JP2009000419A - ゲームシステム、及び合成オブジェクト画像の作成方法 - Google Patents

ゲームシステム、及び合成オブジェクト画像の作成方法 Download PDF

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祐美 仲野
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Abstract

【課題】 ゲームの演出画像として登場するキャラクタ等のオブジェクト画像を、任意の場所、任意の時間にユーザの好みに応じてコーディネート可能としたゲームシステムを提供する。
【解決手段】 管理サーバは、オブジェクト画像をコーディネートするアイテムごとに、データベースに登録された画像について、好みの画像を選択させるためのWebページをユーザの端末装置に表示する。ユーザが好みのアイテム画像を選択すると、選択されたアイテムIDをユーザのカードIDと関連付けしてデータベースに登録する。ユーザがゲーム装置でゲームを実施するときに、ゲーム装置は管理サーバにアクセスしてユーザが選択したアイテムIDを取得し、この取得した情報とゲーム装置に登録されているアイテム画像に基づいてオブジェクト画像を合成し、この合成したオブジェクト画像をゲームの演出画像として登場させる。端末装置として、携帯端末も使用可能としている。
【選択図】 図1

Description

本発明は、ゲーム装置でゲームを実行するときにその演出画像として登場するキャラクタ、武器、乗り物、背景、等のオブジェクト画像を、ゲームを実施するプレイヤが事前に自分の好みの画像に合成してカスタマイズし、この合成したオブジェクト画像がゲームを実施するときに表示されるようにしたゲームシステム、及びこのオブジェクト画像をカスタマイズする方法に関するものである。
コンピュータの制御により実行されるゲーム等のソフトウエアをゲーム装置で実行すると、演出画像として仮想なキャラクタ等の各種のオブジェクト画像が表示装置に表示されることが多くある。このキャラクタ等のオブジェクト画像について、ゲームを実施するプレイヤ(ユーザ)の好みの画像に編集して合成(カスタマイズ)した画像がゲームを実施するときに登場可能にすると、プレイヤは興趣をより高くしてゲームを実施することができるようになる。
ゲーム等のソフトウエアに登場するキャラクタ等の各種のオブジェクト画像を、ユーザの気に入った画像にカスタマイズして、このカスタマイズしたオブジェクト画像をゲーム等の画面に表示させる技術に関しては、既に多くの技術が提案されている。例えば、下記の特許文献が提案されている。
特開2002−94675号公報 特開2003−67767号公報 特開2003−256862号公報 特開2007−34588号公報
上記特許文献1には、ユーザが携帯端末から電話回線網に接続されたデータベースにアクセスすることにより、ユーザが気に入ったキャラクタを創作決定し、この創作したキャラクタを自分の携帯端末のメモリに保存して待受け時に表示部への表示、あるいはデータベースに保存して通話相手に送信するようにした携帯端末サービスシステムが提案されている。
さらに、特許文献1に記載の携帯端末サービスシステムには、データベースに複数のキャラクタごとに複数のパーツ毎に複数のパターン画像を登録しておく。そして、データベースにアクセスしたユーザの携帯端末に、パーツごとに気に入ったパターン画像の一つをユーザに選択させるための画面を表示して、気に入ったキャラクタを創作決定することが開示されている。
上記特許文献2には、3次元CGデータを使用して所定の視点から見た2次元画像を生成するビデオゲーム装置に、ゲームのプレイヤがビデオゲーム用キャラクタの衣服などのパーツを指定、編集し、この編集したキャラクタを操作してゲームを行なうことを可能にしたビデオゲーム装置が記載されている。
さらに、特許文献2には、ビデオゲーム装置にキャラクタに対して付加するパーツを指定する機能、指定されたこのパーツに対応するパーツデータに含まれるパラメータを変更する機能、パーツの重なり順序に付与した層番号と、パーツに付与したパーツコードと、変更されたパラメータとを対応させてレイヤテーブルに記憶する機能、を設けてこのキャラクタの3次元CGデータを新たに生成することが開示されている。
上記特許文献3には、ゲーム等のアプリケーションに登場するキャラクタについて、着せ替えデータを用いることにより、キャラクタの多様な表示形態を実現できるようにしたキャラクタ表示装置が提案されている。特許文献3に記載のキャラクタ表示装置は、キャラクタ上に画像を重ね合わせるためのレイヤ構造をもたせた着せ替えアイテムを格納する記憶部と、この着せ替えアイテムの画像をキャラクタ上にレイヤ構造で定められた順に重ね合わせて表示するキャラクタ処理部を備えている。また、このアイテムの記憶部は、同一の着せ替えアイテムに対して形状の異なる複数の画像データをもたせたアイテムを記憶し、キャラクタ処理部は着せ替えアイテムを重ねて表示する際に、レイヤに定義された制約ルールにもとづいて複数タイプの画像データのいずれかを選択して重ね合わせ表示に利用することが開示されている。
上記特許文献4には、建物のリフォームの完成予想図、衣服着用後予想図などの合成画像を作成し、さらにこの合成画像を提示する方法が提案されている。この特許文献4には、合成画像のベースとなるベース画像をコンピュータ内部又は外部の画像から選択し、この選択したベース画像をコンピュータの表示画面に表示させるステップと、この表示させたベース画像に合成させる素材画像をコンピュータ内部又は外部の画像から選択し、選択した素材画像を表示画面に表示されたベース画像内に表示させるステップと、ベース画像と素材画像とを組み合わせて合成画像を完成させるステップと、この合成画像を記憶部に登録するステップと、記憶部に登録した合成画像を、作成したコンピュータの画面上で、又は他の機器の画面上で、又はインターネットを通じて顧客に提示することが開示されている。
上記特許文献1〜特許文献4に記載の発明は、予め作成された各種の画像を選択し、この選択した画像を組み合わせて合成画像を作成し、作成した合成画像をコンピュータや携帯電話機の表示画面に表示することが記載されている。しかし、これら特許文献には、インターネットに接続されたゲーム装置とユーザの端末装置とゲーム管理サーバを備え、ユーザが端末装置を用いて各種の画像を選択して決定したことをゲーム管理サーバに送信することにより、選択した画像をユーザの識別情報と関連付けして管理サーバの記憶部に記憶し、ユーザが端末装置から合成した画像を管理サーバに要求すると、管理サーバは合成画像を作成してユーザの端末装置に送信するか、選択された画像の情報を端末装置に送信して端末装置で合成画像を生成させることにより、端末装置の表示画面でユーザが確認を行なうことができ、さらに、ゲーム装置でユーザがログインを行なうと、管理サーバが、そのユーザの識別情報から合成すべき画像の情報をゲーム装置に送信し、その情報を基にゲーム装置が合成画像を生成し、その合成画像をゲーム装置の演出画像として使用するようになしたゲームシステムについては開示されていない。また、管理サーバが、端末装置がコンピュータか携帯電話機かによって、合成画像を端末装置に表示させる過程を異ならせているゲームシステムについても開示されていない。
そこで、本発明の目的は、 ゲームの演出画像として登場するキャラクタ等のオブジェクト画像を、ユーザがゲームを実施する前に、任意の場所、かつ任意の時間にユーザの好みに応じてカスタマイズしてサーバに登録可能にすると共に、合成した画像をいつでも確認することができ、このユーザがゲーム装置でゲームを実施するときに、ゲーム装置からサーバにアクセスして、このユーザが予め作成したキャラクタをカスタマイズした情報を取得してゲームの演出画像として取り込むことを可能としたゲームシステム、及びそのオブジェクト画像の作成方法を提供することにある。
上記の目的を達成するために、本発明は、ネットワークに接続されたゲーム装置と端末装置と管理サーバを備え、前記ゲーム装置でゲームを実施するときに表示される演出画像のうち予め選定されたオブジェクト画像について、ユーザが好みの画像に合成した合成オブジェクト画像を前記演出画像として表示することを可能にしたゲームシステムであって、
前記管理サーバは、
前記合成オブジェクト画像を複数のアイテム画像を重ね合わせて作成するために予めデータベースに登録された情報であって、前記オブジェクト画像の識別情報と関連付けして前記アイテム画像の識別情報ごとに前記アイテム画像に係わる情報を、前記端末装置に送信するアイテム画像情報送信手段を備え、
前記端末装置は、
アイテム画像情報送信手段から受信した前記アイテム画像に係わる情報の表示と、前記表示された前記アイテム画像に係わる情報から前記ユーザに好みの前記アイテム画像を選択させて選択情報を取得すると共に、前記取得した選択情報を前記管理サーバに送信するアイテム画像選択手段を備え、
前記管理サーバは、さらに
前記アイテム画像選択手段から受信した前記選択情報に含まれる情報であって、前記ユーザが選択した前記アイテム画像の識別情報を、前記オブジェクト画像の識別情報及び前記ユーザの識別情報と関連付けして前記管理サーバ内の記憶領域に記憶する合成画像情報 記憶手段を備え、
前記ゲーム装置は、
