JP3448554B2 - ゲーム提供システム - Google Patents
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に関し、例えば、ゲーム主催者のサーバがインターネッ
ト網を介してクライアント端末にインタラクティブにゲ
ームを提供するシステムに適用し得るものである。
を提供することも行われるようになってきたが、さら
に、ゲーム結果に応じ、ゲーム参加者に報酬を与えるイ
ンターネット網を用いたゲームシステムも検討されつつ
ある。
ムを主たる提供サービスとしているカジノシステムだけ
でなく、商品などの知名度を向上させるべくゲーム(こ
の場合には単なる抽選を含む)を顧客吸引力の一環に利
用する景品システムなどが検討されつつある。
ジノシステムや景品システムの場合、ゲーム参加者毎
に、当たり外れを変える必要があるが、ゲーム参加者毎
に、当たり外れを変えるシステムを構築運営する場合、
単純には、大きく分けて、2つの方式が考えられる。
(以下、抽選ソフトと呼ぶ)を含めてゲームソフトウェ
アを個々のクライアント端末(ゲーム参加者の端末)に
配信し、クライアント端末上でゲームを実行させ、抽選
結果としての当たり外れを、システム運営者のホストコ
ンピュータ(以下、サーバと呼ぶ)に送信させてサーバ
側で認証する方式である。
ライアント端末がゲームの結果(抽選結果)を含む演出
データをサーバにアクセスして取り出し、クライアント
端末がその結果になるようにゲームを演出する方式であ
る。
た2つの方式は一長一短があり、共に、満足できないも
のであった。
で抽選ソフトが起動されるため、システム運営者のサー
バの負担が最小で済み、サーバの能力が小さくても、多
数のクライアントに対応できるという利点を有する反
面、サーバに届いた当たり外れ(抽選結果)の認証にお
ける安全性を確保しなければならないという課題を有す
るものである。すなわち、クライアント側で不正に当た
りを偽造したり、クライアント側が虚偽の申告をして不
正な利益を得る可能性が高いものとなってしまう。
点からは不正がし難いという利点を有する反面、クライ
アントの数に比例して、サーバの通信能力及び処理能力
を拡張する必要があり、多数のクライアントを考慮した
場合には、設備が大規模になって設備投資が膨大になる
という課題がある。
のであり、抽選結果に対する安全性が高いゲーム提供シ
ステムを提供しようとするものであり、また、サーバ側
の設備を、クライアントが多数になっても抑えることが
できるゲーム提供システムを提供しようとするものであ
る。
め、本発明は、通信手段を有するゲーム提供装置が通信
手段を有する複数のクライアント端末へ通信網を介し
て、少なくとも、上記各クライアント端末からゲーム結
果に対する投票を受け付けるための賭け時間、上記各ク
ライアント端末においてゲームの演出表示を行うゲーム
演出表示時間、及び、投票がゲーム結果に合致している
か否かの情報を少なくとも含む賭け結果を上記各クライ
アント端末において報知する報知時間の時間割りができ
ているゲームを提供するゲーム提供システムにおいて、
(1)上記ゲーム提供装置が、(1−1)上記賭け時
間、上記ゲーム演出表示時間及び上記賭け結果の報知時
間でなるゲームの段階を制御する段階制御手段と、(1
−2)上記賭け時間に、上記各クライアント端末から、
ゲーム結果に対する投票を取り込む投票受付手段と、
(1−3)上記賭け時間の終了時点より所定時間だけ前
に抽選でゲーム結果を定めるゲーム結果決定手段と、
(1−4)上記各クライアント端末による投票が、抽 選
で定めたゲーム結果と合致しているか否かを判別し、少
なくとも、合致している場合の報酬付与処理や合致して
いることの報知準備処理や、合致していないことの報知
準備処理を、上記賭け時間中から実行するゲーム結果対
応処理実行手段と、(1−5)上記各クライアント端末
に、ゲーム演出表示情報を与えて、上記ゲーム演出表示
時間においてゲームの演出表示を実行させる演出表示指
