, 상기 전용서버와 각 단말장치 사이에서 송수신하는 것으로 게임을 진행하는 다자 참가형 네트워크 게임에 있어서, 일 단말장치의 플레이어가 가상공간 상에 등록하는 캐릭터를 조작하여 네트워크 게임을 진행시키는 경우에, 타 단말장치의 플레이어가 조작하는 캐릭터와 캐릭터 간에 커뮤니케이션을 가능케 하는 메일 커뮤니티 시스템으로서, 상기 전용서버에 각 단말장치의 플레이어가 조작하는 캐릭터의 캐릭터 이름과 그 플레이어의 인터넷 메일 주소를 대응시켜 기록하는 스텝과, 송신원인 상기 단말장치가 웹페이지에 접속한 경우에, 송신원으로부터 캐릭터 이름에 의한 웹메일을 수신하고 웹메일을 게임 내 메일 형식으로 변환하여, 수신처의 캐릭터 이름을 취득한 후, 수신처가 게임 플레이 중인 경우에는 수신처의 요구에 응해서 게임 내 메일에 의한 내부 메일 송신을 수행하고, 수신처가 게임 플레이 중이 아닌 경우 그리고 상기 인터넷 메일 주소가 등록제인 경우에는 캐릭터 이름에 대응하는 인터넷 메일 주소를 사용하여 이메일 에 의해 착신 메시지를 송신한 후, 수신처의 요구에 응해서 게임 내 메일을 웹메일 형식으로 변환하고 캐릭터 이름을 사용하여 웹메일에 의한 외부 메일 송신을 수행하는 스텝을 포함하는 구성에 의해, 다자 참가형 네트워크 게임에서 주요한 역할을 갖는 커뮤니케이션으로서의 메일 기능에 있어서, 웹메일 및 게임 내 메일로의 송수신은, 송신원 및 수신처 필드에 캐릭터 이름을 사용하여 개인 메일 주소인 인터넷 메일 주소를 사용하지 않게 되며, 게임 외로부터 웹메일로 게임서버인 전용서버를 경유하여 전용서버로부터 게임 내 메일로 단말장치에 송신하는 것이 가능하며, 네트워크 게임을 통한 플레이어 간의 커뮤니케이션의 기회가 증가하고 그에 따라 활성화를 도모할 수 있다.
또한, 메일 커뮤니티 시스템이 캐릭터 이름을 사용하는 것에 의해, 그 유저의 개인정보(휴대 메일 주소 등)가 누설됨 없이 안심하고 메일을 사용할 수 있다.
그리고, 송신원 및 수신처가 게임 플레이 중인지 아닌지 여부에 관계없이, 상대에게 자신의 개인 메일 주소를 알릴 필요가 없고, 네트워크 게임의 캐릭터 이름만을 사용하여 자동적으로 현재 상태(게임 플레이 중 또는 게임 플레이 중이 아님)에 대응하도록 메일 주소를 변환하여 송수신할 수 있다.
또한, 수신처가 게임 플레이 중이 아닌 경우는, 우선 이메일에 의해 착신 메시지를 송신하는바, 읽지 않는 웹메일이 도착한 것을 비교적 빨리 알 수 있다.
한편, 전용서버와 각 단말장치가 공유하는 가상공간을 일원적으로 관리하며, 상기 전용서버와 각 단말장치 사이에서 송수신하는 것으로 게임을 진행하는 다자 참가형 네트워크 게임에 있어서, 일 단말장치의 플레이어가 가상공간 상에 등장하는 캐릭터를 조작하여 네트워크 게임을 진행시키는 경우에, 타 단말장치의 플레이 어가 조작하는 캐릭터와 캐릭터 간에 커뮤니케이션을 가능케 하는 메일 커뮤니티 시스템으로서, 송신원인 상기 단말장치가 게임에 접속된 경우에, 송신원으로부터 캐릭터 이름에 의한 게임 내 메일을 수신하고 수신처의 캐릭터 이름을 취득한 후에, 수신처의 요구에 응해서 수신처가 게임 플레이 중인 경우에는 게임 내 메일에 의한 내부 메일 송신을 수행하고, 수신처가 게임 플레이 중이 아닌 경우에는 게임 내 메일을 웹메일 형식으로 변환하고 캐릭터 이름을 사용하여 웹메일에 의한 외부 메일 송신을 수행하는 수단으로서 기능시키기 위한 프로그램에 의해, 다자 참가형 네트워크 게임에서 주요한 역할을 갖는 커뮤니케이션으로서의 메일 기능에 있어서, 네트워크 게임의 캐릭터 이름만을 사용하여 게임 내로부터 게임서버인 전용서버를 경유하여 메일을 송신하는 경우에, 수신처의 플레이 상황에 의해 송신하는 메일을 게임 내 메일과 게임 외로 구분할 수 있으며, 네트워크 게임을 통한 플레이어(「유저」) 간의 커뮤니케이션 기회가 증가하며, 그에 따른 활성화를 꾀할 수 있다.