該ゲーム装置内の記憶部に前記オブジェクト画像の識別情報に関連付けして前記アイテム画像の識別情報ごとに前記アイテム画像とその前記重ね合わせの順位に係わる情報を登録したデータテーブルと、
前記合成画像情報記憶手段にアクセスして、前記ゲーム装置でゲームを実施する前記ユーザの識別情報と前記オブジェクト画像の識別情報と関連付けして記憶されている前記アイテム画像の識別情報を取得する手段と、
前記取得した前記識別情報に対応してデータテーブルに登録されている前記アイテム画像を、前記重ね合わせの順位に従って重ね合わせたオブジェクト画像を、当該ゲームの前記オブジェクト画像として前記ゲーム装置のゲーム制御手段に取り込む手段を、
備えていることを特徴としている。
さらに、本発明は、前記端末装置は携帯端末から構成され、
前記管理サーバは、
前記合成画像情報記憶手段で記憶した前記ユーザが選択した前記アイテム画像の識別情報に対応して前記データベースに登録された前記アイテム画像を、前記データベースに登録された重ね合わせの順位に係わる情報に従って前記管理サーバ内の記憶部に重ね書きして作成した合成オブジェクト画像を、前記携帯端末に送信する手段を備えていることを特徴としている。
さらに、本発明は、前記端末装置はパーソナルコンピュータから構成され、
前記管理サーバの前記アイテム画像情報送信手段は、前記データベースに登録された情報であって、前記オブジェクト画像の識別情報と関連付けして前記アイテム画像の識別情報ごとに前記アイテム画像に係わる情報とその重ね合わせの順位に係わる情報を前記パーソナルコンピュータに送信する手段を備え、
前記パーソナルコンピュータは、前記アイテム画像選択手段により前記ユーザが選択した前記アイテム画像を、前記管理サーバから受信した前記重ね合わせの順位に係わる情報に従って重ね合わせた合成オブジェクト画像を表示する手段を備えていることを特徴としている。
また、本発明は、ネットワークに接続されたゲーム装置と端末装置と管理サーバを備え、前記ゲーム装置でゲームを実施するときに表示される演出画像のうち予め選定されたオブジェクト画像について、ユーザが好みの画像に合成した合成オブジェクト画像を前記演出画像として表示するための合成オブジェクト画像の作成方法であって、
前記管理サーバは、前記端末装置からのアクセスに基づいて、
前記合成オブジェクト画像を複数のアイテム画像を重ね合わせて作成するために予めデータベースに登録された情報であって、前記オブジェクト画像の識別情報と関連付けして前記アイテム画像の識別情報ごとに前記アイテム画像に係わる情報を前記端末装置に送信するステップを含み、
前記端末装置は、
前記管理サーバから受信した前記アイテム画像に係わる情報を表示するステップと、前記表示された前記アイテム画像に係わる情報から前記ユーザに好みの前記アイテム画像を選択させて選択情報を取得すると共に、前記取得した選択情報を前記管理サーバに送信するステップを含み、
前記管理サーバは、さらに
前記端末装置から受信した前記選択情報に含まれる情報であって、前記ユーザが選択した前記アイテム画像の識別情報を、前記オブジェクト画像の識別情報及び前記ユーザの識別情報と関連付けして前記管理サーバ内の記憶領域に記憶するステップを含み、
該ゲーム装置内の記憶部に前記オブジェクト画像の識別情報に関連付けして前記アイテム画像の識別情報ごとに前記アイテム画像とその前記重ね合わせの順位に係わる情報を登録したデータテーブルを備えた前記ゲーム装置は、
前記管理サーバの合成画像情報記憶手段にアクセスして、前記ゲーム装置でゲームを実施する前記ユーザの識別情報と前記オブジェクト画像の識別情報と関連付けして記憶されている前記アイテム画像の識別情報を取得し、
前記取得した前記識別情報に対応してデータテーブルに登録されている前記アイテム画像を、前記重ね合わせの順位に従って重ね合わせたオブジェクト画像に係わるデータを、当該ゲームの前記オブジェクト画像のデータとして前記ゲーム装置のゲーム制御プログラムに取り込むことを特徴としている。
さらに、本発明の合成オブジェクト画像の作成方法は、前記端末装置は携帯端末から構成され、
前記管理サーバは、該管理サーバ内の記憶領域に記憶した前記ユーザが選択した前記アイテム画像の識別情報に対応して前記データベースに登録された前記アイテム画像を、前記データベースに登録された重ね合わせの順位に係わる情報に従って前記管理サーバ内の記憶部に重ね書きして作成した合成オブジェクト画像を、前記携帯端末に送信するステップを含むことを特徴としている。
さらに、本発明の合成オブジェクト画像の作成方法は、前記端末装置はパーソナルコンピュータから構成され、
前記管理サーバは、前記データベースに登録された情報であって、前記オブジェクト画像の識別情報と関連付けして前記アイテム画像の識別情報ごとに前記アイテム画像に係わる情報とその重ね合わせの順位に係わる情報を前記パーソナルコンピュータに送信するステップを含み、
前記パーソナルコンピュータは、該パーソナルコンピュータが前記表示した前記アイテム画像に係わる情報から前記ユーザが選択した前記アイテム画像を、前記管理サーバから受信した前記重ね合わせの順位に係わる情報に従って重ね合わせた合成オブジェクト画像を表示するステップを含むことを特徴としている。
ユーザは、ゲームを実施する前に、自宅を含む任意の場所で、かつ、任意の時間帯に、携帯端末を含む端末装置を利用して好みのキャラクタ等のオブジェクト画像をコーディネートし、このコーディネートにより選択したアイテム画像に関する情報を管理サーバに事前に登録することができる。
ユーザが携帯端末を利用して好みのキャラクタ等のオブジェクト画像をコーディネートする場合には、ユーザが選択したアイテム画像を重ね合わせて合成オブジェクト画像を作成する処理は、管理サーバで実行するようにしているので、携帯端末に多大な負荷をかけることを防止できる。
以下、本発明の実施形態について説明する。まず、本発明を実施するためのシステム構成を図1に基づいて説明する。図1は、本発明のゲームシステムを実施するためのシステム構成の一例を示している。
(システム構成)
図1において、1a、1bは、本システムを利用してゲームを実施するユーザの携帯電話機等の携帯端末(以下、携帯端末という)である。2a、2bは、同じくユーザのパーソナルコンピュータ等から構成される端末装置(以下、PC端末という)である。携帯端末1a、1b、及びPC端末2a、2bは、Webブラウザを搭載してインターネット接続機能を備え、ユーザが使用する端末装置となる。なお、以下の説明において、携帯端末1a、1bを代表して説明するときは携帯端末1と記述し、PC端末2a、2bを代表して説明するときはPC端末2と記述する。
図1に示す3a、3b、・・・・、3gはゲーム装置であって、例えば、ゲームセンターG1、G2等に設置されているゲーム装置である。ゲーム装置3a、3b、・・・には、本発明のゲームシステムを利用してゲームを実施するための1種又は複数種のゲームアプリケーションプログラム(以下、ゲーム制御プログラム)が搭載されている。以下の説明において、ゲーム装置3a、3b、・・・を代表して説明するときは、単にゲーム装置3と記述する。
図1に示す4は、ユーザが所有するICカード又は磁気カード等のカードであって、ユーザがゲーム装置3でゲームを実施するときに、ゲーム装置3が備えているカードリードライト装置に読み込ませるためのカードである。なお、ユーザは、ゲームセンターG1、G2等でカード4を購入してゲーム装置などで初期設定を行なうことで、自分のカード4とすることができる。
カード4の記憶部には、予めこのカードを識別するためのカード識別番号(以下、カードIDという)、このカードで実施することができるゲーム識別番号(以下、ゲームIDという)、ゲーム実施可能回数、等に関するデータが記憶されている。そして、ユーザがゲーム機3でゲームを1回実施するごとに、カードリードライト装置によりカード4の記憶部に記憶しているゲーム実施可能回数が減算(「−1」)され、さらに、ゲームの実施結果のデータ、例えば、ゲーム実施年月日、勝敗、獲得点数、等に関する情報が記憶される。また、カード4の表面には、このカードのカードID、実施できるゲームの名称、キャラクタ等の画像が印刷されている。
なお、上記したユーザとは、ゲームセンターG1、G2等でカード4を購入してゲーム装置3でゲームを実施するプレイヤを示し、本発明のゲームシステムを利用する会員として、例えば、管理サーバのユーザ登録サイトにアクセスしてユーザ登録しているプレイヤを示す。また、ユーザ登録を行なう際に、ユーザが購入したカード4のカードIDを管理サーバのデータベースに登録しておくと、このカードIDはユーザを識別するためのユーザ識別情報(以下、ユーザIDという)になる。
同じく、図1に示す5は管理サーバ、6は携帯端末用サーバ、7はPC端末用サーバ、8はゲーム装置用サーバである。管理サーバ5は、本ゲームシステムの稼動を統括して管理するサーバである。図1には、本発明のゲームシステムを稼動させるために4台のサーバ、すなわち、管理サーバ5、携帯端末用サーバ6、PC端末用サーバ7、ゲーム装置用サーバ8から構成されるサーバ群を設けた例を示しているが、1台のサーバ、例えば、図1に示す管理サーバ5により本発明のゲームシステムを稼動させることも可能である。従って、管理サーバ5、携帯端末用サーバ6、PC端末用サーバ7、ゲーム装置用サーバ8は、それぞれ本発明のゲームシステムにおける全体を管理するサーバを構成する。
