JP2001087504A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2001087504A
JP2001087504A JP27326699A JP27326699A JP2001087504A JP 2001087504 A JP2001087504 A JP 2001087504A JP 27326699 A JP27326699 A JP 27326699A JP 27326699 A JP27326699 A JP 27326699A JP 2001087504 A JP2001087504 A JP 2001087504A
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高明 市原
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Daiichi Shokai Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of easily recognizing an advancing state of a specified game and enhancing feeling of expectation and tension of a player according to the advancing of the specified game. SOLUTION: Regarding a game machine such as a pachinko machine, a chart display device 22 provided with a display surface 22a is installed in a composite device 14. On the display surface 22a, an indicator 24 for displaying an advancing state of a game from starting of fluctuation of a special pattern to a large winning in time series order is provided. The indicator 24 is provided with 23 LED(light emission diodes) capable of separately emitting light. In the lateral direction of the indicator 24, times series of four lines (a first time series 90, a second time series 92, a third time series 94 and a fourth times series 96) are formed. At a right end of each time series 90 to 96, a lamp 80 for displaying establishment of 'a large winning' is installed. By turning on the LEDs in the time series order according to the advancing of a lichih (ready for winning), what position the reach is located at in a reach state (the advancing state of the lichih) can be easily recognized by a player.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は遊技機に関し、特に
は特定の遊技の進行状況を表示することができる遊技機
に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine capable of displaying the progress of a specific game.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機の一つであるパチンコ機の遊技盤
面上には、その略中央位置に図柄表示装置(例えば、特
別図柄表示器)が設けられている。この図柄表示装置に
は、図柄を変動表示させて大当りの抽選を行う特別図柄
や、その特別図柄の抽選態様を主に演出する背景図柄や
キャラクター図柄等の装飾図柄(アニメーションシー
ン)が表示される。このようなパチンコ機には、特別図
柄が大当り図柄配列を形成する可能性のある「リーチ状
態」になると、乱数で決定されたリーチパターンにした
がって図柄表示装置の画面にリーチアクションを表示し
てリーチを効果的に演出するものがある。また、通常こ
のリーチパターンは複数記憶されており、リーチパター
ン毎に異なる各種のリーチアクションを有している(例
えば、画面に表示されるアニメーションシーンの内容や
リーチ状態の持続時間を変えて表示する等がある)。そ
して、リーチ発生後に、図柄図柄表示装置の画面に各種
のリーチアクションを表示することによって、遊技者が
遊技に飽きないように構成されている。さらに、例えば
ノーマルリーチよりも大当りになる確率が高い(場合に
よっては100%の確率で大当りになる)複数のリーチ
パターン(一般に、「スーパーリーチ」という)を備
え、ノーマルリーチの途中でスーパーリーチに変わるよ
うに構成する場合がある。このように構成することによ
って、画面にスーパーリーチのアニメーションシーンが
表示されると、これを視認した遊技者は大当りの期待感
を強く抱くことができる。
2. Description of the Related Art On a game board of a pachinko machine, which is one of the game machines, a symbol display device (for example, a special symbol display) is provided at a substantially central position thereof. This symbol display device displays a special symbol for performing a jackpot lottery by displaying symbols in a variable manner, and a decorative symbol (animation scene) such as a background symbol or a character symbol for mainly producing the lottery mode of the special symbol. . In such a pachinko machine, when a special symbol is in a “reach state” where there is a possibility of forming a big hit symbol arrangement, a reach action is displayed on a screen of a symbol display device according to a reach pattern determined by random numbers, and reach is performed. Some are effective. Normally, a plurality of reach patterns are stored, and each reach pattern has various reach actions different from each other (for example, the content of an animation scene displayed on a screen or the duration of a reach state is changed and displayed). There is). Then, after the reach occurs, various reach actions are displayed on the screen of the symbol design display device, so that the player is not bored with the game. Further, for example, a plurality of reach patterns (generally referred to as “super reach”) having a higher probability of a big hit than the normal reach (in some cases, a big hit with a probability of 100%) are provided, and the normal reach is changed to a super reach in the middle of the reach. In some cases. With this configuration, when the super-reach animation scene is displayed on the screen, the player who has visually recognized the super-reach animation scene can have a strong sense of expectation of a big hit.

【0003】しかしながら、リーチパターンの種類や表
示内容等が多様化してくると、遊技者(特には、遊技初
心者)はアニメーションシーン等を視認しただけではリ
ーチパターンを区別することができず(どのリーチパタ
ーンに該当するか判断できない)、大当りの可能性等を
判断することができない。また、リーチパターンの持つ
意味を知らない遊技者は、リーチパターンによって遊技
(リーチ)の進行状況を把握することができなかった。
例えば、一般に画面のアニメーションシーンがノーマル
リーチを示すものからスーパーリーチを示すものに変わ
ると、大当りになる確率がアップし大当りに近づいてい
るが、それらの持つ意味を知らない遊技者はノーマルリ
ーチからスーパーリーチのアニメーションシーンに変わ
っても大当りに近づいているか否かを認識することがで
きない。従って、遊技者は、リーチパターンを多様化す
ることによって得られる本来の期待感や緊迫感等の遊技
の興趣を十分に味わうことができなかった。本発明はこ
のような点に鑑みてなされたものであり、その目的とす
るところは、特定の遊技の進行状況を容易に把握するこ
とができ、特定の遊技の進行に伴う遊技者の期待感や緊
迫感等を高めることができる遊技機を提供することであ
る。
[0003] However, as the types and display contents of the reach patterns become diversified, a player (particularly, a game beginner) cannot distinguish the reach patterns only by visually recognizing an animation scene or the like (which reach). It is not possible to judge whether it corresponds to the pattern), it is not possible to judge the possibility of a big hit. In addition, a player who does not know the meaning of the reach pattern cannot grasp the progress of the game (reach) based on the reach pattern.
For example, in general, when the animation scene of the screen changes from one that shows normal reach to one that shows super reach, the probability of a big hit increases, and it approaches the big hit, but a player who does not know the meaning of those has a normal reach to a super reach. Even if it changes to the animation scene of, it cannot recognize whether it is approaching the big hit. Therefore, the player cannot fully enjoy the interest of the game such as the original feeling of expectation and the sense of urgency obtained by diversifying the reach pattern. The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to make it possible to easily grasp the progress of a specific game and to provide the player with an expectation associated with the progress of the specific game. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the sense of urgency and the like.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段1】課題を解決するための
手段1は、請求項1に記載した通りである。ここで、請
求項1、また他の請求項及び発明の詳細な説明に記載し
た用語については以下のように解釈する。 (1)「図柄」には、特別図柄のみならず、普通図柄等
のように遊技に関係して図柄表示装置に表示する全ての
図柄(英数字、漢字、仮名等の文字、記号、絵柄、図
形、静止画、動画等の画像など)が含まれる。また、図
柄の個数は一つのみならず、複数の場合も含む。 (2)「図柄表示装置」には、一つの図柄表示器のみな
らず、複数の図柄表示器をも含む。複数の図柄を表示す
る場合には、一つの図柄表示器で全ての図柄を表示する
態様と、複数の図柄表示器に複数の図柄を振り分けてそ
れぞれ表示する態様とがある。 (3)「表示部」としては、電球、発光ダイオード(L
ED)、また、液晶画面上に表示される画像、例えばラ
ンプの画像等であってもよい。 (4)「リーチ状態」とは、最後に停止する図柄(例え
ば、中図柄表示列72の図柄)を除く他の図柄表示列の
図柄が停止した状態であって、大当り図柄配列(例え
ば、3列とも同じ図柄が揃う)を形成する可能性のある
場合をいう。画像(図柄)が変動していない状態や、画
像(図柄)が変動中で大当り図柄配列を構成する可能性
があるリーチ状態を除いた状態に該当する。 (5)「特定の遊技」には、リーチ状態の遊技以外に、
大当り遊技時や確率変動抽選時等に行われる遊技等も含
む。 (6)「抽選を表示する」には、ランプを発光(点滅や
点灯)させることによって抽選に関する情報を表示する
態様以外に、所定の図柄等によって抽選に関する情報を
表示する態様等も含む。
Means 1 for Solving the Problems Means 1 for solving the problems are as described in claim 1. Here, the terms described in claim 1, other claims and the detailed description of the invention are interpreted as follows. (1) “Symbols” include not only special symbols but also all symbols (characters such as alphanumeric characters, kanji, and kana, symbols, pictures, etc.) displayed on the symbol display device related to the game, such as ordinary symbols. Graphics, still images, moving images, etc.). Further, the number of symbols is not limited to one, but includes a plurality of symbols. (2) The “symbol display device” includes not only one symbol display but also a plurality of symbol displays. When displaying a plurality of symbols, there are a mode in which all the symbols are displayed on one symbol display, and a mode in which a plurality of symbols are distributed and displayed on the plurality of symbol displays. (3) Light bulbs, light emitting diodes (L
ED) Alternatively, an image displayed on the liquid crystal screen, for example, an image of a lamp or the like may be used. (4) The "reach state" is a state in which the symbols in the other symbol display columns are stopped except for the symbol that stops last (for example, the symbol in the middle symbol display column 72). (The same symbols are arranged in the same row). This corresponds to a state excluding a state in which the image (symbol) does not fluctuate or a reach state in which the image (symbol) fluctuates and there is a possibility of forming a big hit symbol arrangement. (5) In “Specific games”, in addition to games in the reach state,
It also includes games played at the time of big hit games, probability variation lotteries, and the like. (6) “Displaying a lottery” includes, in addition to a mode in which information about the lottery is displayed by lighting (flashing or lighting) a lamp, a mode in which information about the lottery is displayed by a predetermined symbol or the like.

【0005】当該手段1によれば、特定の遊技の時系列
順に配置された複数の表示部を、特定の遊技の進行に伴
って順次制御することによって、特定の遊技の進行状況
を明確に表示することができる。従って、遊技者は、遊
技全体の中で現在どの位置を進行中であるのか(遊技の
進行状況)を容易に認識することができ、遊技の進行に
伴う遊技者の期待感や緊迫感等を高めることができる。
例えば、遊技機としてのパチンコ機に関し、特定の遊技
としてのリーチ状態において、リーチの進行に伴って、
複数のランプ(表示部)を時系列順に発光させることに
よって、遊技者はリーチの進行状況(大当りに近づいて
いるか否か等)を容易に認識することができる。また、
時系列順に複数のランプを配置することによって、遊技
全体の構成がわかり易い。
[0005] According to the means 1, a plurality of display units arranged in a chronological order of a specific game are sequentially controlled as the specific game progresses, so that the progress of the specific game is clearly displayed. can do. Therefore, the player can easily recognize which position is currently in progress in the entire game (progress of the game), and can expect the player's expectation and urgency with the progress of the game. Can be enhanced.
For example, regarding a pachinko machine as a gaming machine, in a reach state as a specific game, with the progress of the reach,
By causing the plurality of lamps (display units) to emit light in chronological order, the player can easily recognize the progress of the reach (whether or not the vehicle is approaching a big hit). Also,
By arranging a plurality of lamps in chronological order, the configuration of the entire game is easy to understand.

