DE3804862A1 - Muenzbetaetigtes spielgeraet - Google Patents

Muenzbetaetigtes spielgeraet

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Description

Die Erfindung bezieht sich auf ein münzbetätigtes Spielgerät mit hinter zugehörigen Sichtfenstern angeordneten Klappkarten-Karussel­ len, deren Klappkarten als Symbolträger dienen, und mit einem einen Zufallsgenerator enthaltenden Mikroprozeßrechner zur Steuerung des gesamten Spielablaufes.
Münzbetätigte Spielgeräte sind in den verschiedensten Ausführungs­ formen bekannt. Sie besitzen meist drei Umlaufkörper, die walzen- oder scheibenförmig ausgebildet sein können. Auf der von außen durch Fenster einsehbaren Oberfläche tragen die Umlaufkörper Sym­ bole. Die Umlaufkörper werden in der Regel nacheinander stillge­ setzt und nachdem alle Umlaufkörper zum Stillstand gekommen sind, entscheidet die in den Fenstern erscheinende Symbolkombination über Gewinn oder Verlust. Dies ist aus einem an der Frontplatte des Spielgerätes vorgesehenen Gewinnplan ersichtlich. Da für den Einbau der Umlaufkörper nur ein begrenzter Raum zur Verfügung steht, kann auf dem Umfang bzw. der Vorderseite der Umlaufkörper nur eine begrenzte Anzahl von Symbolen dargestellt werden. Um diesen Nachteil zu beseitigen ist bereits aus der DE-OS 35 00 946 ein münzbetätigtes Spielgerät mit wenigstens einer Anzeigevorrich­ tung bekannt, bei der ein elektromechanisches Antriebsorgan Sym­ bolträger hinter einem vom Spieler einsehbaren Fenster in zyklischer Wiederholung bewegt, um bei zufallsgesteuertem Anhalten wenig­ stens ein Symbol als Spielteilergebnis anzuzeigen, das gegebenen­ falls in Kombination mit anderen Symbolen ein Spielergebnis darstellt, wobei die Anzeigevorrichtung ein an sich bekanntes Klappkarten- Karussell aufweist, dessen Klappkarten die Symbolträger sind, die auf einer vom Antriebsorgan in nur einer Richtung drehbaren Nabe schwenkbar gelagert sind, um jeweils beim Passieren einer Nase von einer Vorderseiten-Anzeigelage in Rückseiten-Anzeigelage umzuklappen. Hierbei trägt also jede Klappkarte der Klappkarten- Karusselle auf der Vorder- und auf der Rückseite ein spielmitentschei­ dendes Symbol, wodurch der Spieler nach der Durchwirbelung der Klappkarten-Karusselle die sich in der Anzeigelage befindlichen, spielmitentscheidenden Symbole erkennen kann. Dies wirkt sich nach einer gewissen Zeit auf den Unterhaltungswert für den Spieler negativ aus.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, bei einem Spielgerät der eingangs genannten Art den Spielablauf und die Gewinnmöglichkeiten abwechslungsreicher und mit größerem Spielanreiz auszugestalten, um so den Unterhaltungswert für den Spieler zu erhöhen.
Diese Aufgabe wird erfindungsgemäß dadurch gelöst, daß die Klapp­ karten eines jeden Klappkarten-Karussells abwechselnd nur auf der Vorderseite oder auf der Rückseite ein spielmitentscheidendes Symbol tragen, daß nach der Durchwirbelung der Klappkarten-Karusselle sämtliche sichtbaren Klappkartenpaare in einer die Symbole ver­ deckenden Anzeigelage stehenbleiben, und daß anschließend die Klappkartenpaare rechner- und/oder tastengesteuert um einen Schritt weiterschaltbar sind.