携帯端末用サーバ6は、本ゲームシステムを利用するためにユーザが携帯端末1を使用してアクセスするためのサーバである。同じく、PC端末用サーバ7は、ユーザがPC端末2を使用してアクセスするためのサーバであり、同じく、ゲーム装置用サーバ8はユーザがケーム装置3を使用してゲームを実施するときにケーム装置3がアクセスするためのサーバである。
管理サーバ5、携帯端末用サーバ6、PC端末用サーバ7、ゲーム装置用サーバ8には、サーバ用OSの他に、本ゲームシステムを稼動させるために必要とする各種のプログラム、データベース(データテーブル)、画像データ、音声データが外部記憶装置等に記憶されている。また、これらのサーバ5、6、7、8は、携帯端末1、PC端末2、ゲーム装置3がアクセスするサイトとなるURL(Uniform resource Locator)が設定されている。
図1に示す9は、通信のネットワークとなるインターネット通信網(以下、インターネットという)であって、上記した携帯端末1a、1b、PC端末2a、2b、ゲーム装置3a〜3g、管理サーバ5、携帯端末用サーバ6、PC端末用サーバ7、ゲーム装置用サーバ8は、このインターネット9と通信可能に接続されている。なお、携帯端末1a、1bは、携帯電話機のサービス会社の地上基地局10、及び同じく携帯電話機のサービス会社のサーバ11を介してインターネット9に接続される。また、ゲームセンターG1に設置されているゲーム装置3a〜3d、同じくゲームセンターG2に設置されているゲーム装置3e〜3gは、それぞれLAN12、13を介してインターネット9に接続されている。なお、本発明のシステムにおいて、ゲーム装置3は、ゲームセンター以外の任意の場所に設置されていてもよい。また、ゲーム装置3はゲームを実施するための専用のゲーム機の他に、ゲームを実施することが可能なパーソナルコンピュータを含むことも可能である。
なお、図1には示していないが、管理サーバ5、携帯端末用サーバ6、PC端末用サーバ7、ゲーム装置用サーバ8にアクセスして、これらのサーバが備えているデータベースやプログラムのメンテナンス等の操作を行なうための補助的な端末装置もインターネット9に接続されている。
(データベースの構成)
続いて、本システムを稼動させるために、管理サーバ5、携帯端末用サーバ6、PC端末用サーバ7、ゲーム装置用サーバ8がそのハードディスク装置等の外部記憶装置に記憶しているデータベース(データテーブル)について説明する。
図2は、本システムを利用するためにユーザ登録を行なったユーザについて、ユーザの属性に係る情報を登録したユーザデータベースD1のデータ構成の一例を示す図である。なお、本発明のシステムを図1に示すように複数のサーバ5、6、7、8を設けた場合、ユーザデータベースD1は本システムの稼動を統括して管理する管理サーバ5が備えるようにすることが望ましい。
ユーザデータベースD1(以下、ユーザDB(D1)という)は、主に、本システムを利用するために管理サーバ(管理サーバ5、携帯端末用サーバ6、PC端末用サーバ7、ゲーム装置用サーバ8)にアクセスしたユーザが、本システムの会員としてユーザ登録されているか否かを認証する処理を行なうときに参照するデータベースである。
図2に示すように、ユーザDB(D1)は、ユーザ登録を行なったユーザのユーザID(d11)ごとに、ユーザに関する属性情報として、ユーザ名d12、パスワードd13、メールアドレスd14、ユーザが所有しているカード4のカードID(d15a)、等に関する情報を登録している。さらに、図示していないが、ユーザDB(D1)には、ユーザの名前、住所等に関する情報も登録する。また、必要に応じて、ユーザの暗証番号を登録してもよい。なお、本システムにおいて、例えば、ユーザ登録を行なったユーザは、3枚のカードを所有することを可能とした場合には、ユーザDB(D1)の所有しているカードのIDを登録する欄(d15)の(d15a〜d15c)欄にこの3枚のカード4のカードIDが登録できるようにする。なお、ユーザDB(D1)にカードIDを登録する操作は、例えば、ユーザが携帯端末1、PC端末2、あるいはゲーム装置3から管理サーバのカードIDを登録するサイトにアクセスして、購入したカード4のカードIDを登録する操作を行なう。
図3は、カードデータベースD2についてそのデータ構成の一例を示している。カードデータベースD2(以下、カードDB(D2)という)は、ユーザDB(D1)と同様に、複数のサーバ5、6、7、8を設けた場合には、管理サーバ5が備えるようにすることが望ましい。
カードDB(D2)は、ユーザがゲームを実施するために購入するカード4について、予めカード4を識別するためのカードID(d15)ごとに、このカードで実施することができるゲームのゲームID(d21)、このゲームを実施するときに演出画像として表示されるキャラクタ等のオブジェクト画像をユーザが合成(コーディネート)した実績情報d22、このカードを使用してゲームを実施したときのゲーム実施結果の履歴情報d23、カードの更新情報d24、等に関する情報が登録されている。なお、上記カードID(d15)とゲームID(d21)及びオブジェクト画像ID(d22a)に係る情報は、予めカード4を製造した時点などにおいてカードDB(D2)に登録される。
上記したコーディネート実績情報d22としては、ユーザが好みの画像に合成することが可能なオブジェクト画像を識別する情報(以下、オブジェクト画像IDという)d22a、このオブジェクトをコーディネートするためにユーザが選択したアイテム名称に関するID(d32b)ごとにアイテム画像の識別情報(以下、アイテムIDという)に係る情報d33b、・・・、このユーザが選択したアイテムIDをカードDB(D2)に登録した年月日d22c、等に関する情報が含まれる。なお、ユーザがオブジェクト画像をコーディネートすることができない場合には、オブジェクト画像ID(d22a)を記憶する欄に、例えば、「0」を記憶する。
また、上記したゲーム実施結果の履歴情報d23としては、ユーザが所有しているカード4を使用してゲーム装置3でゲームを実施したときに、そのゲーム実施結果に関する情報が記憶される。この履歴情報としては、ゲーム実施回数(又は実施可能な実施残回数)d23a、ゲーム実施結果の勝敗又は獲得得点d23b等に関する情報がゲーム実施年月日ごとに記憶される。また、カード更新情報d24には、当該カードID(d15)が付与されたカード4に予め記憶されたゲーム実施可能な上限回数が満了し、ユーザが新たにカード4を購入した場合には、この新たに購入したカード4のカードID(d15)がカード4の更新情報として登録される。なお、この更新情報をカードDB(D2)に登録するためには、例えば、ユーザは携帯端末1から管理サーバ5にアクセスして登録操作を行なう。
図4は、オブジェクト画像データベースD3についてそのデータ構成の一例を示している。オブジェクト画像データベースD3(以下、オブジェクト画像DB(D3)という)は、図1に示すシステム構成のように複数のサーバ5、6、7、8を設けた場合、このオブジェクト画像DB(D3)は本システムの稼動を統括して管理する管理サーバ5が備えるようにしてもよいが、管理サーバ5の負荷を分散させるために、携帯端末用サーバ6、PC端末用サーバ7及びゲーム装置用サーバ8のそれぞれが備えるようにしてもよい。
オブジェクト画像DB(D3)は、ユーザがゲーム装置3でゲームを実施するときに演出画像として表示されるキャラクタ等のオブジェクト画像のうち予め選定されたオブジェクト画像を、ユーザが携帯端末1、PC端末2、あるいはゲーム装置3を操作して、事前にユーザの好みの画像にコーディネートした合成オブジェクト画像を作成するために必要な情報を登録したデータベースである。
このユーザの好みの画像にコーディネートすることができるキャラクタ等のオブジェクト画像は、予めゲームごとに演出画像として表示装置に表示される画像を、適宜、1種又は複数設定しておく。なお、このコーディネートすることができるオブジェクト画像としては、例えば、ゲームの演出画像として登場するキャラクタの画像とその衣装やアクセサリ、等である。特に、戦闘ゲームの場合には、登場人物のキャラクタ画像、各種の武器とその装着するパーツ、背景画像、等をユーザの好みに応じてユーザがコーディネートすることを可能にすると、ユーザがゲームを実施する興趣をより高くすることができる。
また、ユーザがコーディネートすることができるオブジェクト画像には、予め、固有の識別情報(オブジェクト画像ID)を設定しておくと共に、オブジェクト画像をカスタマイズするための対象となる各部位にアイテム名称を設定しておく。そして、このアイテム名称ごとに、予めユーザが選択可能なアイテム画像を1種又は複数種作成して管理サーバ5の外部記憶装置に記憶させておく。このアイテム画像のデータ形式は、例えば、GIF(Graphics Interchange Format)形式で作成して所定の外部記憶装置の格納場所に、ファイル名を付与して記憶しておくようにする。
オブジェクト画像DB(D3)には、例えば、図4に示すようなデータ項目に係わる情報を登録する。このデータ項目としては、このオブジェクト画像を使用することができるゲームID(d21)ごとに、ユーザがコーディネートすることができるオブジェクト画像に関する情報d31、オブジェクト画像をコーディネートすることができる各部位のアイテムに関する情報d32、ユーザが選択することができるアイテム画像に関する情報d33、等が登録される。