또한, 메일 커뮤니티 시스템이 캐릭터 이름을 사용하기 때문에, 그 유저의 개인정보(휴대 메일 주소 등)가 누설됨 없이 안심하고 메일을 사용할 수 있다.
그리고, 수신처가 게임 플레이 중인지 아닌지 여부에 관계없이, 상대에게 자신의 개인 메일 주소가 알려지는 일이 없고, 네트워크 게임의 캐릭터 이름만을 사용하여 자동적으로 현재 상태(게임 플레이 중 또는 게임 플레이 중이 아님)에 대응하도록 메일 주소를 변환하여 송신할 수 있다.
한편, 전용서버와 각 단말장치가 공유하는 가상공간을 일원적으로 관리하며, 상기 전용서버와 각 단말장치 사이에서 송수신하는 것으로 게임을 진행하는 다자 참가형 네트워크 게임에 있어서, 일 단말장치의 플레이어가 가상공간 상에 등록하는 캐릭터를 조작하여 네트워크 게임을 진행시키는 경우에, 타 단말장치의 플레이어가 조작하는 캐릭터와 캐릭터 간에 커뮤니케이션을 가능케 하는 메일 커뮤니티 시스템으로서, 상기 전용서버에 각 단말장치의 플레이어가 조작하는 캐릭터의 캐릭터 이름과 그 플레이어의 인터넷 메일 주소를 대응시켜 기록하는 수단과, 송신원인 상기 단말장치가 게임에 접속한 경우에, 송신원으로부터 캐릭터 이름에 의한 게임 내 메일을 수신하고 수신처의 캐릭터 이름을 취득한 후, 수신처가 게임 플레이 중인 경우에는 수신처의 요구에 응해서 게임 내 메일에 의한 내부 메일 송신을 수행하고, 수신처가 게임 플레이 중이 아닌 경우 그리고 상기 인터넷 메일 주소가 등록제인 경우에는 캐릭터 이름에 대응하는 인터넷 메일 주소를 사용하여 이메일에 의해 착신 메시지를 송신한 후, 수신처의 요구에 응해서 게임 내 메일을 웹메일 형식으로 변환하고 캐릭터 이름을 사용해서 웹메일에 의한 외부 메일 송신을 수행하는 수단으로서 기능시키기 위한 프로그램에 의해, 다자 참가형 네트워크 게임에서 주요한 역할을 갖는 커뮤니케이션으로서의 메일 기능에 있어서, 네트워크 게임의 캐릭터 이름만을 사용하여 게임 내로부터 게임서버인 전용서버를 경유하여 메일을 송신하는 경우에, 수신처의 플레이 상황에 따라 송신하는 메일을 게임 내와 게임 외로 구분하는 것이 가능하고, 네트워크를 통한 플레이어(「유저」) 간의 커뮤니케이션의 기회가 증가하며 그에 따른 활성화를 도모할 수 있다.
또한, 메일 커뮤니티 시스템이 캐릭터 이름을 사용하는 것에 의해, 그 유저의 개인정보(휴대 메일 주소)가 누설됨 없이 안심하고 메일을 사용할 수 있다.
그리고, 수신처가 게임 플레이 중인지 아닌지 여부에 관계없이, 상대에게 자신의 개인 메일 주소를 알릴 필요가 없고, 네트워크 게임의 캐릭터 이름만을 사용하여 자동적으로 현재 상태(게임 플레이 중 또는 게임 플레이 중이 아님)에 대응하도록 메일 주소를 변환하여 송수신할 수 있다.
또한, 수신처가 게임 플레이 중이 아닌 경우는, 우선 이메일에 의해 착신 메시지를 송신하는바, 읽지 않는 웹메일이 도착한 것을 비교적 빠르게 알 수 있다.
