Die Erfindung bezieht sich auf ein münzbetätigtes Spielgerät mit
hinter zugehörigen Sichtfenstern angeordneten Klappkarten-Karussel
len, deren Klappkarten als Symbolträger dienen, und mit einem einen
Zufallsgenerator enthaltenden Mikroprozeßrechner zur Steuerung des
gesamten Spielablaufes.
Münzbetätigte Spielgeräte sind in den verschiedensten Ausführungs
formen bekannt. Sie besitzen meist drei Umlaufkörper, die walzen-
oder scheibenförmig ausgebildet sein können. Auf der von außen
durch Fenster einsehbaren Oberfläche tragen die Umlaufkörper Sym
bole. Die Umlaufkörper werden in der Regel nacheinander stillge
setzt und nachdem alle Umlaufkörper zum Stillstand gekommen sind,
entscheidet die in den Fenstern erscheinende Symbolkombination
über Gewinn oder Verlust. Dies ist aus einem an der Frontplatte
des Spielgerätes vorgesehenen Gewinnplan ersichtlich. Da für den
Einbau der Umlaufkörper nur ein begrenzter Raum zur Verfügung
steht, kann auf dem Umfang bzw. der Vorderseite der Umlaufkörper
nur eine begrenzte Anzahl von Symbolen dargestellt werden. Um
diesen Nachteil zu beseitigen ist bereits aus der DE-OS 35 00 946
ein münzbetätigtes Spielgerät mit wenigstens einer Anzeigevorrich
tung bekannt, bei der ein elektromechanisches Antriebsorgan Sym
bolträger hinter einem vom Spieler einsehbaren Fenster in zyklischer
Wiederholung bewegt, um bei zufallsgesteuertem Anhalten wenig
stens ein Symbol als Spielteilergebnis anzuzeigen, das gegebenen
falls in Kombination mit anderen Symbolen ein Spielergebnis darstellt,
wobei die Anzeigevorrichtung ein an sich bekanntes Klappkarten-
Karussell aufweist, dessen Klappkarten die Symbolträger sind,
die auf einer vom Antriebsorgan in nur einer Richtung drehbaren
Nabe schwenkbar gelagert sind, um jeweils beim Passieren einer
Nase von einer Vorderseiten-Anzeigelage in Rückseiten-Anzeigelage
umzuklappen. Hierbei trägt also jede Klappkarte der Klappkarten-
Karusselle auf der Vorder- und auf der Rückseite ein spielmitentschei
dendes Symbol, wodurch der Spieler nach der Durchwirbelung
der Klappkarten-Karusselle die sich in der Anzeigelage befindlichen,
spielmitentscheidenden Symbole erkennen kann. Dies wirkt sich
nach einer gewissen Zeit auf den Unterhaltungswert für den Spieler
negativ aus.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, bei einem Spielgerät der
eingangs genannten Art den Spielablauf und die Gewinnmöglichkeiten
abwechslungsreicher und mit größerem Spielanreiz auszugestalten, um
so den Unterhaltungswert für den Spieler zu erhöhen.
Diese Aufgabe wird erfindungsgemäß dadurch gelöst, daß die Klapp
karten eines jeden Klappkarten-Karussells abwechselnd nur auf der
Vorderseite oder auf der Rückseite ein spielmitentscheidendes Symbol
tragen, daß nach der Durchwirbelung der Klappkarten-Karusselle
sämtliche sichtbaren Klappkartenpaare in einer die Symbole ver
deckenden Anzeigelage stehenbleiben, und daß anschließend die
Klappkartenpaare rechner- und/oder tastengesteuert um einen Schritt
weiterschaltbar sind.
