JP2000107378A - Pachinko game machine - Google Patents

Pachinko game machine

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JP2000107378A
JP2000107378A JP10287033A JP28703398A JP2000107378A JP 2000107378 A JP2000107378 A JP 2000107378A JP 10287033 A JP10287033 A JP 10287033A JP 28703398 A JP28703398 A JP 28703398A JP 2000107378 A JP2000107378 A JP 2000107378A
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game
ball
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昭治 佐藤
Tatsuya Tsuzuki
都築  達也
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Taiyo Elecs Co Ltd
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TAIYO ELECTRIC CO
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve fun of a Pachinko (Japanese pinball game) machine by diversifying display modes of an image display unit. SOLUTION: A spot display zone 500 on an oval form is defined in a dot matrix display zone 61, and an image to emphasize generation of a special game mode is displayed in the spot display zone 500. A pattern in the spot display zone 500 is a middle pattern 202, and parts of right and left patterns 201, 203 are hidden by the spot display zone 500. In the spot display zone 500, the middle pattern 202 is separated to the right and the left in a specific case to let the next pattern appear.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、弾球遊技機に関
し、詳しくは、特別図柄等の遊技情報の表示に特徴を備
えた弾球遊技機である。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a ball game machine, and more particularly, to a ball game machine characterized by displaying game information such as special symbols.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、パチンコ機等の弾球遊技機におい
ては、その画像表示装置に特別図柄表示、例えば、数字
とそれに関連する絵柄を表示するようになっている。特
別図柄が777等の特定の数字の組み合わせで停止表示
されると特別遊技が成立する。このような特別図柄表示
は、趣向性を高める中核的要素であるため、そのリーチ
表示に工夫を凝らすための開発に力が注がれている。
2. Description of the Related Art Conventionally, in a ball-and-ball game machine such as a pachinko machine, a special symbol display, for example, a numeral and a picture related thereto is displayed on an image display device. When the special symbol is stopped and displayed in a combination of specific numbers such as 777, a special game is established. Since such a special symbol display is a core element for enhancing the taste, much attention has been paid to development for devising the reach display.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、多種類の弾球
遊技機が毎年市場に供給されるため、表示技術に関して
従来にない漸新な弾球遊技機の開発は年々困難になる。
このため、特別図柄のリーチ表示がともすればワンパタ
ーン化されてしまい、趣向性が不十分となることがあ
る。
However, since many kinds of ball-playing machines are supplied to the market every year, it is difficult to develop an innovative new ball-playing machine with respect to display technology.
For this reason, if the reach display of the special symbol is involved, it may be formed into one pattern, and the taste may become insufficient.

【0004】そこで、請求項記載の発明の課題は、画像
表示装置の表示態様を多様化でき、高い趣向性を得るこ
とが可能な弾球遊技機を提供することである。
An object of the present invention is to provide a ball game machine capable of diversifying display modes of an image display device and obtaining a high degree of interest.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】上記課題に鑑み請求項1
記載の発明はなされたものであり、遊技状態に対応して
画像を表示するドットマトリクス表示領域を備えた画像
表示手段と、特定遊技状態に対応させて強調画像を表示
する強調表示領域を前記ドットマトリクス表示領域に部
分的に設定する画像設定手段と、を備えたことを特徴と
する弾球遊技機とするものである。これにより、リーチ
表示等の特定の表示において、強調表示領域を生成させ
ることで、当たりへの期待感を高めて、前記課題が好適
に解決される。ここでいう「画像設定手段」は、非強調
表示領域の一部に強調表示領域を設定するもの、例え
ば、強調画像の明度を非強調表示領域の明度よりも高く
設定するもの、背景画像の色彩を変えることにより強調
するもの等が挙げられる。また、ここでいう「画像表示
手段」は、「ドットマトリクス表示領域」を備えた画像
表示装置が例示される。「ドットマトリクス表示領域」
は、例えば、LCD、LED、或は、LEDとレンズ部
を組み合わせたもの等が挙げられる。またその外周形状
は、横長、縦長、角型、丸型、小判型、楕円型等各種の
形状が含まれる。また、画像表示手段の左側方、右側方
の遊技領域を遊技球が通過できるもの、通過がスムーズ
ではないような大型のもの等が含まれる。また、画像表
示装置(例えば、液晶表示盤)単体のもの、画像表示装
置に装飾枠や遊技球流通部材(例えば、センター役物
等)を組合わせたもの等様々なものが挙げられる。画像
表示装置の画面は四角形、丸形等各種のものが挙げられ
るし、遊技球流通部材等は枠形状、非枠形状、或いは、
四角形、長円形、丸形等各種のものが挙げられ、画像表
示装置と遊技球流通部材は、その形態を様々に組合わせ
ることができる。例示的には、10インチの液晶画面を
備えた液晶表示装置、8インチの液晶画面を備えた液晶
表示装置にセンター役物が取付けられたもの、10イン
チの液晶画面を備えた液晶表示装置にセンター役物が取
付けられたものが例示される。液晶表示画面は四角形
状、丸形状等が好適であるが限定されるものではなく、
また、横長状態、縦長状態、傾斜状態いずれにも配置が
可能である。遊技の趣向性を高めるため、液晶表示画面
の周囲にはそれに適合させた形態のセンター役物を配置
することが好ましい。このセンター役物は枠体が好まし
いが、その周囲が連続していなくともよいし、また、一
体でなく分割されていてもよい。
Means for Solving the Problems In view of the above problems, Claim 1
The described invention has been made, and an image display means having a dot matrix display area for displaying an image corresponding to a game state, and a dot display area for displaying an emphasized image corresponding to a specific game state. Image setting means for partially setting a matrix display area. Thus, in a specific display such as a reach display or the like, by generating a highlighted display area, a sense of expectation of hitting is increased, and the above-described problem is suitably solved. The "image setting means" used here is to set an emphasized display area in a part of the non-emphasized display area, for example, to set the lightness of the emphasized image higher than the lightness of the non-emphasized display area, and to set the color of the background image. Are emphasized by changing. The “image display means” here is exemplified by an image display device having a “dot matrix display area”. "Dot matrix display area"
Examples thereof include an LCD, an LED, and a combination of an LED and a lens unit. Further, the outer peripheral shape includes various shapes such as a horizontally long shape, a vertically long shape, a square shape, a round shape, an oval shape, and an elliptical shape. Further, the game area includes a game area in which a game ball can pass through the game area on the left side and the right side of the image display means, and a large area in which the game area does not pass smoothly. Also, there are various types such as a single image display device (for example, a liquid crystal display panel), a combination of an image display device with a decorative frame or a game ball distribution member (for example, a center accessory) or the like. The screen of the image display device includes various shapes such as a square and a circle, and the game ball distribution member and the like have a frame shape, a non-frame shape, or
Various types such as a quadrangle, an oval, and a round shape can be cited, and the image display device and the game ball distribution member can be combined in various forms. For example, a liquid crystal display device having a 10-inch liquid crystal screen, a liquid crystal display device having an 8-inch liquid crystal screen with a center role attached, and a liquid crystal display device having a 10-inch liquid crystal screen An example in which a center accessory is attached is exemplified. The liquid crystal display screen is preferably square, round or the like, but is not limited thereto.
Further, it can be arranged in any of the horizontal state, the vertical state, and the inclined state. In order to enhance the interest of the game, it is preferable to arrange a center role in a form adapted to the periphery of the liquid crystal display screen. The center member is preferably a frame, but the periphery thereof may not be continuous, and may be divided instead of being integrated.

【0006】[0006]

【発明の実施の形態】まず、本発明の実施形態のパチン
コ機1の構成及び遊技手順について図面を参照して説明
する。 (実施形態のパチンコ機1の前面構造)図1及び図2に
示す通り、第1実施形態のパチンコ機1の前面側には、
遊技盤2が着脱自在に装着されている。遊技盤2には、
発射された打球を誘導するための誘導レール3がほぼ円
弧状に植立され、この誘導レール3で区画された領域が
遊技領域4を構成している。この遊技領域4は、第1レ
ール部材3a、第2レール部材3b、返しゴム3c、装
飾部材3d(図2参照)、逆流防止装置3e及びサイド
ランプ3fにより区画されている領域である。遊技領域
4の左半面において第1レール部材3aと第2レール部
材3bとの間隙を通過して遊技領域4へ遊技球が誘導さ
れる。装飾部材3dの右側先頭部分には、返しゴム3c
が装着され、弾発された遊技球が当たって遊技領域4の
中央部へ反射されるようになっている。本実施形態で
は、第1レール部材3aが返しゴム3cに到達し、装飾
部材3dが第2レール部材3bに組合わされることによ
り遊技領域4を設定している。遊技領域4を設定する態
様はこれ以外にも様々な構造のものが挙げられるが説明
は省略する。また、遊技領域4の左上端部で第2レール
部材3bの先端には、逆流防止装置3e(図2参照)が
設けられている。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS First, a configuration and a game procedure of a pachinko machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. (Front Structure of Pachinko Machine 1 of the Embodiment) As shown in FIGS. 1 and 2, on the front side of the pachinko machine 1 of the first embodiment,
The game board 2 is detachably mounted. In game board 2,
A guide rail 3 for guiding a shot hit is planted in a substantially arc shape, and a region partitioned by the guide rail 3 constitutes a game area 4. The game area 4 is an area defined by the first rail member 3a, the second rail member 3b, the return rubber 3c, the decorative member 3d (see FIG. 2), the backflow prevention device 3e, and the side lamp 3f. A game ball is guided to the game area 4 through the gap between the first rail member 3a and the second rail member 3b on the left half surface of the game area 4. A return rubber 3c is provided at the right head of the decorative member 3d.
Is mounted, and the hit game ball hits and is reflected to the center of the game area 4. In the present embodiment, the game area 4 is set by the first rail member 3a reaching the return rubber 3c and the decorative member 3d being combined with the second rail member 3b. The mode of setting the game area 4 may have various other structures, but the description thereof will be omitted. A backflow prevention device 3e (see FIG. 2) is provided at the upper left end of the game area 4 and at the tip of the second rail member 3b.

