JP3050854B2 - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine

Info

Publication number
JP3050854B2
JP3050854B2 JP10311287A JP31128798A JP3050854B2 JP 3050854 B2 JP3050854 B2 JP 3050854B2 JP 10311287 A JP10311287 A JP 10311287A JP 31128798 A JP31128798 A JP 31128798A JP 3050854 B2 JP3050854 B2 JP 3050854B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
timer
interrupt
timer interrupt
reference time
gaming machine
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP10311287A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2000135326A (en
Inventor
詔八 鵜川
昇 近藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP10311287A priority Critical patent/JP3050854B2/en
Publication of JP2000135326A publication Critical patent/JP2000135326A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3050854B2 publication Critical patent/JP3050854B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者の操作に応
じて遊技が行われるパチンコ遊技機やコイン遊技機等の
遊技機に関し、特に、所定の条件が成立すると遊技者に
有利となる特定遊技状態に移行可能な遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine or a coin game machine in which a game is played in response to a player's operation, and more particularly to a game machine which is advantageous to a player when a predetermined condition is satisfied. The present invention relates to a gaming machine capable of shifting to a gaming state.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機として、表示状態が変化可能な可
変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部
の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様とな
った場合に遊技者に有利となる特定遊技状態に移行する
ように構成されたものがある。可変表示装置には複数の
可変表示部があり、通常、複数の可変表示部の表示結果
を時期を異ならせて表示するように構成されている。
2. Description of the Related Art As a gaming machine, a variable display device having a variable display portion whose display state can be changed is provided, and when a display result of the variable display portion becomes a predetermined specific display mode, the player is provided with a variable display device. Some are configured to shift to an advantageous specific game state. The variable display device includes a plurality of variable display units, and is generally configured to display the display results of the plurality of variable display units at different times.

【0003】可変表示部には、例えば、図柄等の複数の
識別情報が可変表示される。可変表示部の表示結果があ
らかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなること
を、通常、「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊
技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打
球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になること
や、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生
させたりすることである。
On the variable display section, for example, a plurality of identification information such as symbols are variably displayed. The fact that the display result of the variable display unit is a combination of predetermined specific display modes is usually referred to as “big hit”. In addition, the game value is a right to make the state of the variable prize ball device provided in the game area of the gaming machine advantageous for a player who is easy to win a hit ball, or a right for the player to be in an advantageous state. Or to generate.

【0004】また、「大当り」の組合せ以外の「はず
れ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表
示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階
において、既に表示結果が導出表示されている可変表示
部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件
を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大
当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行
う。
[0004] In addition, among the combinations of the display modes of "outside" other than the combination of "big hit", at the stage where a part of the display results of the plurality of variable display portions has not been derived and displayed yet, the display results are already displayed. The state in which the display mode of the variable display unit that is derived and displayed satisfies the display condition that is a combination of the specific display modes is referred to as “reach”. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

【0005】そのような遊技機では、大当りが発生する
と、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞し
やすい特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行す
る。そして、各開放期間において、所定個(例えば10
個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。
そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15
ラウンド)に固定されている。なお、各開放について最
大開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が
所定個に達しなくても最大開放時間が経過すると大入賞
口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の
条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへ
の入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は
終了する。
[0005] In such a gaming machine, when a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game machine shifts to a big hit game state as a specific game state in which a hit ball is easy to win. In each open period, a predetermined number (for example, 10
) Will be closed when there is a prize in the special winning opening.
The number of opening of the special winning opening is a predetermined number (for example, 15
Round). A maximum opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and the winning opening is closed when the maximum opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number. If the predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the special winning opening) is not satisfied at the time when the special winning opening is closed, the big hit gaming state ends.

【0006】そのような遊技機における遊技制御におい
ては、複数種類ある「はずれ」の表示態様の組み合わせ
がランダムに発生することが望ましい。また、やはり複
数種類ある「リーチ」の表示態様の組み合わせもランダ
ムに発生することが望ましい。さらに、一般に複数種類
ある「大当り」の表示態様の組み合わせもランダムに発
生することが望ましい。特定の1つまたは複数の表示態
様の組み合わせが他の表示態様の組み合わせに比べて頻
繁に発生するのでは、遊技者に不審感を抱かせる可能性
があるからである。
In game control in such a gaming machine, it is desirable that a combination of a plurality of types of "missing" display modes be generated at random. It is also desirable that a combination of a plurality of types of “reach” display modes be generated at random. Further, it is generally desirable that a combination of a plurality of types of "big hits" is randomly generated. If one or more specific combinations of the display modes occur more frequently than other combinations of the display modes, the player may feel suspicious.

【0007】そこで、表示態様の組み合わせを決定する
ために、遊技機内で乱数を発生させ、発生された乱数値
に応じて表示態様の組み合わせが決定される。乱数を抽
出するためにカウンタが用いられることが多い。そし
て、カウンタをカウントアップさせ、ランダムに発生す
る事象を契機としてカウンタのカウント値を抽出すれ
ば、ランダム性のある乱数値を得ることができる。
[0007] Therefore, in order to determine a combination of display modes, a random number is generated in the gaming machine, and the combination of display modes is determined according to the generated random number value. A counter is often used to extract a random number. Then, by counting up the counter and extracting the count value of the counter triggered by a randomly occurring event, a random value having randomness can be obtained.

【0008】また、可変表示部の可変表示期間も、あら
かじめ定められた複数の期間のうちから、所定の乱数値
に応じて決定される。そして、各可変表示期間中の表示
速度切り換えタイミングもあらかじめ決定されている。
[0008] The variable display period of the variable display section is also determined according to a predetermined random number value from a plurality of predetermined periods. The display speed switching timing during each variable display period is also determined in advance.

【0009】遊技機の遊技制御は一般にマイクロコンピ
ュータを用いて行われるが、以上のことから、遊技制御
はタイマに同期して行われると都合がよい。カウンタの
カウントアップのタイミングを決定したり、可変表示部
の可変表示期間や表示速度切り換えタイミングを決定す
るのに便利だからである。
The game control of the game machine is generally performed by using a microcomputer. From the above, it is convenient that the game control is performed in synchronization with the timer. This is because it is convenient to determine the count-up timing of the counter, the variable display period of the variable display unit, and the display speed switching timing.

【0010】そのタイマをハードウエアで構成すること
も考えられるが、ハードウエアで構成した場合には、そ
の分ハードウェア規模が増大してコスト増につながる。
通常、マイクロコンピュータはタイマ機能を内蔵してい
るので、そのタイマ機能を活用すれば、ハードウェア規
模の増大を防止することができる。すなわち、マイクロ
コンピュータに内蔵されているタイマが所定期間毎にタ
イムアップするように設定し、タイムアップによってタ
イマ割込を発生させて、タイマ割込処理によって遊技制
御を実行すれば、所定期間に同期した遊技制御が行われ
る。
It is conceivable that the timer is configured by hardware. However, when the timer is configured by hardware, the scale of the hardware is correspondingly increased, leading to an increase in cost.
Normally, a microcomputer has a built-in timer function, and if the timer function is used, an increase in hardware scale can be prevented. That is, if the timer built in the microcomputer is set to time up every predetermined period, a timer interrupt is generated by the time up, and the game control is executed by the timer interrupt processing, the timer is synchronized with the predetermined period. Game control is performed.

【0011】[0011]

【発明が解決しようとする課題】ところが、マイクロコ
ンピュータに内蔵されているタイマ機能を使用した場合
に、適切な使い方をしないと、所望する所定期間からず
れてタイマ割込が発生する可能性がある。所望する所定
期間からずれたタイマ割込が発生してしまうと、遊技機
において、可変表示部の可変表示の表示速度切り換えタ
イミング等が設計値とずれてしまって、可変表示部の演
出がおかしく見えたり、上記した大入賞口の最大開放時
間が設計とずれてしまって遊技者に不利益を与えてしま
うといった不都合が生ずる。従って、タイマ割込の発生
間隔を常に一定に保つことは、遊技機において大きな課
題になる。
However, when the timer function built in the microcomputer is used, a timer interrupt may occur at a time deviated from a desired predetermined period if not properly used. . If a timer interrupt that deviates from the desired predetermined period occurs, in the gaming machine, the display speed switching timing of the variable display of the variable display unit deviates from the design value, and the effect of the variable display unit looks strange. In addition, there is a disadvantage that the maximum opening time of the above-mentioned special winning opening deviates from the design and gives a disadvantage to the player. Therefore, maintaining a constant timer interrupt generation interval is a major issue in gaming machines.

【0012】本発明は、そのような課題を解決するため
になされたものであって、タイマ割込の発生間隔が所望
の間隔からずれることなく、遊技の演出に支障をきたし
たり遊技者に不利益を与えたりする可能性のない遊技機
を提供することを目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve such a problem, and the occurrence of timer interrupts does not deviate from a desired interval. It is an object of the present invention to provide a gaming machine having no possibility of giving a profit.