Durch diese Ausgestaltung des Spielgerätes ist es möglich, zum einen bei rein rechnergesteuerter Aufdeckung der Symbole diese zeitlich nacheinander freizulegen, wodurch sich der Unterhaltungs­ wert für den Spieler erhöht, und zum anderen kann bei rein tasten­ gesteuertem Aufdeckvorgang der verdeckten Symbole der Spieler durch entsprechende Betätigung der zu den Klappkarten-Karussellen gehören­ den Tasten selbst bestimmen, wieviele der von ihm auf diese Weise freigelegten Symbole für das Spielergebnis mitbestimmend sein sollen, wobei sich bei jedem Aufdeckvorgang für den Spieler die spannende Frage stellt, welches Symbol mit welcher Wertigkeit, die einem an dem Spielgerät angebrachten Gewinnplan zu entnehmen ist, durch Betätigung der Taste nun freigelegt wird. Selbstverständlich kann der rechnergesteuerte Aufdeckvorgang mit dem tastengesteuerten Aufdeck­ vorgang in beliebiger Weise kombiniert werden. In jedem Falle veranlaßt der Überraschungseffekt beim Aufdecken der Symbole den Spieler, den Ablauf des Spielgeschehens mit besonderem Interesse zu verfolgen.
Bei einer bevorzugten Ausführungsform des erfindungsgemäßen Spiel­ gerätes ist bei in zwei Reihen übereinander angeordneten Klappkarten- Karussellen ein Klappkarten-Karussell der oberen Reihe nach der Durchwirbelung sämtlicher Klappkarten-Karusselle rechnergesteuert um einen Schritt weiterschaltbar, und anschließend sind die Klapp­ karten-Karusselle der unteren Reihe wahlweise von dem Spieler über zugeordnete Tasten um einen Schritt fortschaltbar, wobei dieser Aufdeckvorgang der Symbole durch Betätigung einer entsprechenden Taste beendbar ist, und nunmehr sind die weiteren Klappkarten- Karusselle der oberen Reihe rechnergesteuert wahlweise um einen Schritt weiterschaltbar. Wenn also der Spieler hierbei durch Betäti­ gung der entsprechenden Taste den Aufdeckvorgang der Symbole der unteren Klappkarten-Karussell-Reihe beendet hat, wird rechnergesteuert eine bestimmte Anzahl der sich noch in der verdeckten Anzeigelage befindlichen Klappkarten-Karusselle der oberen Reihe durch Weiter­ schaltung um jeweils einen Schritt aufgedeckt, wodurch auch in der oberen Klappkarten-Karussell-Reihe eine bestimmte Anzahl an Symbolen angezeigt wird. Ist nun die Gesamtwertigkeit dieser Symbole höher als die Gesamtwertigkeit der Symbole der unteren Klappkarten- Karussell-Reihe, so hat der Spieler verloren. Im umgekehrten Falle bekommt der Spieler einen Gewinn.
Um mit dem Spielgerät das bekannte Kartenspiel "17 + 4" simulieren zu können, sind in Ausgestaltung der Erfindung die Symbole auf den einander zugewandten Seiten zweier umfangsseitig benachbarter Klappkarten der Klappkarten-Karusselle jeweils als Spielkarten- Halbsymbole ausgeführt, wodurch in den entsprechenden Anzeigelagen der Klappkartenpaare jeweils eine vollständige Spielkarte in den Sichtfenstern erscheint, und daß den Spielkarten jeweils eine Punktezahl der üblichen Spielkarten-Wertigkeit zugeordnet ist.
Hierbei gewinnt der Spieler in analoger Anwendung der Regeln des Kartenspiels "17 + 4", wenn die Gesamtzahl der Punkte der sicht­ baren Spielkarte der unteren Klappkarten-Karussell-Reihe größer ist als die Gesamtzahl der Punkte der sichtbaren Spielkarten der oberen Klappkarten-Karussell-Reihe und gleichzeitig 21 Punkte nicht übersteigt.