【0007】画像表示装置5は、図2に示す通り、画像
表示部6とセンター役物7とを備えたものである。この
センター役物7は、中央部に貫設された表示窓7aと、
左右に配設された左ワープ入口7b、右ワープ入口7c
と、これらからの誘導球を受け入れて下方に流下させる
ための、内壁の底面に配設されたステージ7dと、上側
に配設された天入賞口7eと、大入賞装置9下部に設け
た普通図柄表示装置24に表示される普通図柄の可変表
示の起因となる左右一対のゲート7f,7g(それぞれ
右普通図柄作動ゲート検知スイッチ72、左普通図柄作
動ゲート検知スイッチ73が内蔵されている)と、を備
えているものである。図3に示す通り、センター役物7
は城郭を模した形態を備え、さらに、下部に設けた石垣
部25と、左右に設けた出丸部26と、中央に設けた本
丸部27と、遊技盤2へ取り付けるための取付部28
と、横長で角型の中央開口部29とを備えている。セン
ター役物7の裏側には、特別図柄やキャラクタ等を変動
表示させる画像表示部6が設置されている。図2に戻
り、画像表示装置5下方の中央部には、開閉駆動可能な
第1種始動口(普通電動役物)8が設けられ、その下側
に開閉板9bを備え、下部に普通図柄表示装置24を備
えた大入賞装置9が設けられている。第1種始動口(普
通電動役物)8に遊技球が受け入れられると、画像表示
部6に表示される特別図柄が変動を開始し、これが特定
の表示態様、例えば、777の3桁同一の数字で停止表
示されると、特別遊技状態となり、大入賞装置9が所定
回数(例えば、16回)開放し、遊技球を受け入れるよ
うに構成されている。これについては後で詳述する。ま
た、大入賞装置9の外部上方左右に入賞口10,11が
設けられ、大入賞装置9の内部左右に入賞口12,13
が設けられ、入賞口10〜13は、賞球払出しの契機と
して用いられる。また、大入賞装置9は開放時のみに入
球を可能にする。遊技盤2の最下方(第2レール部材3
bの最下点)には、アウト球を受け入れるアウト口14
が設けられ、センター役物7の上部左右にランプ風車1
5が設けられている。
As shown in FIG. 2, the image display device 5 includes an image display section 6 and a center accessory 7. This center accessory 7 has a display window 7a penetrating in the center,
Left warp entrance 7b, right warp entrance 7c
And a stage 7d disposed on the bottom surface of the inner wall for receiving the guiding spheres from these and flowing downward, a natural prize prize opening 7e disposed on the upper side, and a normal prize provided at the lower part of the large prize winning device 9. A pair of left and right gates 7f and 7g (which respectively include a right normal symbol operation gate detection switch 72 and a left normal symbol operation gate detection switch 73) which cause the variable display of the normal symbol displayed on the symbol display device 24; , Is provided. As shown in FIG.
Has a form imitating a castle, and further has a stone wall portion 25 provided at the lower portion, a ledge portion 26 provided at the left and right, a main circle portion 27 provided at the center, and a mounting portion 28 for mounting to the game board 2.
And a horizontally long and rectangular central opening 29. An image display unit 6 for changing and displaying a special symbol, a character, or the like is provided behind the center role item 7. Returning to FIG. 2, a first-type opening (ordinary electric accessory) 8 that can be opened and closed is provided in a central portion below the image display device 5, an opening / closing plate 9 b is provided below the opening, and a normal symbol is provided below. The big winning device 9 including the display device 24 is provided. When a game ball is received in the first-type starting port (ordinary electric accessory) 8, the special symbol displayed on the image display section 6 starts to change, and this changes in a specific display mode, for example, the same three-digit number of 777. When the number is stopped and displayed, a special game state is set, and the special winning device 9 is opened a predetermined number of times (for example, 16 times) to receive a game ball. This will be described later in detail. In addition, winning ports 10 and 11 are provided on the upper right and left outside of the special winning device 9, and winning ports 12 and 13 are provided on the left and right inside the special winning device 9.
Are provided, and the winning ports 10 to 13 are used as an opportunity for paying out prize balls. The big winning device 9 allows a ball to be entered only when it is opened. The lowermost part of the game board 2 (the second rail member 3
b), the out port 14 for receiving the out ball
Is provided, and a ramp windmill 1
5 are provided.

【0008】さらに、遊技盤2の前面側を覆う前面枠1
6が中枠17に開閉自在に設けられている。遊技盤2の
すぐ下側には、ヒンジ(図示略)により開閉可能な上皿
部18と開閉不可能な下皿部19とが位置しており、こ
れらが中枠17に装着されている。上皿部18の左下側
には、遊技状態に応じた効果音を発生させるスピーカ2
0が設けられている。また、下皿部19の右側には、発
射ハンドル21が設けられ、これが上皿部18から供給
される遊技球を遊技領域4に対して弾発する発射装置ユ
ニット46(図6参照)と接続されている。発射ハンド
ル21には、タッチスイッチ21aが、発射ハンドル2
1の左上方近辺には、発射停止スイッチ21bが設けら
れている。
Further, a front frame 1 for covering the front side of the game board 2
6 is provided on the middle frame 17 so as to be freely opened and closed. Immediately below the game board 2, an upper plate portion 18 that can be opened and closed by a hinge (not shown) and a lower plate portion 19 that cannot be opened and closed are located, and these are mounted on the middle frame 17. On the lower left side of the upper plate portion 18, a speaker 2 for generating a sound effect according to a game state is provided.
0 is provided. On the right side of the lower plate portion 19, a firing handle 21 is provided, which is connected to a firing device unit 46 (see FIG. 6) that bounces a game ball supplied from the upper plate portion 18 to the game area 4. ing. The firing switch 21 has a touch switch 21a.
A firing stop switch 21b is provided near the upper left of 1.

【0009】(画像表示部6の構造)画像表示部6は、
3つのドットマトリクスモジュール181,182,1
83を表示基板81に横一列に実装してなる表示体62
を備えている。各ドットマトリクスモジュール181,
182,183には、LED発光体66が16行16列
で配列されており、合計で16×48個の発光点が構成
されている。各LED発光体66は、赤色用チップと緑
色用チップとを内蔵したタイプのもので、赤色、緑色、
橙色の3色の発光が可能である。橙色の発光は両チップ
を同時に駆動することにより行われる。
(Structure of Image Display Unit 6) The image display unit 6
Three dot matrix modules 181, 182, 1
A display body 62 in which 83 are mounted on a display substrate 81 in a horizontal line.
It has. Each dot matrix module 181,
In 182 and 183, LED luminous bodies 66 are arranged in 16 rows and 16 columns, and a total of 16 × 48 luminous points are configured. Each LED illuminator 66 is of a type that incorporates a red chip and a green chip.
Light emission of three colors of orange is possible. The orange light is emitted by driving both chips simultaneously.

【0010】さらに、画像表示部6には、図4(a)及
び(b)に示すように、ドットマトリクス表示領域61
を構成するレンズ部69が備えられており、このレンズ
部69は表示体62の前側に配置されている。図4
(b)に示すように、レンズ部69は、有色透明な合成
樹脂を矩形板状に成形してなるもので、16×48個の
レンズ68を一体に備えたレンズアレイである。各レン
ズ68は六面体であり、その前面が凸曲面に成形されて
いる。さらに、各レンズ68は、隣合ったレンズ68と
の間に間隙を介さずに連続している。そして、レンズ6
8は、図5に示すように、LED発光体66から発せら
れた光の投影形状を円形から矩形に変換する。この光の
形状変換により、隣合ったLED発光体66から互いに
分離して出力されたLED光が、連続した矩形の光とな
ってレンズ部69から出力される。そして、ドットマト
リクス表示領域61に表示される表示対象(図柄やキャ
ラクタ等)の輪郭が明確化される。なお、図4(a)中
に符号63で示すのは、表示体62を収容した筐体であ
り、この筐体63は上下に突設された取付部64を利用
してセンター役物7に装着される。また、後述する表示
制御基板81は専用の筐体(図示略)に収容され、前述
の筐体63の背後に装着される。
Further, as shown in FIGS. 4A and 4B, the image display section 6 has a dot matrix display area 61.
Is provided, and the lens unit 69 is disposed on the front side of the display body 62. FIG.
As shown in (b), the lens section 69 is formed by molding a colored transparent synthetic resin into a rectangular plate shape, and is a lens array integrally provided with 16 × 48 lenses 68. Each lens 68 is a hexahedron, and the front surface is formed into a convex curved surface. Further, each lens 68 is continuous without any gap between adjacent lenses 68. And the lens 6
8, converts the projected shape of the light emitted from the LED light emitter 66 from a circle to a rectangle, as shown in FIG. Due to this light shape conversion, the LED lights separated and output from the adjacent LED light emitters 66 are output as continuous rectangular light from the lens unit 69. Then, the outline of a display target (a design, a character, or the like) displayed in the dot matrix display area 61 is clarified. In FIG. 4A, reference numeral 63 denotes a housing accommodating the display body 62. The housing 63 is attached to the center accessory 7 by using the mounting portion 64 projecting up and down. Be attached. A display control board 81 to be described later is housed in a dedicated housing (not shown) and is mounted behind the housing 63 described above.