示手段と、(1−6)上記各クライアント端末に、賭け
結果の情報を与えて、上記賭け結果の報知時間において
賭け結果を報知させる賭け結果報知指示手段とを有し、
(2)上記各クライアント端末が、(2−1)上記賭け
時間に、ゲーム結果に対する投票を受け付けて、上記ゲ
ーム提供装置に与える投票手段と、(2−2)上記ゲー
ム演出表示時間に、上記ゲーム提供装置からのゲーム演
出表示情報に基づいたゲームの演出表示を行うゲーム演
出表示手段と、(2−3)上記賭け結果の報知時間に、
上記ゲーム提供装置からの賭け結果の情報に基づいた賭
け結果の報知を行う賭け結果報知手段とを有することを
特徴とする。
結果決定手段が、ゲーム結果を抽選で定める時点が、上
記賭け時間の開始時点より前であることが好ましい。
ム演出表示手段は、上記ゲーム演出表示時間の開始時刻
になると、上記ゲーム提供装置から予め与えられた第1
のゲーム演出表示情報に基づいてゲーム演出表示を開始
すると共に、上記ゲーム提供装置から与えられた第2の
ゲーム演出表示情報に基づいて、第1のゲーム演出表示
情報に従っていた演出表示を変更し、上記ゲーム提供装
置の上記演出表示指示手段は、上記ゲーム演出表示時間
の開始時刻以降に、抽選で定めたゲーム結果に応じた第
2のゲーム演出表示情報を上記各クライアント端末に与
え、上記ゲーム提供装置の賭け結果報知指示手段は、上
記ゲーム演出表示時間の開始時刻以降であって上記賭け
結果報知時間の前から、上記賭け結果情報を上記各クラ
イアント端末に与えることが好ましい。
供システムに適用した実施形態を図面を参照しながら詳
述する。
スゲームは、競馬や陸上や競泳などの競争の結果を予測
するマスゲームや、ルーレットなどの競争に関係しない
マスゲームのいずれでも良い。但し、以下の説明におい
ては、マスゲームが競馬予想ゲームとして行う。
を示したブロック図である。
は、通信媒体としてのインターネット網1と、クライア
ントがゲームを実際に楽しむ入出力装置としてのクライ
アント端末2と、ゲームの提供を運営するゲーム提供運
営者に係るゲーム提供装置3とを基本要素としている。
しか表していないが、これは説明を簡略化するためであ
り、現実に運用されるシステムには非常に多くのクライ
アント端末が接続される。
ターネット網1に接続するための機能(通信部)と、指
示等を入力するための機能(入力部)と、ゲームや抽選
結果を表示するための機能(表示部)の実現構成が搭載
されている。このクライアント端末2としては、コンピ
ュータ端末(表示機能を含む)、インターネット機能付
きのゲーム端末、インターネット機能付きの携帯電話
機、インターネット機能付きの携帯情報端末、家電製品
その他に内蔵されたインターネット専用端末と表示機能
(例えば、テレビジョン受像機)との複合端末などのい
ずれでも良い。
ト網1との接続には、モデム、ターミナルアダプタ、ル
ータ等を用いれば良い。また、クライアント端末2とイ
ンターネット網1との接続は有線接続(電話回線、IS
DN回線、ケーブルテレビ回線等)に限らず、無線接続
の場合も考えられる。
3B、個人情報データベース3C、ゲーム関連データ記
憶部3D、参加中クライアントデータベース3Eその他
をバスを介して接続してなる。図1は概略構成であるの
で図示されていないが、必要に応じてプリンタやキーボ
ード等の入出力装置が配置される。
タを介してインターネット網1に直接接続されている構
成を表しているが、個人情報の保護や抽選の公平性を保
つためのファイアーウォールが適当な位置に配置されて
いても良い。
るコンピュータ装置で構成されている。サーバ3Aは、
ゲームの提供に係る必要な一連の処理機能部(図2参
照)10や、通信機能部20を有するものである。負荷
の分散を図るべく特定の機能部(例えば通信機能部)を
専用のサーバに委ねるようにしても良い。
プログラムは、サーバ3Aに内蔵記憶されていても良
く、ゲーム関連データ記憶部3Dから適宜ローディング
するものであっても良い。
