JP4189315B2 - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、より特定的には、同時に表示される2つのゲーム画像を切り換えながらゲームを実行するゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
従来より、2つのゲーム画像を同時に表示するゲーム装置が存在する。例えば、特開2002-28369号公報(特許文献1)には、1つの麻雀卓上を複数の視点からみたゲーム画像を同時に表示する麻雀ゲーム装置が開示されている。例えば、特許文献1の図3には、捨牌を斜め上方からの視点から見たゲーム画像と、手牌側から見た視点のゲーム画像が表示されている。これによって、実際の対戦感覚でゲームをすることができ、同一ゲームにおいて自分と相手を同時に見ることが可能になり、また、演出面でも効果的であるとされている。
また、特開2001-299975号公報(特許文献2)には、プレイヤがダンスする様子を写した映像と手本となるダンスするキャラクタ画像を同時に表示するゲーム装置が開示されている。特許文献2の図1には、プレイヤのダンス映像がモニタ装置の主画面の第1の分割画面に表示され、手本となるキャラクタの3次元画像が主画面の第2の分割画面に表示されることが開示されている。これによって、自分のポーズやステップを、手本となる3D画像と比較しながらダンスを踊ることができるので、迅速にダンスを修得することができるとされている。
さらに、特開平10−71274号公報(特許文献3)には、複数のプレイヤによっておこなう対戦型の野球ゲームにおいて、攻撃側のゲーム画像と守備側のゲーム画像を同時に表示する野球ゲーム装置が開示されている。特許文献3の図6には、ゲーム画面が左右に2分割され、攻撃側の画像が左側に表示され、守備側の画像が右側に表示されている例が開示されている。これによって、対戦ゲームにおいて、遊戯者がこれから行うべき操作を感覚的に把握しやすくなるとされている。
特開2002-28369号公報 特開2001-299975号公報 特開平10−71274号公報
しかしながら、上述した特許文献1に開示されたゲーム装置は、視点の異なるゲーム画像を複数同時に表示して単に演出効果を上げたり、ゲーム状況の確認を容易にしたりするにすぎない。また、特許文献2に開示されたゲーム装置は、ダンスの手本画像を表示してゲームプレイを補助するにすぎない。さらに、特許文献3に開示されたゲーム装置は、マルチプレイヤゲームにおいて単に各プレイヤごとのゲーム画像を同時に表示するものにすぎない。
上述の通り、従来のゲーム装置の中には、複数のゲーム画像を同時に表示するものは存在するが、単に演出効果を上げたり、ゲームプレイの補助をするものであったり、または、プレイヤごとのゲーム画像を同時に表示するにすぎないものであった。
それ故、本発明の目的は、同時に表示される2つのゲーム画像を有効に利用してゲーム性を向上させるゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号及び補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
請求項1に記載の発明は、第1ゲーム画像(図3(a),図7(a))と第2ゲーム画像(図3(b),図7(b))を同時に表示するゲーム装置(10)である。第1ゲーム画像と第2ゲーム画像は異なるゲーム画像である。このゲーム装置は、プレイヤによって操作される操作手段(15a)と、選択手段(15d,ステップS102,S104,ステップS202,S204)と、第1プレイヤオブジェクト(200a,プレイヤキャラクタA)の動作を制御する第1プレイヤオブジェクト動作制御手段(190b,S110,S114,210a,S210)と、第2プレイヤオブジェクト(200b,プレイヤキャラクタB)の動作を制御する第2プレイヤオブジェクト動作制御手段(190b,S112,S116,210a,S212)と、評価手段(190c,S120,S122,210c,S216〜S226)と、第1ゲーム画像を生成して表示する第1表示制御手段(190e,S124,210e,S228)と、第2ゲーム画像を生成して表示する第2表示制御手段(190e,S124,210e,S230)とを備える。なお、プレイヤオブジェクトとは、プレイヤによって操作されるオブジェクトのことである。選択手段は、第1ゲーム画像と第2ゲーム画像のいずれか一方を選択する。第1プレイヤオブジェクト動作制御手段は、選択手段によって第1ゲーム画像が選択されているときにのみ、第1ゲーム画像に関連付けられた第1プレイヤオブジェクトの動作を操作手段の操作に従って制御する。第2プレイヤオブジェクト動作制御手段は、選択手段によって第2ゲーム画像が選択されているときにのみ、第2ゲーム画像に関連付けられた第1プレイヤオブジェクトと異なる第2プレイヤオブジェクトの動作を操作手段の操作に従って制御する。評価手段は、第1プレイヤオブジェクト動作制御手段によって第1プレイヤオブジェクトが動作した結果を評価し、さらに、第2プレイヤオブジェクト動作制御手段によって第2プレイヤオブジェクトが動作した結果を評価し、両方の評価に基づいてプレイヤに対するゲーム評価をおこなう。第1表示制御手段は、第1プレイヤオブジェクトが少なくとも含まれる画像を第1ゲーム画像として生成して表示する。または、第1表示制御手段は、第1プレイヤオブジェクトの視点から仮想空間を見た画像を第1ゲーム画像として生成して表示する。第2表示制御手段は、第2プレイヤオブジェクトが少なくとも含まれる画像を第2ゲーム画像として生成して表示する。または、第2表示制御手段は、第2プレイヤオブジェクトの視点から仮想空間を見た画像を第2ゲーム画像として生成して表示する。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム装置であって、選択手段は、プレイヤの入力に応じて第1ゲーム画像と第2ゲーム画像のいずれか一方を選択することを特徴とする。
請求項3に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム装置であって、選択手段は、ゲームの進行状況に応じて前記第1ゲーム画像と第2ゲーム画像のいずれか一方を自動的に選択する(S202´)ことを特徴とする。
請求項4に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム装置であって、第1プレイヤオブジェクト動作制御手段において第1プレイヤオブジェクトの動作を制御するための操作手段と、第2プレイヤオブジェクト動作制御手段において第2プレイヤオブジェクトの動作を制御するための操作手段は共通の操作手段(15a)であることを特徴とする。
請求項5に記載の発明は、請求項2に記載のゲーム装置であって、選択手段による選択にかかわらず、予め定める所定の規則に従って(操作手段の操作に関係なく)、第1プレイヤオブジェクトと第2プレイヤオブジェクトの動作を、第1プレイヤオブジェクト動作制御手段と前記第2プレイヤオブジェクト動作制御手段による制御に加えて制御するプレイヤオブジェクト自動制御手段(190a、S118)をさらに備える。そして、評価手段は、第1プレイヤオブジェクト動作制御手段とプレイヤオブジェクト自動制御手段による第1プレイヤオブジェクトの動作結果と、第2プレイヤオブジェクト動作制御手段とプレイヤオブジェクト自動制御手段による第2プレイヤオブジェクトの動作結果の両方を評価することを特徴とする。
請求項6に記載の発明は、請求項2に記載のゲーム装置であって、ノンプレイヤオブジェクト動作制御手段(210b,S214)と、プレイヤオブジェクト状態変化手段(210c,S216,S218,S222,S224)とをさらに備える。ノンプレイヤオブジェクト動作制御手段は、選択手段による選択にかかわらず、予め定める所定の規則に従って(操作手段の操作に関係なく)、ノンプレイヤオブジェクト(敵キャラクタA,B,C)の動作を制御する。プレイヤオブジェクト状態変化手段は、ノンプレイヤオブジェクト動作制御手段によるノンプレイヤオブジェクトの動作に応じて、第1プレイヤオブジェクトおよび第2プレイヤオブジェクトの状態(体力値等の属性データの状態)を変化させる。そして、評価手段は、プレイヤオブジェクト状態変化手段によって変化する第1プレイヤオブジェクトの状態および第2プレイヤオブジェクトの状態の両方を評価する。なお、ノンプレイヤオブジェクトとは、プレイヤによって操作することができず、ゲームプログラムに基づいてコンピュータ制御されるオブジェクトのことである。
請求項7に記載の発明は、請求項2に記載のゲーム装置であって、第1プレイヤオブジェクト動作制御手段は、所定条件(車キャラクタ200が点線202の外に位置している)を満たしたときのみ、操作手段の操作に従って第1プレイヤオブジェクトの動作を制御する。
請求項8に記載の発明は、請求項7に記載のゲーム装置であって、所定条件を満たしているか否かが、第1ゲーム画像により視認可能にプレイヤに提示される(点線202がゲーム画像に重ねて表示される)。