【0013】[0013]

【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
特定入賞部への遊技媒体の入賞により特別遊技を行い、
特別遊技の結果が所定の態様になったことにもとづいて
遊技者にとって有利となる特定遊技状態に移行可能な遊
技機であって、遊技進行を制御する遊技制御手段が、初
期化処理を行った後に数値を更新する処理を繰り返し実
行するメインルーチンを含み、遊技制御を含むルーチン
は、メインルーチン実行中の所定時間毎に内部タイマ割
込が発生することに応じて起動され、内部タイマ割込
(以下、単にタイマ割込という。)はタイマカウントレ
ジスタのカウント値が基準時間設定レジスタに設定され
た割込発生基準時間に一致すると発生するものであっ
て、タイマ割込発生間隔の所望の間隔からの誤差が補正
されるように割込発生基準時間を設定するタイマ割込誤
差解消手段を備えたものである。
A gaming machine according to the present invention comprises:
Perform special games by winning game media in the special prize section,
A game machine which can be shifted to a specific game state which is advantageous to the player based on the result of the special game being in a predetermined mode, wherein the game control means for controlling the progress of the game has performed an initialization process. A routine including a main routine for repeatedly executing a process of updating a numerical value later and including a game control
Is set to the internal timer every predetermined time during the execution of the main routine.
Is activated in response to an interrupt
(Hereinafter, simply referred to as a timer interrupt) is generated when the count value of the timer count register matches the interrupt generation reference time set in the reference time setting register. And a timer interrupt error canceling means for setting an interrupt generation reference time so that an error from the timer is corrected.

【0014】タイマ割込誤差解消手段は、タイマカウン
トレジスタのカウント値をロードする処理に要する時間
分の補正を行うように構成される。
The timer interrupt error canceling means is configured to correct the time required for processing for loading the count value of the timer count register.

【0015】また、タイマ割込誤差解消手段は、メイン
ルーチンにおける初期化処理およびタイマ割込処理で、
所望の間隔でタイマ割込が発生するように割込発生基準
時間を設定するように構成される。
[0015] The timer interrupt error eliminating means performs initialization processing and timer interrupt processing in the main routine.
An interrupt generation reference time is set so that a timer interrupt is generated at a desired interval.

【0016】メインルーチンの初期化処理における割込
発生基準時間設定処理とタイマ割込処理における割込発
生基準時間設定処理とは異なるように構成されていても
よい。
The interrupt reference time setting process in the initialization process of the main routine may be different from the interrupt reference time setting process in the timer interrupt process.

【0017】タイマ割込処理では、バッファメモリに保
存されている値にもとづいて割込発生基準時間を決定す
るとともに、割込発生基準時間を基準時間設定レジスタ
およびバッファメモリに設定するように構成されていて
もよい。
In the timer interrupt processing, an interrupt generation reference time is determined based on a value stored in the buffer memory, and the interrupt generation reference time is set in a reference time setting register and the buffer memory. May be.

【0018】メインルーチンの初期化処理では、タイマ
カウントレジスタのカウント値にもとづいて割込発生基
準時間を決定するとともに、割込発生基準時間を基準時
間設定レジスタおよびバッファメモリに設定するように
構成されていてもよい。
In the initialization processing of the main routine, an interrupt generation reference time is determined based on the count value of the timer count register, and the interrupt generation reference time is set in the reference time setting register and the buffer memory. May be.

【0019】また、タイマ割込誤差解消手段は、タイマ
カウントレジスタのカウント値をロードする処理に要す
る時間を差し引いて割込発生基準時間を決定するように
構成されていてもよい。
The timer interrupt error canceling means may be configured to determine the interrupt occurrence reference time by subtracting the time required for loading the count value of the timer count register.

【0020】[0020]

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技
機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技
機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここ
では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本
発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機
等であってもよい。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front, FIG. 2 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine 1, and FIG. 3 is a rear view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the back. Here, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be, for example, a coin gaming machine.

【0021】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1
It has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray 3. Below the hitting ball supply tray 3, a surplus ball receiving tray 4 for storing prize balls overflowing from the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing a hitting ball are provided. Behind the glass door frame 2,
The game board 6 is detachably attached. A game area 7 is provided on the front of the game board 6.

【0022】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するためのCRTを用いた可変表示部9と
7セグメントLEDによる可変表示器10とを含む可変
表示装置8が設けられている。この実施の形態では、可
変表示部9には、「左」、「中」、「右」の3つの図柄
表示エリアがある。可変表示装置8の側部には、打球を
導く通過ゲート11が設けられている。通過ゲート11
を通過した打球は、玉出口13を経て始動入賞口14の
方に導かれる。通過ゲート11と玉出口13との間の通
路には、通過ゲート11を通過した打球を検出するゲー
トスイッチ12がある。また、始動入賞口14に入った
入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ1
7によって検出される。また、始動入賞口14の下部に
は開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられてい
る。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開
状態とされる。
In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided a variable display device 8 including a variable display section 9 using a CRT for variably displaying a plurality of types of symbols and a variable display 10 using 7-segment LEDs. I have. In this embodiment, the variable display section 9 has three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. On the side of the variable display device 8, a passing gate 11 for guiding a hit ball is provided. Passage gate 11
Is passed through the ball exit 13 to the starting winning opening 14. In a passage between the passage gate 11 and the ball outlet 13, there is a gate switch 12 for detecting a hit ball that has passed through the passage gate 11. The winning ball that has entered the starting winning port 14 is guided to the back of the game board 6, and the starting port switch 1
7. In addition, a variable winning ball device 15 that performs opening and closing operations is provided below the starting winning port 14. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16.

【0023】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球の
うち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイ
ッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球
はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8
の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示す
る4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設け
られている。この例では、4個を上限として、始動入賞
がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表
示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表
示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減ら
す。
An opening / closing plate 20 which is opened by a solenoid 21 in a specific game state (big hit state) is provided below the variable winning ball apparatus 15. In this embodiment, the opening and closing plate 20 serves as a means for opening and closing the special winning opening. The winning ball that enters one (V zone) of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6 is detected by the V count switch 22. The winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. Variable display device 8
A start winning prize storage display 18 having four display sections for displaying the number of winning balls entering the starting winning prize port 14 is provided below. In this example, the start winning prize storage display 18 increases the number of lit display units by one each time there is a starting prize, with the upper limit being four. Then, each time the variable display of the variable display unit 9 is started, the number of the lit display units is reduced by one.

【0024】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に
点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、
入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。ま
た、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する
2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外
周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ2
8b,28cが設けられている。
The game board 6 is provided with a plurality of winning ports 19 and 24. Decorative lamps 25 are provided around the left and right sides of the game area 7 so as to blink during the game.
There is an out port 26 for absorbing a hit ball that does not win. In addition, two speakers 27 that emit sound effects are provided at upper left and right sides outside the game area 7. A game effect LED 28a and a game effect lamp 2
8b and 28c are provided.

【0025】そして、この例では、一方のスピーカ27
の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ51が設
けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給玉が切れた
ときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さ
らに、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
In this example, one of the speakers 27
Is provided with a prize ball lamp 51 which is lit when a prize ball is paid out, and a ball out lamp 52 which is lit when a supply ball is out is provided near the other speaker 27. Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 which is installed adjacent to the pachinko gaming table 1 and enables lending of a ball by inserting a prepaid card.

【0026】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に
記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在
する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる
度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ1
52、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技
機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器15
3、カードユニット50内にカードが投入されているこ
とを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体として
のカードが挿入されるカード挿入口155、およびカー
ド挿入口155の裏面に設けられているカードリーダラ
イタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放
するためのカードユニット錠156が設けられている。
The card unit 50 has a usable indicator lamp 151 for indicating whether or not the card can be used. If there is a fraction (less than 100 yen) in the balance information recorded in the card, the fraction is displayed. Fraction display switch 1 for displaying on a frequency display LED provided near hit ball supply tray 3
52, a connecting stand direction indicator 15 indicating which side of the pachinko gaming machine 1 the card unit 50 corresponds to
3. Card insertion indicator 154 indicating that a card has been inserted into card unit 50, card insertion slot 155 into which a card as a recording medium is inserted, and a card reader provided on the back of card insertion slot 155 A card unit lock 156 is provided to release the card unit 50 when checking the mechanism of the writer.

【0027】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートス
イッチ12で検出されると、図柄の変動を開始できる状
態であれば、普通図柄を可変表示する可変表示器10の
表示数字が連続的に変化する状態になる。普通図柄の変
動を開始できる状態でなければ、ゲート通過記憶を1増
やす。また、打球が始動入賞口14に入り始動口スイッ
チ17で検出されると、図柄の変動を開始できる状態で
あれば、可変表示部9内の特別図柄が回転を始める。特
別図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記
憶を1増やす。
The hit ball fired from the hitting ball launching device enters the game area 7 through the hitting rail, and thereafter, the game area 7
Come down. When a hit ball is detected by the gate switch 12 through the passing gate 11, if the change of the symbol can be started, the display number of the variable display 10 that normally displays the symbol variably changes. . If it is not in a state where the fluctuation of the symbol can be normally started, the gate passage memory is increased by one. When the hit ball enters the starting winning opening 14 and is detected by the starting opening switch 17, the special symbol in the variable display section 9 starts rotating if the symbol can be changed. If it is not possible to start the change of the special symbol, the starting winning memory is increased by one.

【0028】可変表示部9内の画像の回転は、一定時間
が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせ
が大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に
移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過する
まで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞
するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球
が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出
されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行わ
れる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウン
ド)許容される。
The rotation of the image in the variable display section 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of images at the time of stop is a combination of big hit symbols, the game shifts to a big hit game state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or until a predetermined number (for example, 10) of hit balls is won. Then, when a hit ball wins in the specific winning area while the opening and closing plate 20 is opened and is detected by the V count switch 22, a continuation right is generated and the opening and closing plate 20 is opened again. Generation of the continuation right is permitted a predetermined number of times (for example, 15 rounds).