【0011】(パチンコ機1の裏面構造)パチンコ機1
の裏面構造について、図6を参照して説明する。中枠1
7は本体枠30に一対のヒンジ32により開閉自在に支
持されている。中枠17の背面側には、遊技盤2が着脱
自在に固定されている。中枠17には、一対のヒンジ3
3により裏機構盤34が着脱自在に固定されている。こ
の裏機構盤34の左上部側には、タンク球切れ検知スイ
ッチ35を備えた賞球タンク36及びタンクレール37
が備えられている。このタンクレール37の下流側右端
には、球抜きレバー38、その下流側には、振分け部3
9が設けられている。タンクレール37の下側には、画
像表示装置6等を保護する保護カバ−53、その下側に
は主制御部41aが各々設けられている。主制御部41
aの左側には、発射装置制御部42a、タッチ感度調整
つまみ43、球飛び強弱調整つまみ44、発射制御集合
中継部45aが各々設けられている。裏機構盤34の左
下部側には、発射装置ユニット46が設けられている。
裏機構盤34の右下部側には、枠制御部47aが設けら
れている。裏機構盤34の右上部側には、ヒューズボッ
クス48、電源スイッチ49、電源ターミナル基板50
及び大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、球
貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた中継基板5
1が設けられている。本体枠30の右端にプリペイドカ
ードユニット31が設けられている。裏機構盤34の中
央下部側には、下皿用球通路部材52が設けられてい
る。
(Back Structure of Pachinko Machine 1) Pachinko Machine 1
Will be described with reference to FIG. Middle frame 1
7 is supported by the body frame 30 by a pair of hinges 32 so as to be freely opened and closed. On the rear side of the middle frame 17, the game board 2 is detachably fixed. The middle frame 17 includes a pair of hinges 3.
3, the back mechanism board 34 is detachably fixed. On the upper left side of the back mechanism board 34, a prize ball tank 36 provided with a tank ball out detection switch 35 and a tank rail 37
Is provided. At the right end on the downstream side of the tank rail 37, a ball release lever 38 is provided.
9 are provided. A protection cover 53 for protecting the image display device 6 and the like is provided below the tank rail 37, and a main control unit 41a is provided below the protection cover 53. Main controller 41
On the left side of “a”, a launch device control unit 42a, a touch sensitivity adjustment knob 43, a ball jump strength adjustment knob 44, and a launch control set relay unit 45a are provided. On the lower left side of the back mechanism panel 34, a firing device unit 46 is provided.
At the lower right side of the back mechanism panel 34, a frame control unit 47a is provided. A fuse box 48, a power switch 49, a power terminal board 50 are provided on the upper right side of the back mechanism panel 34.
And a relay board 5 having an external connection terminal for a gaming machine frame such as a jackpot, a launch device control, a ball cut, a door open, a prize ball, a ball rental, and the like.
1 is provided. A prepaid card unit 31 is provided at the right end of the main body frame 30. A ball passage member 52 for the lower plate is provided on the lower center side of the back mechanism panel 34.

【0012】(電子制御装置69の構成)図7に示す本
実施形態のパチンコ機1の電子制御装置69を説明す
る。電子制御装置69は、主制御基板41、発射制御集
合中継基板45,枠制御基板47、電源ターミナル基板
50、中継基板51、表示制御基板81、表示基板8
2、大入賞口中継基板83、その他の各種基板、及び各
種センサを含み構成されている。前述の各制御部41
a,45a,47a,51a等には、それぞれに対応す
る制御基板41,45,47,51等が格納される。主
制御基板41は、図8に示す通り、8ビットの処理容量
を備え、CPU55、RAM56、ROM57、入出力
インタフェース58がバス59により相互に接続された
ものであり、パチンコ機1の遊技を司っているものであ
る。乱数処理プログラム(図示略)によって生成される
当否判定用カウント値が0〜249まで微小時間毎に繰
り返し昇順に変動し、第1種始動口(普通電動役物)8
への入球に応答して、特別図柄当否判断乱数の取得を行
う。通常時には、大当りカウント値は「7」だけであ
り、高確率時には、例えば、「1」、「3」、「7」、
「9」、「11」、「13」、「17」、「19」、
「21」、「23」が大当りカウント値となる。従っ
て、通常時と高確率時とでは、大当り確率は異なり、通
常時の大当り確率は、1/250、高確率時の大当り確
率は、1/25に設定されている。
(Structure of Electronic Control Unit 69) The electronic control unit 69 of the pachinko machine 1 of this embodiment shown in FIG. 7 will be described. The electronic control unit 69 includes a main control board 41, a launch control collective relay board 45, a frame control board 47, a power supply terminal board 50, a relay board 51, a display control board 81, and a display board 8.
2. The game includes a winning opening relay board 83, other various boards, and various sensors. Each control unit 41 described above
The control boards 41, 45, 47, 51, etc. corresponding to a, 45a, 47a, 51a, etc. are stored. As shown in FIG. 8, the main control board 41 has a processing capacity of 8 bits, and has a CPU 55, a RAM 56, a ROM 57, and an input / output interface 58 interconnected by a bus 59, and controls the game of the pachinko machine 1. It is something. The count value for validity determination generated by a random number processing program (not shown) is repeatedly changed in ascending order from 0 to 249 every minute time, and the first type starting port (ordinary electric accessory) 8
In response to the ball entry, a special symbol hit / fail judgment random number is obtained. Normally, the jackpot count value is only “7”, and at the time of high probability, for example, “1”, “3”, “7”,
"9", "11", "13", "17", "19",
“21” and “23” are the jackpot count values. Therefore, the big hit probability is different between the normal time and the high probability time, and the big hit probability at the normal time is set to 1/250, and the big hit probability at the high probability time is set to 1/25.

【0013】主制御基板41は、入賞球検知スイッチ7
0、第1種始動口(普通電動役物)入賞検知スイッチ7
1、右普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ72、左普
通図柄作動ゲート通過検知スイッチ73と接続され、そ
れらから信号を入力する。また、主制御基板41は、電
源ターミナル基板50及び中継基板51と双方向に通信
可能に接続され、枠制御基板47及び表示制御基板81
と一方向に通信可能に接続されている。画像表示装置5
は、普通図柄表示装置基板76、表示枠右LED基板7
7、表示枠左LED基板78、表示枠右上ランプ基板7
9及び表示枠左上ランプ基板80、表示制御基板81、
及び表示基板82を備えている。主制御基板41からの
信号に基づいて、表示制御基板81及び表示基板82が
制御され、画像表示部6に画像が表示される。上述の基
板76〜80と右入賞口LED基板74、左入賞口LE
D基板75とは、中継基板51と一方向に通信可能に接
続されている。中継基板51は、遊技機盤用外部接続端
子CN19を備えている。また、中継基板51は、大入
賞口中継基板83と双方向に通信可能に接続されてい
る。この大入賞口中継基板83は、第1種始動口(普通
電動役物)ソレノイド84、大入賞口ソレノイド85、
特定領域開閉ソレノイド86、大入賞装置9への入賞球
のうち特定領域に入った入賞球を検知するカウント検知
及び特定領域通過検知スイッチ88、大入賞装置9への
入賞球を検知するカウント検知スイッチ89、右下入賞
口LED基板90、左下入賞口LED基板91と一方向
に通信可能に接続されている。
The main control board 41 includes a winning ball detection switch 7.
0, first-class starter (ordinary electric accessory) winning detection switch 7
1. Connected to the right normal symbol operation gate passage detection switch 72 and the left normal symbol operation gate passage detection switch 73, and input signals from them. The main control board 41 is connected to the power supply terminal board 50 and the relay board 51 so as to be able to communicate bidirectionally, and the frame control board 47 and the display control board 81 are connected.
And are communicably connected in one direction. Image display device 5
Is the normal symbol display device substrate 76, the display frame right LED substrate 7
7, display frame left LED board 78, display frame upper right lamp board 7
9 and a display frame upper left lamp board 80, a display control board 81,
And a display substrate 82. The display control board 81 and the display board 82 are controlled based on a signal from the main control board 41, and an image is displayed on the image display unit 6. The above-described substrates 76 to 80, the right winning opening LED board 74, and the left winning opening LE
The D board 75 is connected to the relay board 51 so as to be able to communicate in one direction. The relay board 51 includes an external connection terminal CN19 for a gaming machine panel. The relay board 51 is connected to the special winning opening relay board 83 so as to be able to communicate bidirectionally. The special winning opening relay board 83 includes a first-type starting opening (ordinary electric accessory) solenoid 84, a special winning opening solenoid 85,
A specific area opening / closing solenoid 86, a count detection switch for detecting a prize ball entering a specific area among the prize balls to the special prize apparatus 9, and a specific area passage detection switch 88, a count detection switch for detecting a prize ball to the special prize apparatus 9. 89, the lower right winning opening LED board 90, and the lower left winning opening LED board 91 are connected to be able to communicate in one direction.

