JP2000325579A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2000325579A
JP2000325579A JP11144082A JP14408299A JP2000325579A JP 2000325579 A JP2000325579 A JP 2000325579A JP 11144082 A JP11144082 A JP 11144082A JP 14408299 A JP14408299 A JP 14408299A JP 2000325579 A JP2000325579 A JP 2000325579A
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JP
Japan
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display
display control
variable display
symbol
control means
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Masanori Kinoshita
真紀 木下
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To easily recognize probability change information by counting the number of inputs of a variable display command after the end of a big hit from a game control means and variable displaying the number of remaining variable display in a high probability state on the basis of the count results. SOLUTION: The CPU for display control judges whether a process is the first processing in a bit hit display processing (S871) and confirms whether the value of a change number counter is zero, that is, whether the probability is changed, when it is the first processing (S872). Unless the value of the change counter is zero, one is subtracted from the change counter value (S873). When the value becomes zero, the change remaining number display of a variable display part is erased (S876). Unless it is zero, one is subtracted from the number of remaining changes of the variable display part (S875). Displaying is executed in the variable display part by big hit occurrence after that. When the big hit gams is ended (S877), it is judged whether it is the probability- changed big hit (S876). Then the remaining change number until the end of probability change is displayed in the variable display part in accordance with change counter setting values S880 and S881. Thus probability change information is easily confirmed.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機等の遊技機に関し、特に、表示状態が変化
可能な可変表示装置を含み、可変表示装置における表示
結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場
合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine or a coin game machine, and more particularly to a game machine including a variable display device whose display state can be changed, wherein a display result on the variable display device is predetermined. The present invention relates to a gaming machine in which a predetermined game value can be given when the display mode is changed to the display mode.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機として、表示状態が変化可能な可
変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部
の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様とな
った場合に遊技者に有利となる大当り遊技状態に移行す
るように構成されたものがある。可変表示装置には複数
の可変表示部があり、通常、複数の可変表示部の表示結
果を時期を異ならせて表示するように構成されている。
可変表示部には、例えば、図柄等の複数の識別情報(特
別図柄)が可変表示される。可変表示部の表示結果があ
らかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなること
を、通常、「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊
技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打
球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になること
や、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生
させたりすることである。
2. Description of the Related Art As a gaming machine, a variable display device having a variable display portion whose display state can be changed is provided, and when a display result of the variable display portion becomes a predetermined specific display mode, the player is provided with a variable display device. Some are configured to shift to an advantageous jackpot game state. The variable display device includes a plurality of variable display units, and is generally configured to display the display results of the plurality of variable display units at different times.
On the variable display unit, for example, a plurality of identification information (special symbols) such as symbols are variably displayed. The fact that the display result of the variable display unit is a combination of predetermined specific display modes is usually referred to as “big hit”. In addition, the game value is a right to make the state of the variable prize ball device provided in the game area of the gaming machine advantageous for a player who is easy to win a hit ball, or a right for the player to be in an advantageous state. Or to generate.

【0003】大当りが発生すると、例えば、大入賞口が
所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に
移行する。そして、各開放期間において、所定個(例え
ば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成
する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例え
ば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放につ
いて開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数
が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口
は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条
件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの
入賞)が成立していない場合には、所定回数に達してい
なくても大当り遊技状態は終了する。
[0003] When a big hit occurs, for example, a big winning opening is opened a predetermined number of times, and the state shifts to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of winning prizes is won, the winning prize opening is closed. The number of opening of the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and if the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed. Further, if a predetermined condition (for example, winning in a V zone provided in the special winning opening) is not satisfied at the time when the special winning opening is closed, the big hit game is performed even if the predetermined number of times is not reached. The state ends.

【0004】また、「大当り」の組合せ以外の「はず
れ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表
示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階
において、既に表示結果が導出表示されている可変表示
部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件
を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大
当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行
う。
[0004] In addition, among the combinations of the display modes of "outside" other than the combination of "big hit", at the stage where a part of the display results of the plurality of variable display portions has not been derived and displayed yet, the display results are already displayed. The state in which the display mode of the variable display unit that is derived and displayed satisfies the display condition that is a combination of the specific display modes is referred to as “reach”. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

【0005】遊技機には、所定の条件が成立すると、大
当りを発生させる確率を向上させるものがある。所定の
条件が成立するのは、例えば、特別図柄の停止図柄の組
み合わせが所定の図柄(確変図柄)の組み合わせとなっ
た場合である。大当りを発生させる確率が向上している
状態を確率変動(確変)状態と呼ぶ。確変状態は所定の
終了条件が成立するまで継続するが、確変中は遊技者に
とって有利な状況になっているので、遊技者は、確変状
態に突入したか否かと、現在確変中であるのか否かにつ
いて強い関心を持っている。
Some gaming machines improve the probability of generating a big hit when a predetermined condition is satisfied. The predetermined condition is satisfied, for example, when the combination of the stop symbols of the special symbol is a combination of the predetermined symbol (probable change symbol). A state in which the probability of generating a big hit is improved is referred to as a probability change (probable change) state. The probable change state continues until a predetermined end condition is satisfied, but during the probable change, it is in an advantageous situation for the player, so the player determines whether the player has entered the probable change state and whether the probable change is currently being performed. Have a strong interest in

【0006】なお、上述した各遊技制御は遊技制御手段
によって実行され、遊技制御手段は一般にマイクロコン
ピュータを含む構成になっているのでは、各遊技制御は
マイクロコンピュータが実行するプログラムによって実
現される。また、上述した可変表示を行う表示手段に対
する表示制御は、一般に遊技制御手段とは別構成の表示
制御手段によって実行される。よって、遊技制御手段
は、表示制御手段に対して表示制御のためのコマンドを
送信する必要がある。
[0006] Each of the above-described game controls is executed by game control means, and since the game control means generally includes a microcomputer, each game control is realized by a program executed by the microcomputer. In addition, the display control for the display means for performing the variable display described above is generally executed by a display control means having a configuration different from the game control means. Therefore, the game control means needs to transmit a command for display control to the display control means.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】通常、遊技機に搭載可
能なプログラム格納領域(ROM)の容量には制限があ
るので、各遊技制御を実現するためのプログラム量を少
なくすることができれば、全体としてより複雑な演出の
遊技を実現することができる。しかし、可変表示の表示
演出を豊富にしようとすると、遊技制御手段の表示に関
する制御の負荷が増大する。また、遊技者が強い関心を
持っている確変状態に関する報知を表示制御手段を介し
て行うと遊技者にとって認識しやすい報知が実現される
のであるが、そのような報知方法を採用すると、遊技制
御手段の表示に関する制御の負荷がさらに増大してしま
う。
Normally, the capacity of a program storage area (ROM) that can be mounted on a gaming machine is limited, so if the amount of programs for realizing each game control can be reduced, the overall As a result, it is possible to realize a more complex effect game. However, if the display effects of the variable display are to be increased, the load of control on the display of the game control means increases. In addition, when information about the probable change state in which the player is strongly interested is given via the display control means, information that is easy for the player to recognize is realized. The control load for displaying the means is further increased.

【0008】そこで、本発明は、遊技制御手段の負担を
増大することなく、遊技者が強い関心を持っている確変
状態に関する報知を、遊技者にとって認識しやすく報知
することができる遊技機を提供することを目的とする。
Therefore, the present invention provides a gaming machine capable of notifying the player of a notification about a probable change state in which the player has a strong interest without increasing the burden on the game control means. The purpose is to do.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
表示状態が変化可能な複数の表示領域を有する可変表示
部を含み、変動開始の条件の成立に応じて前記表示領域
に表示される識別情報の変動を開始し、識別情報の表示
結果があらかじめ定められた特定表示態様となったこと
を条件として遊技者に有利な遊技状態に制御可能な遊技
機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、可
変表示部の表示制御を行う表示制御手段とを備え、遊技
制御手段が、大当りとするか否かを決定する大当り決定
手段と、大当り決定手段の決定結果にもとづいて可変表
示部に表示される識別情報の種類を決定する識別情報決
定手段と、可変表示部における可変表示の変動パターン
を決定する変動パターン決定手段と、大当りの後に遊技
状態をあらかじめ定められた可変表示回数分大当り発生
確率を通常時よりも高くすることが可能な確率変動手段
と、少なくとも変動パターンと識別情報を表示制御手段
が認識可能な態様で可変表示時期に関連する時期に送出
するとともに、大当り中にそれに関連する表示を行わせ
るためのコマンドを表示制御手段に送出するコマンド出
力手段とを含み、表示制御手段が、遊技制御手段からの
コマンドを入力するコマンド入力手段と、確率変動を引
き起こす大当りの終了後における可変表示を示すコマン
ドの入力回数を計数する計数手段と、計数手段の計数値
にもとづいて高確率状態における可変表示残り回数を遊
技者が認識可能に可変表示部に表示する残り回数表示制
御手段とを含むように構成されている。
A gaming machine according to the present invention comprises:
A variable display unit having a plurality of display areas whose display states can be changed, wherein the change of the identification information displayed in the display area is started in accordance with the satisfaction of the condition for starting the change, and the display result of the identification information is predetermined. A gaming machine that can be controlled to a gaming state advantageous to the player on condition that the specified display mode is achieved, and a game control means for controlling the progress of the game, and a display control for performing display control of a variable display section Means, wherein the game control means determines whether to make a big hit or not, and identification information determination for determining a type of identification information displayed on the variable display portion based on a determination result of the big hit determination means. Means, a change pattern determining means for determining a change pattern of the variable display in the variable display portion, and after a big hit, the gaming state is set to a predetermined variable display count big hit occurrence probability by a predetermined number of times of display from the normal time. Probability variation means that can be increased, and at least a variation pattern and identification information are sent at a time related to the variable display time in a manner recognizable by the display control means, and a display related thereto is performed during a big hit. Command output means for sending a command to the display control means, the display control means comprising: a command input means for inputting a command from the game control means; It is configured to include a counting means for counting the number of times of input, and a remaining number display control means for displaying the variable display remaining number in the high probability state on the variable display part in a recognizable manner based on the count value of the counting means. ing.

【0010】表示制御手段のコマンド入力手段は、遊技
制御手段から表示制御手段への方向にのみ信号を伝達可
能な不可逆性情報入力手段であってもよい。
The command input means of the display control means may be irreversible information input means capable of transmitting a signal only in the direction from the game control means to the display control means.

【0011】遊技制御手段は、可変表示開始に関連した
時期に変動パターンと停止識別情報を示すコマンドを出
力し、全ての図柄を確定させるのに関連した時期に確定
を指示する情報を送出するように構成されていてもよ
い。
The game control means outputs a command indicating a fluctuation pattern and stop identification information at a time related to the start of variable display, and sends information for instructing determination at a time related to fixing all symbols. May be configured.

【0012】遊技制御手段のコマンド出力手段は、遊技
制御手段から表示制御手段への方向にのみ信号を伝達可
能な不可逆性情報出力手段であってもよい。
The command output means of the game control means may be irreversible information output means capable of transmitting a signal only in the direction from the game control means to the display control means.

【0013】計数手段は、遊技制御手段からの確定を指
示するコマンドの受信に応じて計数を行うように構成さ
れていてもよい。
[0013] The counting means may be configured to perform counting in response to receiving a command instructing determination from the game control means.

【0014】表示制御手段は、可変表示の確定に関連し
た時期に残り回数表示を更新するように構成されていて
もよい。
The display control means may be configured to update the display of the remaining number of times at a time related to the determination of the variable display.

【0015】変表示制御手段は、確率変動を引き起こす
大当り遊技の終了に関連した時期に残り回数表示を開始
し、残り回数が0となった時期に関連して残り回数表示
を消去するように構成されていてもよい。
The strange display control means starts displaying the remaining number of times at a time related to the end of the jackpot game causing a probability change, and erases the remaining number of times at a time when the remaining number of times becomes zero. It may be.

【0016】[0016]

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技
機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技
機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここ
では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本
発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機
等であってもよい。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front, FIG. 2 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine 1, and FIG. 3 is a rear view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the back. Here, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be, for example, a coin gaming machine.

【0017】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1
It has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray 3. Below the hitting ball supply tray 3, a surplus ball receiving tray 4 for storing prize balls overflowing from the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing a hitting ball are provided. Behind the glass door frame 2,
The game board 6 is detachably attached. A game area 7 is provided on the front of the game board 6.

【0018】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための可変表示部9と7セグメントL
EDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設
けられている。この実施の形態では、可変表示部9に
は、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアが
ある。可変表示装置8の側部には、打球を導く通過ゲー
ト11が設けられている。通過ゲート11を通過した打
球は、玉出口13を経て始動入賞口14の方に導かれ
る。通過ゲート11と玉出口13との間の通路には、通
過ゲート11を通過した打球を検出するゲートスイッチ
12がある。また、始動入賞口14に入った入賞球は、
遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ17によって
検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作
を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞
球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされ
る。
In the vicinity of the center of the game area 7, a variable display section 9 for variably displaying a plurality of types of symbols and a 7-segment L
A variable display device 8 including a variable display 10 using an ED is provided. In this embodiment, the variable display section 9 has three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. On the side of the variable display device 8, a passing gate 11 for guiding a hit ball is provided. The hit ball that has passed through the passing gate 11 is guided to the starting winning opening 14 via the ball exit 13. In a passage between the passage gate 11 and the ball outlet 13, there is a gate switch 12 for detecting a hit ball that has passed through the passage gate 11. In addition, the winning ball that entered the starting winning port 14 is
It is guided to the back of the game board 6 and is detected by the starting port switch 17. In addition, a variable winning ball device 15 that performs opening and closing operations is provided below the starting winning port 14. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16.

【0019】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球の
うち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイ
ッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球
はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8
の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示す
る4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設け
られている。この例では、4個を上限として、始動入賞
がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表
示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表
示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減ら
す。
An opening / closing plate 20 opened by a solenoid 21 in a specific game state (big hit state) is provided below the variable winning ball device 15. In this embodiment, the opening and closing plate 20 serves as a means for opening and closing the special winning opening. The winning ball that enters one (V zone) of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6 is detected by the V count switch 22. The winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. Variable display device 8
A start winning prize storage display 18 having four display sections for displaying the number of winning balls entering the starting winning prize port 14 is provided below. In this example, the start winning prize storage display 18 increases the number of lit display units by one each time there is a starting prize, with the upper limit being four. Then, each time the variable display of the variable display unit 9 is started, the number of the lit display units is reduced by one.

【0020】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に
点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、
入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。ま
た、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する
2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外
周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ2
8b,28cが設けられている。そして、この例では、
一方のスピーカ27の近傍に、景品玉払出時に点灯する
賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍
に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ52が
設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技台1
に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されるこ
とによって玉貸しを可能にするカードユニット50も示
されている。
The game board 6 is provided with a plurality of winning ports 19 and 24. Decorative lamps 25 are provided around the left and right sides of the game area 7 so as to blink during the game.
There is an out port 26 for absorbing a hit ball that does not win. In addition, two speakers 27 that emit sound effects are provided at upper left and right sides outside the game area 7. A game effect LED 28a and a game effect lamp 2
8b and 28c are provided. And in this example,
A prize ball lamp 51 that lights up when a premium ball is paid out is provided near one of the speakers 27, and a ball out lamp 52 that lights up when a supply ball runs out is provided near the other speaker 27. Further, FIG. 1 shows a pachinko gaming table 1
Also shown is a card unit 50, which is installed adjacent to and allows lending of balls by inserting a prepaid card.

