JP2000341528A - 印字ドット追加展開方法 - Google Patents

印字ドット追加展開方法

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JP2000341528A
JP2000341528A JP11151337A JP15133799A JP2000341528A JP 2000341528 A JP2000341528 A JP 2000341528A JP 11151337 A JP11151337 A JP 11151337A JP 15133799 A JP15133799 A JP 15133799A JP 2000341528 A JP2000341528 A JP 2000341528A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】ボールド処理による印字文字の黒つぶれを起こ
さない印字ドット追加展開方法を提供することを目的と
する。 【解決手段】キャラクタコード入力手段8と、CG2
と、CGの出力9と、モニタ10と、予め設定した範囲
の黒ドット数を計数してボールド処理の実施の有無を決
定するボールド処理判定手段11と、ボールド処理を行
わないプリント出力12と、ボールド処理手段13と、
ボールド処理を行なったプリント出力14とにより構成
する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は印字ドット追加展開
方法に関し、特にコンピュータにおけるキャラクタコー
ドを利用した印字に係る印字ドット追加展開方法に関す
る。
【0002】
【従来の技術】コンピュータにおいて文字を扱う時に
は、キャラクタコードを利用している。例えば、シフト
JISコードにおいては、“1”という文字は“003
1”というキャラクタコードにより表現している。そこ
で、コンピュータが持つモニタの画面上に“1”という
文字を表示する時は、コンピュータのCPUに対して
“0031”というJISコードに指定されたキャラク
タコードに対応する文字を画面上に表示するよう命令を
与えればよい。コンピュータのCPUからキャラクタジ
ェネレータ(以降、CGと称す)にキャラクタコードが
与えられると当該キャラクタコードに対応する文字が画
面に表示される。図4は、従来の“1”を表示する場合
についての文字表示の方法を示す図である。同図による
と、1はキャラクタコード入力手段を、2はCGを、3
はCGの出力を、4はモニタを、5はボールド処理を行
わないプリント出力を、6はボールド処理手段を、7は
ボールド処理を行なったプリント出力を示す。
【0003】図4の動作を説明すると、1においてキャ
ラクタコード“0031”をCGに入力すると2のCG
は、キャラクタコードに対応した文字“1”を3に出力
し4によりモニタ上に表示する。画面上の表示は、一般
にドットイメージで表現される。次に、モニタ上に表示
した文字“1”をプリンタにて印字する場合、CGの出
力をそのまま印字すると貧相な見栄えの悪い状態で表現
される。そこで、例えば券売機等の発券装置において
は、ドットイメージをそのまま券面に印字するのではな
く、文字を太文字化するボールド処理を施した上で印字
する機能を備えたものがある。図4において、5にCG
の出力をそのまま印字した場合を、7にボールド処理を
行なった場合とを夫々示す。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、ボール
ド処理方法を全ての文字に適用すると次の問題点を生ず
る。すなわち、画数の多い複雑な文字を印字する場合、
ボールド処理を行うことにより文字が黒つぶれして判読
が困難となってしまう。本発明は、上述したような従来
の文字の印字方法の問題を解決するためになされたもの
であって、ボールド処理を行ったことによる印字文字の
黒つぶれを起こさない印字ドット追加展開方法を提供す
ることを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に本発明に係る印字ドット追加展開方法は、以下の構成
をとる。請求項1記載の印字ドット追加展開方法は、コ
ンピュータにおけるキャラクタコードを利用した印字方
法において、キャラクタジェネレータより出力される黒
ドットにより構成した文字の略中央部分のドットデータ
を抽出し、該抽出した範囲に存在する黒ドットの数を計
数して、黒ドット数が予め設定した値より多いか否かを
判定し、その判定結果によりボールド処理の実施の有無
を決定したことを特徴とする。
【0006】請求項2記載の印字ドット追加展開方法