想ゲームに参加し得る参加資格者を個人情報データベー
ス3Cに登録するためのものである。例えば、一旦登録
すると、任意のタイミングで競馬予想ゲームに参加でき
る。
3Cにアクセスして参加者を特定したり、参加資格を有
するか否かを判定したりする機能である。参加者の認証
は、例えば、クライアント端末2から競馬予想ゲームの
参加が申し込まれたときに行われる。この実施形態の場
合、認証機能部12は、認証終了後における、勝ち馬投
票プログラム(固定データなどを含む)やレース画像演
出表示プログラム(固定データなどを含む)のクライア
ント端末2への発送処理も行う。
クライアント端末2から後述する勝ち馬予想及び賭け金
が与えられた場合にも、その情報に係るクライアントの
認証を行うものである。
像演出表示プログラムは、例えば、ゲーム関連データ記
憶部3Dに記憶されていて、発送必要時にゲーム関連デ
ータ記憶部3Dから取り出されて発送される。
アントが指定する勝ち馬予想(例えば、単勝、枠連、連
番、ワイドの種類)とそれに対する賭け金などを取り込
むためのソフトウェアであって、さらに、レース毎にサ
ーバ3Aからクライアント端末2へ送られてくる出走馬
やオッズの表示機能をも担っている。
を演出するための基本的なソフトウェアであって、実際
の演出表示内容は、当該プログラムが自動的に定めたり
(レース開始直後)、レース毎にサーバ3Aからクライ
アント端末2へ送られてくる演出パターンなどの指示情
報に従って、当該レース画像演出表示プログラムが実行
されることで適宜定まったり変更されたりするものであ
る。レース画像演出表示プログラムと演出パターンとの
関係は、例えば、パチンコ遊技機で利用されている方法
を適用できる(一例を挙げれば特願平11−24427
9号明細書及び図面参照)。
たレース段階に応じたゲーム処理を制御する機能であ
る。
オッズなどをクライアント端末2に配送する段階、クラ
イアントによる勝ち馬予想及び賭け金を取り込む段階
(以下、賭け時間又は賭け段階と呼ぶ)、レースそのも
のの演出表示段階、そのレースの決済を表示する段階な
どに分かれる。
段階での制御内容は、後述する動作で明らかにする。
馬を含めた着順を決定するものである。ここで、乱数が
取り得る範囲を、例えば、単勝オッズに応じて分割し、
取り出した乱数がどの範囲に属するかによって、勝ち馬
などを順次決定していく。なお、着順決定に、乱数抽選
方式を採用する理由は公平性を担保するためである。ま
た、抽選機能部14は、決定された着順に基づいて、例
えば、ゲーム関連データ記憶部3Dからレース演出パタ
ーンを取り出すことも行う。
レース毎の出走馬の決定などにも利用される。
抽選を行って着順を決定すること、言い換えると、前段
判定方式の抽選システムを採用していることに大きな特
徴を有するものである。
その抽選結果やクライアントの投票(勝ち馬予想及び賭
け金を決定することを投票とも呼ぶ)に応じ、各クライ
アントへの配当額(0を含む)を決定し、参加中クライ
アントデータベース3Eの後述する当日累積決済額を、
配当額や賭け金に応じて更新すると共に、各クライアン
ト端末2には、抽選結果(勝ち馬)や、今回のレースで
の決済情報や、レース演出のパターン情報を発送するも
のである。
タベース3Cに記憶している参加資格者の各種情報(図
3参照)を管理する機能である。
ての決済日に、個人情報データベース3Cの累積決済額
を決済するようにさせるものである。累積決済額がプラ
スであれば、そのクライアントの決済機関に入金処理
し、累積決済額がマイナスであれば、そのクライアント
の決済機関から引き落とす処理を行う。ここで、例え
ば、累積決済額がプラス用の決済機関が銀行であり、累
積決済額がマイナス用の決済機関がクレジットカード会
社のように、1クライアントが複数の決済機関を指定す
るものであっても良い。
定して行っているが、この実施形態は、決済方法そのも
のには特徴はなく、決済方法としていずれを適用しても
良い。例えば、賭け金に係る決済と配当に係る決済とを