【0021】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートス
イッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数字
が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞
口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄
の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の図
柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなけ
れば、始動入賞記憶を1増やす。なお、始動入賞記憶に
ついては、後で詳しく説明する。可変表示部9内の画像
の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時
の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせである
と、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20
が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば
10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉
板20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウン
トスイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板
20の開放が再度行われる。この継続権の発生は、所定
回数(例えば15ラウンド)許容される。
The hit ball fired from the hitting ball launching device enters the game area 7 through the hitting ball rail, and thereafter, enters the game area 7.
Come down. When a hit ball is detected by the gate switch 12 through the passage gate 11, the display number of the variable display 10 is changed continuously. Further, when a hit ball enters the starting winning opening 14 and is detected by the starting opening switch 17, the symbol in the variable display section 9 starts rotating if the symbol can be changed. If it is not possible to start changing the symbol, the start winning memory is increased by one. The start winning memory will be described later in detail. The rotation of the image in the variable display unit 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of images at the time of stop is a combination of big hit symbols, the game shifts to a big hit game state. That is, the opening and closing plate 20
Is released until a predetermined time elapses or until a predetermined number (for example, 10) of hit balls is won. Then, when a hit ball wins in the specific winning area while the opening and closing plate 20 is opened and is detected by the V count switch 22, a continuation right is generated and the opening and closing plate 20 is opened again. The generation of the continuation right is permitted a predetermined number of times (for example, 15 rounds).

【0022】停止時の可変表示部9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高
確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態とな
る。また、可変表示器10における停止図柄が所定の図
柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所
定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可
変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が
高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と
開放回数が高められる。
If the combination of images in the variable display section 9 at the time of stoppage is a combination of big hit symbols accompanied by a probability change, the probability of the next big hit increases. That is, a high probability state, which is more advantageous for the player, is obtained. Also, when the stop symbol on the variable display 10 is a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. Further, in the high probability state, the probability that the stop symbol on the variable display 10 hits the symbol is increased, and the opening time and the number of times the variable winning ball device 15 is opened are increased.

【0023】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。可変表示装置8の背面で
は、図2に示すように、機構板36の上部に景品玉タン
ク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に
設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク3
8に供給される。景品玉タンク38内の景品玉は、誘導
樋39を通って玉払出装置に至る。
Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. On the back of the variable display device 8, as shown in FIG. 2, a prize ball tank 38 is provided above the mechanism plate 36, and when the pachinko gaming machine 1 is installed on the gaming machine installation island, a prize ball is provided from above. Premium ball tank 3
8 is supplied. The prize ball in the prize ball tank 38 reaches the ball payout device through the guide gutter 39.

【0024】機構板36には、中継基板30を介して可
変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板
ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等
が搭載された遊技制御基板(主基板)31、可変表示制
御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継
するための中継基板33、および景品玉の払出制御を行
う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球
基板37が設置されている。さらに、機構板36には、
モータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する
打球発射装置34と、スピーカ27および遊技効果ラン
プ・LED28a,28b,28cに信号を送るための
ランプ制御基板35が設置されている。
On the mechanism plate 36, a variable display control unit 29 for controlling the variable display section 9 via the relay board 30, and a game control board (main board) covered with a board case 32 and mounted with a game control microcomputer and the like. ) 31, a relay board 33 for relaying a signal between the variable display control unit 29 and the game control board 31, and a prize ball board 37 on which a payout control microcomputer for performing payout control of a prize ball is mounted. is set up. Further, the mechanism plate 36 includes
A hitting ball launching device 34 for shooting a hitting ball into the game area 7 using the rotational force of a motor, and a lamp control board 35 for sending signals to the speaker 27 and the game effect lamps / LEDs 28a, 28b, 28c are provided.

【0025】また、図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を
背面からみた背面図である。遊技盤6の裏面には、図3
に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入
賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー4
0が設けられている。入賞玉集合カバー40に導かれる
入賞玉のうち、開閉板20を経て入賞したものは、玉払
出装置97が相対的に多い景品玉数(例えば15個)を
払い出すように制御される。始動入賞口14を経て入賞
したものは、玉払出装置(図3において図示せず)が相
対的に少ない景品玉数(例えば6個)を払い出すように
制御される。そして、その他の入賞口24および入賞球
装置を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程
度の景品玉数(例えば10個)を払い出すように制御さ
れる。なお、図3には、中継基板33が例示されてい
る。
FIG. 3 is a rear view of the gaming board of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the rear. On the back of the game board 6, FIG.
As shown in the figure, the winning ball set cover 4 for guiding the winning ball winning each winning port and the winning ball device along a predetermined winning path.
0 is provided. Of the prize balls guided to the prize ball collection cover 40, those that have won through the opening and closing plate 20 are controlled so that the ball payout device 97 pays out a relatively large number of prize balls (for example, 15). The winnings through the starting winning opening 14 are controlled so that a ball payout device (not shown in FIG. 3) pays out a relatively small number of prize balls (for example, six). Then, the winnings through the other winning ports 24 and the winning ball device are controlled so that the ball payout device pays out a relatively medium number of prize balls (for example, 10). Note that FIG. 3 illustrates the relay board 33 as an example.

【0026】賞球払出制御を行うために、入賞球検出ス
イッチ99、始動口スイッチ17およびVカウントスイ
ッチ22からの信号が、主基板31に送られる。主基板
31に入賞球検出スイッチ99のオン信号が送られる
と、主基板31から賞球基板37に賞球個数信号が送ら
れる。入賞があったことは入賞球検出スイッチ99で検
出されるが、その場合に、主基板31から、賞球基板3
7に賞球個数信号が与えられる。例えば、始動口スイッ
チ17のオンに対応して入賞球検出スイッチ99がオン
すると、賞球個数信号に「6」が出力され、カウントス
イッチ23またはVカウントスイッチ22のオンに対応
して入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球個数信
号に「15」が出力される。そして、それらのスイッチ
がオンしない場合に入賞球検出スイッチ99がオンする
と、賞球個数信号に「10」が出力される。
Signals from the winning ball detection switch 99, the starting port switch 17 and the V count switch 22 are sent to the main board 31 in order to control the winning ball payout. When the ON signal of the winning ball detection switch 99 is sent to the main board 31, a winning ball number signal is sent from the main board 31 to the winning ball board 37. The winning is detected by the winning ball detection switch 99. In this case, the main board 31 sends the winning ball board 3
7 is provided with a prize ball number signal. For example, when the winning ball detection switch 99 is turned on in response to the turning on of the starting port switch 17, "6" is output as the winning ball number signal, and the winning ball detection is performed in response to the turning on of the count switch 23 or the V count switch 22. When the switch 99 is turned on, “15” is output as the prize ball number signal. When the winning ball detection switch 99 is turned on when these switches are not turned on, "10" is output as the winning ball number signal.

【0027】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、賞球制御
基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発
射制御基板91および表示制御基板80も示されてい
る。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技
機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、
始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウン
トスイッチ23および入賞球検出スイッチ99からの信
号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入
賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉板2
0を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令
に従って駆動するソレノイド回路59と、始動記憶表示
器18の点灯および滅灯を行うとともに7セグメントL
EDによる可変表示器10と装飾ランプ25とを駆動す
るランプ・LED回路60とを含む。
FIG. 4 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board 31. FIG. 4 also shows the prize ball control board 37, the lamp control board 35, the sound control board 70, the emission control board 91, and the display control board 80. On the main board 31, a basic circuit 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 12,
A switch circuit 58 that supplies signals from the starting port switch 17, the V count switch 22, the count switch 23, and the winning ball detection switch 99 to the basic circuit 53, a solenoid 16 that opens and closes the variable winning ball device 15, and the opening and closing plate 2.
A solenoid circuit 59 for driving the solenoid 21 for opening and closing the 0 according to a command from the basic circuit 53;
It includes a lamp / LED circuit 60 for driving the variable display 10 by ED and the decorative lamp 25.

【0028】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部
9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す
有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等
をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対
して出力する情報出力回路64を含む。
In accordance with the data supplied from the basic circuit 53, jackpot information indicating occurrence of a jackpot, effective start information indicating the number of start winning balls used to start image display on the variable display section 9, and probability fluctuation have occurred. And an information output circuit 64 that outputs probability change information or the like indicating the fact to a host computer such as a hall management computer.

【0029】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作
を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。な
お、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる場合もある。
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 used as a work memory, a CPU 56 for performing a control operation in accordance with the control program, and an I / O port unit 57. The ROM 54 and the RAM 55 may be built in the CPU 56 in some cases.

【0030】さらに、主基板31には、電源投入時に基
本回路53をリセットするための初期リセット回路65
と、定期的(例えば、2ms毎)に基本回路53にリセ
ットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先頭か
ら再度実行させるための定期リセット回路66と、基本
回路53から与えられるアドレス信号をデコードしてI
/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポートを選
択するための信号を出力するアドレスデコード回路67
とが設けられている。なお、玉払出装置97から主基板
31に入力されるスイッチ情報もあるが、図4ではそれ
らは省略されている。
Further, the main board 31 has an initial reset circuit 65 for resetting the basic circuit 53 when the power is turned on.
A periodic reset circuit 66 for periodically (eg, every 2 ms) giving a reset pulse to the basic circuit 53 to re-execute the game control program from the beginning, and decode an address signal given from the basic circuit 53. I
Address decode circuit 67 for outputting a signal for selecting any I / O port in I / O port unit 57
Are provided. In addition, there is also switch information input to the main board 31 from the ball dispensing device 97, but these are omitted in FIG.

【0031】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
A hit ball firing device that hits and fires a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on a firing control board 91. Then, the driving force of the driving motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the firing control board 91 is controlled so that the hit ball is fired at a speed corresponding to the operation amount of the operation knob 5.

【0032】図5は、表示制御基板80内の回路構成
を、可変表示部9の一実現例であるCRT82および主
基板31の出力バッファ回路63とともに示すブロック
図である。表示制御用CPU101は、制御データRO
M102に格納されたプログラムに従って動作し、主基
板31からノイズフィルタ107および入力バッファ回
路105を介してストローブ信号が入力されると、入力
バッファ回路105を介して表示制御コマンドを受信す
る。
FIG. 5 is a block diagram showing the circuit configuration in the display control board 80 together with the CRT 82 as an example of the variable display section 9 and the output buffer circuit 63 of the main board 31. The display control CPU 101 controls the control data RO
It operates according to the program stored in M102, and receives a display control command via the input buffer circuit 105 when a strobe signal is input from the main board 31 via the noise filter 107 and the input buffer circuit 105.

【0033】そして、表示制御用CPU101は、受信
した表示制御コマンドに従って、CRT82に表示され
る画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマン
ドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103
は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出
す。VDP103は、入力したデータに従ってCRT8
2に表示するための画像データを生成し、その画像デー
タをVRAM87に格納する。そして、VRAM87内
の画像データは、R,G,B信号に変換され、D−A変
換回路104でアナログ信号に変換されてCRT82に
出力される。
Then, the display control CPU 101 controls display of a screen displayed on the CRT 82 in accordance with the received display control command. Specifically, a command corresponding to the display control command is given to the VDP 103. VDP103
Reads necessary data from the character ROM 86. The VDP 103 generates a CRT 8 according to the input data.
2 is generated, and the image data is stored in the VRAM 87. Then, the image data in the VRAM 87 is converted into R, G, B signals, converted into analog signals by the DA converter 104, and output to the CRT 82.

【0034】なお、図5には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、CRT82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
FIG. 5 also shows a reset circuit 83 for resetting the VDP 103, an oscillation circuit 85 for supplying an operation clock to the VDP 103, and a character ROM 86 for storing frequently used image data. The frequently used image data stored in the character ROM 86 is, for example, a person, an animal, or an image composed of characters, graphics, or symbols displayed on the CRT 82.

【0035】表示制御基板80における入力バッファ回
路105は、主基板31から表示制御基板80へ向かう
方向にのみ信号を通過させることができる。従って、表
示制御基板80側から主基板31側に信号が伝わる余地
はない。表示制御基板80内の回路に不正改造が加えら
れても、不正改造によって出力される信号が主基板31
側に伝わることはない。高周波信号を遮断するノイズフ
ィルタ107として、例えば3端子コンデンサやフェラ
イトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存
在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗っ
たとしても、その影響は除去される。
The input buffer circuit 105 in the display control board 80 can pass signals only in the direction from the main board 31 to the display control board 80. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the display control board 80 side to the main board 31 side. Even if a circuit in the display control board 80 is tampered with, a signal output by the tampering is transmitted to the main board 31.
It does not reach the side. For example, a three-terminal capacitor or a ferrite bead is used as the noise filter 107 that blocks a high-frequency signal. However, even if noise is applied to a display control command between substrates due to the presence of the noise filter 107, the effect is eliminated. .

【0036】また、主基板31において、表示制御コマ
ンド送出のための出力ポート571,572の出力をそ
のまま表示制御基板80に出力してもよいが、単方向に
のみ信号伝達可能な出力バッファ回路63を設けること
によって、信号の出力部が2段構成になり、主基板31
から表示制御基板80への一方向性の信号伝達をより確
実にすることができる。
In the main board 31, the output of the output ports 571 and 572 for sending the display control command may be directly output to the display control board 80, but the output buffer circuit 63 capable of transmitting the signal only in one direction. Is provided, the signal output portion has a two-stage configuration, and the main substrate 31
To the display control board 80 can be more reliably transmitted.

【0037】次に遊技機の動作について説明する。図6
は、主基板31における基本回路53の動作を示すフロ
ーチャートである。上述したように、この処理は、定期
リセット回路66が発するリセットパルスによって、例
えば2ms毎に起動される。基本回路53が起動される
と、基本回路53は、まず、クロックモニタ制御を動作
可能状態にするために、CPU56に内蔵されているク
ロックモニタレジスタをクロックモニタイネーブル状態
に設定する(ステップS1)。なお、クロックモニタ制
御とは、入力されるクロック信号の低下または停止を検
出すると、CPU56の内部で自動的にリセットを発生
する制御である。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG.
5 is a flowchart showing the operation of the basic circuit 53 on the main board 31. As described above, this process is started, for example, every 2 ms by the reset pulse generated by the periodic reset circuit 66. When the basic circuit 53 is started, the basic circuit 53 first sets a clock monitor register incorporated in the CPU 56 to a clock monitor enable state in order to make the clock monitor control operable (step S1). Note that the clock monitor control is a control in which a reset is automatically generated inside the CPU 56 when a decrease or stop of an input clock signal is detected.