【0006】また、ここで、一つの具体例としては、リ
ーチ状態において特別図柄表示器に表示されるアニメー
ションシーンが、ノーマルリーチやスーパーリーチに対
応して変化するように構成されたパチンコ機に、前記ラ
ンプ(表示部)を設置することが好ましい。このように
構成すれば、遊技者は時系列順に配置された複数のラン
プの発光状況を視認することによって、特別図柄表示器
に表示されているアニメーションシーンが、ノーマルリ
ーチとスーパーリーチのいずれに対応しているか、ま
た、現在リーチ状態がどの程度進行しているのか等を容
易に認識することができる。その結果、遊技初心者であ
っても、特別図柄表示器に表示されている表示内容(ア
ニメーション等)が、大当りになる確率の高いものであ
るか否かを容易に理解することができ、リーチ表示に対
する興味を喚起し、遊技者の大当りに対する期待感や緊
迫感等を高めることができる。
Here, as a specific example, a pachinko machine configured so that an animation scene displayed on a special symbol display in a reach state changes in accordance with a normal reach or a super reach is provided. It is preferable to provide a lamp (display unit). With this configuration, the player visually recognizes the light emission status of the plurality of lamps arranged in chronological order, so that the animation scene displayed on the special symbol display corresponds to either the normal reach or the super reach. , And how much the reach state is currently progressing can be easily recognized. As a result, even a beginner of the game can easily understand whether or not the display content (animation, etc.) displayed on the special symbol display has a high probability of a big hit, and can reach display. , And the player's sense of expectation and urgency for the big hit can be increased.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段2】課題を解決するための
手段2は、請求項2に記載した通りである。当該手段2
によれば、特定の遊技が複数の分岐パターンを有してい
る場合に、表示部を分岐パターン毎に時系列に配置する
ため、遊技が複雑化した場合でも遊技全体の構成がわか
り易く、遊技状態が分岐したことを遊技者は容易に理解
することができる。
Means for solving the problem 2 Means for solving the problem are as described in claim 2. Means 2
According to the above, when a specific game has a plurality of branch patterns, the display unit is arranged in chronological order for each branch pattern, so that even if the game is complicated, the configuration of the entire game is easy to understand and the game state The player can easily understand that has branched.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段3】課題を解決するための
手段3は、請求項3に記載した通りである。当該手段3
によれば、複数の分岐パターンを有する特定の遊技が分
岐部で分岐する場合には、各分岐パターンの少なくとも
先頭の表示部を表示制御することによって抽選を表示す
るため、目に見える態様で分岐パターンの抽選を演出す
ることができ、遊技者は抽選に関する期待感や緊張感を
味わうことができる。例えば、遊技機としてのパチンコ
機に関し、分岐パターンとして複数のリーチパターン
(例えば、大当り確率の低いノーマルリーチと、大当り
確率の高いスーパーリーチ)があるリーチ状態におい
て、リーチパターンが抽選によっていずれに決定される
かは遊技者にとって関心事である。リーチパターンが分
岐する際に、例えば各リーチパターンの先頭のランプが
順に発光(例えば、点滅)して、最後に停止したランプ
に対応するリーチパターンで遊技が進行されるように構
成することによって、リーチパターンの抽選に関する情
報を遊技者にわかり易く表示することができ、リーチパ
ターンの抽選を演出することができる。
Means for solving the problem 3 Means for solving the problem are as described in claim 3. Means 3
According to the above, when a specific game having a plurality of branch patterns branches at the branch part, the lottery is displayed by controlling the display of at least the first display part of each branch pattern, so that the branch is performed in a visible manner. A pattern lottery can be produced, and the player can enjoy a sense of expectation and tension regarding the lottery. For example, regarding a pachinko machine as a gaming machine, in a reach state in which there are a plurality of reach patterns (for example, a normal reach with a low jackpot probability and a super reach with a high jackpot probability) as branch patterns, the reach pattern is determined by lottery. Is an issue of interest to players. When the reach pattern branches, for example, by configuring so that the head lamp of each reach pattern sequentially emits light (for example, blinks) and the game proceeds in the reach pattern corresponding to the last stopped lamp, Information regarding the lottery of the reach pattern can be displayed to the player in an easily understandable manner, and the lottery of the reach pattern can be produced.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段4】課題を解決するための
手段4は、請求項4に記載した通りである。当該手段4
によれば、遊技者に大当り遊技を付与する可能性のある
リーチの結果が遊技者に大当り遊技を付与する大当りの
場合には、表示部を最後まで表示制御し、大当り以外の
場合には、表示部の途中まで表示制御することによっ
て、遊技者はリーチ遊技の進行状況を容易に理解するこ
とができ、リーチ遊技の進行に伴う遊技者の期待感や緊
迫感等を高めることができる。
Means 4 for solving the problem Means 4 for solving the problem are as described in claim 4. Means 4
According to the above, when the result of the reach that may give the player a jackpot game is a jackpot that gives the player a jackpot game, the display unit controls the display to the end, and in cases other than the jackpot, By controlling the display to the middle of the display section, the player can easily understand the progress of the reach game, and the player's sense of expectation, urgency, and the like accompanying the progress of the reach game can be increased.

【0010】[0010]

【発明の実施の形態】以下、本発明における一実施の形
態を図面に基づいて説明する。 〔実施の形態〕まず、本実施の形態は本発明を第1種パ
チンコ機に適用したものであって、その構成について図
1、図2を参照しながら説明する。本実施の形態では、
図柄図柄表示装置(特別図柄表示器)を備えたパチンコ
機の一例について説明する。ここで、図1は第1種パチ
ンコ機の外観を示す正面図である。図2は拡大して表し
たチャート表示器の正面図である。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS One embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. [Embodiment] First, the present embodiment is an application of the present invention to a first-class pachinko machine, and the configuration thereof will be described with reference to FIGS. In the present embodiment,
An example of a pachinko machine equipped with a symbol design display device (special symbol display) will be described. Here, FIG. 1 is a front view showing the appearance of the first-type pachinko machine. FIG. 2 is an enlarged front view of the chart display.

【0011】まず図1において、パチンコ機10の遊技
盤面12上には、複合装置14、第1種始動口30、大
入賞口34、下部始動口62、一般の入賞口等を適宜に
配置している。第1種始動口30は始動口センサ56を
有し、パチンコ球が入賞すると通常の入賞口と同様に賞
球(賞品球)を払い出す。中ゲート32はゲートセンサ
54を有し、パチンコ球が通過しても賞球を払い出さな
い。大入賞口34は蓋66を有し、当該蓋66はソレノ
イド50によって開閉される。また、大入賞口34はV
ゾーン52を有し、そのVゾーン52はVゾーンセンサ
48を有する。大入賞口開放期間内にパチンコ球がVゾ
ーン52に入賞すると、大当り遊技を所要回数(例えば
16回)内で継続することができる。上記大入賞口開放
期間としては、例えば大入賞口34にパチンコ球が10
個入賞するか、開放してから30秒間を経過するまでの
いずれか早いほうが該当する。さらに蓋66の下部に
は、第1種始動口30と同等の機能を備えた下部始動口
62を配置している。下部始動口62は始動口センサ5
6と同様の機能を備えた始動口センサ60を有する。こ
こで、始動口センサ56,60は、それぞれの始動口に
入賞したパチンコ球を検出する。Vゾーンセンサ48は
Vゾーン52に入賞したパチンコ球を検出する。ゲート
センサ54は中ゲート32を通過したパチンコ球を検出
する。なお上記ゲートセンサ54、始動口センサ56,
60、Vゾーンセンサ48には、例えば近接センサやマ
イクロスイッチ、光センサ(発光体と受光体)等を用い
る。
First, in FIG. 1, on the game board surface 12 of the pachinko machine 10, a multifunction device 14, a first-type starting port 30, a large winning port 34, a lower starting port 62, a general winning port, and the like are appropriately arranged. ing. The first type starting port 30 has a starting port sensor 56, and pays out a prize ball (prize ball) in the same manner as a normal winning port when a pachinko ball wins. The middle gate 32 has a gate sensor 54, and does not pay out prize balls even when a pachinko ball passes. The special winning opening 34 has a lid 66, which is opened and closed by the solenoid 50. The special winning opening 34 is V
It has a zone 52, and the V zone 52 has a V zone sensor 48. If the pachinko ball wins in the V zone 52 during the opening period of the special winning opening, the big hit game can be continued within a required number of times (for example, 16 times). As the above-mentioned special winning opening opening period, for example, ten pachinko balls are placed in the special winning opening.
Whichever is earlier, from winning a prize or releasing 30 seconds after opening, is applicable. Further, a lower starting port 62 having a function equivalent to that of the first type starting port 30 is disposed below the lid 66. The lower starting port 62 is a starting port sensor 5
A starting port sensor 60 having the same function as that of the starting port sensor 6 is provided. Here, the starting port sensors 56 and 60 detect the pachinko balls that have won the respective starting ports. The V zone sensor 48 detects a pachinko ball that has won the V zone 52. The gate sensor 54 detects a pachinko ball that has passed through the middle gate 32. The gate sensor 54, starting port sensor 56,
For example, a proximity sensor, a microswitch, an optical sensor (a light-emitting body and a light-receiving body), and the like are used as the 60 and V zone sensors 48.

【0012】複合装置14には、画面20aを備えた特
別図柄表示器20、特別図柄表示器20の上方位置に設
けられ表示面22aを備えたチャート表示器22等が設
置されている。特別図柄表示器20には、例えば液晶表
示器を用いる。特別図柄表示器20の画面20aには、
特別図柄、背景図柄等を表示する。特別図柄を表示する
位置には、例えば左図柄表示列70、中図柄表示列7
2、右図柄表示列74があり、大当りか否かを判別する
ために用いる。以下の説明において単に「特別図柄」と
いう場合には左図柄表示列70、中図柄表示列72、右
図柄表示列74に表示される3つの図柄を意味する。な
お、特別図柄として用いる図柄は、文字(英数字や漢字
等)、記号、図形、絵柄等がある。また、背景図柄に
は、例えば動画(映像、アニメーション等)や静止画等
がある。また、特別図柄表示器20は液晶表示器以外
に、CRT、LED表示器、プラズマ表示器等のように
特別図柄等が表示可能な表示器を用いてもよい。
The composite device 14 is provided with a special symbol display 20 having a screen 20a, a chart display 22 provided above the special symbol display 20 and having a display surface 22a, and the like. As the special symbol display 20, for example, a liquid crystal display is used. On the screen 20a of the special symbol display 20,
Display special symbols, background symbols, etc. In the positions where the special symbols are displayed, for example, the left symbol display column 70, the middle symbol display column 7
2. There is a right symbol display column 74, which is used to determine whether or not a big hit has occurred. In the following description, simply “special symbol” means three symbols displayed in the left symbol display column 70, the middle symbol display column 72, and the right symbol display column 74. The symbols used as the special symbols include characters (alphanumeric characters, kanji, etc.), symbols, figures, pictures, and the like. In addition, examples of the background design include a moving image (video, animation, etc.) and a still image. Further, as the special symbol display 20, other than the liquid crystal display, a display capable of displaying a special symbol such as a CRT, an LED display, a plasma display, or the like may be used.

【0013】特別図柄表示器20の画面20aに表示さ
れる背景図柄としてのアニメーションシーンは、リーチ
状態においてリーチが進行して、分岐パターンとしての
リーチパターンが変わる毎に切替わるように構成されて
いる。画面20aには、図柄表示列70,72,74の
図柄の変動に伴ってまず全てのリーチパターンに共通の
アニメーションシーンが表示され、その後、例えば大当
りになる確率が高いスーパーリーチに変わる場合(後述
する)は、共通のアニメーションシーンは、スーパーリ
ーチであることを表示するアニメーションシーン(スー
パーリーチのシーン)に切替わる。
The animation scene as the background symbol displayed on the screen 20a of the special symbol display 20 is configured to be switched each time the reach reaches the reach state and the reach pattern as the branch pattern changes. . On the screen 20a, an animation scene common to all the reach patterns is first displayed in accordance with the fluctuation of the symbols in the symbol display columns 70, 72, and 74, and thereafter, for example, a case of changing to a super reach having a high probability of a big hit (described later) 2), the common animation scene is switched to an animation scene (super-reach scene) indicating that it is a super-reach.

【0014】また、図柄表示器20の画面20aの下方
位置には、特別図柄用の保留球ランプ28が表示されて
いる。保留球ランプ28は、ほぼ水平状に並べて複数
(例えば4個)設けられ、特別図柄の図柄変動中に第1
種始動口30に入賞したパチンコ球の個数を表示する。
その他、複合装置14にはランプ等の発光体や装飾板等
を有し、装飾効果を発揮させて遊技者の目を楽しませ
る。
At the lower position of the screen 20a of the symbol display 20, a reserved symbol lamp 28 for a special symbol is displayed. A plurality (for example, four) of the retaining ball lamps 28 are arranged in a substantially horizontal manner, and the first ball lamp 28 is changed during the symbol change of the special symbol.
The number of winning pachinko balls in the seed starting port 30 is displayed.
In addition, the composite device 14 has a light-emitting body such as a lamp, a decorative plate, and the like, and exhibits a decorative effect to entertain the eyes of the player.