【0029】停止時の可変表示部9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高
確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態とな
る。また、可変表示器10における停止図柄が所定の図
柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所
定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可
変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が
高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と
開放回数が高められる。
If the combination of images in the variable display section 9 at the time of stoppage is a combination of big hit symbols with probability fluctuation, the probability of the next big hit becomes high. That is, a high probability state, which is more advantageous for the player, is obtained. Also, when the stop symbol on the variable display 10 is a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. Further, in the high probability state, the probability that the stop symbol on the variable display 10 hits the symbol is increased, and the opening time and the number of times the variable winning ball device 15 is opened are increased.

【0030】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。可変表示装置8の背面で
は、図2に示すように、機構板36の上部に景品玉タン
ク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に
設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク3
8に供給される。景品玉タンク38内の景品玉は、誘導
樋39を通って玉払出装置に至る。
Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. On the back of the variable display device 8, as shown in FIG. 2, a prize ball tank 38 is provided above the mechanism plate 36, and when the pachinko gaming machine 1 is installed on the gaming machine installation island, a prize ball is provided from above. Premium ball tank 3
8 is supplied. The prize ball in the prize ball tank 38 reaches the ball payout device through the guide gutter 39.

【0031】機構板36には、中継基板30を介して可
変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板
ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等
が搭載された遊技制御基板(主基板)31、可変表示制
御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継
するための中継基板33、および景品玉の払出制御を行
う賞球制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球
制御基板37が設置されている。さらに、機構板36に
は、モータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射
する打球発射装置34と、遊技効果ランプ・LED28
a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れラン
プ52に信号を送るためのランプ制御基板35が設置さ
れている。
On the mechanism plate 36, a variable display control unit 29 for controlling the variable display section 9 via the relay board 30, and a game control board (main board) covered with a board case 32 and mounted with a game control microcomputer and the like. ) 31, a relay board 33 for relaying a signal between the variable display control unit 29 and the game control board 31, and a prize ball control board on which a prize ball control microcomputer for controlling the payout of prize balls is mounted. 37 are installed. Further, the mechanism plate 36 includes a hitting ball firing device 34 for shooting a hitting ball into the game area 7 using the rotational force of a motor, a game effect lamp / LED 28
a, 28b, and 28c, a prize ball lamp 51, and a lamp control board 35 for sending signals to the ball out lamp 52.

【0032】また、図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を
背面からみた背面図である。遊技盤6の裏面には、図3
に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入
賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー4
0が設けられている。入賞玉集合カバー40に導かれる
入賞玉のうち、開閉板20を経て入賞したものは、玉払
出装置(図3において図示せず)が相対的に多い景品玉
数(例えば15個)を払い出すように制御される。始動
入賞口14を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的
に少ない景品玉数(例えば6個)を払い出すように制御
される。そして、その他の入賞口24および入賞球装置
を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程度の
景品玉数(例えば10個)を払い出すように制御され
る。なお、図3には、中継基板33が例示されている。
FIG. 3 is a rear view of the gaming board of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the rear. On the back of the game board 6, FIG.
As shown in the figure, the winning ball set cover 4 for guiding the winning ball winning each winning port and the winning ball device along a predetermined winning path.
0 is provided. Of the prize balls guided to the prize ball collection cover 40, those that have won through the open / close plate 20 pay out a relatively large number of prize balls (for example, 15) with a ball payout device (not shown in FIG. 3). Is controlled as follows. The winnings through the start winning opening 14 are controlled so that the ball payout device pays out a relatively small number of prize balls (for example, 6). Then, the winnings through the other winning ports 24 and the winning ball device are controlled so that the ball payout device pays out a relatively medium number of prize balls (for example, 10). Note that FIG. 3 illustrates the relay board 33 as an example.

【0033】賞球払出制御を行うために、入賞球検出ス
イッチ99、始動口スイッチ17およびVカウントスイ
ッチ22からの信号が、主基板31に送られる。入賞が
あったことは入賞球検出スイッチ99で検出されるが、
主基板31に入賞球検出スイッチ99のオン信号が送ら
れると、主基板31から賞球制御基板37に賞球制御コ
マンドが送られる。例えば、始動口スイッチ17のオン
に対応して入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球
個数「6」を示す賞球制御コマンドが出力され、カウン
トスイッチ23またはVカウントスイッチ22のオンに
対応して入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球個
数「15」を示す賞球制御コマンドが出力される。そし
て、それらのスイッチがオンしない場合に入賞球検出ス
イッチ99がオンすると、賞球個数「10」を示す賞球
制御コマンドが出力される。
Signals from the winning ball detection switch 99, the starting port switch 17 and the V count switch 22 are sent to the main board 31 in order to control the winning ball payout. The winning is detected by the winning ball detection switch 99,
When an ON signal of the winning ball detection switch 99 is sent to the main board 31, a winning ball control command is sent from the main board 31 to the winning ball control board 37. For example, when the winning ball detection switch 99 is turned on in response to the turning on of the starting port switch 17, a winning ball control command indicating the number of winning balls “6” is output, and the count switch 23 or the V count switch 22 is turned on. When the winning ball detection switch 99 is turned on, a winning ball control command indicating the number of winning balls “15” is output. When the winning ball detection switch 99 is turned on when these switches are not turned on, a winning ball control command indicating the number of winning balls "10" is output.

【0034】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、賞球制御
基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発
射制御基板91および表示制御基板80も示されてい
る。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技
機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、
始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウン
トスイッチ23および入賞球検出スイッチ99からの信
号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入
賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉板2
0を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令
に従って駆動するソレノイド回路59と、始動記憶表示
器18の点灯および滅灯を行うとともに7セグメントL
EDによる可変表示器10と装飾ランプ25とを駆動す
るランプ・LED回路60とを含む。
FIG. 4 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board 31. FIG. 4 also shows the prize ball control board 37, the lamp control board 35, the sound control board 70, the emission control board 91, and the display control board 80. On the main board 31, a basic circuit 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 12,
A switch circuit 58 that supplies signals from the starting port switch 17, the V count switch 22, the count switch 23, and the winning ball detection switch 99 to the basic circuit 53, a solenoid 16 that opens and closes the variable winning ball device 15, and the opening and closing plate 2.
A solenoid circuit 59 for driving the solenoid 21 for opening and closing the 0 according to a command from the basic circuit 53;
It includes a lamp / LED circuit 60 for driving the variable display 10 by ED and the decorative lamp 25.

【0035】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部
9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す
有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等
をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対
して出力する情報出力回路64を含む。
According to the data supplied from the basic circuit 53, jackpot information indicating occurrence of a jackpot, effective start information indicating the number of start winning balls used to start image display of the variable display section 9, and probability fluctuation have occurred. And an information output circuit 64 that outputs probability change information or the like indicating the fact to a host computer such as a hall management computer.

【0036】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作
を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。な
お、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる場合もある。
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 used as a work memory, a CPU 56 for performing a control operation in accordance with the control program, and an I / O port unit 57. The ROM 54 and the RAM 55 may be built in the CPU 56 in some cases.

【0037】さらに、主基板31には、電源投入時に基
本回路53をリセットするための初期リセット回路65
と、基本回路53から与えられるアドレス信号をデコー
ドしてI/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポ
ートを選択するための信号を出力するアドレスデコード
回路67とが設けられている。なお、玉払出装置97か
ら主基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、図4
ではそれらは省略されている。
Further, the main board 31 has an initial reset circuit 65 for resetting the basic circuit 53 when the power is turned on.
And an address decode circuit 67 that decodes an address signal provided from the basic circuit 53 and outputs a signal for selecting one of the I / O ports in the I / O port unit 57. Although there is switch information input from the ball dispensing device 97 to the main board 31, FIG.
Then they are omitted.

【0038】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
A hit ball launching device that hits and fires a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on a launch control board 91. Then, the driving force of the driving motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the firing control board 91 is controlled so that the hit ball is fired at a speed corresponding to the operation amount of the operation knob 5.

【0039】次に動作について説明する。図5および図
6は、主基板31における基本回路53の動作を示すフ
ローチャートである。図5はCPU56が実行するメイ
ン処理を示し、図6はタイマ割込処理を示す。基本回路
53の電源オン時のリセットが解けると、CPU56
は、まず、クロックモニタ制御を動作可能状態にするた
めに、CPU56に内蔵されているクロックモニタレジ
スタをクロックモニタイネーブル状態に設定する(ステ
ップS1)。なお、クロックモニタ制御とは、入力され
るクロック信号の低下または停止を検出すると、CPU
56の内部で自動的にリセットを発生する制御である。
Next, the operation will be described. 5 and 6 are flowcharts showing the operation of the basic circuit 53 on the main board 31. FIG. 5 shows a main process executed by the CPU 56, and FIG. 6 shows a timer interrupt process. When the power-on reset of the basic circuit 53 is released, the CPU 56
First, in order to make the clock monitor control operable, the clock monitor register built in the CPU 56 is set to the clock monitor enable state (step S1). Note that the clock monitor control means that when a decrease or stop of an input clock signal is detected,
This is a control for automatically generating a reset inside 56.

【0040】次いで、CPU56は、スタックポインタ
の指定アドレスをセットするためのスタックセット処理
を行う(ステップS2)。この例では、スタックポイン
タに00FFHが設定される。そして、RAMクリア処
理を行う(ステップS3)。また、内蔵されているタイ
マを起動し所定期間後(例えば2ms後)にタイマ割込
がかかるように設定するとともに、その他の構成要素の
イニシャライズ処理を行う(ステップS4:初期化処
理)。なお、その他の構成要素のイニシャライズ処理と
は、例えば、I/Oポート57の初期化である。
Next, the CPU 56 performs a stack setting process for setting the designated address of the stack pointer (step S2). In this example, 00FFH is set in the stack pointer. Then, RAM clear processing is performed (step S3). In addition, the built-in timer is started, and a timer interrupt is set after a predetermined period (for example, after 2 ms), and initialization processing of other components is performed (step S4: initialization processing). The initialization processing of other components is, for example, initialization of the I / O port 57.