請求項9に記載の発明は、請求項2に記載のゲーム装置であって、選択スイッチ(15d)をさらに備える。そして、選択手段は、選択スイッチの操作がされたときに、第1ゲーム画像と第2ゲーム画像との間で交互に選択対象を切り換える(S102,S104,S202,S204)。
請求項10記載の発明は、請求項1に記載のゲーム装置であって、選択手段によって選択されているときと選択されていないときで第1ゲーム画像の表示態様を変更し、かつ、選択手段によって選択されているときと選択されていないときで第2ゲーム画像の表示態様を変更する表示態様変更手段(190d,S104,210d,S204)をさらに備える。
請求項11に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム装置であって、第1の表示部(LCD11)および第2の表示部(LCD12)を備える。そして、第1ゲーム画像と第2ゲーム画像のうち、選択手段によって選択されている画像を第1の表示部に表示し、選択されていない画像を第2の表示部に表示することを特徴とする。
請求項12に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム装置であって、第1プレイヤオブジェクトと第2プレイヤオブジェクトのうち、選択手段によって選択されていないゲーム画像に関連付けられたプレイヤオブジェクトの動作を予め定める規則に従って制御する非選択オブジェクト自動制御手段(S2151〜S2153)をさらに備える。
請求項13に記載の発明は、第1ゲーム画像と第2ゲーム画像を同時に表示し、かつ、プレイヤによって操作される操作手段を備えるゲーム装置に実行されるゲームプログラムである。第1ゲーム画像と第2ゲーム画像は異なるゲーム画像である。このゲームプログラムは、ゲーム装置を、選択手段と、第1プレイヤオブジェクトの動作を制御する第1プレイヤオブジェクト動作制御手段と、第2プレイヤオブジェクトの動作を制御する第2プレイヤオブジェクト動作制御手段と、評価手段と、第1ゲーム画像を生成して表示する第1表示制御手段と、第2ゲーム画像を生成して表示する第2表示制御手段として機能させる。選択手段は、第1ゲーム画像と第2ゲーム画像のいずれか一方を選択する。第1プレイヤオブジェクト動作制御手段は、選択手段によって第1ゲーム画像が選択されているときにのみ、操作手段の操作に従って、第1ゲーム画像に関連付けられた第1プレイヤオブジェクトの動作を制御する。第2プレイヤオブジェクト動作制御手段は、選択手段によって第2ゲーム画像が選択されているときにのみ、操作手段の操作に従って、第2ゲーム画像に関連付けられた第1プレイヤオブジェクトと異なる第2プレイヤオブジェクトの動作を制御する。評価手段は、第1プレイヤオブジェクト動作制御手段によって第1プレイヤオブジェクトが動作した結果を評価し、さらに、第2プレイヤオブジェクト動作制御手段によって第2プレイヤオブジェクトが動作した結果を評価し、両方の評価に基づいてプレイヤに対するゲーム評価をおこなう。第1表示制御手段は、第1プレイヤオブジェクトが少なくとも含まれる画像を第1ゲーム画像として生成して表示する。または、第1表示制御手段は、第1プレイヤオブジェクトの視点から仮想空間を見た画像を第1ゲーム画像として生成して表示する。第2表示制御手段は、第2プレイヤオブジェクトが少なくとも含まれる画像を第2ゲーム画像として生成して表示する。または、第2表示制御手段は、第2プレイヤオブジェクトの視点から仮想空間を見た画像を第2ゲーム画像として生成して表示する。
請求項1に記載の発明によれば、プレイヤが複数のプレイヤオブジェクトを操作する必要があり、かつ、第1ゲーム画像と第2ゲーム画像の両方に注意を払いながらゲームをプレイする必要があるのでゲームの複雑性が増して興趣性が増す。
請求項2に記載の発明によれば、プレイヤは第1ゲーム画像と第2ゲーム画像の両方に注意を払いながら、ゲーム画像を見比べることにより、どちらのプレイヤオブジェクトを操作すべきかを適切に判断しつつゲームをプレイする必要があるためゲーム性が高い。
請求項3に記載の発明によれば、ゲームの進行状況に応じてどちらのプレイヤオブジェクトの操作をプレイヤにさせたいかというゲーム制作者の意図を反映させることができ、ある状況では第1のプレイヤオブジェクトをプレイヤに強制的に操作させ、別の状況では第2のプレイヤオブジェクトをプレイヤに操作させるという多様性のあるゲーム展開を実現できる。
請求項4に記載の発明によれば、第1ゲーム画像を選択したときも、第2ゲーム画像を選択したときも、共通の操作手段によって操作するため、ゲーム画像の選択を変更したときに操作手段を変更する必要がないためスムースな移行ができる。
請求項5に記載の発明によれば、プレイヤが第1ゲーム画像を選択して第1プレイヤオブジェクトの動作を操作している間も、第2プレイヤオブジェクトの動作がプレイヤオブジェクト自動制御手段によって制御されて第2プレイヤオブジェクトの状況が変化している。プレイヤが第1ゲーム画像のみに注意を払って第2ゲーム画像に注意を払っていない場合は、その間に第2プレイヤオブジェクトが悪い状況になって、評価手段によって悪いゲーム評価がなされることがある。逆に、プレイヤが第2ゲーム画像を選択して第2プレイヤオブジェクトの動作を操作している間も、第1プレイヤオブジェクトの動作がプレイヤオブジェクト自動制御手段によって制御されて第1プレイヤオブジェクトの状況が変化している。プレイヤが第2ゲーム画像のみに注意を払って第1ゲーム画像に注意を払っていない場合は、その間に第1プレイヤオブジェクトが悪い状況になって、評価手段によって悪いゲーム評価がなされることがある。すなわち、良いゲーム評価を得るためには、第1ゲーム画像および第2ゲーム画像の両方に注意し、かつ、両画像から読み取れる第1プレイヤオブジェクトの状況と第2プレイヤオブジェクトの状況を比較して、第1ゲーム画像と第2ゲーム画像を適切に選択して制御する必要がある。
請求項6に記載の発明によれば、プレイヤが第1ゲーム画像を選択して第1プレイヤオブジェクトの動作を操作している間も、ノンプレイヤオブジェクトの動作がノンプレイヤオブジェクト動作制御手段によって制御されて、第2プレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトとの間の状況が変化している。プレイヤが第1ゲーム画像のみに注意を払って第2ゲーム画像に注意を払っていない場合は、その間に第2プレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトとの間の状況が悪い状況になって、評価手段によって悪いゲーム評価がなされることがある。逆に、プレイヤが第2ゲーム画像を選択して第2プレイヤオブジェクトの動作を操作している間も、ノンプレイヤオブジェクトの動作がノンプレイヤオブジェクト動作制御手段によって制御されて第1プレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトとの間の状況が変化している。プレイヤが第2ゲーム画像のみに注意を払って第1ゲーム画像に注意を払っていない場合は、その間に第1プレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトとの間の状況が悪い状況になって、評価手段によって悪いゲーム評価がなされることがある。すなわち、良いゲーム評価を得るためには、第1ゲーム画像および第2ゲーム画像の両方に注意し、かつ、両画像から読み取れる第1プレイヤオブジェクトの状況と第2プレイヤオブジェクトの状況を比較して、第1プレイヤオブジェクトと第2プレイヤオブジェクトを適切に選択して制御する必要がある。
請求項7に記載の発明によれば、所定条件を満たしたときのみ、操作手段の操作に従って第1プレイヤオブジェクトの動作を制御可能とするので、第1プレイヤオブジェクトをプレイヤが操作できないときがあり、ゲームの複雑性が増して興趣性が増す。例えば、第2ゲーム画像を選択して第2プレイヤオブジェクトを操作していたプレイヤが、第1ゲーム画像を見て第1プレイヤオブジェクトの状況を変えたいと思った場合であっても、所定条件を満たさない場合には第1プレイヤオブジェクトを操作することができない。プレイヤは第1プレイヤオブジェクトを操作したい気持ちをかかえつつ第2プレイヤオブジェクトを操作するしかないため動揺し、第2プレイヤオブジェクトの操作さえも困難になる。そうしている間にも第1プレイヤオブジェクトの状況は変化しプレイヤはよりいっそう動揺したままゲームプレイをしなければならず、ゲームの困難性が増し興趣性が増す。
請求項8に記載の発明によれば、所定条件を満たしているか否かは第1ゲーム画像を見ていなければ判断できないので、第1ゲーム画像から目が離せないままゲームプレイをしなければならないので、ゲームの困難性が増し興趣性が増す。