【0015】次に、チャート表示器22の構成について
図2を参照しながら説明する。図2に示すチャート表示
器22の表示面22aには、特別図柄の変動開始から大
当りまでの遊技(本発明の特定の遊技に対応する)の進
行状況を時系列順に表示するインジケータ24が設けら
れている。このインジケータ24は複数(図2では23
個)のLED(発光ダイオード)によって構成され、各
LEDは個別に発光(点灯、点滅等)可能である。イン
ジケータ24の横方向には4行の時系列(第1時系列9
0、第2時系列92、第3時系列94、第4時系列9
6)が形成され、各時系列上に所定数のLEDが配置さ
れている。第1時系列90はノーマルリーチ及びロング
リーチに進行する過程を表しており、第1時系列90上
にはL11〜L18までの計8個のLEDが配置されて
いる。第2時系列92はスーパーリーチA及びプレミア
ムリーチAに進行する過程を表しており、第2時系列9
2上にはL11〜L13,L33,L24〜L28まで
の計9個のLEDが配置されている。第3時系列94は
スーパーリーチB及びプレミアムリーチBに進行する過
程を表しており、第3時系列94上にはL11〜L1
3,L33〜L38までの計9個のLEDが配置されて
いる。第4時系列96はスーパーリーチC及びプレミア
ムリーチCに進行する過程を表しており、第4時系列9
6上にはL11〜L13,L33,L44〜L48まで
の計9個のLEDが配置されている。また、各時系列9
0〜96の(表示面22aの)右端には、「大当り」が
確定したことを表示するランプ80が設置されている。
なお、LED11〜48、ランプ80が、本発明の「表
示部」に対応している。
Next, the configuration of the chart display 22 will be described with reference to FIG. An indicator 24 is provided on the display surface 22a of the chart display 22 shown in FIG. 2 to display the progress of the game (corresponding to the specific game of the present invention) from the start of the change of the special symbol to the big hit in chronological order. ing. This indicator 24 has a plurality (23 in FIG. 2).
) LEDs (light emitting diodes), and each LED can individually emit light (light, blink, etc.). Four rows of time series (first time series 9)
0, second time series 92, third time series 94, fourth time series 9
6) is formed, and a predetermined number of LEDs are arranged on each time series. The first time series 90 represents a process of progressing to normal reach and long reach, and a total of eight LEDs L11 to L18 are arranged on the first time series 90. The second time series 92 shows the process of proceeding to Super Reach A and Premium Reach A, and the second time series 9
A total of nine LEDs, L11 to L13, L33, and L24 to L28, are arranged on 2. The third time series 94 indicates a process of proceeding to the super reach B and the premium reach B, and L11 to L1 are displayed on the third time series 94.
3, a total of nine LEDs from L33 to L38 are arranged. The fourth time series 96 shows the process of proceeding to Super Reach C and Premium Reach C, and the fourth time series 9
A total of nine LEDs L11 to L13, L33, and L44 to L48 are arranged on 6. In addition, each time series 9
At the right end of the numbers 0 to 96 (on the display surface 22a), there are provided lamps 80 for indicating that the "big hit" has been determined.
The LEDs 11 to 48 and the lamp 80 correspond to the “display unit” of the present invention.

【0016】また、本実施の形態では、インジケータ2
4のL16〜L18,L27,L28,L37,L3
8,L47,L48には赤色のLEDを用い、その他に
は黄色のLEDを用いている。このように、ランプ80
に近い位置のLEDを目立ち易い赤色にすることによっ
て、遊技者は赤色のLEDが発光すると大当りに近づい
たことを強く意識することになり、遊技者の抱く大当り
の期待感や緊迫感をより高めることができる。
In this embodiment, the indicator 2
L16-L18, L27, L28, L37, L3 of 4
A red LED is used for 8, L47 and L48, and a yellow LED is used for others. Thus, the lamp 80
When the red LED emits light, the player is strongly conscious of approaching the big hit, thereby increasing the expectation and urgency of the big hit held by the player. be able to.

【0017】ここで、図1の図柄表示列70,72,7
4の図柄のリーチパターンの態様であるノーマルリー
チ、スーパーリーチ等について説明する。まず、図柄表
示列70,72,74の各図柄が変動を開始した後、
「リーチ」状態を形成したとする。「リーチ」は複数の
リーチパターンを有している場合があり、一般的には大
当りが発生する確率等によって区別されている。なお、
本実施の形態のリーチパターンとして「ノーマルリー
チ」、「ロングリーチ」、「スーパーリーチA〜C」、
「プレミアムリーチA〜C」の計8つについて記載して
いる。これらのリーチパターン(α,β,γ,δ,ε,
ζ,η,θ)を表1に示す。
Here, the symbol display columns 70, 72, 7 of FIG.
The normal reach, the super reach, and the like, which are modes of the reach pattern of the symbol 4 will be described. First, after each symbol in the symbol display columns 70, 72, and 74 starts to change,
Assume that a "reach" state has been formed. The “reach” may have a plurality of reach patterns, and is generally distinguished by a probability of a big hit occurring. In addition,
As the reach patterns of the present embodiment, “normal reach”, “long reach”, “super reach A to C”,
A total of eight "premium reach A to C" are described. These reach patterns (α, β, γ, δ, ε,
ζ, η, θ) are shown in Table 1.

【0018】[0018]

【表1】 [Table 1]

【0019】ここで、「ノーマルリーチ」とは、通常の
リーチ状態であって、大当りが発生する確率(大当り信
頼性)は他のリーチに比べると低く設定されている。そ
して、「ノーマルリーチ」の発展型が「ロングリーチ」
であり、この「ロングリーチ」は「ノーマルリーチ」に
比べて大当りが発生する確率が高く設定されている。ま
た、「スーパーリーチA〜C」は、「ノーマルリー
チ」、「ロングリーチ」に比べると大当り信頼性が高
く、さらに「スーパーリーチA〜C」のそれぞれが発展
して形成される「プレミアムリーチA〜C」は大当り信
頼性が最も高い。なお、本実施の形態では、複数のリー
チパターンについて記載しているが、これらのリーチパ
ターンは、例えば特別図柄表示器20の画面20aに表
示される内容(最後に停止する図柄の変動態様や、背景
図柄の種類等)やその内容が表示されている時間等によ
って区別することができる。
Here, "normal reach" is a normal reach state, and the probability of occurrence of a big hit (big hit reliability) is set lower than other reach. And the development type of "normal reach" is "long reach"
This “long reach” is set to have a higher probability of a big hit than “normal reach”. In addition, “Super Reach A to C” has higher hit reliability than “Normal Reach” and “Long Reach”, and “Premium Reach A to C” formed by developing each of “Super Reach A to C” "C" has the highest jackpot reliability. In the present embodiment, a plurality of reach patterns are described. However, these reach patterns are, for example, the contents displayed on the screen 20a of the special symbol display 20 (variation of the last stopped symbol, Type of the background pattern), the time during which the content is displayed, and the like.

【0020】また、表2に示すように、表1のリーチパ
ターンα〜θと、このリーチパターンを決定する乱数
(リーチパターン乱数RCとして後述する)とによっ
て、図柄表示列70,72,74のうち最後に停止する
図柄列の図柄の停止パターンが決まる。例えば、乱数値
が「1」で、大当り(同一図柄)となる場合のリーチパ
ターンはδ(プレミアムリーチA)である。なお、表2
の「図柄の関係」とは、画面20aにおいて最後に停止
する図柄の、既に停止している他の図柄に対する相対位
置を示すものである。従って、例えば、画面20aの2
つの図柄表示列に数字「7」が停止してリーチの場合に
は、最後に停止する図柄が「7」で停止するパターンが
表2中の「同一図柄」であり、「5」で停止するパター
ンが表2中の「2図柄前」である。表2に示すように、
リーチパターンα(ノーマルリーチ)以外は、ほとんど
が同一図柄若しくは1図柄前後、2図柄前後で停止する
ように構成されており、ノーマルリーチ以外のリーチパ
ターンになると、遊技者にとって最後に停止する図柄が
同一図柄で停止する期待感が高まる。
As shown in Table 2, the reach patterns α to θ in Table 1 and random numbers for determining the reach patterns (described later as reach pattern random numbers RC) are used to display the symbol display columns 70, 72, and 74. The stop pattern of the symbol in the symbol row that stops last is determined. For example, when the random value is “1” and the big hit (same symbol) is reached, the reach pattern is δ (premium reach A). Table 2
The “symbol relationship” indicates the relative position of the last stopped symbol on the screen 20a with respect to the other symbols already stopped. Therefore, for example, 2 of the screen 20a
When the number "7" is stopped in one symbol display column and reach is reached, the pattern that stops last at "7" is the "same symbol" in Table 2, and stops at "5". The pattern is “two symbols before” in Table 2. As shown in Table 2,
Except for the reach pattern α (normal reach), most are configured to stop at the same symbol or around one symbol and two symbols, and when a reach pattern other than the normal reach is reached, the symbol that stops last for the player is the same symbol. Expectations to stop at will increase.

【0021】[0021]

【表2】 [Table 2]

【0022】図1に戻って遊技盤面12には1個または
複数個の装飾ゲートを有し、この例では左ゲート23、
右ゲート24を有する。装飾ゲートは上記中ゲート32
と異なり、パチンコ球の通過を検出するゲートセンサを
有しない。右ゲート24は普通図柄表示器26を有する
が、左ゲート23は普通図柄表示器を有しない。普通図
柄表示器26は1個または複数個の発光体(この例では
2個のLED)を有し、当該発光体の点灯・消灯が普通
図柄となる。普通図柄は、例えば中ゲート32にパチン
コ球が通過したときに点滅が始まり、その後に各発光体
についてそれぞれ点灯または消灯する。そして、各発光
体の点灯または消灯の態様に応じて(例えば2個のLE
Dのうち右側のLEDが点灯すると)、下部始動口62
の蓋を一定期間(例えば4秒間)だけ開ける。なお普通
図柄表示器26には、液晶表示器、CRT、LED表示
器、プラズマ表示器等のように普通図柄が表示可能な他
の表示器を用いてもよい。この場合には、普通図柄とし
て、例えば英数字や記号等を用いることができる。さら
には、普通図柄と特別図柄とを同じ表示器(例えば特別
図柄表示器20)に表示するようにしてもよい。また、
遊技盤面12の左側には遊技用のプリペイドカードを挿
入出する挿入口47、プリペイドカードの残高や挿入状
況等を表示する表示器49が設置されている。
Returning to FIG. 1, the game board surface 12 has one or more decorative gates.
It has a right gate 24. The decorative gate is the above middle gate 32
Unlike the above, it does not have a gate sensor for detecting the passage of a pachinko ball. The right gate 24 has a normal symbol display 26, while the left gate 23 does not have a normal symbol display. The normal symbol display 26 has one or a plurality of light emitters (two LEDs in this example), and turning on / off the light emitter is a normal symbol. The normal symbol starts blinking when, for example, a pachinko ball passes through the middle gate 32, and then turns on or off for each light emitter. Then, according to the lighting or extinguishing mode of each light emitter (for example, two LEs)
D when the right LED is turned on), the lower starting port 62
Is opened for a certain period of time (for example, 4 seconds). It should be noted that the ordinary symbol display 26 may be another display capable of displaying ordinary symbols, such as a liquid crystal display, a CRT, an LED display, and a plasma display. In this case, for example, alphanumeric characters and symbols can be used as the ordinary symbols. Further, the normal symbol and the special symbol may be displayed on the same display (for example, the special symbol display 20). Also,
On the left side of the game board 12, an insertion slot 47 for inserting a game prepaid card and a display 49 for displaying the balance of the prepaid card, the insertion status, and the like are provided.

【0023】遊技盤面12以外では、賞球や貸球を含む
パチンコ球を一時的に貯留する下皿40、タバコの吸い
殻を入れる灰皿42、効果音や音楽等を出すスピーカ4
4、遊技者の手がハンドル36に触れているか否かを検
出するタッチセンサ38、ガラス枠18の開放を検出す
る金枠センサ58等が設けられている。スピーカ44は
賞球の受皿である上皿46の内部に設けられ、タッチセ
ンサ38や金枠センサ58はそれぞれ所要の位置に設け
る。また、ランプ類16は電球やLED等の発光体を用
いており、図示した位置には限らずパチンコ機10の種
類や遊技内容等に合わせて適切な位置に配置する。
Other than the game board surface 12, a lower plate 40 for temporarily storing pachinko balls including prize balls and rental balls, an ashtray 42 for holding cigarette butts, a speaker 4 for outputting sound effects, music and the like.
4. A touch sensor 38 for detecting whether the player's hand is touching the handle 36, a metal frame sensor 58 for detecting the opening of the glass frame 18, and the like are provided. The speaker 44 is provided inside the upper plate 46 which is a receiving bowl for award balls, and the touch sensor 38 and the metal frame sensor 58 are provided at required positions. Further, the lamps 16 use light emitters such as light bulbs and LEDs, and are not limited to the positions shown in the figure, but are arranged at appropriate positions according to the type of the pachinko machine 10 and the contents of the game.

