DE2803627A1 - Geschicklichkeits- und gedaechtnis- spiel - Google Patents
Geschicklichkeits- und gedaechtnis- spielInfo
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Description
Die Erfindung betrifft ein Geschlcklichkeits- und Gedächtnisspiel
nach dem Oberbegriff des Anspruchs 1.
In den vergangenen Jahren sind verschiedene Formen von Geschicklichkeits-
und Gedächtnisspielen bekanntgeworden. Einige dieser Spiele basieren auf dem Prinzip, daß der Spieler ein bestimmtes
Muster rekonstruieren oder bestimmen muß, wobei er nur einen Teil des Musters sieht. Z.B. müssen die Teilnehmer von bestimmten Konzentrationsspielen,
die auf Fernsehschirmen durchgeführt werden, bestimmen, welcher Gegenstand abgebildet ist, nachdem sie nur
einen Teil des Gegenstandes, welcher das Muster bildet,gesehen haben.
Bei anderen Geschicklichkeits-Gedächtnisspielen, die zuhause gespielt
werden, wird ein umlaufender Turm verwendet. Dieser besitzt einen Satz von Bildern, die nicht miteinander in Beziehung
stehen und an einer flachen Turmseite gehalten werden. Die Spieler werden jeweils mit zweidimensionalen Spielkarten versehen, welche
zu den am Turm befindlichen Bildern passende Karten enthalten. Die Spieler wetteifern darin, aus ihren Karten diejenigen auszu-
die
wählen,/die am Turm befindlichen Bilder aufweisen, und die ausgewählten
Karten so anzuordnen, daß die Anordnung der Bilder am Turm reproduziert wird. Der Spieler muß sich dabei an das Muster
bzw. einen Teil des Musters erinnern, wenn er einen Teil des Musters mit den Spielkarten mit keiner oder geringer Verzögerung
während der Zeit zusammensetzen will, in der das Muster außerhalb
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des Sichtfeldes des Spielers vorbeigedreht wird. Bei fortgesetzter
Drehung des Turmes wird das Muster für den Spieler wiederum sichtbar, so daß eine weitere Rekonstruktion des Musters stattfinden
kann.
Die Spielstücke bei diesem zuletzt genannten Geschicklichkeits-Gedächtnisspiel
konnten also nur in einer Richtung beim Aufbau des Musters orientiert werden, ungefähr so, wie die Stücke eines
Puzzle-Spieles beim Aufbau des Musters angeordnet werden. Die Spieler brauchten daher nur verhältnismäßig wenig manipulative
Geschicklichkeit, da nicht zwischen mehreren möglichen Orientierungen der Spiels tücke beim Aufbau des Gesamtmusters gewählt werden
mußte. Außerdem war der spielerische Wert dieser Art von Geschicklichkeits- und Gedächtnisspiel nur begrenzt: zu jedem
Zeitpunkt befindet sich nämlich nur ein Muster am umlaufenden Turm. Jeder Spieler besitzt nur zweidimensionale Spielkarten,
die alle dieselben Musterflächen aufweisen. Alle Spieler mußten daher in etwa gleich geschickt sein, damit beim Spiel eine echte
Wettbewerbssituation eintrat.
Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es, ein Geschicklichkeits-Gedächtnisspiel
der eingangs genannten Art zu schaffen, bei dem einer oder mehrere Spieler benötigt werden, die ein Muster mit
Spielstücken, die in inehrerenRichtungen orientierbar sind, erzeugen, welches ein intermittierend sichtbares Muster nachbildet.
Diese Aufgabe wird durch die im Anspruch 1 bzw. Anspruch 12 bzw.
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Anspruch 23 beschriebene Erfindung gelöst; vorteilhafte Weiterbildungen
der Erfindung sind in den übrigen Ansprüchen angegeben.
Das erfindungsgemäße Spiel verwendet einen umlaufenden Turm, der
an verschiedenen Außenwänden mehrere Halterahmen aufweist. Diese Halterahmen nehmen entfernbare Musterkarten auf, die auf ihrer
Oberfläche ein Muster tragen. Der Turm ist grob gesprochen rechteckig und weist vier flache Wände mit Halterahmen auf. Es können
somit in allen vier Halterahmen Musterkarten angebracht werden. Der Turm ist drehbar auf einem Grundgehäuse montiert, in dem sich
ein geeigneter Motor, z.B. ein Federaufziehmotor, befindet. Dem Turm ist ferner ein Aufziemechanismus zugeordnet, mit dem der
Motor, der den Turm dreht, aufgezogen wird. Ferner ist am Turm ein Haltemechanismus in Form eines Druckschalters vorgesehen, so
daß der Spieler, der zuerst mit dem Spiel fertig wird, den Motor anhalten kann, indem er den Druckschalter am Turm betätigt.
Alle Spieler besitzen Tabletts o. ä. Einrichtungen, in denen das am Turm gezeigte Muster mittels Spielstücken nachgebaut wird.
Bei einer Ausführungsform der Erfindung sind die Spielstücke
dreieckig, besitzen also z.B. die Form einer dreieckigen, zweidimensionalen
Spielkarte, die auf einer Oberfläche eine einzige Farbe aufweist. Bei einer weiteren Ausführungsform der Erfindung
können rechteckige, zweidimensionale Spielkarten verwendet werden.
Diese Spielstücke sind vorzugsweise in zwei dreieckige Abschnitte unterteilt, von denen vorzugsweise der eine eine erste Farbe und
der andere eine zweite Farbe besitzt. Z.B. kann der erste drei-
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eckige Abschnitt rot, der andere dreieckige Abschnitt weiß sein.