한편, 전용서버와 각 단말장치가 공유하는 가상공간을 일원적으로 관리하며, 상기 전용서버와 각 단말장치 사이에서 송수신하는 것으로 게임을 진행하는 다자 참가형 네트워크 게임에 있어서, 일 단말장치의 플레이어가 가상공간 상에 등록하는 캐릭터를 조가하여 네트워크 게임을 진행시키는 경우에, 타 단말장치의 플레이어가 조작하는 캐릭터와 캐릭터 간에 커뮤니케이션을 가능케 하는 메일 커뮤니티 시스템으로서, 송신원인 상기 단말장치가 웹페이지에 접속한 경우에, 송신원으로부터 캐릭터 이름에 의한 웹메일을 수신하고 웹메일을 게임 내 메일 형식으로 변환하여 수신처의 캐릭터 이름을 취득한 후에, 수신처의 요구에 응해서 수신신처가 게임 플레이 중인 경우에는 게임 내 메일에 의한 내부 메일 송신을 수행하고, 수신처가 게임 플레이 중이 아닌 경우에는 게임 내 메일을 웹메일 형식으로 변환하고 캐릭터 이름을 사용해서 웹메일에 의한 외부 메일 송신을 수행하는 수단으로서 기능시키기 위한 프로그램에 의해, 다자 참가형 네트워크 게임에 주요한 역할을 갖는 커뮤니케이션으로서의 메일 기능에 있어서, 웹메일 및 게임 내 메일에서의 송신은, 송신원 및 수신처 필드에 캐릭터 이름을 사용하여 개인 메일 주소인 인터넷 메일 주소를 사용하지 않게 되고, 게임 외로부터 웹메일로 게임서버인 전용서버를 경유하여 전용서버로부터 게임 내 메일로 단말장치에 송신하는 것이 가능하며, 네트워크 게임을 통한 플레이어 간의 커뮤니케이션 기회가 높아져 그에 따른 활성화를 꾀할 수 있다.
또한, 메일 커뮤니티 시스템이 캐릭터 이름을 사용하는바, 그 유저의 개인정보(휴대 메일 주소 등)가 누설됨 없이 안심하고 메일을 사용할 수 있다.
그리고, 송신원 및 수신처가 게임 플레이 중인지 아닌지 여부에 관계없이, 상대에게 자신의 개인 메일 주소를 알릴 필요 없고, 네트워크 게임의 캐릭터 이름만을 사용하여 자동적으로 현재 상태(게임 플레이 중 또는 게임 플레이 중이 아님)에 대응하도록 메일 주소를 변환하여 송수신할 수 있다.
한편, 전용서버와 각 단말장치가 공유하는 가상공간을 일원적으로 관리하며, 상기 전용서버와 각 단말장치 사이에서 송수신을 하는 것으로 게임을 진행하는 다자 참가형 네트워크 게임에 있어서, 일 단말장치의 플레이어가 가상공간 상에 등장하는 캐릭터를 조작하여 네트워크 게임을 진행시키는 경우에, 타 단말장치의 플레이어가 조작하는 캐릭터와 캐릭터 간에 커뮤니케이션을 가능케 하는 메일 커뮤니티 시스템으로서, 상기 전용서버에 각 단말장치의 플레이어가 조작하는 캐릭터의 캐릭터 이름과 그 플레이어의 인터넷 메일 주소를 대응시켜 기록하는 수단과, 송신원인 상기 단말장치기 웹페이지에 접속된 경우, 송신원으로부터 캐릭터 이름에 의한 웹메일을 수신하고 웹메일을 게임 내 메일 형식으로 변환하여 수신처의 캐릭터 이름을 취득한 후에, 수신처가 게임 플레이 중인 경우에는 수신처의 요구에 응해서 게 임 내 메일에 의한 내부 메일 송신을 수행하고, 수신처가 게임 플레이 중이 아닌 경우 그리고 상기 인터넷 메일 주소가 등록제인 경우에는 캐릭터 이름에 대응하는 인터넷 메일 주소를 사용하여 이메일에 의해 착신 메시지를 송신한 후, 수신처의 요구에 응해서 게임 내 메일을 웹메일 형식으로 변환하여 캐릭터 이름을 사용해서 웹메일에 의한 외부 메일 송신을 수행하는 수단으로서 기능시키기 위한 프로그램에 의해, 다자 참가형 네트워크에서 주요한 역할을 갖는 커뮤니케이션으로서의 메일 기능에 있어서, 웹메일 및 게임 내 메일에서의 송수신은, 송신원 및 수신처 필드에 캐릭터 이름을 사용하여 개인 메일 주소인 인터넷 메일 주소를 사용하지 않게 되어, 게임 외로부터 웹메일로 게임서버인 전용서버를 경유하여 전용서버로부터 게임 내 메일로 단말 장치에 송신하는 것이 가능하고, 네트워크 게임을 통한 플레이어 간의 커뮤니케이션 기회가 높아져 그에 따른 활성화를 꾀할 수 있다.
또한, 메일 커뮤니티 시스템이 캐릭터 이름을 사용하는바, 그 유저의 개인정보(휴대 메일 주소 등)가 누설됨 없이 안심하고 메일을 사용할 수 있다.
그리고, 송신원 및 수신처가 게임 플레이 중인지 아닌지 여부에 관계없이, 상대에게 자신의 개인 메일 주소를 알릴 필요가 없고, 네트워크 게임의 캐릭터 이름만을 사용하여 자동적으로 현재 상태(게임 플레이 중 또는 게임 플레이 중이 아님)에 대응하도록 메일 주소를 변환하여 송수신할 수 있다.
또한, 수신처가 게임 플레이 중이 아닌 경우는, 우선 이메일에 의해 착신 메시지를 송신하는바, 읽지 않은 웹메일이 도착했음을 비교적 빨리 인지할 수 있다.

Claims (9)

  1. 전용서버와 각 단말장치가 공유하는 가상공간을 일원적으로 관리하며, 상기 전용서버와 각 단말장치 사이에서 송수신하는 것으로 게임을 진행하는 다자 참가형 네트워크 게임에서, 일 단말장치의 플레이어가 가상공간 상에 등록하는 캐릭터를 조작하여 네트워크 게임을 진행시키는 경우에 타 단말장치의 플레이어가 조작하는 캐릭터와 캐릭터 간에 커뮤니케이션을 가능케 하는 메일 커뮤니티 시스템으로서,
    송신원인 상기 단말장치가 게임에 접속된 경우에, 송신원으로부터 캐릭터 이름에 의한 게임 내 메일을 수신하고 수신처의 캐릭터 이름을 취득한 후, 수신처의 요구에 응해서 수신처가 게임 플레이 중인 경우에는 게임 내 메일에 의한 내부 메일 송신을 수행하고, 수신처가 게임 플레이 중이 아닌 경우에는 게임 내 메일을 웹메일 형식으로 변환하여, 캐릭터 이름을 사용해서 웹메일에 의한 외부 메일 송신을 수행하는 스텝; 을 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임의 메일 커뮤니티 시스템.
  2. 전용서버와 각 단말장치가 공유하는 가상공간을 일원적으로 관리하며, 상기 전용서버와 각 단말장치 사이에서 송수신하는 것으로 게임을 진행하는 다자 참가형 네트워크 게임에서, 일 단말장치의 플레이어가 가상공간 상에 등록하는 캐릭터를 조작하여 네트워크 게임을 진행시키는 경우에 타 단말장치의 플레이어가 조작하는 캐릭터와 캐릭터 간에 커뮤니케이션을 가능케 하는 메일 커뮤니티 시스템으로서,
    상기 전용서버에 각 단말장치의 플레이어가 조작하는 캐릭터의 캐릭터 이름과 플레이어의 인터넷 메일 주소를 대응시켜 기록하는 스텝과;
    송신원인 상기 단말장치가 게임에 접속된 경우에, 송신원으로부터 캐릭터 이름에 의한 게임 내 메일을 수신하고 수신처의 캐릭터 이름을 취득한 후, 수신처가 게임 플레이 중인 경우에는 수신처의 요구에 응해서 게임 내 메일에 의한 내부 메일 송신을 수행하고, 수신처가 게임 플레이 중이 아닌 경우 그리고 상기 인터넷 메일 주소가 등록제인 경우에는 캐릭터 이름에 대응하는 인터넷 메일 주소를 사용해서 이메일에 의해 착신 메시지를 송신한 후, 수신처의 요구에 응해서 게임 내 메일을 웹메일 형식으로 변환하고 캐릭터 이름을 사용해서 웹메일에 의한 외부 메일 송신을 수행하는 스텝; 을 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임의 메일 커뮤니티 시스템.
  3. 전용서버와 각 단말장치가 공유하는 가상공간을 일원적으로 관리하며, 상기 전용서버와 각 단말장치 사이에서 송수신하는 것으로 게임을 진행하는 다자 참가형 네트워크 게임에서, 일 단말장치의 플레이어가 가상공간 상에 등록하는 캐릭터를 조작하여 네트워크 게임을 진행시키는 경우에 타 단말장치의 플레이어가 조작하는 캐릭터와 캐릭터 간에 커뮤니케이션을 가능케 하는 메일 커뮤니티 시스템으로서,
    송신원인 상기 단말장치가 웹페이지에 접속된 경우에, 송신원으로부터 캐릭 터 이름에 의한 웹메일을 수신하고 웹메일을 게임 내 메일 형식으로 변환하여 수신처의 캐릭터 이름을 취득한 후, 수신처의 요구에 응해서 수신처가 게임 플레이 중인 경우에는 게임 내 메일에 의한 내부 메일 송신을 수행하고, 수신처가 게임 내 플레이 중이 아닌 경우에는 게임 내 메일을 웹메일 형식으로 변환하여 캐릭터 이름을 사용해서 웹메일에 의한 외부 메일 송신을 수행하는 스텝; 을 포함하는 것을 특징으로 하는 특징으로 하는 네트워크 게임의 메일 커뮤니티 시스템.
  4. 전용서버와 각 단말장치가 공유하는 가상공간을 일원적으로 관리하며, 상기 전용서버와 각 단말장치 사이에서 송수신하는 것으로 게임을 진행하는 다자 참가형 네트워크 게임에서, 일 단말장치의 플레이어가 가상공간 상에 등록하는 캐릭터를 조작하여 네트워크 게임을 진행시키는 경우에 타 단말장치의 플레이어가 조작하는 캐릭터와 캐릭터 간에 커뮤니케이션을 가능케 하는 메일 커뮤니티 시스템으로서,
    상기 전용서버에 각 단말장치의 플레이어가 조작하는 캐릭터의 캐릭터 이름과 플레이어의 인터넷 메일 주소를 대응시켜 기록하는 스텝과;
    송신원인 상기 단말장치가 웹페이지에 접속된 경우에, 송신원으로부터 캐릭터 이름에 의한 웹메일을 수신하고 웹메일을 게임 내 메일 형식으로 변환하여 수신처의 캐릭터 이름을 취득한 후, 수신처가 게임 플레이 중인 경우에는 수신처의 요구에 응해서 게임 내 메일에 의한 내부 메일 송신을 수행하고, 수신처가 게임 플레이 중이 아니고 그리고 상기 인터넷 메일 주소가 등록제인 경우에는 캐릭터 이름에 대응하는 인터넷 메일 주소를 사용해서 이메일에 의해 착신 메시지를 송신한 후, 수신처의 요구에 응해서 게임 내 메일을 웹메일 형식으로 변환하여 캐릭터 이름을 사용해서 웹메일에 의한 외부 메일 송신을 수행하는 스텝; 을 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임의 메일 커뮤니티 시스템.
  5. 전용서버와 각 단말장치가 공유하는 가상공간을 일원적으로 관리하며, 상기 전용서버와 각 단말장치 사이에서 송수신하는 것으로 게임을 진행하는 다자 참가형 네트워크 게임에서, 일 단말장치의 플레이어가 가상공간 상에 등록하는 캐릭터를 조작하여 네트워크 게임을 진행시키는 경우에 타 단말장치의 플레이어가 조작하는 캐릭터와 캐릭터 간에 커뮤니케이션을 가능케 하는 메일 커뮤니티 시스템으로서,
    송신원인 상기 단말장치가 게임에 접속된 경우에, 송신원으로부터 캐릭터 이름에 의한 게임 내 메일을 수신하고 수신처의 캐릭터 이름을 취득한 후, 수신처의 요구에 응해서 수신처가 게임 플레이 중인 경우에는 게임 내 메일에 의한 내부 메일 송신을 수행하고, 수신처가 게임 플레이 중이 아닌 경우에는 게임 내 메일을 웹메일 형식으로 변환하여, 캐릭터 이름을 사용해서 웹메일에 의한 외부 메일 송신을 수행하는 수단; 으로 기능시키기 위한 프로그램.