【0024】次に、パチンコ機10によるパチンコ遊技
を実現するメイン制御基板100及び表示制御基板20
0の構成や作動等について、図3を参照しながら説明す
る。ここで、図3は制御基板100,200の構成を示
すブロック図である。また、これらのメイン制御基板1
00及び表示制御基板200は、いずれもパチンコ機1
0の背面側に設けられている。なお、図1に示す本実施
の形態のパチンコ機10は、所定の条件が成立すると図
柄等の映像を表示すべく表示指令を出力する遊技制御部
と、当該表示指令を受けて画像編集を行なって画像信号
を特別図柄表示器(表示器)20に出力する表示制御部
とを有する。所定の条件としては、特定位置に設けた検
出器がパチンコ球を検出したときや、大当り遊技期間等
がある。
Next, a main control board 100 and a display control board 20 for realizing a pachinko game by the pachinko machine 10 are described.
The configuration, operation, and the like of 0 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the control boards 100 and 200. In addition, these main control boards 1
00 and the display control board 200 are both pachinko machine 1
0 is provided on the back side. Note that the pachinko machine 10 of the present embodiment shown in FIG. 1 has a game control unit that outputs a display command to display an image such as a symbol when a predetermined condition is satisfied, and performs image editing in response to the display command. And a display controller for outputting an image signal to the special symbol display (display) 20. The predetermined conditions include a time when a detector provided at a specific position detects a pachinko ball, a big hit game period, and the like.

【0025】図3に示すように、前記遊技制御部に相当
するメイン制御基板100は、CPU(プロセッサ)1
10を中心に構成され、パチンコ機10で行われるパチ
ンコ遊技を制御する。当該メイン制御基板100は、遊
技制御プログラムや大当り値などのデータを格納するR
OM112、はずれ図柄データ、表示決定テーブル、領
域決定テーブル、各種乱数等のデータや検出信号などを
一時的に格納するRAM114、ゲートセンサ54や始
動口センサ56,60やVゾーンセンサ48等の入賞セ
ンサから出力された検出信号を入力する入力処理回路1
02、ソレノイド50等を駆動させる駆動信号を出力す
る出力処理回路104、インジケータ24の表示制御を
行う表示制御回路106、表示制御基板200等との間
で通信を行う通信制御回路116などを備える。これら
のCPU110やROM112、RAM114、通信制
御回路116、入力処理回路102、出力処理回路10
4、表示制御回路106はバス118により相互に接続
される。なお、図示しないがフラッシュメモリやバッテ
リによって記憶されたデータ等がバックアップされるバ
ックアップメモリを別個に備えてもよい。
As shown in FIG. 3, a main control board 100 corresponding to the game control section includes a CPU (processor) 1.
The pachinko game machine 10 mainly controls a pachinko game performed by the pachinko machine 10. The main control board 100 stores a game control program and data such as a jackpot.
OM 112, RAM 114 for temporarily storing data such as lost symbol data, display determination table, area determination table, various random numbers and detection signals, and winning sensors such as gate sensor 54, starting port sensors 56 and 60, and V zone sensor 48. Processing circuit 1 for inputting the detection signal output from
02, an output processing circuit 104 for outputting a drive signal for driving the solenoid 50 and the like, a display control circuit 106 for controlling the display of the indicator 24, a communication control circuit 116 for communicating with the display control board 200 and the like. These CPU 110, ROM 112, RAM 114, communication control circuit 116, input processing circuit 102, output processing circuit 10
4. The display control circuit 106 is mutually connected by the bus 118. Although not shown, a backup memory for backing up data and the like stored by a flash memory or a battery may be separately provided.

【0026】CPU210は、メイン制御基板100か
ら出力された表示指令を受けると、当該表示指令に対応
する表示情報をROM202から読み込み、バス208
を介してVDP214に出力する。VDP214はVR
AMやパレットRAM等を備えており、CPU210か
ら送られた表示情報を受けて、当該表示情報に対応する
データをキャラクタジェネレータ212から読み込み、
配色指定及びスプライト処理等の画像編集を行なってV
RAMやパレットRAM上にデータ展開し、最終的には
画像信号を図柄表示器20に出力する。その他、メイン
制御基板100や表示制御基板200に備えるROMに
はEPROMを用いるが、EEPROMやフラッシュメ
モリを用いてもよい。同様に、RAMにはDRAMを用
いるが、SRAMやフラッシュメモリ等を用いてもよ
い。
Upon receiving a display command output from the main control board 100, the CPU 210 reads display information corresponding to the display command from the ROM 202 and
To the VDP 214 via the. VDP214 is VR
It has an AM, a pallet RAM, etc., receives display information sent from the CPU 210, reads data corresponding to the display information from the character generator 212,
Perform image editing such as color specification and sprite processing, and
The data is developed on a RAM or a palette RAM, and finally an image signal is output to the symbol display 20. In addition, although an EPROM is used as a ROM included in the main control board 100 and the display control board 200, an EEPROM or a flash memory may be used. Similarly, although a DRAM is used as the RAM, an SRAM, a flash memory, or the like may be used.

【0027】[0027]

【表3】 [Table 3]

【0028】次に、各リーチパターン毎に特別図柄表示
器20の画面20aに表示される背景図柄としてのアニ
メーションシーンの構成について図4及び表3を参照し
ながら説明する。ここで、図4は各リーチパターンのア
ニメーションシーンの構成を示す構成図である。図4に
示すように、前記した背景図柄としてのアニメーション
シーンは、各リーチパターン毎に予め設定されており、
インジケータ24のLEDが時系列順に点灯する所定の
タイミングに合わせて切替わるように構成されている。
本実施の形態のアニメーションシーンとしては、8つの
リーチパターンα〜θ(ノーマルリーチ、ロングリー
チ、スーパーリーチA〜C、プレミアムリーチA〜C)
に対応するシーンに加えて、2つの共通シーン(全リー
チ共通シーン、スーパーリーチ共通シーン)が設定され
ている。なお、ノーマルリーチ及びロングリーチに対応
するシーンはノーマルリーチ系に属し、スーパーリーチ
A〜C、プレミアムリーチA〜Cに対応するシーンはス
ーパーリーチA〜C系に属する。
Next, the structure of an animation scene as a background symbol displayed on the screen 20a of the special symbol display 20 for each reach pattern will be described with reference to FIG. Here, FIG. 4 is a configuration diagram showing a configuration of an animation scene of each reach pattern. As shown in FIG. 4, the animation scene as the above-mentioned background pattern is set in advance for each reach pattern,
The LED of the indicator 24 is configured to be switched in accordance with a predetermined timing at which the LED is turned on in chronological order.
As the animation scene of the present embodiment, eight reach patterns α to θ (normal reach, long reach, super reach A to C, premium reach A to C)
, Two common scenes (all-reach common scene and super-reach common scene) are set. Scenes corresponding to normal reach and long reach belong to the normal reach system, and scenes corresponding to super reach A to C and premium reach A to C belong to the super reach A to C system.

【0029】また、各種のアニメーションシーンを図柄
表示器20の画面20aに表示するタイミングは予め設
定され、リーチパターンに関するタイムスケジュールと
してROM112等に記憶されている。例えば、ノーマ
ルリーチ系のノーマルリーチの場合は、図柄表示列7
0,72,74の図柄が変動開始してから各図柄表示列
が順次停止していき時間tN1が経過すると、最終停止列
(例えば、中図柄表示列72)の変動を停止し、同時に
ノーマルリーチシーンの表示を終了する。また、ノーマ
ルリーチ系のロングリーチの場合は、時間tN1まではノ
ーマルリーチと同一のシーンを表示するが、時間tN1
なると画面20aがノーマルリーチのシーンからロング
リーチのシーンに切り替る。また、スーパーリーチA〜
C系のスーパーリーチA〜Cの場合は、時間tSが経過
すると画面20aがスーパーリーチA〜Cのシーンのい
ずれかに切り替る。その後スーパーリーチA〜Cのシー
ンのそれぞれは、時間tA1,tB1,tC1が経過すると、
最終停止列(例えば、中図柄表示列72)の変動を停止
し、同時にスーパーリーチA〜Cのシーンの表示を終了
する。また、スーパーリーチA〜C系のプレミアムリー
チA〜Cの場合は、対応するスーパーリーチと同じシー
ンを表示した後、時間tA1,tB1,tC1が経過するとそ
れぞれのプレミアムリーチA〜Cのシーンに切り替る。
そして、経過時間の最も長いプレミアムリーチCのシー
ンは、図柄が変動を開始してから時間t C2(図柄が変動
を開始してから60秒後)で終了するように設定されて
いる。すなわち、図2に示すインジケータ24のLED
(L11〜L48)は、表3に示すようなリーチパター
ン、経過時間において点灯するように構成されている。
なお、例えば4個の保留球ランプのうちの3個または4
個が点灯している場合には、経過時間t1はそれ以外
(0〜2個が点灯している)の場合に比べて短く(例え
ば、4秒程度短縮されて)設定されている。
In addition, various animation scenes
The timing of display on the screen 20a of the display 20 is preset.
Time schedule and reach pattern
And stored in the ROM 112 or the like. For example, Norma
In the case of lure reach normal reach, symbol display column 7
Each symbol display column after the symbols 0, 72, 74 started to change
Stop sequentially, time tN1, The last stop column
(For example, the middle symbol display column 72) stops changing, and
The display of the normal reach scene ends. Norma
In the case of a long reach of the reach type, the time tN1Until
-Display the same scene as Mar Reach, but at time tN1To
Screen 20a is longer than normal reach scene
Switch to reach scene. Also, Super Reach A ~
In the case of C-system super reach AC, time tSHas passed
Then, the screen 20a shows the scene of Super Reach A to C
Switch to a different position. Then Super Reach A ~ C Sea
Each time tA1, TB1, TC1Is passed,
Stop the fluctuation of the last stop column (for example, middle symbol display column 72)
And ends the display of the Super Reach A to C scenes at the same time.
I do. In addition, premium reach of super reach A-C system
In cases A to C, the same sea reach as the corresponding super reach is used.
Time tA1, TB1, TC1After that
Switch to the scene of each premium reach AC.
Then, the Sea of Premium Reach C with the longest elapsed time
Is the time t since the symbol started to change. C2(The design fluctuates
60 seconds after the start) is set to end
I have. That is, the LED of the indicator 24 shown in FIG.
(L11 to L48) are reach putters as shown in Table 3.
It is configured to light up during the elapsed time.
In addition, for example, three or four of the four holding ball lamps
If one is lit, the elapsed time t1Is other than
(0 to 2 are lit)
(For example, shortened by about 4 seconds).

【0030】次に、上記構成をなすパチンコ機10にお
いて本発明を実現するための処理手順について、図5〜
図8にフローチャートでそれぞれ示す処理手順を参照し
ながら説明する。ここで、図5には第1種始動口処理の
内容を、図6には図柄変動処理の内容を、図7には変動
表示処理の内容を、図8にはリーチ処理の内容をそれぞ
れフローチャートで示す。なお、第1種始動口処理、図
柄変動処理、変動表示処理、リーチ処理は、いずれも図
3に示すメイン制御基板100においてROM112に
格納されている遊技制御プログラムをCPU110が適
当なタイミングで実行することによって実現される。ま
た、画像表示処理は表示制御基板200においてCPU
210とVDP214が適当なタイミングでプログラム
を実行することによって実現される。これらの図に示す
処理手順は、いずれも図3に示すメイン制御基板100
においてROM112に格納されている遊技制御プログ
ラムをCPU110が適当なタイミングで実行すること
によって実現される。
Next, a processing procedure for realizing the present invention in the pachinko machine 10 having the above configuration will be described with reference to FIGS.
This will be described with reference to the processing procedure shown in the flowchart in FIG. Here, FIG. 5 is a flowchart showing the contents of the first-type start-up processing, FIG. 6 is a flowchart showing the contents of the symbol change processing, FIG. 7 is a flowchart showing the contents of the fluctuation display processing, and FIG. Indicated by Note that the CPU 110 executes the game control program stored in the ROM 112 on the main control board 100 shown in FIG. 3 at an appropriate timing in the first-type start-up process, the symbol change process, the change display process, and the reach process. This is achieved by: The image display processing is performed by the CPU on the display control board 200.
210 and VDP 214 are realized by executing a program at an appropriate timing. The processing procedures shown in these figures are the same as those in the main control board 100 shown in FIG.
Is realized by the CPU 110 executing the game control program stored in the ROM 112 at an appropriate timing.