Damit dem Spieler auch in der die Symbole verdeckenden Anzeigelage der Klappkartenpaare eine gewisse Unterhaltung geboten wird, sind nach einer vorteilhaften Weiterbildung der Erfindung die ein­ ander zugewandten symbolfreien Seiten zweier umfangsseitig benach­ barter Klappkarten der Klappkarten-Karusselle mit werbewirksamen Kennzeichnungen versehen. Diese Kennzeichnungen können als Firmen­ zeichen, Werbespruch oder dergleichen ausgeführt sein. Alternativ hierzu ist es möglich, anstelle der werbewirksamen Kennzeichnungen übliche Rückseiten-Musterungen von bekannten Spielkarten zu ver­ wenden.
Nach einer weiteren vorteilhaften Ausgestaltung der erfindungsgemäßen Lösung ist jeder, aus fünf einzelnen Klappkarten-Karussellen be­ stehenden Klappkarten-Karussel-Reihe eine Anzeige zugeordnet, in der jeweils die in der zugehörigen Reihe durch die sichtbaren Spiel­ karten entsprechend ihrer Wertigkeit erreichten Punkte darstellbar sind. Hierdurch kann der Spieler unmittelbar die zu der oberen und der unteren Klappkarten-Karussel-Reihe gehörenden Punkte­ zahlen ablesen und durch Vergleich derselben feststellen, ob er auf der Gewinner- oder Verliererseite steht.
Bei einer attraktiven Ausgestaltung des Spielgerätes nach der Erfindung steht der Münzeinwurf mit einer Vorratspunkte-Anzeige in Wirkverbindung, in der die nach einem bestimmten Schlüssel den unterschiedlichen Münzwerten zugeordneten Punkte darstellbar sind, von denen innerhalb eines Spiels ein bestimmter Teilbetrag einsetzbar ist. Hierbei können beispielsweise der 1-DM-Münze 100 Punkte, der 2-DM-Münze 250 Punkte und der 5-DM-Münze 600 Punkte zugeordnet sein.
Damit der Spieler auf einfache Art für jedes Spiel einen unterschied­ lich hohen Punkteeinsatz wählen kann, ist zweckmäßigerweise der Vorrats-Punkteanzeige eine Einsatz-Anzeigeleiste aus mehreren, mit unterschiedlich hohen Punktezahlen belegten Anzeigefeldern nach­ geordnet, in der durch Betätigung einer zugehörigen Taste die Höhe des Punkteinsatzes für ein Spiel auswählbar ist, wobei das ausgewählte Anzeigefeld aufleuchtet. Ferner ist bevorzugt vorge­ sehen, daß der Einsatz-Anzeigeleiste eine weitere Taste zugeordnet ist, die nach dem Aufdecken des ersten und vor dem Aufdecken des zweiten Klappkarten-Karussells der unteren Reihe betätigbar ist, um den Punkteinsatz für das laufende Spiel zu verdoppeln.
Um dem Spieler im Falle eines Gewinnes ein sogenanntes Risikospiel zu bieten, erscheinen bei einer weiteren vorteilhaften Ausgestal­ tung des Spielgerätes nach dem Vorliegen eines Spielergewinnes die in der Einsatz-Anzeigeleiste gesetzten Punke unter Verdoppelung in einer Risiko-Einsatzanzeige, der einerseits ein Anzeigefeld "0" und andererseits mehrere, mit in der Höhe steigenden Multiplikatoren belegte Anzeigefelder, die gegebenenfalls nacheinander im Wechsel mit dem Anzeigefeld "0" blinken, zugeordnet ist, und daß durch Betätigung einer Risiko-Taste der angezeigte Gewinn entsprechend dem im Wechsel mit dem Anzeigefeld "0" blinkenden Multiplikator-Anzei­ gefeld vervielfachbar oder verlierbar ist, wobei jederzeit der einmal erreichte Gewinn durch Betätigung einer Annahme-Taste annehmbar und der endgültige Gewinn in einer Gewinn-Anzeige darstellbar ist.
Damit der Spieler gegebenenfalls ohne weiteren Münzeinwurf weiter­ spielen kann, ist zweckmäßigerweise der in der Gewinn-Anzeige an­ gegebene Punkte-Gewinn in einer Gesamtgewinn-Anzeige aufaddier­ bar und von dieser Gesamtgewinn-Anzeige sind durch Betätigung einer Übertragungs-Taste Gewinnpunkte in bestimmten Teilbeträgen in die Vorratspunkte-Anzeige überführbar.
