JP4189315B2 - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents
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Description
LCDコントローラ40はレジスタ41を含む。レジスタ41はCPUコア31からの指示に応じて0または1の値を記憶する。LCDコントローラ40は、レジスタ41の値が0の場合は、第1VRAM38に描画されたゲーム画像をLCD11に出力し、第2VRAM39に描画されたゲーム画像をLCD12に出力する。また、レジスタ41の値が1の場合は、第1VRAM38に描画されたゲーム画像をLCD12に出力し、第2VRAM39に描画されたゲーム画像をLCD11に出力する。
図3ないし図6は本発明の第1実施例を説明するための図面である。まず、 図3を参照して、第1実施例のゲームの概要を説明する。図3(a)はLCD11に表示されるゲーム画像の一例を示しており、図3(b)はLCD12に表示されるゲーム画像の一例を示している。
本実施例のゲームにおいて、LCD11には車キャラクタ200aが表示され、LCD12には別の車キャラクタ200bが表示される。また、LCD11の四方縁部には、壁キャラクタ201aが表示され、LCD12の四方縁部には壁キャラクタ201bが表示される。そして、車キャラクタ200aは壁キャラクタ201aで囲われた内部を移動し、車キャラクタ200bは壁キャラクタ201bで囲われた内部を移動する。
プレイヤはLCD11のゲーム画像またはLCD12のゲーム画像のいずれか一方を選択することができる。具体的には、例えば、初期状態(ゲーム開始状態)においては、LCD11のゲーム画像が選択されており、プレイヤが、動作スイッチ15dを押すごとに、LCD11の画像→LCD12の画像→LCD11の画像→LCD12の画像→LCD11の画像と選択が変更される。なお、現在選択されているゲーム画像はカラー画像で表示され、選択されていないゲーム画像はモノクロ画像で表示される。例えば、図3の状態において、LCD11の画像が選択されてカラー画像になっており、LCD12の画像は選択されていないためモノクロ画像になっている。このように選択されてないゲーム画像に所定の画像処理を施すことによって(すなわち選択されていないゲーム画像の表示態様を変更することによって)、現在選択されている画像がどちらなのかをプレイヤは明確かつ簡単に知ることができる。本実施例のように、選択されているゲーム画像は通常の画像のままで選択されていない画像の表示態様を変更するようにすればゲームプレイに支障がない。また、選択されていない場合にモノクロ画像にするようにすれば、色情報がなくなるものの、ゲーム画像がなにかに隠れて見えなくなることがないため、ゲーム状況がよくわかるという利点がある。表示態様を変更する他の例では、選択されていないゲーム画像の輝度を落とすようにしても良い。また、逆に選択されているゲーム画像に選択されていることを示すマークを表示するようにしても良い。
なお、点線202aおよび202bの大きさを変える事で、このゲームの難易度を変える事ができる。
ROM180には、ゲームプログラム記憶領域190と、画像データ記憶領域191とその他のデータ記憶領域192が形成される。
その他データ記憶領域192には、ゲーム処理に必要なその他の各種データが記憶される。例えば、初期設定用のデータやサウンドデータ等である。
なお、RAMにはこれらのデータの他に、図3に示すようなプログラムデータがROM180から読み出されて記憶される。
ステップS108において、選択フラグ200が0でないと判断されたときは(すなわち、LCD12の画像が選択されていると判断されたときは)、ステップS112に進み、車キャラクタ200bがLCD12の点線202bの内部領域内に位置しているか否かが判断される。当該領域内に位置していると判断された場合は、ステップS118に進む。当該領域内に位置していないと判断された場合は、ステップS116に進み、S100で検出された方向指示スイッチ15aの操作データに従って車キャラクタ200bの進行方向を変更し(具体的には車キャラクタ進行方向べクトル204の値を変更する)、その後ステップS118に進む。
図7ないし図10は本発明の第2実施例を説明するための図面である。まず、 図7を参照して、第2実施例のゲームの概要を説明する。図7(a)はLCD11に表示されるゲーム画像の一例を示しており、図7(b)はLCD12に表示されるゲーム画像の一例を示している。
プレイヤは、LCD11の画像およびLCD12の画像を見ながら、どちらのプレイヤキャラクタを操作すべきかを判断して、LCD11の画像とLCD12の画像の選択を切り換えて、プイヤキャラクタを敵キャラクタの攻撃から避けるように移動させる必要がある。
ROM180には、ゲームプログラム記憶領域210と、画像データ記憶領域211とその他のデータ記憶領域212が形成される。