【0031】以下の説明では、特別図柄表示器20に3
つの図柄表示列(左図柄表示列70、中図柄表示列7
2、右図柄表示列74)を設けて特別図柄を表示する態
様について説明する。この場合、2つの図柄表示列が停
止して大当り図柄配列を形成する可能性がある場合にリ
ーチ状態になり、最後の図柄表示列が停止して3つの図
柄表示列の図柄が大当り図柄配列を形成すると大当りに
なるパチンコ遊技を想定する。また、「保留球数」とい
う場合には、特別図柄表示器20に特別図柄が変動して
表示されている間に第1種始動口30に入賞したパチン
コ球の個数を意味する。「加算する」という場合には、
通常は1だけ保留球数を増やすことを意味するが、遊技
状態等に応じて適宜に2以上ずつ増やす場合を含む。こ
れに対して「減算する」という場合には、保留球数を減
らす点を除いては加算する場合と同様である。なお、第
1種始動口30の入賞と下部始動口62の入賞とは同様
に作動するので、説明を簡単にするために第1種始動口
30の入賞について説明する。
In the following description, the special symbol display 20
Two symbol display columns (left symbol display column 70, middle symbol display column 7
2. A mode in which a special symbol is displayed by providing a right symbol display column 74) will be described. In this case, when two symbol display columns stop and there is a possibility of forming a big hit symbol array, a reach state is reached, and the last symbol display column stops and the symbols of the three symbol display columns change to the big hit symbol array. Suppose a pachinko game that becomes a big hit when formed. In addition, the term “number of reserved balls” means the number of pachinko balls that have won the first type starting port 30 while the special symbol is fluctuated and displayed on the special symbol display 20. In the case of "add",
Normally, this means increasing the number of reserved balls by one, but includes a case where the number is increased by two or more as appropriate according to a game state or the like. On the other hand, "subtraction" is the same as addition, except that the number of reserved balls is reduced. Since the winning of the first-type starting port 30 and the winning of the lower starting port 62 operate in the same manner, the winning of the first-type starting port 30 will be described for the sake of simplicity.

【0032】まず、図5に示す第1種始動口処理は、第
1種始動口30に対するパチンコ球の入賞判別を行う。
ここでは、まず第1種始動口30にパチンコ球が入賞し
たか否かを判別する〔ステップS10〕。具体的には、
図1,図3に示す始動口センサ56から検出信号が出力
された場合には入賞した(YES)と判別し、検出信号
が出力されなければ入賞しない(NO)と判別する。そ
して、第1種始動口30にパチンコ球が入賞したときに
は、保留球数が上限値(例えば4)に達しているか否か
を判別する〔ステップS12〕。保留球数が上限値に達
していなければ(NO)、その保留球数を加算する〔ス
テップS14〕。加算された保留球数に応じて保留球ラ
ンプ28のLEDを点灯する。その後、各種乱数の読み
込みと記憶を行い〔ステップS16〕、第1種始動口処
理を終了する。なお第1種始動口30にパチンコ球が入
賞していない場合(ステップS10のNO)や、保留球
数が上限値に達している場合(ステップS12のYE
S)には、何もせずにそのまま第1種始動口処理を終了
する。
First, in the first-type starting port process shown in FIG. 5, a win of a pachinko ball to the first-type starting port 30 is determined.
Here, first, it is determined whether or not a pachinko ball has won the first-type starting port 30 (step S10). In particular,
If the detection signal is output from the start-up opening sensor 56 shown in FIGS. 1 and 3, it is determined that the winning is achieved (YES), and if the detection signal is not output, it is determined that the winning is not performed (NO). Then, when the pachinko ball has won the first-type starting port 30, it is determined whether or not the number of reserved balls has reached an upper limit value (for example, 4) [step S12]. If the number of reserved balls has not reached the upper limit (NO), the number of reserved balls is added (step S14). The LED of the holding ball lamp 28 is turned on according to the added number of holding balls. After that, various random numbers are read and stored (step S16), and the first type start-up process is terminated. It should be noted that when the pachinko ball has not won the first-type starting port 30 (NO in step S10) or when the number of reserved balls has reached the upper limit (YE in step S12).
In S), the first type start-up process is terminated without any operation.

【0033】ここで、ステップS16に示す各種乱数に
は、大当り判定用乱数RA、大当り図柄用乱数RB、リ
ーチパターン乱数RC、確率変動用乱数RD等がある。
大当り判定用乱数RAは、大当りか否かを判別するため
の乱数である。大当り図柄用乱数RBは、大当り判定用
乱数RAによって大当りと判別された場合において、特
別図柄表示器20に停止して表示する特別図柄を特定す
るための乱数である。リーチパターン乱数RCは、特別
図柄表示器20に表示されている特別図柄によってリー
チ状態になった後、残りの特別図柄が停止するまでの表
示パターンを特定するための乱数である。確率変動用乱
数RDは、大当り遊技後に確率変動状態(当たり)にな
るか、確率変動状態にならず通常の遊技状態(はずれ)
になるかを抽選するための乱数である。
Here, the random numbers shown in step S16 include a jackpot determination random number RA, a jackpot symbol random number RB, a reach pattern random number RC, a probability variation random number RD, and the like.
The big hit determination random number RA is a random number for determining whether or not it is a big hit. The big hit symbol random number RB is a random number for specifying a special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 20 when it is determined that the big hit is determined by the big hit determination random number RA. The reach pattern random number RC is a random number for specifying a display pattern from when the special symbol displayed on the special symbol display device 20 reaches the reach state until the remaining special symbols stop. The random number for probability variation RD is in a probability variation state (hit) after the big hit game, or is not in the probability variation state and is in a normal game state (out).
It is a random number for drawing lots.

【0034】次に、図6に示す図柄変動処理では、特別
図柄表示器20の画面20aの図柄表示列70,72,
74に図柄を変動して表示するための処理を行う。ま
ず、保留球数が正数(保留球数>0)か否かを判別する
〔ステップS20〕。そして、保留球数が正数ならば
(YES)、上記ステップS16で記憶した大当り判定
用乱数RAを読み込むとともに〔ステップS22〕、次
回の処理に備えて保留球数を減算する〔ステップS2
4〕。そして、変動表示処理を行う〔ステップS2
6〕。この変動表示処理の具体的な処理内容について、
図7を参照しながら説明する。一方、ステップS20で
「はずれ」と判別されたならば(NO)、図柄変動処理
を終了する。なお、図柄表示列70,72,74の図柄
の変動に伴って、画面20aに背景図柄として全リーチ
パターンに共通のアニメーションシーンを表示する。
Next, in the symbol change process shown in FIG. 6, the symbol display columns 70, 72, and 70 on the screen 20a of the special symbol display 20 are displayed.
At 74, a process for changing and displaying the symbols is performed. First, it is determined whether or not the number of reserved balls is a positive number (the number of reserved balls> 0) (step S20). If the number of retained balls is a positive number (YES), the big hit determination random number RA stored in step S16 is read [step S22], and the number of retained balls is subtracted in preparation for the next process [step S2].
4]. Then, a variable display process is performed [Step S2
6]. Regarding the specific processing content of this variable display processing,
This will be described with reference to FIG. On the other hand, if it is determined in step S20 that "out of place" has occurred (NO), the symbol variation process ends. In addition, as the symbols in the symbol display columns 70, 72, and 74 change, an animation scene common to all the reach patterns is displayed on the screen 20a as a background symbol.

【0035】図7に示す変動表示処理では、まず「大当
り」か否かを判別する〔ステップS40〕。具体的に
は、上記ステップS22で読み込んだ大当り判定用乱数
RAが大当り値と一致したか否かによって判別する。大
当り値は通常は1個であるが、遊技状態(例えば信頼度
変動時)等によっては複数個としてもよい。もし、「大
当り」ならば(YES)、図5のステップS16で記憶
した大当り図柄用乱数RBを読み込み〔ステップS4
1〕、特別図柄を変動し始めるべくステップS42に進
む。当該大当り図柄用乱数RBによって、特別的に停止
して確定する予定の図柄(以下、「停止予定図柄」と呼
ぶ。)を決定する。一方、ステップS40で「はずれ」
と判別されたならば(NO)、はずれ図柄を特別図柄表
示器20に表示するため、はずれ図柄データをRAM1
14から読み込む〔ステップS60〕。
In the variable display processing shown in FIG. 7, it is first determined whether or not a "big hit" has occurred (step S40). Specifically, it is determined based on whether or not the big hit determination random number RA read in step S22 matches the big hit value. The number of jackpots is usually one, but may be plural depending on the game state (for example, when the reliability changes). If "big hit" (YES), the big hit symbol random number RB stored in step S16 of FIG. 5 is read [step S4
1], the process proceeds to step S42 to start changing the special symbol. A symbol that is to be stopped specially and determined (hereinafter, referred to as a “scheduled symbol to be stopped”) is determined based on the jackpot symbol random number RB. On the other hand, in step S40, "out"
Is determined (NO), the lost symbol data is stored in the RAM 1 to display the lost symbol on the special symbol display 20.
14 (step S60).

【0036】その後、当該はずれ図柄データにリーチ図
柄を含むか否かを判別する〔ステップS61〕。「リー
チ図柄」とは、リーチ状態になったときに図柄表示列7
0,72,74のうちのいずれか2つに停止して表示さ
れている図柄である。ステップS61を実行するのは、
最終的には「はずれ」になるが、途中でリーチ状態にな
る態様である。もし、リーチ図柄を含むならば、(YE
S)ステップS42に進み、一方、リーチ図柄を含まな
いならば(NO)、ステップS62に進む。そして、ス
テップS42あるいはステップS62においてそれぞれ
図柄表示列70,72,74の図柄の変動を開始する。
Thereafter, it is determined whether or not the missing symbol data includes a reach symbol (step S61). The “reach symbol” is a symbol display column 7 when a reach state is reached.
The symbol is stopped and displayed on any two of 0, 72, and 74. The step S61 is executed by
In this mode, the state eventually becomes “missing”, but reaches the reach state on the way. If it contains a reach symbol, (YE
S) The process proceeds to step S42. On the other hand, if no reach symbol is included (NO), the process proceeds to step S62. Then, in step S42 or step S62, the symbols in the symbol display columns 70, 72, and 74 are changed.

【0037】そして、図柄表示列70,72,74の図
柄の変動開始〔ステップS42〕に伴って、タイマーを
始動させる〔ステップS43〕。このタイマーは、画面
20aの表示内容(本実施の形態では、リーチパターン
のアニメーションシーン)に対応したLEDの点灯時機
を決定するのに用いられるものであって、例えば4ms
ecごとのリセット回数をカウントして、そのカウント
値を基準にして時間計測するように構成してもよい。そ
して、図柄の変動開始を開始したことを表すためにイン
ジケータ24の所要のLED(例えば、図2中のL11
→L12→L13)を順に点灯させる〔ステップS4
4〕。その後、リーチ処理を行う〔ステップS45〕。
Along with the start of the change of the symbols in the symbol display columns 70, 72, 74 [Step S42], the timer is started [Step S43]. This timer is used to determine the timing of turning on the LED corresponding to the display content of the screen 20a (in this embodiment, the animation scene of the reach pattern), for example, 4 ms.
The number of resets for each ec may be counted, and the time may be measured based on the count value. Then, a required LED (for example, L11 in FIG. 2) of the indicator 24 to indicate that the symbol change has started.
→ L12 → L13) are sequentially turned on [Step S4
4]. Thereafter, a reach process is performed [step S45].