別個に行うものであっても良い。賭け金については、予
めコンビニエンスストアなどに入金されたものなどから
引き落とすようにしても良い。
との通信機能を実行するものであり、ソフトウェア及び
ハードウェアの双方で構成されているものである。
ゲーム運営者が監視するために設けられているものであ
る。
ように、認証番号、パスワード、メールアドレス、氏名
及び住所などのクライアント個人の特定情報の他、累積
決済額や決済方法(決済機関や決済日など)などの決済
に関する情報や、当たりの履歴やゲーム参加履歴(回数
や参加日)など履歴情報等を保存するものである。
Aの各機能部が処理を実行するためのプログラムやデー
タ、クライアント端末2に配信するプログラムやデータ
などを格納しているものである。
レコード構成の図示は省略しているが、その時点でゲー
ムに参加している全てのクライアントの情報を格納して
いるものである。この格納情報の一部(個人特定情報)
は、個人情報データベース3Cから転送されて設定さ
れ、その他、参加中クライアントデータベース3Eは、
今回のゲーム申込み(ゲーム参加)での累積決済額(以
下、当日累積決算額と呼ぶ)や履歴情報などを格納す
る。
ータ記憶部3Dや参加中クライアントデータベース3E
は、具体的には、ハードディスクや読み書き可能な光デ
ィスク等が使用される。
供システムの動作)を説明する。
者(クライアント)は、予め参加資格を有する者として
登録をしておくことを要する。
て、ゲーム提供装置3のホームページにアクセスする
と、ゲーム提供装置3は、図4に示すような「登録」ア
イコン及び「ゲーム参加」アイコンを含むホームページ
をクライアント端末2に送信してクライアント端末2上
に表示させる。
録」アイコンをクリックする。このとき、クライアント
端末2上に、参加資格者として登録に必要な情報の入力
画面(図示せず)が表示され、クライアントは必要情報
を入力してゲーム提供装置3に送信する。なお、上述し
た登録用の入力画面(のデータ)は、当初のホームペー
ジの情報の送信時に合わせてゲーム提供装置3が送信し
ておいても良く、「登録」アイコンがクリックされてか
らゲーム提供装置3が送信するようにしても良い。
のサーバ3A(登録機能部11)は、図5のフローチャ
ートに示すように、まず、与えられた登録用情報に登録
すべき必要最低限の情報が含まれているかを確認し(ス
テップS1)、その後、決済方法に係る決済機関にその
クライアントの正常性の確認や決済の許可を求める送信
を実行し(ステップS2)、その返答内容、すなわち、
決済が認められるクライアントか否かを判別する(ステ
ップS3)。決済が認められるクライアントであれば、
そのクライアントに認証番号を付与し、個人情報データ
ベース3Cに登録してクライアント端末2に登録終了
(認証番号を含む)を返信する(ステップS4)。これ
に対して、クライアント端末2から与えられた情報に必
要最低限の情報が含まれていない場合や決済機関から決
済が拒否された場合には、登録できない旨を理由を付け
て返信する(ステップS5)。
では、認証番号を含む登録終了を表示し、その表示画面
に「ゲーム参加」アイコンも表示させる。なお、この
際、ゲーム参加申込み時には、認証番号の入力が必要と
なるので、控えておくことを指示する。
馬予想ゲームに参加する場合には、クライアント端末2
に表示されている「ゲーム参加」アイコンをクリックす
る。上述したように、「ゲーム参加」アイコンは、ゲー
ム提供装置3から取り出した直後のホームページや、登
録終了を通知する表示画面に含まれている。
ム参加申込み時の認証に必要な情報の入力画面が表示さ
れ、クライアントは必要情報(認証番号を含む)を入力
してゲーム提供装置3に送信する。なお、上述した認証
用の入力画面(のデータ)は、当初のホームページの情
報の送信時や登録終了通知の送信時に合わせてゲーム提
供装置3が送信しておいても良く、「ゲーム参加」アイ
コンがクリックされてからゲーム提供装置3が送信する