Durch diese Ausgestaltung des Spielgerätes ist es möglich, zum
einen bei rein rechnergesteuerter Aufdeckung der Symbole diese
zeitlich nacheinander freizulegen, wodurch sich der Unterhaltungs
wert für den Spieler erhöht, und zum anderen kann bei rein tasten
gesteuertem Aufdeckvorgang der verdeckten Symbole der Spieler durch
entsprechende Betätigung der zu den Klappkarten-Karussellen gehören
den Tasten selbst bestimmen, wieviele der von ihm auf diese Weise
freigelegten Symbole für das Spielergebnis mitbestimmend sein sollen,
wobei sich bei jedem Aufdeckvorgang für den Spieler die spannende
Frage stellt, welches Symbol mit welcher Wertigkeit, die einem an
dem Spielgerät angebrachten Gewinnplan zu entnehmen ist, durch
Betätigung der Taste nun freigelegt wird. Selbstverständlich kann der
rechnergesteuerte Aufdeckvorgang mit dem tastengesteuerten Aufdeck
vorgang in beliebiger Weise kombiniert werden. In jedem Falle
veranlaßt der Überraschungseffekt beim Aufdecken der Symbole den
Spieler, den Ablauf des Spielgeschehens mit besonderem Interesse
zu verfolgen.
Bei einer bevorzugten Ausführungsform des erfindungsgemäßen Spiel
gerätes ist bei in zwei Reihen übereinander angeordneten Klappkarten-
Karussellen ein Klappkarten-Karussell der oberen Reihe nach der
Durchwirbelung sämtlicher Klappkarten-Karusselle rechnergesteuert
um einen Schritt weiterschaltbar, und anschließend sind die Klapp
karten-Karusselle der unteren Reihe wahlweise von dem Spieler über
zugeordnete Tasten um einen Schritt fortschaltbar, wobei dieser
Aufdeckvorgang der Symbole durch Betätigung einer entsprechenden
Taste beendbar ist, und nunmehr sind die weiteren Klappkarten-
Karusselle der oberen Reihe rechnergesteuert wahlweise um einen
Schritt weiterschaltbar. Wenn also der Spieler hierbei durch Betäti
gung der entsprechenden Taste den Aufdeckvorgang der Symbole der
unteren Klappkarten-Karussell-Reihe beendet hat, wird rechnergesteuert
eine bestimmte Anzahl der sich noch in der verdeckten Anzeigelage
befindlichen Klappkarten-Karusselle der oberen Reihe durch Weiter
schaltung um jeweils einen Schritt aufgedeckt, wodurch auch in
der oberen Klappkarten-Karussell-Reihe eine bestimmte Anzahl an
Symbolen angezeigt wird. Ist nun die Gesamtwertigkeit dieser Symbole
höher als die Gesamtwertigkeit der Symbole der unteren Klappkarten-
Karussell-Reihe, so hat der Spieler verloren. Im umgekehrten Falle
bekommt der Spieler einen Gewinn.
Um mit dem Spielgerät das bekannte Kartenspiel "17 + 4" simulieren
zu können, sind in Ausgestaltung der Erfindung die Symbole auf den
einander zugewandten Seiten zweier umfangsseitig benachbarter
Klappkarten der Klappkarten-Karusselle jeweils als Spielkarten-
Halbsymbole ausgeführt, wodurch in den entsprechenden Anzeigelagen
der Klappkartenpaare jeweils eine vollständige Spielkarte in den
Sichtfenstern erscheint, und daß den Spielkarten jeweils eine
Punktezahl der üblichen Spielkarten-Wertigkeit zugeordnet ist.
Hierbei gewinnt der Spieler in analoger Anwendung der Regeln des
Kartenspiels "17 + 4", wenn die Gesamtzahl der Punkte der sicht
baren Spielkarte der unteren Klappkarten-Karussell-Reihe größer
ist als die Gesamtzahl der Punkte der sichtbaren Spielkarten der
oberen Klappkarten-Karussell-Reihe und gleichzeitig 21 Punkte nicht
übersteigt.
Damit dem Spieler auch in der die Symbole verdeckenden Anzeigelage
der Klappkartenpaare eine gewisse Unterhaltung geboten wird,
sind nach einer vorteilhaften Weiterbildung der Erfindung die ein
ander zugewandten symbolfreien Seiten zweier umfangsseitig benach
barter Klappkarten der Klappkarten-Karusselle mit werbewirksamen
Kennzeichnungen versehen. Diese Kennzeichnungen können als Firmen
zeichen, Werbespruch oder dergleichen ausgeführt sein. Alternativ
hierzu ist es möglich, anstelle der werbewirksamen Kennzeichnungen
übliche Rückseiten-Musterungen von bekannten Spielkarten zu ver
wenden.