【0041】そして、表示用乱数更新処理を繰り返し実
行する(ステップS5)。図7は、遊技機で用いられる
各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使
用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用 (3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する
(大当り図柄決定用=特定図柄判定用) (4)ランダム4:はずれ時にリーチするか否か決定す
る(リーチ判定用) (5)ランダム5:リーチ種類を決定する(リーチ動作
決定用)
Then, the display random number updating process is repeatedly executed (step S5). FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number used in the gaming machine. Each random number is used as follows. (1) Random 1: Determines whether or not to generate a big hit (for big hit determination) (2) Random 2-1 to 2-3: For left and right middle out-of-design symbol determination (3) Random 3: Design of big hit Determining a combination (for determining a big hit symbol = for determining a specific symbol) (4) Random 4: determining whether or not to reach at the time of a loss (for determining a reach) (5) Random 5: determining a reach type (determining a reach operation) for)

【0042】なお、遊技効果を高めるために、上記
(1)〜(5)の乱数以外の乱数も用いられている。例
えば、普通図柄を表示する可変表示器10の表示結果に
もとづいてあたりとするか否か決定するための乱数や、
可変表示器10の停止図柄を決定する乱数等がある。
Incidentally, random numbers other than the above-mentioned random numbers (1) to (5) are used to enhance the gaming effect. For example, a random number for determining whether or not to win based on the display result of the variable display 10 that normally displays symbols,
There is a random number or the like for determining the stop symbol of the variable display 10.

【0043】ステップS4の処理では、(2)のはずれ
図柄決定用の乱数、(4)のリーチ判定用の乱数、
(5)のリーチ動作用の乱数を生成するカウンタのカウ
ントアップ(1加算)が行われる。ただし、ランダム2
−2は、ランダム2−1の桁上げが生ずるときに、すな
わち、ランダム2−1の値が「15」になって「0」に
戻されるときにカウントアップされる。また、ランダム
2−3は、ランダム2−2の桁上げが生ずるときに、す
なわち、ランダム2−2の値が「15」になって「0」
に戻されるときにカウントアップされる。
In the process of step S4, the random number for determining a lost symbol in (2), the random number for reach determination in (4),
The counter for generating the random number for the reach operation in (5) is counted up (addition of 1). However, random 2
-2 is counted up when the carry of the random 2-1 occurs, that is, when the value of the random 2-1 becomes "15" and is returned to "0". Random 2-3 is “0” when the carry of random 2-2 occurs, that is, the value of random 2-2 becomes “15”.
Counted up when returned to.

【0044】図6に示された処理は、CPU56内部の
タイマ割込によって起動される。割込処理において、C
PU56は、まず、所定期間後(例えば2ms後)に再
度タイマ割込がかかるようにタイマの設定処理を行う
(ステップS10)。そして、表示制御基板80に送出
される表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設
定する処理を行った後に(表示制御データ設定処理:ス
テップS11)、表示制御コマンドを出力する処理を行
う(表示制御データ伝送処理:ステップS12)。
The process shown in FIG. 6 is started by a timer interrupt in the CPU 56. In the interrupt processing, C
First, the PU 56 performs a timer setting process so that the timer is again interrupted after a predetermined period (for example, after 2 ms) (step S10). Then, after performing a process of setting a display control command sent to the display control board 80 in a predetermined area of the RAM 55 (display control data setting process: step S11), a process of outputting the display control command is performed (display control). Data transmission processing: Step S12).

【0045】次いで、各種出力データの格納領域の内容
を各出力ポートに出力する処理を行う(データ出力処
理:ステップS13)。また、遊技領域7の周囲に設け
られているランプ・LEDの点灯/滅灯パターン変更タ
イミングを決定するためのタイマを更新する処理を行う
(ステップS14)。さらに、各種出力データの格納領
域の出力データを設定するとともに、ホール管理用コン
ピュータに出力される大当り情報、始動情報、確率変動
情報などの出力データを格納領域に設定する出力データ
設定処理を行う(ステップS15)。さらに、パチンコ
遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって
種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要な
らば警報が発せられる(エラー処理:ステップS1
6)。
Next, processing for outputting the contents of the storage area for various output data to each output port is performed (data output processing: step S13). In addition, a process for updating a timer for determining the timing of changing the lighting / extinguishing pattern of the lamp / LED provided around the game area 7 is performed (step S14). Further, an output data setting process of setting output data of a storage area for various output data and setting output data such as jackpot information, start information, and probability variation information output to the hall management computer in the storage area is performed ( Step S15). Further, various abnormality diagnosis processing is performed by a self-diagnosis function provided inside the pachinko gaming machine 1, and an alarm is issued if necessary according to the result (error processing: step S1).
6).

【0046】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタを
更新する処理を行う(ステップS17)。この実施の形
態では、図7に示された各乱数を生成するための各カウ
ンタのうち、(1)の大当り判定用乱数および(3)の
大当り図柄判定用乱数を生成するためのカウンタのカウ
ントアップ(1加算)を行う。
Next, a process for updating each counter for generating each random number for determination, such as a random number for big hit determination used in game control, is performed (step S17). In this embodiment, of the counters for generating the random numbers shown in FIG. 7, the counters for generating the jackpot determination random number (1) and the jackpot symbol determination random number (3) are counted. Up (1 addition) is performed.

【0047】次に、CPU56は、特別図柄プロセス処
理を行う(ステップS18)。特別図柄プロセス制御で
は、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で
制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当す
る処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プ
ロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新
される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップ
S19)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントL
EDによる可変表示器10を所定の順序で制御するため
の普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び
出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグ
の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Next, the CPU 56 performs a special symbol process (step S18). In the special symbol process control, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to a gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Further, a normal symbol process is performed (step S19). In normal symbol processing, 7 segments L
A corresponding process is selected and executed according to a normal symbol process flag for controlling the variable display 10 by the ED in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

【0048】さらに、CPU56は、スイッチ回路58
を介して、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17お
よびカウントスイッチ23の状態を入力し、各入賞口や
入賞装置に対する入賞があったか否か判定する(スイッ
チ処理:ステップS20)。また、遊技の進行に応じて
スピーカ27から所定音が発せられるように、音声制御
基板70に信号を送出する制御を行う(ステップS2
1)。
Further, the CPU 56 includes a switch circuit 58
The state of the gate switch 12, the starting port switch 17 and the state of the count switch 23 are input through the CPU, and it is determined whether or not there is a winning in each winning opening or the winning device (switch processing: step S20). Further, control is performed to send a signal to the audio control board 70 so that a predetermined sound is emitted from the speaker 27 in accordance with the progress of the game (step S2).
1).

【0049】CPU56は、ここで、ステップS5の処
理と同様の表示用乱数を生成するための各カウンタを更
新する処理を行う(ステップS15)。具体的には、
(2)のはずれ図柄決定用の乱数、(4)のリーチ判定
用の乱数、(5)のリーチ動作用の乱数を生成するカウ
ンタのカウントアップ(1加算)を行う。
The CPU 56 performs a process of updating each counter for generating a display random number in the same manner as the process of step S5 (step S15). In particular,
A counter for generating a random number for determining a lost symbol in (2), a random number for reach determination in (4), and a random number for reach operation in (5) is counted up (addition of 1).

【0050】また、CPU56は、賞球制御基板37と
の間の入賞球信号処理を行う(ステップS23)。すな
わち、所定の条件が成立すると賞球制御基板37に賞球
個数信号を出力する。賞球制御基板37に搭載されてい
る賞球制御用CPUは、賞球個数信号に応じて玉払出装
置97を駆動する。
The CPU 56 performs a winning ball signal process with the winning ball control board 37 (step S23). That is, when a predetermined condition is satisfied, a winning ball number signal is output to the winning ball control board 37. The prize ball control CPU mounted on the prize ball control board 37 drives the ball payout device 97 according to the prize ball number signal.

【0051】ステップS10〜S23間での処理が完了
すると、割込処理を終了し、メイン処理における割込発
生時点で行われていた処理に戻る。割込発生時点で実行
されている処理は、ステップS5の表示用乱数更新処理
である。
When the processing in steps S10 to S23 is completed, the interruption processing is terminated, and the processing returns to the processing performed at the time of occurrence of the interruption in the main processing. The process executed at the time of occurrence of the interrupt is the display random number updating process in step S5.

【0052】遊技機の電源投入時に実行されるステップ
S4の処理と、タイマ割込が発生したときに実行される
ステップS10の処理とによって、タイマ割込は、所定
期間毎に繰り返し発生することになる。
By the processing of step S4 executed when the power of the gaming machine is turned on and the processing of step S10 executed when a timer interrupt occurs, the timer interrupt is repeatedly generated at predetermined intervals. Become.

【0053】図8は、特別図柄プロセス処理のプログラ
ムの一例を示すフローチャートである。図8に示す特別
図柄プロセス処理は、図6のフローチャートにおけるス
テップS18の具体的な処理である。基本回路53のC
PU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、その内
部状態に応じて、図8に示すステップS300〜S30
9のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以
下のような処理が実行される。
FIG. 8 is a flowchart showing an example of a special symbol process program. The special symbol process shown in FIG. 8 is a specific process of step S18 in the flowchart of FIG. C of basic circuit 53
When performing the special symbol process, the PU 56 performs steps S300 to S30 shown in FIG.
9 is performed. In each process, the following processes are performed.