請求項9に記載の発明によれば、選択スイッチの操作によって交互に選択対象が切り替わるので、第1ゲーム画像から第2ゲーム画像に切り換える場合も、第2ゲーム画像から第1ゲーム画像に切り換える場合も、同じ操作で切り換えることができるため、切換操作を簡単かつスムースにおこなうことができる。
請求項10に記載の発明によれば、選択されているときと選択されていないときで表示態様が変更されるので、プレイヤは現在どちらのゲーム画像が選択されているかを簡単に知ることができる。
請求項11に記載の発明によれば、操作対象となるプレイヤキャラクタに関連する画像は常時第1表示部に表示されており、プレイヤは主として第1表示部を見ればよいため主に見るべき画面が固定されてプレイしやすくなる。ただし、この場合にも、第2表示部の画像に注意を払いつつプレイする必要があるため、請求項1に記載の発明と同様の効果がある。
請求項12に記載の発明によれば、選択されていない画像に関連付けられたプレイヤオブジェクトが自動的に制御されるため、現在操作対象になっていないプレイヤオブジェクトが動作しないという不自然な状態がなく、また、プレイヤオブジェクトの動作を自動的な制御に任せるときと、プレイヤが思い通りに操作するときがあって、多様なゲーム展開を実現できる。
請求項13に記載の発明によれば、請求項1に記載の発明と同様の効果がある。
図1はこの発明の一実施例である携帯ゲーム装置の外観図である。図1において、この実施例の携帯ゲーム装置10は、2つの液晶表示器(LCD)11及び12を所定の配置位置となるように、ハウジング13に収納して構成される。具体的には、第1の液晶表示器(以下、「LCD」という)11と第2のLCD12を上下に配置して収納する場合は、ハウジング13が上部ハウジング13aと下部ハウジング13bから構成され、上部ハウジング13aが下部ハウジング13bの上辺の一部で回動自在に支持される。上部ハウジング13aは、第1のLCD11の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からLCD11の表示面を露出するように開口部が形成される。下部ハウジング13bは、その平面形状が上部ハウジング13aよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にLCD12の表示面を露出する開口部が形成され、LCD12を挟む何れか一方に音抜き孔14bが形成されるとともに、LCD12を挟む左右に操作スイッチ部15が装着される。
操作スイッチ部15は、LCD12の左横における下部ハウジング13bの一方主面に装着される方向指示スイッチ15a,スタートスイッチ15b,セレクトスイッチ15cと、LCD12の右横における下部ハウジング13bの一方主面に装着される装着される動作スイッチ15d,15eを含む。方向指示スイッチ15aは、プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクト(又はプレイヤキャラクタ)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向の指示等に用いられる。動作スイッチ15d,15eは、方向指示以外の動作、例えばアクションゲームにおいてはジャンプ,パンチ,武器を動かす等の指示、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいてはアイテムの取得,武器又はコマンドの選択決定等の指示入力に使用される。また、必要に応じて、動作スイッチをさらに追加したり、下部ハウジング13bにおける操作スイッチ15の装着領域の上部面(上部側面)に側面スイッチ15L,15Rを設けてもよい。
また、LCD12の上面には、タッチパネル16が装着されてもよい。タッチパネル16は、例えば、抵抗膜方式,光学式(赤外線方式),静電容量結合式の何れの種類でもよく、その上面をスティック17(又は指でも可)で押圧操作又は移動操作若しくは撫でる操作をしたとき、スティック17の座標位置を検出して座標データを出力するものである。
上部ハウジング13aの側面近傍には、必要に応じてタッチパネル16を操作するスティック17を収納するための収納孔14aが形成される。この収納孔14aには、スティック17が収納される。下部ハウジング13bの側面の一部には、ゲームプログラムを記憶したメモリ(例えば、ROM)を内蔵したゲームカートリッジ18を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部(図示せず)が形成される。カートリッジ挿入部の内部には、ゲームカートリッジ18と電気的に接続するためのコネクタ(図示せず)が内蔵される。さらに、下部ハウジング13b(又は上部ハウジング13aでも可)には、CPU等の各種電子部品を実装した電子回路基板(後述の図2に示す30)が収納される。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、ROM又はフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリに限らず、CD−ROMやDVD若しくはそれに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
図2は携帯ゲーム装置10のブロック図である。図2において、ハウジング13に収納される電子回路基板30には、CPUコア31が実装される。CPUコア31には、バス32を介して、コネクタ33が接続されるととともに、入出力インターフェース(I/F)回路34,第1のグラフィック処理ユニット(第1GPU)35,第2のグラフィック処理ユニット(第2GPU)36,RAM37およびLCDコントローラ40が接続される。コネコタ33には、メモリカード18が着脱自在に接続される。メモリカード18は、ゲームプログラムを格納するための記憶媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するROM180とバックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM185とを搭載する。メモリカード18のROM180に記憶されたゲームプログラムはRAM37にロードされ、当該RAM37にロードされたゲームプログラムがCPUコア31によって実行される。CPUコア31がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータがRAM37に記憶される。I/F回路34には、操作キースイッチ部15及びタッチパネル16が接続されるとともに、スピーカ19が接続される。スピーカ19は、音抜き穴14bの内側位置に配置される。
第1GPU35には、第1のビデオRAM(以下「VRAM」)38が接続され、第2GPU36には、第2のビデオRAM(以下「VRAM」)39が接続される。第1GPU35は、CPUコア31からの指示に応じて、RAM37に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第1のゲーム画像を生成し、第1VRAM38に描画する。第2GPU36は、CPUコア31からの指示に応じて、RAM37に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第2のゲーム画像を生成し、第2VRAM39に描画する。第1VRAM38および第2VRAM39はLCDコントローラ40に接続される。
LCDコントローラ40はレジスタ41を含む。レジスタ41はCPUコア31からの指示に応じて0または1の値を記憶する。LCDコントローラ40は、レジスタ41の値が0の場合は、第1VRAM38に描画されたゲーム画像をLCD11に出力し、第2VRAM39に描画されたゲーム画像をLCD12に出力する。また、レジスタ41の値が1の場合は、第1VRAM38に描画されたゲーム画像をLCD12に出力し、第2VRAM39に描画されたゲーム画像をLCD11に出力する。
I/F回路25は、操作キー15,タッチパネル16,及びスピーカ19などの外部入出力装置とCPUコア31との間のデータの受け渡しを行う回路である。タッチパネル16(タッチパネル用のデバイスドライバを含む)は、第2VRAM24の座標系に対応する座標系を有し、スティック17によって入力(指示)された位置に対応する位置座標のデータを出力するものである。なお、本実施例では、表示画面の解像度は256dot×192dotであり、タッチパネル16の検出精度も表示画面に対応した256dot×192dotとして説明するが、タッチパネル16の検出精度は表示画面の解像度よりも低いものであってもよいし、高いものであってもよい。
<第1実施例>
図3ないし図6は本発明の第1実施例を説明するための図面である。まず、 図3を参照して、第1実施例のゲームの概要を説明する。図3(a)はLCD11に表示されるゲーム画像の一例を示しており、図3(b)はLCD12に表示されるゲーム画像の一例を示している。
本実施例のゲームにおいて、LCD11には車キャラクタ200aが表示され、LCD12には別の車キャラクタ200bが表示される。また、LCD11の四方縁部には、壁キャラクタ201aが表示され、LCD12の四方縁部には壁キャラクタ201bが表示される。そして、車キャラクタ200aは壁キャラクタ201aで囲われた内部を移動し、車キャラクタ200bは壁キャラクタ201bで囲われた内部を移動する。
プレイヤは、方向指示スイッチ15aを操作して、車キャラクタ200aと車キャラクタ200bの進行方向を変更する。具体的には、方向指示スイッチ15aを左側に操作すると、車キャラクタの進行方向は、現在の進行方向を基準として所定角度だけ左回転した方向に変更され、方向指示スイッチ15aを右側に操作すると、車キャラクタの進行方向は、現在の進行方向を基準として所定角度だけ右回転した方向に変更される。
車キャラクタ200aおよび車キャラクタ200bはプレイヤの操作がないときでもゲームプログラムに基づいた所定のアルゴリズムで移動表示される。具体的には、車キャラクタ200aおよび車キャラクタ200bはプレイヤの操作がないときでも進行方向に向かって一定速度で前進移動している。このため、プレイヤが車キャラクタの操作をしない場合は、車キャラクタは勝手に前進移動し壁キャラクタに衝突する。車キャラクタ200aが壁キャラクタ201aに衝突した場合はゲームオーバーとなり、また、車キャラクタ200bが壁キャラクタ201bに衝突した場合もゲームオーバーとなる。そのため、プレイヤは、方向指示スイッチ15aを使用して車キャラクタ200aと車キャラクタ200bの進行方向を変更して、車キャラクタ200aが壁キャラクタ201aに衝突しないようにし、かつ、車キャラクタ200bが壁キャラクタ201bに衝突しないようにしなければならない。
しかしながら、プレイヤは、車キャラクタ200aと車キャラクタ200bの両方を同時に操作することはできず、ある時点においては、どちらか一方しか操作することができない。
プレイヤはLCD11のゲーム画像またはLCD12のゲーム画像のいずれか一方を選択することができる。具体的には、例えば、初期状態(ゲーム開始状態)においては、LCD11のゲーム画像が選択されており、プレイヤが、動作スイッチ15dを押すごとに、LCD11の画像→LCD12の画像→LCD11の画像→LCD12の画像→LCD11の画像と選択が変更される。なお、現在選択されているゲーム画像はカラー画像で表示され、選択されていないゲーム画像はモノクロ画像で表示される。例えば、図3の状態において、LCD11の画像が選択されてカラー画像になっており、LCD12の画像は選択されていないためモノクロ画像になっている。このように選択されてないゲーム画像に所定の画像処理を施すことによって(すなわち選択されていないゲーム画像の表示態様を変更することによって)、現在選択されている画像がどちらなのかをプレイヤは明確かつ簡単に知ることができる。本実施例のように、選択されているゲーム画像は通常の画像のままで選択されていない画像の表示態様を変更するようにすればゲームプレイに支障がない。また、選択されていない場合にモノクロ画像にするようにすれば、色情報がなくなるものの、ゲーム画像がなにかに隠れて見えなくなることがないため、ゲーム状況がよくわかるという利点がある。表示態様を変更する他の例では、選択されていないゲーム画像の輝度を落とすようにしても良い。また、逆に選択されているゲーム画像に選択されていることを示すマークを表示するようにしても良い。
プレイヤが方向指示スイッチ15aを操作した場合、そのときに選択されているゲーム画像に含まれる車キャラクタの進行方向がその操作にしたがって変更される(選択されていないゲーム画像に含まれる車キャラクタの進行方向は変更されない)。例えば、LCD11の画像が選択されているときに、プレイヤが方向指示スイッチ15aを操作すると、車キャラクタ200aの進行方向が操作に従って変更される。逆に、LCD12の画像が選択されているときに、プレイヤが方向指示スイッチ15aを操作すると、車キャラクタ200bの進行方向が操作に従って変更される。
プレイヤはLCD11を注視して車キャラクタ200aだけを操作していると、その間に車キャラクタ200bが移動して壁キャラクタ201bに衝突してゲームオーバーになる可能性がある。逆に、プレイヤがLCD12を注視して車キャラクタ200bだけを操作していると、その間に車キャラクタ200aが移動して壁キャラクタ201aに衝突してゲームオーバーになる可能性がある。すなわち、プレイヤはLCD11のゲーム画像およびLCD12のゲーム画像の両方に注意を配り、LCD11のゲーム画像が示す状況とLCD12のゲーム画像が示す状況を比較考量して、状況を変化させるべきゲーム画像はどちらかを判断し、動作スイッチ15dを操作することによってゲーム画像の選択を変更して、選択したゲーム画像の状況を変化させなければならない。
具体的に言うと、LCD11の画像において車キャラクタ200aが壁に衝突しそうな状況であれば、LCD11の画像を選択して方向指示スイッチ15aを操作して車キャラクタ200aの進行方向を変化させ壁キャラクタ201aへの衝突を回避させなければならず、LCD12の画像において車キャラクタ200bが壁に衝突しそうな状況であれば、LCD12の画像を選択して方向指示スイッチ15aを操作して車キャラクタ200bの進行方向を変化させ壁キャラクタ201bへの衝突を回避させなければならない。
さらに、本実施例のゲームでは、LCD11の画像が選択されている場合でもプレイヤが車キャラクタ200aを操作できないときがある。また、LCD12の画像が選択されている場合でも車キャラクタ200bを操作できないときがある。具体的には、図3(a)において、車キャラクタ200aが点線202aで囲われた領域の内部に位置するときには、LCD11の画像を選択しているときでも、プレイヤは車キャラクタ200aを操作することができない(すなわち、方向指示スイッチ15aを操作しても、車キャラクタ200aの進行方向は変わらない。)また、図3(b)において、車キャラクタ200bが点線202bで囲われた領域の内部に位置するときには、LCD12の画像を選択しているときでも、プレイヤは車キャラクタ200bを操作することができない(すなわち、方向指示スイッチ15bを操作しても、車キャラクタ200bの進行方向は変わらない。)すなわち、車キャラクタが画像中央部付近に位置するときはプレイヤ操作をすることが不可能であり、壁キャラクタまでの距離がある程度近づいたときに初めてプレイヤ操作をすることができるようになっている。これによって、スリリングなゲームを提供することができる。
なお、点線202aおよび202bの大きさを変える事で、このゲームの難易度を変える事ができる。
図4は、本実施例のゲーム装置10のROM180に記憶されるゲームプログラムおよびデータを示している。本実施例のゲームを実行する際には、これらのプログラムおよびデータがRAM37にロードされてCPUコア31によって処理される。
ROM180には、ゲームプログラム記憶領域190と、画像データ記憶領域191とその他のデータ記憶領域192が形成される。
ゲームプログラム記憶領域190には、CPUコア31によって実行される各種プログラムのデータが記憶される。具体的には、コンピュータ制御プログラム190a、操作制御プログラム190b、衝突判定プログラム190c、表示態様変更プログラム190d、画像生成プログラム190e、および、その他のプログラム190fが記憶される。コンピュータ制御プログラム190aは、プレイヤの操作(方向指示スイッチ150aの操作)がないときでも予め定めるアルゴリズムにしたがって車キャラクタ200a,200bを移動させるプログラムである。このアルゴリズムを具体的にいうと、本実施例においては、単に現在の進行方向に向かって前進移動させるのみであるが、ランダムな移動制御をしてもよいし、他の規則性を持ったアルゴリズムで移動制御をしてもよい。操作制御プログラム190bはプレイヤによる方向指示スイッチ15dの操作に従って車キャラクタ200a,200bの進行方向を変更させるプログラムである。衝突判定プログラム190cは、車キャラクタ200aが壁キャラクタ201aに衝突したことを判定し、また、車キャラクタ200bが壁キャラクタ201bに衝突したことを判定するプログラムである。表示態様変更プログラム190dは、選択されているときと選択されていないときとでLCDに表示されるゲーム画像の表示態様を変更するプログラムである。本実施例では、選択されている場合にカラー画像とし、選択されていない場合にモノクロ画像とする。他の例では、選択されている画像の隅部に何らかのマーク(操作キーのマークでもよい)を表示しても良いし、選択されている画像の縁領域に色を付けたりすることによって、選択されている場合と選択されていない場合との判別をプレイヤに提示していもよい。画像生成プログラム190eは、コンピュータ制御プログラム190aや操作制御プログラム190bによって動作する車キャラクタや壁キャラクタが含まれたゲーム画像を生成するプログラムである。その他のプログラム190fは、ゲーム処理に必要な各種プログラムであり、メニュープログラムや初期設定のためのプログラムやゲームオーバー時プログラムやサウンドプログラム等が含まれる。