Nach einer weiteren vorteilhaften Ausgestaltung der erfindungsgemäßen
Lösung ist jeder, aus fünf einzelnen Klappkarten-Karussellen be
stehenden Klappkarten-Karussel-Reihe eine Anzeige zugeordnet, in
der jeweils die in der zugehörigen Reihe durch die sichtbaren Spiel
karten entsprechend ihrer Wertigkeit erreichten Punkte darstellbar
sind. Hierdurch kann der Spieler unmittelbar die zu der oberen
und der unteren Klappkarten-Karussel-Reihe gehörenden Punkte
zahlen ablesen und durch Vergleich derselben feststellen, ob er
auf der Gewinner- oder Verliererseite steht.
Bei einer attraktiven Ausgestaltung des Spielgerätes nach der
Erfindung steht der Münzeinwurf mit einer Vorratspunkte-Anzeige
in Wirkverbindung, in der die nach einem bestimmten Schlüssel den
unterschiedlichen Münzwerten zugeordneten Punkte darstellbar sind,
von denen innerhalb eines Spiels ein bestimmter Teilbetrag einsetzbar
ist. Hierbei können beispielsweise der 1-DM-Münze 100 Punkte, der
2-DM-Münze 250 Punkte und der 5-DM-Münze 600 Punkte zugeordnet
sein.
Damit der Spieler auf einfache Art für jedes Spiel einen unterschied
lich hohen Punkteeinsatz wählen kann, ist zweckmäßigerweise der
Vorrats-Punkteanzeige eine Einsatz-Anzeigeleiste aus mehreren, mit
unterschiedlich hohen Punktezahlen belegten Anzeigefeldern nach
geordnet, in der durch Betätigung einer zugehörigen Taste die
Höhe des Punkteinsatzes für ein Spiel auswählbar ist, wobei das
ausgewählte Anzeigefeld aufleuchtet. Ferner ist bevorzugt vorge
sehen, daß der Einsatz-Anzeigeleiste eine weitere Taste zugeordnet
ist, die nach dem Aufdecken des ersten und vor dem Aufdecken des
zweiten Klappkarten-Karussells der unteren Reihe betätigbar ist,
um den Punkteinsatz für das laufende Spiel zu verdoppeln.
Um dem Spieler im Falle eines Gewinnes ein sogenanntes Risikospiel
zu bieten, erscheinen bei einer weiteren vorteilhaften Ausgestal
tung des Spielgerätes nach dem Vorliegen eines Spielergewinnes die
in der Einsatz-Anzeigeleiste gesetzten Punke unter Verdoppelung in
einer Risiko-Einsatzanzeige, der einerseits ein Anzeigefeld "0" und
andererseits mehrere, mit in der Höhe steigenden Multiplikatoren
belegte Anzeigefelder, die gegebenenfalls nacheinander im Wechsel
mit dem Anzeigefeld "0" blinken, zugeordnet ist, und daß durch
Betätigung einer Risiko-Taste der angezeigte Gewinn entsprechend dem
im Wechsel mit dem Anzeigefeld "0" blinkenden Multiplikator-Anzei
gefeld vervielfachbar oder verlierbar ist, wobei jederzeit der einmal
erreichte Gewinn durch Betätigung einer Annahme-Taste annehmbar
und der endgültige Gewinn in einer Gewinn-Anzeige darstellbar ist.
Damit der Spieler gegebenenfalls ohne weiteren Münzeinwurf weiter
spielen kann, ist zweckmäßigerweise der in der Gewinn-Anzeige an
gegebene Punkte-Gewinn in einer Gesamtgewinn-Anzeige aufaddier
bar und von dieser Gesamtgewinn-Anzeige sind durch Betätigung
einer Übertragungs-Taste Gewinnpunkte in bestimmten Teilbeträgen
in die Vorratspunkte-Anzeige überführbar.