【0038】リーチ処理では、リーチ状態になってから
図柄を停止するまでの期間における図柄の変動処理を行
い、具体的な処理内容について図8を用いて説明する。
まず図5のステップS16で記憶したリーチパターン乱
数RCを読み込み〔ステップS80〕、リーチパターン
を決定する〔ステップS81〕。例えば、図7のステッ
プS41及びステップS60で決定した停止予定図柄と
リーチ図柄とに基づいて図柄の関係を求め、当該図柄の
関係と上記リーチパターン乱数RCとに基づいてリーチ
パターンを決定する(表1参照)。なお、各リーチパタ
ーンは、画面20aに表示される図柄の変動パターンや
アニメーションシーンに限らず、これらに付随するラン
プ類の点滅パターン、スピーカ44から出す音のパター
ン等の、パチンコ機10で作動する全ての要素が含まれ
る。
In the reach process, a symbol variation process is performed during the period from the reaching state to the stop of the symbol, and specific processing contents will be described with reference to FIG.
First, the reach pattern random number RC stored in step S16 of FIG. 5 is read [step S80], and the reach pattern is determined [step S81]. For example, the relationship between the symbols is determined based on the symbol to be stopped and the reach symbol determined in steps S41 and S60 in FIG. 7, and the reach pattern is determined based on the relationship between the symbols and the reach pattern random number RC (see FIG. 1). Each reach pattern is operated by the pachinko machine 10 such as not only a pattern variation pattern and an animation scene displayed on the screen 20a but also a flashing pattern of lamps and a sound pattern emitted from the speaker 44 accompanying the pattern. All elements are included.

【0039】こうして決定したリーチパターンに基づい
て図柄表示列70,72,74のうちのいずれか2つに
図柄を停止させ、特別図柄表示器20にリーチ状態にな
ったことを表示する〔ステップS82〕。そして、リー
チ状態になったことを表すためにインジケータ24の所
要のLED(例えば、図2中のL33)を点灯させる
〔ステップS83〕。また、当該表示の際、遊技者にリ
ーチ状態を認識させるための別の表示をあわせて行なっ
てもよい。当該認識表示としては、例えば「リーチ」の
文字を表示したり、キャラクターを表示したり、あるい
は画面20aを数回フラッシュさせる等がある。
Based on the reach pattern thus determined, the symbols are stopped in any two of the symbol display columns 70, 72, 74, and the special symbol display 20 indicates that the reach state has been reached [step S82]. ]. Then, a required LED (for example, L33 in FIG. 2) of the indicator 24 is turned on to indicate that the vehicle has reached the reach state (step S83). In addition, at the time of the display, another display for causing the player to recognize the reach state may be performed together. The recognition display includes, for example, displaying the character “reach”, displaying the character, or flashing the screen 20a several times.

【0040】次に、ステップS81で決定したリーチパ
ターンに基づいて、そのリーチパターンを画面20aに
表示するために必要となる所要時間(図柄変動開始から
の経過時間)をROM112等から読み出して記憶する
〔ステップS84〕。そして、特別図柄表示器20の画
面20aに、背景図柄として決定したリーチパターンの
アニメーションシーン(例えば、スーパーリーチA〜C
に共通のアニメーションシーン)を表示する〔ステップ
S85〕。そして、所要時間の経過を前記タイマーによ
り確認し〔ステップS87〕、所要時間が経過すると
(ステップS87のYES)同時に、リーチパターンの
アニメーションシーンを切替える場合には、次のアニメ
ーションシーン(例えば、スーパーリーチAのアニメー
ションシーン)を画面20aに表示する〔ステップS8
8〕。そして、リーチパターンのアニメーションシーン
の切替えに伴って、インジケータ24の所要のLED
(例えば、図2中のL24→L25→L26)をさらに
点灯させる〔ステップS89〕。次に、ステップS90
で変動停止時間の経過を前記タイマーにより確認し、変
動停止時間が経過すると(ステップS90のYES)、
ステップS91に進む。一方、所要時間が経過していな
い(ステップS87のNO)場合や、変動停止時間が経
過していない(ステップS90のNO)場合には、ステ
ップS85に戻る。
Next, based on the reach pattern determined in step S81, a required time (elapsed time from the start of symbol change) required to display the reach pattern on the screen 20a is read from the ROM 112 and stored. [Step S84]. Then, the animation scene of the reach pattern determined as the background symbol (for example, super reach A to C) is displayed on the screen 20a of the special symbol display 20.
Are displayed (step S85). Then, the elapse of the required time is checked by the timer [Step S87]. When the required time elapses (YES in Step S87), at the same time, when the animation scene of the reach pattern is switched, the next animation scene (for example, super reach) (A animation scene) is displayed on the screen 20a [Step S8
8]. When the animation scene of the reach pattern is switched, the required LED of the indicator 24 is
(For example, L24 → L25 → L26 in FIG. 2) is further turned on (step S89). Next, step S90
Then, the elapse of the fluctuation stop time is confirmed by the timer, and when the fluctuation stop time elapses (YES in step S90),
Proceed to step S91. On the other hand, if the required time has not elapsed (NO in step S87) or if the fluctuation stop time has not elapsed (NO in step S90), the process returns to step S85.

【0041】ステップS91で「大当り」か否かを判別
して、大当りの場合(YES)には、インジケータ24
の所要のLED(例えば、図2中のL27→L28)、
さらには大当りランプ80を点灯して〔ステップS9
2,ステップS93〕、その後リーチ処理を終了する。
一方、大当りでない場合(NO)には、そのままリーチ
処理を終了する。なお、大当りランプ80の点灯が、本
発明の「表示部は最後まで表示制御され」に対応してい
る。リーチ処理を終了すると図7のステップS46に戻
り、特別図柄の変動を停止する。一方、図7のステップ
S61でリーチ図柄でないときは(NO)、ステップS
42と同様に特別図柄を変動し始め〔ステップS6
2〕、タイマーを始動させ〔ステップS63〕、インジ
ケータ24の所要のLED(図2ではL11〜L13)
を点灯させた〔ステップS64〕のち、はずれ図柄の変
動パターンに基づいて変動表示する〔ステップS6
5〕。そして、ステップS46に進み特別図柄の変動を
停止するとともにインジケータ24のLEDを全て消灯
する。
In step S91, it is determined whether or not a "big hit" has occurred.
Required LED (for example, L27 → L28 in FIG. 2),
Further, the big hit lamp 80 is turned on [Step S9
2, step S93], and thereafter, the reach processing is terminated.
On the other hand, if it is not a big hit (NO), the reach processing is terminated as it is. The lighting of the big hit lamp 80 corresponds to "display of the display unit is controlled to the end" in the present invention. Upon completion of the reach process, the process returns to step S46 in FIG. 7 and stops changing the special symbol. On the other hand, if it is not a reach symbol in step S61 of FIG. 7 (NO), step S61
The special symbol starts to fluctuate similarly to 42 [Step S6
2], the timer is started [step S63], and the required LEDs of the indicator 24 (L11 to L13 in FIG. 2)
Is turned on (step S64), and then the variation is displayed based on the variation pattern of the missing symbol [step S6].
5]. Then, the process proceeds to step S46, in which the change of the special symbol is stopped, and all the LEDs of the indicator 24 are turned off.

【0042】次に、「確率変動」か否かを判別する〔ス
テップS47〕。具体的には、図5のステップS16で
記憶した確率変動用乱数RDを読み込み、大当り値と一
致したか否かによって判別する。そして、確率変動なら
ば(ステップS47のYES)、確率変動遊技処理を行
い〔ステップS48〕、その後変動表示処理を終了す
る。確率変動遊技処理では、次回の大当りが発生するま
での確率が変更され(一般的には確率がアップする)、
具体的には、例えば確率変動フラグを立てる、遊技盤上
の装飾部材やパネル飾り等を点滅させて確率変動遊技に
入ったことを表示する、次回の大当りまでの確率を変更
する、次回の大当り乱数を再決定する、等の処理を行
う。一方、確率変動ではない場合(ステップS47のN
O)には、そのまま変動表示処理を終了する。そして、
図6のステップS26に戻り、ステップS28に進む。
Next, it is determined whether or not it is "probability variation" (step S47). Specifically, the probability variation random number RD stored in step S16 of FIG. 5 is read, and it is determined whether or not the random number RD matches the big hit value. Then, if it is a probability change (YES in step S47), a probability change game process is performed [step S48], and then the change display process ends. In the probability change game process, the probability until the next big hit occurs is changed (generally, the probability increases),
Specifically, for example, a probability variation flag is set, a decoration member or a panel decoration on a game board is blinked to indicate that a probability variation game has been started, a probability until the next big hit is changed, a next big hit is changed. Processing such as redetermining a random number is performed. On the other hand, if it is not a probability variation (N in step S47)
In O), the variable display processing ends as it is. And
Returning to step S26 in FIG. 6, the process proceeds to step S28.

【0043】ステップS28では、特別図柄表示器20
の画面20aに、最終的に確定して表示された図柄の配
列が大当り図柄配列と一致するか否かを判別する。も
し、表示された図柄の配列が大当り図柄配列と一致する
ならば(YES)、「大当り」として大当り処理を行い
〔ステップS30〕、図柄変動処理を終了する。大当り
処理は、例えば大入賞口34の蓋66を一定期間(例え
ば30秒間)だけ開放し、入賞したパチンコ球の数に応
じて賞球を払い出す等の処理である。一方、表示された
図柄の配列が大当り図柄配列と一致しないならば(N
O)、「はずれ」としてはずれ処理を行い〔ステップS
32〕、図柄変動処理を終了する。なお、はずれ処理の
具体的な処理内容については、既に周知の処理と同様で
あるので説明を省略する。
In step S28, the special symbol display 20
It is determined whether or not the arrangement of the symbols finally determined and displayed on the screen 20a corresponds to the big hit symbol arrangement. If the arrangement of the displayed symbols matches the symbol arrangement of the big hits (YES), the big hits are performed as "big hits" (step S30), and the symbol changing process is terminated. The big hit process is a process of opening the lid 66 of the big winning port 34 for a certain period (for example, 30 seconds) and paying out a prize ball according to the number of winning pachinko balls. On the other hand, if the arrangement of the displayed symbols does not match the jackpot symbol array (N
O), and performs a disconnection process as “disconnection” [Step S
32], the symbol variation process ends. It should be noted that the specific processing content of the departure processing is the same as the already-known processing, and thus the description thereof is omitted.

【0044】次に、上記図5〜図8に示した処理手順を
実行することによって、本実施の形態のチャート表示器
22の表示面22aに表示される態様について、図9〜
図14を参照しながら詳細に説明する。なお、図9〜図
14はチャート表示器22の表示面22aに表示される
表示内容の一例であって、プレミアムリーチAを表示し
た後大当りが形成される場合について示している。ま
た、図9〜図14に示す本発明の実施の形態において
は、チャート表示器22の表示面22aに表示される態
様は以下の(1)〜(4)を前提とする。 (1)インジケータ24は最初にL11が点灯し、リー
チの進行に伴って図9中の矢印30方向に順に点灯す
る。 (2)インジケータ24のLEDは一度点灯すると「大
当り」又は「はずれ」が確定するまで点灯を維持する。 (3)最後に、大当りのランプ80が点灯した場合が
「大当り」である。 (4)リーチの途中でLEDが全て消灯した場合が「は
ずれ」である。
Next, by executing the processing procedures shown in FIGS. 5 to 8 above, the mode displayed on the display surface 22a of the chart display 22 of this embodiment will be described with reference to FIGS.
This will be described in detail with reference to FIG. 9 to 14 are examples of display contents displayed on the display surface 22a of the chart display 22, and show a case where a big hit is formed after the premium reach A is displayed. In the embodiment of the present invention shown in FIGS. 9 to 14, the modes displayed on the display surface 22 a of the chart display 22 are based on the following (1) to (4). (1) The indicator 24 first turns on L11, and sequentially turns on in the direction of arrow 30 in FIG. 9 as the reach progresses. (2) Once the LED of the indicator 24 is turned on, it stays on until the "big hit" or "missing" is determined. (3) Finally, the case where the big hit lamp 80 is turned on is "big hit". (4) The case where all the LEDs are turned off during the reach is "out".