上記オブジェクト画像に関する情報d31としては、ユーザがコーディネート可能なオブジェクト画像の名称(d31a)とそのオブジェクト画像ID(d22a)等を記憶する。なお、また、各部位のアイテムに関する情報d32としては、アイテム名称(d32a)とその識別情報となるアイテム名称のID(d32b)を記憶する。
さらに、ユーザが選択可能なアイテム画像に関する情報d33としては、アイテム名称のID(d32b)ごとに、第1のパーツ画像の名称(d33a)とその識別情報(上記したアイテムID(d33b、等)、及びこの第1のパーツ画像の名称(d33a)に係る画像データを記憶している格納場所(d33c)、及び重ね合わせの順位情報d33d、さらに、第2のパーツ画像の名称(d33e)とそのアイテムID(d33f)とその画像データを記憶している格納場所、重ね順位情報、・・・に関する情報を記憶する。
なお、上記第1、第2、・・・のパーツ画像の名称(d33a)に係る画像データは、ユーザが好みの合成オブジェクト画像をコーディネートするときに、ユーザが選択することが可能なアイテム画像になる。そして、ユーザが選択することが可能な第3、第4・・・等のアイテム画像に関する情報を、さらにオブジェクト画像DB(D3)に登録してもよい。
また、上記した重ね合わせの順位(d33d、・・・)に関する情報とは、ユーザが選択したアイテム画像をプログラム(アイテム画像重ね合わせプログラム)の処理により重ね合わせて合成オブジェクト画像を作成するときに、その重ね合わせの優先順位を示す。例えば、アイテム画像重ね合わせプログラムは、重ね合わせの順位の値が少ないアイテム画像から優先して記憶装置の所定の領域に書き込む処理を行なう。この重ね合わせの順位に基づいてユーザが選択したアイテム画像を重ね合わせる処理を行なうことにより、先に重ね合わされたアイテム画像が後から重ね合わされたアイテム画像により消えることを防止できる。
なお、ユーザが携帯端末1、PC端末2、ゲーム装置3等を操作してオブジェクト画像をコーディネートするときには、後記するが、アイテム画像に関する画像データをそれぞれ携帯端末1、PC端末2、ゲーム装置3の画面に表示する処理を行なう。このとき、携帯端末用サーバ6が備えているオブジェクト画像DB(D3)の画像格納場所d33c、・・・等に記憶するアイテム画像に関する画像データは、携帯端末1の画面サイズに対応した表示サイズのデータを記憶するようにするとよい。同様に、PC端末用サーバ7が備えているオブジェクト画像DB(D3)に登録するパーツ画像に関する画像データは、PC端末2の画面サイズに対応した表示サイズのデータを記憶する。
上記したオブジェクト画像DB(D3)のデータ構成の詳細を、図4に示す例に基づいて説明すると次のようになる。
ユーザがコーディネートすることができるオブジェクト画像の名称(d31a)「青年男性A」にはオブジェクト画像ID(d22a)として「KA01」が付与されている。さらに、オブジェクト画像の名称(d31a)「青年男性A」に対応するアイテム名称(d32a)「髪形」に対応するアイテム名称のIDとして「KM」、アイテム名称(d32a)「髪形」について選択可能な第1パーツ名称(d33a)として「ロング(1)」とそのアイテムID(d33b)として「L1」、第1パーツ名称(d33a)「ロング(1)」に係る画像データを記憶している画像格納場所として「gazou/km01/l1.gif」が登録されている。さらに、選択可能な第2パーツ名称(d33e)「ロング(2)」に関する情報が上記と同様にアイテムID(d33f)、・・・が登録されている。
また、オブジェクト画像データベースD3には、アイテム名称(d32a)として、「顔」、「衣装(上)」、「衣装(下)」、「アクセサリ」が登録され、これらアイテム名称(d32a)ごとに、ユーザが選択可能なアイテム画像に関する情報(d33)が上記のように登録されている。
(オブジェクト画像をコーディネートする手順)
続いて、上記した本発明を実施するためのシステム構成例について、ユーザがオブジェクト画像を自分の好みの画像にコーディネートする手順について説明する。本発明においては、例えば、ユーザは携帯端末1、PC端末2あるいはゲーム装置3を操作して、それぞれ携帯端末用サーバ6、PC端末用サーバ7又はゲーム装置用サーバ8にアクセスしてオブジェクト画像をコーディネートすることが可能である。
(携帯端末を利用したコーディネート)
まず、ユーザが携帯端末1を使用してオブジェクト画像をコーディネートする手順とその処理内容の一例を、図5に示すフローチャートのステップ順に説明する。なお、以下の説明においては、前記したユーザDB(D1)、カードDB(D2)及びオブジェクト画像DB(D3)は、管理サーバとなる携帯端末用サーバ6が備えているものとして説明する。
(ステップS1)
ユーザは、携帯端末1を操作して携帯端末用サーバ6のコーディネート用Webページにアクセスする。なお、携帯端末1がアクセスするコーディネート用WebページのURLは、本システムの管理・運営を行なうシステム管理者側が予めこのURLをユーザに公開しておく。そして、ユーザは自分の携帯端末1にこのURLをブックマークとして登録しておくようにするとよい。
(ステップS2)
ユーザの携帯端末1が携帯端末用サーバ6にアクセスすると、携帯端末用サーバ6は認証用Webページを携帯端末1に表示する処理を行なって、このWebページからユーザのユーザ名、パスワード、保有しているカードIDなどを取得する処理を行なう。続いて、携帯端末用サーバ6は、携帯電端末1から取得したユーザ名、パスワード、カードID等の情報がユーザDB(D1)に予め登録されているか否かの認証処理を行なう。
携帯端末用サーバ6は、上記認証処理により、正当なユーザがアクセスしたと判定されると、次の処理をプログラム処理により行なう。すなわち、受信したカードIDで実施可能なゲームID(d21)について、そのオブジェクト画像をコーディネートすることが可能であるか否かを確認する処理を行なう。この確認処理は、受信したカードIDに対応してカードDB(D2)のオブジェクト画像ID(d22a)欄にコーディネート可能なオブジェクト画像IDに係わる情報が登録されているか否かを判定することにより可能になる。
(ステップS3)
上記の判定処理の結果、コーディネート可能と判定されると、携帯端末用サーバ6は、受信したカードIDに対応してオブジェクト画像DB(D3)に登録されている、ユーザがコーディネート可能なオブジェクト画像に関する情報d31を携帯端末1に送信する。携帯端末用サーバ6は、これら送信した情報を携帯端末1の画面にWebページ(コーディネートキャラクタ選択Webページ)として表示するための処理を行なう。図6は、このコーディネートキャラクタ選択WebページW1の表示例を示している。
図6に示すコーディネートキャラクタ選択WebページW1は、ユーザにコーディネート希望の対象となるキャラクタ等のオブジェクト画像の名称を選択させるためのWebページであって、その表示領域W1aには、ユーザがコーディネートすることができるオブジェクト画像の名称d31a、d31bなどを表示する。
コーディネートキャラクタ選択WebページW1にコーディネート可能なオブジェクト画像の名称d31aなどを表示する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。まず、ユーザの携帯端末1から取得したカードIDに基づいて、カードDB(D2)を参照してこのカードで実施することができるゲームのゲームID(d21)を求める。続いて、この求めたゲームID(d21)についてオブジェクト画像DB(D3)を参照し、このデータベース(D3)に登録されているコーディネート可能なオブジェクト画像の名称d31aとそのID(d22a)等を求め、これら求めた情報を、コーディネートキャラクタ選択WebページW1を記述するプログラム言語内に取り込むことにより可能になる。
(ステップS4)
ユーザは、コーディネートキャラクタ選択WebページW1に表示されている、例えば、図6に示すオブジェクト画像(キャラクタ)名称d31a「青年実業家A」、d31b「レディB」から、コーディネートを行ないたいオブジェクト画像名称を一つ選択してそのオブジェクト画像の名称をクリックして指定する操作を行なう。これにより、ユーザが一つのオブジェクト画像の名称をクリックして指定すると、携帯端末用サーバ6はユーザが指定したオブジェクト画像の名称に対応するオブジェクト画像のID(d22a)を取得することができる。
携帯端末用サーバ6は、ステップS4によりオブジェクト画像のID(d22a)を取得すると、図7に示すアイテム選択WebページW2を携帯端末1に表示する処理を行なう(ステップS4)。
アイテム選択WebページW2は、コーディネートするオブジェクト画像について、ユーザにコーディネートするアイテム名称(d32a)を選択させて、その選択情報を取得するためのWebページである。図7に示すアイテム選択WebページW2の表示例においては、その表示領域W2aに、ユーザが指定したオブジェクト画像に対応して予め設定したアイテム名称(d32a)として、「髪形」、「顔」、「衣装(上)」「衣装(下)」、「アクセサリ」の5種のアイテム名称を表示している。そして、ユーザはアイテム選択WebページW2に表示されている5種のアイテムを、順次指定する操作を行なう。