【0038】次いで、CPU56は、スタックポインタ
の指定アドレスをセットするためのスタックセット処理
を行う(ステップS2)。この例では、スタックポイン
タに00FFHが設定される。そして、システムチェッ
ク処理を行う(ステップS3)。システムチェック処理
では、CPU56は、RAM55にエラーが含まれてい
るか判定し、エラーが含まれている場合には、RAM5
5を初期化するなどの処理を行う。
Next, the CPU 56 performs a stack setting process for setting the designated address of the stack pointer (step S2). In this example, 00FFH is set in the stack pointer. Then, a system check process is performed (step S3). In the system check process, the CPU 56 determines whether or not the RAM 55 contains an error.
Processing such as initializing 5 is performed.

【0039】次に、表示制御基板80に送出されるコマ
ンドデータをRAM55の所定の領域に設定する処理を
行った後に(表示制御データ設定処理:ステップS
4)、コマンドデータを表示制御コマンドデータとして
出力する処理を行う(表示制御データ出力処理:ステッ
プS5)。
Next, after processing for setting the command data sent to the display control board 80 in a predetermined area of the RAM 55 is performed (display control data setting processing: step S
4), a process of outputting command data as display control command data is performed (display control data output process: step S5).

【0040】次いで、各種出力データの格納領域の内容
を各出力ポートに出力する処理を行う(データ出力処
理:ステップS6)。また、ランプタイマを1減ずる処
理を行い、ランプタイマがタイムアウトしたら(=0に
なったら)、ランプデータポインタを更新するとともに
新たな値をランプタイマに設定する(ランプタイマ処
理:ステップS7)。
Next, processing for outputting the contents of the storage area for various output data to each output port is performed (data output processing: step S6). Further, the lamp timer is decremented by one, and when the lamp timer times out (when it becomes 0), the lamp data pointer is updated and a new value is set in the lamp timer (lamp timer processing: step S7).

【0041】また、ランプデータポインタが示すアドレ
スのデータ、ホール管理用コンピュータに出力される大
当り情報、始動情報、確率変動情報などの出力データを
格納領域に設定する出力データ設定処理を行う(ステッ
プS8)。さらに、パチンコ遊技機1の内部に備えられ
ている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行わ
れ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エ
ラー処理:ステップS9)。
Further, output data setting processing for setting output data such as data of the address indicated by the lamp data pointer, jackpot information, start information, and probability variation information output to the hall management computer in the storage area is performed (step S8). ). Further, various abnormality diagnosis processes are performed by a self-diagnosis function provided inside the pachinko gaming machine 1, and an alarm is issued if necessary according to the result (error process: step S9).

【0042】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理
を行う(ステップS10)。図7は、各乱数を示す説明
図である。各乱数は、以下のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用 (3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する
(大当り図柄決定用) (4)ランダム4:はずれ時にリーチするか否か決定す
る(リーチ判定用) (5)ランダム5:リーチ時の変動時間を決定する(リ
ーチ種類決定用)
Next, a process of updating each counter indicating each random number for determination such as a random number for big hit determination used in game control is performed (step S10). FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows. (1) Random 1: Determines whether or not to generate a big hit (for big hit determination) (2) Random 2-1 to 2-3: For left and right middle out-of-design symbol determination (3) Random 3: Design of big hit (4) Random 4: Decide whether or not to reach at the time of a loss (for reach determination) (5) Random 5: Determine the fluctuation time at the time of reach (for reach type determination)

【0043】なお、遊技効果を高めるために、上記
(1)〜(5)の乱数以外の乱数も用いられている。ス
テップS10では、CPU56は、(1)の大当たり判
定用乱数および(3)の大当り図柄判定用乱数を生成す
るためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。
すなわち、それらが判定用乱数である。
Incidentally, random numbers other than the above-mentioned random numbers (1) to (5) are used to enhance the game effect. In step S10, the CPU 56 counts up (adds 1) a counter for generating the jackpot determination random number (1) and the jackpot symbol determination random number (3).
That is, they are the random numbers for determination.

【0044】次に、CPU56は、特別図柄プロセス処
理を行う(ステップS11)。特別図柄プロセス制御で
は、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で
制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当す
る処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プ
ロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新
される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップ
S12)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントL
EDによる可変表示器10を所定の順序で制御するため
の普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び
出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグ
の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Next, the CPU 56 performs a special symbol process (step S11). In the special symbol process control, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to a gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Further, a normal symbol process is performed (step S12). In normal symbol processing, 7 segments L
A corresponding process is selected and executed according to a normal symbol process flag for controlling the variable display 10 by the ED in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

【0045】さらに、CPU56は、スイッチ回路58
を介して、各スイッチの状態を入力し、スイッチ状態に
応じて必要な処理を行う(スイッチ処理:ステップS1
3)。また、後述するプロセスデータ中の音声データを
音声制御基板70に送出する処理を行う(音声処理:ス
テップS14)。
The CPU 56 further includes a switch circuit 58
, And performs necessary processing according to the switch state (switch processing: step S1).
3). In addition, a process of transmitting audio data in the process data described later to the audio control board 70 is performed (audio processing: step S14).

【0046】基本回路53は、さらに、表示用乱数を更
新する処理を行う(ステップS15)。すなわち、ラン
ダム2,4,5を生成するためのカウンタのカウントア
ップ(1加算)を行う。
The basic circuit 53 further performs processing for updating the display random number (step S15). That is, the counter for generating random numbers 2, 4, and 5 is counted up (added by 1).

【0047】また、基本回路53は、賞球制御基板37
との間の信号処理を行う(ステップS16)。すなわ
ち、所定の条件が成立すると賞球制御基板37に賞球個
数を示す賞球制御コマンドを出力する。賞球制御基板3
7に搭載されている賞球制御用CPUは、受信した賞球
個数に応じて玉払出装置97を駆動する。その後、基本
回路53は、次に定期リセット回路66からリセットパ
ルスが与えられるまで、ステップS17の表示用乱数更
新処理を繰り返す。
The basic circuit 53 includes a prize ball control board 37.
Is performed (step S16). That is, when a predetermined condition is satisfied, a winning ball control command indicating the number of winning balls is output to the winning ball control board 37. Award ball control board 3
The CPU for controlling a prize ball mounted on 7 drives the ball payout device 97 according to the received number of prize balls. After that, the basic circuit 53 repeats the display random number updating process in step S17 until the next reset pulse is given from the periodic reset circuit 66.

【0048】次に、始動入賞口14への入賞にもとづい
て可変表示部9に可変表示される図柄の決定方法につい
て図8〜図10のフローチャートを参照して説明する。
図8は打球が始動入賞口14に入賞したことを判定する
処理を示し、図9は可変表示部9の可変表示の停止図柄
を決定する処理を示す。図10は、大当りとするか否か
決定する処理を示すフローチャートである。
Next, a method of determining a symbol variably displayed on the variable display section 9 based on a winning in the starting winning opening 14 will be described with reference to flowcharts of FIGS.
FIG. 8 shows a process for determining that the hit ball has won the start winning opening 14, and FIG. 9 shows a process for determining the stop symbol of the variable display of the variable display unit 9. FIG. 10 is a flowchart showing a process of determining whether or not to make a big hit.

【0049】打球が遊技盤6に設けられている始動入賞
口14に入賞すると、始動口センサ17がオンする。メ
イン処理のステップS8の特別図柄プロセス処理におい
て、図8に示すように、CPU56は、スイッチ回路5
8を介して始動口センサ17がオンしたことを判定する
と(ステップS41)、始動入賞記憶数が最大値である
4に達しているかどうか確認する(ステップS42)。
始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶
数を1増やし(ステップS43)、大当り判定用乱数の
値を抽出する。そして、それを始動入賞記憶数の値に対
応した乱数値格納エリアに格納する(ステップS4
4)。なお、始動入賞記憶数が4に達している場合に
は、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわ
ち、この実施の形態では、最大4個の始動入賞口17に
入賞した打球数が記憶可能である。
When the hit ball wins the starting winning port 14 provided in the game board 6, the starting port sensor 17 is turned on. In the special symbol process process of step S8 of the main process, as shown in FIG.
If it is determined that the starting port sensor 17 has been turned on via Step 8 (Step S41), it is checked whether or not the starting winning storage number has reached the maximum value of 4 (Step S42).
If the start winning prize storage number has not reached 4, the starting prize storage number is increased by 1 (step S43), and the value of the random number for jackpot determination is extracted. Then, it is stored in the random number value storage area corresponding to the value of the number of stored winning prizes (step S4).
4). If the number of stored start winnings has reached 4, the process of increasing the number of stored start winnings is not performed. That is, in this embodiment, the number of hit balls that have won the maximum of four starting winning openings 17 can be stored.

【0050】図9に示すように、CPU56は、ステッ
プS8の特別図柄プロセス処理において始動入賞記憶数
の値を確認する(ステップS50)。始動入賞記憶数が
0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する乱数値格
納エリアに格納されている値を読み出すとともに(ステ
ップS51)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、
各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップS5
2)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,
4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている値
を、始動入賞記憶数=n−1に対応する乱数値格納エリ
アに格納する。
As shown in FIG. 9, the CPU 56 confirms the value of the number of stored winning prizes in the special symbol process of step S8 (step S50). If the start winning prize memory number is not 0, the value stored in the random number value storage area corresponding to the start prize storing number = 1 is read (step S51), the value of the start prize storing number is reduced by 1, and
The value of each random value storage area is shifted (step S5).
2). That is, the number of starting winning memories = n (n = 2, 3,
The value stored in the random number value storage area corresponding to 4) is stored in the random number value storage area corresponding to the number of start winning storage = n−1.

【0051】そして、CPU56は、ステップS51で
読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱
数の値にもとづいて当たり/はずれを決定する(ステッ
プS53)。ここでは、大当り図柄判定用乱数は0〜2
99の範囲の値をとることにする。図10に示すよう
に、低確率時には例えばその値が「3」である場合に
「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「は
ずれ」と決定する。高確率時には例えばその値が
「3」,「7」,「79」,「103」,「107」の
いずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の
値である場合には「はずれ」と決定する。
Then, the CPU 56 determines a hit / miss based on the value read in step S51, that is, the value of the extracted big hit random number (step S53). Here, the random number for jackpot symbol determination is 0 to 2
It will take a value in the range of 99. As shown in FIG. 10, when the probability is low, for example, when the value is “3”, “big hit” is determined, and when the value is any other value, “missing” is determined. At the time of the high probability, for example, if the value is any one of “3”, “7”, “79”, “103”, and “107”, it is determined to be “big hit”. Mistake ".

【0052】大当たりと判定されたときには、大当り図
柄決定用乱数(ランダム3)を抽出しその値に従って大
当り図柄を決定する(ステップS54)。また、リーチ
種類決定用乱数(ランダム5)を抽出しその値にもとづ
いてリーチ種類を決定する(ステップS57)。
If it is determined that the big hit is determined, a big hit symbol determining random number (random 3) is extracted and the big hit symbol is determined according to the value (step S54). The reach type determining random number (random 5) is extracted, and the reach type is determined based on the value (step S57).

【0053】はずれと判定された場合には、CPU56
は、リーチとするか否か判定する(ステップS58)。
例えば、リーチ判定用の乱数であるランダム4の値が
「105」〜「1530」のいずれかである場合には、
リーチとしないと決定する。そして、リーチ判定用乱数
の値が「0」〜「104」のいずれかである場合にはリ
ーチとすることを決定する。リーチとすることを決定し
たときには、CPU56は、リーチ図柄の決定を行う。
If it is determined that there is a loss, the CPU 56
Determines whether to reach (step S58).
For example, when the value of random number 4 as a random number for reach determination is any one of “105” to “1530”,
Decide not to reach. Then, when the value of the reach determination random number is any of “0” to “104”, it is determined to be reach. When determining to reach, the CPU 56 determines a reach symbol.

【0054】この実施の形態では、ランダム2−1の値
に従って左右図柄を決定する(ステップS59)。ま
た、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ス
テップS60)。すなわち、ランダム2−1およびラン
ダム2−2の値の0〜15の値に対応したいずれかの図
柄が停止図柄として決定される。ここで、決定された中
図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した
乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の確定
図柄として、大当たり図柄と一致しないようにする。
In this embodiment, the left and right symbols are determined according to the value of random 2-1 (step S59). Also, the middle symbol is determined according to the value of the random 2-2 (step S60). That is, one of the symbols corresponding to the values 0 to 15 of the values of the random 2-1 and the random 2-2 is determined as the stop symbol. Here, when the determined middle symbol matches the left and right symbols, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the value of the random number corresponding to the middle symbol is set as the fixed symbol of the middle symbol so that it does not match the big hit symbol. I do.

【0055】さらに、CPU56は、リーチ種類決定用
乱数(ランダム5)を抽出しその値にもとづいてリーチ
種類を決定する(ステップS57)。
Further, the CPU 56 extracts a reach type determination random number (random 5) and determines a reach type based on the value (step S57).

【0056】ステップS58において、リーチしないこ
とに決定された場合には、ランダム2−1〜2−3の値
に応じて左右中図柄を決定する(ステップS61)。な
お、後述するように、この実施の形態では、高確率状態
では、はずれ時の変動パターンとして変動時間が短縮さ
れたものも使用される。そこで、高確率状態では、CP
U56は、通常のはずれ時の変動パターンを用いるか短
縮された変動パターンを用いるのかを、例えば所定の乱
数等を用いて決定する。
If it is determined in step S58 not to reach, the left and right middle symbols are determined according to the values of random 2-1 to 2-3 (step S61). As will be described later, in this embodiment, in the high probability state, a variation pattern in which the variation time is shortened is used as the variation pattern at the time of a loss. Therefore, in the high probability state, CP
U56 determines whether to use the normal variation pattern at the time of out-of-position or to use the shortened variation pattern, for example, using a predetermined random number or the like.

【0057】以上のようにして、始動入賞にもとづく図
柄変動の表示態様が大当たりとするか、リーチ態様とす
るか、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の
組合せが決定される。
As described above, it is determined whether the display mode of the symbol change based on the winning start is a jackpot, a reach mode, or a loss, and the combination of the respective stopped symbols is determined.

【0058】なお、ステップS57において決定される
リーチ種類は、リーチ時の図柄の可変表示期間を示すも
のである。後で詳しく説明するが、この実施の形態で
は、リーチ時には、15秒、29秒および40秒のうち
のいずれかの可変表示期間が用いられる。従って、ステ
ップS57では、抽出されたランダム5の値に応じて、
3種類の期間のうちのいずれかが決定される。そして、
表示制御手段は、各可変表示時間のそれぞれについて複
数用意されているリーチ種類の中から使用するものを決
定する。すなわち、遊技制御手段では、大まかなリーチ
種類が決定される。
The reach type determined in step S57 indicates the variable display period of the symbol at the time of the reach. As will be described in detail later, in this embodiment, at the time of the reach, any of the variable display periods of 15 seconds, 29 seconds, and 40 seconds is used. Therefore, in step S57, according to the value of the extracted random 5,
One of the three types of periods is determined. And
The display control means determines one to be used from a plurality of reach types prepared for each of the variable display times. That is, in the game control means, a rough reach type is determined.