【0054】特別図柄変動待ち処理(ステップS30
0):始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球
装置15の入賞口)に打球入賞して始動口スイッチ17
がオンするのを待つ。 特別図柄判定処理(ステップS301):特別図柄の可
変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確
認する。始動入賞記憶数が0でなければ、既に抽出され
ているランダム1の値に応じて大当たりとするかはずれ
とするか決定する。 停止図柄設定処理(ステップS302):ランダム2ま
たはランダム3の値に応じて左右中図柄の停止図柄を決
定する。
Special symbol change waiting process (step S30)
0): The starting winning switch 14 (in this embodiment, the winning opening of the variable winning ball device 15) is hit and the starting switch 17
Wait for to turn on. Special symbol determination processing (step S301): When a state in which the variable display of the special symbol can be started, the number of start winning prizes is confirmed. If the number of the memorized start winnings is not 0, it is determined whether to make a jackpot or a miss depending on the value of the random 1 already extracted. Stop symbol setting process (step S302): A stop symbol of the left and right middle symbols is determined according to the value of random 2 or random 3.

【0055】リーチ動作設定処理(ステップS30
3):リーチ判定用乱数(ランダム4)の値に応じてリ
ーチ動作するか否か決定するとともに、リーチ動作用乱
数(ランダム5)の値に応じてリーチ動作の変動態様を
決定する。
Reach operation setting processing (step S30)
3): Whether or not to perform the reach operation is determined according to the value of the reach determination random number (random 4), and the variation mode of the reach operation is determined according to the value of the reach operation random number (random 5).

【0056】全図柄変動開始処理(ステップS30
4):可変表示部9において全図柄が変動開始されるよ
うに制御する。また、可変表示部9に背景やキャラクタ
も表示される場合には、それに応じた表示制御コマンド
データが表示制御基板80に送出されるように制御す
る。 全図柄停止待ち処理(ステップS305):所定時間が
経過すると、可変表示部9において表示される全図柄が
停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミ
ングまで、所定のタイミングで左右図柄が停止されるよ
うに制御するとともに、適宜、可変表示部9において表
示される背景やキャラクタに応じた表示制御コマンドデ
ータが表示制御基板80に送出されるように制御する。
All symbols change start processing (step S30)
4): In the variable display section 9, control is performed so that all symbols start to change. When a background or a character is also displayed on the variable display unit 9, control is performed so that display control command data corresponding to the background or character is transmitted to the display control board 80. All symbols stop waiting process (step S305): After a predetermined time has elapsed, control is performed so that all symbols displayed on the variable display section 9 are stopped. Further, the control is performed so that the left and right symbols are stopped at a predetermined timing until the timing of stopping all the symbols, and the display control command data corresponding to the background or the character displayed on the variable display unit 9 is appropriately displayed. Control to be sent to

【0057】大当たり表示処理(ステップS306):
停止図柄が大当たり図柄の組み合わせである場合には、
大当たり表示の表示制御コマンドデータが表示制御基板
80に送出されるように制御するとともに内部状態(プ
ロセスフラグ)をステップS307に移行するように更
新する。そうでない場合には、内部状態をステップS3
09に移行するように更新する。なお、大当たり図柄の
組み合わせは、左右中図柄が揃った組み合わせである。
また、遊技制御基板80の回路は表示制御コマンドデー
タに従って、可変表示部9に大当り表示を行う。大当り
表示は遊技者に大当りの発生を報知するためになされる
ものである。 大入賞口開放開始処理(ステップS307):大入賞口
を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフ
ラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して
大入賞口を開放する。
Big hit display processing (step S306):
If the stop symbol is a combination of jackpot symbols,
The display control command data of the jackpot display is controlled to be sent to the display control board 80, and the internal state (process flag) is updated so as to shift to step S307. Otherwise, the internal state is changed to step S3.
Update to shift to 09. The combination of the big hit symbols is a combination in which the right and left middle symbols are aligned.
Further, the circuit of the game control board 80 displays a big hit on the variable display unit 9 according to the display control command data. The jackpot display is made to notify the player of the occurrence of the jackpot. Big winning opening opening process (step S307): Control for opening the big winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening.

【0058】大入賞口開放中処理(ステップS30
8):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータ
が表示制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条
件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件
が成立したら、大当り遊技状態の終了条件が成立してい
なければ内部状態をステップS307に移行するように
更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれ
ば、内部状態をステップS309に移行するように更新
する。
Processing during opening of the special winning opening (step S30)
8): Control for transmitting display control command data of the special winning opening round display to the display control board 80, processing for confirming establishment of the closing condition of the special winning opening, and the like are performed. If the closing condition of the special winning opening is satisfied, the internal state is updated to shift to step S307 unless the end condition of the big hit gaming state is satisfied. If the jackpot gaming state end condition is satisfied, the internal state is updated to shift to step S309.

【0059】大当たり終了処理(ステップS309):
大当たり遊技状態が終了したことを遊技者に報知するた
めの表示を行う。その表示が終了したら、内部フラグ等
を初期状態に戻し、内部状態をステップS300に移行
するように更新する。
Big hit end processing (step S309):
A display for notifying the player that the jackpot gaming state has ended is performed. When the display is completed, the internal flags and the like are returned to the initial state, and the internal state is updated so as to shift to step S300.

【0060】上記の各ステップの処理に応じて、遊技制
御プログラム中の表示制御コマンドデータを送出する処
理を行うモジュールは、対応する表示制御コマンドデー
タを出力ポートに出力する。可変表示部9の可変表示制
御を行う表示制御手段は表示制御基板80に搭載され、
表示制御コマンドデータに応じて可変表示制御を実行す
る。また、大入賞口の最大開放時間はステップS308
の処理で監視されている。特別図柄プロセス処理は図6
に示されたタイマ割込処理で実行されるので、タイマ割
込処理が設計値通りの間隔で発生しないと、実際の大入
賞口最大開放時間が設計値通りにならなかったり、可変
表示部9における演出に狂いが生じたりする。
In accordance with the processing of each of the above steps, the module that performs the processing of transmitting the display control command data in the game control program outputs the corresponding display control command data to the output port. Display control means for performing variable display control of the variable display unit 9 is mounted on the display control board 80,
The variable display control is executed according to the display control command data. The maximum opening time of the special winning opening is determined in step S308.
Is monitored in the process. Fig. 6 Special symbol processing
If the timer interrupt processing does not occur at the designed interval, the actual maximum winning opening maximum opening time may not be as designed, or the variable display unit 9 may execute the timer interrupt processing. And the production in the lab may be out of order.

【0061】図9は、CPU56に内蔵されているタイ
マにおけるタイマカウンタの構成例を示す説明図であ
る。この例では、タイマカウンタは16ビットのタイマ
カウントレジスタTCNTで構成されている。そして、
図5におけるステップS4の処理で起動されると、所定
のクロック信号にもとづいてタイマカウントレジスタT
CNTの値のカウントアップが開始される。ここでは、
所定のクロックは、周波数が8.192MHzのクロッ
ク信号であるとする。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing a configuration example of a timer counter in a timer built in the CPU 56. In this example, the timer counter is constituted by a 16-bit timer count register TCNT. And
When activated in the process of step S4 in FIG. 5, the timer count register T is set based on a predetermined clock signal.
The counting up of the value of CNT is started. here,
It is assumed that the predetermined clock is a clock signal having a frequency of 8.192 MHz.

【0062】図10は、タイマアウトプットコンペアレ
ジスタ(基準時間設定レジスタ)TCO1の構成例を示
す説明図である。この例では、CPU56の内蔵タイマ
は、タイマカウントレジスタTCNTの値がタイマアウ
トプットコンペアレジスタTCO1に設定されている値
と一致すると、タイマ割込を発生する。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing a configuration example of the timer output compare register (reference time setting register) TCO1. In this example, when the value of the timer count register TCNT matches the value set in the timer output compare register TCO1, the built-in timer of the CPU 56 generates a timer interrupt.

【0063】図11は、図5に示されたメイン処理にお
ける初期化処理(ステップS4)を示すフローチャート
である。また、図12は、図6に示されたタイマ割込処
理におけるタイマ割込設定処理(ステップS10)を示
すフローチャートである。ただし、図11および図12
に示す処理は、一般的な処理であって、本発明の比較例
に相当する。
FIG. 11 is a flowchart showing the initialization processing (step S4) in the main processing shown in FIG. FIG. 12 is a flowchart showing the timer interrupt setting process (step S10) in the timer interrupt process shown in FIG. However, FIGS. 11 and 12
Is a general process and corresponds to a comparative example of the present invention.

【0064】図11に示された初期化処理において、C
PU56は、タイマカウントレジスタTCNTの値をロ
ードする(ステップS41)。そして、所定期間後(こ
の例では2ms後)にタイマ割込が発生するように、ロ
ード値に「4096(8.192MHzでの2ms分に
相当)」を加算して(ステップS42)、加算値をタイ
マアウトプットコンペアレジスタTCO1に設定する
(ステップS43)。また、タイマ割込をイネーブルに
する(ステップS44)。そして、内蔵タイマ以外のイ
ニシャライズ処理を実行する(ステップS45)。
In the initialization processing shown in FIG.
The PU 56 loads the value of the timer count register TCNT (Step S41). Then, "4096 (corresponding to 2 ms at 8.192 MHz)" is added to the load value so that a timer interrupt occurs after a predetermined period (after 2 ms in this example) (step S42), and the added value Is set in the timer output compare register TCO1 (step S43). Further, the timer interrupt is enabled (step S44). Then, an initialization process other than the built-in timer is executed (step S45).