【0014】つぎに、遊技盤2と、遊技機枠(前面枠1
6,中枠17,本体枠30)と、主制御基板41との接
続関係を図9を参照して説明する。なお、図7と重複す
る部分については同一符号を付す。主制御基板41は、
遊技盤2と枠とに設けられた図示の各要素と接続される
とともに、それらの制御を司る。即ち、主制御基板41
は、中継基板51と双方向に通信可能に接続され、第1
種始動口(普通電動役物)入賞検知スイッチ71、右普
通図柄作動ゲート通過検知スイッチ72、左普通図柄作
動ゲート通過検知スイッチ73、表示制御端子100と
一方向に通信可能に接続されている。また、主制御基板
41は、電源ターミナル基板50と双方向に通信可能に
接続され、また、枠制御基板47及び入賞球検知スイッ
チ70と一方向に通信可能に接続されている。電源ター
ミナル基板50は、遊技機枠用外部接続端子を備え、ド
アスイッチ101、タンク球切れ検知スイッチ35、補
給球切れ検知センサ基板102、遊技効果ランプ基板1
03、賞球表示LED基板104、ストップ表示LED
基板105と一方向に通信可能に接続され、枠制御基板
47と双方向に通信可能に接続され、さらに、アース1
06、ヒューズ107、電源108と接続されている。
枠制御基板47は、発射装置制御基板42、賞球払出装
置センサ基板109及び上受け皿中継基板115とそれ
ぞれ双方向に通信可能に接続されてる。賞球払出装置セ
ンサ基板109は、賞球モータ110と接続されてい
る。上受け皿中継基板115は、発射制御集合中継基板
45、上受け皿CR基板116及び球送りソレノイド1
17と接続されている。さらに、枠制御基板47は、ア
ンプ基板111、音量スイッチ基板112、スピーカ2
0と、また入賞球排出ソレノイド114と一方向に通信
可能に接続されている。一方、発射装置制御基板42と
発射制御集合中継基板45とは双方向に通信可能に接続
され、この発射装置制御基板42は下受け皿満タンスイ
ッチ118と接続され、発射制御集合中継基板45は、
発射停止スイッチ119、タッチセンサ120、可変抵
抗器121、スタートスイッチ122及び発射モータ1
23と一方向に通信可能に接続されている。枠制御基板
47は、プリペイドカードユニット接続端子CN9を介
してプリペイドカードユニット31と接続されている。
なお、図示した回路構成は一例であり、その他、様々な
構成例が考えられる。
Next, a game board 2 and a game machine frame (front frame 1)
6, middle frame 17, body frame 30) and the main control board 41 will be described with reference to FIG. Note that parts that are the same as in FIG. 7 are given the same reference numerals. The main control board 41
It is connected to the illustrated elements provided on the game board 2 and the frame, and controls these elements. That is, the main control board 41
Is connected to the relay board 51 so as to be able to communicate bidirectionally,
The seed starter (ordinary electric accessory) winning detection switch 71, the right normal symbol operation gate passage detection switch 72, the left ordinary symbol operation gate passage detection switch 73, and the display control terminal 100 are communicably connected in one direction. The main control board 41 is communicably connected to the power supply terminal board 50 in two directions, and is connected to the frame control board 47 and the winning ball detection switch 70 in one way. The power supply terminal board 50 includes an external connection terminal for a gaming machine frame, a door switch 101, a tank ball out detection switch 35, a supply ball out detection sensor board 102, and a game effect lamp board 1.
03, prize ball display LED board 104, stop display LED
It is connected to the board 105 so as to be able to communicate in one direction, and is connected to the frame control board 47 so as to be able to communicate in both directions.
06, the fuse 107, and the power supply 108.
The frame control board 47 is communicably connected to the launching apparatus control board 42, the winning ball payout apparatus sensor board 109, and the upper tray relay board 115, respectively. The prize ball payout device sensor board 109 is connected to the prize ball motor 110. The upper tray relay board 115 includes the firing control collective relay board 45, the upper tray CR board 116, and the ball feed solenoid 1
17 is connected. Further, the frame control board 47 includes an amplifier board 111, a volume switch board 112, a speaker 2
0 and the winning ball discharge solenoid 114 are communicably connected in one direction. On the other hand, the launching device control board 42 and the launch control collective relay board 45 are communicably connected to each other, the launching device control board 42 is connected to the lower tray full switch 118, and the launch control collective relay board 45
Firing stop switch 119, touch sensor 120, variable resistor 121, start switch 122 and firing motor 1
23 is communicably connected in one direction. The frame control board 47 is connected to the prepaid card unit 31 via the prepaid card unit connection terminal CN9.
Note that the illustrated circuit configuration is an example, and various other configuration examples are conceivable.

【0015】以上から、主制御基板41は、第1種始動
口(普通電動役物)入賞検知スイッチ71、カウント検
知スイッチ89、カウント検知及び特定領域通過検知ス
イッチ88等の検知結果に基づいて、当否判断などの遊
技状態を判断し、画像表示装置5に表示すべき特別図柄
やキャラクタなどの指示を表示制御基板81へ逐一送信
する。また、主制御基板41から枠制御基板47へは、
特別図柄の変動・停止態様、リーチ発生の有無、リーチ
態様(種別、全回転、コマ送り、逆進、図柄の拡大・縮
小など)、特別遊技及び遊技モード(確率変動、時短な
ど)等の遊技態様に応じて各種信号が出力される。これ
により、各種ランプやサウンドジェネレータ(図示略)
等は、枠制御基板47により制御される。
As described above, the main control board 41 is configured to detect the first-class starting port (ordinary electric accessory) winning detection switch 71, the count detection switch 89, the count detection and the specific area passage detection switch 88, and the like. The game state such as the determination of success or failure is determined, and an instruction such as a special symbol or character to be displayed on the image display device 5 is transmitted to the display control board 81 one by one. Also, from the main control board 41 to the frame control board 47,
Special symbol fluctuation / stop mode, presence / absence of reach, reach mode (type, full rotation, frame advance, reverse, pattern enlargement / reduction, etc.), special games and game modes (probability fluctuation, time reduction, etc.) Various signals are output according to the mode. This allows various lamps and sound generators (not shown)
Are controlled by the frame control board 47.

【0016】(パチンコ機1の動作)上述の通りの特徴
的な構成を備えたパチンコ機1の動作を説明する。電子
制御装置69が遊技の制御を司り、パチンコ機1の動作
を支配する。まずパチンコ機1が電源に接続されると、
電源部(図示略)から各回路に電源が供給され、主制御
基板41は、フラグやカウンタを初期値「0」に設定す
る等の一連の初期設定を行い、図示せぬメイン処理を実
行し、図13及び図14に示す処理等がハードウェア割
り込み等の手法により微小時間毎に定期的に実行され
る。遊技者が発射ハンドル21を握り、これを回動操作
すると弾球遊技が行われる。遊技盤2に向けて弾発され
た遊技球が、第1種始動口(普通電動役物)8、大入賞
装置9、入賞口10〜13に入賞すると、それぞれ設定
された数の遊技球が賞球として払い出される。第1種始
動口(普通電動役物)8に遊技球が入賞しない状態で
は、電子制御装置69において抽選処理(当否判断)は
実行されず、その結果表示はされない。第1種始動口
(普通電動役物)8に遊技球が入賞すると、電子制御装
置69において抽選処理(当否判断)が実行され、例え
ば図15に示すような各特別図柄が変動を開始し、その
当否判断結果(当たり外れ)を示す左図柄201,中図柄
202,右図柄203がそれぞれ停止表示される。リー
チ表示と非リーチ表示いずれかが表示される。リーチ時
の多くの表示態様では忍者図柄250が表示されるが、
非リーチ時にも忍者図柄250が表示されることがあ
る。特別図柄が特定の表示態様以外で停止表示される
と、特別遊技の態様が形成されず、大入賞装置9は閉塞
した状態を維持するが、特別図柄が特定の表示態様(例
えば、777)で停止表示されると、特別遊技の態様が
形成されて、大入賞装置9が開放される。また、右普通
図柄作動ゲート通過検知スイッチ72、又は左普通図柄
作動ゲート通過検知スイッチ73への遊技球の通過に起
因して、普通図柄表示装置24に表示される普通図柄が
変動停止され、これが所定の表示態様、例えば、7の数
字で停止表示されると、第1種始動口(普通電動役物)
8の羽根部材が所定時間(例えば、0.5秒)開放(拡
幅)され、所定時間経過に伴い閉じる。従って、第1種
始動口(普通電動役物)8への入球確率が高められる。
一方、普通図柄が所定の表示態様以外で停止表示される
と、羽根部材は開放せず、第1種始動口(普通電動役
物)8への入球確率はそのままとなる。なお、第1種始
動口(普通電動役物)8に代えて、これを始動通過ゲー
ト(図示略)に置換し、これを遊技球が通過することに
起因して各特別図柄が変動及び停止表示させるようにし
てもよい。
(Operation of Pachinko Machine 1) The operation of the pachinko machine 1 having the above-described characteristic configuration will be described. The electronic control device 69 controls the game and controls the operation of the pachinko machine 1. First, when the pachinko machine 1 is connected to the power supply,
Power is supplied to each circuit from a power supply unit (not shown), and the main control board 41 performs a series of initial settings such as setting a flag and a counter to an initial value “0”, and executes a main process (not shown). 13 and FIG. 14 are periodically executed every minute time by a technique such as hardware interrupt. When the player grips the firing handle 21 and rotates the firing handle 21, a ball game is performed. When the game balls bounced toward the game board 2 win the first-type starting port (normally electric accessory) 8, the large winning device 9, and the winning ports 10 to 13, a set number of the game balls are provided. It is paid out as a prize ball. In a state where the game ball does not win in the first-type starting port (ordinary electric accessory) 8, the electronic control device 69 does not execute the lottery process (judgment), and the result is not displayed. When a game ball wins in the first kind starting port (ordinary electric accessory) 8, a lottery process (judgment) is executed in the electronic control unit 69, and for example, each special symbol as shown in FIG. The left symbol 201, the middle symbol 202, and the right symbol 203 indicating the result (whether or not hit) are stopped and displayed. Either the reach display or the non-reach display is displayed. In many display modes at the time of reach, the ninja symbol 250 is displayed,
The ninja symbol 250 may be displayed even during non-reach. When the special symbol is stopped and displayed in a mode other than the specific display mode, the special game mode is not formed, and the special winning device 9 remains closed, but the special symbol is displayed in the specific display mode (for example, 777). When the stop display is performed, a special game mode is formed, and the special winning device 9 is opened. In addition, due to the passage of the game ball to the right normal symbol operation gate passage detection switch 72 or the left normal symbol operation gate passage detection switch 73, the ordinary symbol displayed on the ordinary symbol display device 24 is stopped and fluctuated. When the display is stopped in a predetermined display mode, for example, the numeral 7 is a first-class start port (ordinary electric accessory)
The blade member No. 8 is opened (widened) for a predetermined time (for example, 0.5 seconds) and closed as the predetermined time elapses. Therefore, the probability of entering the first-class starting port (ordinary electric accessory) 8 is increased.
On the other hand, when the normal symbol is stopped and displayed in a mode other than the predetermined display mode, the blade member does not open, and the probability of entering the first-type starting port (ordinary electric accessory) 8 remains unchanged. It should be noted that instead of the first-type starting port (ordinary electric accessory) 8, it is replaced with a starting passage gate (not shown), and each special symbol fluctuates and stops due to the passing of the game ball. You may make it display.