【0059】また、高確率状態において、次に大当たり
となる確率が上昇するとともに、7セグメントLEDに
よる可変表示器10の可変表示の確定までの時間が短縮
され、かつ、可変表示器10の可変表示結果にもとづく
当たり時の可変入賞球装置15の開放回数および開放時
間が高められるようにパチンコ遊技機1が構成されてい
てもよいし、可変表示器10の可変表示結果にもとづく
当たりの確率が高くなるように構成されていてもよい。
また、それらのうちのいずれか一つまたは複数の状態の
みが生ずるパチンコ遊技機1においても本発明は適用可
能である。
In the high probability state, the probability of the next big hit increases, the time until the variable display of the variable display 10 is determined by the 7-segment LED is shortened, and the variable display of the variable display 10 is reduced. The pachinko gaming machine 1 may be configured so that the number of times and the opening time of the variable winning ball device 15 at the time of hitting based on the result are increased, or the probability of hitting based on the variable display result of the variable display 10 is high. It may be constituted so that it may become.
Further, the present invention is also applicable to the pachinko gaming machine 1 in which only one or a plurality of these states occur.

【0060】例えば、可変表示部9の停止図柄の組合せ
が特定図柄となった場合に、大当たりとなる確率は上昇
しないが可変表示器10の可変表示結果にもとづく当た
り時の可変入賞球装置15の開放回数および開放時間が
高められる遊技機においても、リーチとすることが決定
されたら、左右の停止図柄を特定図柄の表示態様と一致
させるか否か、すなわちどの図柄でリーチ状態を発生さ
せるかが所定の乱数等の手段によって決定される遊技機
においても本発明を適用可能である。また、この実施の
形態で用いられた乱数および乱数値の範囲は一例であっ
て、どのような乱数を用いてもよいし、範囲設定も任意
である。
For example, when the combination of symbols stopped on the variable display section 9 becomes a specific symbol, the probability of a big hit does not increase, but the variable winning ball device 15 at the time of hitting based on the variable display result of the variable display 10 does not increase. Even in a gaming machine in which the number of times of opening and the opening time are increased, if it is determined that the reach is to be made, it is determined whether or not the left and right stopped symbols match the display mode of the specific symbol, that is, which symbol is used to generate the reach state The present invention is also applicable to gaming machines determined by means such as a predetermined random number. Further, the range of the random numbers and the random number values used in this embodiment is an example, and any random numbers may be used, and the range setting is arbitrary.

【0061】図11は、CPU56が実行する特別図柄
プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャート
である。図11に示す特別図柄プロセス処理は、図6の
フローチャートにおけるステップS11の具体的な処理
である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際
に、その内部状態に応じて、図11に示すステップS3
00〜S309のうちのいずれかの処理を行う。各処理
において、以下のような処理が実行される。
FIG. 11 is a flowchart showing an example of a special symbol processing program executed by the CPU 56. The special symbol process shown in FIG. 11 is a specific process of step S11 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process processing, the CPU 56 determines in step S3 shown in FIG.
One of the processes from 00 to S309 is performed. In each process, the following processes are performed.

【0062】特別図柄変動待ち処理(ステップS30
0):始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球
装置15の入賞口)に打球入賞して始動口センサ17が
オンするのを待つ。始動口センサ17がオンすると、始
動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+
1するとともに大当り決定用乱数を抽出する。すなわ
ち、図8に示された処理が実行される。 特別図柄判定処理(ステップS301):特別図柄の可
変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確
認する。始動入賞記憶数が0でなければ、抽出されてい
る大当り決定用乱数の値に応じて大当たりとするかはず
れとするか決定する。すなわち、図9に示された処理の
前半が実行される。 停止図柄設定処理(ステップS302):左右中図柄の
停止図柄を決定する。すなわち、図9に示された処理の
中半が実行される。
Special symbol change waiting process (step S30)
0): The start winning port 14 (in this embodiment, the winning port of the variable winning ball device 15) is hit and the start port sensor 17 is turned on. When the starting port sensor 17 is turned on, the starting winning memory number is increased by + if the starting winning memory number is not full.
1 and a big hit determination random number is extracted. That is, the processing shown in FIG. 8 is executed. Special symbol determination processing (step S301): When a state in which the variable display of the special symbol can be started, the number of start winning prizes is confirmed. If the starting prize storage number is not 0, it is determined whether to make a jackpot or a losing according to the value of the extracted jackpot determination random number. That is, the first half of the processing shown in FIG. 9 is executed. Stop symbol setting process (step S302): A stop symbol for the left and right middle symbols is determined. That is, the middle half of the processing shown in FIG. 9 is executed.

【0063】リーチ動作設定処理(ステップS30
3):リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ動作するか
否か決定するとともに、リーチ種類決定用乱数の値に応
じてリーチ時の変動期間を決定する。すなわち、図9に
示された処理の後半が実行される。
Reach operation setting processing (step S30)
3): Whether or not to perform the reach operation is determined according to the value of the reach determination random number, and the fluctuation period at the time of reach is determined according to the value of the reach type determination random number. That is, the latter half of the process shown in FIG. 9 is executed.

【0064】全図柄変動開始処理(ステップS30
4):可変表示部9において全図柄が変動開始されるよ
うに制御する。このとき、表示制御基板80に対して、
左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信
される。
All symbols change start processing (step S30)
4): In the variable display section 9, control is performed so that all symbols start to change. At this time, with respect to the display control board 80,
The left and right middle final stop symbols and information instructing the variation mode are transmitted.

【0065】全図柄停止待ち処理(ステップS30
5):所定時間が経過すると、可変表示部9において表
示される全図柄が停止されるように制御する。
All symbols stop waiting processing (step S30)
5): Control is performed so that all symbols displayed on the variable display section 9 are stopped after a predetermined time has elapsed.

【0066】大当たり表示処理(ステップS306):
停止図柄が大当たり図柄の組み合わせである場合には、
内部状態(プロセスフラグ)をステップS307に移行
するように更新する。そうでない場合には、内部状態を
ステップS309に移行するように更新する。なお、大
当たり図柄の組み合わせは、左右中図柄が揃った組み合
わせである。また、左右図柄が揃うとリーチとなる。
Big hit display processing (step S306):
If the stop symbol is a combination of jackpot symbols,
The internal state (process flag) is updated so as to proceed to step S307. If not, the internal state is updated to shift to step S309. The combination of the big hit symbols is a combination in which the right and left middle symbols are aligned. Also, when the left and right symbols are aligned, it reaches reach.

【0067】大入賞口開放開始処理(ステップS30
7):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。
Large winning opening opening start processing (step S30)
7): Control for opening the special winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening.

【0068】大入賞口開放中処理(ステップS30
8):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータ
が表示制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条
件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件
が成立したら、大当り遊技状態の終了条件が成立してい
なければ内部状態をステップS307に移行するように
更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれ
ば、内部状態をステップS309に移行するように更新
する。
Processing during opening of the special winning opening (step S30)
8): Control for transmitting display control command data of the special winning opening round display to the display control board 80, processing for confirming establishment of the closing condition of the special winning opening, and the like are performed. If the closing condition of the special winning opening is satisfied, the internal state is updated to shift to step S307 unless the end condition of the big hit gaming state is satisfied. If the jackpot gaming state end condition is satisfied, the internal state is updated to shift to step S309.

【0069】大当たり終了処理(ステップS309):
大当たり遊技状態が終了したことを遊技者に報知するた
めの表示を行う。その表示が終了したら、内部フラグ等
を初期状態に戻し、内部状態をステップS300に移行
するように更新する。
Big hit end processing (step S309):
A display for notifying the player that the jackpot gaming state has ended is performed. When the display is completed, the internal flags and the like are returned to the initial state, and the internal state is updated so as to shift to step S300.

【0070】上述したように、始動入賞口14に打球が
入賞すると、基本回路53は、ステップS11(図6参
照)の特別図柄プロセス処理において、大当たりとする
かはずれとするか、停止図柄および可変表示期間を決定
するが、その決定に応じた表示制御コマンドを表示制御
基板80の表示制御用CPU101に与える。表示制御
用CPU101は、主基板31からの表示制御コマンド
に応じて可変表示部9の表示制御を行う。
As described above, when a ball is hit in the start winning opening 14, the basic circuit 53 determines whether a big hit or a miss, a stop symbol, and a variable in the special symbol process in step S11 (see FIG. 6). The display period is determined, and a display control command corresponding to the determination is given to the display control CPU 101 of the display control board 80. The display control CPU 101 controls the display of the variable display unit 9 according to a display control command from the main board 31.

【0071】次に、図柄の変動を具体例を用いて説明す
る。図12は、この実施の形態で用いられる左右中図柄
の例を示す説明図である。図12に示すように、この実
施の形態では、左右中図柄として表示される各図柄は、
左右中で同一の12図柄である。可変表示時には、各図
柄は図柄番号順に表示され、図柄番号12の図柄が表示
されると、次に、図柄番号1の図柄が表示される。そし
て、左右中図柄が、例えば、「一」、「二」、「七」、
「八」、「下駄」または「おにぎり」で揃って停止する
と高確率状態となる。すなわち、それらが確変図柄であ
る。
Next, the variation of the symbol will be described using a specific example. FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of a left and right middle symbol used in this embodiment. As shown in FIG. 12, in this embodiment, each of the symbols displayed as the left and right middle symbols is:
It is the same 12 symbols in the left and right. At the time of variable display, each symbol is displayed in the order of the symbol number. When the symbol of symbol number 12 is displayed, the symbol of symbol number 1 is displayed next. And the middle left and right symbols are, for example, "one", "two", "seven",
If you stop at "eight", "clogs" or "onigiri", you will be in a high probability state. That is, they are probable symbols.

【0072】図13〜図16に示すように、この実施の
形態では、図柄の可変表示期間を特定可能な表示制御コ
マンドすなわち可変表示パターンを特定可能な表示制御
コマンドおよび全図柄の停止を指示する表示制御コマン
ドと、特別図柄の停止図柄を示す表示制御コマンドとが
ある。図13に示すように、この例では、可変表示期間
を特定可能な表示制御コマンドとして、「はずれ」、
「確変時変動」、「リーチ1」、「リーチ2」および
「リーチ3」がある。
As shown in FIGS. 13 to 16, in this embodiment, a display control command capable of specifying a variable display period of a symbol, that is, a display control command capable of specifying a variable display pattern, and an instruction to stop all symbols are given. There are a display control command and a display control command indicating a special symbol stop symbol. As shown in FIG. 13, in this example, as a display control command that can specify a variable display period, “outside”,
There are “variation at the time of probability change”, “reach 1”, “reach 2”, and “reach 3”.

【0073】図14には、左図柄の停止図柄を示す表示
制御コマンドが示されている。図14に示すように、2
バイトの制御データCMD1,CMD2で構成される表
示制御コマンドによって停止図柄が指定される。なお、
それらの指定において、1バイト目の制御データCMD
1の値は、「8B(H)」である。
FIG. 14 shows a display control command indicating a stop symbol of the left symbol. As shown in FIG.
A stop symbol is designated by a display control command composed of byte control data CMD1 and CMD2. In addition,
In those designations, the control data CMD of the first byte
The value of 1 is “8B (H)”.

【0074】図15には、中図柄の停止図柄を示す表示
制御コマンドが示されている。図15に示すように、2
バイトの制御データCMD1,CMD2で構成される表
示制御コマンドによって停止図柄が指定される。なお、
それらの指定において、1バイト目の制御データCMD
1の値は、「8C(H)」である。
FIG. 15 shows a display control command indicating the stop symbol of the middle symbol. As shown in FIG.
A stop symbol is designated by a display control command composed of byte control data CMD1 and CMD2. In addition,
In those designations, the control data CMD of the first byte
The value of 1 is “8C (H)”.

【0075】図16には、右図柄の停止図柄を示す表示
制御コマンドが示されている。図16に示すように、2
バイトの制御データCMD1,CMD2で構成される表
示制御コマンドによって停止図柄が指定される。なお、
それらの指定において、1バイト目の制御データCMD
1の値は、「8D(H)」である。
FIG. 16 shows a display control command indicating a stop symbol of the right symbol. As shown in FIG.
A stop symbol is designated by a display control command composed of byte control data CMD1 and CMD2. In addition,
In those designations, the control data CMD of the first byte
The value of 1 is “8D (H)”.

【0076】図17は、主基板31から表示制御基板8
0に送信される表示制御コマンドを示す説明図である。
図17に示すように、この実施の形態では、表示制御コ
マンドは、表示制御信号CD0〜CD7の8本の信号線
で主基板31から表示制御基板80に送信される。ま
た、主基板31と表示制御基板80との間には、ストロ
ーブ信号を送信するための表示制御信号INTの信号
線、表示制御基板80の電源となる+5V,+12Vの
供給線、および接地レベルを供給するための信号線も配
線されている。
FIG. 17 shows a state in which the main board 31 is connected to the display control board 8.
FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display control command transmitted to 0.
As shown in FIG. 17, in this embodiment, a display control command is transmitted from the main board 31 to the display control board 80 through eight signal lines of display control signals CD0 to CD7. Further, between the main board 31 and the display control board 80, a signal line of a display control signal INT for transmitting a strobe signal, a supply line of + 5V and + 12V serving as a power supply of the display control board 80, and a ground level are provided. Signal lines for supplying are also wired.

【0077】図18は、主基板31から遊技制御基板8
0に与えられる表示制御コマンドの送出タイミングの例
を示すタイミング図である。この例では、表示制御コマ
ンドデータを構成する2バイトの表示制御データは、図
18に示すように、2ms毎に送出される。そして、各
表示制御データに同期してストローブ信号(表示制御信
号INT)が出力される。表示制御用CPU101に
は、ストローブ信号の立ち上がりで割込がかかるので、
表示制御用CPU101は、割込処理プログラムによっ
て各表示制御データを取り込むことができる。
FIG. 18 shows the main board 31 to the game control board 8
FIG. 6 is a timing chart showing an example of a transmission timing of a display control command given to 0. In this example, the 2-byte display control data constituting the display control command data is transmitted every 2 ms as shown in FIG. Then, a strobe signal (display control signal INT) is output in synchronization with each display control data. Since the display control CPU 101 is interrupted at the rising edge of the strobe signal,
The display control CPU 101 can fetch each display control data by the interrupt processing program.

【0078】図19は、変動開始時から変動終了時まで
の間に主基板31から表示制御基板80に送出される図
柄変動に関する表示制御コマンドの送出タイミングを示
すタイミング図である。図19に示すように、図柄の変
動開始時には、変動開始を指示するための表示制御コマ
ンド(変動期間を特定可能なコマンド)が送出される。
変動開始を指示するための表示制御コマンドは、図13
に示されたコマンド[80H,00H]〜[80H,0
5H]のいずれかである。次いで、左右中図柄の停止図
柄を示す表示制御コマンドが送出される。そして、変動
期間終了時に、「全図柄停止」を指示するコマンド[8
0H,0FH]が送出される。
FIG. 19 is a timing chart showing the transmission timing of the display control command relating to the symbol change sent from the main board 31 to the display control board 80 from the start of the change to the end of the change. As shown in FIG. 19, at the start of the change of the symbol, a display control command (a command capable of specifying the change period) for instructing the start of the change is transmitted.
The display control command for instructing the start of fluctuation is shown in FIG.
Commands [80H, 00H] to [80H, 0
5H]. Next, a display control command indicating a stopped symbol of the left and right middle symbols is transmitted. At the end of the fluctuation period, a command [8]
[0H, 0FH].