【0065】なお、電源投入後のリセット解除時には、
タイマカウントレジスタTCNTは0クリアされてい
る。よって、ステップS41では、「0000」がロー
ドされる。また、タイマカウントレジスタTCNTは
「0000」からカウントアップを開始し、その値が
「4096」になると、最初のタイマ割込が発生する。
When the reset is released after the power is turned on,
The timer count register TCNT has been cleared to 0. Therefore, in step S41, "0000" is loaded. The timer count register TCNT starts counting up from "0000", and when its value becomes "4096", a first timer interrupt is generated.

【0066】図12に示されたタイマ割込設定処理にお
いて、CPU56は、そのときのタイマカウントレジス
タTCNTの値をロードする(ステップS51)。そし
て、2msに次のタイマ割込が発生するように、ロード
値に「4096」を加算して(ステップS52)、加算
値をタイマアウトプットコンペアレジスタTCO1に設
定する(ステップS53)。タイマカウントレジスタT
CNTは、カウントアップを継続し、その値がタイマア
ウトプットコンペアレジスタTCO1に設定されている
値になると、次のタイマ割込が発生する。
In the timer interrupt setting process shown in FIG. 12, the CPU 56 loads the value of the timer count register TCNT at that time (step S51). Then, "4096" is added to the load value so that the next timer interrupt occurs at 2 ms (step S52), and the added value is set in the timer output compare register TCO1 (step S53). Timer count register T
The CNT continues to count up, and when the value reaches the value set in the timer output compare register TCO1, the next timer interrupt occurs.

【0067】以上のようにして、図13(A)に示すよ
うに、2ms毎にタイマ割込が発生し、2ms毎に図6
に示されたタイマ割込処理が実行されることが期待され
る。しかし、図11および図12に示された一般的な制
御方法によると、図13(C),(D)に示すように、
割込発生間隔に誤差εが生じてしまう。
As described above, as shown in FIG. 13A, a timer interrupt is generated every 2 ms, and every 2 ms, as shown in FIG.
Is expected to be executed. However, according to the general control method shown in FIGS. 11 and 12, as shown in FIGS.
An error ε occurs in the interrupt occurrence interval.

【0068】上述したように、タイマ割込が発生する
と、次にタイマ割込を発生させるためにタイマアウトプ
ットコンペアレジスタTCO1の値を2ms分(「40
96」)加算するのであるが、加算の対象は、本来、タ
イマ割込発生時点でのタイマカウントレジスタTCNT
の値でなければならない。ところが、タイマカウントレ
ジスタTCNTの値を読み出す処理(ステップS51)
に要する時間は0ではない。すると、ステップS52の
加算処理における加算対象は、ステップS51(LDD
TCNT)の処理分だけ進んだ値になってしまう。そ
の分が割込発生間隔の誤差εとなってしまう。
As described above, when a timer interrupt occurs, the value of the timer output compare register TCO1 is set to 2 ms ("40") in order to generate the next timer interrupt.
96 ") is added, but the object of addition is originally the timer count register TCNT at the time of occurrence of the timer interrupt.
Must be a value of However, the process of reading the value of the timer count register TCNT (Step S51)
Is not zero. Then, the addition target in the addition processing in step S52 is the step S51 (LDD
The value is advanced by the amount of processing of (TCNT). That amount becomes the error ε of the interrupt occurrence interval.

【0069】誤差ε自体は小さな値ではあるが、割込発
生回数を計数して期間を設定しているような場合には、
誤差εの累積値が期間の誤差になるので、誤差はかなり
大きな値になる。例えば、大入賞口最大開放時間を割込
発生回数の計数値を用いて設定しているような場合に
は、大入賞口最大開放時間が設定値とずれてしまう。ま
た、可変表示部9の表示切替タイミングを割込発生回数
の計数値を用いて設定しているような場合には、表示切
替タイミングが設計値とずれてしまい、遊技演出がおか
しくなってしまうことも考えられる。
Although the error ε itself is a small value, if the period is set by counting the number of interrupt occurrences,
Since the cumulative value of the error ε becomes the error of the period, the error becomes a considerably large value. For example, if the maximum winning opening maximum opening time is set using the count value of the number of times of interruption, the maximum winning opening maximum opening time is different from the set value. Also, when the display switching timing of the variable display unit 9 is set using the count value of the number of interrupt occurrences, the display switching timing deviates from the design value, and the game effect may become strange. Is also conceivable.

【0070】そこで、本発明では、電源投入時に実行さ
れる初期化処理(ステップS4)を図14のフローチャ
ートに示すように改善し、タイマ割込処理におけるタイ
マ割込設定処理(ステップS10)を図15のフローチ
ャートに示すように改善する。
Therefore, in the present invention, the initialization process (step S4) executed when the power is turned on is improved as shown in the flowchart of FIG. 14, and the timer interrupt setting process (step S10) in the timer interrupt process is shown in FIG. This is improved as shown in the flowchart of FIG.

【0071】図14に示された初期化処理において、C
PU56は、タイマカウントレジスタTCNTの値をロ
ードする(ステップS41)。そして、所定期間後(こ
の例では2ms後)にタイマ割込が発生するように、ロ
ード値に「4096(8.192MHzでの2ms分に
相当)」を加算して(ステップS42)、加算値をタイ
マアウトプットコンペアレジスタTCO1に設定する
(ステップS43)。
In the initialization processing shown in FIG.
The PU 56 loads the value of the timer count register TCNT (Step S41). Then, "4096 (corresponding to 2 ms at 8.192 MHz)" is added to the load value so that a timer interrupt occurs after a predetermined period (after 2 ms in this example) (step S42), and the added value Is set in the timer output compare register TCO1 (step S43).

【0072】そして、この場合には、タイマアウトプッ
トコンペアレジスタTCO1に設定した値をバッファエ
リアBUFに保存する(ステップS49)。なお、バッ
ファエリアBUFとして、RAM55における2バイト
の領域が用いられる。その後、タイマ割込をイネーブル
にする(ステップS44)。また、内蔵タイマ以外のイ
ニシャライズ処理を実行する(ステップS45)。
Then, in this case, the value set in the timer output compare register TCO1 is stored in the buffer area BUF (step S49). Note that a 2-byte area in the RAM 55 is used as the buffer area BUF. Thereafter, the timer interrupt is enabled (step S44). Further, an initialization process other than the built-in timer is executed (step S45).

【0073】図15に示されたタイマ割込設定処理にお
いて、CPU56は、タイマカウントレジスタTCNT
の値をロードするのではなく、バッファエリアBUFに
保存されている値をロードする(ステップS58)。そ
して、ロード値に「4096」を加算して(ステップS
52)、加算値をタイマアウトプットコンペアレジスタ
TCO1に設定する(ステップS53)。また、タイマ
アウトプットコンペアレジスタTCO1に設定した値を
バッファエリアBUFに保存する(ステップS59)。
In the timer interrupt setting process shown in FIG. 15, the CPU 56 sets the timer count register TCNT
Is loaded, the value stored in the buffer area BUF is loaded (step S58). Then, “4096” is added to the load value (step S
52), the added value is set in the timer output compare register TCO1 (step S53). Further, the value set in the timer output compare register TCO1 is stored in the buffer area BUF (step S59).

【0074】バッファエリアBUFには、常に、タイマ
アウトプットコンペアレジスタTCO1に設定された値
と同じ値が設定される。タイマアウトプットコンペアレ
ジスタTCO1に設定された値は、実際にタイマ割込が
生ずるときの値である。そして、図15に示されたステ
ップS58,S52,S53の処理によって、実際にタ
イマ割込が生ずるときの値を対象として2ms分の値が
加算され、次のタイマ割込を生じさせるタイマアウトプ
ットコンペアレジスタTCO1の設定値とされる。従っ
て、タイマアウトプットコンペアレジスタTCO1の設
定値は、誤差なく2ms分ずつ加算される。この結果、
タイマ割込は、必ず2ms毎に発生することになる。
In the buffer area BUF, the same value as the value set in the timer output compare register TCO1 is always set. The value set in the timer output compare register TCO1 is the value when a timer interrupt actually occurs. Then, by the processing of steps S58, S52, and S53 shown in FIG. 15, a value for 2 ms is added to the value at the time when the timer interrupt actually occurs, and the timer output causing the next timer interrupt is generated. The set value of the compare register TCO1 is used. Therefore, the set value of the timer output compare register TCO1 is added every 2 ms without error. As a result,
The timer interrupt always occurs every 2 ms.

【0075】以上のように、この実施の形態では、タイ
マ割込誤差解消手段として、バッファエリアBUFを用
い、バッファエリアBUFの保存値を加算対象として2
ms分の値を加算し、加算値をタイマアウトプットコン
ペアレジスタTCO1に設定する。従って、常に正確に
2ms間隔でタイマ割込が発生するようになり、可変表
示部9の可変表示の表示速度切り換えタイミング等が設
計値とずれてしまったり、大入賞口の最大開放時間が設
計とずれてしまうようなことはない。
As described above, in this embodiment, the buffer area BUF is used as the timer interrupt error eliminating means, and the stored value of the buffer area BUF is added to
The value for ms is added, and the added value is set in the timer output compare register TCO1. Therefore, a timer interrupt is always generated at exactly 2 ms intervals, the timing of switching the display speed of the variable display of the variable display unit 9 and the like deviate from the design value, and the maximum opening time of the special winning opening differs from the design. There is no deviation.