【0017】(特別遊技)上述の特別遊技は、公知の第
1種と呼ばれるパチンコ機と同様であるが、簡単に説明
する。開閉板9b(図2参照)を前倒して大入賞口(図
示略)を開放し、大入賞装置9を極めて入賞し易い状態
にする。そして、開閉板9bを前倒してから約30秒経
過するか、大入賞装置9への入賞球が10球に達したな
らば、開閉板9bを閉鎖する。その際に、今回開放中の
入賞球のいずれかが大入賞装置9の特定領域(図示略)を
通過していたなら、大入賞装置9を再び開放し、前述と
同様に閉鎖させることを繰り返す。大入賞装置9の開放
中に入賞した遊技球中で特定領域(図示略)を通過した
ものがない場合、或いは、大入賞装置9の開放回数が規
定数(本実施例では16回)に達した場合には、大入賞装
置9の再開放を行わず、特別遊技は終了となる。
(Special Game) The above-mentioned special game is the same as that of a known first-type pachinko machine, but will be briefly described. The opening and closing plate 9b (see FIG. 2) is moved forward to open a special winning opening (not shown), so that the special winning device 9 is in an extremely easy-to-win state. Then, when about 30 seconds have elapsed since the opening and closing plate 9b was moved forward, or when 10 prize balls reached the large winning device 9, the opening and closing plate 9b is closed. At this time, if any of the currently open prize balls has passed through a specific area (not shown) of the grand prize device 9, the grand prize device 9 is opened again and closed in the same manner as described above. . When there is no game ball that has won a prize during the opening of the special winning device 9 and no specific ball (not shown) has passed, or the number of times the special winning device 9 is opened reaches a specified number (16 times in the present embodiment). In this case, the special winning game ends without reopening the special winning device 9.

【0018】次に本実施形態のより具体的な構成及び制
御手順を図10ないし図22を参照して説明する。 (表示制御基板81の構成)図10に示す表示制御基板
81において、CPU130はRAM領域131及び中
央制御領域132を備え、I/Oポート133と双方向
にバスで接続されている。このI/Oポート133は、
コネクタCN1と接続され主制御基板41からのコマン
ドデータを受信し、また、デコーダ135、各スキャン
ドライバ136〜139を介してコネクタCN2と接続
され、このコネクタCN2は、図7に示す通り、表示基
板82のコネクタCN4と接続され、表示基板82にス
キャン信号を送信する。また、I/Oポート133は、
データドライバ151,152を介して、コネクタCN
3と接続され、データドライバ154,155を介し
て、コネクタCN4と接続され、データドライバ15
7,158を介して、コネクタCN5と接続され、コネ
クタCN3,CN4,CN5は、表示基板82のコネク
タCN1,CN2,CN3とそれぞれ接続され、表示基
板82に画像データを送信する。
Next, a more specific configuration and control procedure of the present embodiment will be described with reference to FIGS. (Configuration of Display Control Board 81) In the display control board 81 shown in FIG. 10, the CPU 130 includes a RAM area 131 and a central control area 132, and is connected to the I / O port 133 bidirectionally by a bus. This I / O port 133 is
It is connected to the connector CN1, receives command data from the main control board 41, and is connected to the connector CN2 via the decoder 135 and each of the scan drivers 136 to 139. As shown in FIG. The scan signal is transmitted to the display substrate 82 by being connected to the connector CN4 of the display device 82. Also, the I / O port 133 is
Via the data drivers 151 and 152, the connector CN
3 and connected to the connector CN4 via the data drivers 154 and 155.
7, 158 are connected to the connector CN5. The connectors CN3, CN4, and CN5 are connected to the connectors CN1, CN2, and CN3 of the display board 82, respectively, and transmit image data to the display board 82.

【0019】(表示基板82の構成)表示基板82と、
図11に示す、16行(Column)×16列(Ro
w)からなる3個のマトリクスモジュール181,18
2,183とが表示体62を構成する(図4(c)参
照)。コネクタCN1は、マトリクスモジュール181
のColumn側端子と接続され、Row側端子はコネ
クタCN4と接続され、このコネクタCN4は、マトリ
クスモジュール182,183のRow側端子と接続さ
れ、コネクタCN2,CN3はそれぞれマトリクスモジ
ュール182,183のColumn側端子と接続され
ている。LED発光体66の各LEDは赤、緑及び中間
色(橙色)の発光が可能である。各LEDの駆動方式に
はダイナミック・ドライブ方式が採用されており、スキ
ャン周期は16ms(1ms×16列)に設定されてい
る。また、一駆動周期におけるLEDのON時間(標準
ON時間)は0.8msに設定されている。
(Configuration of Display Substrate 82)
As shown in FIG. 11, 16 rows (Column) × 16 columns (Ro)
w) three matrix modules 181 and 18
2 and 183 constitute the display body 62 (see FIG. 4C). The connector CN1 is connected to the matrix module 181.
, The Row side terminal is connected to the connector CN4, and this connector CN4 is connected to the Row side terminal of the matrix modules 182, 183, and the connectors CN2, CN3 are connected to the Column side of the matrix modules 182, 183, respectively. Connected to terminal. Each LED of the LED light emitter 66 can emit light of red, green, and intermediate colors (orange). The driving method of each LED employs a dynamic drive method, and the scan cycle is set to 16 ms (1 ms × 16 columns). The LED ON time (standard ON time) in one driving cycle is set to 0.8 ms.

【0020】図12に示す通り、画像データは、16進
数表記された1バイトのデータを要素とした16行12
列のデータ、即ち192バイトのデータである。左の6
列は赤色発光のためのデータであり、右の6列は緑色発
光のためのデータである。さらに各マトリクスモジュー
ル181,182,183の駆動のために各色2列のデ
ータが用いられ、各マトリクスモジュール181,18
2,183の1行の単色駆動に2バイトのデータが用い
られる。つまり、16×16のマトリクスモジュール1
81,182,183のそれぞれの単色駆動に32バイ
ト(2バイト×16行)のデータを必要としている。そ
して、図11の16進数表記のデータを2進数表記に変
換した場合における「0」が非点灯を表し、「1」が点
灯を表す。複数の画像が重ね合わされる場合は、画像の
数をNとすると、192×Nバイトの画像データが、一
旦、合成されて、192バイトのVRAM(VIDEO RA
M)データが作成される。このVRAMデータにより、
マトリクスモジュール181,182,183が駆動さ
れ、例えば、図15に示す左図柄201、中図柄20
2、右図柄203、図16に示す忍者図柄250がドッ
トマトリクス表示領域61に表示される。上記図柄20
1,202,203は、それぞれ、「数字」、「アルフ
ァベット」(例えば、1,2,3,4,5,6,7,
8,9,A,B,C,D,E,F)の図柄中のいずれか
の図柄を1つ表示する。第1種始動口(普通電動役物)
8への入球に起因して、左図柄201、中図柄202、
右図柄203の各特別図柄が上から下に、それぞれ変動
表示(スクロール)を開始するようになっている。この
場合は、遊技球の第1種始動口(普通電動役物)8への
入賞に際して、特別図柄当否判断乱数の取得を行い、特
別図柄当否判断乱数メモリ記憶領域(図示略)に記憶さ
せ、当否判断用乱数の抽選値を読み出し、当否判断を実
行してから、その当否判断結果、すなわち、抽選値に基
づいて特別図柄を選択し、選択された特別図柄をそれぞ
れ左、右、中の順で停止させる。
As shown in FIG. 12, the image data consists of 16 rows of 12-byte data represented by hexadecimal notation.
Column data, that is, 192 bytes of data. Left 6
The columns are data for red light emission, and the right six columns are data for green light emission. Further, data of two columns for each color is used for driving each of the matrix modules 181, 182, 183.
Two bytes of data are used for monochromatic driving of one row of 2,183. That is, a 16 × 16 matrix module 1
Each of the 81, 182, and 183 single-color driving requires 32 bytes (2 bytes × 16 rows) of data. In the case where the data in hexadecimal notation of FIG. 11 is converted into binary notation, “0” indicates non-lighting, and “1” indicates lighting. When a plurality of images are superimposed, assuming that the number of images is N, 192 × N bytes of image data are temporarily combined to form a 192 byte VRAM (VIDEO RA).
M) Data is created. With this VRAM data,
The matrix modules 181, 182, and 183 are driven, for example, the left symbol 201 and the middle symbol 20 shown in FIG.
2. The right symbol 203 and the ninja symbol 250 shown in FIG. 16 are displayed in the dot matrix display area 61. The above design 20
1, 202, and 203 are “numerals” and “alphabets” (for example, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
8, 9, A, B, C, D, E, F). Type 1 starting port (ordinary electric accessory)
As a result of the ball entering 8, a left symbol 201, a middle symbol 202,
Each special symbol of the right symbol 203 starts changing display (scroll) from top to bottom. In this case, at the time of winning the game ball in the first kind opening (ordinary electric accessory) 8, a special symbol success / failure judgment random number is obtained and stored in a special symbol success / failure judgment random number memory storage area (not shown), The lottery value of the random number for success / failure judgment is read out, the success / failure judgment is executed, and then, the result of the success / failure judgment, that is, a special symbol is selected based on the lottery value, and the selected special symbols are arranged in the order of left, right, and middle, respectively. To stop.