(ステップS5)(ステップS6)(ステップS7)(ステップS8)
ユーザがアイテム選択WebページW2に表示されたアイテム名称の一つを指定する操作を行なうと、携帯端末用サーバ6は、ユーザが指定したアイテム名称に係るアイテムID(d32b)を取得する処理を行なって、図8に示すアイテム画像選択WebページW3を携帯端末1に表示する処理を行なう(ステップS5〜S6)。アイテム画像選択手段となるアイテム画像選択WebページW3は、ユーザが指定したアイテム名称について、ユーザが選択可能なアイテム画像をその名称(パーツ名称)と共に表示し、ユーザに好みのアイテム画像の一つを選択させる操作を行なうためのWebページである。
図8に示すアイテム画像選択WebページW3は、ユーザが指定したアイテム名称(d32a)に対応してユーザが選択可能なパーツ名称(d33a、d33e、・・・)を表示領域w3a−1〜w3a−4、・・・に表示し、さらに、この表示したパーツ名称に対応するアイテム画像をそれぞれ表示領域w3b−1〜w3b−4、・・・に表示している。そして、アイテム画像選択WebページW3を利用してユーザが好みのアイテム画像の一つを選択する操作を行なうときは(ステップS7)、アイテム画像の表示領域w3b−1〜w3b−4、・・・のいずれか一つをクリックして指定する操作を行なう。なお、図8に示す表示画面例においては、1画面に全てのパーツ画像を表示することができない場合には、ユーザは必要に応じて画面をスクロールしながら好みのアイテム画像を選択する操作を行なう画面を表示する。
携帯端末用サーバ6は、ユーザがアイテム画像選択WebページW3に表示されたアイテム画像から一つの好みの画像を選択する操作を行なうと、ユーザが指定したアイテムID(例えば、d33b)とカードIDを取得し、この取得したアイテム画像ID(d33b)を、同じく取得したカードIDと関連付けして記憶装置に一端記憶する処理を行なう(ステップS8)。なお、このユーザが選択したアイテム画像に対応するID(d33b)を取得するためのプログラム処理は、アイテム選択WebページW3を記述したプログラム言語内に、アイテム画像の表示領域w3b−1〜w3b−4、・・・に対応させてアイテムID(d33b、・・・)を埋め込んでおく。これにより、ユーザが表示領域w3b−1〜w3b−4、・・・のいずれかをクリックして指定すると、その表示領域に対応するアイテムID(d33b、等)を取得することが可能になる。
また、上記したアイテム画像選択WebページW3にアイテム画像を表示する処理は、オブジェクト画像DB(D3)の画像格納場所d33c、・・・等に登録されている第1のパーツ名称d33a、第2のパーツ名称d33e、・・・等に対応するアイテム画像のデータを、携帯端末1の画面サイズに適応させたサムネイル画像として送信する。そして、アイテム画像選択WebページW3を記述したプログラムにより、携帯端末1が受信したアイテム画像(サムネイル画像)をWebページW3の表示領域W3b−1、・・・に表示する処理を行なうようにする。
なお、携帯電話機のサービス会社によっては、携帯電話機で再生できる画像データの形式がGIF形式以外のデータ形式を採用している可能性がある。従って、携帯端末用サーバ6はアクセスした携帯端末から取得したユーザの携帯端末1のアドレスからプログラム処理により携帯電話機のサービス会社を判定し、画像格納場所d33c、・・・等に登録されているGIF形式のアイテム画像データを、この判定したサービス会社に適応したデータ形式に変換して携帯端末1に送信する処理を行なうようにする。
ユーザがアイテム選択WebページW2に表示されたアイテム名称d32aごとに、好みのアイテム画像を選択する操作が完了するまで、上記したステップS5〜S8の処理は繰り返される。
そして、ユーザによるアイテム名称ごとに、好みのアイテム画像を選択する操作が完了した情報を、例えばアイテム選択WebページW2から取得すると、携帯端末用サーバ6は次の処理を行なう。すなわち、アイテム画像選択WebページW3から取得したカードIDと関連付けされたアイテムID(d33b、等)であって、前記した記憶装置に記憶しておいたアイテムID(d33b、等)を、カードDB(D2)の選択されたアイテムID(d33b、等)を登録する欄d22bに記憶する処理を行なう。この登録処理は、アイテム画像選択WebページW3から取得したカードIDに対応する欄に記憶する。この処理により、ユーザが好みのオブジェクト画像をコーディネートするために選択したアイテムIDに関する情報が、カードID、ゲームID、オブジェクト画像IDと関連付けしてカードDB(D2)に登録されることになる。このカードDB(D2)への登録処理が終了すると、携帯端末用サーバ6はユーザの携帯端末1に「アイテム画像選択完了」を示すメッセージをWebページとして表示する処理を行なう(ステップS8)。
(ステップS9)(ステップS10)
ユーザは、ステップS9により携帯端末1の画面に表示された「アイテム画像選択完了」を示すメッセージを見て、自分がオブジェクト画像をコーディネートするために選択してアイテム画像に関する情報は携帯端末用サーバ6に登録されたことを確認することができる。また、このメッセージを表示するWebページには、自分が好みのアイテム画像を選択したことにより合成される合成オブジェクト画像の送信要求を行なうためのボタンスイッチを設けるようにする。そして、ユーザはWebページに表示されたこの合成オブジェクト画像の送信要求を行なうためのボタンスイッチをクリックすると、携帯端末用サーバ6は上記ステップS2の処理で取得したユーザのカードIDが取得できるようにする(ステップS10)。
(ステップS11)
携帯端末用サーバ6は、ステップS10の処理に基づいてユーザのカードIDを取得すると、上記したステップS7においてユーザが選択したアイテム画像を、所定の順序に重ね合わせて合成オブジェクト画像を作成する処理を行なって、作成した合成オブジェクト画像を携帯端末1に送信する処理を行なう。
この合成オブジェクト画像の作成は、携帯端末用サーバ6が備えている合成画像作成手段となる合成オブジェクト画像作成プログラムにより、例えば、次の手順で行なうことができる。
(1)ステップS10の処理で取得したカードIDについて、カードDB(D2)を参照してこのカードIDに対応して登録されている選択されたアイテムID(d33b、等)に関する情報を記憶装置に書き込む処理を行なう。
(2)続いて、上記(1)により記憶装置に記憶したアイテムID(d33b、等)について、オブジェクト画像DB(D3)のアイテムID(d33b、d33f、・・・)の記憶欄を参照して、このアイテムID(d33b、等)と同一のアイテムID(d33b、等)に関連付けして登録されている、例えば、画像格納場所d33cと重ね(重ね合わせ)順位d33dに関する情報を取り出して記憶装置に書き込む処理を行なう。
(3)続いて、上記(2)の処理で記憶装置に書き込んだ画像格納場所d33cと重ね順位d33d等に関する情報を、重ね順位d33dをキーにして上昇順に並べ替える処理(ソート)を行なって記憶装置に記憶する。この並べ替え処理により、記憶装置に記憶した画像格納場所d33cと重ね順位d33dに関する情報は、重ね順位(d33d)の上昇順に並び換えられる。この重ね順位(d33d)の上昇順は、ユーザが選択したアイテム画像を重ね合わせて合成オブジェクト画像を作成する処理を行なうときに、このアイテム画像を重ね合わせる順番を示すことになる。
(4)上記(3)の処理で並び換えた先頭の重ね順位情報に対応するアイテム画像を記憶する格納場所(d33c)を求める。
(5)上記(4)の処理で求めた格納場所(d33c)に記憶されているアイテム画像のデータ(P1)を、記憶装置の所定の記憶領域Rに記憶する処理を行なう。
(6)上記(4)の処理に戻って、上記並び換えた重ね順位情報の2番目に位置する重ね順位に対応する格納場所(d33c)に記憶されているアイテム画像のデータ(P2)を、記憶装置の所定の記憶領域Rに記憶する処理を行なう。この処理により、アイテム画像のデータ(P1)にアイテム画像のデータ(P2)が上書き、すなわち、アイテム画像のデータ(P1)とアイテム画像のデータ(P2)とが合成されて記憶領域Rに記憶されることになる。
(7)上記(5)〜(6)の処理を、並び換えた重ね順位の最下位の重ね順位まで繰り返して実行する。これにより、記憶領域Rには、ユーザが選択した好みのアイテム画像について、重ね順位情報の上昇順に重ね合わせの処理を行なって合成オブジェクト画像を得ることができる。
上記(7)の処理が終了すると、記憶装置の記憶領域Rに記憶されている合成オブジェクト画像のデータを携帯端末1に送信する。この送信処理は、ステップS11の処理で作成した合成オブジェクト画像をWebページに貼り付けて携帯端末1に表示する処理を行なうようにする。
なお、上記したように、現時点においては、携帯電話機で再生可能な画像データのデータ形式が統一されていない。従って、特定の携帯電話機サービス会社については、合成オブジェクト画像に係るデータ(GIF形式)をこのサービス会社の携帯電話機の仕様に合致するようなデータ形式に変換する処理を行なって、変換した画像データをユーザの携帯端末1に送信するようにする。