ようにしても良い。
えられたゲーム提供装置3のサーバ3A(認証機能部1
2)は、図6のフローチャートに示すように、まず、与
えられた認証用情報に認証に必要な最低限の情報が含ま
れているかを確認し(ステップS11)、その後、個人
情報データベース3Cの格納内容を参照してゲーム参加
を許可し得るクライアントか否かを判別する(ステップ
S12)。なお、この判別時においても、適宜決済機関
との情報授受を行って決済面からの問題がないクライア
ントであることを確認するようにしても良い。
に参加し得るクライアントであることを認証すると、参
加中クライアントデータベース3Eにそのクライアント
のレコード(なお、当日累積決済額は0)を確保し(ス
テップS13)、勝ち馬投票プログラム及びレース画像
演出表示プログラムを含む参加許可通知をクライアント
端末2に返信する(ステップS14)。このとき、クラ
イアント端末2は、内部に勝ち馬投票プログラム及びレ
ース画像演出表示プログラムをローディングし、また、
参加許可を表示した後、レースの待機中の画面(例えば
レース画像演出表示プログラムによる画面)を表示させ
る。
Eにそのクライアントのレコードを確保することは、ゲ
ーム提供装置3が実行する各レースについて情報を授受
する(通信を実行する)クライアント端末2であること
を意味する。
2)は、参加申込み情報に認証に必要な情報が含まれて
いない場合や、認証の結果、ゲームに参加し得ないクラ
イアントであるという結果を得ると、参加拒否通知をク
ライアント端末2に返信する(ステップS15)。
が、勝ち馬投票プログラム及びレース画像演出表示プロ
グラムを、ゲーム参加申込み時の認証終了後にクライア
ント端末2に送信するものを示したが、参加資格者とし
ての登録処理の終了時に、ゲーム提供装置3が、勝ち馬
投票プログラム及びレース画像演出表示プログラムをク
ライアント端末2に送信し、クライアント端末2が固定
的に記憶するようにしても良い。
る1レースでの処理を、図7のシーケンス図を参照しな
がら説明する。なお、図7では、クライアント端末2を
1個で示しているが、ゲーム提供装置3との通信を行う
クライアント端末2は、ゲームに参加中の全てのクライ
アント端末2である。
階制御機能部13)は、前回のレース処理終了時におけ
るタイマの設定時間が経過すると、新たなレース処理に
移行し、まず、出走馬(出走数を含む)及びオッズを決
定する(ステップS21)。例えば、出走馬の決定に
は、抽選機能部14の乱数抽選機能を利用する。また、
例えば、ゲーム関連データ記憶部3Dに、馬毎の能力情
報(例えば8頭立ての単勝でのオッズ)を記憶してお
き、出走馬に決定された馬の能力情報から全てのオッズ
を決定する。
は、出走馬及びオッズを決定すると、それら情報に投票
し得る時間(賭け時間)の情報を付加して、参加中の全
てのクライアント端末2に一斉配信する(ステップS2
2)。この一斉配信は、パケットの同報通信機能(マル
チキャスト機能)などを利用する。その後、サーバ3A
(レース段階制御機能部13)は、賭け時間の開始前
に、抽選機能部14を機能させて、着順(勝ち馬)を決
定する(ステップS23)。
序は、上記説明の逆であってもかまわない。
クライアント端末2は、出走馬及びオッズ、並びに、賭
け時間の開始時刻を表示させる(ステップS24)。そ
して、賭け時間の開始時刻になると、クライアント端末
2は、賭け時間の終了時間までの間で、クライアントに
よる勝ち馬予想(単勝、複勝などの種類を含む)及び賭
け金(投票)を取り込み、「確定」アイコンのクリック
により、当該クライアント端末2の特定情報と共にゲー
ム提供装置3に送信する(ステップS25)。クライア
ント端末2におけるこのような処理は、予め配信された
勝ち馬投票プログラムに従って実行される。
は、各クライアント端末2から、勝ち馬予想及び賭け金
などを含む投票情報が与えられると、まず、認証機能部
12によって正当な投票(クライアントが正当、賭け金