Bei der bevorzugten Ausfuhrungsform der Erfindung sind die Spielstücke
dreidimensional und besitzen z.B. die Form von Würfeln oder Spielsteilen. In diesem Fall können eine oder mehrere flache
Oberflächen der Spielsteine eine erste Farbe, z.B. rot, andere flache Oberflächen der Spielsteine eine zweite Farbe, z.B. weiß,
aufweisen. Andere flache Oberflächen der Steine sind in zwei dreieckige Abschnitte unterteilt, von denen der eine die erste
Farbe und der andere die zweite Farbe besitzt. Selbstverständlich können bei den Spielsteinen auch andere Farben und Muster verwendet
werden.
Das Spiel kann auf unterschiedliche Weise gespielt werden. Einige dieser Spielarten werden unten beschrieben, um die große Wandlungsfähigkeit
des Spieles darzustellen. Bei einer Spielweise werden mehrere Spieler jeweils mit derselben Musterkarte versehen,
so daß sich also dieselbe Musterkarte in jedem Halterahmen am umlaufenden Turm befindet. Jeder Spieler rekonstruiert daraufhin
das Muster mit Hilfe der Spielstücke in der kurzestmöglichen Zeit.
Der Spieler, der als erster das Muster mit seinen Spielstücken
rekonstruiert hat, gewinnt das Spiel.
Bei einer weiteren Spielweise wird nur eine Musterkarte in einem Halterahmen angebracht, so daß sie sich an den verschiedenen
Spielern, die um den Turm herum sitzen, vorbeidreht. Jeder Spieler muß also sorgfältig das Muster am Turm während der Vorbei-
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bewegung beobachten und versuchen, das Muster mit seinen Spielstücken
aus dem Gedächtnis zu rekonstruieren, bis dieses Muster wieder an ihm vorbeiläuft.
Bei einer weiteren Spielweise werden alle Spieler mit individuellen
Musterkarten ausgestattet, wobei die Muster auf diesen Musterkarten
sich voneinander unterscheiden. Wiederum muß jeder Spieler versuchen, sein Muster nach dem Muster auf seiner bestimmten
Musterkarte zu rekonstruieren. Auf diese Weise können weniger geschickte Spieler, z.B. jüngere Spieler, mit geschickteren
Spielern in Wettbewerb treten, wobei dann die geschickteren Spieler ein schwierigeres Muster und damit ein Handicap beim
Spiel erhalten.
Bei einer weiteren Spielweise kann ein einzelner Spieler versuchen,
unter Verwendung von Spielstücken ein Muster innerhalb einer bestimmten Zeit, d.h. gegen die Uhr, zu rekonstruieren.
Auf diese Weise kann der Spieler versuchen, zuvor erzielte Zeiten bei der Rekonstruktion eines bestimmten Musters zu schlagen.
Bei der vorliegenden Erfindung kann mehr als ein Muster am Turm angebracht werden. Dies bedeutet, daß alle einzelnen Spieler
eine größere Geschicklichkeit aufwenden müssen, wenn sie nach ihrem jeweiligen Muster ausschauen und versuchen, sich bei der
Rekonstruktion des Musters an dieses zu erinnern. Wenn nur ein Muster am Turm angebracht ist, ist der Geschicklichkeitsgrad,
der bei der Durchführung des Spieles benötigt wird, beträchtlich kleiner.
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Die Spielstücke, die bei der Rekonstruktion der Muster verwendet werden, sind insofern sehr ergiebig, als der Spieler nicht nur
das richtige Spielstück auswählen, sondern dieses Spielstück auch noch in der richtigen Richtung, bezogen auf mindestens eines
oder mehrere benachbarte Spielstücke, ausrichten muß. Das erfindungsgemäße
Spiel erfordert also mehr Geschicklichkeit und Konzentration, als sie beim einfachen Zusammensetzen von Stücken
bei der Rekonstruktion, etwa beim Zusammensetzen eines Puzzles, benötigt werden.
Alle Spieler können ggf. auch ihre spezielle Musterkarte im wesentlichen
gleichzeitig sehen. Bei bekannten Spielen dieser Art hatte immer einer der Spieler einen Vorteil insofern, als er die
Musterkarte vor den anderen sah, wenn die Spieler um einen Tisch herumsaßen. Bei der vorliegenden Erfindung kann die Musterkarte
von jedem Teilnehmer außerhalb dessen Sichtfeld angebracht werden. Der Spieler sieht seine Musterkarte zum ersten Mal dann, wenn der
Turm so weit gedreht wird, daß das Muster von jedem Spieler gleichzeitig in das Gesichtsfeld von jedem Spieler gebracht wird.
Ausführungsbeispiele der Erfindung werden nachfolgend anhand der Zeichnung näher erläutert; es zeigen:
Fig. 1 die Frontansicht eines Drehturms, wie er beim erfin-
dungsgeraäßen Spiel verwendet wird?
Fig. 2 die Draufsicht auf den Drehturm von Fig. 1; Fig. 3A die Draufsicht auf eine Form einer Musterkarte,
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die entfernbar in dem Turm von Fig. 1 angebracht werden kann;
Fig. 3B die Draufsicht auf eine weitere Musterkarte mit einem anderen Muster, die entfernbar in dem Turm
von Fig. 1 angebracht werden kann;
Fig. 4 die Draufsicht auf Spielstücke in einem Haltetablett,
in dem Spielstücke so angeordnet wurden, daß ein
Teil des Musters (von Fig. 3A) im Drehturm von Fig. 1 rekonstruiert wurde;
Fig. 5 die perspektivische Ansicht einer ersten Ausführungsform eines Spielstückes, das bei der vorliegenden
Erfindung verwendet werden kann;
Fig. 6 die perspektivische Ansicht einer abgewandelten
Ausfuhrungsform eines Spielstückes, die ebenfalls
bei der vorliegenden Erfindung verwendet werden kann;
Fig. 7 die perspektivische Ansicht einer weiteren abgewandelten Ausführungsform eines Spielstückes, die beim
erfindungsgemäßen Spiel verwendet werden kann;
Fig. 8 einen senkrechten Schnitt gemäß Linie 8-8 von Fig.2.
In den Figuren bezeichnet A einen Drehturm mit einem Grundgehäuse und einem hochstehenden, drehbaren Turm 12. Der Turm 12 besitzt
im wesentlichen rechteckige Gestalt, wie in Fig. 2 gezeigt ist. Er ist mit vier flachen Außenwänden 14 in rechteckiger Konfiguration
versehen. Auf den flachen Wänden 14 sind in geeigneter Weise
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rechteckig geformte Kartenhalterahmen 16 angebracht, die am oberen
Ende so geöffnet sind, daß sie Musterkarten 18 aufnehmen können. Vorzugsweise ist der Turm 12 als einfache Einheit aus Kunststoff
geformt, in diesem Fall sind die Rahmen 16 mit dem Turm 12 einstückig und in diesem, wie in Fig. 2 gezeigt, nach innen versetzt.
In Fig. 1 ist eine derartige Musterkarte 18 in einem Rahmen 16 angeordnet. Sie ist auf ihrer Außenfläche mit einem Muster versehen.
Entsprechend dieser Bauweise können eine oder mehrere Musterkarten in die Halterahmen 16 eingebracht werden. Auf diese Weise kann in
den verschiedenen, oben beschriebenen Spielarten gespielt werden. Die Musterkarten können zweckmäßigerweise aus Karton hergestellt
sein, wobei die Muster auf eine flache Oberfläche aufgedruckt sind.
Wie zuvor erwähnt, besteht das Muster auf der Musterkarte 18 primär
aus gefärbten Dreiecken. Z.B. sollen diejenigen Dreiecke, die in Fig. 1 schraffiert sind, und mit der Bezugszahl 2o bezeichnet sind,
rot gefärbt sein und diejenigen Dreiecke, welche die Bezugszahl 22 tragen, weiß gefärbt sein. Selbstverständlich kann jede andere
Musterart ebenfalls verwendet werden. Ein besonderer Aspekt bei dieser Bauweise liegt darin, daß die Spielstücke (die nachfolgend
beschrieben werden) entsprechende Muster-Segmentform besitzen und, bezogen auf die Musterkarten 18, so farbkodiert sind, daß
das Muster auf der Musterkarte 18 rekonstruiert werden kann.
Fig. 3A zeigt eine Ausfuhrungsform eines Musters, das auch im Turm
von Fig. 1 gezeigt ist und unter Verwendung der dreieckigen Spielstücke oder der anderen Spielstücke mit dreieckigen Abschnitten
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rekonstruiert werden kann. Pig. 3B zeigt eine Musterkarte mit einer anderen Musterform. Dieses Muster kann unter Verwendung
der Spielstücke rekonstruiert werden, die dreieckig sind oder dreieckige Abschnitte aufweisen. Die dreieckigen Abschnitte können
also aus einzelnen Elementen bestehen oder sie können auf einem rechteckigen flachen oder dreidimensionalen Spielstück
unterteilt und unterschiedlich gefärbt sein.
Der Turm 12 ist in Form eines glockenartigen Gehäuses gebaut. Er ist mit einer Oberwand 24 versehen, die einstückig mit den flachen
Wänden 16 Verbundenist und einstückig in einen nach oben vorragenden, kreisförmigen Halteflansch 26 übergeht. Vom Halteflansch 26
erstreckt sich ein Drehknopf 28 nach oben, der in einer noch zu beschreibenden Weise mit einem Antrieb verbunden ist. Der Drehknopf
28 dreht einen Federmotor auf (der ebenfalls hiernach beschrieben wird)ϊ außerdem startet und stopt er die Drehbewegung
des Turmes 12. In Fig. 1 ist der Drehknopf 28 in der untersten Stellung (durchgezogen) dargestellt, in der der Drehknopf die
Drehung des Turmes 12 anhält. Die oberste Stellung des Drehknopfes
28 ist gestrichelt dargestellt; in dieser Stelling läßt der Drehknopf
28 die Drehung des Turmes 12 zu.
Das untere Ende des glockenförmigen Gehäuses, welches den Turm 12
bildet, ist mit einem sich nach außen erweiternden und nach unten abgebogenen Schürzenabschnitt 3o versehen. Mit dessen Hilfe
ist der Turm 12 an einer nach oben gerichteten zylindrischen Nabe 32 drehbar angebracht, die am Grundabschnitt Io angeformt
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ist, wie dies in den Fig. 1,8 dargestellt ist. Der obere Rand der Nabe 32 (der mit der Bezugszahl 34 gekennzeichnet ist) dient als
Lagerfläche und trägt den Turm 12 bei der Drehbewegung.
Fig. 4 zeigt ein Tablett 36, welches von den Spielern verwendet wird. In diesem Fall gibt es für jeden Spieler ein eigenes Tablett
36. Bei der dargestellten Ausführungsform sind vier einzelne Tabletts
36 vorgesehen. Das Tablett 36 ist mit einer verhältnismäßig flachen Bodenwand 38 versehen sowie mit einem hochstehenden,entlang
des ümfangs verlaufenden Rücken 4o, wie dies in Fig. 4 dargestellt ist. In Fig. 4 sind außerdem mehrere Spielstücke so angeordnet
gezeigt, daß zum Teil das in Fig. 1 dargestellte Muster rekonstruiert wurde.
Die verschiedenen Bauteile, welche den Drehturm A sowie das Tablett
36 ergeben, können mit Ausnahme des Antriebs (der hier-nachbeschrleben wird) im Turm A alle aus Kunststoff hergestellt werden.
Z.B. aus Polyäthylen, Polystyrol, Polybutadien, aus einer ganzen Anzahl bekannter Vinyladien-Copolymere u.a. Diese Bauteile können
in einer Weise geformt werden, wie dies für Kunststoff bekannt ist, z.B. durch Blasgießen, Spritzgießen, Thermoverformung usw.
Viele Bauteile, die im Turm A und im Tablett 36 enthalten sind, können jedoch auch aus anderen Stoffen hergestellt werden, z.B.
aus Leichtmetallen wie Aluminium o.a. Die verschiedenen Bauteile können schließlich auch aus verstärktem Kunststoff gemacht werden,
z.B. aus Harzmatrix-verstärktem Kunststoff. So eignen sich u.a.
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thermisch aushärtende und thermoplastische Harze zusammen mit verschiedenen
Fasermaterialien, z.B. aus Glas,Bor, Kohlenstoff o.a.
Die jeweils zur Konstruktion dieser Bauteile verwendeten Materialien hängen von der geforderten Stabilität, der angestrebten Lebensdauer
sowie von den Herstellungskosten ab.
Fig. 5 zeigt eine Ausführungsform eines Spielstückes 42, welches
verwendet werden kann. In diesem Fall nimmt das Spielstück 42 die Form eines kartenartigen Teiles an. D.h. das Spielstück ist
im wesentlichen zweidimensional. Im dargestellten Fall ist es dreieckig. Entsprechend dem vorzugsweise verwendeten Muster, das
aus dreieckigen Abschnitten aufgebaut ist, sind für jeden Spieler viele dreieckige Spielstücke 4 2 vorhanden, so daß insgesamt
die Muster, die z.B. in denFig. 3A,3B gezeigt sind, gebildet werden können. Einige Spielstücke 4 2 können in einer der bevorzugten
Farben, z.B. rot, und die anderen Spielstücke können weiß gefärbt
sein. Die Muster auf denSpielstücken können auch mehrfarbig sein,
so daß also die Spielstücke mit mehr als zwei Farben, z.B. mit rot, weiß, blau, grün usw. versehen sind. Der Spieler wird mit
Spielstücken 4 2 in solchen Mengen und mit den Farben versehen, die erforderlich sind, das gewünschte Muster mit dem gewünschten Farbschema
zu erzeugen.
Fig. 6 zeigt eine abgewandelte Ausführungsform eines Spielstückes 44, das ebenfalls verwendet werden kann. In diesem Fall ist das
Spielstück 44 rechteckig, dabei jedoch in Musterabschnitte, z.B. einen mit dem Bezugszeichen 46 versehenen roten Abschnitt und
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einen mit dem Bezugszeichen 48 versehenen weißen Abschnitt unterteilt.
Wiederum ist das Spielstück 44 im wesentlichen zweidimensional/ so daß der Spieler nur das Spielstück 44 so ausrichtet,
daß der rote Abschnitt 46 und der weiße Abschnitt 48, bezogen auf den Rest des innerhalb des Tabletts 36 erzeugten Musters,
richtig ausgerichtet sind. Das Tablett 36 kann auch weggelassen werden; dann stellt der Spieler das Muster aus den Spielstücken
auf einer flachen Fläche her.
Fig. 7 zeigt die bevorzugte Ausführungsform von Spielstücken 5o ,
die im wesentlichen dreidimensional ist. Ein dreidimensionales Spielstück in diesem Sinn ist eines, welches zwei nichtparallele
Flächen aufweist, auf denen sich Musterabschnitte befinden. Das Spielstück 5o erhält bei der am stärksten bevorzugten Ausführungsform der Erfindung eine Kubuskonfiguration, wie sie ein herkömmlicher
Spielstein aufweist. Das Spielstück 5o ist pdoch mit mindestens einer flachen Oberfläche 52 versehen, welche die erste
Farbe, z.B. rot, aufweist, wobei mindestens eine weitere Fläche 54 die zweite Farbe, z.B. weiß, aufweist. Schließlich ist mindestens
eine Fläche des Spielstückes 5o in einen roten dreieckigen Abschnitt 56 und einen weißen 58 unterteilt, wie dies in Fig. 7
dargestellt ist. Bei dieser Ausführungsform des Spielstückes 5o
besitzen also zwei Kubusflächen eine rein weiße Farbe, zwei weitere Flächen sind rein rot; die verbleibenden zwei Flächen können
in den roten Abschnitt 56 und den weißen Abschnitt 58 unterteilt sein.
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Bei den Spielstücken 5o wird sehr viel mehr Geschicklichkeit und
Strategie in der Spieldurchführiing benötigt. Das Spielstück 5o kann auf verschiedene Arten so orientiert werden, daß sich das Muster
ergibt, insbesondere bezogen auf benachbarte Spielstücke. Der
Spieler nimmt also nicht einfach ein Spielstück in Form eines Puzzle-artigen Elementes auf und bringt dieses in die gewünschte
Orientierung (üblicherweise gibt es nur eine einzige Orientierung,
damit das Muster erzeugt wird)? vielmehr muß er die richtige Fläche,
die benötigt wird, lokalisieren und dann diese Fläche, bezogen auf den Rest des Musters, welches durch die Spielstücke erzeugt wird,
orientieren. Auf diese Weise können die Anforderungen an die Geschicklichkeit
bei Verwendung dreidimensionaler Spielstücke sehr viel größer sein.