【0079】このように、この実施の形態では、図柄変
動に関しては、可変表示部9に可変表示される図柄の変
動期間と停止図柄を特定可能な情報のみを遊技制御手段
すなわち主基板31のCPU56から表示制御手段に送
出する。そして、変動期間終了時に全図柄停止を示す表
示制御コマンドを送出する。従って、1回の図柄変動に
ついて遊技制御手段から表示制御手段に送出される表示
制御コマンドの数が低減されている。
As described above, in the present embodiment, regarding the symbol variation, only the information which can specify the variation period and the stop symbol of the symbol variably displayed on the variable display section 9 is determined by the game control means, ie, the CPU 56 of the main board 31. To the display control means. Then, at the end of the fluctuation period, a display control command indicating stop of all symbols is transmitted. Therefore, the number of display control commands sent from the game control means to the display control means for one symbol change is reduced.

【0080】以下、図20〜図21を参照して特別図柄
の変動パターンの例について説明する。図20は、リー
チとしないはずれ時の図柄の変動の一例を示すタイミン
グ図である。また、図21は、リーチ時(大当りの場合
および大当りとしない場合)の図柄の変動の一例を示す
タイミング図である。
Hereinafter, an example of the variation pattern of the special symbol will be described with reference to FIGS. FIG. 20 is a timing chart showing an example of the change of the symbol at the time of the out of reach. FIG. 21 is a timing chart showing an example of the change of the symbol at the time of the reach (the case of the big hit and the case of the big hit).

【0081】この実施の形態では、主基板31から「は
ずれ」を示す表示制御コマンドを受信した場合には、表
示制御用CPU101は、図20(A)に示すように、
特別図柄を7秒間可変表示する。ただし、この実施の形
態では、左図柄、右図柄、中図柄の順に停止し、その
後、左図柄および右図柄は暫く揺れ変動する。揺れ変動
とは、図柄が上下や左右に揺れるような表示がなされる
ことをいう。揺れ変動は、最終停止図柄(確定図柄)が
表示されるまで行われる。
In this embodiment, when a display control command indicating “out of position” is received from the main board 31, the display control CPU 101 sets the display control command as shown in FIG.
The special symbol is variably displayed for 7 seconds. However, in this embodiment, the left symbol, the right symbol, and the middle symbol stop in this order, and thereafter, the left symbol and the right symbol fluctuate for a while. The swing fluctuation means that a display is made such that the symbol swings up and down or left and right. The swing fluctuation is performed until the final stop symbol (fixed symbol) is displayed.

【0082】そして、主基板31から「全図柄停止」を
示す表示制御コマンドを受信すると、特別図柄は最終的
に停止(確定)する。すなわち、左右の特別図柄の揺れ
変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態に
なる。なお、中図柄も、パターンc(減速)による変動
の後に揺れ動作を行い、その後確定状態になるようにし
てもよい。また、この場合には、特別図柄の確定図柄は
はずれ図柄である。
When a display control command indicating "all symbols stop" is received from the main board 31, the special symbol is finally stopped (fixed). In other words, the swing fluctuation state of the left and right special symbols is terminated, and a fixed state in which the left and right middle symbols do not move is established. Note that the medium symbol may also perform a swinging operation after the fluctuation due to the pattern c (deceleration), and then may be set to the final state. In this case, the fixed symbol of the special symbol is a lost symbol.

【0083】主基板31から「確変時変動」を示す表示
制御コマンドを受信した場合には、表示制御用CPU1
01は、図20(B)に示すように、特別図柄を4秒間
可変表示する。この場合には、特別図柄は同時に停止す
る。また、特別図柄の確定図柄ははずれ図柄である。
When a display control command indicating “variation at certain time” is received from the main board 31, the CPU 1 for display control
01 variably displays a special symbol for 4 seconds as shown in FIG. In this case, the special symbol stops at the same time. Further, the fixed symbol of the special symbol is a lost symbol.

【0084】図柄が変動している間、表示制御用CPU
101は、所定の背景が表示されるように表示制御を行
うとともに、画面中に所定のキャラクタを表示して適宜
キャラクタを運動させるように表示制御を行う。具体的
には、背景およびキャラクタをVDP103に通知す
る。すると、VDP103は、指示された背景の画像デ
ータを作成する。また、指示されたキャラクタの画像デ
ータを作成し背景画像と合成する。さらに、VDP10
3は、合成画像に、特別図柄の画像データを合成する。
VDP103は、キャラクタが運動するような表示制御
および図柄が変動するような表示制御も行う。すなわ
ち、あらかじめ決められている運動パターンに従ってキ
ャラクタの形状および表示位置を変える。また、表示制
御用CPU101から通知される変動速度に応じて図柄
表示位置を変えていく。
While the symbol is changing, the display control CPU
The display control unit 101 performs display control so that a predetermined background is displayed, and performs display control so that a predetermined character is displayed on a screen and the character is appropriately moved. Specifically, the VDP 103 is notified of the background and the character. Then, the VDP 103 creates image data of the designated background. Further, image data of the designated character is created and combined with the background image. In addition, VDP10
3 synthesizes the image data of the special design with the synthesized image.
The VDP 103 also performs display control for moving the character and display control for changing the design. That is, the shape and display position of the character are changed according to a predetermined exercise pattern. Further, the symbol display position is changed according to the fluctuation speed notified from the display control CPU 101.

【0085】また、表示制御用CPU101は、左右図
柄が一致しない図柄で確定させるために、所定のタイミ
ングで確定図柄の数図柄前の図柄に差し替え表示制御す
る。
Further, the display control CPU 101 performs display control by replacing with a symbol several symbols before the determined symbol at a predetermined timing in order to determine a symbol whose left and right symbols do not match.

【0086】図21(A)は、主基板31から「リーチ
1」の表示制御コマンドが送出されたときに表示される
変動パターンの例を示す。表示制御用CPU101は、
リーチ1が通知されると、特別図柄を15秒間可変表示
する。特別図柄は、左図柄、右図柄、中図柄の順に停止
し、その後、左図柄および右図柄は暫く揺れ変動する。
揺れ変動は、最終停止図柄(確定図柄)が表示されるま
で行われる。
FIG. 21A shows an example of a variation pattern displayed when a display control command of “reach 1” is transmitted from the main board 31. The display control CPU 101
When reach 1 is notified, a special symbol is variably displayed for 15 seconds. The special symbol stops in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol, and thereafter, the left symbol and the right symbol fluctuate for a while.
The swing fluctuation is performed until the final stop symbol (fixed symbol) is displayed.

【0087】主基板31から「全図柄停止」を示す表示
制御コマンドを受信すると、特別図柄は確定する。すな
わち、左右の図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図
柄が動かない確定状態になる。
When a display control command indicating "all symbols stopped" is received from the main board 31, the special symbol is determined. In other words, the swing fluctuation state of the left and right symbols is terminated, and the left and right symbols are in a fixed state in which the middle symbol does not move.

【0088】図21(B)は、主基板31から「リーチ
2」の表示制御コマンドが送出されたときに表示される
変動パターンの例を示す。表示制御用CPU101は、
リーチ2が通知されると、特別図柄を29秒間可変表示
する。特別図柄は、やはり、左図柄、右図柄、中図柄の
順に停止し、その後、左図柄および右図柄は暫く揺れ変
動する。そして、主基板31から「全図柄停止」を示す
表示制御コマンドを受信すると、特別図柄は最終的に確
定する。
FIG. 21B shows an example of a fluctuation pattern displayed when a display control command of “reach 2” is transmitted from the main board 31. The display control CPU 101
When reach 2 is notified, the special symbol is variably displayed for 29 seconds. The special symbol also stops in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol, and thereafter, the left symbol and the right symbol fluctuate for a while. Then, when a display control command indicating “all symbols stop” is received from the main board 31, the special symbol is finally determined.

【0089】図21(C)は、主基板31から「リーチ
3」の表示制御コマンドが送出されたときに表示される
変動パターンの例を示す。表示制御用CPU101は、
リーチ3が通知されると、特別図柄を40秒間可変表示
する。特別図柄は、やはり、左図柄、右図柄、中図柄の
順に停止し、その後、左図柄および右図柄は暫く揺れ変
動する。そして、主基板31から「全図柄停止」を示す
表示制御コマンドを受信すると、特別図柄は最終的に確
定する。
FIG. 21C shows an example of a fluctuation pattern displayed when a display control command of "reach 3" is transmitted from the main board 31. The display control CPU 101
When the reach 3 is notified, the special symbol is variably displayed for 40 seconds. The special symbol also stops in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol, and thereafter, the left symbol and the right symbol fluctuate for a while. Then, when a display control command indicating “all symbols stop” is received from the main board 31, the special symbol is finally determined.

【0090】なお、図19には、それぞれのリーチにつ
いて各1種類の可変表示パターンが示されたが、それぞ
れのリーチについて、複数種類の可変表示パターンが用
いられる。表示制御用CPU101は、所定の乱数等を
用いて、どの可変表示パターンを用いるのか決定する。
FIG. 19 shows one type of variable display pattern for each reach, but a plurality of types of variable display patterns are used for each reach. The display control CPU 101 determines which variable display pattern to use by using a predetermined random number or the like.

【0091】以下、上述した表示例を実現するための遊
技制御手段および表示制御手段の制御について説明す
る。図22は、図11に示された特別図柄プロセス処理
における全図柄変動開始処理(ステップS304)を示
すフローチャートである。ステップS303のリーチ動
作設定処理において大当りとするか否かとリーチ種類と
が決定されると、それらを指示するための表示制御コマ
ンドの送出制御が行われるのであるが、ステップS30
4では、CPU56は、まず、コマンドの送出完了を待
つ(ステップS304a)。なお、コマンド送出完了
は、メイン処理(図6参照)中の表示制御データ出力処
理(ステップS5)から通知される。
Hereinafter, the control of the game control means and the display control means for realizing the above-described display example will be described. FIG. 22 is a flowchart showing an all-symbol variation start process (step S304) in the special symbol process process shown in FIG. When the reach operation setting process in step S303 determines whether or not to make a big hit and the reach type, transmission control of a display control command for instructing them is performed.
In 4, the CPU 56 first waits for the completion of the transmission of the command (step S304a). The command transmission completion is notified from the display control data output process (step S5) during the main process (see FIG. 6).

【0092】この実施の形態では、CPU56は、図柄
の変動を開始させるときに、図15に示された可変表示
パターンを特定可能なコマンドと左右中の停止図柄を示
す表示制御コマンドとを表示制御基板80に送出する。
よって、ステップS304aのコマンド送信完了処理で
は、それら全てのコマンドの送出が完了したか否かが確
認される。
In this embodiment, when starting the change of the symbol, the CPU 56 controls the display of the command capable of specifying the variable display pattern shown in FIG. 15 and the display control command indicating the left and right stopped symbols. It is sent to the substrate 80.
Therefore, in the command transmission completion processing of step S304a, it is confirmed whether or not transmission of all these commands has been completed.

【0093】表示制御コマンドの送出が完了すると、C
PU56は、表示制御基板80に通知した変動時間を測
定するための変動時間タイマをスタートする(ステップ
S304b)。そして、ステップS305に移行するよ
うに、特別図柄プロセスフラグを更新する(ステップS
304c)。
When the transmission of the display control command is completed, C
The PU 56 starts a fluctuation time timer for measuring the fluctuation time notified to the display control board 80 (Step S304b). Then, the special symbol process flag is updated so as to proceed to step S305 (step S305).
304c).

【0094】図23は、図11に示された特別図柄プロ
セス処理における全図柄停止待ち処理(ステップS30
5)を示すフローチャートである。ステップS305で
は、CPU56は、変動時間タイマがタイムアップした
か否か確認する(ステップS305a)。タイムアップ
したら、全図柄停止を指示する表示制御コマンドを設定
する(ステップS305b)。そして、表示制御コマン
ドデータ送出要求をセットし(ステップS305c)、
ステップS306に移行するように、特別図柄プロセス
フラグを更新する(ステップS305d)。なお、表示
制御コマンドデータ送出要求は、メイン処理(図6参
照)中の表示制御データ設定処理(ステップS4)で参
照される。
FIG. 23 is a flowchart for waiting for all symbols to stop (step S30) in the special symbol process shown in FIG.
It is a flowchart which shows 5). In step S305, the CPU 56 checks whether or not the variable time timer has expired (step S305a). When the time is up, a display control command instructing to stop all symbols is set (step S305b). Then, a display control command data transmission request is set (step S305c),
The special symbol process flag is updated so as to proceed to step S306 (step S305d). The display control command data transmission request is referred to in the display control data setting process (step S4) in the main process (see FIG. 6).

【0095】図24は、表示制御データ設定処理(図6
に示されたメイン処理におけるステップS4)の動作例
を示すフローチャートである。表示制御データ設定処理
において、CPU56は、まず、データ送出中フラグが
セットされているか否か確認する(ステップS41
1)。セットされていなければ、表示制御コマンドデー
タの送出要求フラグがセットされているか否か確認する
(ステップS412)。送出要求フラグがセットされて
いれば、送出要求フラグをリセットする(ステップS4
13)。また、送出すべき表示制御コマンドデータを出
力データ格納領域に設定するとともに(ステップS41
4)、ポート出力要求をセットする(ステップS41
6)。なお、表示制御コマンドデータの送出要求フラグ
は、特別図柄プロセス処理においてセットされる。ま
た、データ送出中フラグは、後述する表示制御データ出
力処理においてセットされる。
FIG. 24 shows a display control data setting process (FIG. 6).
6 is a flowchart showing an operation example of step S4) in the main processing shown in FIG. In the display control data setting process, the CPU 56 first checks whether or not the data sending flag is set (step S41).
1). If not set, it is confirmed whether or not the transmission request flag of the display control command data is set (step S412). If the transmission request flag has been set, the transmission request flag is reset (step S4).
13). The display control command data to be transmitted is set in the output data storage area (step S41).
4), a port output request is set (step S41)
6). The transmission request flag of the display control command data is set in the special symbol process. The data sending flag is set in a display control data output process described later.

【0096】図25は、図6に示されたメイン処理にお
ける表示制御データ出力処理(ステップS5)を示すフ
ローチャートである。表示制御データ出力処理におい
て、CPU56は、ポート出力要求がセットされている
か否か判定する(ステップS421)。ポート出力要求
がセットされている場合には、ポート出力要求をリセッ
トし(ステップS422)、ポート格納領域の内容(表
示制御コマンドの1バイト目)を表示制御コマンド送出
用の出力ポートに出力する(ステップS423)。そし
て、ポート出力カウンタを+1する(ステップS42
4)。さらに、INT信号をローレベル(オン状態)に
し(ステップS425)、データ送出中フラグをオンす
る(ステップS426)。
FIG. 25 is a flowchart showing the display control data output processing (step S5) in the main processing shown in FIG. In the display control data output process, the CPU 56 determines whether a port output request has been set (step S421). If the port output request has been set, the port output request is reset (step S422), and the contents of the port storage area (the first byte of the display control command) are output to the output port for transmitting the display control command (step S422). Step S423). Then, the port output counter is incremented by 1 (step S42).
4). Further, the INT signal is set to low level (ON state) (step S425), and the data sending flag is turned on (step S426).