(ステップS12)
ユーザは、携帯端末1に表示されたWebページに貼り付けられた合成オブジェクト画像を見て、自分がコーディネートした画像であることを確認することができる。
以上に説明したステップS1〜ステップS12に記載の手順に基づいて、ユーザは好みのオブジェクト画像を合成するために予め設定された複数のアイテムごとに、携帯端末1に表示されるアイテム画像から好みの画像を選択する操作を行なうことにより、携帯端末用サーバ6はプログラム処理によりユーザの好みの画像にコーディネートした合成オブジェクト画像を作成することができる。
また、合成オブジェクト画像を作成する処理は、携帯端末1で実行するのではなく携帯端末用サーバ6で実行するのでその処理時間を著しく短縮することが可能になると共に、携帯端末1に負荷をかける必要がなくなる。なお、携帯端末用サーバ6で作成した合成オブジェクト画像は、その都度作成・破棄することによって、携帯端末用サーバ6内のデータ量が膨大になることを防いでいる。
なお、一つ(1種)のゲームでコーディネート可能なオブジェクト画像が複数設定され、ユーザがこれら複数のオブジェクト画像のコーディネートを行なう場合には、ユーザは前記したステップS1の操作を繰り返して行なうか、あるいは、携帯端末用サーバ6はステップS12により一つのオブジェクト画像のコーディネート処理が終了すると、ステップS4の処理を実行するように制御を戻して、ユーザに対して他のオブジェクト画像のコーディネートを支援する処理を行なうようにするとよい。
なお、ユーザが携帯端末用サーバ6に合成オブジェクト画像の送信要求を行なうステップS10の操作は、ステップS9の処理で表示したWebページを利用して行なう例について説明したが、ユーザは、自分がコーディネートした合成オブジェクト画像の送信要求は、いつでも携帯端末1から要求できるようにしてもよい。これを実現するためには、例えば、上記したステップS1〜S2の処理において、ユーザが携帯端末1を操作して携帯端末用サーバ6にアクセスしたときに表示されるコーディネートページに、合成オブジェクト画像の送信要求を行なうためのメニューを設けるようにする。
(PC端末を利用したコーディネート)
続いて、ユーザがPC端末2を使用してオブジェクト画像をコーディネートする手順とその処理内容の一例を、図9に示すフローチャートのテップ順に説明する。なお、以下の説明においては、前記したユーザDB(D1)、カードDB(D2)及びオブジェクト画像DB(D3)は、管理サーバとなるPC端末用サーバ6が備えているものとして説明する。
(ステップS21)
ユーザは、PC端末2を操作してPC端末用サーバ7のコーディネート用Webページにアクセスする。なお、PC端末2がアクセスするコーディネート用WebページのURLは、本システムの管理・運営を行なうシステム管理者側が予めこのURLをユーザに公開しておく。
(ステップS22)
ユーザのPC端末2がPC端末用サーバ7にアクセスすると、PC端末用サーバ7は認証用WebページをPC端末2に表示する処理を行なって、このWebページからユーザのユーザ名、パスワード、保有しているカードIDなどを取得する処理を行なう。続いて、PC端末用サーバ6は、PC端末2から取得したユーザ名、パスワード、カードID等の情報がユーザDB(D1)に予め登録されているか否かの認証処理を行なう
PC端末用サーバ6は、上記認証処理により、正当なユーザがアクセスしたと判定されると、受信したカードIDで実施可能なゲームID(d21)について、そのオブジェクト画像をコーディネートすることが可能であるか否かを確認する処理を行なう。この確認処理は、受信したカードIDに対応してカードDB(D2)のオブジェクト画像ID(d22a)欄にコーディネート可能なオブジェクト画像IDに係わる情報が登録されているか否かを判定することにより可能になる。
(ステップS23)
上記の判定処理の結果、コーディネート可能と判定されると、PC端末用サーバ7は、受信したカードIDに対応してオブジェクト画像DB(D3)に登録されている、ユーザがコーディネート可能なオブジェクト画像に関する情報d31、アイテムd32に関する情報、選択可能なアイテム画像に関する情報d33をPC端末7に送信する。このうち、選択可能なアイテム画像に関する情報d33としては、第1パーツ名称d33aとそのアイテムID(d33b)、画像格納場所d33cに記憶されているアイテム画像のデータ、重ね順位d33d、以下同様に、第2パーツ名称d33e、・・・に関して登録されている各データを送信する。
(ステップS24)
PC端末7は、ステップS23の処理により上記したデータを受信すると、図6に示すコーディネートキャラクタ選択WebページW1と同様な内容をパソコン用画面(コーディネートキャラクタ選択画面)として表示する処理を行なって、ユーザにコーディネートを希望するキャラクタを選択させる処理を行なう。そして、ユーザがーディネートを希望するキャラクタ(オブジェクト画像の名称)を選択すると、図7に示すアイテム選択WebページW2と同様な表示内容(アイテム選択画面)をパソコン用画面として表示する処理を行なって、ユーザにアイテム名称を指定させる処理を行なう。
(ステップS25)
ステップS24により、ユーザがアイテム選択画面から一つのアイテム名称を指定する操作を行なうと、PC端末7はユーザが指定したアイテム名称に係わるアイテム画像であって、ステップS23によりPC端末用サーバ7から受信したアイテム画像を画面に表示する処理を行なう。この画面表示は、図8に示すアイテム画像選択WebページW3の同様な表示内容であって、ユーザに好みのアイテム画像を選択させるための画面(アイテム画像選択画面)である。そして、ユーザがこのアイテム画像選択画面に表示されているアイテム画像のうち、好みの画像をクリックして指定すると、例えば、PC端末7は指定されたアイテム画像のアイテムID(d33b)を取得し、取得したアイテムID(d33b)を記憶装置に記憶する処理を行なう。このとき、取得したアイテムID(d33b)は、ステップS23によりPC端末用サーバ7から受信したアイテムIDの重ね順位d33dと関連付けして記憶装置に記憶する処理を行なうようにする。
そして、ユーザが好みのアイテム画像をクリックして指定すると、PC端末7はステップS24に戻ってアイテム選択画面を表示し、ユーザに次のアイテム名称を指定する操作を行なうように制御する。以下、上記したユーザがアイテム選択画面に表示されたアイテム名称ごとに、好みのアイテム画像を選択する操作が完了するまで、ステップS24〜S25の処理を繰り返して行なうように制御する。なお、上記したコーディネートキャラクタ選択画面、アイテム選択画面、アイテム画像選択画面を作成するプログラムは、Webページを記述するプログラム言語であるHTML等を使用して作成するようにする。
(ステップS26)
続いて、PC端末7はユーザが選択したアイテム画像に係わるアイテムIDであって、ステップ25の処理で記憶装置に記憶したアイテムID(d33b、等)とその重ね順位d33dの情報にもとづいて、アイテム画像を重ね合わせる処理を行なって合成オブジェクト画像を作成する処理を行なう。この処理において、重ね合わせる処理を行なうアイテム画像は、前記ステップS23の処理でPC端末用サーバ7から受信して記憶装置に記憶したアイテム画像を使用する。
なお、PC端末7でこの合成オブジェクト画像を作成する処理は、前記したステップS11の処理で説明した手順と同様であるので、その処理手順の説明は省略する。
(ステップS27)
PC端末7は、ステップS26の処理で作成した合成オブジェクト画像をPC端末7の表示画面に表示する処理を行なって、ユーザに合成オブジェクト画像を確認させる処理を行なう。続いて、合成オブジェクト画像を作成するためにユーザが選択した全てのアイテムID(d33b、等)とユーザのカードIDをPC端末用サーバ7に送信する処理を行なう。なお、このアイテムID(d33b、等)は、ステップ25の処理で記憶装置に記憶したアイテムIDを送信する処理を行なう。
(ステップS28)
PC端末用サーバ7は、PC端末7からユーザが選択した全てのアイテムID(d33b、等)とユーザのカードIDに関する情報を受信すると、受信したカードIDに対応してカードDB(D2)の選択されたアイテムID(d22b)欄に、受信した全てのアイテムID(d33b、等)を登録する処理を行なう。この処理により、PC端末2を使用してユーザが好みのオブジェクト画像をコーディネートするために選択したアイテムIDに関する情報が、カードID、ゲームID、オブジェクト画像IDと関連付けしてカードDB(D2)に登録されることになる。
なお、ユーザがPC端末2を使用してユーザが好みのオブジェクト画像をコーディネートする場合には、ユーザが選択したアイテム画像を重ね合わせて合成オブジェクト画像を作成するステップS26の処理は、上記したように携帯端末1よりも処理能力が高いユーザが使用したPC端末で実行するようにしている。これにより、PC端末用サーバ7の負荷を低減させることができる。
なお、携帯端末1の処理能力が高く、PC端末と同等である場合、上述したPC端末を利用したコーディネート処理を携帯端末1で行なうことも可能である。
(ゲーム実施の手順)