Jede Musterkarte kann mit einem farbkodierten Abschnitt, z.B. mit
dem dargestellten horizontalen unteren Streifen, versehen sein. Das Tablett 36 kann einen ähnlichen Farbkode aufweisen, der dem
f arbkodier ten Abschnitt auf den Musterkarten entspricht. Bei vier Spielern werden also vier Sätze von Musterkarten vorgesehen; jeder
Satz besitzt auf jeder Karte einen farbkodierten Abschnitt, der
sich von dem farbkodierten Abschnitt auf allen anderen Kartensätzen unterscheidet. Alle vier Tabletts sind dann mit denselben Farben
versehen, wie die Farb-kodierten Abschnitte auf dem zugehörigen Musterkartensatz. Auf diese Weise können die Spieler die Farbe
ihres Tabletts dem farbkodierten Abschnitt ihrer Musterkarte zuordnen. Die Spieler können ihr Muster bei der Vorbeibewegung leichter
herausfinden. Selbstverständlich kann sich der farbkodierte
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Abschnitt auch auf dem umlaufenden Teil des Halterahmens der Musterkarte
befinden, statt direkt auf der Musterkarte zu sein.
Die Fig. 2 und 8 zeigen den inneren Mechanismus, der sich innerhalb
des Turmes 12 und des Grundgehäuses Io befindet und die Drehung
des Turmes 12 bewirkt, genauer. Die nach oben stehenden Nabe 32 ist mit einer waagrechten Oberwand 6o versehen, die einstückig
in eine aufrecht stehende zylindrisch geformte Hülse 62 übergeht. Die waagrechte Oberwand 6o geht außerdem einstückig in
einen nach unten abgebogenen, konischen Verriegelungssockel 64 über. Die Gründe hierfür werden unten deutlich werden.
Der Drehknopf 28 ist innerhalb des Halteflansches 26 sowohl axial beweglich als auch verdrebar. Er ist an einer Betätigungswelle 66
befestigt, die sich konzentrisch innerhalb der Hülse 62 befindet. Die Betätigungswelle 66 besitzt an ihrem unteren Ende einen einstückig
ausgebildeten Kragen 68 mit einem konischen Verriegelungsabschnitt 7 ο und einer zylindrischen Verlängerung 72. Aus den
Fig. 1 und 8 ist weiter zu erkennen, dafi der konische Abschnitt 7ο sich überhalb des Sockels 64 befindet, wenn sich der Drehknopf
28 in der obersten, in Flg. 1 gestrichelt dargestellten Stellung befindet. Die Verlängerung 72 kann dann in den Sockel eingreifen
und dessen Drehung um die senkrechte Achse hervorrufen. Wenn jedoch der Drehknopf 28 in die unterste Stellung verschoben wird,
die in Fig. 1 durchgezogen dargestellt ist, wirkt der konische Abschnitt 7ο als Keil innerhalb des Verriegelungssockels 64 und
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verhindert die Drehung der Betätigungswelle 66. Wenn also der
Knopf 28 hahgezogen wird, können sich sowohl die Welle 66 als auch
der Turm 12 drehen. Dadurch, daß der Drehknopf 28 nach unten gedrückt wird, kann die Drehung der WeIe 66 und damit des Turms
12 unterbunden werden. Auf diese Weise können die Spieler die Drehung des Turmes bei einem Spiel mit Zeitbegrenzung starten,
indem sie einfach den Drehknopf 28 nach oben drücken. Der Spieler, der als erster sein Muster fertig hat, kann die Drehung des Turms
12 einfach dadurch beenden, daß er den Drehknopf 28 nach unten schiebt. Der Turm kann selbstverständlich auch so gebaut werden,
daß er sich um eine andere Achse als eine senkrechte Achse, z.B. um eine horizontale Achse dreht. Der Turm kann auch andere Bewegungsformen
ausführen, bei denen die daran befindlichen Muster intermittierend gezeigt werden.
Die Verlängerung 72 ist an ihrem unteren Ende mit einer Antriebswelle
74 versehen, die mit einem herkömmlichen Aufzieh-Federmotor
76 verbunden ist. Dieser ist in Fig. 8 gestrichelt dargestellt. Der Federmotor 76 ist innerhalb des Grundgehäuses Io angebracht.
Dieser befindet sich typischerweise in einem Gehäuse 78, welches nach außen abgebogene Flansche 8o zur Befestigung am Gehäuse Io
in der dargestellten Weise besitzt. Der Federmotor 76 ist außerdem mit einem Hauptritzel 82 versehen, welches an der Antriebswelle
74 befestigt ist und mit zwei weiteren Ritzeln 84,85 kämmt. Das Ritzel 84 betätigt eine Feder 86, die bei Drehung des Drehknopfes
28 in einer Richtung aufgezogen wird.
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Die Feder 86 liefert die zur Drehung der Antriebswelle 74, damit der Betätigungswelle 66 und des Turmes 12 in entgegengesetztem
Sinn benötigte Antriebsenergie,wenn sie freigegeben wird. Das Ritzel 85 wirkt mit einem Gangmechanismus 88 zusammen, der die
Form eines Sternenrades besitzt. Dieses ermöglicht eine gesteuert intermittierende, im wesentlichen jedoch kontinuierliche Drehbewegung
des Turmes 12. Der Federmotor 76 weist, wie bereits angedeutet, im wesentlichen konventionelle Bauweise auf und wird daher
im folgenden nicht näher erläutert.
Beim dargestellten Ausführungsbeispiel wird zwar die Drehung des Turmes 12 mittels des Kragens 68, der mit dem Verriegelungssockel
64 zusammenwirkt, eingeleitet und angehalten. Selbstverständlich sind jedoch andere Formen des Verriegelungsmechanismus
möglich. Z.B. kann ein Ritzel auf der Welle 88 angebracht werden und mit einem Zahnring zusammenwirken, der innerhalb des Schürzenabschnitts
3o angeordnet ist, so daß der Turm 12 unabhängig von der Betätigungswelle 66 umlaufen kann. In jedem Fall kann dadurch,
daß der Drehknopf 28 in einer Richtung gedreht wird, die Feder des Federmotors 26 aufgezogen werden, wenn sich der Drehknopf 28
in der oberen Stellung befindet. Außerdem läuft der Federmotor 76, wenn der Knopf 28 in der oberen Stellung ist, was eine Drehung
der Betätigungswelle 66, des Drehknopfes 28 und des Turmes 12 bewirkt.
Der Turm 12 wird über eine Keilverzahnung 9o, die mit entsprechenden
Abschnitten 92 in der oberen Wand 24 des Turmes 12 zusammen-
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wirkt, von der Welle 66 gedreht. Die Keilverzahnung 9o läßt also eine Axialverschiebung der Betätigungswelle 66 gegenüber
dem Turm 12 zu, bewirkt jedoch gleichzeitig eine Drehbewegung des Turmes 12 zusammen mit der Betätigungswelle 66.
Die obere Wand 24 des Turmes 12 ist mit einer Reihe rechteckiger, in engem Abstand angeordneter öffnungen 94 versehen, die, wie
in den Fig. 2,8 gezeigt, auf einem Kreis angeordnet sind. Von der Hülse 62 erstreckt sich außerdem ein Arm 96 nach außen, der eine
Startmarke 98 trägt. Diese erscheint durch eine der öffnungen 94, wie dies in Fig. 2 gezeigt ist. Auf diese Weise können die Spieler
den Drehknopf 28 so drehen, daß er sich in einer Stellung befindet,
in der die Startmarkierung 98 in der gewünschten öffnung 94 erscheint. In Fig. 2 sind z.B. alle öffnungen 94 mit Zahlen zwischen
O und 12 versehen. Wenn also die Spieler den vollen Zeitzyklus ausnutzen wollen, stellen sie den Drehknopf 28 so ein,
daß sich die öffnung 12 über der Startmarkierung 98 befindet. Wenn weniger Zeit gewünaht wird, z.B. bei geschickteren Spielern,
wird eine öffnung, die eine kleinere Zahl trägt, über die Startmarkierung
98 gebracht. In diesem Zusammenhang wird angemerkt, daß die Hülse 6 2 und damit die Startmarkierung 98 gegenüber dem
Basisgehäuse Io eine feste Markierung darstellen, wenn der Drehknopf
28 gedreht wird.
Beim Spielen steht den Spielern die Zeit zur Verfügung, die am Drehknopf 28 eingestellt ist. Wenn z.B. der Drehknopf 28 in die
weiteste Stellung, z.B. diejenige, die mit der No. 12 bezeichnet
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ist, gebracht ist, haben die Spieler die maximale Zeit zur Rekonstruktion
des auf der Musterkarte 18 gezeigten Musters zur Verfügung. Eine bestimmte Musterkarte 18 wird in mindestens einen, in mehrere
oder in alle Halterahmen 16 eingeführt. Bei einer Spielweise können die Spieler eine Karte, z.B. die Musterkarte 18 auswählen. Um
das Spiel zu gewinnen, muß der Spieler das Muster, welches auf der Musterkarte gezeigt wird, korrekt nachmachen, indem er die Spielstücke
im Tablett 36 richtig orientiert. Jede Musterkarte zeigt also die richtige Position für die Spielstücke, so daß die einzelnen
Spieler die richtigen Spielstücke auswählen und richtig
anordnen können. Zu Beginn des Spieles zieht einer der Spieler den Drehknopf 28 nach oben. Der Federmotor 76 dreht dann den Turm
12 so, wie dies oben beschrieben wurde. Wenn der erste Spieler das Muster so rekonstruiert hat, daß die Spielstücke mit dem
auf der Musterkarte gezeigten Muster übereinstimmen, drückt er den Drehknopf 28 nach unten. Dadurch werden der Federmotor 76
und die Drehung des Turmes 12 angehalten. Wenn kein Spieler das vollständige Muster fertiggestellt hat, bevor der Turm 12 sich
in die Stellung gedreht hat, in der die mit der Zahl 12 bezeichnete öffnung über der Startmarkierung 98 erscheint, hört der Turm
12 auf zu drehen, wenn die Feder abgelaufen ist.
Das Spiel kann auch allein gespielt werden.Dann bringt der einzige
Spieler eine Musterkarte am Turm 12 an und versucht, innerhalb einer bestimmten Zeit mit den Spielstücken das Muster nachzubilden.
Aufgrund der Bauweise des Spiels können die Spieler verschiedene Fähigkeiten beim Ausspielen ihrer Gegner einsetzen. Zunächst wird
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ein gutes Gedächtnis benötigt, um zu wissen, was die Musterkarte
in der Zeit zeigt, in der sie in das Blickfeld und aus dem Blickfeld gedreht wird. Zweitens wird Schnelligkeit benötigt, wenn die
Spielstücke rasch so angeordnet werden sollen, daß sie dem Muster auf der Karte entsprechen. Schließlich ist die Erfassung des Musters
notwendig, damit das Muster auf der Karte nachgebildet werden kann. Dies ist in vielen Fällen komplexer, als es zunächst den
Anschein hat.
Die Musterkarten können mit verschiedenen Mustern versehen sein. Z.B. können symmetrische Muster verwendet werden, die leichter
zu rekonstruieren sind, da sie leichter im Gedächtnis bleiben, wenn sie außerhalb des Blickfeldes sind. Zweitens sind Muster,
die aus isolierten Elementen bestehen, leichter, da die einzelnen Kuben nicht aus dem Muster herausgefunden werden müssen. Muster,
die insgesamt streng diagonale Elemente enthalten, z.B. die nach dem bevorzugten Ausführungsbeispiel, können schwieriger sein. Sie
erfordern einen größeren Geschicklichkeitsgrad und sind deshalb sowohl für Erwachsene als auch für Kinder von Interesse.