【0076】なお、CPU56にはリアルタイム割込と
呼ばれるモードがある。リアルタイム割込では、タイマ
アウトプットコンペアレジスタTCO1との比較を行わ
ず、初期設定時に設定された時間が経過する度にタイマ
割込が発生する。すると、ソフトウェア処理による誤差
なく所定間隔でタイマ割込が発生する。しかし、リアル
タイム割込による割込間隔は自由に設定できず、CPU
の規格で決められた幾つかの種類しか選定できないこと
もある。すなわち、所望のタイマ割込間隔を選定できな
いことが多いので、本発明の対象となる遊技機に適用す
るのには適さない。
The CPU 56 has a mode called a real-time interrupt. In the real-time interrupt, comparison with the timer output compare register TCO1 is not performed, and a timer interrupt is generated each time the time set at the time of the initial setting elapses. Then, a timer interrupt occurs at predetermined intervals without an error due to software processing. However, the interrupt interval due to real-time interrupt cannot be set freely, and CPU
In some cases, only some types specified by the standard can be selected. That is, since a desired timer interrupt interval cannot be selected in many cases, it is not suitable to be applied to a gaming machine to which the present invention is applied.

【0077】ところで、ロード命令(LDD)に要する
クロック数は決まっているので、CPU56の動作周波
数が決まると、ロード命令(LDD)に要する時間は一
義的に決まる。そこで、バッファエリアBUFを用いず
に、タイマアウトプットコンペアレジスタTCO1の設
定値を、ロード命令(LDD)に要する時間だけ差し引
いて設定しても、安定したタイマ割込間隔を確保でき
る。
Since the number of clocks required for the load instruction (LDD) is fixed, the time required for the load instruction (LDD) is uniquely determined when the operating frequency of the CPU 56 is determined. Therefore, a stable timer interrupt interval can be ensured even if the set value of the timer output compare register TCO1 is set by subtracting the time required for the load instruction (LDD) without using the buffer area BUF.

【0078】図16は、そのような考え方にもとづくタ
イマ割込処理におけるタイマ割込設定処理(ステップS
10)を示すフローチャートである。
FIG. 16 shows a timer interrupt setting process (step S) in the timer interrupt process based on such a concept.
It is a flowchart which shows 10).

【0079】この場合、電源投入時の初期化処理は、図
11に示された処理をそのまま用いてよい。図16に示
されたタイマ割込設定処理において、CPU56は、そ
のときのタイマカウントレジスタTCNTの値をロード
する(ステップS51)。そして、2msに次のタイマ
割込が発生するように、ロード値に所定値を加算してタ
イマアウトプットコンペアレジスタTCO1に設定する
のであるが、この場合には、実際のタイマ割込発生時か
らTCNT読み出しまでに要する時間を差し引いた(2
ms−ε)に相当する値を加算し(ステップS57)、
加算値をタイマアウトプットコンペアレジスタTCO1
に設定する(ステップS53)。
In this case, the initialization processing at power-on may use the processing shown in FIG. 11 as it is. In the timer interrupt setting process shown in FIG. 16, the CPU 56 loads the value of the timer count register TCNT at that time (step S51). Then, a predetermined value is added to the load value and set in the timer output compare register TCO1 so that the next timer interrupt occurs in 2 ms. The time required to read TCNT was subtracted (2
ms-ε) (step S57),
Add the added value to the timer output compare register TCO1
(Step S53).

【0080】上述したように、実際にタイマ割込が発生
した時点におけるタイマカウントレジスタTCNTの値
に対して、ステップS51で読み出されるタイマカウン
トレジスタTCNTの値は進んでいるのであるが、この
実施の形態では、タイマ割込誤差解消手段として、その
進み分を差し引いた値を、次のタイマ割込を発生させる
ためにタイマアウトプットコンペアレジスタTCO1に
設定する処理として実現される。従って、この実施の形
態でも、常に正確に2ms間隔でタイマ割込が発生する
ようになる。
As described above, the value of the timer count register TCNT read in step S51 is advanced from the value of the timer count register TCNT at the time when the timer interrupt actually occurs. In the embodiment, the timer interrupt error canceling means is realized as a process of setting a value obtained by subtracting the advance amount in the timer output compare register TCO1 in order to generate the next timer interrupt. Therefore, also in this embodiment, a timer interrupt always occurs at exactly 2 ms intervals.

【0081】なお、図16に示された例では、タイマ割
込誤差解消手段は、タイマカウントレジスタTCNTの
値に対して4096−εを加算したが、図17に示すよ
うに、4096を加算してから、εを減算(ステップS
60)ようにしてもよい、さらに、毎回減算せずに、所
定回(n回)のタイマ割込が生ずる毎に、nεをまとめ
て減算するようにしてもよい。
In the example shown in FIG. 16, the timer interrupt error eliminating means adds 4096−ε to the value of the timer count register TCNT, but adds 4096 as shown in FIG. And then subtract ε (step S
60) Alternatively, instead of decrementing each time, nε may be decremented collectively each time a predetermined number (n) of timer interrupts occur.

【0082】なお、上記の各実施の形態の遊技機、すな
わち図1の正面図に示されたパチンコ遊技機は、始動入
賞にもとづいて可変表示部9に可変表示される特別図柄
の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊
技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機
であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の
所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付
与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもと
づいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組
み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があ
ると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊
技機であっても、本発明を適用できる。
Note that the gaming machine of each of the above-described embodiments, that is, the pachinko gaming machine shown in the front view of FIG. 1, has a special symbol that is variably displayed on the variable display section 9 based on a winning start. Although it was a first-class pachinko gaming machine in which a predetermined game value could be given to a player when a predetermined combination of symbols was reached, a predetermined area was determined when an electric accessory that was opened based on a start winning prize entered a predetermined area. Winning a second-class pachinko gaming machine that allows a player to give a game value to a player, and a predetermined electric role that is opened when a stop symbol of a symbol variably displayed based on a winning start becomes a predetermined symbol combination. The present invention can be applied to a third-type pachinko gaming machine in which a predetermined right is generated or continued when there is a certain right.

【0083】[0083]

【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊技機
を、遊技進行を制御する遊技制御手段が、初期化処理を
行った後に数値を更新する処理を繰り返し実行するメイ
ンルーチンを含み、遊技制御を含むルーチンは、メイン
ルーチン実行中の所定時間毎に内部タイマ割込が発生す
ることに応じて起動され、タイマ割込発生間隔の所望の
間隔からの誤差が補正されるように割込発生基準時間を
設定するタイマ割込誤差解消手段を備えた構成としたの
で、常に正確に所望の間隔でタイマ割込が発生するよう
になり、可変表示の表示速度切り換えタイミング等が設
計値とずれてしまったり、大入賞口の最大開放時間が設
計とずれてしまうようなことはない。
As described above, according to the present invention, the gaming machine includes a main routine in which the game control means for controlling the progress of the game repeatedly executes a process of updating a numerical value after performing an initialization process. The routine, including game control, is the main
Internal timer interrupt occurs every predetermined time during routine execution
And a timer interrupt error canceling means for setting an interrupt generation reference time so that an error from a desired interval of the timer interrupt generation interval is corrected. The timer interrupt is generated at a desired interval, and the display speed switching timing of the variable display does not deviate from the design value, and the maximum opening time of the special winning opening does not deviate from the design. .

【0084】タイマ割込誤差解消手段は、タイマカウン
トレジスタのカウント値をロードする処理に要する時間
分の補正を行うように構成されているので、誤差要因で
あるカウント値ロード処理による時間ずれを補償でき
る。
Since the timer interrupt error eliminating means is configured to correct the time required for the processing of loading the count value of the timer count register, it compensates for the time lag caused by the count value loading processing which is an error factor. it can.

【0085】タイマ割込誤差解消手段が、メインルーチ
ンにおける初期化処理とともにタイマ割込処理で、所望
の間隔でタイマ割込が発生するように割込発生基準時間
を設定するように構成されている場合には、タイマ割込
処理において、次のタイマ割込が所望の時間後に正確に
発生するような処理を行うことができる。
The timer interrupt error eliminating means is configured to set the interrupt generation reference time so that the timer interrupt occurs at a desired interval in the timer interrupt processing together with the initialization processing in the main routine. In such a case, in the timer interrupt processing, processing can be performed such that the next timer interrupt occurs accurately after a desired time.

【0086】メインルーチンの初期化処理における割込
発生基準時間設定処理とタイマ割込処理における割込発
生基準時間設定処理とが異なるように構成されている場
合には、タイマ割込処理において、次のタイマ割込が所
望の時間後に正確に発生するような適切な処理を行うこ
とができる。
If the interrupt generation reference time setting processing in the initialization processing of the main routine is different from the interrupt generation reference time setting processing in the timer interrupt processing, the following processing is performed in the timer interrupt processing. Therefore, it is possible to perform an appropriate process such that the timer interrupt of the above-mentioned type occurs exactly after a desired time.

【0087】タイマ割込処理では、バッファメモリに保
存されている値にもとづいて割込発生基準時間を決定す
るとともに、割込発生基準時間を基準時間設定レジスタ
およびバッファメモリに設定するように構成されている
場合には、バッファメモリ保存値を基準として次のタイ
マ割込発生タイミングを決定でき、結局、ソフトウェア
処理に依存しないタイマ割込間隔を実現できる。
In the timer interrupt processing, an interrupt generation reference time is determined based on the value stored in the buffer memory, and the interrupt generation reference time is set in the reference time setting register and the buffer memory. In this case, the next timer interrupt generation timing can be determined on the basis of the buffer memory saved value, so that a timer interrupt interval independent of software processing can be realized.