続いて、ユーザがゲーム装置3を操作して、ユーザ自身がコーディネートした合成オブジェクト画像が演出用画像として登場するゲームを実施するための手順を、図10に示すフローチャートのステップ順に説明する。
なお、ゲーム装置3の記憶部を構成するROM(Read Only Memory)あるいは外部記憶装置には、予めゲーム装置3で実施できるゲームに関して、図4に示すオブジェクト画像DB(D3)に登録されている各種のデータのうち、少なくとも、ユーザが選択可能なアイテム画像に関するアイテムID(d33b、等)とその画像データ及びこの画像データの重ね順位(d33d)に関するデータを記憶しておく。
(ステップS31)(ステップS32)
ユーザは、ユーザが保有しているカード4であって、ゲーム装置3で実施することが可能なカード4をゲーム装置3のカードリードライト装置に挿入する(ステップS31)。すると、ゲーム制御プログラムは、カード4に記憶されている情報を読み取る処理を行なって、カード4に記憶されているゲーム実施可能回数を判定し、このカードによりゲームを実施することが可能か否かを判定する。そして、可能であると判定すると、読み取ったカードIDをカードDB(D3)に備えている管理サーバ5に送信する処理を行なう(ステップS32)。
(ステップS33)
管理サーバ5は、ゲーム装置3からカードIDに関する情報を受信すると、受信したカードIDとゲームIDがカードDB(D3)に登録されているか否かを判定する処理を行なう。そして、この判定処理により受信したカードIDが登録されていると判定されると、受信したカードIDで実施可能なゲームID(d21)について、そのオブジェクト画像をコーディネートすることが可能であるか否かを確認する処理を行なう。この確認処理は、受信したカードIDに対応してカードDB(D2)のオブジェクト画像ID(d22a)欄にコーディネート可能なオブジェクト画像IDに係わる情報が登録されているか否かを判定することにより可能になる。
続いて、管理サーバ5は、受信したカードIDに対応してカードDB(D2)においてアイテムID(d33b、等)を登録する欄(d22b)に記憶されている情報であって、ユーザがコーディネートするために選択したアイテムIDに関する情報をゲーム装置3に送信する処理を行なう。
(ステップS34)
ゲーム装置3は、ステップS33により管理サーバ5からアイテムIDに関する情報を受信すると、コーディネート画像取り込みプログラムは、受信したアイテムID(d33b、・・・)に対応して、予めROM等に記憶しているユーザが選択可能なアイテム画像に関するアイテム画像ID(d33b、・・・)とその画像データ及びこの画像データの重ね順位(d33d)に関するデータを求める処理を行なう。続いて、管理サーバ5から受信したアイテムIDに対応するアイテム画像を重ね合わせて、合成オブジェクト画像(ゲーム用オブジェクト画像)を作成する処理を行なう。この合成オブジェクト画像を作成する処理は、前記ステップS11で説明した手順と同じである。
(ステップS35)
続いて、ステップS34の処理で作成した合成オブジェクト画像をゲーム装置3の表示装置に表示する処理を行なう。これにより、ユーザは自分がコーディネートしたオブジェクト画像であることを確認することができる。
(ステップS36)
次に、ゲーム装置3のコーディネート画像取り込みプログラムは、ステップS34の処理で作成した合成オブジェクト画像を、これから実施するゲームの演出画像としてゲーム制御プログラムに取り込む処理を行なう。この合成オブジェクト画像をゲーム制御プログラムに取り込む処理は、例えば、次の処理を採用することができる。すなわち、ゲーム制御プログラムがオブジェクト画像に関するデータを記憶するために予め設定されている記憶装置の格納場所に、合成オブジェクト画像のデータを記憶する処理を行なう。これにより、ゲーム制御プログラムはオブジェクト画像を表示装置に表示する制御を行なうときに、ユーザが好みの画像に合成した合成オブジェクト画像を演出画像として表示することが可能になる。このステップS36の処理が終了すると、ユーザはゲーム装置3でゲームを実施することができる状態になる。
(ステップS37)(ステップS38)
ユーザはゲーム装置3が備えているゲームスタートボタンを押圧すると(ステップS37)、ゲーム制御プログラムはゲームの実行を開始させる(ステップS38)。これにより、ユーザは自分の好みにコーディネートした合成オブジェクト画像が演出画像として登場するゲームを実施することができるので、興趣をより高くしてゲームを実施することが可能になる。
なお、ユーザが自分の好みにコーディネートした合成オブジェクト画像に関する情報を管理サーバ5に登録していない場合には、ゲーム制御プログラムに予め登録されているオブジェクト画像が演出画像として採用されることになる。
(ステップS39)
1ゲームのゲームが終了すると、ゲーム制御プログラムはカードリードライト装置を作動させて、ユーザが実施したゲームの実施結果に係る情報をカード4に書き込む処理を行なう。さらに、このゲーム実施結果に係る履歴情報を管理サーバ5に送信する処理を行なう。
(ステップS40)
管理サーバ5は、ステップS39によりゲーム実施結果に係る履歴情報を受信すると、受信した情報をユーザDB(D1)、カードDB(D2)のゲーム実施結果の履歴情報(d23)欄に記憶する処理を行なう。
本発明のゲームシステムにおいては、ユーザはゲーム装置3を操作して、オブジェクト画像を好みの画像にコーディネートすることも可能である。ゲーム装置3で好みの合成オブジェクト画像を作成する処理は、例えば、ゲーム装置3に搭載したコーディネートプログラムにより、下記(1)〜(2)に記載した処理手順に基づいて実施することができる。
(1)予めゲーム装置3のROM等の記憶装置に記憶しているユーザが選択可能なアイテム画像に関するアイテムID(d33b、・・・)とその画像データ及びこの画像データの重ね順位(d33d)に関するデータを参照して、前記した手順と同様にゲーム装置3の表示装置と対話方式によりオブジェクト画像を好みの画像にコーディネートするためのアイテム画像を選択させる処理を行なう。
(2)ユーザが選択したアイテムID(d33b、等)とカードIDの情報を管理サーバ5に送信する。管理サーバ5はこのアイテムID(d33b、等)受信すると、前記したステップS28の処理と同様にして、受信したカードIDに対応してカードDB(D2)の選択されたアイテムID(d22b)欄に、受信した全てのアイテムID(d33b、等)を登録する処理を行なう。
また、上記した本発明のゲームシステムにおいては、さらに、ユーザに対して下記のようなサービス機能を備えたシステムにすることもできる。すなわち、ゲーム装置3に、赤外線通信によるデータの送受信を行なうためのインターフェースとその通信プログラムを搭載する。そして、赤外線送受信部を備えた携帯端末1を所有しているユーザに対して、下記(1)〜(3)に記載のサービスが実行できるようにする。
(1)前記した図5に示すステップS12の処理において、携帯端末用サーバ6はユーザの携帯端末1に、合成オブジェク画像のデータとこの合成オブジェク画像を作成するためにこのユーザが選択したアイテムID(d33b、等)、オブジェクト画像ID(d22a)及びユーザのカードID(d15)に関する情報も送信する。そして、赤外線送受信部を備えた携帯端末1を所有しているユーザは、携帯端末用サーバ6から受信した情報を携帯端末1のメモリに記憶する操作を行なう。
(2)ユーザは、ゲーム装置3でゲームを実施するときに、上記(1)で携帯端末1のメモリに記憶したアイテムIDとオブジェクト画像ID及びカードIDを、赤外線通信によりゲーム装置3に送信する。
なお、ユーザの携帯端末1は上記(1)、(2)の処理を実行するためのプログラムを予め備えておく必要がある。このプログラムを携帯端末1の記憶装置に格納する手段としては、例えば、管理サーバをアクセスしたユーザの携帯端末1に対して、管理サーバは上記(1)、(2)の処理を実行するためのプログラムをダウンロードする方法を採用することができる。また、ユーザの携帯端末1は、アプリケーション・プログラムの実行環境が搭載されている必要がある。
(3)ゲーム装置3は上記(2)により携帯端末1から受信したアイテム画像IDとオブジェクト画像IDに基づいて、前記した図10に示すステップS34の処理を実行して合成オブジェクト画像を作成する処理を行なう。続いて、ゲーム装置3は、このユーザがゲームを実施するために前記したステップS35〜S39の処理を実行するようにする。
本発明のゲームシステムに上記したサービス機能を設けると、ユーザがゲームを実施するときにゲーム装置3は、管理サーバ5にアクセスしてユーザがコーディネートとした合成オブジェクト画像に関する情報を取得する必要がなくなるという効果、すなわち、ゲーム装置3がインターネット9に接続されていなくても本発明のシステムを実施することができるという効果が生じる。
以上に説明したように、本発明はゲームの演出画像として登場するキャラクタ等のオブジェクト画像について、携帯端末、パーソナルコンピュータからなる端末装置、及びゲーム装置から管理サーバにアクセスすることにより、ユーザの好みの画像にコーディネートすることができる。特に、携帯端末を使用して簡単な操作で、かつ、携帯端末に過大なソフト処理の負荷をかけることなくオブジェクト画像をコーディネートすることができるので、ユーザの利便性を著しく向上させてゲームシステムを提供することができる。