【0097】ポート出力要求がセットされていない場合
には、ポート出力カウンタの値が0であるか否か判定す
る(ステップS431)。ポート出力カウンタの値が0
でない場合には、ポート出力カウンタの値が1であるか
否か確認する(ステップS432)。ポート出力カウン
タの値が1である場合には、表示制御コマンドの1バイ
ト目に関するINT信号オフタイミングになっているの
で、INT信号をオフ(=1)にする(ステップS43
3)。また、ポート出力カウンタの値を1増やす(ステ
ップS434)。
If the port output request has not been set, it is determined whether the value of the port output counter is 0 (step S431). Port output counter value is 0
If not, it is checked whether the value of the port output counter is 1 (step S432). If the value of the port output counter is 1, the INT signal is turned off (= 1) because it is the INT signal off timing for the first byte of the display control command (step S43).
3). Further, the value of the port output counter is increased by 1 (step S434).

【0098】ポート出力カウンタの値が2である場合に
は(ステップS435)、表示制御コマンドの2バイト
目の出力タイミングになっているので、ポート格納領域
の内容(表示制御コマンドの2バイト目)を出力ポート
に出力する(ステップS436)。そして、ポート出力
カウンタを+1する(ステップS437)。さらに、I
NT信号をローレベルにする(ステップS438)。
If the value of the port output counter is 2 (step S435), the output timing of the second byte of the display control command has come, so the contents of the port storage area (the second byte of the display control command) Is output to the output port (step S436). Then, the port output counter is incremented by 1 (step S437). Furthermore, I
The NT signal is set to low level (step S438).

【0099】そして、ポート出力カウンタの値が2でな
い場合には、すなわち3である場合には、表示制御コマ
ンドの2バイト目に関するINT信号オフタイミングに
なっているので、ポート出力カウンタの値をクリアする
とともに(ステップS441)、INT信号をオフ(ハ
イレベル)にする(ステップS442)。また、データ
送出中フラグをオフする(ステップS443)。
If the value of the port output counter is not 2, that is, if it is 3, the INT signal off timing for the second byte of the display control command is reached, and the value of the port output counter is cleared. At the same time (step S441), the INT signal is turned off (high level) (step S442). Further, the data sending flag is turned off (step S443).

【0100】この実施の形態では、図25に示された表
示制御データ出力処理は2msに1回実行される。従っ
て、図25に示されたデータ出力処理によって、図18
に示されたように、2ms毎に1バイトのデータが出力
される。
In this embodiment, the display control data output process shown in FIG. 25 is executed once every 2 ms. Therefore, the data output process shown in FIG.
As shown in (1), one byte of data is output every 2 ms.

【0101】次に、表示制御用CPU101の動作を説
明する。図26は、表示制御用CPU101のメイン処
理を示すフローチャートである。メイン処理では、表示
制御用CPU101は、まず、RAM、I/Oポートお
よびVDP103等を初期化する(ステップS70
1)。そして、可変表示部9に初期画面が出現するよう
に表示制御する(ステップS702)。その後、乱数更
新処理(乱数を生成するカウンタの更新処理)を繰り返
し実行する(ステップS703)。この実施の形態で
は、乱数は、可変表示パターンを決定するのに用いられ
る。例えば、「リーチ1」を示す表示制御コマンドを受
信すると、乱数値に応じて、リーチ1の複数の可変表示
パターンから1つのパターンを選択する。
Next, the operation of the display control CPU 101 will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the main processing of the display control CPU 101. In the main processing, the display control CPU 101 first initializes the RAM, the I / O port, the VDP 103, and the like (step S70).
1). Then, display control is performed so that the initial screen appears on the variable display unit 9 (step S702). Thereafter, the random number updating process (the updating process of the counter for generating the random number) is repeatedly executed (step S703). In this embodiment, random numbers are used to determine a variable display pattern. For example, when a display control command indicating “reach 1” is received, one pattern is selected from a plurality of variable display patterns of reach 1 according to a random number value.

【0102】また、この実施の形態では、実際の変動制
御等は、タイマ割込処理によって行われる。タイマ割込
は、例えば2ms毎に発生する。図27に示すように、
タイマ割込処理では、表示制御用CPU101は、表示
制御プロセス処理(ステップS711)を実行する。表
示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値
に応じた表示制御処理が行われる。
In this embodiment, the actual fluctuation control and the like are performed by a timer interrupt process. The timer interrupt occurs, for example, every 2 ms. As shown in FIG.
In the timer interrupt processing, the display control CPU 101 executes a display control process (step S711). In the display control process, a display control process according to the value of the display control process flag is performed.

【0103】主基板31からの表示制御コマンドは、I
RQ2割込によって表示制御用CPU101に受信され
る。図28は、表示制御用CPU101のIRQ2割込
処理を示すフローチャートである。IRQ2割込処理に
おいて、表示制御用CPU101は、まず、データ受信
中フラグがセットされているか否か確認する(ステップ
S601)。セットされていなければ、この割込が表示
制御コマンドデータにおける第1バイトの表示制御デー
タ送出による割込である。そこで、ポインタをクリアす
るとともに(ステップS602)、データ受信中フラグ
をセットする(ステップS603)。そして、ステップ
S604に移行する。ポインタは、表示制御用CPU1
01が内蔵しているRAMにおける表示制御コマンドデ
ータ格納エリアにおける何バイト目に受信データを格納
するか指し示すものである。
The display control command from the main board 31 is I
It is received by the display control CPU 101 by the RQ2 interrupt. FIG. 28 is a flowchart showing the IRQ2 interrupt processing of the display control CPU 101. In the IRQ2 interrupt processing, the display control CPU 101 first checks whether the data receiving flag is set (step S601). If not set, this interrupt is an interrupt caused by the transmission of the first byte of display control data in the display control command data. Therefore, the pointer is cleared (step S602), and the data receiving flag is set (step S603). Then, control goes to a step S604. The pointer is the display control CPU 1
01 indicates in which byte in the display control command data storage area of the built-in RAM the received data is to be stored.

【0104】データ受信中フラグがセットされている場
合には、ストローブ信号がオフしたら(ステップS60
4)、表示制御用CPU101は、入力ポートからデー
タを入力し、表示制御コマンドデータ格納エリアにおい
てポインタによって示されているアドレスに、入力デー
タを格納する(ステップS605)。
If the data receiving flag is set, the strobe signal is turned off (step S60).
4), the display control CPU 101 inputs data from the input port, and stores the input data at the address indicated by the pointer in the display control command data storage area (step S605).

【0105】そして、表示制御用CPU101は、ポイ
ンタの値を+1する(ステップS606)。そして、ポ
インタの値が2になった場合には(ステップS60
7)、2バイトで構成される表示制御コマンドデータの
受信が完了したことになるので、データ受信完了フラグ
をセットするとともに、データ受信中フラグをリセット
する(ステップS608,S609)。以上のような処
理によって、表示制御データCMD1,CMD2が、表
示制御基板80において受信される。
Then, the display control CPU 101 increments the value of the pointer by one (step S606). When the value of the pointer becomes 2 (step S60)
7) Since the reception of the display control command data composed of 2 bytes has been completed, the data reception completion flag is set and the data reception flag is reset (steps S608 and S609). With the above processing, the display control data CMD1 and CMD2 are received by the display control board 80.

【0106】図29は、図27に示されたタイマ割込処
理における表示制御プロセス処理(ステップS711)
を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理で
は、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS7
20〜S870のうちのいずれかの処理が行われる。各
処理において、以下のような処理が実行される。
FIG. 29 shows the display control process in the timer interrupt process shown in FIG. 27 (step S711).
It is a flowchart which shows. In the display control process, step S7 is performed according to the value of the display control process flag.
Any one of the processes from 20 to S870 is performed. In each process, the following processes are performed.

【0107】表示制御コマンド受信待ち処理(ステップ
S720):IRQ2割込処理によって、変動時間を特
定可能な表示制御コマンドを受信したか否か確認する。
Display control command reception waiting processing (step S720): It is confirmed whether or not a display control command capable of specifying the fluctuation time has been received by the IRQ2 interrupt processing.

【0108】リーチ動作選択処理(ステップS75
0):リーチ時には、各可変表示パターンのうちのいず
れのパターンを使用するのかを乱数を用いて決定する。
Reach operation selection processing (step S75)
0): At the time of the reach, which of the variable display patterns is used is determined using a random number.

【0109】全図柄変動開始処理(ステップS78
0):左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
All symbols change start process (step S78)
0): Control is performed so that the change of the middle left and right symbols is started.

【0110】図柄変動中処理(ステップS810):変
動パターンを構成する各変動状態(変動速度や背景、キ
ャラクタ)の切替タイミングを制御するとともに、変動
時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行
う。
Symbol change processing (step S810): The switching timing of each change state (change speed, background, character) constituting the change pattern is controlled, and the end of the change time is monitored. Also, stop control of the left and right symbols is performed.

【0111】全図柄停止待ち設定処理(ステップS84
0):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示
制御コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止し最
終停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
All symbols stop wait setting process (step S84)
0): At the end of the fluctuation time, if a display control command instructing to stop all the symbols has been received, the control of stopping the fluctuation of the symbols and displaying the final stopped symbol (fixed symbol) is performed.

【0112】大当り表示処理(ステップS870):変
動時間の終了後、確変継続回数を表示する制御等を行
う。
Big hit display processing (step S870): After the end of the fluctuation time, control for displaying the number of times of probable change is performed.

【0113】図30は、リーチ動作選択処理(ステップ
S750)を示すフローチャートである。リーチ動作選
択処理において、表示制御用CPU101は、まず、ス
テップS720で受信を確認した変動時間を特定可能な
表示制御コマンドから、リーチにもならないはずれか否
か判断する(ステップS751)。具体的には、「はず
れ」または「確変時変動」の表示制御コマンドを受信し
たか否か判断する。
FIG. 30 is a flowchart showing the reach operation selecting process (step S750). In the reach operation selecting process, first, the display control CPU 101 determines whether or not a display control command that can specify the fluctuation time confirmed to be received in step S720 is not a reach (step S751). Specifically, it is determined whether or not a display control command of “out of position” or “variation at the time of probable change” has been received.

【0114】はずれであるならば、左右の停止図柄が異
なっているものであるか否か確認する(ステップS75
2)。一致していた場合には、右停止図柄を1図柄ずら
したものとする(ステップS753)。そして、左右中
の停止図柄を所定の記憶エリアに格納する(ステップS
754)。また、監視タイマに7.1秒を設定する(ス
テップS755)。7.1秒は、はずれ時の変動時間7
秒に対して余裕を持たせた値であり、監視タイマがタイ
ムアウトする前に全図柄停止を指定するコマンドを受信
できなかったときには所定の処理が行われる。
If it is a loss, it is checked whether the left and right stop symbols are different (step S75).
2). If they match, the right stop symbol is assumed to be shifted by one symbol (step S753). Then, the left and right middle stop symbols are stored in a predetermined storage area (step S).
754). Further, the monitoring timer is set to 7.1 seconds (step S755). 7.1 seconds is the fluctuation time at the time of out
This is a value with a margin for seconds, and a predetermined process is performed when a command designating all symbol stops cannot be received before the monitoring timer times out.

【0115】ステップS751において、はずれでなか
ったら、すなわち、「リーチ1」〜「リーチ3」のいず
れかの表示制御コマンドを受信していたら、左右の停止
図柄が同一か否か確認する(ステップS756)。異な
っていた場合には、右停止図柄を左停止図柄と同じもの
にする(ステップS757)。そして、左右中の停止図
柄を所定の記憶エリアに格納する(ステップS75
8)。また、表示制御用CPU101は、「リーチ1」
〜「リーチ3」に応じた変動時間に0.1秒を加算した
値を監視タイマに設定する(ステップS759)。そし
て、リーチ態様すなわち可変表示パターンを決定する
(ステップS760)。
If it is determined in step S751 that there is no loss, that is, if any of the display control commands of “reach 1” to “reach 3” has been received, it is checked whether the left and right stop symbols are the same (step S756). ). If different, the right stop symbol is made the same as the left stop symbol (step S757). Then, the left and right stopped symbols are stored in a predetermined storage area (step S75).
8). In addition, the display control CPU 101 performs “reach 1”.
A value obtained by adding 0.1 seconds to the fluctuation time according to “reach 3” is set in the monitoring timer (step S759). Then, the reach mode, that is, the variable display pattern is determined (step S760).

【0116】以上のように、この実施の形態では、表示
制御用CPU101は、可変表示を開始させる際に主基
板31から送出された変動期間を特定可能なコマンドと
受信した左右中停止図柄を示すコマンドとが矛盾してい
るときには停止図柄を補正する。従って、何らかの原因
で左右中停止図柄を示すコマンドに誤りが生じたととし
てもその誤りは是正される。誤りとは、例えば、主基板
31から表示制御基板80に至るケーブルにノイズが乗
ってコマンドにビット誤りが生じたような場合である。
この結果、遊技制御手段が決定したはずれ/リーチと矛
盾するような確定図柄の表示がなされることが防止され
る。
As described above, in this embodiment, the display control CPU 101 shows the command sent from the main board 31 at the time of starting the variable display, which can specify the fluctuation period, and the left and right middle stop symbols received. When the command is inconsistent, the stop symbol is corrected. Therefore, even if an error occurs in the command indicating the left and right middle stop symbol for some reason, the error is corrected. The error is, for example, a case where a noise from the cable from the main board 31 to the display control board 80 causes a bit error in the command.
As a result, it is possible to prevent the display of the fixed symbol inconsistent with the loss / reach determined by the game control means.

【0117】そして、表示制御用CPU101は、可変
表示パターンに応じたプロセステーブルを使用すること
を決定する(ステップS762)。各プロセステーブル
には、その可変表示パターン中の各変動状態(変動速度
やその速度での変動期間等)が設定されている。また、
各プロセステーブルはROMに設定されている。その
後、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラ
グの値を全図柄変動開始処理(ステップS780)に対
応した値に変更する(ステップS763)。
Then, the display control CPU 101 determines to use the process table corresponding to the variable display pattern (step S762). In each process table, each variation state (variation speed, variation period at that speed, and the like) in the variable display pattern is set. Also,
Each process table is set in the ROM. Thereafter, the display control CPU 101 changes the value of the display control process flag to a value corresponding to the all symbol variation start process (step S780) (step S763).