【0088】メインルーチンの初期化処理では、タイマ
カウントレジスタのカウント値にもとづいて割込発生基
準時間を決定するとともに、割込発生基準時間を基準時
間設定レジスタおよびバッファメモリに設定するように
構成されている場合には、初回のタイマ割込処理で用い
られるバッファメモリ保存値が適切に設定される。
In the initialization processing of the main routine, an interrupt occurrence reference time is determined based on the count value of the timer count register, and the interrupt occurrence reference time is set in the reference time setting register and the buffer memory. In this case, the buffer memory storage value used in the first timer interrupt process is appropriately set.

【0089】また、タイマ割込誤差解消手段は、タイマ
カウントレジスタのカウント値をロードする処理に要す
る時間を差し引いて割込発生基準時間を決定するように
構成されている場合には、バッファエリアを使用せず
に、次のタイマ割込が所望の時間後に正確に発生するよ
うな処理を行うことができる。
When the timer interrupt error eliminating means is configured to subtract the time required for processing for loading the count value of the timer count register to determine the interrupt occurrence reference time, the buffer area is reduced. Without use, it is possible to perform processing so that the next timer interrupt occurs exactly after a desired time.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.

【図2】 パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図
である。
FIG. 2 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine.

【図3】 パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面
図である。
FIG. 3 is a rear view of the gaming board of the pachinko gaming machine as viewed from the rear.

【図4】 遊技制御基板における回路構成の一例を示す
ブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in the game control board.

【図5】 基本回路のメイン処理を示すフローチャート
である。
FIG. 5 is a flowchart showing main processing of a basic circuit.

【図6】 基本回路のタイマ割込処理を示すフローチャ
ートである。
FIG. 6 is a flowchart illustrating a timer interrupt process of a basic circuit.

【図7】 各乱数を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number.

【図8】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャート
である。
FIG. 8 is a flowchart showing a special symbol process process.

【図9】 CPUの内蔵タイマのタイマカウンタの構成
例を示す説明図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing a configuration example of a timer counter of a built-in timer of a CPU.

【図10】 タイマアウトプットコンペアレジスタ(基
準時間設定レジスタ)の構成例を示す説明図である。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing a configuration example of a timer output compare register (reference time setting register).

【図11】 電源投入時の初期化処理を示すフローチャ
ートである(比較例)。
FIG. 11 is a flowchart showing an initialization process at power-on (comparative example).

【図12】 タイマ割込処理におけるタイマ割込設定処
理を示すフローチャートである(比較例)。
FIG. 12 is a flowchart illustrating a timer interrupt setting process in the timer interrupt process (comparative example).

【図13】 タイマ割込の発生間隔の例を示すタイミン
グ図である。
FIG. 13 is a timing chart showing an example of a timer interrupt occurrence interval.

【図14】 本発明による電源投入時の初期化処理を示
すフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing an initialization process at power-on according to the present invention.

【図15】 本発明によるタイマ割込処理におけるタイ
マ割込設定処理を示すフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart showing a timer interrupt setting process in the timer interrupt process according to the present invention.

【図16】 本発明によるタイマ割込処理におけるタイ
マ割込設定処理の他の例を示すフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart showing another example of the timer interrupt setting process in the timer interrupt process according to the present invention.

【図17】 本発明によるタイマ割込処理におけるタイ
マ割込設定処理のさらに他の例を示すフローチャートで
ある。
FIG. 17 is a flowchart showing still another example of the timer interrupt setting process in the timer interrupt process according to the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

9 画像表示部 14 始動入賞口 15 可変入賞球装置 31 遊技制御基板(主基板) 53 基本回路 56 CPU 9 Image display unit 14 Starting winning port 15 Variable winning ball device 31 Game control board (main board) 53 Basic circuit 56 CPU

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 7/02 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page (58) Field surveyed (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 7/02

Claims (7)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 特定入賞部への遊技媒体の入賞により特
別遊技を行い、特別遊技の結果が所定の態様になったこ
とにもとづいて遊技者にとって有利となる特定遊技状態
に移行可能な遊技機であって、 遊技進行を制御する遊技制御手段が、初期化処理を行っ
た後に数値を更新する処理を繰り返し実行するメインル
ーチンを含み、遊技制御を含むルーチンは、メインルー
チン実行中の所定時間毎に内部タイマ割込が発生するこ
とに応じて起動され、 内部 タイマ割込は、タイマカウントレジスタのカウント
値が基準時間設定レジスタに設定された割込発生基準時
間に一致すると発生し、内部 タイマ割込発生間隔の所望の間隔からの誤差が補正
されるように前記割込発生基準時間を設定するタイマ割
込誤差解消手段を備えたことを特徴とする遊技機。
Claims: 1. A special winning prize is awarded when a game
When another game is played and the result of the special game
Based on the specific game state that is advantageous to the player
The game control means for controlling the progress of the game performs an initialization process.
Main line that repeatedly executes the process of updating the numerical value after
-ChinThe routine including the game control includes a main routine.
When an internal timer interrupt occurs at
Is activated according to internal Timer interrupt is counted by the timer count register.
Interrupt generation reference time when the value is set in the reference time setting register
Occurs when there is a match betweeninternal Error from the desired interval of the timer interrupt occurrence interval is corrected
Timer setting to set the interrupt generation reference time so that
A gaming machine comprising:
【請求項2】 タイマ割込誤差解消手段は、タイマカウ
ントレジスタのカウント値をロードする処理に要する時
間分の補正を行う請求項1記載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the timer interrupt error eliminating means corrects a time required for processing for loading a count value of the timer count register.
【請求項3】 タイマ割込誤差解消手段は、メインルー
チンにおける初期化処理および内部タイマ割込にもとづ
タイマ割込処理で、所望の間隔で内部タイマ割込が発
生するように割込発生基準時間を設定する請求項1また
は請求項2記載の遊技機。
3. A timer interrupt error eliminating means based on an initialization process in a main routine and an internal timer interrupt.
Ku in the timer interrupt process, according to claim 1 or claim 2 gaming machine according to set an interrupt generating reference time so that the internal timer interrupt is generated at the desired intervals.
【請求項4】 メインルーチンの初期化処理における割
込発生基準時間設定処理とタイマ割込処理における割込
発生基準時間設定処理とは異なる請求項3記載の遊技
機。
4. The gaming machine according to claim 3, wherein the interrupt generation reference time setting processing in the initialization processing of the main routine is different from the interrupt generation reference time setting processing in the timer interrupt processing.
【請求項5】 タイマ割込処理では、バッファメモリに
保存されている値にもとづいて割込発生基準時間を決定
するとともに、割込発生基準時間を基準時間設定レジス
タおよび前記バッファメモリに設定する請求項1ないし
請求項4記載の遊技機。
5. The timer interrupt processing according to claim 1, wherein an interrupt generation reference time is determined based on a value stored in a buffer memory, and the interrupt generation reference time is set in a reference time setting register and the buffer memory. The gaming machine according to claim 1.
【請求項6】 メインルーチンの初期化処理では、タイ
マカウントレジスタのカウント値にもとづいて割込発生
基準時間を決定するとともに、割込発生基準時間を基準
時間設定レジスタおよびバッファメモリに設定する請求
項5記載の遊技機。
6. An initialization process of a main routine, wherein an interrupt occurrence reference time is determined based on a count value of a timer count register, and the interrupt occurrence reference time is set in a reference time setting register and a buffer memory. 5. The gaming machine according to 5.
【請求項7】 タイマ割込誤差解消手段は、タイマカウ
ントレジスタのカウント値をロードする処理に要する時
間を差し引いて割込発生基準時間を決定する請求項1な
いし請求項4記載の遊技機。
7. The gaming machine according to claim 1, wherein the timer interrupt error eliminating means determines an interrupt occurrence reference time by subtracting a time required for processing for loading a count value of the timer count register.
JP10311287A 1998-10-30 1998-10-30 Gaming machine Expired - Fee Related JP3050854B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10311287A JP3050854B2 (en) 1998-10-30 1998-10-30 Gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10311287A JP3050854B2 (en) 1998-10-30 1998-10-30 Gaming machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2000135326A JP2000135326A (en) 2000-05-16
JP3050854B2 true JP3050854B2 (en) 2000-06-12

Family

ID=18015327

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP10311287A Expired - Fee Related JP3050854B2 (en) 1998-10-30 1998-10-30 Gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3050854B2 (en)

Also Published As

Publication number Publication date
JP2000135326A (en) 2000-05-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7496104B2 (en) Gaming Machines
JP3836265B2 (en) Game machine
JP5656362B2 (en) Slot machine
JP5420298B2 (en) Slot machine
JP2018171117A (en) Game machine
JP4180161B2 (en) Game machine
JP2018171112A (en) Game machine
JP2018171110A (en) Game machine
JP2000325608A (en) Game machine
JP6131368B2 (en) Slot machine
JPH11216237A (en) Game machine
JP2017070869A (en) Slot machine
JP2018171113A (en) Game machine
JP2018171114A (en) Game machine
JP2018171111A (en) Game machine
JP2000325586A (en) Game machine
JP2002078875A (en) Game machine
JP2018171116A (en) Game machine
JP2000126426A (en) Game machine
JP2000325579A (en) Game machine
JP5946814B2 (en) Slot machine
JP2010110452A (en) Game machine
JP2023133848A (en) Game machine
JP2005152611A (en) Game machine
JP3050854B2 (en) Gaming machine

Legal Events

Date Code Title Description
R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090331

Year of fee payment: 9

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090331

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090331

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100331

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100331

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110331

Year of fee payment: 11

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110331

Year of fee payment: 11

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120331

Year of fee payment: 12

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130331

Year of fee payment: 13

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130331

Year of fee payment: 13

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140331

Year of fee payment: 14

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees