JP2000218001A - Game machine - Google Patents
Game machineInfo
- Publication number
- JP2000218001A JP2000218001A JP11020596A JP2059699A JP2000218001A JP 2000218001 A JP2000218001 A JP 2000218001A JP 11020596 A JP11020596 A JP 11020596A JP 2059699 A JP2059699 A JP 2059699A JP 2000218001 A JP2000218001 A JP 2000218001A
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- random
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- predetermined
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- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機等
の遊技機に関し、特に、遊技者の操作によって遊技が行
われ、所定の条件が成立すると特定遊技を行うことが可
能になって、特定遊技の結果が所定の態様になったこと
にもとづいて遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる
遊技機に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly, to a game played by a player's operation, and when a predetermined condition is satisfied, a specific game can be played. The present invention relates to a gaming machine capable of giving a predetermined game value to a player based on a result of a game having a predetermined mode.
【0002】[0002]
【従来の技術】遊技機として、遊技球などの遊技媒体を
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、
可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表
示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与える
ように構成されたものがある。2. Description of the Related Art As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are obtained. Are paid out to players.
Furthermore, a variable display unit capable of changing the display state is provided,
There is a configuration in which a predetermined game value is provided to a player when a display result of the variable display unit has a predetermined specific display mode.
【0003】可変表示部には複数の表示領域があり、通
常、複数の可変表示の表示結果を時期を異ならせて表示
するように構成されている。可変表示部には、例えば、
図柄等の複数の識別情報が可変表示される。可変表示部
の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組
合せとなることを、通常、「大当り」という。なお、遊
技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球
装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な
状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるた
めの権利を発生させたりすることである。「大当り」が
発生すると、例えば、遊技者に大量の賞球などの価値が
払い出される。The variable display section has a plurality of display areas, and is usually configured to display a plurality of variable display results at different times. In the variable display unit, for example,
A plurality of identification information such as symbols are variably displayed. The fact that the display result of the variable display unit is a combination of predetermined specific display modes is usually referred to as “big hit”. In addition, the game value is a right to make the state of the variable prize ball device provided in the game area of the gaming machine advantageous for a player who is easy to win a hit ball, or a right for the player to be in an advantageous state. Or to generate. When a "big hit" occurs, for example, a large amount of prize balls and the like are paid out to the player.
【0004】そのような遊技機における遊技制御におい
ては、所定の条件(例えば可変表示開始の条件となる始
動入賞)が成立すると乱数を発生させ、乱数値があらか
じめ決まられている所定値と一致すると「大当り」とな
る。また、ノイズ対策等の理由によって遊技制御を行う
回路部分は、所定の時間間隔(例えば2ms)でリセッ
トされ再起動される。乱数値は所定のカウンタを用いて
生成され、カウンタ値の更新は遊技制御を行う回路部分
において行われているので、発生される乱数の値は、遊
技制御を行う回路部分の起動の時間間隔に同期せざるを
得ない。In game control of such a gaming machine, a random number is generated when a predetermined condition (for example, a start winning which is a condition for starting a variable display) is satisfied, and when a random number value matches a predetermined value determined in advance. "Big hit". In addition, the circuit portion that performs game control for noise suppression or the like is reset and restarted at a predetermined time interval (for example, 2 ms). Since the random number value is generated using a predetermined counter, and the updating of the counter value is performed in the circuit portion that performs the game control, the value of the generated random number depends on the time interval of the activation of the circuit portion that performs the game control. I have to synchronize.
【0005】すると、何らかの手段で起動の時間間隔が
検出されると、カウンタ値更新タイミングが認識されて
しまう。さらに、「大当り」となる乱数値が発生するタ
イミングが認識されてしまう。すると、「大当り」とな
る乱数値が発生するタイミングで始動入賞を狙うことに
よって、頻繁に「大当り」を発生させることが可能にな
ってしまう。[0005] Then, if the time interval of activation is detected by some means, the counter value update timing is recognized. Further, the timing at which a random number value of "big hit" occurs is recognized. Then, by aiming for the start winning at the timing when the random number value of “big hit” is generated, it is possible to frequently generate “big hit”.
【0006】遊技制御を行う回路部分の起動タイミング
を検出するために、遊技機に不正基板が取り付けられる
場合がある。そのような不正基板は遊技制御を行う回路
部分から外部に出力される信号を導入し、その信号にも
とづいて遊技制御を行う回路部分の起動タイミングを検
出し、「大当り」を生じさせる乱数値が発生するタイミ
ングを検出している。そして、不正基板は、そのタイミ
ングで遊技制御を行う回路部分に始動入賞信号を送り
「大当り」を不正に発生させることが可能になる。[0006] In order to detect the activation timing of a circuit portion for performing game control, an illegal board may be attached to a game machine. Such a fraudulent board introduces a signal output from the circuit portion performing the game control to the outside, detects the activation timing of the circuit portion performing the game control based on the signal, and detects a random number value causing a “big hit”. The occurrence timing is detected. Then, the illegal board can send a start winning signal to a circuit portion that performs game control at that timing, thereby making it possible to illegally generate a "big hit".
【0007】例えば、可変表示部の表示状態を制御する
表示制御用マイクロコンピュータが搭載された表示制御
基板には、遊技制御を行う回路が搭載された主基板か
ら、表示状態を変化させるために表示制御コマンドが送
出される。上述したように、遊技制御を行う回路部分は
例えば2ms毎にリセットされるので、表示制御コマン
ドの送出間隔は、2msに同期する。不正基板が主基板
と表示制御基板との間に接続され、かつ、例えば本来の
始動入賞信号を導入し、表示制御コマンドの送出間隔に
もとづいてカウンタ値更新タイミングを認識した上で、
「大当り」を生じさせる乱数値の発生をねらって不正な
始動入賞信号を主基板に送り込めば、不正に「大当り」
が発生することになる。For example, a display control board on which a display control microcomputer for controlling a display state of a variable display section is mounted is a display board for changing a display state from a main board on which a circuit for performing game control is mounted. A control command is sent. As described above, the circuit portion for performing the game control is reset, for example, every 2 ms, so that the transmission interval of the display control command is synchronized with 2 ms. The illegal board is connected between the main board and the display control board, and, for example, after introducing the original start winning signal and recognizing the counter value update timing based on the display control command transmission interval,
If an illegal start winning signal is sent to the main board in order to generate a random number value that causes a "big hit", the "big hit" will be illegal
Will occur.
【0008】[0008]
【発明が解決しようとする課題】遊技機には、可変表示
装置、装飾ランプ、音発生機器などの各種部品が存在す
るので、遊技制御を行う回路部分からそれらの部品に至
る信号線をなくすことはできない。従って、上述したよ
うな不正基板が取り付けられ不正遊技行為が行われる余
地がどうしても残る。よって、不正基板を用いた不正遊
技行為をいかに防ぐかは遊技機における重要な課題にな
っている。Since various components such as a variable display device, a decorative lamp, and a sound generating device are present in a gaming machine, a signal line from a circuit portion for performing game control to those components is eliminated. Can not. Accordingly, there is still room for the illegal board to be attached and illegal gaming to be performed. Therefore, how to prevent illegal gaming using illegal substrates has become an important issue in gaming machines.
【0009】そこで、本発明は、不正基板による遊技に
対する攻撃を効果的に防御できる遊技機を提供すること
を目的とする。Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of effectively preventing an attack on a game by an unauthorized board.
【0010】[0010]
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
遊技者の操作にもとづいて遊技を行うとともに遊技者に
有利となる特定遊技状態に移行可能であり、特定遊技の
結果が所定の態様になったことにもとづいて遊技者に所
定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、所定の
数値範囲内で特定遊技判定用の数値を更新する特定遊技
判定用数値更新手段と、所定の条件が成立すると特定遊
技判定用の数値と判定値とを比較して、それらが一致す
ると特定遊技状態に移行させる遊技制御手段と、特定遊
技判定用の数値の更新周期と同期しないように初期値用
数値を更新する初期値用数値更新手段と、特定遊技判定
用の数値が所定回周回すると初期値用数値を用いて特定
遊技判定用の数値の初期値を変更する初期値変更手段と
を備え、初期値用数値を示す情報は複数の部分からな
り、初期値用数値更新手段が、初期値用数値を更新した
後に所定の部位の数値を示す部位を所定の数値格納領域
に設定する処理と所定の部位とは異なる部位の数値を示
す部位を所定の数値格納領域とは異なる数値格納領域に
設定する処理とを分けて実行するものである。A gaming machine according to the present invention comprises:
It is possible to perform a game based on the operation of the player and to shift to a specific game state which is advantageous to the player, and to give a predetermined game value to the player based on the result of the specific game becoming a predetermined mode A gaming machine that can be used, a specific game determination value updating unit that updates a specific game determination value within a predetermined numerical range, and a specific game determination value and a determination value when a predetermined condition is satisfied. In comparison, a game control unit that shifts to a specific game state when they match, a numerical value update unit for initial value that updates a numerical value for initial value so as not to synchronize with an update cycle of a numerical value for specific game determination, An initial value changing means for changing the initial value of the specific game determination value using the initial value value when the determination value rotates a predetermined number of times, the information indicating the initial value value comprises a plurality of parts, Numeric value update for initial value Means is a process of setting a part indicating a numerical value of a predetermined part in a predetermined numerical value storage area after updating a numerical value for an initial value, and a part indicating a numerical value of a part different from the predetermined part is a predetermined numerical value storage area. The processing for setting different numerical value storage areas is executed separately.
【0011】特定遊技判定用の数値の更新周期と同期し
ないように、特定遊技判定用の数値の周回数をきめるた
めの周回用数値を更新し、その周回用数値を用いて周回
数を決定する周回数可変手段をさらに備えていてもよ
い。ここで、周回数可変手段は、無限ループで周回用数
値の更新を行うように構成されていてもよい。In order not to synchronize with the update cycle of the numerical value for the specific game determination, the numerical value for the round for determining the number of rounds of the numerical value for the specific game determination is updated, and the number of rounds is determined using the numerical value for the round. The apparatus may further include a number-of-rounds variable unit. Here, the circling number variable means may be configured to update the circulating value in an infinite loop.
【0012】また、特定遊技判定用の数値がとりうる範
囲と初期値用数値がとりうる範囲とは同じであるように
構成されていることが好ましい。It is preferable that the range in which the value for the specific game determination can take is the same as the range in which the value for the initial value can take.
【0013】そして、初期値用数値更新手段は、無限ル
ープで初期値用数値の更新を行うように構成されていて
もよい。[0013] The initial value updating means may be configured to update the initial value in an infinite loop.
【0014】初期値用数値更新手段は、更新された初期
値用数値の下位の数値を示す部位を先に数値格納領域に
設定するように構成されていることが好ましい。[0014] It is preferable that the initial value numerical value updating means is configured to set a portion indicating a lower numerical value of the updated initial value numerical value in the numerical value storage area first.
【0015】[0015]
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技
機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技
機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここ
では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本
発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機
等であってもよい。An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front, FIG. 2 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine 1, and FIG. 3 is a rear view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the back. Here, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be, for example, a coin gaming machine.