が正当)であることを認証させ(ステップS26)、さ
らに、抽選結果処理機能部15によって、抽選結果(着
順)及びオッズと、クライアント端末2からの勝ち馬予
想及び賭け金とから、配当額を決定させ、配当額から賭
け金を減じた金額だけ、参加中クライアントデータベー
ス3Eの当日累積決済額を更新させる(ステップS2
7)。
が終了すると、レース画像演出表示プログラムが自動的
に起動して、レースの演出表示が開始される(ステップ
S28)。
ース段階制御機能部13)は、賭け時間が終了すると、
各クライアント端末2についての抽選結果(着順)、配
当額、当日累積決済額、及び、演出パターンなどでなる
予想結果情報をパケットにして個々のクライアント端末
2に連続的に一斉に配信する(ステップS29)。そし
て、次のレースに係る処理を開始するまでの待機時間用
タイマを起動する(ステップS30)。
種類でも良いが、当たり時用の演出パターンとしても倍
率の大小で切り替えるようにしても良く、また、外れ時
用の演出パターンとしても抽選結果(着順)と勝ち馬予
想との差異の大小に応じて切り替えるようにしても良
い。また、抽選結果(着順)は、全てのクライアント端
末2に対して同一の情報である。そのため、抽選結果
(着順)については、全てのクライアント端末2に対す
る一斉同報通信(一斉放送通信)を利用するようにして
も良い。
信すると、表示中のレース内容を演出パターンに従った
演出で表示するレース内容の状態に切り換え(ステップ
S31)、ゴール後については、抽選結果(着順)、配
当額、当日累積決済額を所定時間だけ表示させ、その
後、次のレース処理の待ち受け画面を表示する(ステッ
プS32)。
での表示は、全てのクライアント端末2で同じにしてお
き、ゴール後における表示を当たり外れなどで、クライ
アント端末2毎に演出表示するようにしても良い。
ち受け画面には、ゲーム参加終了を指示する「参加終
了」アイコンが含まれており、ゲームの参加を終了する
クライアントは、「参加終了」アイコンをクリックし、
これにより、クライアント端末2は、参加終了をゲーム
提供装置3に通知する。
(レース段階制御機能部13)は、図8に示すように、
参加中クライアントデータベース3Eにおけるそのクラ
イアントのレコード情報のうち、当日累積決済額を、個
人情報データベース3Cのそのクライアントの累積決済
額に積算し(ステップS41)、また、参加中クライア
ントデータベース3Eにおける履歴情報に応じて個人情
報データベース3Cの履歴情報も更新し(ステップS4
2)、その後、参加中クライアントデータベース3Eか
ら、そのクライアントのレコードを削除する(ステップ
S43)。
例えば、日付が変わると、図9に示すように、新たな日
にちを決済日としているクライアントを個人情報データ
ベース3Cから取り出しては、その決済方法に従って、
累積決済額を決済する(ステップS52、S532)。
このとき、個人情報データベース3Cの累積決済額は0
クリアされる。そして、新たな日にちを決済日としてい
る全てのクライアントに対する決済が終了すると、一連
の決済処理を終了する(ステップS51)。
させて累積決済額として処理するものを示したが、賭け
金と配当額とを別個に集計処理しておき、決済時に、こ
れらをまとめて処理するようにしても良い。また、賭け
金は、前払い方式の決済方法を採用し、配当額について
のみ後払い方式の決済方法を採用するようにしても良
い。
ば、以下の効果を奏することができる。
に予め抽選(着順決定)が行われ、賭け時間中に、各ク
ライアント端末からの投票に応じた配当額の決定や集計
を行って、投票結果に応じた情報をレース開始時から、
各クライアント端末2に一斉して配信できるので、ゲー
ム提供装置3の負担が非常に小さくてすむ。
スの演出表示で時間稼ぎをできるので、レース途中に、
投票結果に応じた情報が到達して演出表示を切り換えて
も、到達後の演出表示時間をかなり確保できるので、表
示を見ていたクライアントに違和感を抱かせることはな