は、請求項1記載の方法に加え、前記ボールド処理にお
いて、計数した黒ドットの数に応じてボールド処理の強
度を段階的に変更することを特徴とする。
【0007】
【発明の実施の形態】以下、図示した実施例に基づいて
本発明を詳細に説明する。図1は、本発明に係るを印字
ドット追加展開方法を適用して印字を行った場合の一例
を示す図であり、印字する文字としては、画数の多い
“鷹”を例に挙げて説明する。同図において8はキャラ
クタコード入力手段、2はキャラクタジェネレータ(C
G)、9はCGの出力、10はモニタ、11はボールド
処理判定手段、12はボールド処理を行わないプリント
出力、13はボールド処理手段、14はボールド処理を
行なったプリント出力である。
【0008】図1の動作を説明すると、キャラクタコー
ド8において“4268”をCGに入力するとCG2
は、キャラクタコードに対応した文字“鷹”をCG出力
9に出力し、モニタ10の画面にに表示する。画面上の
表示は、一般にドットイメージで表現される。次に、モ
ニタ上に表示した文字“鷹”をプリンタにて印字する場
合、CGの出力をそのまま印字すると貧相な見栄えの悪
い状態で表現されてしまうので、一般的に、文字を太文
字化するボールド処理した上で印字するが、画数の多い
複雑な文字を印字する場合、ボールド処理を行うことに
よって文字が黒つぶれして判読が困難となる。そこで、
文字の黒つぶれを防ぐため、ボールド処理判定手段11
により文字のドットイメージの中心から所定の範囲に存
在する黒ドット数を計数する。文字表示15は、文字の
ドットイメージにおける黒ドット数を計数する範囲を示
すものである。次に、計数した黒ドット数が予め設定し
た値より多いか否かを判定し、多い場合は、ボールド処
理を行わずプリント出力12によりそのまま印字し、一
方、少ない場合は、ボールド処理手段13にて処理した
後プリント出力14にて印字する。本実施例において
は、文字“鷹”の中央部の黒ドット数が所定の値より多
いため、印字はボールド処理を行わないプリント出力1
2により行い、黒くつぶれることなく出力することがで
きる。ちなみに、ボールド処理を行なった印字を示す
と、プリント出力14の通り、文字が黒くつぶれてしま
っている。
【0009】図2は、本発明による印字ドット追加展開
方法の第一の実施例について動作を示すフローチャート
図である。同図の流れを説明すると、先ず、ステップS
1においてCGから所望の文字を生成し、ステップS2
にて文字のイメージデータの中央部を抽出する。続い
て、ステップS3において抽出した文字の中央部に存在
する黒ドットの数をカウントし、ステップS4にてカウ
ントした黒ドットの数が予め設定した値より多いか否か
を判定する。CGより出力されるイメージデータの中央
部分における黒ドット数が設定値より少ない場合(ステ
ップS4にて「N」)、ボールド処理を施し(ステップ
S6)、その後、印字を行う(ステップS5)。一方、
CGより出力されるイメージデータの中央部分における
黒ドット数が設定値より多い場合(ステップS4にて
「Y」)、ボールド処理を施すことなくしCG出力を印
字する(ステップS5)。
【0010】次に、本発明による印字ドット追加展開方
法の第二の実施例について説明する。第二の実施例は、
計数した黒ドットの数に応じてボールド処理の強度を変
更するもので、黒ドットの数が少ない時は、最大のボー
ルド処理を行ない、黒ドット数が多くなるに従って段階
的にボールド処理の度合いを弱くするものである。図3
は、本発明による印字ドット追加展開方法の第二の実施
例について動作を示すフローチャート図である。同図の
流れを説明すると、CGから所望の文字を生成し(ステ
ップS1)、文字のイメージデータの中央部を抽出する
(ステップS2)。続いて、抽出した文字の中央部に存
在する黒ドットの数をカウントする(ステップS3)。
なお、一例として、設定値として第一〜第五設定値を用
いると共に、各設定値の関係を第一設定値<第二設定値
<第三設定値<第四設定値<第五設定値とする。まず、
ステップS4において、前記カウント数が予め設定して
ある第一の設定値より多いか否かを判断し、第一設定値
より黒ドット数が少ない場合には(ステップS4にて
「N」)100%のボールド処理が施され(ステップS
5)、印字処理が実施される(S6)。すなわち、黒ド
ット数が第一設定値より小さいと判定した時は、黒ドッ
トの数が非常に少ないときであり、例えば、前述した
「1」の如く、ボールド処理を施して印字を行っても文
字つぶれ等が生じることなく、またボールド処理を施さ
ないで印字を行うと見栄えが悪くなるような文字であ
る。一方、黒ドット数が第一設定値より多いと判定する