【0016】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 comprises:
It has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray 3. Below the hitting ball supply tray 3, a surplus ball receiving tray 4 for storing prize balls overflowing from the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing a hitting ball are provided. Behind the glass door frame 2,
The game board 6 is detachably attached. A game area 7 is provided on the front of the game board 6.
【0017】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための可変表示部9と7セグメントL
EDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設
けられている。この実施の形態では、可変表示部9に
は、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアが
ある。可変表示装置8の側部には、打球を導く通過ゲー
ト11が設けられている。通過ゲート11を通過した打
球は、玉出口13を経て始動入賞口14の方に導かれ
る。通過ゲート11と玉出口13との間の通路には、通
過ゲート11を通過した打球を検出するゲートスイッチ
12がある。また、始動入賞口14に入った入賞球は、
遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ17によって
検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作
を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞
球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされ
る。In the vicinity of the center of the game area 7, a variable display section 9 for variably displaying a plurality of types of symbols and a 7-segment L
A variable display device 8 including a variable display 10 using an ED is provided. In this embodiment, the variable display section 9 has three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. On the side of the variable display device 8, a passing gate 11 for guiding a hit ball is provided. The hit ball that has passed through the passing gate 11 is guided to the starting winning opening 14 via the ball exit 13. In a passage between the passage gate 11 and the ball outlet 13, there is a gate switch 12 for detecting a hit ball that has passed through the passage gate 11. In addition, the winning ball that entered the starting winning port 14 is
It is guided to the back of the game board 6 and is detected by the starting port switch 17. In addition, a variable winning ball device 15 that performs opening and closing operations is provided below the starting winning port 14. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16.
【0018】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球の
うち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイ
ッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球
はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8
の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示す
る4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設け
られている。この例では、4個を上限として、始動入賞
がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表
示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表
示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減ら
す。Below the variable winning ball device 15, there is provided an opening / closing plate 20 which is opened by a solenoid 21 in a specific game state (big hit state). In this embodiment, the opening and closing plate 20 serves as a means for opening and closing the special winning opening. The winning ball that enters one (V zone) of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6 is detected by the V count switch 22. The winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. Variable display device 8
A start winning prize storage display 18 having four display sections for displaying the number of winning balls entering the starting winning prize port 14 is provided below. In this example, the start winning prize storage display 18 increases the number of lit display units by one each time there is a starting prize, with the upper limit being four. Then, each time the variable display of the variable display unit 9 is started, the number of the lit display units is reduced by one.
【0019】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に
点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、
入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。ま
た、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する
2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外
周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ2
8b,28cが設けられている。The game board 6 is provided with a plurality of winning ports 19 and 24. Decorative lamps 25 are provided around the left and right sides of the game area 7 so as to blink during the game.
There is an out port 26 for absorbing a hit ball that does not win. In addition, two speakers 27 that emit sound effects are provided at upper left and right sides outside the game area 7. A game effect LED 28a and a game effect lamp 2
8b and 28c are provided.
【0020】そして、この例では、一方のスピーカ27
の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ51が設
けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給玉が切れた
ときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さ
らに、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。In this example, one of the speakers 27
Is provided with a prize ball lamp 51 which is lit when a prize ball is paid out, and a ball out lamp 52 which is lit when a supply ball is out is provided near the other speaker 27. Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 which is installed adjacent to the pachinko gaming table 1 and enables lending of a ball by inserting a prepaid card.
【0021】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に
記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在
する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる
度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ1
52、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技
機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器15
3、カードユニット50内にカードが投入されているこ
とを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体として
のカードが挿入されるカード挿入口155、およびカー
ド挿入口155の裏面に設けられているカードリーダラ
イタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放
するためのカードユニット錠156が設けられている。The card unit 50 has a usable indicator lamp 151 for indicating whether or not the card is usable. If there is a fraction (a number less than 100 yen) in the balance information recorded in the card, the fraction is displayed. Fraction display switch 1 for displaying on a frequency display LED provided near hit ball supply tray 3
52, a connecting stand direction indicator 15 indicating which side of the pachinko gaming machine 1 the card unit 50 corresponds to
3. Card insertion indicator 154 indicating that a card has been inserted into card unit 50, card insertion slot 155 into which a card as a recording medium is inserted, and a card reader provided on the back of card insertion slot 155 A card unit lock 156 is provided to release the card unit 50 when checking the mechanism of the writer.
【0022】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートス
イッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数字
が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞
口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄
の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の図
柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなけ
れば、始動入賞記憶を1増やす。なお、始動入賞記憶に
ついては、後で詳しく説明する。The hit ball fired from the hitting ball launching device enters the game area 7 through the hitting rail, and thereafter, the game area 7
Come down. When a hit ball is detected by the gate switch 12 through the passage gate 11, the display number of the variable display 10 is changed continuously. Further, when a hit ball enters the starting winning opening 14 and is detected by the starting opening switch 17, the symbol in the variable display section 9 starts rotating if the symbol can be changed. If it is not possible to start changing the symbol, the start winning memory is increased by one. The start winning memory will be described later in detail.
【0023】可変表示部9内の画像の回転は、一定時間
が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせ
が大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に
移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過する
まで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞
するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球
が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出
されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行わ
れる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウン
ド)許容される。The rotation of the image in the variable display section 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of images at the time of stop is a combination of big hit symbols, the game shifts to a big hit game state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or until a predetermined number (for example, 10) of hit balls is won. Then, when a hit ball wins in the specific winning area while the opening and closing plate 20 is opened and is detected by the V count switch 22, a continuation right is generated and the opening and closing plate 20 is opened again. Generation of the continuation right is permitted a predetermined number of times (for example, 15 rounds).
【0024】停止時の可変表示部9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高
確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態とな
る。また、可変表示器10における停止図柄が所定の図
柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所
定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可
変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が
高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と
開放回数が高められる。If the combination of images in the variable display section 9 at the time of stoppage is a combination of big hit symbols accompanied by a probability change, the probability of the next big hit increases. That is, a high probability state, which is more advantageous for the player, is obtained. Also, when the stop symbol on the variable display 10 is a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. Further, in the high probability state, the probability that the stop symbol on the variable display 10 hits the symbol is increased, and the opening time and the number of times the variable winning ball device 15 is opened are increased.
【0025】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。可変表示装置8の背面で
は、図2に示すように、機構板36の上部に景品玉タン
ク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に
設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク3
8に供給される。景品玉タンク38内の景品玉は、誘導
樋39を通って玉払出装置に至る。Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. On the back of the variable display device 8, as shown in FIG. 2, a prize ball tank 38 is provided above the mechanism plate 36, and when the pachinko gaming machine 1 is installed on the gaming machine installation island, a prize ball is provided from above. Premium ball tank 3
8 is supplied. The prize ball in the prize ball tank 38 reaches the ball payout device through the guide gutter 39.
【0026】機構板36には、中継基板30を介して可
変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板
ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等
が搭載された遊技制御基板(主基板)31、可変表示制
御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継
するための中継基板33、および景品玉の払出制御を行
う賞球制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球
制御基板37が設置されている。さらに、機構板36に
は、モータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射
する打球発射装置34と、遊技効果ランプ・LED28
a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れラン
プ52に信号を送るためのランプ制御基板35が設置さ
れている。On the mechanism plate 36, a variable display control unit 29 for controlling the variable display section 9 via the relay board 30, and a game control board (main board) covered with a board case 32 and mounted with a game control microcomputer and the like. ) 31, a relay board 33 for relaying a signal between the variable display control unit 29 and the game control board 31, and a prize ball control board on which a prize ball control microcomputer for controlling the payout of prize balls is mounted. 37 are installed. Further, the mechanism plate 36 includes a hitting ball firing device 34 for shooting a hitting ball into the game area 7 using the rotational force of a motor, a game effect lamp / LED 28
a, 28b, and 28c, a prize ball lamp 51, and a lamp control board 35 for sending signals to the ball out lamp 52.
【0027】また、図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を
背面からみた背面図である。遊技盤6の裏面には、図3
に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入
賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー4
0が設けられている。入賞玉集合カバー40に導かれる
入賞玉のうち、開閉板20を経て入賞したものは、玉払
出装置(図3において図示せず)が相対的に多い景品玉
数(例えば15個)を払い出すように制御される。始動
入賞口14を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的
に少ない景品玉数(例えば6個)を払い出すように制御
される。そして、その他の入賞口24および入賞球装置
を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程度の
景品玉数(例えば10個)を払い出すように制御され
る。なお、図3には、中継基板33が例示されている。FIG. 3 is a rear view of the gaming board of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the rear. On the back of the game board 6, FIG.
As shown in the figure, the winning ball set cover 4 for guiding the winning ball winning each winning port and the winning ball device along a predetermined winning path.
0 is provided. Of the prize balls guided to the prize ball collection cover 40, those that have won through the open / close plate 20 pay out a relatively large number of prize balls (for example, 15) with a ball payout device (not shown in FIG. 3). Is controlled as follows. The winnings through the start winning opening 14 are controlled so that the ball payout device pays out a relatively small number of prize balls (for example, 6). Then, the winnings through the other winning ports 24 and the winning ball device are controlled so that the ball payout device pays out a relatively medium number of prize balls (for example, 10). Note that FIG. 3 illustrates the relay board 33 as an example.
【0028】賞球払出制御を行うために、入賞球検出ス
イッチ99、始動口スイッチ17およびVカウントスイ
ッチ22からの信号が、主基板31に送られる。入賞が
あったことは入賞球検出スイッチ99で検出されるが、
主基板31に入賞球検出スイッチ99のオン信号が送ら
れると、主基板31から賞球制御基板37に賞球制御コ
マンドが送られる。例えば、始動口スイッチ17のオン
に対応して入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球
個数「6」を示す賞球制御コマンドが出力され、カウン
トスイッチ23またはVカウントスイッチ22のオンに
対応して入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球個
数「15」を示す賞球制御コマンドが出力される。そし
て、それらのスイッチがオンしない場合に入賞球検出ス
イッチ99がオンすると、賞球個数「10」を示す賞球
制御コマンドが出力される。Signals from the winning ball detection switch 99, the starting port switch 17 and the V count switch 22 are sent to the main board 31 in order to perform the winning ball payout control. The winning is detected by the winning ball detection switch 99,
When an ON signal of the winning ball detection switch 99 is sent to the main board 31, a winning ball control command is sent from the main board 31 to the winning ball control board 37. For example, when the winning ball detection switch 99 is turned on in response to the turning on of the starting port switch 17, a winning ball control command indicating the number of winning balls “6” is output, and the count switch 23 or the V count switch 22 is turned on. When the winning ball detection switch 99 is turned on, a winning ball control command indicating the number of winning balls “15” is output. When the winning ball detection switch 99 is turned on when these switches are not turned on, a winning ball control command indicating the number of winning balls "10" is output.