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Claims (25)
- Patentanwälte ?8Π3β?7D'PUng. H. Hauck C ° U ° ° Δ ' D.pl- Phvs. w Schmitzg . Hauck Phvs. w. Schmitz . Frg. i£. Graalfe ΟΦ!- L:g. V, vV^nert ipL r.:vS. w. Carstens DI VA DöringLeisure Dynamics, Inc. aJJJ°^?traBe23* 8OOO München 244oo West 78th StreetMinneapolis, Minn. 55435, USA 24.Januar 1978Anwaltsakte M-44o2Geschicklichkeits- und Gedächtnis-Spiel Patentansprücheν Ι.; Geschicklichkeits- und Gedächtnisspiel, bei dem die Spieler mit Hilfe von Spielstücken, auf denen sich Musterabschnitte befinden, Muster nachbilden, dadurch gekennzeichnet, daß es umfaßt:a) eine Einrichtung mit einem umlaufenden Teil (12) , welches mehrere Außenwände (16) besitzt;mit Mitteln (18), die auf jeder Außenwand (16) des umlaufenden Teils (12) ein Muster bilden?mit einem Antrieb (76) , welcher das umlaufende Teil (12) drehtrb) eine Vielzahl von Spielstücken (42;44?5o), die von den Spielern so gehandhabt werden können, daß ein auf dem umlaufendengezeigtes Muster
Teil (12)/mit den Spielstücken (42;44?5o) rekonstruiert werden kann, wobei sich auf diesen Spielstücken (42;44;5o) Musterabschnitte (46,48,52,54,56,58) in bestimmter Anordnung befinden, so daß das auf dem umlaufenden Teil (12) gezeigte Muster rekonstruiert werden kann, und wobei die Musterabschnitte auf den Spielstücken in mehr als einer Orientierung Muster aufbauen809831/0860 - 2 -ORIGINAL INSPECTEDMusterkönnen und für die am umlaufenden Teil (12)/nicht alle Orientierungen bestimmter Spielstücke (42;44;5o), bezogen auf das benachbarte Spielstück, richtig sind und die Spielstücke (42;44? 5o) den richtigen Musterabschnitten (46,48,52,54,56,58) nach ausgesucht und, bezogen auf die anderen Spielstücke, richtig orientiert werden müssen, damit das am umlaufenden Teil (12) gezeigte Muster rekonstruiert wird. - 2. Spiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß der Antrieb (76) das umlaufende Teil (12) während einer bestimmten Zeitdauer antreibt.
- 3. Spiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß ein Halterahmen (16) auf jeder Wand (14) angebracht ist und die Muster hält, wobei die Muster auf Substraten (18) ausgebildet sind, die entfernbar innerhalb der Halterahmen (16) angeordnet sind.
- 4. Spiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß mehrere unterschiedliche Muster vorgesehen sind, wobei verschiedene Muster für verschiedene Spieler bestimmt sind und den Spielern, die sie zu rekonstruieren suchen, intermittierend gezeigt werden.
- 5. Spiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß einige Musterabschnitte (56,58,46,48) aus mehreren,unterschiedlich gefärbten Abschnitten bestehen, so daß die Spielstücke (4 2;44;5o) in Übereinstimmung mit den gefärbten Abschnitten ausgerichtet werden können.- 3 809831 /0860
- 6. Spiel nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, daß einige dieser Abschnitte (56,58,46,48) dreieckig sind.
- 7. Spiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Spielstücke (4 2) im wesentlichen zweidimensional und dreieckig sind.
- 8. Spiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Spielstücke (44) im wesentlichen zweidimensional und rechteckig sind, wobei eine flache Oberfläche von mindestens einigen Spielstücken (44) in zwei dreieckige Abschnitte (46,48) unterteilt ist.
- 9. Spiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Spielstücke (5o) dreidimensional und im wesentlichen kubisch sind.
- 10. Spiel nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet, daß mindestens eine flache Oberfläche der Spielstücke (5o) in zwei dreieckige Abschnitte (56,58) unterteilt ist.
- 11. Spiel nach Anspruch Io, dadurch gekennzeichnet, daß einer der Abschnitte (56) eine erste Farbe und der andere Abschnitt (58) eine zweite Farbe aufweist.
- 12. Geschicklichkeits- und Gedächtnisspiel, bei dem ein Spieler mit dreidimensionalen Spielstücken ein intermittierend zur Schau gestelltes Muster nachbildet, dadurch gekennzeichnet, daß es umfaßt:- 4 809831 /0860a) eine Einrichtung (A) mit einem Teil (12) , das mindestens eine Außenwand (14) aufweist; mit Mitteln (18) , welche auf der Außenwand (14) des Teiles (12) ein Muster bilden; mit einem Antrieb, der mit dem Teil (12) verbunden ist und das Muster intermittierend dem Spieler zeigt;b) eine Vielzahl dreidimensionaler Spielstücke (5o), die vom Spieler so manipuliert werden können, daß das am Teil (12) gezeigte Muster rekonstruiert wird, wobei die Spielstücke (5o) auf ihren Oberflächen Musterabschnitte (52,54,56,58) besitzen, die so kombiniert werden können, daß sich das am Teil (12) gezeigte Muster ergibt und wobei mindestens zwei Musterabschnitte tragende Flächen von jedem Spielstück (5o) in Ebenen liegen, die nicht parallel zueinander sind und die Musterabschnitte auf einigen Flächen sich von den Musterabschnitten auf anderen Flächen unterscheiden, und wobei die Spielstücke (5o) in mehr als einer Stellung zur Erzeugung unterschiedlicher Muster orientiert werden können, wodurch zur Rekonstruktion des am Teil (12) gezeigten Musters die richtigen Flächen der Spielstücke (5o) ausgewählt und gegenüber den benachbarten Flächen richtig orientiert werden müssen.