【0118】図31は、プロセステーブルの構成例を示
す説明図である。それぞれの可変表示パターンに対応し
た各プロセステーブルには、時系列的に、特別図柄の変
動速度やその速度での変動期間、背景やキャラクタの切
替タイミング等が設定されている。また、ある速度での
変動期間を決めるためのプロセスタイマ値も設定されて
いる。また、各プロセステーブルは、複数の3バイト単
位のプロセスデータで構成されている。
FIG. 31 is an explanatory diagram showing a configuration example of the process table. In each process table corresponding to each variable display pattern, the fluctuation speed of the special symbol, the fluctuation period at that speed, the switching timing of the background and the character, and the like are set in chronological order. Also, a process timer value for determining a fluctuation period at a certain speed is set. Each process table is composed of a plurality of 3-byte process data.

【0119】例えば、図20(A)に示された可変表示
パターンに対応したプロセステーブルにおいて、最初の
プロセスデータ(3バイト)には、特別図柄の左右中図
柄を低速で変動させること、および、次の表示状態切り
替えタイミングまでの時間を示すプロセスタイマ値が設
定されている。最初の変動はパターンaによる変動(加
速)であって、まず、低速変動を開始すべきだからであ
る。
For example, in the process table corresponding to the variable display pattern shown in FIG. 20 (A), the first process data (3 bytes) includes a special pattern in which the left and right middle symbols are changed at a low speed, and A process timer value indicating the time until the next display state switching timing is set. This is because the first fluctuation is the fluctuation (acceleration) due to the pattern a, and the low-speed fluctuation should be started first.

【0120】以降、表示状態をどのように切り替えるの
かと、次の表示状態切り替えタイミングまでの時間を示
すプロセスタイマ値とが順次設定されている。なお、表
示状態切り替えタイミングとは、特別図柄の表示図柄切
替タイミングであるが、さらに、背景およびキャラクタ
の切り替えタイミングや図柄の差し替えをすべきタイミ
ングも含まれる。
Thereafter, how the display state is switched and the process timer value indicating the time until the next display state switching timing are sequentially set. Note that the display state switching timing is a display symbol switching timing of a special symbol, and further includes a timing of switching the background and the character and a timing of replacing the symbol.

【0121】よって、表示制御用CPU101は、プロ
セスタイマのタイムアップによって何らかの表示状態を
変更しなければならないことを知ることができる。そし
て、変更すべき表示状態は、プロセステーブルにおける
次のプロセスデータの3バイト目の設定値から知ること
ができる。
Therefore, the display control CPU 101 can know that some display state has to be changed by the expiration of the process timer. The display state to be changed can be known from the set value of the third byte of the next process data in the process table.

【0122】図32は、全図柄変動開始処理(ステップ
S780)を示すフローチャートである。全図柄変動開
始処理において、表示制御用CPU101は、使用する
ことが決定されたプロセステーブルの最初に設定されて
いるプロセスタイマ値でタイマをスタートさせる(ステ
ップS781)。また、3バイト目に設定されている変
動状態を示すデータにもとづいて図柄変動制御、背景お
よびキャラクタの表示制御を開始する(ステップS78
2)。そして、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動
中処理(ステップS810)に対応した値に変更する
(ステップS783)。
FIG. 32 is a flowchart showing the whole symbol change start process (step S780). In the all symbol variation start processing, the display control CPU 101 starts the timer with the process timer value set first in the process table determined to be used (step S781). Further, based on the data indicating the variation state set in the third byte, the symbol variation control and the background and character display control are started (step S78).
2). Then, the value of the display control process flag is changed to a value corresponding to the symbol change process (step S810) (step S783).

【0123】図33は、図柄変動中処理(ステップS8
10)を示すフローチャートである。図柄変動中処理に
おいて、表示制御用CPU101は、プロセスタイマが
タイムアウトしたか否か確認する(ステップS81
1)。プロセスタイマがタイムアウトした場合には、プ
ロセステーブル中のデータを示すポインタを+3する
(ステップS812)。そして、ポインタが指す領域の
データが終了コードであるか否か確認する(ステップS
813)。終了コードでなければ、ポインタが指すプロ
セスデータの3バイト目に設定されている変動状態を示
すデータにもとづいて図柄変動制御、背景およびキャラ
クタの表示制御を変更するとともに(ステップS81
4)、1,2バイト目に設定されているプロセスタイマ
値でタイマをスタートさせる(ステップS815)。
FIG. 33 shows a process during symbol change (step S8).
It is a flowchart which shows 10). In the symbol change processing, the display control CPU 101 checks whether the process timer has timed out (step S81).
1). If the process timer has timed out, the pointer indicating the data in the process table is incremented by +3 (step S812). Then, it is determined whether or not the data in the area pointed to by the pointer is an end code (step S).
813). If it is not the end code, the symbol variation control and the background and character display control are changed based on the data indicating the variation state set in the third byte of the process data indicated by the pointer (step S81).
4) Start the timer with the process timer value set in the first and second bytes (step S815).

【0124】ステップS813で、終了コードであれ
ば、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理
(ステップS840)に対応した値に変更する(ステッ
プS816)。
If it is an end code in step S813, the value of the display control process flag is changed to a value corresponding to the all symbol stop waiting process (step S840) (step S816).

【0125】図34は、全図柄停止待ち処理(ステップ
S840)を示すフローチャートである。全図柄停止待
ち処理において、表示制御用CPU101は、「全図柄
停止」を指示する表示制御コマンドを受信しているか否
か確認する(ステップS841)。全図柄停止を指示す
る表示制御コマンドを受信していれば、決定されている
停止図柄で左右中図柄を最終停止(確定)させる制御を
行う(ステップS842)。そして、表示制御プロセス
フラグの値を大当り表示処理(ステップS870)に対
応した値に設定する(ステップS843)。
FIG. 34 is a flowchart showing the all symbol stop waiting process (step S840). In the all symbol stop waiting process, the display control CPU 101 checks whether or not a display control command instructing “all symbol stop” has been received (step S841). If a display control command instructing to stop all the symbols has been received, control is performed to finally stop (fix) the left and right middle symbols with the determined stopped symbols (step S842). Then, the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the big hit display process (step S870) (step S843).

【0126】「全図柄停止」を指定する表示制御コマン
ドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウ
トしているかどうか確認する(ステップS844)。タ
イムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判
断して、可変表示部9にエラー画面を表示する制御を行
う(ステップS845)。
If a display control command designating “all symbols stop” has not been received, it is checked whether or not the monitoring timer has timed out (step S844). If a timeout has occurred, it is determined that some abnormality has occurred, and control is performed to display an error screen on the variable display unit 9 (step S845).

【0127】図35は、大当り表示処理(ステップS8
70)を示すフローチャートである。大当り表示処理に
おいて、表示制御用CPU101は、まず、ステップS
870の処理が初めて実行されたのか否か確認する(ス
テップS871)。2回目以降の実行時には、ステップ
S877に移行する。初めての処理であれば、表示制御
用CPU101は、変動回数カウンタの値を確認する
(ステップS872)。変動回数カウンタの値が0であ
ればステップS877に移行する。なお、変動回数カウ
ンタの値が0であるということは、確変状態ではないこ
とを意味する。
FIG. 35 shows a jackpot display process (step S8).
It is a flowchart which shows 70). In the big hit display process, the display control CPU 101 firstly proceeds to step S
It is checked whether the process of 870 has been executed for the first time (step S871). In the second and subsequent executions, the flow shifts to step S877. If it is the first process, the display control CPU 101 checks the value of the variation counter (step S872). If the value of the variation counter is 0, the flow shifts to step S877. It should be noted that the fact that the value of the fluctuation number counter is 0 means that it is not in the probability change state.

【0128】変動回数カウンタの値が0でなければ、変
動回数カウンタの値を−1する(ステップS873)。
ここで、変動回数カウンタの値が0になった場合には
(ステップS874)、可変表示部9に表示されている
変動残り回数表示を消去する(ステップS876)。変
動回数カウンタの値が0でなければ、可変表示部9に表
示されている変動残り回数表示を1減らす(ステップS
875)。
If the value of the variation counter is not 0, the value of the variation counter is decremented by 1 (step S873).
Here, when the value of the change number counter becomes 0 (step S874), the remaining change number display displayed on the variable display section 9 is deleted (step S876). If the value of the variation counter is not 0, the remaining variation display displayed on the variable display section 9 is reduced by 1 (step S).
875).

【0129】その後、大当りとなった場合には、主基板
31から送信される大当り遊技状態における表示制御コ
マンドにもとづいて可変表示部9の表示制御を行う。例
えば、ラウンド数の表示等が行われる。そして、大当り
遊技が終了すると(ステップS877)、表示制御用C
PU101は、左右中の停止図柄が確変図柄であったか
否か確認する(ステップS878)。確変図柄であった
場合には、遊技機は確変状態に入る。この実施の形態で
は、確変状態が終了する条件は、図柄の変動が所定回行
われた場合である。そして、所定回は、奇数の確変図柄
で大当りした場合には「10」とし、偶数の確変図柄で
大当りした場合には「4」とする。なお、この実施の形
態では、奇数の確変図柄は、「一」、「七」、「下駄」
であり、偶数の確変図柄は「二」、「八」、「おにぎ
り」である。また、大当り遊技が終了したことは一般に
主基板31から所定のコマンドによって通知されるが、
そのコマンドにエラーが生じて正常に受信できなくて
も、表示制御用CPU101は、その次に受信される表
示制御コマンド(例えば、次の変動開始を示すコマン
ド)の受信に応じてステップS877の判断を「Y」と
することができる。
Thereafter, when a big hit occurs, the display of the variable display section 9 is controlled based on a display control command in the big hit game state transmitted from the main board 31. For example, the number of rounds is displayed. When the big hit game ends (step S877), the display control C
The PU 101 checks whether or not the left and right middle stop symbols are positively variable symbols (step S878). If it is a positive change symbol, the gaming machine enters a positive change state. In this embodiment, the condition for terminating the probable change state is that the symbol has been changed a predetermined number of times. The predetermined number of times is set to "10" when a big hit is made with an odd-numbered variable design, and is set to "4" when a big hit is made with an even-numbered variable design. In this embodiment, odd odd-variable symbols are "one", "seven", "clogs"
, And even-numbered probable symbols are "two", "eight", and "onigiri". Also, the end of the big hit game is generally notified by a predetermined command from the main board 31,
Even if an error occurs in the command and the command cannot be received normally, the display control CPU 101 determines in step S877 according to the reception of the next received display control command (for example, a command indicating the start of the next change). Can be set to “Y”.

【0130】また、確変状態では、表示制御用CPU1
01は、確変終了までの残り変動回数を可変表示部9に
表示する。そこで、表示制御用CPU101は、奇数の
確変図柄で大当りした場合には変動回数カウンタに「1
0」をセットし(ステップS879,S880)、偶数
の確変図柄で大当りした場合には変動回数カウンタに
「4」をセットする(ステップS879,S881)。
そして、変動残り回数表示を開始する(ステップS88
2)。すなわち、変動回数カウンタの値を可変表示部9
に表示する。その後、表示制御プロセスフラグの値を表
示制御コマンド受信待ち(ステップS720)に対応し
た値に設定する(ステップS883)。なお、大当りで
はなくステップS870に移行してきた場合には、ステ
ップS877およびS878から直ちにステップS88
3の処理に移行することになる。
In the probable change state, the display control CPU 1
01 displays on the variable display section 9 the number of remaining fluctuations until the end of the probability change. Therefore, the display control CPU 101 sets “1” in the variation counter when a large hit with an odd-numbered
"0" is set (steps S879, S880), and if a large hit is made with an even-numbered variable design, "4" is set in the variation counter (steps S879, S881).
Then, the display of the number of remaining fluctuations is started (step S88).
2). That is, the value of the fluctuation counter is displayed on the variable display unit 9.
To be displayed. Thereafter, the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the display control command reception wait (step S720) (step S883). When the process proceeds to step S870 instead of the jackpot, the process immediately proceeds from step S877 and S878 to step S88.
The process shifts to the process of No. 3.

【0131】図36は、変動残り回数表示の一例を示す
説明図である。(A)は、奇数の確変図柄で大当りした
場合の変動残り回数表示の表示例を示す。また、(B)
は、変動残り回数が1回となった場合の表示例を示す。
そして、(C)は、変動回数カウンタの値が0になって
変動残り回数表示が消去されたときの表示例を示す。た
だし、この表示例では、確変状態が終了したことの報知
もなされている。
FIG. 36 is an explanatory diagram showing an example of the display of the number of remaining fluctuations. (A) shows a display example of the remaining variation count display when a large hit is made with an odd-numbered variable symbol. (B)
Shows a display example when the number of remaining fluctuations is one.
(C) shows a display example when the value of the change number counter becomes 0 and the change remaining number display is deleted. However, in this display example, it is also notified that the probable change state has ended.

【0132】以上のように、この実施の形態では、確変
状態に突入後確変状態が終了するまで、変動残り回数が
表示される。そして、変動残り回数の表示制御は、表示
制御用CPU101によって行われる。すなわち、表示
制御用CPU101が図柄の変動を示す表示制御コマン
ド(この例では変動期間を特定可能なコマンド)の受信
回数をカウントして、独自に回数表示の更新処理および
消去処理を行う。従って、遊技制御手段すなわち主基板
31のCPU56の制御負荷を増大させることなく、遊
技者に変動残り回数をわかりやすく報知することができ
る。
As described above, in this embodiment, the number of remaining fluctuations is displayed until the probable change state ends after entering the probable change state. The display control of the remaining number of fluctuations is performed by the display control CPU 101. That is, the display control CPU 101 counts the number of times of receiving a display control command (in this example, a command capable of specifying a change period) indicating a change in a symbol, and independently performs a count display update process and a deletion process. Therefore, it is possible to inform the player of the remaining number of fluctuations easily without increasing the control load of the game control means, that is, the CPU 56 of the main board 31.

【0133】また、確変大当りによる大当り遊技終了後
に変動残り回数が表示開始されるので、変動残り回数の
表示が確変大当りによる大当り遊技の演出を阻害しない
という効果がある。
Further, since the display of the number of remaining fluctuations is started after the end of the big hit game due to the probable big hit, there is an effect that the display of the remaining number of fluctuations does not disturb the effect of the big hit game by the probable big hit.

【0134】なお、この実施の形態では、奇数の確変図
柄と偶数の確変図柄とで確変時の図柄変動可能回数を変
えたが、それらは同じであってもよい。また、上記の例
で用いられた図柄変動可能回数は単なる例の値である。
さらに、この実施の形態では、表示制御用CPU101
が主基板31から受信した停止図柄の表示制御コマンド
から確変図柄か否かの判定を行ったが、確変図柄で大当
りが発生するときに、その旨の表示制御コマンドを主基
板31から表示制御基板80に対して送信するように構
成してもよい。また、上記の例では、全図柄のうちの一
部を確変図柄としたが、大当りが発生すると常に確変状
態に突入するように構成された遊技機にも本発明を適用
することができる。
In this embodiment, the number of times the symbol can be changed at the time of the probability change is changed between the odd-numbered variable design and the even-numbered variable design, but they may be the same. In addition, the number of times the symbol can be changed used in the above example is a value of an example only.
Further, in this embodiment, the display control CPU 101
Determined whether or not the symbol was a positive change symbol from the display control command of the stop symbol received from the main board 31. When a large hit occurred in the positive symbol, the display control command to that effect was sent from the main board 31 to the display control board. 80 may be transmitted. Further, in the above example, a part of all the symbols is a positive variation symbol. However, the present invention can also be applied to a gaming machine configured to always enter a positive variation state when a big hit occurs.