  6. 전용서버와 각 단말장치가 공유하는 가상공간을 일원적으로 관리하며, 상기 전용서버와 각 단말장치 사이에서 송수신하는 것으로 게임을 진행하는 다자 참가형 네트워크 게임에서, 일 단말장치의 플레이어가 가상공간 상에 등록하는 캐릭터를 조작하여 네트워크 게임을 진행시키는 경우에 타 단말장치의 플레이어가 조작하는 캐릭터와 캐릭터 간에 커뮤니케이션을 가능케 하는 메일 커뮤니티 시스템으로서,
    상기 전용서버에 각 단말장치의 플레이어가 조작하는 캐릭터의 캐릭터 이름과 플레이어의 인터넷 메일 주소를 대응시켜 기록하는 수단과;
    송신원인 상기 단말장치가 게임에 접속된 경우에, 송신원으로부터 캐릭터 이름에 의한 게임 내 메일을 수신하고 수신처의 캐릭터 이름을 취득한 후, 수신처가 게임 플레이 중인 경우에는 수신처의 요구에 응해서 게임 내 메일에 의한 내부 메일 송신을 수행하고, 수신처가 게임 플레이 중이 아닌 경우 그리고 상기 인터넷 메일 주소가 등록제인 경우에는 캐릭터 이름에 대응하는 인터넷 메일 주소를 사용해서 이메일에 의해 착신 메시지를 송신한 후, 수신처의 요구에 응해서 게임 내 메일을 웹메일 형식으로 변환하고 캐릭터 이름을 사용해서 웹메일에 의한 외부 메일 송신을 수행하는 수단; 으로 기능시키기 위한 프로그램.
  7. 전용서버와 각 단말장치가 공유하는 가상공간을 일원적으로 관리하며, 상기 전용서버와 각 단말장치 사이에서 송수신하는 것으로 게임을 진행하는 다자 참가형 네트워크 게임에서, 일 단말장치의 플레이어가 가상공간 상에 등록하는 캐릭터를 조작하여 네트워크 게임을 진행시키는 경우에 타 단말장치의 플레이어가 조작하는 캐릭터와 캐릭터 간에 커뮤니케이션을 가능케 하는 메일 커뮤니티 시스템으로서,
    송신원인 상기 단말장치가 웹페이지에 접속된 경우에, 송신원으로부터 캐릭터 이름에 의한 웹메일을 수신하고 웹메일을 게임 내 메일 형식으로 변환하여 수신처의 캐릭터 이름을 취득한 후, 수신처의 요구에 응해서 수신처가 게임 플레이 중인 경우에는 게임 내 메일에 의한 내부 메일 송신을 수행하고, 수신처가 게임 내 플레이 중이 아닌 경우에는 게임 내 메일을 웹메일 형식으로 변환하여 캐릭터 이름을 사용해서 웹메일에 의한 외부 메일 송신을 수행하는 수단; 으로 기능시키기 위한 프로그램.
  8. 전용서버와 각 단말장치가 공유하는 가상공간을 일원적으로 관리하며, 상기 전용서버와 각 단말장치 사이에서 송수신하는 것으로 게임을 진행하는 다자 참가형 네트워크 게임에서, 일 단말장치의 플레이어가 가상공간 상에 등록하는 캐릭터를 조작하여 네트워크 게임을 진행시키는 경우에 타 단말장치의 플레이어가 조작하는 캐릭터와 캐릭터 간에 커뮤니케이션을 가능케 하는 메일 커뮤니티 시스템으로서,
    상기 전용서버에 각 단말장치의 플레이어가 조작하는 캐릭터의 캐릭터 이름과 플레이어의 인터넷 메일 주소를 대응시켜 기록하는 수단과;
    송신원인 상기 단말장치가 웹페이지에 접속된 경우에, 송신원으로부터 캐릭터 이름에 의한 웹메일을 수신하고 웹메일을 게임 내 메일 형식으로 변환하여 수신처의 캐릭터 이름을 취득한 후, 수신처가 게임 플레이 중인 경우에는 수신처의 요 구에 응해서 게임 내 메일에 의한 내부 메일 송신을 수행하고, 수신처가 게임 플레이 중이 아니고 그리고 상기 인터넷 메일 주소가 등록제인 경우에는 캐릭터 이름에 대응하는 인터넷 메일 주소를 사용해서 이메일에 의해 착신 메시지를 송신한 후, 수신처의 요구에 응해서 게임 내 메일을 웹메일 형식으로 변환하여 캐릭터 이름을 사용해서 웹메일에 의한 외부 메일 송신을 수행하는 수단; 으로 기능시키기 위한 프로그램.
  9. 청구항 5 내지 청구항 8 중 어느 한 항에 기재된 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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