図9は本実施例のゲームが実行されているときに、RAM37に一時的に記憶されるデータを示している。RAM37には、選択フラグ220、プレイヤキャラクタ座標221,プレイヤキャラクタ向きベクトル222,プレイヤキャラクタ体力値223、敵キャラクタ座標224、敵キャラクタ向きベクトル225、および、その他のデータ226が記憶される。プレイヤキャラクタ座標221,プレイヤキャラクタ向きベクトル222,プレイヤキャラクタ体力値223は、プレイヤキャラクタAとプレイヤキャラクタBのそれぞれのデータが記憶される。また、敵キャラクタ座標224および敵キャラクタ向きベクトル225は、複数の敵キャラクタのそれぞれについてのデータが記憶される。
敵キャラクタ座標224は、各敵キャラクタについて、仮想ゲーム空間における位置を示す3次元座標値である。敵キャラクタ向きベクトル225は、各敵キャラクタが向いている方向を示す3次元ベクトル値である。
プレイヤキャラクタ移動制御プログラム210aによってプレイヤキャラクタ座標221およびプレイヤキャラクタ向きベクトル222が変更され、敵キャラクタ動作制御プログラム210bによって敵キャラクタ座標224および敵キャラクタ向きベクトル225が変更される。また、画像生成プログラム210eは、これらデータに基づいて、敵キャラクタ、および、仮想ゲーム空間の地形の画像を生成する。その他のデータ226には、必要に応じて得点データ等が記憶される。
なお、RAMにはこれらのデータの他に、図8に示すようなプログラムデータがROM180から読み出されて記憶される。
当該ロードされたゲームプログラムがCPUコア31に実行され、また、画像処理については、LCD11に表示される画像(プレイヤキャラクタAの視点からみた画像)は第1GPU35が処理し,LCD12に表示される画像(プレイヤキャラクタBの視点からみた画像)第2GPU36による処理がされることによって、以下のステップが実行される。なお、本実施例において、図2におけるレジスタ41の値は0で固定である。
ステップS228の後、ステップS230において、プレイヤキャラクタBの視点から仮想ゲーム空間を見た画像を生成する。すなわち、プレイヤキャラクタBについての仮想カメラを設定し画像を生成する。具体的な処理については、ステップS228と同様であるので説明を省略する。ステップS230で生成された画像はLCD12に表示される。
ステップS230の後、ステップS200に戻って、上記一連の処理を繰り返す。なお、図示しないが、ゲーム開始からの経過時間(すなわち、プレイヤキャラクタが敵キャラクタから逃げることができた時間)や各プレイヤキャラクタの体力値等をゲーム画像に重ねて表示するようにしても良い。
なお、この例において、自動的にゲーム画像が選択された後に、その選択をプレイヤの入力によって変更できるようにしてもよい。
11…第1LCD)
12…第2LCD
13…ハウジング
15…操作スイッチ部
16…タッチパネル
18…メモリカード
30…電子回路基板
31…CPUコア
34…入出力インターフェース回路
35,36…GPU
37…RAM
38,39…VRAM
Claims (13)
- 第1ゲーム画像と、当該第1ゲーム画像と異なる第2ゲーム画像とを同時に表示するゲーム装置であって、
プレイヤによって操作される操作手段、
前記第1ゲーム画像と前記第2ゲーム画像のいずれか一方を選択する選択手段、
前記選択手段によって前記第1ゲーム画像が選択されているときにのみ、前記第1ゲーム画像に関連付けられた前記第1プレイヤオブジェクトの動作を前記操作手段の操作に従って制御する第1プレイヤオブジェクト動作制御手段、
前記選択手段によって前記第2ゲーム画像が選択されているときにのみ、前記第2ゲーム画像に関連付けられた前記第1プレイヤオブジェクトと異なる第2プレイヤオブジェクトの動作を前記操作手段の操作に従って制御する第2プレイヤオブジェクト動作制御手段、
前記第1プレイヤオブジェクト動作制御手段による前記第1プレイヤオブジェクトの動作結果と、前記第2プレイヤオブジェクト動作制御手段による前記第2プレイヤオブジェクトの動作結果の両方を評価する評価手段、
前記第1プレイヤオブジェクトが少なくとも含まれる画像、または、前記第1プレイヤオブジェクトの視点から仮想空間を見た画像を、前記第1ゲーム画像として生成して表示する第1表示制御手段、および