【0135】上記の実施の形態では、図柄変動に関して
は、可変表示部9に可変表示される図柄の変動期間、停
止図柄を特定可能な情報、および全図柄停止を示す表示
制御コマンドのみを遊技制御手段から表示制御手段に送
出したが、本発明による変動残り回数の表示制御方式
は、図柄変動時に、より細かい情報が遊技制御手段から
表示制御手段に送出されるように構成された遊技機にも
適用可能である。
In the above embodiment, regarding the symbol variation, only the variation period of the symbol variably displayed on the variable display section 9, the information for specifying the stop symbol, and the display control command indicating all symbol stops are controlled by the game control. Means to the display control means, but the display control method of the number of remaining fluctuations according to the present invention is also applicable to a gaming machine configured so that when the symbol is changed, more detailed information is transmitted from the game control means to the display control means. Applicable.

【0136】[0136]

【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊技機
を、表示制御手段が、確率変動を引き起こす大当りの終
了後における可変表示を示すコマンドの入力回数を計数
する計数手段と、計数手段の計数値にもとづいて高確率
状態における可変表示残り回数を遊技者が認識可能に可
変表示部に表示する残り回数表示制御手段とを含むよう
に構成したので、遊技制御手段の負担を増大することな
く、確変状態に関する報知を遊技者にとって認識しやす
く報知することができる効果がある。
As described above, according to the present invention, a gaming machine is provided in which a display control means counts the number of times a command indicating a variable display is input after a jackpot causing a probability change, and a counting means. The remaining number display control means for displaying the variable display remaining number in the variable display section so that the player can recognize the variable display number in the high probability state based on the count value of the means includes the load on the game control means. Therefore, there is an effect that the notification regarding the probable change state can be easily notified to the player and notified.

【0137】表示制御手段のコマンド入力手段が、遊技
制御手段から表示制御手段への方向にのみ信号を伝達可
能な不可逆性情報入力手段である場合には、表示制御手
段の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって
出力される信号が遊技制御手段側に伝わることはなく、
遊技制御手段に不正な信号が入力されることを確実に防
止できる効果がある。
In the case where the command input means of the display control means is an irreversible information input means capable of transmitting a signal only in the direction from the game control means to the display control means, unauthorized modification is added to the circuit of the display control means. Even if it is done, the signal output by unauthorized modification will not be transmitted to the game control means side,
There is an effect that an illegal signal can be reliably prevented from being input to the game control means.

【0138】遊技制御手段が、可変表示開始に関連した
時期に変動パターンと停止識別情報を示すコマンドを出
力し、全ての図柄を確定させるのに関連した時期に確定
を指示する情報を送出するように構成されている場合に
は、表示制御手段が図柄確定時期を通知されることによ
って、図柄をより確実に確定させることができる。
The game control means outputs a command indicating a fluctuation pattern and stop identification information at a time related to the start of variable display, and sends information for instructing determination at a time related to fixing all symbols. In this case, the symbol can be determined more reliably by the display control means being notified of the symbol determination time.

【0139】遊技制御手段のコマンド出力手段が、遊技
制御手段から表示制御手段への方向にのみ信号を伝達可
能な不可逆性情報出力手段である場合には、遊技制御手
段に不正な信号が入力されることをより確実に防止でき
る効果がある。
If the command output means of the game control means is an irreversible information output means capable of transmitting a signal only in the direction from the game control means to the display control means, an incorrect signal is input to the game control means. Has the effect of being able to more reliably prevent the occurrence.

【0140】計数手段が、遊技制御手段からの確定を指
示するコマンドの受信に応じて計数を行うように構成さ
れている場合には、確実な残り回数表示を行うことがで
きる効果がある。
When the counting means is configured to perform counting in response to receiving a command for instructing determination from the game control means, there is an effect that a reliable remaining number display can be performed.

【0141】表示制御手段が、可変表示の確定に関連し
た時期に残り回数表示を更新するように構成されている
場合には、遊技者に変動残り回数をよりわかりやすく報
知することができる効果がある。
When the display control means is configured to update the display of the remaining number of times at a time related to the determination of the variable display, it is possible to inform the player of the remaining number of times of fluctuation more easily. is there.

【0142】変表示制御手段は、確率変動を引き起こす
大当り遊技の終了に関連した時期に残り回数表示を開始
し、残り回数が0となった時期に関連して残り回数表示
を消去するように構成されている場合には、変動残り回
数の表示が確変大当りによる大当り遊技の演出を阻害し
ないという効果がある。
The variable display control means starts the remaining number display at a time related to the end of the jackpot game causing a probability change, and erases the remaining number display at a time when the remaining number becomes zero. In such a case, there is an effect that the display of the remaining number of fluctuations does not hinder the performance of the jackpot game due to the probability change jackpot.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.

【図2】 パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図
である。
FIG. 2 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine.

【図3】 パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面
図である。
FIG. 3 is a rear view of the gaming board of the pachinko gaming machine as viewed from the rear.

【図4】 主基板における回路構成の一例を示すブロッ
ク図である。
FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration on a main board.

【図5】 表示制御基板の回路構成を示すブロック図で
ある。
FIG. 5 is a block diagram illustrating a circuit configuration of a display control board.

【図6】 基本回路のメイン処理を示すフローチャート
である。
FIG. 6 is a flowchart showing main processing of the basic circuit.

【図7】 各乱数を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number.

【図8】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定する
処理を示すフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart illustrating a process for determining that a hit ball has won a winning winning opening.

【図9】 図柄の変動方法を決定する処理を示すフロー
チャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing a process for determining a symbol changing method.

【図10】 大当たり判定の処理を示すフローチャート
である。
FIG. 10 is a flowchart showing a jackpot determination process.

【図11】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 11 is a flowchart showing a special symbol process process.

【図12】 可変表示部に表示される特別図柄の例を示
す説明図である。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of a special symbol displayed on the variable display unit.

【図13】 図柄の可変表示期間を特定可能な表示制御
コマンドおよび全図柄の停止を指示する表示制御コマン
ドを示す説明図である。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing a display control command capable of specifying a variable display period of a symbol and a display control command instructing stop of all symbols.

【図14】 左図柄の停止図柄の表示制御コマンドを示
す説明図である。
FIG. 14 is an explanatory diagram showing a display control command for a left symbol stop symbol.

【図15】 中図柄の停止図柄の表示制御コマンドを示
す説明図である。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing a display control command of a stop symbol of a middle symbol.

【図16】 右図柄の停止図柄の表示制御コマンドを示
す説明図である。
FIG. 16 is an explanatory diagram showing a display control command of a right symbol stop symbol.

【図17】 主基板から表示制御基板に送信される表示
制御コマンドデータを示す説明図である。
FIG. 17 is an explanatory diagram showing display control command data transmitted from the main board to the display control board.

【図18】 表示制御コマンドデータの送出タイミング
の一例を示すタイミング図である。
FIG. 18 is a timing chart showing an example of transmission timing of display control command data.

【図19】 変動開始時から変動終了時までの間に送出
される図柄変動に関する表示制御コマンドの送出タイミ
ングを示すタイミング図である。
FIG. 19 is a timing chart showing the transmission timing of a display control command relating to a symbol change transmitted from the start of the change to the end of the change.

【図20】 リーチとしないはずれ時の図柄の変動の一
例を示すタイミング図である。
FIG. 20 is a timing chart showing an example of a change in a symbol at the time of a non-reach out of position.

【図21】 リーチ時の図柄の変動の例を示すタイミン
グ図である。
FIG. 21 is a timing chart showing an example of symbol fluctuation during reach.

【図22】 特別図柄プロセス処理における全図柄変動
開始処理を示すフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart showing an all symbol variation start process in the special symbol process process.

【図23】 特別図柄プロセス処理における全図柄停止
待ち処理を示すフローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart showing an all symbol stop waiting process in the special symbol process process.

【図24】 表示制御データ設定処理の動作例を示すフ
ローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart illustrating an operation example of display control data setting processing.

【図25】 表示制御データ出力処理を示すフローチャ
ートである。
FIG. 25 is a flowchart showing display control data output processing.

【図26】 表示制御用CPUのメイン処理を示すフロ
ーチャートである。
FIG. 26 is a flowchart illustrating main processing of a display control CPU.

【図27】 表示制御用CPUのタイマ割込処理を示す
フローチャートである。
FIG. 27 is a flowchart showing a timer interrupt process of the display control CPU.

【図28】 表示制御用CPUのIRQ2割込処理を示
すフローチャートである。
FIG. 28 is a flowchart showing IRQ2 interrupt processing of the display control CPU.

【図29】 表示制御プロセス処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 29 is a flowchart showing a display control process.

【図30】 変動開始プロセス処理のリーチ動作選択処
理を示すフローチャートである。
FIG. 30 is a flowchart showing a reach operation selection process of the change start process process.

【図31】 表示制御プロセステーブルの構成例を示す
説明図である。
FIG. 31 is an explanatory diagram showing a configuration example of a display control process table.

【図32】 表示制御プロセス処理の全図柄変動開始処
理を示すフローチャートである。
FIG. 32 is a flowchart showing an entire symbol change start process of the display control process process.

【図33】 表示制御プロセス処理の図柄変動中処理を
示すフローチャートである。
FIG. 33 is a flowchart showing a symbol change process of the display control process process.

【図34】 表示制御プロセス処理の全図柄停止待ち処
理を示すフローチャートである。
FIG. 34 is a flowchart showing an all symbol stop waiting process of the display control process process.

【図35】 表示制御プロセス処理の大当り表示処理を
示すフローチャートである。
FIG. 35 is a flowchart showing a jackpot display process of a display control process process.

【図36】 変動残り回数表示の一例を示す説明図であ
る。
FIG. 36 is an explanatory diagram showing an example of a remaining fluctuation count display.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

9 可変表示部 31 遊技制御基板(主基板) 53 基本回路 56 CPU 63 出力バッファ回路 80 表示制御基板 101 表示制御用CPU 103 VDP 105 入力バッファ回路 9 Variable display unit 31 Game control board (main board) 53 Basic circuit 56 CPU 63 Output buffer circuit 80 Display control board 101 Display control CPU 103 VDP 105 Input buffer circuit

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示状態が変化可能な複数の表示領域を
有する可変表示部を含み、変動開始の条件の成立に応じ
て前記表示領域に表示される識別情報の変動を開始し、
識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示態
様となったことを条件として遊技者に有利な遊技状態に
制御可能な遊技機であって、 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、前記可変表示部
の表示制御を行う表示制御手段とを備え、 前記遊技制御手段は、大当りとするか否かを決定する大
当り決定手段と、前記大当り決定手段の決定結果にもと
づいて前記可変表示部に表示される識別情報の種類を決
定する識別情報決定手段と、前記可変表示部における可
変表示の変動パターンを決定する変動パターン決定手段
と、大当りの後に遊技状態をあらかじめ定められた可変
表示回数分大当り発生確率を通常時よりも高くすること
が可能な確率変動手段と、少なくとも変動パターンと識
別情報を前記表示制御手段が認識可能な態様で可変表示
時期に関連する時期に送出するとともに、大当り中にそ
れに関連する表示を行わせるためのコマンドを前記表示
制御手段に送出するコマンド出力手段とを含み、 前記表示制御手段は、前記遊技制御手段からのコマンド
を入力するコマンド入力手段と、確率変動を引き起こす
大当りの終了後における可変表示を示すコマンドの入力
回数を計数する計数手段と、前記計数手段の計数値にも
とづいて高確率状態における可変表示残り回数を遊技者
が認識可能に前記可変表示部に表示する残り回数表示制
御手段とを含むことを特徴とする遊技機。
1. A variable display unit having a plurality of display areas whose display states are changeable, wherein a change of identification information displayed in the display area is started in accordance with satisfaction of a change start condition,
A gaming machine controllable to a gaming state advantageous to a player on condition that the display result of the identification information is a predetermined specific display mode, wherein the gaming control means controls a progress of a game, and the variable Display control means for performing display control of a display unit, wherein the game control means displays on the variable display unit based on a determination result of the jackpot determination means for determining whether or not to make a big hit, the big hit determination means Identification information determining means for determining the type of identification information to be performed; variable pattern determining means for determining a variable display variation pattern in the variable display unit; Probability changing means capable of increasing the probability higher than usual, and variably displaying at least a change pattern and identification information in a manner recognizable by the display control means. Command output means for sending to the display control means a command for performing a display related to the hit during the big hit, and displaying the command from the game control means. Command input means for inputting a command, counting means for counting the number of times of input of a command indicating a variable display after the end of the jackpot causing probability variation, and variable display remaining number in a high probability state based on the count value of the counting means And a remaining number display control means for displaying on the variable display section so that the player can recognize the number.
【請求項2】 表示制御手段のコマンド入力手段は、遊
技制御手段から表示制御手段への方向にのみ信号を伝達
可能な不可逆性情報入力手段である請求項1記載の遊技
機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the command input means of the display control means is irreversible information input means capable of transmitting a signal only in a direction from the game control means to the display control means.
【請求項3】 遊技制御手段は、可変表示開始に関連し
た時期に変動パターンと停止識別情報を示すコマンドを
出力し、全ての図柄を確定させるのに関連した時期に確
定を指示する情報を送出する請求項1または請求項2記
載の遊技機。
3. The game control means outputs a command indicating a variation pattern and stop identification information at a time related to the start of variable display, and sends information for instructing determination at a time related to fixing all symbols. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein
【請求項4】 遊技制御手段のコマンド出力手段は、遊
技制御手段から表示制御手段への方向にのみ信号を伝達
可能な不可逆性情報出力手段である請求項1ないし請求
項3記載の遊技機。
4. The game machine according to claim 1, wherein the command output means of the game control means is an irreversible information output means capable of transmitting a signal only in a direction from the game control means to the display control means.
【請求項5】 計数手段は、確定を指示するコマンドの
受信に応じて計数を行う請求項3または請求項4記載の
遊技機。
5. The gaming machine according to claim 3, wherein the counting means counts in response to receiving a command instructing confirmation.
【請求項6】 表示制御手段は、可変表示の確定に関連
した時期に残り回数表示を更新する請求項1ないし請求
項5記載の遊技機。
6. The gaming machine according to claim 1, wherein the display control means updates the remaining number display at a time related to the determination of the variable display.
【請求項7】 変表示制御手段は、確率変動を引き起こ
す大当り遊技の終了に関連した時期に残り回数表示を開
始し、残り回数が0となった時期に関連して残り回数表
示を消去する請求項1ないし請求項6記載の遊技機。
7. The variable display control means starts the display of the remaining number of times at a time related to the end of the jackpot game causing the probability change, and erases the display of the remaining number of times at a time when the remaining number of times becomes zero. 7. The gaming machine according to claim 1.
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