画像データ記憶領域191には、ゲーム画像を表示するための各種画像データが記憶される。具体的には、車キャラクタ200aおよび200bの画像データと壁キャラクタ201aおよび201bの画像データが記憶される。また、図示しないが、点線202の画像データも記憶される。なお、本実施例では、車キャラクタ200aと200b、壁キャラクタ201aと201bは同一の画像データを使用したが、異なる画像データを使用しても良い。
その他データ記憶領域192には、ゲーム処理に必要なその他の各種データが記憶される。例えば、初期設定用のデータやサウンドデータ等である。
図4は本実施例のゲームが実行されているときに、RAM37に一時的に記憶されるデータを示している。RAM37には、選択フラグ200、車キャラクタ座標データ201,202、車キャラクタ進行方向ベクトル203,204、および、その他のデータ205が記憶される。選択フラグ200は、現在、LCD11の画像が選択されているのかまたはLCD12の画像が選択されているのかを示すデータである。例えば、LCD11の画像が選択されているときは選択フラグ200が0であり、LCD12の画像が選択されているときは選択フラグ200が1である。車キャラクタ座標データ201はLCD11上における車キャラクタ200aの位置を示すデータであり、車キャラクタ座標データ202は、LCD12上における車キャラクタ200bの位置を示すデータである。車キャラクタ進行方向ベクトル203は、車キャラクタ200aの現在の進行方向を示すベクトルデータであり、車キャラクタ進行方向ベクトル204は、車キャラクタ200bの現在の進行方向を示すベクトルデータである。コンピュータ制御プログラム190aや操作制御プログラム190bによって車キャラクタが動作制御されたときには、これらのデータ(201〜204)が変更される。また、画像生成プログラム190eは、これらデータに基づいてゲーム画像を生成する。その他のデータ203は、必要に応じて得点データ等が記憶される。
なお、RAMにはこれらのデータの他に、図3に示すようなプログラムデータがROM180から読み出されて記憶される。
図6は、本実施例のゲーム装置によって実行される処理のフローチャートである。まず、ゲーム装置10の電源(図示せず)がONされると、CPUコア31によってブートプログラム(図示せず)が実行され、これによりメモリカード18に格納されているゲームプログラムがRAM37にロードされる。当該ロードされたゲームプログラムがCPUコア31に実行され、また、画像処理については、LCD11に表示される画像(車キャラクタ200aを含む画像)は第1GPU35が処理し,LCD12に表示される画像(車キャラクタ200bを含む画像)は第2GPU36による処理がされることによって、以下のステップが実行される。なお、本実施例において、図2におけるレジスタ41の値は0で固定であり、第1GPU35によって生成されたゲーム画像はLCD11に出力され、第2GPU36によって生成されたゲーム画像はLCD12に出力される。
まず、各種データの初期化がされ初期状態のゲーム画像がLCD11,12のそれぞれに表示された後、ステップS100において、キー操作の検出処理がされる。具体的には、動作スイッチ15dかまたは方向指示スイッチ15aの操作が検出される。ステップS100の後、ステップS102において、動作スイッチ15dが操作されたか否かが判断され、操作されたと判断された場合は、ステップS104に進み、ゲーム画像の選択の切替処理がされる。具体的には、選択フラグ200が0だった場合は選択フラグ200を1にし、選択フラグ200が1だった場合は選択フラグ200を0にする処理がされる。ステップS104では、さらに、選択されている画像をカラー画像にし、選択されていない画像をモノクロ表示にする処理がされる。
ステップS102で動作スイッチ15dの操作がされなかったと判断された場合、および、S104の後、ステップS106に進み、方向指示スイッチ15aが操作されたか否かが判断され、操作されていないと判断された場合には、ステップS118に進む。操作されたと判断された場合は、ステップS108に進み、選択フラグ200が0か否かが判断される。ステップS108において、選択フラグ200が0であると判断されると(すなわち、LCD11の画像が選択されていると判断されると)、ステップS110に進み、車キャラクタ200aがLCD11の点線202aの内部領域内に位置しているか否かが判断される。当該領域内に位置していると判断された場合は、ステップS118に進む。当該領域内に位置していない判断された場合には、ステップS114に進み、S100で検出された方向指示スイッチ15aの操作データに従って車キャラクタ200aの進行方向を変更し(具体的には車キャラクタ進行方向べクトル203の値を変更する)、その後ステップS118に進む。
ステップS108において、選択フラグ200が0でないと判断されたときは(すなわち、LCD12の画像が選択されていると判断されたときは)、ステップS112に進み、車キャラクタ200bがLCD12の点線202bの内部領域内に位置しているか否かが判断される。当該領域内に位置していると判断された場合は、ステップS118に進む。当該領域内に位置していないと判断された場合は、ステップS116に進み、S100で検出された方向指示スイッチ15aの操作データに従って車キャラクタ200bの進行方向を変更し(具体的には車キャラクタ進行方向べクトル204の値を変更する)、その後ステップS118に進む。
ステップS118において、コンピュータ制御プログラム190によって、車キャラクタ200aおよび車キャラクタ200bを現在の進行方向に向かって所定距離だけ前進移動させる処理がおこなわれる。具体的には、車キャラクタ200a座標201を車キャラクタ進行方向ベクトル203の値に基づいて変更し、車キャラクタ200b座標202を車キャラクタ進行方向ベクトル204の値に基づいて変更する。ステップS118の後、ステップS120において、車キャラクタ200aが壁キャラクタ202aに衝突したか否かが判断される。衝突したと判断された場合は、ゲームオーバーとなる(ゲームオーバーの画像を表示する)。衝突していないと判断された場合は、ステップS122に進み、車キャラクタ200bが壁キャラクタ202bに衝突したか否かが判断される。衝突したと判断された場合は、ゲームオーバーとなる(ゲームオーバーの画像を表示する)。衝突していないと判断された場合は、ステップS124において、LCD11およびLCD12の画像を表示する処理がおこなわれた後、ステップS100に戻って、上記一連の処理を繰り返す。ステップS124においては、具体的には、第1GPU35および第2GPU36がゲーム画像をLCDコントローラ40に出力する処理がされる。
<第2実施例>
図7ないし図10は本発明の第2実施例を説明するための図面である。まず、 図7を参照して、第2実施例のゲームの概要を説明する。図7(a)はLCD11に表示されるゲーム画像の一例を示しており、図7(b)はLCD12に表示されるゲーム画像の一例を示している。
本実施例のゲームでは、プレイヤは、3次元の仮想ゲーム空間内において、2人のプレイヤキャラクタ(プレイヤキャラクタA,B)を操作する。LCD11には、プレイヤキャラクタAの視点からみたいわゆる主観視点画像が表示される。同時に、LCD12には、プレイヤキャラクタBの視点から見たいわゆる主観視点画像が表示される。本実施例においては、プレイヤキャラクタA,B自体の画像はLCDには表示されない。
仮想ゲーム空間内には敵キャラクタが複数存在し、それぞれの敵キャラクタは、プレイヤの操作がない場合でもゲームプログラムに基づく所定のアルゴリズムで動作する。具体的には、敵キャラクタは仮想ゲーム空間内を移動し、プレイヤキャラクタに対して所定距離以内に近づいた場合には、そのプレイヤキャラクタに対して攻撃を加える。図7(a)には敵キャラクタの1つである敵キャラクタ300が表示されている。図7(a)のゲーム画像から、プレイヤキャラクタAの左前方向に比較的距離が離れて敵キャラクタ300が存在していることがわかる。また、図7(b)には、敵キャラクタ301が表示されている。図7(b)のゲーム画像から、プレイヤキャラクタBの正面のすぐ近くに敵キャラクタ301が存在していることがわかる。
プレイヤは、プレイヤキャラクタAおよびプレイヤキャラクタBの両方を敵キャラクタの攻撃から避けて逃げるように操作しなければならない。プレイヤキャラクタが敵キャラクタから攻撃を受けた場合はダメージを受け体力が減少する。いずれかのプレイヤキャラクタの体力値が0になったらゲームオーバーである。