と(ステップS4にて、「Y」)、黒ドットのカウント
数が第二設定値より多いか否かを判定する(ステップS
7)。そこで、黒ドット数が第二設定値より小さいと判
断した時は(ステップS7にて「N」)、黒ドット数が
やや少ない時であり、80%のボールド処理を行った後
(ステップS8)、印字処理を実行する(ステップS
6)。また、黒ドット数が第二設定値より多いと判定す
ると(ステップS7にて「Y」)、以下同様に第三設定
値〜第五設定値との比較が順次行われ、黒ドット数が第
三設定値より少ない場合には60%のボールド処理、黒
ドット数が第四設定値より少ない場合には40%のボー
ルド処理、黒ドット数が第五設定値より少ない場合には
20%のボールド処理が行われる。黒ドット数が第五設
定値より大きいと判断した時は(ステップS9にて
「Y」)、黒ドットの数が非常に多い時であり、ボール
ド処理は行わず、CG出力をそのまま印字する(ステッ
プS6)。このようにCG出力の黒ドット数に応じてボ
ールド処理の程度を可変するので、黒ドット数が多い文
字(画数が多い)ではボールド処理を行わないか、若し
くは弱め(20%〜40%)のボールド処理が行われ、
また黒ドット数が少ない文字では強め(60%〜100
%)のボールド処理が行われ、それを印字するので、見
栄えがよくかつ文字つぶれが生じない文字を印字するこ
とが可能である。なお、上記説明においては、ボールド
処理を20%、40%、60%、80%、100%の5
段階にて説明したが、これに限定するものではなく、任
意の値に設定することも可能である。また、黒ドット数
の計数に際して、CGより出力されるドットイメージの
中心から所定の範囲に存在するドット数をカウントした
が、CGより出力されるドットイメージ全てを対象とし
てドット数を計数しても良い。
【0011】
【発明の効果】本発明は上述したように、請求項1記載
の印字ドット追加展開方法は、画数の多い複雑な文字の
印字において、ボールド処理を停止することからボール
ド処理による文字の黒つぶれを防ぎ、印字の品質を高め
る上で大きな効果を発揮する。請求項2記載の印字ドッ
ト追加展開方法は、画数の多い複雑な文字の印字におい
て、文字を構成する黒ドット数のカウント値に応じてボ
ールド処理の強度を変更するもので、文字の画数の程度
に対応したボールド処理化が実現出来、印字の品質をよ
り優れたものに高める上で大きな効果を発揮する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明による“鷹”を表示する場合において、
印字ドット追加展開方法の第一の実施例についての機能
を示す図である。
【図2】本発明による印字ドット追加展開方法の第一の
実施例について動作を示すフローチャート図である。
【図3】本発明による印字ドット追加展開方法の第二の
実施例について動作を示すフローチャート図である。
【図4】従来の“1”を表示する場合についての文字表
示の方法を示す図である。
【符号の説明】
1・・キャラクタコード入力手段 2・・CG 3・・CG出力 4・・モニタ 5・・ボールド処理を行わないプリント出力 6・・ボールド処理手段 7・・ボールド処理を行なったプリント出力 8・・キャラクタコード入力手段 9・・CG出力 10・・モニタ 11・・ボールド処理判定手段 12・・ボールド処理を行わないプリント出力 13・・ボールド処理手段 14・・ボールド処理を行なったプリント出力 15・・文字表示

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】コンピュータにおけるキャラクタコードを
    利用した印字方法において、 キャラクタジェネレータより出力される黒ドットにより
    構成した文字の略中央部分のドットデータを抽出し、該
    抽出した範囲に存在する黒ドットの数を計数して、黒ド
    ット数が予め設定した値より多いか否かを判定し、その
    判定結果によりボールド処理の実施の有無を決定したこ
    とを特徴とする印字ドット追加展開方法。
  2. 【請求項2】前記ボールド処理において、計数した黒ド
    ットの数に応じてボールド処理の強度を段階的に変更す
    ることを特徴とする請求項1記載の印字ドット追加展開
    方法。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011230349A (ja) * 2010-04-27 2011-11-17 Fujitsu Ltd プリンタ、印字制御プログラム及び印字制御方法

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