【0045】まず、第1種始動口30にパチンコ球が入
賞すると、図7のステップS42又はステップS62に
よって、特別図柄表示器20の画面20aに表示された
3つの図柄表示列70,72,74はほぼ一斉に変動を
開始する。この図柄表示列70,72,74の図柄の変
動に合わせて、図7のステップS44又はステップS6
4によって、図9に示すようにインジケータ24のL1
1から時系列順に点灯を開始する(この時を経過時間t
=0とする)。また、このとき、画面20aには、全リ
ーチに共通のアニメーションシーンが表示される。
First, when a pachinko ball wins in the first kind starting port 30, the three symbol display columns 70, 72, 74 displayed on the screen 20a of the special symbol display 20 in step S42 or step S62 in FIG. Begins to fluctuate almost simultaneously. In accordance with the fluctuation of the symbols in the symbol display columns 70, 72, 74, step S44 or step S6 in FIG.
4, L1 of the indicator 24 as shown in FIG.
Lighting is started in chronological order from 1 (the elapsed time t
= 0). At this time, an animation scene common to all the reach is displayed on the screen 20a.

【0046】次に、図8のステップS81によってリー
チパターン(プレミアムリーチA)が決定されると、図
10に示すように、変動する図柄表示列70,72,7
4のうちの例えば左図柄表示列70が停止してL12が
点灯し(経過時間t1)、続いて右図柄表示列74が停
止してL13(ノーマルリーチとスーパーリーチA〜C
との分岐部)が点灯して(経過時間t2)、リーチ状態
になる。ここで、L14とL33のいずれが点灯するか
によって、大当り確率の低いノーマルリーチになるか、
あるいは大当り確率の高いスーパーリーチA〜Cになる
かが決定される。従って、分岐部としてのL13におい
て、遊技者の抱く期待感や緊迫感が高まる。なお、右図
柄表示列74が停止してリーチ状態にならない場合(は
ずれの場合)には、その後、中図柄表示列72が停止し
た際にL11〜L13が一斉に消灯される。
Next, when the reach pattern (premium reach A) is determined in step S81 of FIG. 8, as shown in FIG.
For example, among the four symbols, the left symbol display column 70 stops and L12 lights up (elapsed time t1), and then the right symbol display column 74 stops and L13 (normal reach and super reach A to C)
(Branch portion) is lit (elapsed time t2) to enter the reach state. Here, depending on which of L14 and L33 is lit, whether a normal reach with a low jackpot probability is obtained,
Alternatively, it is determined whether or not the super reach A to C having a high jackpot probability is obtained. Accordingly, the sense of expectation and the sense of urgency of the player are increased in L13 as the branching portion. In addition, when the right symbol display column 74 does not enter the reach state due to a stop (in the case of a disconnection), thereafter, when the middle symbol display column 72 stops, L11 to L13 are simultaneously turned off.

【0047】次に、図8のステップS83によって、図
11に示すように、L33(スーパーリーチA〜Cの分
岐部)が点灯する。また、画面20aには、スーパーリ
ーチA〜Cに共通のアニメーションシーンが表示され
る。そして、図12に示すようにL33から分岐したL
24が点灯する。ここで、L24,34,44のいずれ
が点灯するかによってどのスーパーリーチになるかが決
定される。従って、分岐部としてのL33において、遊
技者の抱く期待感や緊迫感が高まる。
Next, at step S83 in FIG. 8, as shown in FIG. 11, L33 (branch portion of super reach A to C) is turned on. In addition, an animation scene common to the super reach A to C is displayed on the screen 20a. Then, as shown in FIG.
24 lights up. Here, which of the L24, 34, and 44 is lit determines which super reach is made. Therefore, the sense of expectation and the sense of urgency of the player are increased in L33 as the branch portion.

【0048】なお、リーチパターンがL13からL14
又はL33に分岐する(ノーマルリーチかスーパーリー
チA〜Cに分岐する)場合、あるいはL33からL2
4,L34,L44に分岐する(スーパーリーチA〜C
のいずれかに分岐する)場合に、どのリーチパターンに
分岐するかをLEDを点灯及び消灯させる演出をしなが
ら表示するように構成することもできる。例えば、図2
において、LEDがL13又はL33から分岐する際
に、L14とL33,又はL24,L34,L44(い
ずれも、分岐したリーチパターンの先頭のLED)が順
に点灯、消灯を2〜3往復繰り返す。そして、点灯、消
灯を繰り返したLEDのうち決定したリーチパターンに
対応するLEDが最後に点灯する。このように構成する
ことによって、遊技者はリーチパターンが分岐する際の
期待感や緊迫感を味わうことができる。
The reach pattern is from L13 to L14.
Or branch to L33 (branch to normal reach or super reach A to C), or from L33 to L2
4, L34 and L44 (Super Reach A to C)
), It is possible to display the reach pattern in which the LED is turned on and off. For example, FIG.
When the LED branches from L13 or L33, L14 and L33, or L24, L34, and L44 (all the leading LEDs of the branched reach pattern) are sequentially turned on and off two to three times. Then, the LED corresponding to the determined reach pattern among the LEDs that have been repeatedly turned on and off is turned on last. With such a configuration, the player can enjoy a sense of expectation and a sense of urgency when the reach pattern branches.

【0049】次に、図8のステップS89,92によっ
て、図13に示すようにL27,L28が順に点灯す
る。そして、大当りの場合には、ステップS46で特別
図柄が変動を停止して大当り図柄配列を形成するととも
に、図14に示すように大当りを表示するランプ80が
点灯する〔ステップS93〕。なお、その後、図6のス
テップS30によって「大当り処理」になるとすぐに、
インジケータ24のLEDは全て消灯する(ステップS
32によって「はずれ処理」になる場合も同様とす
る)。
Next, at steps S89 and S92 in FIG. 8, L27 and L28 are sequentially turned on as shown in FIG. In the case of a big hit, in step S46, the special symbols stop changing to form a big hit symbol array, and a lamp 80 for displaying the big hit is turned on as shown in FIG. 14 (step S93). After that, as soon as “big hit processing” is performed in step S30 of FIG.
All the LEDs of the indicator 24 are turned off (step S
The same applies to the case where the “missing process” is performed by the P.32).

【0050】大当りになると、遊技盤面12の下方位置
に設けられた大入賞口34が開放されると伴に、画面2
0aの表示は大当り遊技の画面に切り換わり、遊技者は
大当り遊技を行う。そして、大当り遊技が終了した(例
えばラウンド16まで遊技を継続した)場合、または途
中のラウンドでVゾーン52に規定数の入球が確認され
なかったり規定時間内に入賞しなかった場合(いわゆる
パンクした場合)には、図柄表示列70,72,74の
図柄が変動を開始する前の状態に戻る。そして、保留球
ランプ28が点灯している場合には図柄表示列70,7
2,74の図柄は変動を再開する。
At the time of the big hit, the big winning opening 34 provided below the game board surface 12 is opened, and the screen 2
The display of 0a is switched to the big hit game screen, and the player performs the big hit game. Then, when the big hit game ends (for example, the game is continued up to the round 16), or when the specified number of balls is not confirmed in the V zone 52 in the middle round or the prize is not won within the specified time (so-called puncture). ), The symbols in the symbol display columns 70, 72, 74 return to the state before the start of the change. When the holding ball lamp 28 is lit, the symbol display columns 70 and 7 are displayed.
2,74 symbols resume the fluctuation.

【0051】上記実施の形態によれば、遊技者は、チャ
ート表示器22のLEDの点灯状況を視認することによ
って、特別図柄表示器20の画面20aに表示されてい
るアニメーションシーンが、ノーマルリーチとスーパー
リーチのいずれに対応しているか、また、リーチ状態の
どの位置にあるのか(リーチの進行状況)等を容易に認
識することができる。その結果、遊技初心者であって
も、現在の特別図柄表示器20の画面20aに表示され
ているアニメーションシーンが大当りになる確率の高い
ものであるか否かを容易に理解することができ、リーチ
表示に対する興味を喚起し、遊技者の大当りに対する期
待感や緊迫感等を高めることができる。
According to the above-described embodiment, the player visually recognizes the lighting status of the LED of the chart display 22 so that the animation scene displayed on the screen 20a of the special symbol display 20 is changed to the normal reach and the supermarket. It is possible to easily recognize which of reach, which position in the reach state (reach progress status), and the like. As a result, even a game beginner can easily understand whether or not the current animation scene displayed on the screen 20a of the special symbol display 20 has a high probability of a big hit, and can reach the game. It is possible to arouse interest in the display, and to increase a player's sense of expectation and urgency for the big hit.

【0052】また、リーチの進行に伴って複数のリーチ
パターンに分岐する場合には、LEDが各リーチパター
ン毎に時系列順に点灯するため、遊技者は現在どのリー
チパターンになっているかを容易に認識することができ
る。また、リーチパターンがL13からL14又はL3
3に分岐する(ノーマルリーチかスーパーリーチA〜C
に分岐する)場合、あるいはL33からL24,L3
4,L44に分岐する(スーパーリーチA〜Cのいずれ
かに分岐する)場合に、どのリーチパターンに分岐する
かをL14とL33,又はL24,L34,L44を用
いて表示する(点灯、消灯を2〜3往復繰り返す)よう
に構成すれば、遊技者はリーチ状態において抽選によっ
てリーチパターンが分岐する期待感や緊迫感を味わうこ
とができる。
In the case of branching into a plurality of reach patterns as the reach progresses, the LEDs are turned on in chronological order for each reach pattern, so that the player can easily determine which reach pattern is currently set. Can be recognized. The reach pattern is from L13 to L14 or L3
Branch to 3 (Normal Reach or Super Reach A to C)
), Or from L33 to L24, L3
4, when branching to L44 (branch to any of super reach A to C), the reach pattern is displayed using L14 and L33, or L24, L34, L44 (turn on / off). With this configuration, the player can enjoy a sense of expectation and a sense of urgency in which the reach pattern branches by lottery in the reach state.

【0053】〔他の実施の形態〕上述したパチンコ機
(遊技機)10において、他の部分の構造、形状、材
質、個数、配置及び動作条件等については、上記実施の
形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態
を応用した次の各形態を実施することもできる。 (A)上記実施の形態では、パチンコ機10に本発明を
適用した。この形態に代えて、第1種パチンコ機以外の
遊技機(例えば第3種パチンコ機、スロットマシン、ア
レンジボール機、テレビゲーム機等)についても同様に
本発明を適用することができる。
[Other Embodiments] In the above-described pachinko machine (game machine) 10, the structure, shape, material, number, arrangement, operating conditions, and the like of the other parts are limited to those in the above-described embodiment. Not. For example, each of the following embodiments to which the above embodiment is applied may be implemented. (A) In the above embodiment, the present invention is applied to the pachinko machine 10. Instead of this mode, the present invention can be similarly applied to gaming machines other than the first-type pachinko machines (for example, third-type pachinko machines, slot machines, arrange ball machines, video game machines, and the like).

【0054】(B)上記実施の形態では、インジケータ
24の4つの時系列90〜96に計23個のLEDを配
置したが、LEDや時系列の数、各時系列が分岐する形
態等はリーチパターンの数等に応じて種々変更可能であ
る。例えば、図15(別の実施の形態のチャート表示器
の正面図)に示すように、計24個(第1時系列90に
8個、第2時系列92に6個、第3時系列94に6個、
第4時系列96に6個)のLED(L11〜L46)を
配置してもよい。
(B) In the above embodiment, a total of 23 LEDs are arranged in the four time series 90 to 96 of the indicator 24. However, the number of LEDs, the time series, the form in which each time series branches, and the like are reachable. Various changes can be made according to the number of patterns and the like. For example, as shown in FIG. 15 (a front view of a chart display according to another embodiment), a total of 24 (eight in the first time series 90, six in the second time series 92, and the third time series 94) To six,
Six (6) LEDs (L11 to L46) may be arranged in the fourth time series 96.

【0055】(C)上記実施の形態では、インジケータ
24に黄色あるいは赤色のLED(L11〜L48)を
用いたが、LEDの色や種類、数等は限定されず、必要
に応じて種々変更可能である。例えば、大当りになる確
率が異なるリーチパターン毎にLEDの色を変えるよう
に構成することもできる。また、インジケータ24とし
ては、LEDに限定されず、ランプや液晶画面上に表示
される画像等を用いることもできる。
(C) In the above embodiment, yellow or red LEDs (L11 to L48) are used for the indicator 24, but the color, type, number, etc. of the LEDs are not limited, and can be variously changed as necessary. It is. For example, it may be configured such that the color of the LED is changed for each reach pattern having a different probability of a big hit. The indicator 24 is not limited to the LED, but may be a lamp, an image displayed on a liquid crystal screen, or the like.