前記第2プレイヤオブジェクトが少なくとも含まれる画像、または、前記第2プレイヤオブジェクトの視点から仮想空間を見た画像を、前記第2ゲーム画像として生成して表示する第2表示制御手段を備えるゲーム装置。 - 前記選択手段は、プレイヤの入力に応じて前記第1ゲーム画像と前記第2ゲーム画像のいずれか一方を選択することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記選択手段は、ゲームの進行状況に応じて前記第1ゲーム画像と第2ゲーム画像のいずれか一方を自動的に選択することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記第1プレイヤオブジェクト動作制御手段において前記第1プレイヤオブジェクトの動作を制御するための操作手段と、前記第2プレイヤオブジェクト動作制御手段において前記第2プレイヤオブジェクトの動作を制御するための操作手段は共通の操作手段であることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記選択手段による選択にかかわらず、予め定める所定の規則に従って、前記第1プレイヤオブジェクトと前記第2プレイヤオブジェクトの動作を、前記第1プレイヤオブジェクト動作制御手段と前記第2プレイヤオブジェクト動作制御手段による制御に加えて制御するプレイヤオブジェクト自動制御手段をさらに備え、
前記評価手段は、前記第1プレイヤオブジェクト動作制御手段と前記プレイヤオブジェクト自動制御手段による前記第1プレイヤオブジェクトの動作結果と、前記第2プレイヤオブジェクト動作制御手段と前記プレイヤオブジェクト自動制御手段による前記第2プレイヤオブジェクトの動作結果の両方を評価することを特徴とする、請求項2に記載のゲーム装置。 - 前記選択手段による選択にかかわらず、予め定める所定の規則に従って、ノンプレイヤオブジェクトの動作を制御するノンプレイヤオブジェクト動作制御手段、および
前記ノンプレイヤオブジェクト動作制御手段による前記ノンプレイヤオブジェクトの動作に応じて、前記第1プレイヤオブジェクトおよび前記第2プレイヤオブジェクトの状態を変化させるプレイヤオブジェクト状態変化手段をさらに備え、
前記評価手段は、前記プレイヤオブジェクト状態変化手段によって変化する前記第1プレイヤオブジェクトの状態および前記第2プレイヤオブジェクトの状態の両方を評価することを特徴とする、請求項2に記載のゲーム装置。 - 前記第1プレイヤオブジェクト動作制御手段は、所定条件を満たしたときのみ、前記操作手段の操作に従って前記第1プレイヤオブジェクトの動作を制御可能とすることを特徴とする、請求項2に記載のゲーム装置。
- 前記所定条件を満たしているか否かは、前記第1ゲーム画像により視認可能にプレイヤに提示されることを特徴とする、請求項7に記載のゲーム装置。
- 選択スイッチをさらに備え、
前記選択手段は、前記選択スイッチの操作がされたときに、前記第1ゲーム画像と前記第2ゲーム画像との間で交互に選択対象を切り換えることを特徴とする、請求項2に記載のゲーム装置。 - 前記選択手段によって選択されているときと選択されていないときで、前記第1ゲーム画像および前記第2ゲーム画像の表示態様を変更する表示態様変更手段をさらに備える、請求項1に記載のゲーム装置。
- 第1の表示部および第2の表示部をさらに備え、
前記第1ゲーム画像と前記第2ゲーム画像のうち、前記選択手段によって選択されている画像を第1の表示部に表示し、選択されていない画像を第2の表示部に表示することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記第1プレイヤオブジェクトと前記第2プレイヤオブジェクトのうち、前記選択手段によって選択されていないゲーム画像に関連付けられたプレイヤオブジェクトの動作を予め定める規則に従って制御する非選択オブジェクト自動制御手段をさらに備える、請求項1に記載のゲーム装置。
- 第1ゲーム画像と当該第1ゲーム画像と異なる第2ゲーム画像とを同時に表示し、かつ、プレイヤによって操作される操作手段を備えるゲーム装置に実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置を、
前記第1ゲーム画像と前記第2ゲーム画像のいずれか一方を選択する選択手段、
前記選択手段によって前記第1ゲーム画像が選択されているときにのみ、前記第1ゲーム画像に関連付けられた前記第1プレイヤオブジェクトの動作を前記操作手段の操作に従って制御する第1プレイヤオブジェクト動作制御手段、
前記選択手段によって前記第2ゲーム画像が選択されているときにのみ、前記第2ゲーム画像に関連付けられた前記第1プレイヤオブジェクトと異なる第2プレイヤオブジェクトの動作を前記操作手段の操作に従って制御する第2プレイヤオブジェクト動作制御手段、
前記第1プレイヤオブジェクト動作制御手段による前記第1プレイヤオブジェクトの動作結果と、前記第2プレイヤオブジェクト動作制御手段による前記第2プレイヤオブジェクトの動作結果の両方を評価する評価手段、
前記第1プレイヤオブジェクトが少なくとも含まれる画像、または、前記第1プレイヤオブジェクトの視点から仮想空間を見た画像を、前記第1ゲーム画像として生成して表示する第1表示制御手段、および
前記第2プレイヤオブジェクトが少なくとも含まれる画像、または、前記第2プレイヤオブジェクトの視点から仮想空間を見た画像を、前記第2ゲーム画像として生成して表示する第2表示制御手段として機能させるゲームプログラム。
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