Um bei einer alternativen Ausführungsform des Spielgerätes nach der Erfindung ein Gegeneinanderspiel zweier Spieler durchführen zu können, ist bevorzugt der Aufdeckvorgang der Klappkarten- Karusselle der oberen Reihe nach der Durchwirbelung sämtlicher Klappkarten-Karusselle alternativ über Tasten von einem zweiten Spieler durchführbar, wobei die von dem zweiten Spieler erzielten Punkte in einer gesonderten Punkte-Anzeige darstellbar sind. In diesem Falle übernimmt also der zweite Spieler bei der Simulierung des bekannten Kartenspiels "17 + 4" die Bankfunktion. Ist bei Spielende die Gesamtpunktezahl der oberen Klappkarten-Karussell- Reihe höher als die Gesamtpunktezahl der unteren Klappkarten- Karussell-Reihe, so hat der zweite Spieler gewonnen. Im umgekehr­ ten Falle hat der erste Spieler gewonnen.
Da in der Regel der die Bank haltende Spieler eine größere Gewinn­ chance erwartet, ist bevorzugt die Anzahl der von dem zweiten Spieler nacheinander durchgeführten Spiele in einer Anzeige darstellbar. Vorzugsweise kann hierbei nach 32 Spielen durch Betätigung einer entsprechenden Taste ein Bankwechsel zwischen den Spielern statt­ finden.
Der der Erfindung zugrundeliegende Gedanke wird in der nachfol­ genden Beschreibung anhand eines Ausführungsbeispieles, das in der Zeichnung dargestellt ist, näher erläutert. Es zeigt
Fig. 1 eine Vorderansicht eines Spielgerätes nach der Erfindung und
Fig. 2 im vergrößerten Maßstab eine Einzeldarstellung eines Klappkarten-Karussells des Spielgerätes nach Fig. 1.
Das Spielgerät 1 besitzt eine obere Klappkarten-Karussell-Reihe 2 und eine parallel dazu verlaufende untere Klappkarten-Karussell-Reihe 3. Jede Reihe 2, 3 setzt sich aus fünf nebeneinanderliegenden, jeweils in einem Montageblock 4 untergebrachten Klappkarten-Karussellen 5 zusammen. Die einzelnen Klappkarten 6 der hinter Sichtfenstern 7 in der Frontplatte 8 des Spielgerätes 1 angebrachten Klappkarten- Karusselle 5 dienen als Symbolträger.
Die Klappkarten 6 eines jeden Klappkarten-Karussells 5 tragen ab­ wechselnd nur auf der Vorderseite 9 oder auf der Rückseite 10 ein spielmitentscheidendes Symbol, d. h., wenn sich auf der Vorderseite 9 einer Klappkarte 6 ein Symbol befindet, dann sind die Rückseite derselben Klappkarte und die Vorderseiten der benachbarten Klappkarten symbolfrei, und wenn sich auf der Vorderseite 9 einer Klappkarte 6 kein Symbol befindet, dann sind die Rückseite derselben Klappkarte und die Vorderseiten der benachbarten Klappkarten mit einem spielmitentscheidenden Symbol versehen. Die Symbole auf den einander zugewandten Seiten zweier umfangseitig benachbarter Klappkarten 6 sind jeweils als Spielkarten-Halbsymbole 11 ausgeführt, und auf den einander zugewandten symbolfreien Seiten zweier umfangsseitig benachbarter Klappkarten befindet sich jeweils eine werbewirksame Kennzeichnung 12. Steht ein Klappkartenpaar 13 eines Klappkarten- Karussells 5 in der Anzeigelage, in der die beiden Spielkarten- Halbsymbole 11 einer Spielkarte in dem zugehörigen Sichtfenster 7 erkennbar sind, so stellen diese beiden Spielkarten-Halbsymbole 11 eine vollständige Spielkarte dar, der eine Punktezahl der üblichen Spielkarten-Wertigkeit zugeordnet ist. Wird nun dieses Klappkarten- Karussell 5 über einen Schrittmotor um einen Schritt weitergeschal­ tet, dann klappt die obere Klappkarte unter Passierung einer Haltenase am Montageblock 4 von der Vorderseiten-Anzeigelage in eine Rückseiten-Anzeigelage um, wodurch nunmehr im Sichtfenster 7 zwei werbewirksame Kennzeichnungen 12 erscheinen. Wird anschließend das Klappkarten-Karussell 5 wiederum um einen Schritt weiterge­ schaltet, dann ist im Sichtfenster 7 wieder eine vollständige Spielkarte erkennbar. Somit erscheint beim Umklappen der vierundsechzig Klapp­ karten 6 eines Klappkarten-Karussells 5 im zugehörigen Sicht­ fenster 7 abwechselnd eine vollständige Spielkarte oder die werbe­ wirksamen Kennzeichnungen 12.