上述の通り、プレイヤは、プレイヤキャラクタAとプレイヤキャラクタBの両方を操作しなければならないが、プレイヤキャラクタAとプレイヤキャラクタBの両方を同時に操作することはできない。第1実施例と同様、プレイヤはLCD11の画像とLCD12の画像のいずれか一方を選択する。LCD11の画像を選択しているときはプレイヤキャラクタAを操作することができ、LCD12の画像を選択しているときはプレイヤキャラクタBの操作をすることができる。
プレイヤは、LCD11の画像およびLCD12の画像を見ながら、どちらのプレイヤキャラクタを操作すべきかを判断して、LCD11の画像とLCD12の画像の選択を切り換えて、プイヤキャラクタを敵キャラクタの攻撃から避けるように移動させる必要がある。
なお、第1実施例と同様、現在選択されている画像はカラー画像で表示され、選択されていない画像はモノクロ画像で表示される。図7の例では、LCD11の画像が選択されており、LCD12の画像は選択されていないのでモノクロ画像になっている。
プレイヤキャラクタの移動は、具体的には、方向指示スイッチ15aを上に操作したときには、選択された画像に対応するプレイヤキャラクタは仮想ゲーム空間において前方(プレイヤの視点が向いている方向)に移動する。方向指示スイッチ15aを下に操作したときには、プレイヤキャラクタは方向を変えずに後方に移動する。方向指示スイッチ15aを右に操作したときには、プレイヤキャラクタは仮想ゲーム空間において右周りに方向転換する。また、方向指示スイッチ15aを左に操作したときには、プレイヤキャラクタは仮想ゲーム空間において左回りに方向転換する。
なお、プレイヤキャラクタAが存在する仮想ゲーム空間とプレイヤキャラクタBが存在する仮想ゲーム空間は共通のゲーム空間であってもよいし、別々のゲーム空間であってもよい。
図8は、本実施例のゲーム装置10のROM180に記憶されるゲームプログラムおよびデータを示している。本実施例のゲームを実行する際には、これらのプログラムおよびデータがRAM37にロードされてCPUコア31によって処理される。
ROM180には、ゲームプログラム記憶領域210と、画像データ記憶領域211とその他のデータ記憶領域212が形成される。
ゲームプログラム記憶領域210には、CPUコア31によって実行される各種プログラムのデータが記憶される。具体的には、プレイヤキャラクタ移動制御プログラム210a、敵キャラクタ動作制御プログラム210b、ダメージ判定プログラム210c、表示態様変更プログラム210d、画像生成プログラム210e、および、その他のプログラム210fが記憶される。プレイヤキャラクタ移動制御プログラム210aは、プレイヤによる方向指示スイッチ15dの操作に従ってプレイヤキャラクタA,Bを仮想ゲーム空間内で移動させるプログラムである。敵キャラクタ動作制御プログラム210bは、予め定めるアルゴリズムにしたがって敵キャラクタを動作させるプログラムである。ダメージ判定プログラム210cは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタから攻撃を受けたことを判断して、ダメージを計算し、体力値を減少させて、体力値が0になった場合にはゲームオーバー処理をするプログラムである。表示態様変更プログラム210dは、第1実施例と同様、選択されているときと選択されていないときでゲーム画像の表示態様を変更するプログラムである。画像生成プログラム210eは、プレイヤキャラクタの視点から仮想空間を見た画像を生成するプログラムである。具体的には、プレイヤキャラクタの仮想ゲーム空間における位置に応じてプレイヤキャラクタの目が存在すると想定される位置に仮想カメラを設定して、主観視点画像を生成するプログラムである。その他のプログラム210fは、ゲーム処理に必要な各種プログラムであり、メニュープログラムや初期設定のためのプログラムやゲームオーバー時プログラムやサウンドプログラム等が含まれる。
画像データ記憶領域211には、ゲーム画像を表示するための各種画像データが記憶される。具体的には、仮想ゲーム空間の地形を表す地形画像データ211a,敵キャラクタA画像データ211b,敵キャラクタB画像データ211c,敵キャラクタ画像データ211d等が記憶される。なお、敵キャラクタは4つ以上存在してもよい。その他データ記憶領域212には、ゲーム処理に必要なその他の各種データが記憶される。例えば、仮想ゲーム空間のマップデータや初期設定用のデータやサウンドデータ等である。
図9は本実施例のゲームが実行されているときに、RAM37に一時的に記憶されるデータを示している。RAM37には、選択フラグ220、プレイヤキャラクタ座標221,プレイヤキャラクタ向きベクトル222,プレイヤキャラクタ体力値223、敵キャラクタ座標224、敵キャラクタ向きベクトル225、および、その他のデータ226が記憶される。プレイヤキャラクタ座標221,プレイヤキャラクタ向きベクトル222,プレイヤキャラクタ体力値223は、プレイヤキャラクタAとプレイヤキャラクタBのそれぞれのデータが記憶される。また、敵キャラクタ座標224および敵キャラクタ向きベクトル225は、複数の敵キャラクタのそれぞれについてのデータが記憶される。
選択フラグ200は、第1実施例と同様、現在、LCD11の画像が選択されているのかまたはLCD12の画像が選択されているのかを示すデータである。プレイヤキャラクタ座標221は、仮想ゲーム空間における各プレイヤキャラクタの位置を示す3次元座標値である。プレイヤキャラクタ向きベクトル222は、仮想ゲーム空間において各プレイヤキャラクタが向いている方向を示す3次元ベクトル値である。プレイヤキャラクタ体力値223は、各プレイヤキャラクタの体力を示す値である。この値は敵キャラクタから攻撃を受けると減少し、0になるとゲームオーバーとなる。
敵キャラクタ座標224は、各敵キャラクタについて、仮想ゲーム空間における位置を示す3次元座標値である。敵キャラクタ向きベクトル225は、各敵キャラクタが向いている方向を示す3次元ベクトル値である。
プレイヤキャラクタ移動制御プログラム210aによってプレイヤキャラクタ座標221およびプレイヤキャラクタ向きベクトル222が変更され、敵キャラクタ動作制御プログラム210bによって敵キャラクタ座標224および敵キャラクタ向きベクトル225が変更される。また、画像生成プログラム210eは、これらデータに基づいて、敵キャラクタ、および、仮想ゲーム空間の地形の画像を生成する。その他のデータ226には、必要に応じて得点データ等が記憶される。
なお、RAMにはこれらのデータの他に、図8に示すようなプログラムデータがROM180から読み出されて記憶される。
図10は、本実施例のゲーム装置によって実行される処理のフローチャートである。まず、ゲーム装置10の電源(図示せず)がONされると、CPUコア31によってブートプログラム(図示せず)が実行され、これによりメモリカード18に格納されているゲームプログラムがRAM37にロードされる。
当該ロードされたゲームプログラムがCPUコア31に実行され、また、画像処理については、LCD11に表示される画像(プレイヤキャラクタAの視点からみた画像)は第1GPU35が処理し,LCD12に表示される画像(プレイヤキャラクタBの視点からみた画像)第2GPU36による処理がされることによって、以下のステップが実行される。なお、本実施例において、図2におけるレジスタ41の値は0で固定である。
まず、各種データの初期化がされる。具体的には、プレイヤキャラクタや敵キャラクタの初期位置や向きが設定され、体力値が設定される。そして、初期状態のゲーム画像がLCD11,12のそれぞれに表示された後、ステップS200において、キー操作の検出処理がされる。具体的には、動作スイッチ15dかまたは方向指示スイッチ15aの操作が検出される。ステップS200の後、ステップS202において、動作スイッチ15dが操作されたか否かが判断され、操作されたと判断された場合は、ステップS204に進み、画像の選択の切替処理がされる。具体的には、選択フラグが0だった場合は選択フラグ220を1にし、選択フラグ220が1だった場合は選択フラグ200を0にする処理がされる。ステップS204では、さらに、選択されている画像をカラー画像とし、選択されていない画像をモノクロ表示にする処理がされる。
ステップS202で動作スイッチ15dの操作がされなかったと判断された場合、および、S204の後、ステップS206に進み、方向指示スイッチ15aが操作されたか否かが判断され、操作されていないと判断された場合には、ステップS214に進む。操作されたと判断された場合は、ステップS208に進み、選択フラグ220が0か否かが判断される。ステップS208において、選択フラグ220が0であると判断されると、ステップS210に進み、S200で検出された方向指示スイッチ15aの操作データに従ってプレイヤキャラクタAを仮想ゲーム空間内で移動し(方向指示スイッチ15aが上方向または下方向に操作されたときは、プレイヤキャラクタ座標221をプレイヤキャラクタ向きベクトルの方向または反対方向に所定距離だけ変更し、方向指示スイッチ15aが左右方向に操作されたときは、プレイヤキャラクタ向きベクトル222を変更する)、その後ステップS214に進む。