Um bei einer alternativen Ausführungsform des Spielgerätes nach
der Erfindung ein Gegeneinanderspiel zweier Spieler durchführen
zu können, ist bevorzugt der Aufdeckvorgang der Klappkarten-
Karusselle der oberen Reihe nach der Durchwirbelung sämtlicher
Klappkarten-Karusselle alternativ über Tasten von einem zweiten
Spieler durchführbar, wobei die von dem zweiten Spieler erzielten
Punkte in einer gesonderten Punkte-Anzeige darstellbar sind. In
diesem Falle übernimmt also der zweite Spieler bei der Simulierung
des bekannten Kartenspiels "17 + 4" die Bankfunktion. Ist bei
Spielende die Gesamtpunktezahl der oberen Klappkarten-Karussell-
Reihe höher als die Gesamtpunktezahl der unteren Klappkarten-
Karussell-Reihe, so hat der zweite Spieler gewonnen. Im umgekehr
ten Falle hat der erste Spieler gewonnen.
Da in der Regel der die Bank haltende Spieler eine größere Gewinn
chance erwartet, ist bevorzugt die Anzahl der von dem zweiten Spieler
nacheinander durchgeführten Spiele in einer Anzeige darstellbar.
Vorzugsweise kann hierbei nach 32 Spielen durch Betätigung einer
entsprechenden Taste ein Bankwechsel zwischen den Spielern statt
finden.
Der der Erfindung zugrundeliegende Gedanke wird in der nachfol
genden Beschreibung anhand eines Ausführungsbeispieles, das in
der Zeichnung dargestellt ist, näher erläutert.
Es zeigt
Fig. 1 eine Vorderansicht eines Spielgerätes nach der
Erfindung und
Fig. 2 im vergrößerten Maßstab eine Einzeldarstellung
eines Klappkarten-Karussells des Spielgerätes
nach Fig. 1.
Das Spielgerät 1 besitzt eine obere Klappkarten-Karussell-Reihe 2 und
eine parallel dazu verlaufende untere Klappkarten-Karussell-Reihe 3.
Jede Reihe 2, 3 setzt sich aus fünf nebeneinanderliegenden, jeweils
in einem Montageblock 4 untergebrachten Klappkarten-Karussellen 5
zusammen. Die einzelnen Klappkarten 6 der hinter Sichtfenstern 7
in der Frontplatte 8 des Spielgerätes 1 angebrachten Klappkarten-
Karusselle 5 dienen als Symbolträger.
Die Klappkarten 6 eines jeden Klappkarten-Karussells 5 tragen ab
wechselnd nur auf der Vorderseite 9 oder auf der Rückseite 10 ein
spielmitentscheidendes Symbol, d. h., wenn sich auf der Vorderseite 9
einer Klappkarte 6 ein Symbol befindet, dann sind die Rückseite
derselben Klappkarte und die Vorderseiten der benachbarten Klappkarten
symbolfrei, und wenn sich auf der Vorderseite 9 einer Klappkarte 6
kein Symbol befindet, dann sind die Rückseite derselben Klappkarte
und die Vorderseiten der benachbarten Klappkarten mit einem
spielmitentscheidenden Symbol versehen. Die Symbole auf den einander
zugewandten Seiten zweier umfangseitig benachbarter Klappkarten 6
sind jeweils als Spielkarten-Halbsymbole 11 ausgeführt, und auf
den einander zugewandten symbolfreien Seiten zweier umfangsseitig
benachbarter Klappkarten befindet sich jeweils eine werbewirksame
Kennzeichnung 12. Steht ein Klappkartenpaar 13 eines Klappkarten-
Karussells 5 in der Anzeigelage, in der die beiden Spielkarten-
Halbsymbole 11 einer Spielkarte in dem zugehörigen Sichtfenster 7
erkennbar sind, so stellen diese beiden Spielkarten-Halbsymbole 11
eine vollständige Spielkarte dar, der eine Punktezahl der üblichen
Spielkarten-Wertigkeit zugeordnet ist. Wird nun dieses Klappkarten-
Karussell 5 über einen Schrittmotor um einen Schritt weitergeschal
tet, dann klappt die obere Klappkarte unter Passierung einer
Haltenase am Montageblock 4 von der Vorderseiten-Anzeigelage in
eine Rückseiten-Anzeigelage um, wodurch nunmehr im Sichtfenster 7
zwei werbewirksame Kennzeichnungen 12 erscheinen. Wird anschließend
das Klappkarten-Karussell 5 wiederum um einen Schritt weiterge
schaltet, dann ist im Sichtfenster 7 wieder eine vollständige Spielkarte
erkennbar. Somit erscheint beim Umklappen der vierundsechzig Klapp
karten 6 eines Klappkarten-Karussells 5 im zugehörigen Sicht
fenster 7 abwechselnd eine vollständige Spielkarte oder die werbe
wirksamen Kennzeichnungen 12.