Zu Beginn eines Spieles werden sämtliche Klappkarten-Karusselle 5 in Richtung des Pfeiles 14 in Drehung versetzt und bleiben nach ihrer Durchwirbelung rechnergesteuert in einer Anzeigelage stehen, in der sämtliche Klappkartenpaare 13 werbewirksame Kennzeich­ nungen 12 zeigen d. h. die unmittelbar nachfolgenden Spielkarten­ halbsymbole 11 sind verdeckt. Dann wird rechnergesteuert das linke Klappkarten-Karussell 5 der oberen Reihe 2 um einen Schritt weiter­ geschaltet, wodurch im zugehörigen Sichtfenster 7 eine vollständige Spielkarte erscheint. Diese Spielkarte ist im dargestellten Ausführungs­ beispiel die Spielkarte, "Kreuz 4", der eine Wertigkeit von vier Punkten, die in einer zu der oberen Klappkarten-Karussell-Reihe 2 gehörenden Punkte-Anzeige 15 dargestellt werden, zugeordnet ist. Anschließend kann der Spieler die Klappkarten-Karusselle 5 der unteren Reihe nacheinander von links nach rechts über diesen Klappkarten-Karussellen zugeordneten Tasten 16 jeweils um einen Schritt weiterschalten, um die verdeckten Spielkarten aufzudecken.
Da mit dem Spielgerät das bekannte Kartenspiel "17 + 4" simuliert wird, deckt der Spieler selbstverständlich nur so viele Spielkarten auf, wie notwendig sind, um über die Addition der den einzelnen Spielkarten zugeordneten Punkte zu der Punktezahl 21 bzw. mög­ lichst nahe an diese Punktezahl zu kommen. Im dargestellten Aus­ führungsbeispiel sind in der unteren Klappkarten-Karussell-Reihe 3 die Spielkarten "Pik 10" (10 Punkte) "Herz 7" (7 Punkte) und "Pik Bube" (2 Punkte) aufgedeckt, d. h. der Spieler hat insgesamt 19 Punkte erreicht, die in einer der unteren Klappkarten-Karussell- Reihe 3 zugeordneten Punkteanzeige 32 dargestellt werden. Nach Beendigung des Aufdeckvorganges der Spielkarten der unteren Reihe 3 betätigt der Spieler eine entsprechende Taste 17, woraufhin eine oder mehrere weitere Klappkarten-Karusselle 5 der oberen Reihe 2 um einen Schritt weitergeschaltet werden. Im dargestellten Ausführungs­ beispiel wurden rechnergesteuert noch die Spielkarte "Kreuz 9" (9 Punkte) und die Spielkarte "Kreuz As" (11 Punkte) aufgedeckt, so daß die durch die Spielkarten angegebene Punktezahl insgesamt 24 beträgt. Da diese Punktezahl über der entscheidenden Punktzahl 21 liegt, hat der Spieler mit seinen 19 Punkten gewonnen. Im übrigen wird dem Spieler durch Aufleuchten der unter den Klappkarten-Karus­ sellen 5 der unteren Reihe 3 angebrachten Anzeigefeldern "ZIEHEN" angezeigt, in welchem Zeitabschnitt er die Tasten 16 betätigen kann.