【0021】(スイッチ入力情報の確定)また、本実施
形態のパチンコ機1においては、各種の球検知スイッチ
70〜73,88,89等による球検知のために、図1
3に示すスイッチ入力処理が実行されている。このスイ
ッチ入力処理においては、8ビットデ−タ中に割当てら
れた各種検知スイッチの信号が4ms連続でLow(以
下、Lと略す)が検出されると入力確定準備状態とな
り、その後4ms連続でHigh(以下、Hと略す)が
検出されると入力が確定する。以下に、このスイッチ入
力処理の手順を、始動入賞検知の場合を例に挙げて説明
する。なお、本実施形態において、入球検出には入球に
よりスイッチ出力がHからLへ変化する方式が採用され
ており、論理演算方法には負論理が採用されている。主
制御基板41のRAMに第1及び第2のポート入力情報
領域、ポート(L)情報領域、ポート(H)情報領域、
入力確定情報領域が設定されている。第1種始動口8に
入球があると、まずその時の第1種始動口入賞検知スイ
ッチ71の始動入出力の2値化情報が、リセット周期
(2ms)毎に、第1(或は第2)ポート入力情報領域
に記憶される(S1)。次に、今回の信号取込み周期に
おける入力情報と前回の信号取込み周期における入力情
報はともに「0」か否か判断する(S2)。入力された
情報が2回続けて「0」の場合は(S2:YES)、ポ
ート(L)情報領域に「1」がセットされ(S3)、S
4に移行する。また、入力された情報が2回続けて
「0」でない場合は(S2:NO)、S4に移行し、今
回の入力情報と前回の入力情報はともに「1」か否か判
断する(S4)。入力された情報が2回続けて「1」の
場合は(S4:YES)、ポート(H)情報領域に
「1」がセットされ(S5)、S7に移行する。一方、
2回続けて「1」とならない場合は(S4:NO)、ポ
ート(H)情報領域に「0」がセットされ(S6)、S
7に移行する。次に、ポート(L)情報とポート(H)
情報とが比較され、ともに「1」であるか否かが判断さ
れ(S7)、ともに「1」であれば(S7:YES)、
始動入賞があったことが判断され、入力情報を確定する
(S8)。ともに「1」でなければ(S7:NO)、そ
のままS9へ移行する。次に、他の球検知スイッチも含
めて入力設定が確定したか否かを判断し、入力設定が確
定した場合(S9:YES)、ポート(L)情報領域に
「0」がセットされ(S10)、S11に移行する。全
体の入力情報が確定しない場合(S9:NO)、そのま
まS11に移行する。そして、確定された今回の入力情
報を前回の入力情報にコピーし(S11)、リターンに
抜ける。こうした処理により、ノイズの混入等により球
検知精度が低下することが防止できる。即ち、複数の信
号取込み周期に亘って得られた信号に基づいて入力情報
確定の判断が行われているので、遊技球の誤った検知
(いわゆるチャタリング)を防止でき、正確な球検知が
可能になる。さらに、入球前後の状態がそれぞれ複数周
期に亘り監視され、単周期でのみ検出された信号の変化
は無効化されるので、より正確な球検知が可能である。
(Confirmation of Switch Input Information) In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the ball is detected by various ball detection switches 70 to 73, 88, 89 and the like.
The switch input process shown in FIG. In this switch input processing, when signals (hereinafter abbreviated as L) of various detection switches assigned to the 8-bit data are detected for 4 ms consecutively, an input determination preparation state is established, and thereafter, High (continuously 4 ms continuous). The input is determined when H is detected. Hereinafter, the procedure of the switch input process will be described with reference to an example of a start winning detection. In the present embodiment, a method in which the switch output changes from H to L when a ball is hit is employed for ball entry detection, and negative logic is adopted for the logic operation method. A first and second port input information area, a port (L) information area, a port (H) information area in the RAM of the main control board 41,
An input confirmation information area is set. When there is a ball in the first-type starting port 8, first, the binarized information of the starting input / output of the first-type starting port winning detection switch 71 at that time is set to the first (or second) at every reset cycle (2 ms). 2) Stored in the port input information area (S1). Next, it is determined whether both the input information in the current signal acquisition cycle and the input information in the previous signal acquisition cycle are “0” (S2). If the input information is “0” twice (S2: YES), “1” is set in the port (L) information area (S3), and S
Move to 4. If the input information is not "0" twice (S2: NO), the process proceeds to S4, and it is determined whether both the current input information and the previous input information are "1" (S4). . If the input information is "1" twice (S4: YES), "1" is set in the port (H) information area (S5), and the process proceeds to S7. on the other hand,
If it does not become "1" twice (S4: NO), "0" is set in the port (H) information area (S6) and S
Move to 7. Next, port (L) information and port (H)
The information and the information are compared to determine whether they are both "1" (S7). If both are "1" (S7: YES),
It is determined that there is a start winning, and the input information is determined (S8). If both are not “1” (S7: NO), the process directly proceeds to S9. Next, it is determined whether or not the input settings including the other ball detection switches are determined. If the input settings are determined (S9: YES), “0” is set in the port (L) information area (S10). ), And proceeds to S11. If the entire input information is not determined (S9: NO), the process directly proceeds to S11. Then, the determined current input information is copied to the previous input information (S11), and the process returns to the return. By such processing, it is possible to prevent the ball detection accuracy from being lowered due to noise or the like. That is, since the input information determination is determined based on signals obtained over a plurality of signal capturing periods, erroneous detection of a game ball (so-called chattering) can be prevented, and accurate ball detection can be performed. Become. Furthermore, the state before and after the ball is entered is monitored over a plurality of cycles, and the change in the signal detected only in a single cycle is invalidated, so that more accurate ball detection is possible.

【0022】(表示領域の定義)次に、本実施形態にお
ける表示領域について説明する。図17に示す通り、表
示領域として併合表示領域300が設定される。この併
合表示領域は、実表示領域310と仮想表示領域330
とにより構成されれている。実表示領域310は、表示
体62のドットマトリクス表示領域61に一致する領域
であり、仮想表示領域330は表示体62の周囲に設定
された、実表示領域310と連続する領域である。併合
表示領域300には絶対座標(X,Y)が設定されてお
り、本実施形態では併合表示領域300の左上隅に原点
(0,0)が位置している。併合表示領域300の大き
さは、絶対座標(0〜143,0〜47)で表される。
実表示領域310の座標は表示体62のLED発光体6
6の配置に一致しており、実表示領域310は、絶対座
標(48〜96,16〜31)により表される。仮想表
示領域330は、併合表示領域300から、実表示領域
310を差し引いた残りの領域である。
(Definition of Display Area) Next, the display area in this embodiment will be described. As shown in FIG. 17, a combined display area 300 is set as a display area. The merged display area includes a real display area 310 and a virtual display area 330.
It is composed of The real display area 310 is an area corresponding to the dot matrix display area 61 of the display 62, and the virtual display area 330 is an area set around the display 62 and continuous with the real display area 310. Absolute coordinates (X, Y) are set in the merged display area 300, and in the present embodiment, the origin (0, 0) is located at the upper left corner of the merged display area 300. The size of the merged display area 300 is represented by absolute coordinates (0 to 143, 0 to 47).
The coordinates of the actual display area 310 are the same as those of the LED light emitter 6
6, and the actual display area 310 is represented by absolute coordinates (48 to 96, 16 to 31). The virtual display area 330 is the remaining area obtained by subtracting the real display area 310 from the combined display area 300.