Zu Beginn eines Spieles werden sämtliche Klappkarten-Karusselle 5
in Richtung des Pfeiles 14 in Drehung versetzt und bleiben nach
ihrer Durchwirbelung rechnergesteuert in einer Anzeigelage stehen,
in der sämtliche Klappkartenpaare 13 werbewirksame Kennzeich
nungen 12 zeigen d. h. die unmittelbar nachfolgenden Spielkarten
halbsymbole 11 sind verdeckt. Dann wird rechnergesteuert das linke
Klappkarten-Karussell 5 der oberen Reihe 2 um einen Schritt weiter
geschaltet, wodurch im zugehörigen Sichtfenster 7 eine vollständige
Spielkarte erscheint. Diese Spielkarte ist im dargestellten Ausführungs
beispiel die Spielkarte, "Kreuz 4", der eine Wertigkeit von vier
Punkten, die in einer zu der oberen Klappkarten-Karussell-Reihe 2
gehörenden Punkte-Anzeige 15 dargestellt werden, zugeordnet ist.
Anschließend kann der Spieler die Klappkarten-Karusselle 5 der
unteren Reihe nacheinander von links nach rechts über diesen
Klappkarten-Karussellen zugeordneten Tasten 16 jeweils um einen
Schritt weiterschalten, um die verdeckten Spielkarten aufzudecken.
Da mit dem Spielgerät das bekannte Kartenspiel "17 + 4" simuliert
wird, deckt der Spieler selbstverständlich nur so viele Spielkarten
auf, wie notwendig sind, um über die Addition der den einzelnen
Spielkarten zugeordneten Punkte zu der Punktezahl 21 bzw. mög
lichst nahe an diese Punktezahl zu kommen. Im dargestellten Aus
führungsbeispiel sind in der unteren Klappkarten-Karussell-Reihe 3
die Spielkarten "Pik 10" (10 Punkte) "Herz 7" (7 Punkte) und
"Pik Bube" (2 Punkte) aufgedeckt, d. h. der Spieler hat insgesamt
19 Punkte erreicht, die in einer der unteren Klappkarten-Karussell-
Reihe 3 zugeordneten Punkteanzeige 32 dargestellt werden. Nach
Beendigung des Aufdeckvorganges der Spielkarten der unteren Reihe 3
betätigt der Spieler eine entsprechende Taste 17, woraufhin eine oder
mehrere weitere Klappkarten-Karusselle 5 der oberen Reihe 2 um
einen Schritt weitergeschaltet werden. Im dargestellten Ausführungs
beispiel wurden rechnergesteuert noch die Spielkarte "Kreuz 9" (9 Punkte)
und die Spielkarte "Kreuz As" (11 Punkte) aufgedeckt, so daß die
durch die Spielkarten angegebene Punktezahl insgesamt 24 beträgt.
Da diese Punktezahl über der entscheidenden Punktzahl 21 liegt,
hat der Spieler mit seinen 19 Punkten gewonnen. Im übrigen wird
dem Spieler durch Aufleuchten der unter den Klappkarten-Karus
sellen 5 der unteren Reihe 3 angebrachten Anzeigefeldern "ZIEHEN"
angezeigt, in welchem Zeitabschnitt er die Tasten 16 betätigen kann.
Dem Münzeinwurf 18 des Spielgerätes 1 ist eine Vorratspunkte-An
zeige 19 zugeordnet, in der die nach einem bestimmten Schlüssel
unterschiedlichen Münzwerten zugeordneten Punkte darstellbar sind.