ステップS208において、選択フラグ220が0でないと判断されたときは、ステップS212に進み、S200で検出された方向指示スイッチ15aの操作データに従ってプレイヤキャラクタBを仮想ゲーム空間内で移動し(方向指示スイッチ15aが上方向または下方向に操作されたときは、プレイヤキャラクタ座標221をプレイヤキャラクタ向きベクトルの方向または反対方向に所定距離だけ変更し、方向指示スイッチ15aが左右方向に操作されたときは、プレイヤキャラクタ向きベクトル222を変更する)、その後ステップS214に進む。
ステップS214において、敵キャラクタA,B,Cを敵キャラクタ動作制御プログラム210bによって所定のアルゴリズムによって動作(移動,向きの変更またはプレイヤキャラクタへの攻撃動作)させる処理がおこなわれる。具体的には、敵キャラクタ座標224および敵キャラクタ向きベクトル225を変更する処理等がされる。ステップS214の後、ステップS216において、敵キャラクタA,B,CのうちのいずれかがプレイヤキャラクタAに攻撃し、かつ、命中したか否かが判断される。攻撃し、かつ、命中したことが判断された場合には、ステップS218に進み、プレイヤキャラクタAの体力値223を所定値だけ減少させる処理がされる。その後、ステップS220に進み、プレイヤキャラクタAの体力値223が0になったか否かが判断され、0になった場合にはゲームオーバーとなる。0になっていないと判断された場合には、ステップS222に進み、敵キャラクタA,B,CのうちのいずれかがプレイヤキャラクタBに攻撃したか否かが判断される。攻撃し、かつ、命中したことが判断された場合には、ステップS224に進み、プレイヤキャラクタBの体力値223を所定値だけ減少させる処理がされる。その後、ステップS226に進み、プレイヤキャラクタBの体力値223が0になったか否かが判断され、0になった場合にはゲームオーバーとなる。0になっていないと判断された場合には、ステップS228に進む。
ステップS228では、プレイヤキャラクタAの視点から仮想ゲーム空間を見た画像を生成する。すなわち、プレイヤキャラクタAのプレイヤキャラクタ座標値221およびプレイヤキャラクタ向きベクトル222の値に基づいて、仮想ゲーム空間内に仮想カメラを設定して画像を生成する。具体的には、プレイヤキャラクタ座標から仮想空間内で上方向に所定距離だけ離れた位置(プレイヤキャラクタ座標がプレイヤキャラクタの足元に設定されているとして、プレイヤキャラクタの目があると想定される位置)に仮想カメラ座標を設定し、プレイヤキャラクタ向きベクトルの方向であって、所定距離だけ離れた位置に注視点を決定して、仮想カメラの向きを設定する。なお、画角等は適宜設定される(例えば、画角は予め定めた固定値としてもよい)。ステップS228で生成される画像は、第1GPU35によって生成されLCD11に表示される。
ステップS228の後、ステップS230において、プレイヤキャラクタBの視点から仮想ゲーム空間を見た画像を生成する。すなわち、プレイヤキャラクタBについての仮想カメラを設定し画像を生成する。具体的な処理については、ステップS228と同様であるので説明を省略する。ステップS230で生成された画像はLCD12に表示される。
ステップS230の後、ステップS200に戻って、上記一連の処理を繰り返す。なお、図示しないが、ゲーム開始からの経過時間(すなわち、プレイヤキャラクタが敵キャラクタから逃げることができた時間)や各プレイヤキャラクタの体力値等をゲーム画像に重ねて表示するようにしても良い。
上述の第2実施例は、ゲーム画像の選択の切替をプレイヤの入力によっておこなうものであったが、ゲームプログラムによって自動的に切り替えるようにしてもよい。すなわち、ゲームの進行状況によって、LCD11の画像が自動的に選択されたり、LCD12の画像が自動的に選択される。具体的には、ROM180に、ゲームの進行状況を定義するデータおよびそれに対応していずれの画像を選択するかを指定するデータが記憶されており、ゲーム実行中にそのデータを参照することによって、所定の進行状況になったときに自動的にゲーム画像の選択を切り換える。この場合にゲーム装置10によって実行される処理は、図10を参照して説明した処理と略同様であり、図10のステップS202が図11のステップS202´に変更されるのみである。具体的には、ステップS202´において、ゲームの進行状況を参照し、ゲーム画像の選択を切り替えるべき状況か否かが判断され、切り替えるべき状況の場合には、ステップS204に進み、選択フラグを切り替える処理等がおこなわれる。切り替えるべき状況でない場合は、ステップS206に進む。これ以外の処理は図10を参照して上述した処理と同様であるので説明を省略する。
なお、この例において、自動的にゲーム画像が選択された後に、その選択をプレイヤの入力によって変更できるようにしてもよい。
また、上述の第2実施例は、選択されていないゲーム画像に対応するプレイヤキャラクタは全く動作しないものであったが、選択されていないゲーム画像に対応するプレイヤキャラクタを予め定める所定の規則に従って自動的に動作制御するようにしてもよい。この場合にゲーム装置10によって実行される処理は、図10を参照して説明した処理と略同様であり、図10のステップS214とステップS216の間に図12に示す処理が挿入されるのみである。具体的には、ステップS214の後、ステップS2151において選択フラグ220が0か否かが判断され、0の場合は(すなわち、LCD11のゲーム画像が選択されている場合は)、ステップS2152に進み、プログラムで定める所定のアルゴリズムに従って、プレイヤキャラクタB(現在非選択のLCD12のゲーム画像に対応するプレイヤキャラクタ)の動作を自動的に制御する処理がされる。ステップS2151において、選択フラグが0でない(1である)と判断された場合には(すなわち、LCD12のゲーム画像が選択されている場合は)、ステップS2153に進み、プログラムで定める所定のアルゴリズムに従って、プレイヤキャラクタA(現在非選択のLCD11のゲーム画像に対応するプレイヤキャラクタ)の動作を自動的に制御する処理がされる。このようにすることによって、現在非選択のゲーム画像に対応するプレイヤキャラクタが全く動作しないという不自然な状態を回避することができ、また、プレイヤキャラクタの状況が比較的安全な場合等は、非選択状態にして自動的な動作に任せることができるので、プレイヤの選択肢が広がりゲーム進行の幅が広がる。
なお、上述の各実施例では、選択されているゲーム画像をカラー画像とし、選択されていないゲーム画像をモノクロ画像とすることによって、2つのゲーム画像のうち現在選択されている画像がどちらかをプレイヤに知らせるようにしたが、選択されているゲーム画像を常にLCD11に表示し、選択されていないゲーム画像を常にLCD12に表示するようにしてもよい。そして、選択が切り替わった場合には、LCD11に表示されるゲーム画像とLCD12に表示されるゲーム画像を入れ替える。具体的には、CPUコア31が図2におけるレジスタ41の値を変更することによって、LCD11に表示されるゲーム画像とLCD12に表示されるゲーム画像を切り換える。このようにすれば、プレイヤは主としてLCD11を見ればよいため主に見るべき画面が固定されてプレイしやすくなる。
また、上述の各実施例においては、第1ゲーム画像において実行されるゲームと第2ゲーム画像において実行されるゲームが同一内容のゲームであるとして説明したが、第1ゲーム画像において実行されるゲームと第2ゲーム画像において実行されるゲームが全く別の内容のゲームであってもよい。
ところで、上述の各実施例では、2画面分の液晶表示部の一例として、物理的に分離された2つのLCD11,12を上下に配置した場合(上下2画面の場合)を説明したが、図11に示すように、上ハウジング13aを除いて、2画面分のLCD11,12を左右に配置した状態で収納できるように、1つのハウジング13cを横長に形成してもよい。その場合、右利きのユーザーが多いことを考慮して、好ましくは、タッチパネル16の装着されたLCD12が右側に配置され、LCD11が左側に配置される構成となる。但し、左利き用の携帯ゲーム装置を作る場合は、その逆の配置となる。
その他の配置例として、物理的に分離された2つのLCD11,12を上下に配置する構成に代えて、図12に示すように、横幅が同じで縦の長さが2倍のサイズからなる縦長サイズの1つのLCD(すなちわ、物理的には1つで、表示サイズが縦に2画面あるLCD)を用いて、縦方向に2画面分の液晶表示部を配置することによって、2画面分のゲーム画像を上下に表示(すなわち上下の境界部分無しに隣接して表示)するように構成してもよい。また、縦幅が同じで横の長さが2倍のサイズからなる1つの横長サイズのLCDを用いて、図13に示すように、横方向に2画面分のマップ画像を左右に表示(すなわち左右の境界部分無しに隣接して表示)するように構成してもよい。すなわち、図12,図13の例は、物理的に1つの画面を2つに分割して使用することにより複数のゲーム画像を表示するものである。