【0056】(D)上記実施の形態では、チャート表示
器22を特別図柄表示器20の上方位置に設けたが、チ
ャート表示器22の設置位置は限定されず必要に応じて
種々変更可能である。また、チャート表示器22のイン
ジケータ24自体を特別図柄表示器20の画面20aに
表示させることもできる。これについては、図16(別
の実施の形態の複合装置の正面図)を用いて説明する。
なお、パチンコ機10の構成や処理手順等は上記実施の
形態と同様であるので、説明を簡単にするため上記実施
の形態と異なる点について説明する。図16に示すよう
に、特別図柄表示器20の画面20aには3つの図柄表
示列70,72,74が表示され、画面20aの右上位
置にはインジケータ24が液晶表示されている。従っ
て、インジケータ24のL11〜L48はランプとして
の画像により表示される。また、画面20aのその他の
位置にはインジケータ24の表示に対応したアニメーシ
ョンシーンが等が表示される。このようにインジケータ
24を特別図柄表示器20の画面20a上に表示するこ
とによって、チャート表示器22を新たに設ける必要が
なく、複合装置14の構成を簡単にすることができる。
(D) In the above embodiment, the chart display 22 is provided above the special symbol display 20, but the installation position of the chart display 22 is not limited and can be variously changed as necessary. . Further, the indicator 24 itself of the chart display 22 can be displayed on the screen 20 a of the special symbol display 20. This will be described with reference to FIG. 16 (a front view of a multifunction peripheral according to another embodiment).
Note that the configuration, processing procedure, and the like of the pachinko machine 10 are the same as those of the above-described embodiment, so that different points from the above-described embodiment will be described to simplify the description. As shown in FIG. 16, three symbol display columns 70, 72, and 74 are displayed on a screen 20a of the special symbol display 20, and an indicator 24 is displayed in a liquid crystal display at an upper right position of the screen 20a. Therefore, L11 to L48 of the indicator 24 are displayed as images as lamps. An animation scene corresponding to the display of the indicator 24 is displayed at other positions on the screen 20a. By displaying the indicator 24 on the screen 20a of the special symbol display 20 in this manner, it is not necessary to newly provide the chart display 22, and the configuration of the multifunction device 14 can be simplified.

【0057】(E)上記実施の形態では、リーチ状態に
なった場合にリーチの進行状況がチャート表示器22の
インジケータ24に表示される態様について記載した
が、インジケータ24に表示する遊技の対象はリーチの
場合に限定されない。例えば、大当り遊技時や確率変動
抽選時等に行われる遊技に本発明を適用することができ
る。
(E) In the above embodiment, the mode in which the progress of the reach is displayed on the indicator 24 of the chart display 22 when the reach state is reached has been described. It is not limited to reach. For example, the present invention can be applied to a game played at the time of a big hit game or a probability variation lottery.

【0058】(F)上記実施の形態では、インジケータ
24のLEDがL13又はL33から分岐する際に、L
14とL33,又はL24,L34,L44(いずれ
も、分岐したリーチパターンの先頭のLED)が順に点
灯、消灯を2〜3往復繰り返すことによって、どのリー
チパターンに進行するかの抽選を表示する構成について
記載したが、抽選を表示する態様は必要に応じて種々変
更可能である。例えば、抽選に関する情報を所定の図柄
等によって表示する態様であってもよい。
(F) In the above embodiment, when the LED of the indicator 24 branches from L13 or L33, L
14 and L33 or L24, L34, L44 (all of the leading LEDs of the branched reach pattern) are sequentially turned on and off two to three times, thereby displaying a lottery of which reach pattern to proceed to. Has been described, but the manner in which the lottery is displayed can be variously changed as necessary. For example, a mode in which information on a lottery is displayed by a predetermined symbol or the like may be used.

【0059】(G)上記実施の形態では、画面20aに
表示されるリーチパターンのアニメーションシーンに対
応してLEDが点灯するようにタイマーを設けたが、タ
イマー以外の方式を用いることもできる。例えば、メイ
ン制御基板100の表示制御回路106にインジケータ
24のLEDを点灯させる信号を発信するプログラムを
組み込むことによって、本実施の形態のタイマーを設置
しなくてもアニメーションシーンに対応してLEDが点
灯するように制御することができる。
(G) In the above embodiment, the timer is provided so that the LED is turned on in accordance with the animation scene of the reach pattern displayed on the screen 20a. However, a method other than the timer can be used. For example, by incorporating a program for transmitting a signal for turning on the LED of the indicator 24 into the display control circuit 106 of the main control board 100, the LED can be turned on in response to an animation scene without installing the timer of the present embodiment. Can be controlled to

【0060】(H)上記実施の形態では、特別図柄表示
器20の画面20aに表示する図柄の表示態様を1行3
列としたが、他の表示形態で行ってもよい。他の表示形
態としては、1行2列、1行4列、2行1列、2行2
列、3行1列、3行3列、4行4列等のような表示態様
について本発明を適用することができる。
(H) In the above embodiment, the display mode of the symbol displayed on the screen 20a of the special symbol display 20 is three lines per line.
Although a column is used, the display may be performed in another display mode. As other display forms, 1 row and 2 columns, 1 row and 4 columns, 2 rows and 1 column, 2 rows and 2 columns
The present invention can be applied to display modes such as columns, 3 rows and 1 column, 3 rows and 3 columns, and 4 rows and 4 columns.

【0061】なお、本発明の遊技機は、「請求項1〜4
のいずれかに記載の遊技機であって、遊技球が特定の入
賞口に入賞した場合に図柄を変動表示する図柄表示装置
を備え、前記図柄が変動を開始してから停止するまでの
変動時間は、遊技球の入賞毎に設定されることを特徴と
する遊技機。」であってもよい。ここで一つの具体例と
しては、パチンコ機10において、パチンコ球が第1種
始動口30に入賞する毎に、図柄(例えば、特別図柄)
が変動開始してから停止するまでの変動時間を設定する
乱数を読み込むように構成するのが好ましい。例えば、
通常時と時短時の2種類の変動時間を設定し、乱数の集
合体の中に通常時と時短時の乱数が8:2の比で存在す
るように構成することができる。このような遊技機によ
れば、遊技の興趣をさらに高めることができる。
Note that the gaming machine of the present invention is characterized in that:
The game machine according to any one of the above, further comprising a symbol display device for displaying a symbol when the gaming ball wins a specific winning opening, a variable time from the start of the symbol to change until the symbol stops Is set for each winning of a game ball. ". Here, as one specific example, in the pachinko machine 10, each time a pachinko ball wins the first-type starting port 30, a symbol (for example, a special symbol) is used.
It is preferable to read a random number that sets a fluctuation time from when the fluctuation starts to when the fluctuation stops. For example,
It is possible to set two kinds of fluctuation times, that is, a normal time and a time saving time, so that the random number of the normal time and the time saving time exist in a set of random numbers at a ratio of 8: 2. According to such a gaming machine, the interest in the game can be further enhanced.

【0062】[0062]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば特
定の遊技の進行状況を容易に把握することができ、特定
の遊技の進行に伴う遊技者の期待感や緊迫感等を高める
ことができる遊技機を実現することができる。
As described above, according to the present invention, the progress of a specific game can be easily grasped, and the player's sense of expectation and urgency associated with the progress of the specific game can be increased. Gaming machine that can perform the game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】第1種パチンコ機の外観を示す正面図である。FIG. 1 is a front view showing an appearance of a first-class pachinko machine.

【図2】拡大して表したチャート表示器の正面図であ
る。
FIG. 2 is an enlarged front view of the chart display.

【図3】制御基板の構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of a control board.

【図4】各リーチパターンのアニメーションシーンの構
成を示す構成図である。
FIG. 4 is a configuration diagram showing a configuration of an animation scene of each reach pattern.

【図5】第1種始動口処理の内容を示すフローチャート
である。
FIG. 5 is a flowchart showing the contents of a first-class start-up process.

【図6】図柄変動処理の内容を示すフローチャートであ
る。
FIG. 6 is a flowchart showing details of a symbol variation process.

【図7】変動表示処理の内容を示すフローチャートであ
る。
FIG. 7 is a flowchart showing the contents of a variable display process.

【図8】リーチ処理の内容を示すフローチャートであ
る。
FIG. 8 is a flowchart showing the contents of a reach process.

【図9】インジケータに表示された内容の一例を示す図
である。
FIG. 9 is a diagram showing an example of the content displayed on the indicator.

【図10】インジケータに表示された内容の一例を示す
図である。
FIG. 10 is a diagram showing an example of the content displayed on the indicator.

【図11】インジケータに表示された内容の一例を示す
図である。
FIG. 11 is a diagram showing an example of the content displayed on the indicator.

【図12】インジケータに表示された内容の一例を示す
図である。
FIG. 12 is a diagram showing an example of content displayed on an indicator.

【図13】インジケータに表示された内容の一例を示す
図である。
FIG. 13 is a diagram showing an example of the content displayed on the indicator.

【図14】インジケータに表示された内容の一例を示す
図である。
FIG. 14 is a diagram showing an example of the content displayed on the indicator.

【図15】別の実施の形態のチャート表示器の正面図で
ある。
FIG. 15 is a front view of a chart display according to another embodiment.

【図16】別の実施の形態の複合装置の正面図である。FIG. 16 is a front view of a multifunction peripheral according to another embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10…パチンコ機(遊技機) 14…複合装置 20…特別図柄表示器(図柄表示装置) 20a…画面 22…チャート表示器 22a…表示面 24…インジケータ 26…普通図柄表示器 28…保留球ランプ 30…第1種始動口 34…大入賞口 70,72,74…図柄表示列 90,92,94,96…時系列 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Pachinko machine (gaming machine) 14 ... Composite device 20 ... Special symbol display (symbol display) 20a ... Screen 22 ... Chart display 22a ... Display surface 24 ... Indicator 26 ... Normal symbol display 28 ... Holding ball lamp 30 ... Type 1 starting port 34 ... Big winning opening 70,72,74 ... Symbol display row 90,92,94,96 ... Time series

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数の表示部を特定の遊技の進行状況に
対応させた時系列順に配置し、前記各表示部の表示状態
を前記特定の遊技の進行に伴って順次制御することを特
徴とする遊技機。
1. A plurality of display units are arranged in chronological order corresponding to the progress of a specific game, and the display state of each display unit is sequentially controlled in accordance with the progress of the specific game. Gaming machine to do.
【請求項2】 請求項1に記載の遊技機であって、 前記複数の表示部を分岐パターンを有する時系列順に配
置したことを特徴とする遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the plurality of display units are arranged in chronological order having a branch pattern.
【請求項3】 請求項2に記載の遊技機であって、 前記分岐パターンの分岐部では、各分岐パターンの少な
くとも先頭の表示部を表示制御することによって、前記
特定の遊技の進行に関する抽選を表示することを特徴と
する遊技機。
3. The gaming machine according to claim 2, wherein at a branching portion of the branching pattern, at least a leading display portion of each branching pattern is displayed and controlled to perform a lottery relating to the progress of the specific game. A gaming machine characterized by displaying.
【請求項4】 請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機
であって、 前記特定の遊技は、遊技者に大当り遊技を付与する可能
性のあるリーチに関し複数のリーチパターンを有する遊
技であり、前記リーチの結果が遊技者に大当り遊技を付
与する大当りの場合には、前記表示部は最後まで表示制
御され、前記大当り以外の場合には、前記表示部の途中
まで表示制御されて前記特定の遊技を終了することを特
徴とする遊技機。
4. The gaming machine according to claim 1, wherein the specific game is a game having a plurality of reach patterns with respect to a reach that may give a jackpot game to a player. In the case where the result of the reach is a big hit that gives a big hit game to a player, the display unit is controlled to be displayed to the end, and in cases other than the big hit, the display unit is controlled to be displayed in the middle of the display unit. A gaming machine characterized by terminating a specific game.
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