【0029】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、賞球制御
基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発
射制御基板91および表示制御基板80も示されてい
る。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技
機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、
始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウン
トスイッチ23および入賞球検出スイッチ99からの信
号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入
賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉板2
0を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令
に従って駆動するソレノイド回路59と、始動記憶表示
器18の点灯および滅灯を行うとともに7セグメントL
EDによる可変表示器10と装飾ランプ25とを駆動す
るランプ・LED回路60とを含む。FIG. 4 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board 31. FIG. 4 also shows the prize ball control board 37, the lamp control board 35, the sound control board 70, the emission control board 91, and the display control board 80. On the main board 31, a basic circuit 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 12,
A switch circuit 58 that supplies signals from the starting port switch 17, the V count switch 22, the count switch 23, and the winning ball detection switch 99 to the basic circuit 53, a solenoid 16 that opens and closes the variable winning ball device 15, and the opening and closing plate 2.
A solenoid circuit 59 for driving the solenoid 21 for opening and closing the 0 according to a command from the basic circuit 53;
It includes a lamp / LED circuit 60 for driving the variable display 10 by ED and the decorative lamp 25.
【0030】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部
9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す
有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等
をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対
して出力する情報出力回路64を含む。In accordance with the data supplied from the basic circuit 53, jackpot information indicating the occurrence of a jackpot, effective start information indicating the number of start winning balls used to start image display of the variable display section 9, and probability fluctuation have occurred. And an information output circuit 64 that outputs probability change information or the like indicating the fact to a host computer such as a hall management computer.
【0031】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作
を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。な
お、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる場合もある。The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 used as a work memory, a CPU 56 for performing a control operation in accordance with the control program, and an I / O port unit 57. The ROM 54 and the RAM 55 may be built in the CPU 56 in some cases.
【0032】さらに、主基板31には、電源投入時に基
本回路53をリセットするための初期リセット回路65
と、定期的(例えば、2ms毎)に基本回路53にリセ
ットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先頭か
ら再度実行させるための定期リセット回路66と、基本
回路53から与えられるアドレス信号をデコードしてI
/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポートを選
択するための信号を出力するアドレスデコード回路67
とが設けられている。なお、玉払出装置97から主基板
31に入力されるスイッチ情報もあるが、図4ではそれ
らは省略されている。Further, the main board 31 has an initial reset circuit 65 for resetting the basic circuit 53 when the power is turned on.
A periodic reset circuit 66 for periodically (eg, every 2 ms) giving a reset pulse to the basic circuit 53 to re-execute the game control program from the beginning, and decode an address signal given from the basic circuit 53. I
Address decode circuit 67 for outputting a signal for selecting any I / O port in I / O port unit 57
Are provided. In addition, there is also switch information input to the main board 31 from the ball dispensing device 97, but these are omitted in FIG.
【0033】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。A hit ball firing device that hits and fires a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on a firing control board 91. Then, the driving force of the driving motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the firing control board 91 is controlled so that the hit ball is fired at a speed corresponding to the operation amount of the operation knob 5.
【0034】次に動作について説明する。図5は、主基
板31におけるCPU56が実行する遊技制御プログラ
ムのメイン動作を示すフローチャートである。上述した
ように、この処理は、定期リセット回路66が発するリ
セットパルスによって、例えば2ms毎に起動される。
CPU56が起動されると、CPU56は、まず、クロ
ックモニタ制御を動作可能状態にするために、CPU5
6に内蔵されているクロックモニタレジスタをクロック
モニタイネーブル状態に設定する(ステップS1)。な
お、クロックモニタ制御とは、入力されるクロック信号
の低下または停止を検出すると、CPU56の内部で自
動的にリセットを発生する制御である。Next, the operation will be described. FIG. 5 is a flowchart showing a main operation of the game control program executed by the CPU 56 on the main board 31. As described above, this process is started, for example, every 2 ms by the reset pulse generated by the periodic reset circuit 66.
When the CPU 56 is started, the CPU 56 firstly activates the CPU 5 to make the clock monitor control operable.
Then, the clock monitor register built in 6 is set to the clock monitor enable state (step S1). Note that the clock monitor control is a control in which a reset is automatically generated inside the CPU 56 when a decrease or stop of an input clock signal is detected.
【0035】次いで、CPU56は、スタックポインタ
の指定アドレスをセットするためのスタックセット処理
を行う(ステップS2)。この例では、スタックポイン
タに00FFHが設定される。そして、システムチェッ
ク処理を行う(ステップS3)。システムチェック処理
では、CPU56は、RAM55にエラーが含まれてい
るか判定し、エラーが含まれている場合には、RAM5
5を初期化するなどの処理を行う。Next, the CPU 56 performs a stack setting process for setting the designated address of the stack pointer (step S2). In this example, 00FFH is set in the stack pointer. Then, a system check process is performed (step S3). In the system check process, the CPU 56 determines whether or not the RAM 55 contains an error.
Processing such as initializing 5 is performed.
【0036】次に、表示制御基板80に送出される表示
制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定する処理
を行った後に(表示制御データ設定処理:ステップS
4)、表示制御コマンドを出力する処理を行う(表示制
御データ伝送処理:ステップS5)。Next, after performing processing for setting a display control command sent to the display control board 80 to a predetermined area of the RAM 55 (display control data setting processing: step S
4) A process of outputting a display control command is performed (display control data transmission process: step S5).
【0037】次いで、各種出力データの格納領域の内容
を各出力ポートに出力する処理を行う(データ出力処
理:ステップS6)。また、各種出力データの格納領域
の出力データを設定するとともに、ホール管理用コンピ
ュータに出力される大当り情報、始動情報、確率変動情
報などの出力データを格納領域に設定する出力データ設
定処理を行う(ステップS8)。さらに、パチンコ遊技
機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々
の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば
警報が発せられる(エラー処理:ステップS9)。Next, a process of outputting the contents of the storage area for various output data to each output port is performed (data output process: step S6). In addition, output data in a storage area for various output data is set, and output data setting processing for setting output data such as jackpot information, start information, and probability fluctuation information output to the hall management computer in the storage area is performed ( Step S8). Further, various abnormality diagnosis processes are performed by a self-diagnosis function provided inside the pachinko gaming machine 1, and an alarm is issued if necessary according to the result (error process: step S9).
【0038】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタを
更新する処理を行う(ステップS10)。図6は、各乱
数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用さ
れる。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用 (3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する
(大当り図柄決定用=特定図柄判定用) (4)ランダム4:はずれ時にリーチするか否か決定す
る(リーチ判定用) (5)ランダム5:リーチ種類を決定する(リーチ動作
決定用) (6)ランダム6:ランダム1を生成するカウンタの初
期値を決定する(ランダム1初期値決定用) ここで、ランダム6は、ランダム1を生成するためのカ
ウンタ値が1周したらランダム1を生成するためのカウ
ンタに新たに設定される値を決定するための乱数であ
る。Next, a process for updating each counter for generating each judgment random number such as a big hit judgment random number used in the game control is performed (step S10). FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows. (1) Random 1: Determines whether or not to generate a big hit (for big hit determination) (2) Random 2-1 to 2-3: For left and right middle out-of-design symbol determination (3) Random 3: Design of big hit Determining a combination (for determining a big hit symbol = for determining a specific symbol) (4) Random 4: determining whether or not to reach at the time of a loss (for determining a reach) (5) Random 5: determining a reach type (determining a reach operation) (6) Random 6: Determine initial value of counter for generating random 1 (for determining random 1 initial value) Here, random 6 is random 1 when the counter value for generating random 1 goes around once. Is a random number for determining a value that is newly set in the counter for generating.
【0039】なお、遊技効果を高めるために、上記
(1)〜(6)の乱数以外の乱数も用いられている。ま
た、可変表示部9には、遊技効果を高めるために、各図
柄以外の画像、例えば背景や所定の動きをするキャラク
タ等も表示される。ステップS10では、CPU56
は、(1)の大当り判定用乱数および(3)の大当り図
柄判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアッ
プ(1加算)を行う。Incidentally, random numbers other than the above-mentioned random numbers (1) to (6) are also used to enhance the gaming effect. The variable display unit 9 also displays images other than the symbols, for example, a background, a character that moves in a predetermined manner, and the like, in order to enhance the gaming effect. In step S10, the CPU 56
Performs the count-up (addition of 1) of the counter for generating the big hit determination random number of (1) and the big hit symbol determination random number of (3).
【0040】次に、CPU56は、特別図柄プロセス処
理を行う(ステップS11)。特別図柄プロセス制御で
は、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で
制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当す
る処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プ
ロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新
される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップ
S12)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントL
EDによる可変表示器10を所定の順序で制御するため
の普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び
出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグ
の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。Next, the CPU 56 performs a special symbol process (step S11). In the special symbol process control, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to a gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Further, a normal symbol process is performed (step S12). In normal symbol processing, 7 segments L
A corresponding process is selected and executed according to a normal symbol process flag for controlling the variable display 10 by the ED in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.
【0041】さらに、CPU56は、スイッチ回路58
を介して、ゲートセンサ12、始動口センサ17および
カウントセンサ23の状態を入力し、各入賞口や入賞装
置に対する入賞があったか否か判定する(スイッチ処
理:ステップS13)。The CPU 56 further includes a switch circuit 58
, The state of the gate sensor 12, the starting port sensor 17, and the count sensor 23 are input, and it is determined whether or not there is a prize for each prize port or prize device (switch processing: step S13).
【0042】CPU56は、さらに、表示用乱数を生成
するための各カウンタを更新する処理を行う(ステップ
S15)。すなわち、(2)のはずれ図柄決定用の乱
数、(4)のリーチ判定用の乱数および(5)のリーチ
動作用の乱数を生成するカウンタのカウントアップ(1
加算)を行う。ただし、ランダム2−2は、ランダム2
−1の桁上げが生ずるときに、すなわち、ランダム2−
1の値が「15」になって「0」に戻されるときにカウ
ントアップされる。また、ランダム2−3は、ランダム
2−2の桁上げが生ずるときに、すなわち、ランダム2
−2の値が「15」になって「0」に戻されるときにカ
ウントアップされる。The CPU 56 further performs a process of updating each counter for generating a display random number (step S15). In other words, the counter that generates the random number for determining a lost symbol in (2), the random number for reach determination in (4), and the random number for reach operation in (5) is counted up (1).
Addition). However, random 2-2 is random 2
-1 carry, ie, random 2-
When the value of 1 becomes “15” and returns to “0”, the count is incremented. Random 2-3 is generated when a carry of random 2-2 occurs, that is, random 2
The count is incremented when the value of -2 becomes "15" and is returned to "0".
【0043】そして、ランダム1初期値決定用乱数を更
新する処理を行う(ステップS16)。すなわち、ラン
ダム1初期値決定用乱数を生成するためのカウンタを+
1する。Then, a process of updating the random number for determining random 1 initial value is performed (step S16). That is, the counter for generating the random number for determining the random 1 initial value is set to +
Do one.
【0044】また、CPU56は、賞球制御基板37と
の間の入賞球信号処理を行う(ステップS17)。すな
わち、所定の条件が成立すると賞球制御基板37に賞球
個数信号を出力する。賞球制御基板37に搭載されてい
る賞球制御用CPUは、賞球個数信号に応じて玉払出装
置97を駆動する。The CPU 56 performs a winning ball signal process with the winning ball control board 37 (step S17). That is, when a predetermined condition is satisfied, a winning ball number signal is output to the winning ball control board 37. The prize ball control CPU mounted on the prize ball control board 37 drives the ball payout device 97 according to the prize ball number signal.
【0045】その後、CPU56は、次に定期リセット
回路66からリセットパルスが与えられるまで、すなわ
ち、無限ループで、ステップS18の表示用乱数更新処
理(+1する処理)およびステップS19のランダム1
初期値決定用乱数更新処理を繰り返す。ステップS1〜
S17に要する時間は2msよりも短いので、2msに
達するまでの余り時間で、表示用乱数更新処理およびラ
ンダム1初期値決定用カウンタの更新処理が繰り返し実
行される。なお、遊技状況が異なるとステップS1〜S
17に要する時間も異なってくるので、余り時間は一定
時間ではない。また、ステップS18の表示用乱数更新
処理の内容はステップS15の処理と同じであり、ステ
ップS19のランダム1初期値決定用乱数更新処理の内
容はステップS16の処理と同じである。Thereafter, the CPU 56 repeats the display random number updating process (the process of incrementing by 1) in step S18 and the random 1 in step S19 until a reset pulse is next given from the periodic reset circuit 66, that is, in an infinite loop.
The random number updating process for initial value determination is repeated. Step S1
Since the time required for S17 is shorter than 2 ms, the display random number update processing and the random 1 initial value determination counter update processing are repeatedly executed with the remaining time until the time reaches 2 ms. If the game situation is different, steps S1-S
Since the time required for step 17 also differs, the remaining time is not a fixed time. Further, the content of the display random number update process in step S18 is the same as the process in step S15, and the content of the random 1 initial value determination random number update process in step S19 is the same as the process in step S16.
【0046】次に、始動入賞口14への入賞(始動入
賞)にもとづいて可変表示部9に可変表示される図柄の
決定方法について図7〜図9のフローチャートを参照し
て説明する。図7は打球が始動入賞口14に入賞したこ
とを判定する処理を示し、図8は図柄を決定する処理を
示し、図9は大当り判定の処理を示す。なお、図7〜図
9に示す処理は、図5に示されたメイン処理における特
別図柄プロセス処理(ステップS11)において実行さ
れる。Next, a method of determining a symbol variably displayed on the variable display section 9 based on a winning in the starting winning opening 14 (starting winning) will be described with reference to flowcharts of FIGS. 7 shows a process of determining that the hit ball has won the start winning opening 14, FIG. 8 shows a process of determining a symbol, and FIG. 9 shows a process of determining a big hit. The processing shown in FIGS. 7 to 9 is executed in the special symbol processing (step S11) in the main processing shown in FIG.
【0047】打球が遊技盤6に設けられている始動入賞
口14に入賞すると、始動口スイッチ17がオンする。
CPU56は、スイッチ回路58およびI/Oポート5
7を介して始動口スイッチ17がオンしたことを検出す
ると(ステップS41)、始動入賞記憶数が始動記憶上
限値に達しているかどうか確認する(ステップS4
2)。始動入賞記憶数が始動記憶上限値に達していなけ
れば、始動入賞記憶数を1増やす(ステップS43)。
なお、この実施の形態では、始動記憶上限値は4であ
る。When a hit ball wins the starting winning port 14 provided on the game board 6, the starting port switch 17 is turned on.
The CPU 56 includes a switch circuit 58 and an I / O port 5
When it is detected that the start port switch 17 has been turned on via step 7 (step S41), it is checked whether or not the number of start winning memories has reached the start memory upper limit (step S4).
2). If the start winning storage number has not reached the start storage upper limit value, the starting winning storage number is increased by 1 (step S43).
In this embodiment, the starting memory upper limit value is 4.
【0048】そして、ランダム1を生成するためのカウ
ンタの値を抽出し、抽出値を、各始動入賞記憶数n(n
=1,2,3,・・・,始動記憶上限値)に対応して設
けられている乱数値格納エリアに格納する(ステップS
44)。なお、始動入賞記憶数が始動記憶上限値に達し
ている場合には、ステップS43〜S44の処理を行わ
ない。Then, the value of the counter for generating the random 1 is extracted, and the extracted value is stored in each of the starting prize storage numbers n (n
= 1, 2, 3,..., Starting memory upper limit value) (Step S)
44). In addition, when the start winning storage number has reached the start storage upper limit value, the processing of steps S43 to S44 is not performed.
【0049】CPU56は、画像表示部9の可変表示を
開始できる状態になると図8のフローチャートに示す処
理を行う。まず、始動入賞記憶数の値を確認する(ステ
ップS50)。始動入賞記憶数が0でなければ、始動入
賞記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納されて
いる値を読み出すとともに(ステップS51)、始動入
賞記憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エリアの
値をシフトする(ステップS52)。すなわち、始動入
賞記憶数=n(n=2,3,・・・)に対応する乱数値
格納エリアに格納されている値を、始動入賞記憶数=n
−1に対応する乱数値格納エリアに格納する。When the CPU 56 is ready to start variable display on the image display section 9, it performs the processing shown in the flowchart of FIG. First, the value of the number of memorized start winnings is confirmed (step S50). If the start winning prize memory number is not 0, the value stored in the random number storage area corresponding to the start prize storing number = 1 is read out (step S51), the value of the starting prize storing number is reduced by 1, and The value of the random number value storage area is shifted (step S52). That is, the value stored in the random number storage area corresponding to the number of start winning storage = n (n = 2, 3,...)
It is stored in the random value storage area corresponding to -1.
【0050】そして、CPU56は、ステップS51で
読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱
数の値にもとづいて当たり/はずれを決定する(ステッ
プS53)。この実施の形態では、大当り判定用乱数は
0〜299の範囲の値をとることにする。そして、図9
に示すように、低確率時(後述する確変フラグがセット
されていないとき)には例えばその値が「3」である場
合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には
「はずれ」と決定する。高確率時には例えばその値が
「3」,「7」,「79」,「103」,「107」の
いずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の
値である場合には「はずれ」と決定する。Then, the CPU 56 determines the hit / miss based on the value read in step S51, that is, the value of the extracted big hit determination random number (step S53). In this embodiment, the big hit determination random number takes a value in the range of 0 to 299. And FIG.
As shown in (2), when the probability is low (when the later-described probability change flag is not set), for example, if the value is “3”, “big hit” is determined, and if the value is any other value, “big hit” is determined. Mistake ". At the time of the high probability, for example, if the value is any one of “3”, “7”, “79”, “103”, and “107”, it is determined to be “big hit”. Mistake ".
【0051】大当りと判定されたときには、CPU56
は、大当り図柄決定用乱数(ランダム3)の値にもとづ
いて停止図柄を決定する。ここで、リミッタが作動中で
ないならば、全図柄を含むテーブルから停止図柄を決定
する(ステップS54,S55)。リミッタが作動して
いる場合には、確率変動が行われる特別図柄(確変図
柄)を含まないテーブルから停止図柄を決定する(ステ
ップS54,S56)。リミッタは、連続して確変図柄
による大当りが発生すること、すなわち連続して高確率
状態が継続することを制限するためのものである。例え
ば、4回連続して高確率状態が継続するとリミッタが作
動状態になる。従って、リミッタ作動状態では、確率変
動が行われる特別図柄を含まないテーブルから停止図柄
が決定される。When it is determined that a big hit has occurred, the CPU 56
Determines the stop symbol based on the value of the big hit symbol determination random number (random 3). Here, if the limiter is not operating, a stop symbol is determined from a table including all symbols (steps S54 and S55). If the limiter is operating, a stop symbol is determined from a table that does not include a special symbol (probably variable symbol) in which probability change is performed (steps S54 and S56). The limiter is for restricting the occurrence of the jackpot due to the probable symbol continuously, that is, the continuation of the continuous high probability state. For example, if the high probability state continues four times in a row, the limiter is activated. Therefore, in the limiter operating state, the stop symbol is determined from the table that does not include the special symbol in which the probability change is performed.
【0052】そして、ランダム5の値に従ってリーチ種
類を決定し(ステップS74)、大当りとするか否か、
大当りの場合の図柄、およびリーチ種類を所定の格納エ
リアに設定する(ステップS75)。なお、格納エリア
は、基本回路53におけるRAM55に設けられる。Then, the reach type is determined according to the value of the random number 5 (step S74), and whether or not to make a big hit is determined.
The symbol and the reach type in the case of the big hit are set in a predetermined storage area (step S75). The storage area is provided in the RAM 55 of the basic circuit 53.
【0053】ステップS53においてはずれと判定され
ていた場合には、CPU56は、リーチとするか否か判
定する(ステップS59)。例えば、図6に示すリーチ
判定用乱数の値が「0」〜「104」のいずれかである
場合にはリーチとすることに決定する。リーチとするこ
とに決定したときには、CPU56は、停止図柄の決定
を行う。この実施の形態では、ランダム2−1の値に従
って左右図柄を決定する(ステップS60)。また、ラ
ンダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップ
S61)。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致
した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した
値に対応する図柄を中図柄の確定図柄として、大当り図
柄と一致しないようにする。If it is determined in step S53 that there is a deviation, the CPU 56 determines whether or not to reach (step S59). For example, when the value of the reach determination random number shown in FIG. 6 is any of “0” to “104”, the reach is determined. When determining to reach, the CPU 56 determines a stop symbol. In this embodiment, the left and right symbols are determined according to the value of the random 2-1 (step S60). In addition, the middle symbol is determined according to the value of the random 2-2 (step S61). Here, if the determined middle symbol matches the left and right symbols, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the value of the random number corresponding to the middle symbol is determined as the middle symbol, so that it does not match the big hit symbol. I do.
【0054】さらに、基本回路は、ランダム5の値に従
ってリーチ種類を決定する(ステップS62)。そし
て、所定の格納エリアに「リーチ」、リーチ図柄、およ
びリーチ種類を設定する(ステップS63)。ステップ
S59における抽選結果がはずれである場合には、所定
の格納エリアにはずれであることを設定する(ステップ
S64)。Further, the basic circuit determines the reach type according to the value of the random number 5 (step S62). Then, “reach”, reach symbol, and reach type are set in a predetermined storage area (step S63). If the lottery result in step S59 is out of place, it is set that it is out of place in the predetermined storage area (step S64).
【0055】図10は、メイン処理における特別図柄プ
ロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートで
ある。図10に示す特別図柄プロセス処理は、図5のフ
ローチャートにおけるステップS11の具体的な処理で
ある。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際
に、その内部状態に応じて、図10に示すステップS3
00〜S309のうちのいずれかの処理を行う。各処理
において、以下のような処理が実行される。FIG. 10 is a flowchart showing an example of a special symbol process program in the main process. The special symbol process process shown in FIG. 10 is a specific process of step S11 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process processing, the CPU 56 determines in step S3 shown in FIG.
One of the processes from 00 to S309 is performed. In each process, the following processes are performed.
【0056】特別図柄変動待ち処理(ステップS30
0):始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球
装置15の入賞口)に打球入賞して始動口センサ17が
オンするのを待つ。始動口センサ17がオンすると、始
動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+
1するとともに大当り判定用乱数を抽出する。すなわ
ち、図7に示された処理が実行される。 特別図柄判定処理(ステップS301):特別図柄の可
変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確
認する。始動入賞記憶数が0でなければ、抽出されてい
る大当り判定用乱数の値に応じて大当たりとするかはず
れとするか決定する。すなわち、図8に示された処理の
前半が実行される。 停止図柄設定処理(ステップS302):左右中図柄の
停止図柄を決定する。すなわち、図8に示された処理の
中半が実行される。Special symbol change waiting process (step S30)
0): The start winning port 14 (in this embodiment, the winning port of the variable winning ball device 15) is hit and the start port sensor 17 is turned on. When the starting port sensor 17 is turned on, the starting winning memory number is increased by + if the starting winning memory number is not full.
1 and a big hit determination random number is extracted. That is, the processing shown in FIG. 7 is executed. Special symbol determination processing (step S301): When a state in which the variable display of the special symbol can be started, the number of start winning prizes is confirmed. If the number of start winning prizes is not 0, it is determined whether to make a jackpot or not according to the value of the extracted jackpot determination random number. That is, the first half of the processing shown in FIG. 8 is executed. Stop symbol setting process (step S302): A stop symbol for the left and right middle symbols is determined. That is, the middle half of the processing shown in FIG. 8 is executed.
【0057】リーチ動作設定処理(ステップS30
3):リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ動作するか
否か決定するとともに、リーチ動作用乱数の値に応じて
リーチ動作の変動態様を決定する。すなわち、図8に示
された処理の後半が実行される。Reach operation setting processing (step S30)
3): Whether or not the reach operation is performed is determined according to the value of the reach determination random number, and the variation mode of the reach operation is determined according to the value of the reach random number. That is, the latter half of the process shown in FIG. 8 is executed.
【0058】全図柄変動開始処理(ステップS30
4):可変表示部9において全図柄が変動開始されるよ
うに制御する。このとき、表示制御基板80に対して、
左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信
される。また、可変表示部9に背景やキャラクタも表示
される場合には、それに応じた表示制御コマンドデータ
が表示制御基板80に送出されるように制御する。All symbols change start processing (step S30)
4): In the variable display section 9, control is performed so that all symbols start to change. At this time, with respect to the display control board 80,
The left and right middle final stop symbols and information instructing the variation mode are transmitted. When a background or a character is also displayed on the variable display unit 9, control is performed so that display control command data corresponding to the background or character is transmitted to the display control board 80.
【0059】全図柄停止待ち処理(ステップS30
5):所定時間が経過すると、可変表示部9において表
示される全図柄が停止されるように制御する。また、全
図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左右図
柄が停止されるように制御する。さらに、適宜、可変表
示部9において表示される背景やキャラクタに応じた表
示制御コマンドデータが表示制御基板80に送出される
ように制御する。All symbols stop waiting processing (step S30)
5): Control is performed so that all symbols displayed on the variable display section 9 are stopped after a predetermined time has elapsed. Also, control is performed so that the left and right symbols are stopped at a predetermined timing until the timing of stopping all symbols. Further, control is performed so that display control command data corresponding to a background or a character displayed on the variable display unit 9 is transmitted to the display control board 80 as appropriate.
【0060】大当たり表示処理(ステップS306):
停止図柄が大当たり図柄の組み合わせである場合には、
大当たり表示の表示制御コマンドデータが表示制御基板
80に送出されるように制御するとともに内部状態(プ
ロセスフラグ)をステップS307に移行するように更
新する。そうでない場合には、内部状態をステップS3
09に移行するように更新する。なお、大当たり図柄の
組み合わせは、左右中図柄が揃った組み合わせである。
また、遊技制御基板80の表示制御用CPUは表示制御
コマンドデータに従って、可変表示部9に大当り表示を
行う。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するた
めになされるものである。 大入賞口開放開始処理(ステップS307):大入賞口
を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフ
ラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して
大入賞口を開放する。Big hit display processing (step S306):
If the stop symbol is a combination of jackpot symbols,
The display control command data of the jackpot display is controlled to be sent to the display control board 80, and the internal state (process flag) is updated so as to shift to step S307. Otherwise, the internal state is changed to step S3.
Update to shift to 09. The combination of the big hit symbols is a combination in which the right and left middle symbols are aligned.
Further, the display control CPU of the game control board 80 displays a big hit on the variable display unit 9 according to the display control command data. The jackpot display is made to notify the player of the occurrence of the jackpot. Big winning opening opening process (step S307): Control for opening the big winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening.
【0061】大入賞口開放中処理(ステップS30
8):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータ
が表示制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条
件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件
が成立したら、大当り遊技状態の終了条件が成立してい
なければ内部状態をステップS307に移行するように
更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれ
ば、内部状態をステップS309に移行するように更新
する。Processing during opening of the special winning opening (step S30)
8): Control for transmitting display control command data of the special winning opening round display to the display control board 80, processing for confirming establishment of the closing condition of the special winning opening, and the like are performed. If the closing condition of the special winning opening is satisfied, the internal state is updated to shift to step S307 unless the end condition of the big hit gaming state is satisfied. If the jackpot gaming state end condition is satisfied, the internal state is updated to shift to step S309.
【0062】大当たり終了処理(ステップS309):
大当たり遊技状態が終了したことを遊技者に報知するた
めの表示を行う。その表示が終了したら、内部フラグ等
を初期状態に戻し、内部状態をステップS300に移行
するように更新する。Big hit end processing (step S309):
A display for notifying the player that the jackpot gaming state has ended is performed. When the display is completed, the internal flags and the like are returned to the initial state, and the internal state is updated so as to shift to step S300.
【0063】実施の形態1.図11は、図5に示された
メイン処理における判定用乱数更新処理(ステップS1
0)を示すフローチャートである。判定用乱数更新処理
において、CPU56は、ランダム1(大当り判定用乱
数)を生成するカウンタの値を+1する(ステップS1
01)。ランダム1を生成するカウンタの値が(最大値
+1)になっている場合には(ステップS102)、カ
ウンタ値を0に戻す(ステップS103)。なお、この
実施の形態では、ランダム1は0〜299の範囲の値を
とるので、(最大値+1)は300である。Embodiment 1 FIG. 11 is a flowchart of a determination random number update process (step S1) in the main process shown in FIG.
It is a flowchart which shows 0). In the determination random number update process, the CPU 56 increments the value of a counter for generating a random 1 (big hit determination random number) (step S1).
01). If the value of the counter for generating random 1 is (maximum value + 1) (step S102), the counter value is reset to 0 (step S103). In this embodiment, since the random 1 takes a value in the range of 0 to 299, (maximum value + 1) is 300.
【0064】次いで、CPU56は、ランダム1を生成
するカウンタの値が初期値として保存されている値と一
致したか否か確認する(ステップS104)。一致して
いなければ、カウンタ値はそのままである。一致してい
た場合には、ランダム6を抽出する(ステップS10
5)。すなわち、ランダム6を生成するためのカウンタ
のカウント値を入力する。そして、抽出された値を初期
値として保存するとともに(ステップS106)、抽出
された値を、ランダム1を生成するカウンタに設定する
(ステップS107)。よって、この時点で、ランダム
1を生成するカウンタの初期値が変更される。なお、遊
技機に電源が投入されたときには、初期値として「0」
が保存される。Next, the CPU 56 checks whether or not the value of the counter for generating random 1 matches the value stored as the initial value (step S104). If they do not match, the counter value remains unchanged. If they match, random 6 is extracted (step S10).
5). That is, the count value of the counter for generating the random 6 is input. Then, the extracted value is stored as an initial value (step S106), and the extracted value is set in a counter for generating random 1 (step S107). Therefore, at this point, the initial value of the counter that generates random 1 is changed. When the game machine is powered on, “0” is set as an initial value.
Is saved.
【0065】次に、ランダム3(大当り図柄決定用乱
数)を生成するカウンタの値を+1する(ステップS1
08)。ランダム3を生成するカウンタの値が(最大値
+1)になっている場合には(ステップS109)、カ
ウンタ値を0に戻す(ステップS110)。なお、この
実施の形態では、(最大値+1)は15である。Next, the value of the counter for generating the random number 3 (the random number for determining the big hit symbol) is incremented by 1 (step S1).
08). When the value of the counter for generating the random number 3 is (maximum value + 1) (step S109), the counter value is returned to 0 (step S110). In this embodiment, (maximum value + 1) is 15.
【0066】図12は、図11に示された判定用乱数更
新処理によって変化するランダム1を生成するカウンタ
の値の一例を示す説明図である。ランダム1を生成する
カウンタは、電源投入時に0クリアされる。また、最初
は初期値として「0」が保存されているので、カウンタ
値が「299」まで進み、そこで+1されて値が0に戻
ると(ステップS101,S102,S103)、ステ
ップS104の処理でカウンタ値が初期値と一致したこ
とが検出される。すると、ステップS105の処理でラ
ンダム6が抽出される。なお、この時点は、図12にお
いてAで示されている。FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the value of a counter that generates a random 1 that changes by the determination random number updating process shown in FIG. The counter that generates random 1 is cleared to 0 when the power is turned on. Since “0” is initially stored as the initial value, the counter value advances to “299”, and is incremented by 1 to return the value to 0 (steps S101, S102, S103). It is detected that the counter value matches the initial value. Then, random 6 is extracted in the process of step S105. This point is indicated by A in FIG.
【0067】ここで、その時点のランダム6を生成する
カウンタのカウント値が「19」であったとする。する
と、ランダム6として「19」が抽出され、その値が保
存されるとともに(ステップS106)、ランダム1を
生成するカウンタにその値が設定される。従って、この
時点から、ランダム1を生成するカウンタは、初期値
「19」から歩進することになる。Here, it is assumed that the count value of the counter for generating the random number 6 at that time is "19". Then, “19” is extracted as the random number 6, the value is stored (step S106), and the value is set in the counter that generates the random 1. Therefore, from this point on, the counter that generates random 1 starts increasing from the initial value “19”.
【0068】ランダム1を生成するカウンタの値が再び
「19」になると、ステップS104の処理でカウンタ
値が初期値と一致したことが検出される。すると、ステ
ップS105の処理でランダム6が抽出される。なお、
この時点は、図12においてBで示されている。その時
点のランダム6を生成するカウンタのカウント値が「1
95」であったとする。すると、ランダム6として「1
95」が抽出され、その値が保存されるとともに(ステ
ップS106)、ランダム1を生成するカウンタにその
値が設定される。従って、この時点から、ランダム1を
生成するカウンタは、初期値「195」から歩進する。When the value of the counter for generating random 1 becomes "19" again, it is detected in the process of step S104 that the counter value matches the initial value. Then, random 6 is extracted in the process of step S105. In addition,
This point is indicated by B in FIG. The count value of the counter that generates random 6 at that time is “1”.
95 ". Then, "1" as random 6
95 ”is extracted and its value is stored (step S106), and the value is set in a counter that generates random 1. Therefore, from this point, the counter that generates random 1 starts increasing from the initial value “195”.
【0069】そして、ランダム1を生成するカウンタの
値が再び「195」になると、ステップS104の処理
でカウンタ値が初期値と一致したことが検出される。す
ると、ステップS105の処理でランダム6が抽出され
る。なお、この時点は、図12においてCで示されてい
る。その時点のランダム6を生成するカウンタのカウン
ト値が「n」であったとする。すると、ランダム6とし
て「n」が抽出され、その値が保存されるとともに(ス
テップS106)、ランダム1を生成するカウンタにそ
の値が設定される。従って、この時点から、ランダム1
を生成するカウンタは、初期値「n」から歩進する。な
お、図12において、星印(☆)は、カウンタ値が「3
(低確率時の大当り判定値)」となる位置を示してい
る。Then, when the value of the counter for generating random 1 becomes "195" again, it is detected in the process of step S104 that the counter value matches the initial value. Then, random 6 is extracted in the process of step S105. This point is indicated by C in FIG. It is assumed that the count value of the counter that generates the random 6 at that time is “n”. Then, “n” is extracted as random 6 and its value is stored (step S106), and the value is set in a counter that generates random 1. Therefore, from this point, random 1
Is incremented from the initial value “n”. In FIG. 12, an asterisk (☆) indicates that the counter value is “3”.
(Big hit determination value at low probability). "
【0070】以上のように、ランダム1を生成するカウ
ンタの値が1周(300カウント)する度に、カウント
値として新たな初期値が設定され、以後、カウンタはそ
の値から歩進していく。ランダム1を生成するカウンタ
すなわち大当り判定用カウンタの初期値を決定するため
のカウンタ(ランダム6を生成するためのカウンタ)
は、CPU56が実行する2ms割込処理(定期リセッ
ト信号で起動される処理)の余り時間でカウントアップ
されている。そして、その余り時間は、遊技の進行状況
に応じて異なるので、ランダムな期間になっている。そ
の結果、生成されるランダム6の値もランダムな値にな
るので、大当り判定用カウンタの初期値もランダムに変
化する。As described above, a new initial value is set as a count value every time the value of the counter for generating random 1 makes one round (300 counts), and thereafter, the counter proceeds from that value. . Counter for generating random 1, that is, a counter for determining the initial value of the jackpot determination counter (counter for generating random 6)
Are counted up by the remaining time of the 2 ms interrupt process (process activated by the periodic reset signal) executed by the CPU 56. The surplus time differs depending on the progress of the game, and is a random period. As a result, the generated random 6 value is also a random value, so that the initial value of the big hit determination counter also changes randomly.
【0071】つまり、大当り判定用カウンタの値が1周
する度に、ランダムな初期値からあらためてカウンタの
歩進が始まる。すると、不正基板が主基板31に接続さ
れ、主基板31から出力される信号にもとづいて大当り
判定用カウンタ値更新タイミングが認識されたとして
も、大当り判定用カウンタ値が大当り判定値になるタイ
ミングをねらって不正な始動入賞信号を主基板31に送
り込むことは困難になる。この実施の形態によれば、図
12に星印で示されたように、大当り判定用カウンタ値
が大当り判定値になるタイミングに規則性はなくランダ
ムになっているからである。That is, each time the value of the big hit determination counter makes one round, the counter starts to advance from a random initial value again. Then, even if the illegal board is connected to the main board 31 and the timing of updating the jackpot determination counter value is recognized based on the signal output from the main board 31, the timing at which the jackpot determination counter value becomes the jackpot determination value is determined. It is difficult to send an incorrect start winning signal to the main board 31 for the purpose. This is because according to this embodiment, as indicated by the asterisk in FIG. 12, the timing at which the big hit determination value reaches the big hit determination value is not regular but random.
【0072】図13は、図5に示されたメイン処理にお
けるステップS16およびS19のランダム1初期値決
定用カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートであ
る。CPU56は、まず、ランダム6を生成するための
カウンタの値をレジスタA,Bにロードする(ステップ
S121)。ランダム6を生成するためのカウンタは、
基本回路53におけるRAM55中の2バイトの領域で
ある。なお、レジスタAおよびレジスタBは、CPU5
6の内蔵レジスタであり、それぞれ1バイト構成であ
る。また、例えば、レジスタAには、2バイトで構成さ
れるカウンタの上位バイトがロードされ、レジスタBに
は下位バイトがロードされる。FIG. 13 is a flowchart showing an example of the random 1 initial value determination counter updating process in steps S16 and S19 in the main process shown in FIG. First, the CPU 56 loads the values of the counter for generating the random number 6 into the registers A and B (step S121). The counter for generating random 6 is
This is a 2-byte area in the RAM 55 in the basic circuit 53. Note that the register A and the register B are
6 built-in registers, each having a 1-byte configuration. Further, for example, the upper byte of the counter composed of 2 bytes is loaded into the register A, and the lower byte is loaded into the register B.
【0073】そして、レジスタA,Bにロードした16
ビットの値を+1する(ステップS122)。レジスタ
A,Bの値が300になったときには(ステップS12
3)、レジスタA,Bにそれぞれクリアデータ(=00
(H))を設定する(ステップS124)。そして、レ
ジスタBの内容をランダム6を生成するためのカウンタ
の下位バイトに書き込み(ステップS125)、レジス
タAの内容をランダム6を生成するためのカウンタの上
位バイトに書き込む(ステップS126)。以上のよう
にして、ランダム6を生成するためのカウンタの値が+
1される。Then, the 16 loaded into registers A and B
The value of the bit is incremented by 1 (step S122). When the values of the registers A and B reach 300 (step S12
3), clear data (= 00) is stored in registers A and B, respectively.
(H)) is set (step S124). Then, the contents of the register B are written into the lower byte of the counter for generating the random 6 (step S125), and the contents of the register A are written into the upper byte of the counter for generating the random 6 (step S126). As described above, the value of the counter for generating random 6 is +
1 is done.
【0074】図14は、図13のフローチャートに示さ
れた処理のプログラム例を示す説明図である。図14に
示すプログラムにおいて、(1)の命令はステップS1
21に対応し、(2)の命令はステップS122に対応
し、(3)および(4)の命令はステップS123に対
応し、(5)および(6)の命令はステップS124に
対応し、(7)の命令はステップS125に対応し、
(8)の命令はステップS126に対応する。FIG. 14 is an explanatory diagram showing a program example of the processing shown in the flowchart of FIG. In the program shown in FIG. 14, the instruction of (1) is
21; the instruction (2) corresponds to step S122; the instructions (3) and (4) correspond to step S123; the instructions (5) and (6) correspond to step S124; The instruction of 7) corresponds to step S125,
The instruction (8) corresponds to step S126.
【0075】図5に示されたステップS19のランダム
1初期値決定用カウンタ更新処理は、ステップS18の
処理とともに、割り込み余り時間で繰り返し実行され
る。そして、2msの時間が経過すると、定期リセット
信号によってCPU56に割り込みがかかってCPU5
6は再度開始アドレスの命令から処理を開始する。すな
わち、ステップS18またはS19の処理途中で処理が
中止される。The process of updating the random 1 initial value determining counter in step S19 shown in FIG. 5 is repeatedly executed with the extra interrupt time together with the process in step S18. After a lapse of 2 ms, the CPU 56 is interrupted by the periodic reset signal, and the CPU 5
6 starts processing again from the instruction at the start address. That is, the processing is stopped during the processing of step S18 or S19.
【0076】ステップS18またはS19において、ど
こで処理が中止されるのかは不定である。遊技の進行状
況に応じて割り込み余り時間が変わるからである。つま
り、ステップS18またはS19の処理途中でランダム
に処理が中止される。従って、図14に示された(7)
と(8)との間で定期リセット信号が入る場合もある。
その場合には、ランダム6を生成するためのカウンタの
下位バイトのみが更新され、上位バイトは更新されない
ことになる。In step S18 or S19, it is undefined where the processing is stopped. This is because the remaining time changes depending on the progress of the game. That is, the processing is randomly stopped during the processing of step S18 or S19. Therefore, (7) shown in FIG.
In some cases, a periodic reset signal may be input between steps (8) and (8).
In that case, only the lower byte of the counter for generating the random 6 is updated, and the upper byte is not updated.
【0077】桁上がり(下位バイトがFF(H)のとき
に+1されて、下位バイトが00(H)に戻され上位バ
イトが+1されるとき)等が生じないときには、上位バ
イトが更新されなくても、16ビット全体として+1さ
れたことになる。桁上がり等が生じない場合には、上位
バイトに変化はないからである。When a carry (when the lower byte is FF (H) and the lower byte is returned to 00 (H) and the upper byte is incremented by 1) does not occur, the upper byte is not updated. However, +1 is added to the entire 16 bits. This is because if no carry occurs, there is no change in the upper byte.
【0078】桁上がりが生ずる場合に、図14に示され
た(7)と(8)との間で定期リセット信号が入ると、
図15(A)に示すように、カウンタ値は「00FF
(H)」になるべきところ、下位バイトのみが更新され
て「0000(H)」となる。また、カウンタ値が29
9(=012B(H))のときにステップS19のラン
ダム1初期値決定用カウンタ更新処理が実行され、図1
4に示された(7)と(8)との間で定期リセット信号
が入ると、図15(B)に示すように、カウンタ値は
「0000(H)」になるべきところ、下位バイトのみ
が更新されて「0100(H)」となる。In the case where a carry occurs, if a periodic reset signal is input between (7) and (8) shown in FIG.
As shown in FIG. 15A, the counter value is “00FF
(H), only the lower byte is updated to "0000 (H)". When the counter value is 29
When 9 (= 012B (H)), the random 1 initial value determination counter updating process of step S19 is executed, and FIG.
When a periodic reset signal is input between (7) and (8) shown in FIG. 4, as shown in FIG. 15B, the counter value should be "0000 (H)", but only the lower byte Is updated to “0100 (H)”.
【0079】従って、図14に示された(7)と(8)
との間で定期リセット信号が入ると、ランダム6を生成
するためのカウンタの値の連続性がなくなって、一挙に
別の値に変わる。また、図14に示された(7)と
(8)との間で定期リセット信号が入る状況はランダム
に生ずる。このことは、ランダム6を生成するためのカ
ウンタの値が、ランダムに、飛び飛びの値に変わること
を意味する。Therefore, (7) and (8) shown in FIG.
When a periodical reset signal is input between, the continuity of the value of the counter for generating the random 6 is lost, and the value is changed to another value at once. The situation where the periodic reset signal is input between (7) and (8) shown in FIG. 14 occurs at random. This means that the value of the counter for generating the random 6 randomly changes to a discrete value.
【0080】ランダム6は、大当たり判定のランダム性
を向上させるために大当り判定用乱数(ランダム1)の
初期値を変更するために使用される。この実施の形態で
は、初期値決定のためのランダム6の値が、ランダム性
を確保するために基本回路53における2ms割込処理
の余り時間でカウントアップされるとともに、ランダム
に連続性のない値に変わるので、大当たり判定のランダ
ム性がさらに向上する。The random 6 is used to change the initial value of the random number (random 1) for the jackpot determination in order to improve the randomness of the jackpot determination. In this embodiment, the value of random 6 for determining the initial value is counted up in the extra time of the 2 ms interrupt processing in the basic circuit 53 in order to secure the randomness, and the value of the random value having no continuity is determined. , The randomness of the jackpot determination is further improved.
【0081】なお、ランダム6を生成するためのカウン
タの値が連続性のない値に変わる場合には、変わった後
の値は「0000(H)」または「0100(H))」
であり、ともに規定の範囲内(0〜299)の値に収ま
っている。従って、規定の範囲からはみ出てしまって大
当たり判定用乱数の初期値が範囲(0〜299)外の数
値に設定されてしまうような問題が生ずることはない。When the value of the counter for generating the random 6 changes to a value having no continuity, the value after the change is “0000 (H)” or “0100 (H)).
And both values fall within a specified range (0 to 299). Therefore, there is no problem in which the initial value of the random number for jackpot determination outside the specified range is set to a value outside the range (0 to 299).
【0082】実施の形態2.上記の実施の形態では、大
当り判定用カウンタの値が1周すると、初期値変更手段
が大当り判定用カウンタの初期値を変更した。しかし、
初期値更新の時期は、大当り判定用カウンタの値が1周
したときに限られず、複数周したときに大当り判定用カ
ウンタの初期値を変更してもよい。Embodiment 2 In the above embodiment, when the value of the big hit determination counter makes one round, the initial value changing means changes the initial value of the big hit determination counter. But,
The time of updating the initial value is not limited to when the value of the big hit determination counter makes one round, and the initial value of the big hit determination counter may be changed when a plurality of rounds are made.
【0083】その際に、初期値が変更されるタイミング
が到来する周回数を固定的な値ではなく、ランダムな値
にすれば、大当り判定用カウンタの値が大当り判定値と
一致する時期のランダム性がより向上する。そのような
処理を行うために、例えば、図16に示すように、この
実施の形態では、ランダム7を使用する。ランダム7
は、周回数決定用乱数であり、1〜m(正の整数)の値
をとるカウンタによって生成される。そのカウンタは、
ランダム6等と同様に、メイン処理のランダム1初期値
決定用カウンタ更新処理(ステップS16,S19)に
おいて+1される。なお、その値が(m+1)になった
ときには1に戻される。At this time, if the number of laps at which the timing at which the initial value is changed is not a fixed value but a random value, the random number of the time when the value of the big hit determination counter matches the big hit determination value can be obtained. The performance is further improved. In order to perform such a process, for example, as shown in FIG. 16, in this embodiment, a random 7 is used. Random 7
Is a round number determining random number, and is generated by a counter having a value of 1 to m (positive integer). The counter is
Like Random 6, etc., +1 is added in the random 1 initial value determination counter updating process (Steps S16 and S19) of the main process. When the value becomes (m + 1), it is returned to 1.
【0084】図17は、この実施の形態における判定用
乱数更新処理を示すフローチャートである。ステップS
101〜S104の処理は上記の各実施の形態の場合と
同様であるが、この実施の形態では、抽出されたランダ
ム1(大当り判定用乱数)の値が保存されている初期値
と一致したときには、周回数カウンタの値を+1する
(ステップS131)。なお、遊技機の電源投入時に
は、周回数カウンタの値は0に設定される。FIG. 17 is a flowchart showing the judgment random number updating process in this embodiment. Step S
The processing of 101 to S104 is the same as that of each of the above embodiments, but in this embodiment, when the value of the extracted random 1 (big hit determination random number) matches the stored initial value. Then, the value of the circulation counter is incremented by 1 (step S131). When the power of the gaming machine is turned on, the value of the lap number counter is set to 0.
【0085】次いで、CPU56は、周回数カウンタの
値が、保存されている周回数と一致しているか否か確認
する(ステップS132)。一致していた場合には、周
回数カウンタを0クリアするとともに(ステップS13
3)、ランダム7を生成するためのカウンタの値を取得
する(ステップS134)。そして、抽出値を新たな周
回数として保存する(ステップS135)。なお、遊技
機の電源投入時には、1〜mのうちの適当な値が周回数
(保存値)として設定される。その他の処理は、上記の
各実施の形態の場合と同様である。Next, the CPU 56 checks whether or not the value of the number-of-laps counter matches the stored number of rounds (step S132). If they match, the lap counter is cleared to 0 (step S13).
3) Obtain a counter value for generating a random 7 (step S134). Then, the extracted value is stored as a new number of rounds (step S135). When the power of the gaming machine is turned on, an appropriate value from 1 to m is set as the number of laps (stored value). Other processes are the same as those in the above embodiments.
【0086】この実施の形態では、大当り判定用カウン
タの値が、保存されている周回数分だけ周回したら、ス
テップS105〜S107の処理、すなわち初期値変更
処理が実行される。そして、周回数は、ランダム7の値
によって決定される。ランダム7は、ランダム6と同様
に、基本回路53における2ms割込処理(定期リセッ
ト信号で起動される処理)の余り時間でカウントアップ
されている。上述したように、余り時間は、遊技の進行
状況に応じて異なるので、ランダムな期間になってい
る。その結果、生成されるランダム7の値もランダムな
値になるので、大当り判定用カウンタの周回数もランダ
ムになる。In this embodiment, when the value of the big hit determination counter has rotated by the stored number of rounds, the processing of steps S105 to S107, that is, the initial value changing processing is executed. The number of turns is determined by the value of the random number 7. Like the random 6, the random 7 is counted up by the remaining time of the 2 ms interrupt processing (processing started by the periodic reset signal) in the basic circuit 53. As described above, the remaining time is a random period because it depends on the progress of the game. As a result, the value of the generated random 7 also becomes a random value, so that the number of turns of the big hit determination counter also becomes random.
【0087】従って、この実施の形態によれば、大当り
判定用カウンタはランダムに初期値が変更され、かつ、
初期値を変更するタイミングを決めるカウンタの周回数
もランダムに変更される。従って、大当り判定用カウン
タの値が大当り判定値と一致する時期のランダム性がよ
り向上し、不正基板等による大当りをねらった不正な始
動入賞信号の発生をより効果的に防止できる。Therefore, according to this embodiment, the initial value of the big hit determination counter is changed randomly, and
The number of turns of the counter that determines the timing for changing the initial value is also changed at random. Therefore, the randomness at the time when the value of the jackpot determination counter matches the jackpot determination value is further improved, and the occurrence of an incorrect start winning signal aiming at a jackpot due to an unauthorized board or the like can be more effectively prevented.
【0088】以上にように、上記の各実施の形態によれ
ば、大当り判定用カウンタはランダムに初期値が変更さ
れるので、大当り判定用カウンタの値が大当り判定値と
一致する時期はランダムになる。従って、外部において
その時期を予測することが困難になって、遊技機は、不
正行為を受けにくいものとなる。また、大当り判定用カ
ウンタの初期値は適宜変更されるものの、カウント値は
各初期値から1周または複数周歩進するので、大当り発
生確率が変化してしまうことはない。As described above, according to each of the above-described embodiments, the initial value of the big hit determination counter is changed at random, so that the time when the value of the big hit determination counter matches the big hit determination value is randomly determined. Become. Therefore, it is difficult to predict the time outside, and the gaming machine is less susceptible to fraud. Further, although the initial value of the big hit determination counter is appropriately changed, the count value advances one or more rounds from each initial value, so that the big hit occurrence probability does not change.
【0089】さらに、上記の各実施の形態では、ランダ
ム6(ランダム1初期値決定用乱数)を2バイト構成と
し、更新処理において、値が更新された下位バイトと上
位バイトとを別々にカウンタ保存エリア(RAM55中
の2バイト)にセーブするように構成されているので、
無限ループ内での処理中においてランダムに生ずる定期
リセット信号の発生箇所が下位バイトのセーブ処理と上
位バイトのセーブ処理との間であるときにはランダム6
の値が連続性のない値に変化する。従って、ランダム6
のランダム性がさらに増し、その結果、大当り判定用カ
ウンタの値が大当り判定値と一致する時期のランダム性
もさらに向上する。Further, in each of the above embodiments, the random 6 (random 1 initial value determination random number) has a 2-byte structure, and in the updating process, the lower byte and the upper byte whose values have been updated are separately stored in the counter. Since it is configured to save in the area (2 bytes in RAM 55),
When the location of the periodic reset signal generated randomly during the processing in the infinite loop is between the save processing of the lower byte and the save processing of the upper byte, random 6
Changes to a value with no continuity. Therefore, random 6
Is further increased, and as a result, the randomness at the time when the value of the big hit determination counter matches the big hit determination value is further improved.
【0090】なお、上記の各実施の形態の遊技機、すな
わち図1の正面図に示されたパチンコ遊技機は、始動入
賞にもとづいて可変表示部9に可変表示される特別図柄
の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊
技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機
であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の
所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付
与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもと
づいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組
み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があ
ると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊
技機であっても、本発明を適用できる。The gaming machine of each of the above-described embodiments, that is, the pachinko gaming machine shown in the front view of FIG. 1, has a special symbol that is variably displayed on the variable display section 9 based on a winning start. Although it was a first-class pachinko gaming machine in which a predetermined game value could be given to a player when a predetermined combination of symbols was reached, a predetermined area was determined when an electric accessory that was opened based on a start winning prize entered a predetermined area. Winning a second-class pachinko gaming machine that allows a player to give a game value to a player, and a predetermined electric role that is opened when a stop symbol of a symbol variably displayed based on a winning start becomes a predetermined symbol combination. The present invention can be applied to a third-type pachinko gaming machine in which a predetermined right is generated or continued when there is a certain right.
【0091】また、可変表示部9の実現手段はいかなる
ものでもよく、例えば、CRTやLED等の表示器によ
って実現することができるし、ドラム式やベルト式の可
変表示装置を用いてもよい。The variable display section 9 can be realized by any means, for example, a variable display device such as a CRT or an LED, or a drum-type or belt-type variable display device.
【0092】また、上記の各実施の形態では、抽出され
た各乱数の値をそのまま用いて、大当り判定を行った
り、大当り判定用カウンタの初期値を変更したり周回数
を変更したりした。しかし、抽出された乱数を用いて、
各乱数値に応じた各数値があらかじめ設定されているテ
ーブルの内容を検索し、テーブルから検索された数値を
用いて、大当り判定、大当り判定用カウンタの初期値の
変更、大当り判定用カウンタの周回数の決定などを行っ
てもよい。In each of the above embodiments, the jackpot determination is performed, the initial value of the jackpot determination counter is changed, and the number of revolutions is changed using the extracted random numbers as they are. However, using the extracted random numbers,
The contents of a table in which each numerical value corresponding to each random value is set in advance are searched, and the big hit judgment, the change of the initial value of the big hit judgment counter, the circumference of the big hit judgment counter are performed using the numerical values searched from the table. The number of times may be determined.