【0023】(動画表示処理) <キャラクタ移動処理>本実施形態においては、特別図
柄の表示制御態様の一部として、キャラクタ移動処理、
及び、後述のスポット処理が行われる。これらのうちキ
ャラクタ移動処理は、キャラクタ(記号や文字等を含
む)を移動させる動画を実表示領域310上に表示する
際に実行される。ここでは、画面に忍者図柄250のキ
ャラクタのみが表示され、このキャラクタが画面の左か
ら右へ水平移動する場合(座標のX軸の正方向に移動す
る場合)について説明する。前述の通り、表示体62に
表示される画像(VRAMデータ)に相対座標が設定さ
れており、画像の左上隅に相当する位置が相対座標の原
点(0,0)とされ、一つの画像の全体が表示体62に
表示される際、画像は実表示領域310の全体を利用し
て表示され、画像の原点は併合表示領域300の絶対座
標(48,16)に合わされる。図18は一つの画像A
の全体が実表示領域310に表示された状態を示す。こ
の後、キャラクタを所定時間後に、例えば、右に10ド
ット移動させるために(図18の実線から2点鎖線)、
画像Aの原点位置の指定が絶対座標(48,16)から
(58,16)へ変更される。この際、図8に示す主制
御基板41のCPU55(型式:LE2068A,(株)エル
イーテック社)ではロード命令(Load Accumulator A
(B))が実行される。また、画像Aの右端の部分(1
0×16ドット分に相当)は、実表示領域310から外
れるため、表示体62には現れないが、画像Aの相対座
標(39〜48,0〜16)のデ−タの位置は、併合表
示領域300の(96〜105,16〜32)に指定さ
れる。絶対座標(48,16)には、画像B(発光点な
しの画像)の原点の配置が指定され、画像Bが画像Aに
重畳される。重畳の際には、192バイトの合成データ
がVRAMデータとして作成され、この合成データが実
表示領域310に表示される。即ち、忍者図柄250が
X軸の正方向へ10ドット分移動した後表示体62に表
示される。これにより、キャラクタを1ドットずつシフ
ト制御することなく移動させることが可能になる。そし
て、キャラクタの移動表示を少ないバイト数で、且つ、
短時間で行うことができる。つまり、画像Aを単に1ド
ットずつ右へシフトさせてキャラクタの移動を行った場
合には、10回のシフトが行われるため、10画像分の
データ(192×10=1920バイト)が必要であ
る。また、シフト制御を行うには主制御基板41のCP
Uにおいてローテイト命令(Rotate Left(Righ
t))が実行されるため、1ドットのシフトにつき3バ
イト長と、6サイクル(1サイクルの周期は0.5μ
s)の時間を要する。しかし、本実施形態ではキャラク
タを含む画像Aが座標指定されるので、キャラクタの移
動量に関係なく、同じ画像データ量(192×2=38
4バイト)でキャラクタの移動表示を行うことができ
る。また、ロード命令によりキャラクタの移動制御が行
われているので、命令に要するバイト長及び時間は、そ
れぞれ合計で2バイト、2サイクルとなる。したがっ
て、主制御基板41及び表示制御基板81の負担を小と
して、且つ、短時間で行うことができる。なお、移動量
が多いほど、1ドット分ずつ順次シフトさせる場合と比
べた必要バイト数は少なくなる。また、キャラクタを水
平移動させる場合のみ説明したが、垂直移動、或は、斜
め移動させる場合にも適用が可能である。これらのう
ち、斜め移動させる場合には、垂直移動後の座標と、水
平移動後の座標とを別々に設定した後に合成することが
考えられる。さらに、キャラクタのみ表示される場合を
例に挙げたが、図19に示す通り、特別図柄の画像(左
中右図柄201〜203)とキャラクタの画像(忍者図
柄250)とが重畳される場合、或は複数のキャラクタ
が同時に表示される場合にも適用可能である。
(Moving Image Display Processing) <Character Moving Processing> In the present embodiment, character moving processing,
Then, spot processing described later is performed. Among these, the character moving process is executed when a moving image for moving a character (including a symbol, a character, and the like) is displayed on the actual display area 310. Here, a case will be described in which only the character of the ninja symbol 250 is displayed on the screen, and this character horizontally moves from left to right on the screen (moves in the positive direction of the X axis of the coordinates). As described above, the relative coordinates are set in the image (VRAM data) displayed on the display body 62, the position corresponding to the upper left corner of the image is set as the origin (0, 0) of the relative coordinates, and one image is displayed. When the whole is displayed on the display body 62, the image is displayed using the entire real display area 310, and the origin of the image is matched with the absolute coordinates (48, 16) of the merged display area 300. FIG. 18 shows one image A
In the actual display area 310. Thereafter, in order to move the character to the right by 10 dots after a predetermined time (two-dot chain line from the solid line in FIG. 18),
The designation of the origin position of the image A is changed from the absolute coordinates (48, 16) to (58, 16). At this time, a load instruction (Load Accumulator A) is issued by the CPU 55 (model: LE2068A, ELTEC Co., Ltd.) of the main control board 41 shown in FIG.
(B)) is executed. In addition, the right end portion of the image A (1
(Corresponding to 0 × 16 dots) does not appear on the display body 62 because it is out of the real display area 310, but the data position of the relative coordinates (39 to 48, 0 to 16) of the image A is merged. It is designated as (96 to 105, 16 to 32) in the display area 300. In the absolute coordinates (48, 16), the arrangement of the origin of the image B (image without light emitting points) is specified, and the image B is superimposed on the image A. At the time of superposition, 192 bytes of combined data is created as VRAM data, and the combined data is displayed in the actual display area 310. That is, the ninja symbol 250 is displayed on the display 62 after moving by 10 dots in the positive direction of the X axis. This makes it possible to move the character one dot at a time without performing shift control. Then, the movement display of the character can be performed with a small number of bytes, and
It can be done in a short time. That is, when the character is moved by simply shifting the image A to the right by one dot at a time, ten shifts are performed, so data for ten images (192 × 10 = 1920 bytes) is required. . To perform the shift control, the CP of the main control board 41 is used.
In U, a rotate instruction (Rotate Left (Righ
t)) is executed, the length of 3 bytes per shift of one dot is 6 cycles (the cycle of 1 cycle is 0.5 μm).
s) time is required. However, in the present embodiment, since the coordinates of the image A including the character are designated, the same image data amount (192 × 2 = 38) regardless of the movement amount of the character.
(4 bytes) to display the movement of the character. In addition, since the movement of the character is controlled by the load command, the byte length and time required for the command are 2 bytes and 2 cycles in total, respectively. Therefore, the load on the main control board 41 and the display control board 81 can be reduced and can be performed in a short time. It should be noted that the larger the amount of movement, the smaller the required number of bytes as compared with the case of sequentially shifting by one dot at a time. In addition, although only the case where the character is moved horizontally has been described, the present invention can be applied to the case where the character is moved vertically or diagonally. Among these, when moving obliquely, it is conceivable that the coordinates after the vertical movement and the coordinates after the horizontal movement are separately set and then combined. Further, the case where only the character is displayed has been described as an example. However, as shown in FIG. 19, when the special symbol image (left middle right symbol 201 to 203) and the character image (ninja symbol 250) are superimposed, Alternatively, the present invention can be applied to a case where a plurality of characters are simultaneously displayed.

【0024】<スポット表示処理>スポット実行処理を
実行する場合には、図20及び図21に示す通り、ドッ
トマトリクス表示領域61に楕円形上のスポット表示領
域500(強調表示領域である)が設定される。本実施
形態では、スポット表示領域500に、高信頼度のリー
チ発生時(ここでは、左図柄201と右図柄203が同
一数字で停止し、中図柄202がスクロール表示された
未確定な表示状態)に特別な遊技態様であることを強調
するための画像が表示される。スポット表示領域500
の原点は実表示領域310のほぼ中央(71,23)に
配置され、スポット表示領域500内の画像が、既に表
示されている画像に重畳される。スポット表示領域50
0の画像は、実表示領域310に既に表示されている画
像の表示に優先される。また、スポット表示領域500
の明度は周辺表示領域600よりも強く設定されてい
る。本実施形態では明度を設定するために、周辺表示領
域600のON時間を0.6msに短縮し、スポット表
示領域500のON時間を0.8msとしている。これ
により、スポット表示領域500と周辺表示領域600
(非強調表示額域)とが実表示領域310に形成され
る。図20では、左図柄201、右図柄203が「七」
で停止した状態において、スポット表示領域500が表
示され、スポット表示領域500内の図柄が中図柄20
2aとして用いられている。左右図柄201,203の
一部はスポット表示領域500により隠されるが、左右
図柄201,203は、遊技者が左右図柄の種類を識別
できる程度に残されている。スポット表示領域500に
おいては、中図柄202aが右から左へスクロール表示
され、高速、中速、低速の順に変動速度を変化させる。
さらに、停止、確定の直前の段階においては、中図柄2
02aが左右に分離して、次の図柄を表出させる(図2
1(a)〜(c))。こうしたスポット表示領域500
を設定することにより、図柄の通常表示時と特殊表示時
における区別が明確になり、特殊表示態様の発生を強調
することができる。この結果、遊技態様の違いが明確に
なり、趣向性の向上が可能になる。なお、図22(a)
に示すように、スポット表示領域500において特別図
柄とキャラクタとの重畳表示を行ってもよい。さらに、
この場合は、キャラクタをスポット表示領域500から
周辺表示領域600へ、或はその逆に周辺表示領域60
0からスポット表示領域500へ移動させることが考え
られる(図22(b))。
<Spot Display Processing> When executing the spot execution processing, an elliptical spot display area 500 (a highlight display area) is set in the dot matrix display area 61 as shown in FIGS. Is done. In the present embodiment, when a highly reliable reach occurs in the spot display area 500 (here, the left symbol 201 and the right symbol 203 are stopped at the same number, and the middle symbol 202 is scroll-displayed and is in an undetermined display state). An image for highlighting the special game mode is displayed. Spot display area 500
Is located at substantially the center (71, 23) of the actual display area 310, and the image in the spot display area 500 is superimposed on the already displayed image. Spot display area 50
The image of 0 has priority over the display of the image already displayed in the actual display area 310. The spot display area 500
Are set stronger than the peripheral display area 600. In the present embodiment, in order to set the brightness, the ON time of the peripheral display area 600 is reduced to 0.6 ms, and the ON time of the spot display area 500 is set to 0.8 ms. Thus, the spot display area 500 and the peripheral display area 600
(Non-highlighted display area) are formed in the actual display area 310. In FIG. 20, the left symbol 201 and the right symbol 203 are “seven”.
Is stopped, the spot display area 500 is displayed, and the symbol in the spot display area 500 is the middle symbol 20.
2a. Although a part of the left and right symbols 201 and 203 are hidden by the spot display area 500, the left and right symbols 201 and 203 are left so that the player can identify the types of the left and right symbols. In the spot display area 500, the middle symbol 202a is scroll-displayed from right to left, and the changing speed is changed in the order of high speed, medium speed, and low speed.
Further, in the stage immediately before stopping and fixing, the middle symbol 2
02a separates left and right to reveal the next symbol (FIG. 2).
1 (a) to (c)). Such a spot display area 500
Is set, the distinction between the normal display and the special display of the symbol becomes clear, and the occurrence of the special display mode can be emphasized. As a result, the difference between the game modes becomes clear, and the interest can be improved. FIG. 22 (a)
As shown in (5), a superimposed display of a special symbol and a character may be performed in the spot display area 500. further,
In this case, the character is moved from the spot display area 500 to the peripheral display area 600, or vice versa.
It is conceivable to move from 0 to the spot display area 500 (FIG. 22B).

【0025】<キャラクタ移動処理の変更形態>前述の
キャラクタ移動処理の変更形態を説明する。この変更形
態は、忍者図柄250のキャラクタ移動処理は、キャラ
クタを水平或は垂直方向に移動させる動画を表示する場
合に実行される。図14及び図18を参照して説明す
る。キャラクタを水平方向(X軸の正方向)に移動させ
る場合を例として説明する。画像データの原点が絶対座
標(0,16)にセットされ、画像デ−タが併合表示領
域300に配置される(図14:S100)。この後、
移動先のX座標の数値が「8」で除され(S110)、
商が「0」でない場合は(S120)、画像データの原
点が商バイトの最上位ビットにセットされ(S13
0)、商が「0」であれば、そのままS140へ移行す
る。そして、余りの値に応じてシフト制御が実行され
(S140)、リターンに抜け、キャラクタが目的の位
置に表示される。。従って、シフト制御を目的位置の近
傍から行うだけでキャラクタを目的位置へ移動させるこ
とができ、1ドットずつ逐一シフト制御する場合に比べ
て、少ないバイト数で、且つ、短時間に行うことができ
る。また、キャラクタの移動量が「8」の整数倍である
場合には、1ドットずつのシフト制御が不要になり、更
に、短時間にキャラクタを移動させることができる。な
お、本実施形態において、画像デ−タの初期配置の座標
が(0,16)であるので、商バイトは、X軸について
は「0〜17」の値をとり、Y軸については「−1〜
3」の値をとる。画像データの原点が図14のS100
で、絶対座標の原点にセットされるよう制御プログラム
の作成を行った場合は、商バイトはX軸について「0〜
17」の値をとり、Y軸について「0〜5」の値をと
る。
<Modification of Character Movement Processing> A modification of the above-described character movement processing will be described. In this modification, the character moving process of the ninja symbol 250 is executed when displaying a moving image for moving the character horizontally or vertically. This will be described with reference to FIGS. A case where the character is moved in the horizontal direction (positive direction of the X axis) will be described as an example. The origin of the image data is set to the absolute coordinates (0, 16), and the image data is arranged in the merged display area 300 (FIG. 14: S100). After this,
The numerical value of the X coordinate of the movement destination is divided by “8” (S110),
If the quotient is not "0" (S120), the origin of the image data is set to the most significant bit of the quotient byte (S13).
0), if the quotient is “0”, the process directly proceeds to S140. Then, the shift control is executed according to the remaining value (S140), the process returns to the return, and the character is displayed at the target position. . Therefore, the character can be moved to the target position only by performing the shift control from the vicinity of the target position, and can be performed with a smaller number of bytes and in a shorter time as compared with the case where the shift control is performed one dot at a time. . When the movement amount of the character is an integral multiple of “8”, the shift control for each dot becomes unnecessary, and the character can be moved in a short time. In this embodiment, since the coordinates of the initial arrangement of the image data are (0, 16), the quotient byte takes a value of “0 to 17” for the X axis and “−17” for the Y axis. 1 to
3 ". The origin of the image data is S100 in FIG.
When a control program is created so that it is set to the origin of the absolute coordinates, the quotient byte is "0 to
17 "and" 0 to 5 "for the Y axis.