Unterhalb der Vorratspunkte-Anzeige 19 befindet sich eine Einsatz-
Anzeigeleiste 20, die aus mehreren, mit unterschiedlich hohen Punkte
zahlen belegte Anzeigefeldern 21 besteht. Durch Betätigung einer
der Einsatz-Anzeigeleiste 20 zugeordneten Taste 22 kann der Spieler
die Höhe des Punkteeinsatzes für ein Spiel auswählen. Das ausge
wählte Anzeigefeld leuchtet auf und gleichzeitig wird die Punktezahl
dieses Anzeigefeldes von der Punktezahl der Vorratspunkte-Anzeige 19
subtrahiert. Im Ausführungsbeispiel leuchtet das Anzeigefeld 21 mit
der Punktezahl 50 auf. Dann wird das vorhergehend beschriebene,
simulierte Kartenspiel "17 + 4" mit Hilfe der Klappkarten-Karussell-
Reihen 2 und 3 durchgeführt. In diesem Spiel hat der Spieler die
Möglichkeit, nach dem Aufdecken der ersten und vor dem Aufdecken
des zweiten Klappkarten-Karussells 5 der unteren Reihe 3 durch Be
tätigung einer weiteren, der Einsatz-Anzeigeleiste 20 zugeordneten
Taste 23 den Punkteinsatz zu verdoppeln. Hat der Spieler das Spiel
"17 + 4" verloren, so ist der Spielvorgang beendet. Hat der Spieler
demgegenüber das Spiel "17 + 4" gewonnen, so wird der Punkteein
satz in der Einsatz-Anzeigeleiste 20 unter Verdoppelung in eine
Risikoeinsatz-Anzeige 24 übertragen. Im Ausführungsbeispiel sind
dies somit 100 Punkte. Der Risikoeinsatz-Anzeige 24 ist einerseits
ein Anzeigefeld 25 mit der Beschriftung "0" und andererseits mehrere,
mit in der Höhe steigenden Multiplikatoren belegte Anzeigefelder 26
zugeordnet. Zunächst blinkt das untere Anzeigefeld 26 mit dem Multipli
kator " × 2" im Wechsel mit dem Anzeigefeld "0". Betätigt der Spieler
nun eine zugehörige Risikotaste 27, so kann er entweder die in
der Risikoeinsatz-Anzeige 24 dargestellten Punkte verdoppeln oder
verlieren. Gewinnt der Spieler, dann blinkt das nächthöhere An
zeigefeld 26 im Wechsel mit dem Anzeigefeld 25, und der Spieler kann
wiederum die Risiko-Taste 27 betätigen. Dieser Vorgang kann bis zur
Erzielung des Höchstgewinnes durch Erreichen des Anzeigefeldes 26
mit dem Multiplikator " × 64" fortgesetzt werden. Zwischenzeitlich
kann der Spieler jedoch jederzeit den einmal erreichten Punktegewinn
durch Betätigung einer entsprechenden Taste 28 annehmen, der dann
in einer Gewinnanzeige 29 dargestellt wird. Im Ausführungsbeispiel
hat der Spieler beim Gewinn im Risikospiel mit dem mit dem Multipli
kator " × 4" belegten Anzeigefeld 26 die Taste 28 gedrückt, wo
durch das Risikospiel beendet ist und die Punktezahl in der
Risikoeinsatz-Anzeige 24 unter Vervierfachung in die Gewinnanzeige 29
übertragen wird. Anschließend wird die Punktezahl der Gewinn-
Anzeige 29 in einer Gesamtgewinn-Anzeige 30 aufaddiert. Von dieser
Gesamtgewinn-Anzeige 30 sind durch Betätigung einer Übertragungs
taste 31 Gewinnpunkte in bestimmten Teilbeträgen in die Vorratspunkte-
Anzeige 19 überführbar, so daß der Spieler ohne erneuten Münzeinwurf
weiterspielen kann.
Die vorstehende Zeichnungsbeschreibung hat den Aufbau sowie die
Funktion des erfindungsgemäßen Spielgerätes in Einzelheiten ver
deutlicht. Es versteht sich für den Fachmann, daß der Grundge
danke der vorliegenden Erfindung eine wesentlich breitere Anwendung
finden kann und nicht auf das hier speziell betrachtete Ausführungs
beispiel beschränkt ist.