Dem Münzeinwurf 18 des Spielgerätes 1 ist eine Vorratspunkte-An­ zeige 19 zugeordnet, in der die nach einem bestimmten Schlüssel unterschiedlichen Münzwerten zugeordneten Punkte darstellbar sind. Unterhalb der Vorratspunkte-Anzeige 19 befindet sich eine Einsatz- Anzeigeleiste 20, die aus mehreren, mit unterschiedlich hohen Punkte­ zahlen belegte Anzeigefeldern 21 besteht. Durch Betätigung einer der Einsatz-Anzeigeleiste 20 zugeordneten Taste 22 kann der Spieler die Höhe des Punkteeinsatzes für ein Spiel auswählen. Das ausge­ wählte Anzeigefeld leuchtet auf und gleichzeitig wird die Punktezahl dieses Anzeigefeldes von der Punktezahl der Vorratspunkte-Anzeige 19 subtrahiert. Im Ausführungsbeispiel leuchtet das Anzeigefeld 21 mit der Punktezahl 50 auf. Dann wird das vorhergehend beschriebene, simulierte Kartenspiel "17 + 4" mit Hilfe der Klappkarten-Karussell- Reihen 2 und 3 durchgeführt. In diesem Spiel hat der Spieler die Möglichkeit, nach dem Aufdecken der ersten und vor dem Aufdecken des zweiten Klappkarten-Karussells 5 der unteren Reihe 3 durch Be­ tätigung einer weiteren, der Einsatz-Anzeigeleiste 20 zugeordneten Taste 23 den Punkteinsatz zu verdoppeln. Hat der Spieler das Spiel "17 + 4" verloren, so ist der Spielvorgang beendet. Hat der Spieler demgegenüber das Spiel "17 + 4" gewonnen, so wird der Punkteein­ satz in der Einsatz-Anzeigeleiste 20 unter Verdoppelung in eine Risikoeinsatz-Anzeige 24 übertragen. Im Ausführungsbeispiel sind dies somit 100 Punkte. Der Risikoeinsatz-Anzeige 24 ist einerseits ein Anzeigefeld 25 mit der Beschriftung "0" und andererseits mehrere, mit in der Höhe steigenden Multiplikatoren belegte Anzeigefelder 26 zugeordnet. Zunächst blinkt das untere Anzeigefeld 26 mit dem Multipli­ kator " × 2" im Wechsel mit dem Anzeigefeld "0". Betätigt der Spieler nun eine zugehörige Risikotaste 27, so kann er entweder die in der Risikoeinsatz-Anzeige 24 dargestellten Punkte verdoppeln oder verlieren. Gewinnt der Spieler, dann blinkt das nächthöhere An­ zeigefeld 26 im Wechsel mit dem Anzeigefeld 25, und der Spieler kann wiederum die Risiko-Taste 27 betätigen. Dieser Vorgang kann bis zur Erzielung des Höchstgewinnes durch Erreichen des Anzeigefeldes 26 mit dem Multiplikator " × 64" fortgesetzt werden. Zwischenzeitlich kann der Spieler jedoch jederzeit den einmal erreichten Punktegewinn durch Betätigung einer entsprechenden Taste 28 annehmen, der dann in einer Gewinnanzeige 29 dargestellt wird. Im Ausführungsbeispiel hat der Spieler beim Gewinn im Risikospiel mit dem mit dem Multipli­ kator " × 4" belegten Anzeigefeld 26 die Taste 28 gedrückt, wo­ durch das Risikospiel beendet ist und die Punktezahl in der Risikoeinsatz-Anzeige 24 unter Vervierfachung in die Gewinnanzeige 29 übertragen wird. Anschließend wird die Punktezahl der Gewinn- Anzeige 29 in einer Gesamtgewinn-Anzeige 30 aufaddiert. Von dieser Gesamtgewinn-Anzeige 30 sind durch Betätigung einer Übertragungs­ taste 31 Gewinnpunkte in bestimmten Teilbeträgen in die Vorratspunkte- Anzeige 19 überführbar, so daß der Spieler ohne erneuten Münzeinwurf weiterspielen kann.
