DE19802684A1 - Comerzielles Spiel mit Globaler Vernetzungsmöglichkeit, wo nur Spielanteile gewonnen werden, die vom Hersteller in Umlauf gebracht wurden - Google Patents
Comerzielles Spiel mit Globaler Vernetzungsmöglichkeit, wo nur Spielanteile gewonnen werden, die vom Hersteller in Umlauf gebracht wurdenInfo
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Description
Jeder Spieler besitzt ein Taschencomputer (Hardware), der mittels einer Datenleitung mit einem
oder mehreren Mitspielern verbunden wird.
Ein Teil der Software ist fest installiert; der Rest auf einem austauschbaren Datenträger, Chipkarte
etc.
Auf diesem Datenträger sind z. B. 10 Einzelspiele/Leben als Guthaben verbucht und seine Persönlichen
Daten abgespeichert. Jeder Einzelne Spieler versucht dem anderen ein Spielpunkt/Leben durch
Gewinn zu nehmen um es bei sich zu verbuchen.
Solange ein Spieler keinen Gegner hat kann er seine Spielstärke trainieren in dem er beliebig oft
gegen seinen eigenen Computer spielt.
Kommt es zu einem realen Spiel, (zwei Spieler verbunden mittels einer Daten/Steuerleitung) steigt
die Spannung weil bei jedem verlorenen Spiel der Wert der Karte beim Verlierer sinkt, beim
Gewinner aber gut geschrieben wird (Wertsteigerung).
Diese Datenträger müssen so ausgelegt werden, daß sie mehrere hundert gewonnene Spiele
verbuchen können.
Wer sein Spielguthaben verloren hat muß sich eine neue Karte kaufen, bzw. aufladen lassen, oder ein
Gönner gibt ihm einige Spiele ab, in dem er sie elektronisch von seiner Chipkarte auf die seine
umbucht kann.
Dieses Spielsystem würde sich in allen Altersklassen sowie Gesellschaftsschichten etablieren, und
unter ihnen eine rege Kommunikation herstellen.
Auch über Ländergrenzen hinweg kann man weltweit eine Commerzielle Spielstruktur via Internet
aufbauen.
- 1) Man könnte so etwas wie ein dynamisches System aufstellen!
Wenn z. B. ein Spieler mit einer neuen Karte (Anfänger) gegen einen Favoriten spielt und gewinnt der schon über 200 Spiele auf seiner Karte verbucht hat so bekommt er 5 Spiele gutgeschrieben, verliert er so wird ihm nur 1 Spiel abgezogen. - 2) Z.B. in Spielhallen steht ein Gerät wo 20 Spieler unterschiedlicher Stärke gegeneinander spielen, mit einem Zufallsgenerator wird der jeweilige Gegenspieler dem anderen zugewiesen, eine echte Alternative zu den Spielhallen mit ihren Automaten.
- 3) Das System hat eine gute Infrastruktur, so daß man es auch an den Computer anschließen und via Internet Weltweit damit spielen kann.
- 4) Vom Hersteller wird eine elektronische Bank eingerichtet, die es ermöglicht Gewinn- Überschüsse auf seinem eigenen Konto zu deponieren.
- 5) Auf Grund dieser Konten wird eine Weltrangliste erstellt und Medien wirksam veröffentlicht.
- 6) Dieses System bekommt eine große Eigendynamik wenn z. B. nach 20 Millionen verkaufter Chipkarten
eine neue Generation von Spielen gestartet wird, und das vorherige gestoppt.
So wird die Zahl der Gladiatoren immer kleiner doch das Punktekonto der übergebliebenen Spieler immer größer.
So können von Jahr zu Jahr die Spiele höher stilisiert werden, die man wie Meisterschaften von
Schachspielern kommerziell vermarkten wird.
Dies sind nur einige Beispiele, gemessen an den sogenannten "Gameboys" und den neuen
"Tamagotchis" wäre dies, eine Erhebliche Steigerung an Globaler Spielfreude und
Spielkultur.
- 1) Spiel mit Globaler Vernetzungsmöglichkeit.
- 2) Es können nur Spielanteile gewonnen werden, die alleine vom Hersteller ausgegeben wurden.
- 3) Mit jedem Spiel das gewonnen wurde steigt der Wert der Chipkarte.
- 4) Jeder Spieler kann Anteile von seinem Punktekonto durch elektronische Umbuchung verkaufen.
Claims (1)
- Commerzielles Spiel mit Globaler Vernetzungsmöglichkeit, wo nur Spielanteile gewonnen werden, die vom Hersteller in Umlauf gebracht wurden und durch ein elektronisches Spielerkonto zurückgeführt werden, um anschließend eine comerzielle Vermarktung durchzuführen, gekennzeichnet durch folgende Merkmale:
- a) nur Spielanteile gewonnen werden, die vom Hersteller in Umlauf gebracht wurden.
- b) mit jedem Spiel das zwischen zwei Personen ausgetragen wird, der Wert der Speicherkarte auf der sich die Spielanteile befinden, steigt oder fällt, je nach Ausgang des Spieles.
- c) die Spielstärke ständig trainiert werden kann, ohne Spielanteile zu verlieren solange man gegen den Computer spielt.
- d) die einzelne Besitzer Spielanteile durch elektronische Umbuchung verkaufen können.
- e) vom Hersteller eine elektronische Bank eingerichtet ist die es dem Spieler ermöglicht größere Überschüsse seiner Spielanteile auf seinem Konto zu Deponieren.
- f) aufgrund der unter Pos. e) aufgeführten Einrichtung, eine Weltrangliste der besten Spieler vom Hersteller aufgestellt wird, die comerziell vermarktet werden kann.
- g) daß durch Ausgabe spezieller Spielanteile, Vereine (z. B. Schachclubs) in der Lage sind Ligas zu gründen die National und International via Internet gegen einander Spielen.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
DE19802684A DE19802684A1 (de) | 1998-01-24 | 1998-01-24 | Comerzielles Spiel mit Globaler Vernetzungsmöglichkeit, wo nur Spielanteile gewonnen werden, die vom Hersteller in Umlauf gebracht wurden |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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DE19802684A DE19802684A1 (de) | 1998-01-24 | 1998-01-24 | Comerzielles Spiel mit Globaler Vernetzungsmöglichkeit, wo nur Spielanteile gewonnen werden, die vom Hersteller in Umlauf gebracht wurden |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
DE19802684A1 true DE19802684A1 (de) | 1998-12-17 |
Family
ID=7855575
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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DE19802684A Ceased DE19802684A1 (de) | 1998-01-24 | 1998-01-24 | Comerzielles Spiel mit Globaler Vernetzungsmöglichkeit, wo nur Spielanteile gewonnen werden, die vom Hersteller in Umlauf gebracht wurden |
Country Status (1)
Country | Link |
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DE (1) | DE19802684A1 (de) |
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- 1998-01-24 DE DE19802684A patent/DE19802684A1/de not_active Ceased
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