以上のように、本発明は、同時に表示される2つのゲーム画像を切り換えながらゲームを進行させるゲーム装置およびゲームプログラムを提供すること等を目的として利用することが可能である。
本発明の一実施形態に係るゲーム装置10の外観図である。 ゲーム装置10の機能ブロック図である。 本発明の第1実施例のゲーム影像の一画面例を示す図である。 第1実施例におけるROM180に記憶されるプログラムおよびデータの図解図である。 第1実施例において、ゲーム処理実行時に、RAM37に一時的に記憶されるデータの図解図である。 第1実施例において、ゲーム装置10によって実行されるゲーム処理のフローチャートである。 本発明の第2実施例のゲーム影像の一画面例を示す図である。 第2実施例におけるROM180に記憶されるプログラムおよびデータの図解図である。 第2実施例において、ゲーム処理実行時に、RAM37に一時的に記憶されるデータの図解図である。 第2実施例において、ゲーム装置10によって実行されるゲーム処理のフローチャートである。 第2実施例の変形例において、ゲーム装置10によって実行されるゲーム処理のフローチャートである。 第2実施例のさらなる変形例において、ゲーム装置10によって実行されるゲーム処理のフローチャートである。 本発明におけるゲーム装置の別形態を例示した概観図である。 本発明におけるゲーム装置の別形態を例示した概観図である。 本発明におけるゲーム装置の別形態を例示した概観図である。
符号の説明
10…携帯ゲーム装置
11…第1LCD)
12…第2LCD
13…ハウジング
15…操作スイッチ部
16…タッチパネル
18…メモリカード
30…電子回路基板
31…CPUコア
34…入出力インターフェース回路
35,36…GPU
37…RAM
38,39…VRAM


Claims (13)

  1. 第1ゲーム画像と、当該第1ゲーム画像と異なる第2ゲーム画像とを同時に表示するゲーム装置であって、
    プレイヤによって操作される操作手段、
    前記第1ゲーム画像と前記第2ゲーム画像のいずれか一方を選択する選択手段、
    前記選択手段によって前記第1ゲーム画像が選択されているときにのみ、前記第1ゲーム画像に関連付けられた前記第1プレイヤオブジェクトの動作を前記操作手段の操作に従って制御する第1プレイヤオブジェクト動作制御手段、
    前記選択手段によって前記第2ゲーム画像が選択されているときにのみ、前記第2ゲーム画像に関連付けられた前記第1プレイヤオブジェクトと異なる第2プレイヤオブジェクトの動作を前記操作手段の操作に従って制御する第2プレイヤオブジェクト動作制御手段、
    前記第1プレイヤオブジェクト動作制御手段による前記第1プレイヤオブジェクトの動作結果と、前記第2プレイヤオブジェクト動作制御手段による前記第2プレイヤオブジェクトの動作結果の両方を評価する評価手段、
    前記第1プレイヤオブジェクトが少なくとも含まれる画像、または、前記第1プレイヤオブジェクトの視点から仮想空間を見た画像を、前記第1ゲーム画像として生成して表示する第1表示制御手段、および
    前記第2プレイヤオブジェクトが少なくとも含まれる画像、または、前記第2プレイヤオブジェクトの視点から仮想空間を見た画像を、前記第2ゲーム画像として生成して表示する第2表示制御手段を備えるゲーム装置。
  2. 前記選択手段は、プレイヤの入力に応じて前記第1ゲーム画像と前記第2ゲーム画像のいずれか一方を選択することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記選択手段は、ゲームの進行状況に応じて前記第1ゲーム画像と第2ゲーム画像のいずれか一方を自動的に選択することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  4. 前記第1プレイヤオブジェクト動作制御手段において前記第1プレイヤオブジェクトの動作を制御するための操作手段と、前記第2プレイヤオブジェクト動作制御手段において前記第2プレイヤオブジェクトの動作を制御するための操作手段は共通の操作手段であることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  5. 前記選択手段による選択にかかわらず、予め定める所定の規則に従って、前記第1プレイヤオブジェクトと前記第2プレイヤオブジェクトの動作を、前記第1プレイヤオブジェクト動作制御手段と前記第2プレイヤオブジェクト動作制御手段による制御に加えて制御するプレイヤオブジェクト自動制御手段をさらに備え、
    前記評価手段は、前記第1プレイヤオブジェクト動作制御手段と前記プレイヤオブジェクト自動制御手段による前記第1プレイヤオブジェクトの動作結果と、前記第2プレイヤオブジェクト動作制御手段と前記プレイヤオブジェクト自動制御手段による前記第2プレイヤオブジェクトの動作結果の両方を評価することを特徴とする、請求項2に記載のゲーム装置。
  6. 前記選択手段による選択にかかわらず、予め定める所定の規則に従って、ノンプレイヤオブジェクトの動作を制御するノンプレイヤオブジェクト動作制御手段、および
    前記ノンプレイヤオブジェクト動作制御手段による前記ノンプレイヤオブジェクトの動作に応じて、前記第1プレイヤオブジェクトおよび前記第2プレイヤオブジェクトの状態を変化させるプレイヤオブジェクト状態変化手段をさらに備え、
    前記評価手段は、前記プレイヤオブジェクト状態変化手段によって変化する前記第1プレイヤオブジェクトの状態および前記第2プレイヤオブジェクトの状態の両方を評価することを特徴とする、請求項2に記載のゲーム装置。
  7. 前記第1プレイヤオブジェクト動作制御手段は、所定条件を満たしたときのみ、前記操作手段の操作に従って前記第1プレイヤオブジェクトの動作を制御可能とすることを特徴とする、請求項2に記載のゲーム装置。
  8. 前記所定条件を満たしているか否かは、前記第1ゲーム画像により視認可能にプレイヤに提示されることを特徴とする、請求項7に記載のゲーム装置。
  9. 選択スイッチをさらに備え、
    前記選択手段は、前記選択スイッチの操作がされたときに、前記第1ゲーム画像と前記第2ゲーム画像との間で交互に選択対象を切り換えることを特徴とする、請求項2に記載のゲーム装置。
  10. 前記選択手段によって選択されているときと選択されていないときで、前記第1ゲーム画像および前記第2ゲーム画像の表示態様を変更する表示態様変更手段をさらに備える、請求項1に記載のゲーム装置。
  11. 第1の表示部および第2の表示部をさらに備え、
    前記第1ゲーム画像と前記第2ゲーム画像のうち、前記選択手段によって選択されている画像を第1の表示部に表示し、選択されていない画像を第2の表示部に表示することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  12. 前記第1プレイヤオブジェクトと前記第2プレイヤオブジェクトのうち、前記選択手段によって選択されていないゲーム画像に関連付けられたプレイヤオブジェクトの動作を予め定める規則に従って制御する非選択オブジェクト自動制御手段をさらに備える、請求項1に記載のゲーム装置。
  13. 第1ゲーム画像と当該第1ゲーム画像と異なる第2ゲーム画像とを同時に表示し、かつ、プレイヤによって操作される操作手段を備えるゲーム装置に実行されるゲームプログラムであって、
    前記ゲーム装置を、
    前記第1ゲーム画像と前記第2ゲーム画像のいずれか一方を選択する選択手段、
    前記選択手段によって前記第1ゲーム画像が選択されているときにのみ、前記第1ゲーム画像に関連付けられた前記第1プレイヤオブジェクトの動作を前記操作手段の操作に従って制御する第1プレイヤオブジェクト動作制御手段、
    前記選択手段によって前記第2ゲーム画像が選択されているときにのみ、前記第2ゲーム画像に関連付けられた前記第1プレイヤオブジェクトと異なる第2プレイヤオブジェクトの動作を前記操作手段の操作に従って制御する第2プレイヤオブジェクト動作制御手段、
    前記第1プレイヤオブジェクト動作制御手段による前記第1プレイヤオブジェクトの動作結果と、前記第2プレイヤオブジェクト動作制御手段による前記第2プレイヤオブジェクトの動作結果の両方を評価する評価手段、
    前記第1プレイヤオブジェクトが少なくとも含まれる画像、または、前記第1プレイヤオブジェクトの視点から仮想空間を見た画像を、前記第1ゲーム画像として生成して表示する第1表示制御手段、および
    前記第2プレイヤオブジェクトが少なくとも含まれる画像、または、前記第2プレイヤオブジェクトの視点から仮想空間を見た画像を、前記第2ゲーム画像として生成して表示する第2表示制御手段として機能させるゲームプログラム。

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