Die vorstehende Zeichnungsbeschreibung hat den Aufbau sowie die Funktion des erfindungsgemäßen Spielgerätes in Einzelheiten ver­ deutlicht. Es versteht sich für den Fachmann, daß der Grundge­ danke der vorliegenden Erfindung eine wesentlich breitere Anwendung finden kann und nicht auf das hier speziell betrachtete Ausführungs­ beispiel beschränkt ist.

Claims (12)

1. Münzbetätigtes Spielgerät mit hinter zugehörigen Sichtfenstern angeordneten Klappkarten-Karussellen, deren Klappkarten als Symbolträger dienen, und mit einem einen Zufallsgenerator ent­ haltenden Mikroprozeßrechner zur Steuerung des gesamten Spiel­ ablaufes, dadurch gekennzeichnet, daß die Klappkarten (6) eines jeden Klappkarten-Karussells (5) abwechselnd nur auf der Vorderseite (9) oder auf der Rückseite (10) ein spielmitent­ scheidendes Symbol tragen, daß nach der Durchwirbelung der Klappkarten-Karusselle (5) sämtliche sichtbaren Klappkartenpaare (13) in einer die Symbole verdeckenden Anzeigelage stehenbleiben, und daß anschließend die Klappkartenpaare (13) rechner- und/ oder tastengesteuert um einen Schritt weiterschaltbar sind.
2. Münzbetätigtes Spielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekenn­ zeichnet, daß bei in zwei Reihen übereinander angeordneten Klapp­ karten-Karussellen (5) ein Klappkarten-Karussell (5) der oberen Reihe (2) nach der Durchwirbelung sämtlicher Klappkarten-Ka­ russelle (65) rechnergesteuert um einen Schritt weiterschaltbar ist, daß anschließend die Klappkarten-Karusselle (5) der un­ teren Reihe (3) wahlweise von dem Spieler über zugeordnete Ta­ sten (16) um einen Schritt fortschaltbar sind, wobei dieser Auf­ deckvorgang der Symbole durch Betätigung einer entsprechenden Taste (17) beendbar ist, und daß nunmehr die weiteren Klapp­ karten-Karusselle (5) der oberen Reihe (2) rechnergesteuert wahl­ weise um einen Schritt weiterschaltbar sind.
3. Münzbetätigtes Spielgerät nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, daß die Symbole auf den einander zugewandten Seiten zweier umfangseitig benachbarter Klappkarten (6) der Klappkarten-Karusselle (5) jeweils als Spielkarten-Halbsymbole (11) ausgeführt sind, wodurch in den entsprechenden Anzeigela­ gen der Klappkartenpaare (13) jeweils eine vollständige Spiel­ karte in den Sichtfenstern erscheint, und daß den Spielkarten jeweils eine Punktezahl der üblichen Spielkarten-Wertigkeit zuge­ ordnet ist.
4. Münzbetätigtes Spielgerät nach einem oder mehreren der An­ sprüche 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, daß die einander zuge­ wandten symbolfreien Seiten zweier umfangseitig benachbarter Klappkarten (6) der Klappkarten-Karusselle (5) mit werbewirk­ samen Kennzeichnungen (12) oder mit der üblichen Rückseiten- Musterung von bekannten Spielkarten versehen sind.
5. Münzbetätigtes Spielgerät nach einem oder mehreren der Ansprüche 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, daß jeder, aus fünf einzel­ nen Klappkarten-Karussellen (5) bestehenden Klappkarten-Karus­ sell-Reihe (2, 3) eine Punkte-Anzeige (15 bzw. 16) zugeordnet ist, in der jeweils die in der zugehö­ rigen Reihe (2, 3) durch die sichtbaren Spielkarten entsprechend ihrer Wertigkeit erreichten Punkte darstellbar sind.