本発明のゲームシステムについて、そのシステム構成例を示す図である。 本発明のゲームシステムが備えているユーザデータベースのデータ構成の一例を説明するための図である。 本発明のゲームシステムが備えているカードデータベースのデータ構成の一例を説明するための図である。 本発明のゲームシステムが備えているオブジェクト画像データベースのデータ構成の一例を説明するための図である。 本発明のゲームシステムについて、携帯端末を操作してオブジェクト画像をコーディネートするための処理手順の一例を説明するためのフローチャートである。 図5に示す処理手順において、管理サーバが携帯端末に表示するコーディネートキャラクタ選択Webページの表示例を説明するための図である。 同じく、図5に示す処理手順において、管理サーバが携帯端末に表示するアイテム選択Webページの表示例を説明するための図である。 同じく、図5に示す処理手順において、管理サーバが携帯端末に表示するアイテム画像選択Webページの表示例を説明するための図である。 本発明のゲームシステムについて、PC端末を操作してオブジェクト画像をコーディネートするための処理手順の一例を説明するためのフローチャートである。 本発明のゲームシステムについて、ゲーム装置でゲームを実施するときの処理手順の一例を説明するためのフローチャートである。
符号の説明
1、1a、1b:携帯端末(携帯電話機)
2、2a、2b:パーソナルコンピュータ(PC端末)
3、3a、3b、3c、3d、3e、3f、3g:ゲーム装置
4:カード
5:管理サーバ
6:携帯端末用サーバ
7:PC端末用サーバ
8:ゲーム装置用サーバ
9:インターネット
D1:ユーザデータベース(ユーザDB)
D2:カードデータベース(カードDB)
D3:オブジェクト画像データベース(オブジェクト画像DB)
W1:コーディネートキャラクタ選択Webページ
W2:アイテム選択Webページ
W3:アイテム画像選択Webページ

Claims (6)

  1. ネットワークに接続されたゲーム装置と端末装置と管理サーバを備え、前記ゲーム装置でゲームを実施するときに表示される演出画像のうち予め選定されたオブジェクト画像について、ユーザが好みの画像に合成した合成オブジェクト画像を前記演出画像として表示することを可能にしたゲームシステムであって、
    前記管理サーバは、
    前記合成オブジェクト画像を複数のアイテム画像を重ね合わせて作成するために予めデータベースに登録された情報であって、前記オブジェクト画像の識別情報と関連付けして前記アイテム画像の識別情報ごとに前記アイテム画像に係わる情報を、前記端末装置に送信するアイテム画像情報送信手段を備え、
    前記端末装置は、
    アイテム画像情報送信手段から受信した前記アイテム画像に係わる情報の表示と、前記表示された前記アイテム画像に係わる情報から前記ユーザに好みの前記アイテム画像を選択させて選択情報を取得すると共に、前記取得した選択情報を前記管理サーバに送信するアイテム画像選択手段を備え、
    前記管理サーバは、さらに
    前記アイテム画像選択手段から受信した前記選択情報に含まれる情報であって、前記ユーザが選択した前記アイテム画像の識別情報を、前記オブジェクト画像の識別情報及び前記ユーザの識別情報と関連付けして前記管理サーバ内の記憶領域に記憶する合成画像情報 記憶手段を備え、
    前記ゲーム装置は、
    該ゲーム装置内の記憶部に前記オブジェクト画像の識別情報に関連付けして前記アイテム画像の識別情報ごとに前記アイテム画像とその前記重ね合わせの順位に係わる情報を登録したデータテーブルと、
    前記合成画像情報記憶手段にアクセスして、前記ゲーム装置でゲームを実施する前記ユーザの識別情報と前記オブジェクト画像の識別情報と関連付けして記憶されている前記アイテム画像の識別情報を取得する手段と、
    前記取得した前記識別情報に対応してデータテーブルに登録されている前記アイテム画像を、前記重ね合わせの順位に従って重ね合わせたオブジェクト画像を、当該ゲームの前記オブジェクト画像として前記ゲーム装置のゲーム制御手段に取り込む手段を、
    備えていることを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記端末装置は携帯端末から構成され、
    前記管理サーバは、
    前記合成画像情報記憶手段で記憶した前記ユーザが選択した前記アイテム画像の識別情報に対応して前記データベースに登録された前記アイテム画像を、前記データベースに登録された重ね合わせの順位に係わる情報に従って前記管理サーバ内の記憶部に重ね書きして作成した合成オブジェクト画像を、前記携帯端末に送信する手段を備えていることを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記端末装置はパーソナルコンピュータから構成され、
    前記管理サーバの前記アイテム画像情報送信手段は、前記データベースに登録された情報であって、前記オブジェクト画像の識別情報と関連付けして前記アイテム画像の識別情報ごとに前記アイテム画像に係わる情報とその重ね合わせの順位に係わる情報を前記パーソナルコンピュータに送信する手段を備え、
    前記パーソナルコンピュータは、前記アイテム画像選択手段により前記ユーザが選択した前記アイテム画像を、前記管理サーバから受信した前記重ね合わせの順位に係わる情報に従って重ね合わせた合成オブジェクト画像を表示する手段を備えていることを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  4. ネットワークに接続されたゲーム装置と端末装置と管理サーバを備え、前記ゲーム装置でゲームを実施するときに表示される演出画像のうち予め選定されたオブジェクト画像について、ユーザが好みの画像に合成した合成オブジェクト画像を前記演出画像として表示するための合成オブジェクト画像の作成方法であって、
    前記管理サーバは、前記端末装置からのアクセスに基づいて、
    前記合成オブジェクト画像を複数のアイテム画像を重ね合わせて作成するために予めデータベースに登録された情報であって、前記オブジェクト画像の識別情報と関連付けして前記アイテム画像の識別情報ごとに前記アイテム画像に係わる情報を前記端末装置に送信するステップを含み、
    前記端末装置は、
    前記管理サーバから受信した前記アイテム画像に係わる情報を表示するステップと、前記表示された前記アイテム画像に係わる情報から前記ユーザに好みの前記アイテム画像を選択させて選択情報を取得すると共に、前記取得した選択情報を前記管理サーバに送信するステップを含み、
    前記管理サーバは、さらに
    前記端末装置から受信した前記選択情報に含まれる情報であって、前記ユーザが選択した前記アイテム画像の識別情報を、前記オブジェクト画像の識別情報及び前記ユーザの識別情報と関連付けして前記管理サーバ内の記憶領域に記憶するステップを含み、
    該ゲーム装置内の記憶部に前記オブジェクト画像の識別情報に関連付けして前記アイテム画像の識別情報ごとに前記アイテム画像とその前記重ね合わせの順位に係わる情報を登録したデータテーブルを備えた前記ゲーム装置は、
    前記管理サーバの合成画像情報記憶手段にアクセスして、前記ゲーム装置でゲームを実施する前記ユーザの識別情報と前記オブジェクト画像の識別情報と関連付けして記憶されている前記アイテム画像の識別情報を取得し、
    前記取得した前記識別情報に対応してデータテーブルに登録されている前記アイテム画像を、前記重ね合わせの順位に従って重ね合わせたオブジェクト画像に係わるデータを、当該ゲームの前記オブジェクト画像のデータとして前記ゲーム装置のゲーム制御プログラムに取り込むことを特徴とする合成オブジェクト画像の作成方法。
  5. 前記端末装置は携帯端末から構成され、
    前記管理サーバは、該管理サーバ内の記憶領域に記憶した前記ユーザが選択した前記アイテム画像の識別情報に対応して前記データベースに登録された前記アイテム画像を、前記データベースに登録された重ね合わせの順位に係わる情報に従って前記管理サーバ内の記憶部に重ね書きして作成した合成オブジェクト画像を、前記携帯端末に送信するステップを含むことを特徴とする請求項4に記載の合成オブジェクト画像の作成方法。
  6. 前記端末装置はパーソナルコンピュータから構成され、
    前記管理サーバは、前記データベースに登録された情報であって、前記オブジェクト画像の識別情報と関連付けして前記アイテム画像の識別情報ごとに前記アイテム画像に係わる情報とその重ね合わせの順位に係わる情報を前記パーソナルコンピュータに送信するステップを含み、
    前記パーソナルコンピュータは、該パーソナルコンピュータが前記表示した前記アイテム画像に係わる情報から前記ユーザが選択した前記アイテム画像を、前記管理サーバから受信した前記重ね合わせの順位に係わる情報に従って重ね合わせた合成オブジェクト画像を表示するステップを含むことを特徴とする請求項4に記載の合成オブジェクト画像の作成方法。
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