い。
ム参加申込み時(や参加資格者としての登録時)に、勝
ち馬投票プログラムやレース画像演出表示プログラムを
クライアント端末2に送信しておき、各レース時間で
は、必要最小限の情報を、クライアント端末2とで授受
するようにしたので、また、ゲーム提供装置3からクラ
イアント端末2への送信には一斉配信を適宜利用してい
るので、ゲーム提供装置3の通信機能の負担は小さく、
多数の参加クライアント数に応じるようにした場合であ
っても、通信設備の規模をかなり押さえることができ
る。すなわち、設備投資が小さくてすむ。
(コンピュータ装置)3を導入しなくとも多数のクライ
アントに対応することができる。
前に抽選結果(着順)をゲーム提供装置3で決定してい
るため、クライアント側で、結果に対する不正や偽造を
行うことができない。
末2への配信は、賭け時間の終了後であるので、抽選結
果(着順)を見てから勝ち馬予想投票を行うような余地
もない。
く、以下に例示するような実施形態のものであっても良
い。
ターネット網であるものを示したが、他のネットワーク
網であっても良い。例えば、CATV網などであっても
良く、この場合には、一斉放送機能などを適用できる。
順決定)は賭け時間前に行うものを示したが、賭け時間
中であっても良い。但し、抽選(着順決定)のタイミン
グは、賭け時間終了時点で、投票に対する配当額などの
決定、集計などを終えることができる時点であることも
好ましい。同様に、投票に対する結果のクライアント端
末への送信も、賭け時間の終了時点から多少遅れても良
い。
認証時に予め送付するという特徴との関係では、抽選
(着順決定)は、賭け時間が終了した以降、言い換える
と、レース画像の演出表示が開始された以降であっても
良い。
の終了前に行うというような特徴は、レース画像演出表
示プログラムを予めクライアント端末に送信しないシス
テムにも適用できる。
に報酬額が払い出されるカジノシステムを意図したもの
であったが、当たり時に景品を与える景品抽選システム
にも本発明を適用できる。この場合には、決済額の増減
ではなく、景品の発送登録などが行われるが、ゲーム部
分の処理は、上記実施形態と同様である。
クライアント端末に抽選結果(着順)が共通するものを
示したが、賭け時間前の時間をある程度長くとれるので
あれば、クライアント端末毎に抽選(着順決定)を行う
ものであっても良い。
が上述した競馬予想ゲームに限定されないことは勿論で
ある。要は、1回のゲーム処理時間が、少なくとも賭け
時間、ゲーム実行時間(演出時間)、賭け結果報知時間
などに分割できるゲームであれば良い。
を楽しむマスゲームに限定されず、例えば、スロットマ
シンゲームのような1人のクライアントが楽しむゲーム
であっても良い。
も、賭け時間、ゲーム実行時間(演出時間)、賭け結果
報知時間などのサイクルがあるので、ゲーム提供装置3
は、1台のスロットマシンゲームを複数のクライアント
が遊技する状況を提供できる。なお、クライアントが多
数になり、賭け時間内での集計処理などが困難になった
り、演出時間の開始直後の抽選結果(当り図柄の組合
せ)などの発信が困難になったりする状況では、クライ
アントを例えば2グループに分け、各グループ毎に、台
が異なるスロットマシンゲームを提供するようにしても
良い。このようにしても、ゲーム提供装置3での処理が
グループ毎のパラレル処理に変更されるだけであり、ク
ライアント側は、表示画像から台の相違を認識できず、
違和感を抱くこともない。
け金を払って1本又は複数本選択することが賭け行為、
又は、複数ラインがない場合であれば賭け金を払うこと
自体が賭け行為になるが、特許請求の範囲における「ゲ
ーム結果に対する投票」はこのような場合をも含むもの
とする。
テムによれば、ゲーム提供装置が、ゲーム結果を賭け時
間の終了時点より所定時間だけ前に抽選で定め、各クラ
イアントは、自己のクライアント端末によって、賭け時
間においてゲーム結果に対する投票を行い、ゲーム提供