【0093】[0093]
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊技機
を、特定遊技判定用の数値の更新周期と同期しないよう
に初期値用数値を更新する初期値用数値更新手段と、特
定遊技判定用の数値が所定回周回すると初期値用数値を
用いて特定遊技判定用の数値の初期値を変更する初期値
変更手段とを備え、初期値用数値更新手段が、初期値用
数値を更新した後に所定の数値を示す部位を数値格納領
域に設定する処理と数値を示す他の部位を数値格納領域
に設定する処理とを分けて実行する構成にしたので、所
定の起動タイミングに同期して遊技制御手段から出力さ
れる各種信号を観測しても、特定遊技判定用の数値が判
定値と一致するタイミングを推測することはできなくな
り、その結果、外部から大当りを不正に発生させるため
の信号を与えることができなくなって、不正遊技行為を
効果的に防止できる効果がある。特に、遊技制御が定期
的に発生する割り込み信号によって繰り返し起動される
ように構成されている場合に、割り込み発生のタイミン
グによっては初期値用数値がランダムに変化するので、
大当たり判定のランダム性がさらに向上する。As described above, according to the present invention, the initial value value updating means for updating the value of the initial value so that the gaming machine is not synchronized with the update cycle of the value value for the specific game determination, An initial value changing means for changing an initial value of a specific game determining value by using the initial value when the numerical value for the game determining circuit rotates a predetermined number of times, wherein the initial value numerical updating means changes the initial value numerical value. After the update, the process of setting the part indicating the predetermined numerical value in the numerical value storage area and the processing of setting the other part indicating the numerical value in the numerical value storage area are executed separately, so that the processing is synchronized with the predetermined start timing. Even when observing various signals output from the game control means, it is impossible to estimate the timing at which the value for the specific game determination coincides with the determination value. Give a signal No longer can, there is an effect that can effectively prevent unauthorized gaming act. In particular, when the game control is configured to be repeatedly started by an interrupt signal that is periodically generated, the initial value numerical value changes randomly depending on the interrupt generation timing.
The randomness of the jackpot determination is further improved.
【0094】特定遊技判定用の数値の更新周期と同期し
ないように特定遊技判定用の数値の周回数をきめるため
の周回用数値を更新し、その周回用数値を用いて周回数
を決定するように構成した場合には、初期値が変更され
るまでの特定遊技判定用の数値の周回数がランダムに変
更され、特定遊技判定用の数値が判定値と一致するタイ
ミングを外部で推測することが困難になる。The lap number for determining the number of laps of the specific game determination value is updated so as not to be synchronized with the update cycle of the specific game determination value, and the lap number is determined using the lap number. In the case of the configuration, the number of laps of the numerical value for the specific game determination until the initial value is changed is randomly changed, and it is possible to externally estimate the timing at which the numerical value for the specific game determination matches the determination value. It becomes difficult.
【0095】周回数可変手段が無限ループで周回用数値
の更新を行うように構成されている場合には、特定遊技
判定用の数値の初期値が変更されるタイミングのランダ
ム性も向上するので、特定遊技判定用の数値が判定値と
一致するタイミングを外部で推測することがより困難に
なる。When the lap number variable means is configured to update the lap number in an infinite loop, the randomness of the timing at which the initial value of the specific game determination value is changed is also improved. It becomes more difficult to externally estimate the timing at which the numerical value for the specific game determination matches the determination value.
【0096】特定遊技判定用の数値がとりうる範囲と初
期値用数値がとりうる範囲とが同じであるように構成さ
れている場合には、特定遊技状態に移行する確率が変化
しない効果がある。When the range in which the value for the specific game determination can take is the same as the range in which the value for the initial value can take, there is an effect that the probability of transition to the specific game state does not change. .
【0097】また、初期値用数値更新手段が無限ループ
で初期値用数値の更新を行うように構成されている場合
には、特定遊技判定用の数値の初期値がランダムに変更
されるとともに外部から更新状況が把握できず、特定遊
技判定用の数値が判定値と一致するタイミングを外部で
推測することがさらに困難になる。When the initial value updating unit is configured to update the initial value in an infinite loop, the initial value of the specific game determination value is changed at random and the external value is updated. , The update status cannot be grasped, and it becomes more difficult to externally estimate the timing at which the value for the specific game determination matches the determination value.
【0098】初期値用数値更新手段が、更新された初期
値用数値の下位の数値を示す部位を先に数値格納領域に
設定するように構成されている場合には、初期値用数値
が規定の範囲内に収まることが保証され、特定遊技判定
用の数値が規定の範囲をはずれた数値に設定されてしま
うことは防止される。また、下位側の数値の変化範囲は
上位側の数値の変化範囲よりも大きいので、上位側の数
値を示す部分を先に数値格納領域に設定する場合に比べ
て、初期値用数値がランダムに変化する際の変化量が大
きくなって大当り判定のランダム性がさらに向上する。If the numerical value updating means for initial value is configured to set a portion indicating a lower numerical value of the updated numerical value for initial value in the numerical value storage area first, the numerical value for initial value is specified. Is guaranteed to fall within the range, and the value for the specific game determination is prevented from being set to a value outside the specified range. Also, since the range of change of the lower numerical value is larger than the range of change of the higher numerical value, the value for the initial value is set to be random compared to the case where the part indicating the higher numerical value is set in the numerical value storage area first. The amount of change at the time of change is increased, and the randomness of the jackpot determination is further improved.
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.
【図2】 主基板における回路構成の一例と周辺基板を
示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an example of a circuit configuration on a main board and a peripheral board.
【図3】 CPUの周辺回路のうちの主要部を示すブロ
ック図である。FIG. 3 is a block diagram showing a main part of a peripheral circuit of the CPU.
【図4】 主基板の構成例を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration example of a main board.
【図5】 基本回路のメイン処理を示すフローチャート
である。FIG. 5 is a flowchart showing main processing of a basic circuit.
【図6】 各乱数を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number.
【図7】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定する
処理を示すフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart showing a process for determining that a hit ball has won a winning opening.
【図8】 図柄を決定する処理を示すフローチャートで
ある。FIG. 8 is a flowchart showing a process for determining a symbol.
【図9】 大当り判定の処理を示すフローチャートであ
る。FIG. 9 is a flowchart illustrating a big hit determination process.
【図10】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである。FIG. 10 is a flowchart showing a special symbol process process.
【図11】 第1の実施の形態における判定用乱数更新
処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart illustrating a random number updating process for determination according to the first embodiment.
【図12】 大当り判定用カウンタの歩進の例を示す説
明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of stepping of a big hit determination counter.
【図13】 ランダム1初期値決定用カウンタ更新処理
の一例を示すフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of a random 1 initial value determination counter update process.
【図14】 図13のフローチャートに示された処理の
プログラム例を示す説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram showing a program example of the processing shown in the flowchart of FIG. 13;
【図15】 ランダム1初期値決定用カウンタの値が連
続しない値に変化する様子を示す説明図である。FIG. 15 is an explanatory diagram showing how the value of the random 1 initial value determination counter changes to a discontinuous value.
【図16】 大当り判定用カウンタの周回数を決めるた
めの乱数を示す説明図である。FIG. 16 is an explanatory diagram showing random numbers for determining the number of turns of the big hit determination counter.
【図17】 第2の実施の形態における判定用乱数更新
処理を示すフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart illustrating a determination random number update process according to the second embodiment.
31 主基板 53 基本回路 54 ROM 55 RAM 56 CPU 57 I/Oポート 66 定期リセット回路 31 Main Board 53 Basic Circuit 54 ROM 55 RAM 56 CPU 57 I / O Port 66 Periodic Reset Circuit
Claims (6)
ともに遊技者に有利となる特定遊技状態に移行可能であ
り、特定遊技の結果が所定の態様になったことにもとづ
いて遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機で
あって、 所定の数値範囲内で特定遊技判定用の数値を更新する特
定遊技判定用数値更新手段と、 所定の条件が成立すると前記特定遊技判定用の数値を抽
出し、抽出値と判定値とを比較して、それらが一致する
と特定遊技状態に移行させる遊技制御手段と、 数値格納領域に保存されている初期値用数値を読み出し
て、前記特定遊技判定用の数値の更新周期と同期しない
ように初期値用数値を更新する初期値用数値更新手段
と、 前記特定遊技判定用の数値が所定回周回すると前記初期
値用数値を用いて特定遊技判定用の数値の初期値を変更
する初期値変更手段とを備え、 前記初期値用数値を示す情報はあらかじめ定められた複
数の部位からなり、 前記初期値用数値更新手段は、前記初期値用数値を更新
した後に所定の部位の数値を示す部位を所定の数値格納
領域に設定する処理と所定の部位とは異なる部位の数値
を示す部位を前記所定の数値格納領域とは異なる数値格
納領域に設定する処理とを分けて実行することを特徴と
する遊技機。1. A game can be performed based on an operation of a player and can be shifted to a specific game state which is advantageous to the player, and given to the player based on a result of the specific game being in a predetermined mode. A gaming machine capable of giving a game value of, a specific game determination value updating means for updating a value for a specific game determination within a predetermined numerical range, and a value for the specific game determination when a predetermined condition is satisfied. A game control means for extracting a numerical value, comparing the extracted value with the judgment value, and shifting to a specific game state when they match, reading a numerical value for an initial value stored in a numerical value storage area, An initial value updating unit that updates the initial value so as not to be synchronized with the update cycle of the determination value; and a specific game determination using the initial value when the specific game determination value circulates a predetermined number of times. Number for Initial value changing means for changing the initial value of the information, the information indicating the initial value numerical value comprises a plurality of predetermined parts, the initial value numerical updating means updated the initial value numerical value A process of setting a part indicating a numerical value of a predetermined part in a predetermined numerical value storage area and a processing of setting a part indicating a numerical value of a part different from the predetermined part in a numerical value storage area different from the predetermined numerical value storage area A gaming machine characterized in that it is executed separately.
しないように、特定遊技判定用の数値の周回数をきめる
ための周回用数値を更新し、その周回用数値を用いて周
回数を決定する周回数可変手段を備えた請求項1記載の
遊技機。2. A circulating value for determining the number of laps of the numerical value for specific game determination is updated so as not to be synchronized with an update cycle of the numerical value for specific game determination, and the number of laps is determined using the numerical value for circulating. 2. The gaming machine according to claim 1, further comprising a variable number of laps to be determined.
数値の更新を行う請求項2記載の遊技機。3. The gaming machine according to claim 2, wherein the lap number variable means updates the lap number in an infinite loop.
初期値用数値がとりうる範囲とは同じである請求項1な
いし請求項3記載の遊技機。4. The gaming machine according to claim 1, wherein the range in which the value for the specific game determination can take is the same as the range in which the value for the initial value can take.
初期値用数値の更新を行う請求項1ないし請求項4記載
の遊技機。5. The gaming machine according to claim 1, wherein the initial value updating unit updates the initial value in an infinite loop.
値を示す部位であり、 初期値用数値更新手段は、更新された初期値用数値の下
位の数値を示す部位を先に数値格納領域に設定する請求
項1ないし請求項5記載の遊技機。6. The predetermined portion is a portion indicating a lower numerical value of the initial value, and the initial value updating means is configured to first set a lower portion of the updated initial value to a portion indicating the lower value. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is set in a storage area.
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Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2015142781A (en) * | 2015-04-02 | 2015-08-06 | 株式会社大都技研 | game machine |
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- 1999-01-28 JP JP11020596A patent/JP2980246B1/en not_active Expired - Fee Related
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