【0026】(実施形態の効果) A.本実施形態のキャラクタ移動処理によれば、キャラ
クタを含む画像Aが座標指定されるので、キャラクタの
移動量に関係なく、同じ画像データ量でキャラクタの移
動表示を行うことができる。また、ロード命令によりキ
ャラクタの移動制御が行われているので、命令に要する
バイト長及び時間は短くなる。このため、主制御基板4
1及び表示制御基板81の負担が低減されるとともにキ
ャラクタの移動制御を短時間で行うことができる。 B.また、本実施形態のスポット表示処理によれば、特
定の遊技態様において、スポット表示領域500と周辺
表示領域600の双方が組合されて表示されるので、表
示態様の多様化が可能になり、趣向性を向上できる。 C.本実施形態のキャラクタ移動処理の変更形態によれ
ば、キャラクタの移動量が所定数の倍数(整数)及び剰
余数として算出され、キャラクタの移動のためのシフト
の制御は目的位置の近傍から剰余数に応じて行われる。
このため、キャラクタの移動のための画像データ処理が
簡素化できる。。
(Effects of Embodiment) A. According to the character moving process of the present embodiment, since the coordinates of the image A including the character are specified, the character can be moved and displayed with the same image data amount regardless of the moving amount of the character. In addition, since the movement of the character is controlled by the load command, the byte length and time required for the command are reduced. Therefore, the main control board 4
1 and the display control board 81 can be reduced, and the movement control of the character can be performed in a short time. B. Further, according to the spot display processing of the present embodiment, in the specific game mode, both the spot display area 500 and the peripheral display area 600 are displayed in combination, so that the display mode can be diversified, Performance can be improved. C. According to the modified form of the character moving process of the present embodiment, the moving amount of the character is calculated as a multiple (integer) of the predetermined number and the remainder, and the shift control for moving the character is performed from the vicinity of the target position to the remainder. It is performed according to.
Therefore, image data processing for moving the character can be simplified. .

【0027】以上、本実施形態を説明したが、本発明の
技術的思想を逸脱しない範囲において本発明の構成を適
宜改変できることは当然であり、このような改変も、本
発明の技術的範囲に属するものである。例えば、本発明
は、いわゆる羽根物、権利物、一般電役等と呼ばれてい
る機種、アレンジボール遊技機、時短機能、確率変動機
能をもった機種等の種々の弾球遊技機にも適用が可能で
ある。
Although the present embodiment has been described above, it is obvious that the configuration of the present invention can be appropriately modified without departing from the technical idea of the present invention, and such a modification is also included in the technical scope of the present invention. Belong to. For example, the present invention is also applicable to various types of ball and ball game machines such as so-called wings, rights goods, models called so-called general electric machines, arrange ball game machines, models having a time-saving function, and a probability variation function. Is possible.

【0028】[0028]

【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、強調表示
領域と非強調表示領域の双方が組合されて表示されるの
で、表示態様の多様化が可能になり、趣向性を向上でき
る。
According to the first aspect of the present invention, since both the highlighted display area and the non-highlighted display area are displayed in combination, the display mode can be diversified, and the taste can be improved.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明実施形態のパチンコ機を示す正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view showing a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】同パチンコ機の遊技盤を示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing a game board of the pachinko machine.

【図3】同パチンコ機の画像表示装置を示す正面図であ
る。
FIG. 3 is a front view showing an image display device of the pachinko machine.

【図4】(a)は画像表示部の説明図、(b)はレンズ
部を示す説明図である。
4A is an explanatory diagram of an image display unit, and FIG. 4B is an explanatory diagram of a lens unit.

【図5】LEDの光の形状変換の原理説明図である。FIG. 5 is a diagram illustrating the principle of shape conversion of light from an LED.

【図6】同パチンコ機を示す裏面図である。FIG. 6 is a rear view showing the pachinko machine.

【図7】同パチンコ機の電子制御装置を示すブロック図
である。
FIG. 7 is a block diagram showing an electronic control device of the pachinko machine.

【図8】同電子制御装置の主制御部を示すブロック図で
ある。
FIG. 8 is a block diagram showing a main control unit of the electronic control device.

【図9】同パチンコ機の主制御基板、遊技盤、及び遊技
機枠の接続関係を示すブロック図である。
FIG. 9 is a block diagram showing a connection relationship between a main control board, a game board, and a game machine frame of the pachinko machine.

【図10】同パチンコ機の表示制御基板のブロック図で
ある。
FIG. 10 is a block diagram of a display control board of the pachinko machine.

【図11】同パチンコ機の表示基板のブロック図であ
る。
FIG. 11 is a block diagram of a display substrate of the pachinko machine.

【図12】画像データの一例を示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating an example of image data.

【図13】スイッチ入力処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 13 is a flowchart showing a switch input process.

【図14】動画表示処理におけるキャラクタ移動処理を
示すフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing a character moving process in the moving image display process.

【図15】同ドットマトリクス表示領域に特別図柄(七
七七の大当り)が表示された例を示す説明図である。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example in which a special symbol (77,777 hits) is displayed in the dot matrix display area.

【図16】同ドットマトリクス表示領域に特別図柄(忍
者)が表示された例を示す説明図である。
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example in which a special symbol (ninja) is displayed in the dot matrix display area.

【図17】同ドットマトリクス表示領域の併合表示領域
(実表示領域に七七七の大当り特別図柄が表示された
例)を示す説明図である。
FIG. 17 is an explanatory diagram showing a combined display area of the same dot matrix display area (an example in which a 7777 big hit special symbol is displayed in an actual display area).

【図18】同ドットマトリクス表示領域の併合表示領域
(実表示領域に忍者の特別図柄が表示された例)を示す
説明図である。
FIG. 18 is an explanatory diagram showing a combined display area (an example in which a ninja special symbol is displayed in an actual display area) of the dot matrix display area.

【図19】同ドットマトリクス表示領域に特別図柄(七
三七と忍者)とが表示された例を示す説明図である。
FIG. 19 is an explanatory diagram showing an example in which special symbols (7,377 and a ninja) are displayed in the dot matrix display area.

【図20】同ドットマトリクス表示領域のスポット表示
領域に三と四の一部が表示された強調表示例を示す説明
図である。
FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of highlighted display in which a part of three and four is displayed in a spot display area of the dot matrix display area.

【図21】(a)は、スポット表示領域に三が表示され
た強調表示例を示す説明図、(b)は三が分割された強
調表示例を示す説明図、(c)は四が表示された強調表
示例を示す説明図である。
21 (a) is an explanatory diagram showing an example of highlighted display in which three are displayed in the spot display area, FIG. 21 (b) is an explanatory diagram showing an example of highlighted display in which three are divided, and FIG. It is an explanatory view showing the example of highlighted display.

【図22】(a)は、スポット表示領域に三と忍者が表
示された強調表示例を示す説明図、(b)はスポット表
示領域を忍者が通過した強調表示例を示す説明図であ
る。
FIG. 22A is an explanatory diagram illustrating an example of highlighted display in which a ninja is displayed in a spot display area, and FIG. 22B is an explanatory diagram illustrating an example of highlighted display in which a ninja passes through a spot display area.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1・・・パチンコ機 5・・・画像表示装置 6・・・画像表示部 61・・・ドットマトリクス表示領域 62・・・表示体 69・・・レンズ部 201・・・左図柄 202・・・中図柄 203・・・右図柄 250・・・忍者図柄 300・・・併合表示領域 310・・・実表示領域 330・・・仮想表示領域 500・・・スポット表示領域(強調表示領域) 600・・・周辺表示領域(非強調表示領域) DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 5 ... Image display device 6 ... Image display part 61 ... Dot matrix display area 62 ... Display body 69 ... Lens part 201 ... Left design 202 ... Middle symbol 203 ... Right symbol 250 ... Ninja symbol 300 ... Merged display area 310 ... Real display area 330 ... Virtual display area 500 ... Spot display area (highlighted display area) 600 ...・ Peripheral display area (non-highlighted display area)

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】遊技状態に対応して画像を表示するドット
マトリクス表示領域を備えた画像表示手段と、 特定遊技状態に対応させて強調画像を表示する強調表示
領域を前記ドットマトリクス表示領域に部分的に設定す
る画像設定手段と、 を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
1. An image display means having a dot matrix display area for displaying an image corresponding to a game state, and a highlight display area for displaying an emphasized image corresponding to a specific game state in the dot matrix display area. A ball game machine, comprising:
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