装置は、各クライアントによる投票が、抽選で定めたゲ
ーム結果と合致しているか否かを判断し、合致している
場合に行う処理や合致していない場合に行う処理を賭け
時間中にも行うようにしたので、抽選結果に対する安全
性が高い、しかも、ゲーム提供装置側の設備を、クライ
アントが多数になっても抑えることができるようにな
る。
である。
明図である。
明図である。
ムページの説明図である。
の登録時処理を示すフローチャートである。
時の処理を示すフローチャートである。
ーケンス図である。
の処理を示すフローチャートである。
理を示すフローチャートである。
ーム提供装置、3A…サーバ。
Claims (3)
- 【請求項1】 通信手段を有するゲーム提供装置が通信
手段を有する複数のクライアント端末へ通信網を介し
て、少なくとも、上記各クライアント端末からゲーム結
果に対する投票を受け付けるための賭け時間、上記各ク
ライアント端末においてゲームの演出表示を行うゲーム
演出表示時間、及び、投票がゲーム結果に合致している
か否かの情報を少なくとも含む賭け結果を上記各クライ
アント端末において報知する報知時間の時間割りができ
ているゲームを提供するゲーム提供システムにおいて、上記ゲーム提供装置が、 上記賭け時間、上記ゲーム演出表示時間及び上記賭け結
果の報知時間でなるゲームの段階を制御する段階制御手
段と、 上記賭け時間に、上記各クライアント端末から、ゲーム
結果に対する投票を取り込む投票受付手段と、 上記賭け時間の終了時点より所定時間だけ前に抽選でゲ
ーム結果を定めるゲーム結果決定手段と、 上記各クライアント端末による投票が、抽選で定めたゲ
ーム結果と合致しているか否かを判別し、少なくとも、
合致している場合の報酬付与処理や合致していることの
報知準備処理や、合致していないことの報知準備処理
を、上記賭け時間中から実行するゲーム結果対応処理実
行手段と、 上記各クライアント端末に、ゲーム演出表示情報を与え
て、上記ゲーム演出表示時間においてゲームの演出表示
を実行させる演出表示指示手段と、 上記各クライアント端末に、賭け結果の情報を与えて、
上記賭け結果の報知時間において賭け結果を報知させる
賭け結果報知指示手段とを有し、 上記各クライアント端末が、 上記賭け時間に、ゲーム結果に対する投票を受け付け
て、上記ゲーム提供装置に与える投票手段と、 上記ゲーム演出表示時間に、上記ゲーム提供装置からの
ゲーム演出表示情報 に基づいたゲームの演出表示を行う
ゲーム演出表示手段と、 上記賭け結果の報知時間に、上記ゲーム提供装置からの
賭け結果の情報に基づいた賭け結果の報知を行う賭け結
果報知手段とを有する ことを特徴とするゲーム提供シス
テム。 - 【請求項2】 上記ゲーム提供装置の上記ゲーム結果決
定手段が、ゲーム結果を抽選で定める時点が、上記賭け
時間の開始時点より前であることを特徴とする請求項1
に記載のゲーム提供システム。 - 【請求項3】 上記各クライアント端末の上記ゲーム演
出表示手段は、上記ゲーム演出表示時間の開始時刻にな
ると、上記ゲーム提供装置から予め与えられた第1のゲ
ーム演出表示情報に基づいてゲーム演出表示を開始する
と共に、上記ゲーム提供装置から与えられた第2のゲー
ム演出表示情報に基づいて、第2のゲーム演出表示情報
の内容に従う演出表示を実行し、 上記ゲーム提供装置の上記演出表示指示手段は、上記ゲ
ーム演出表示時間の開始前に、上記第1のゲーム演出表
示情報を上記各クライアント端末に与え、上記ゲーム演
出表示時間の開始時刻以降に、抽選で定めたゲーム結果
に応じた第2のゲーム演出表示情報を上記各クライアン
ト端末に与え、 上記ゲーム提供装置の賭け結果報知指示手段は、上記ゲ
ーム演出表示時間の開始時刻以降であって上記賭け結果
報知時間の前から、上記賭け結果情報を上記各クライア
ント端末に与える ことを特徴とする請求項1又は2に記
載のゲーム提供システム。
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