6. Münzbetätigtes Spielgerät nach einem oder mehreren der An­ sprüche 1 bis 5, dadurch gekennzeichnet, daß der Münzeinwurf (18) mit einer Vorratspunkte-Anzeige (19) in Wirkverbindung steht, in der die nach einem bestimmten Schlüssel den unter­ schiedlichen Münzwerten zugeordneten Punkte darstellbar sind, von denen innerhalb eines Spiels ein bestimmter Teilbetrag ein­ setzbar ist.
7. Münzbetätigtes Spielgerät nach einem oder mehreren der An­ sprüche 1 bis 6, dadurch gekennzeichnet, daß der Vorratspunkte- Anzeige (19) eine Einsatz-Anzeigeleiste (20) aus mehreren mit unterschiedlich hohen Punktezahlen belegten Anzeigefeldern (21) nachgeordnet ist, in der durch Betätigung einer zugehörigen Taste (22) die Höhe des Punkteeinsatzes für ein Spiel aus­ wählbar ist, wobei das ausgewählte Anzeigefeld (21) aufleuchtet.
8. Münzbetätigtes Spielgerät nach einem oder mehreren der An­ sprüche 1 bis 7, dadurch gekennzeichnet, daß der Einsatz-An­ zeigeleiste (20) eine weitere Taste (23) zugeordnet ist, die nach dem Aufdecken des ersten und vor dem Aufdecken des zweiten Klappkarten-Karussells (5) der unteren Reihe (3) betätigbar ist, um den Punkteeinsatz für das laufende Spiel zu verdoppeln.
9. Münzbetätigtes Spielgerät nach einem oder mehreren der An­ sprüche 1 bis 8, dadurch gekennzeichnet, daß nach dem Vorliegen eines Speicher-Gewinnes die in der Einsatz-Anzeigeleiste (20) ge­ setzten Punkte unter Verdoppelung in einer Risikoeinsatz-An­ zeige (24) erscheinen, der einerseits ein Anzeigefeld "0" (25) und andererseits mehrere, mit in der Höhe steigenden Multiplika­ toren belegte Anzeigefelder (26), die gegebenenfalls nacheinander im Wechsel mit dem Anzeigefeld "0" blinken, zugeordnet ist, und daß durch Betätigung einer Risiko-Taste (26) der angezeigte Gewinn entsprechend dem im Wechsel mit dem Anzeigefeld "0" blinkenden Multiplikator-Anzeigefeld (26) vervielfachbar oder verlierbar ist, wobei jederzeit der einmal erreichte Gewinn durch Betätigung einer Annahme-Taste (27) annehmbar und der endgültige Gewinn in einer Gewinn-Anzeige (28) darstellbar ist.
10. Münzbetätigtes Spielgerät nach einem oder mehreren der An­ sprüche 1 bis 9, dadurch gekennzeichnet, daß der in der Gewinn- Anzeige (28) angegebene Punkte-Gewinn in einer Gesamtgewinn- Anzeige (29) aufaddierbar ist, und daß von dieser Gesamtge­ winn-Anzeige (29) durch Betätigung einer Übertragungs-Taste (30) Gewinnpunkte in bestimmten Teilbeträgen in die Vorratspunkte- Anzeige (19) überführbar sind.
11. Münzbetätigtes Spielgerät nach einem oder mehreren der An­ sprüche 1 bis 10, dadurch gekennzeichnet, daß der Aufdeckvor­ gang der Klappkarten-Karusselle (5) der oberen Reihe (2) nach der Durchwirbelung sämtlicher Klappkarten-Karusselle (5) alter­ nativ über Tasten von einem zweiten Spieler erzielten Punkte in einer gesonderten Punkte-Anzeige darstellbar sind.
12. Münzbetätigtes Spielgerät nach einem oder mehreren der An­ sprüche 1 bis 11, dadurch gekennzeichnet, daß die Anzahl der von dem zweiten Spieler nacheinander durchgeführten Spiele in einer Anzeige darstellbar ist.
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