- 13. Spiel nach Anspruch 12, dadurch gekennzeichnet, daß der Antrieb das Muster jeweils für eine bestimmte Zeit intermittierend zur Schau stellt.
- 14. Spiel nach Anspruch 12, dadurch gekennzeichnet, daß das Teil(12) mehrere Außenwände (14) besitzt.- 5 809831/0860
- 15. Spiel nach Anspruch 14, dadurch gekennzeichnet, daß eine Haltevorrichtung (16) an jeder Außenwand (14) angebracht ist, welche jeweils ein Muster hält, wobei die Muster auf Substraten (18) gebildet sind, die entfernbar an den Außenwänden (14) gehalten sind.
- 16. Spiel nach Anspruch 12, dadurch gekennzeichnet, daß einige Musterabschnitte (56,58) mehrere unterschiedlich gefärbteAbschnitte enthalten, so daß die Spielstücke (5o) in ObereinenStimmung mit den gefärbten Abschnitt ausgerichtet werden können.
- 17. Spiel nach Anspruch 16, dadurch gekennzeichnet, daß einige der Abschnitte (56,58) dreieckig sind.
- 18. Verfahren zum Spielen eines Wettbewerbsspiels, dadurch gekennzeichnet, daßa) ein Substrat (18), welches mindestens ein Muster aufweist, an einem umlaufenden Teil (12) angebracht wird;b) das umlaufende Teil (12) in Drehung versetzt wird, sodaßdas Muster in das Blickfeld und aus dem Blickfeld von minde-zweistens/konkurrierenden Spielern gebracht wird, die um das umlaufende Teil (12) herum verteilt sind und denen jeweils ein Muster zugeordnet ist;c) die Spieler miteinander bei der Auswahl und Verwendung dreidimensionaler Spielstücke (5o) wetteifern, um der erste zu sein, der sein ihm zugeordnetes Muster rekonstruiert hat,809831 /0860— O —wobei die Spielstiicke (5o) auf ihren Außenflächen Musterabschnitte (52,54,56,58) aufweisen und mindestens zwei Flächen von jedem Spielstück (5o) in Ebenen liegen, die nicht parallel zueinander sind, und wobei die Musterabschnitte (52,54,56,58) auf einigen Flächen sich von den Musterabschnitten (52,54,56, 58) auf anderen Flächen unterscheiden und die Spielstücke (5o) in mehr als einer Stellung zur Erzeugung unterschiedlicher Muster orientiert werden können und bei der Verwendung der Spielstücke (5o) zunächst die richtige Außenfläche bestimmter Spielstücke (5o) gewählt unddanach die gewählten Außenflächen, bezogen auf benachbarte Flächen, so orientiert werden, daß das gewünschte Muster rekonstruiert wird.
- 19. Verfahren nach Anspruch 18, dadurch gekennzeichnet, daß der erste Spieler, welcher das ihm zugeordnete Muster nachgebildet hat, die Drehung des Musters anhält.
- 20. Verfahren nach Anspruch 18, dadurch gekennzeichnet, daß die Zeit der Drehung des Musters geregelt wird.
- 21. Verfahren nach Anspruch 18, dadurch gekennzeichnet, daß dasselbe Muster am umlaufenden Teil für alle Spieler vorgesehen ist.
- 22. Verfahren nach Anspruch 18, dadurch gekennzeichnet, daß unterschiedliche Muster am umlaufenden Teil (12) für die verschiedenen Spieler vorgesehen sind.- 7 809831 /0860
- 23. Geschicklichkeits- und Gedächtnisspiel, bei dem mehrere Spieler mit Spielstücken, auf denen sich Musterabschnitte befinden, Muster nachbilden, dadurch gekennzeichnet, daß es umfaßt:a) eine Einrichtung (A) mit einem umlaufenden Teil (12), welches mehrere Außenwände (14) aufweist, die am Umfang des umlaufenden Teiles (12) angeordnet sind; mit Mitteln (18), welche auf jeder Außenwand (14) des umlaufenden Teils (12) ein Muster bilden, wobei das Muster auf einer Außenwand (14) für mindestens einen Spieler bestimmt ist und sich von dem Muster auf einer anderen Außenwand (14) , die für mindestens einen anderen Spieler bestimmt ist, unterscheidet;
mit einem Antrieb, welcher das umlaufende Teil (12) dreht;b) eine Vielzahl von Spielstücken (42,44,5o), die von den Spielern so manipuliert werden können, daß sie das am umlaufenden Teil (12) gezeigte Muster mit den Spielstücken (42,44, 5o) rekonstruieren können, wobei sich auf den Spielstücken (4 2,44,5o) Musterabschnitte (46,48,52,54,56,58) in bestimmter Anordnung befinden, so daß die Spielstücke (42,44,5o) gegenüber anderen Spielstücken (42,44,5o) von jedem Spieler richtig orientiert werden müssen, um dessen auf dem umlaufenden Teil (12) gezeigtes Muster zu rekonstruieren. - 24. Spiel nach Anspruch 23, dadurch gekennzeichnet, daß ein Halterahmen (16) an jeder Außenwand (14) angebracht ist und die Muster hält, wobei die Muster auf Substraten (18) ausgebildet sind, die entfernbar in den Halterahmen (16) angebracht sind.809831 /0860
- 25. Spiel nach Anspruch 24, dadurch gekennzeichnet, daß mehrere farbkodierte Tabletts (36) vorgesehen sind, welche die Spielstücke bei der Rekonstruktion des Musters aufnehmen, wobei jedes Tablett (36) eine andere Farbe als die anderen Tabletts (36) besitzt, und wobei ein farbkodierter Abschnitt, der jedem Substrat (18) zugeordnet ist, zu einem bestimmten farbkodierten Tablett (36) gehört, so daß die Spieler ihr Substrat (18) mit ihrem Tablett (36) korrelieren können.809831/0860
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