DE2803627A1 - Geschicklichkeits- und gedaechtnis- spiel - Google Patents

Geschicklichkeits- und gedaechtnis- spiel

Info

Publication number
DE2803627A1
DE2803627A1 DE19782803627 DE2803627A DE2803627A1 DE 2803627 A1 DE2803627 A1 DE 2803627A1 DE 19782803627 DE19782803627 DE 19782803627 DE 2803627 A DE2803627 A DE 2803627A DE 2803627 A1 DE2803627 A1 DE 2803627A1
Authority
DE
Germany
Prior art keywords
pattern
game
game pieces
sections
pieces
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
DE19782803627
Other languages
English (en)
Inventor
Erwin Benkoe
Adolph E Goldfarb
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Leisure Dynamics Inc
Original Assignee
Leisure Dynamics Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Leisure Dynamics Inc filed Critical Leisure Dynamics Inc
Publication of DE2803627A1 publication Critical patent/DE2803627A1/de
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/06Patience; Other games for self-amusement

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Toys (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Time Recorders, Dirve Recorders, Access Control (AREA)

Description

Die Erfindung betrifft ein Geschlcklichkeits- und Gedächtnisspiel nach dem Oberbegriff des Anspruchs 1.
In den vergangenen Jahren sind verschiedene Formen von Geschicklichkeits- und Gedächtnisspielen bekanntgeworden. Einige dieser Spiele basieren auf dem Prinzip, daß der Spieler ein bestimmtes Muster rekonstruieren oder bestimmen muß, wobei er nur einen Teil des Musters sieht. Z.B. müssen die Teilnehmer von bestimmten Konzentrationsspielen, die auf Fernsehschirmen durchgeführt werden, bestimmen, welcher Gegenstand abgebildet ist, nachdem sie nur einen Teil des Gegenstandes, welcher das Muster bildet,gesehen haben.
Bei anderen Geschicklichkeits-Gedächtnisspielen, die zuhause gespielt werden, wird ein umlaufender Turm verwendet. Dieser besitzt einen Satz von Bildern, die nicht miteinander in Beziehung stehen und an einer flachen Turmseite gehalten werden. Die Spieler werden jeweils mit zweidimensionalen Spielkarten versehen, welche zu den am Turm befindlichen Bildern passende Karten enthalten. Die Spieler wetteifern darin, aus ihren Karten diejenigen auszu-
die
wählen,/die am Turm befindlichen Bilder aufweisen, und die ausgewählten Karten so anzuordnen, daß die Anordnung der Bilder am Turm reproduziert wird. Der Spieler muß sich dabei an das Muster bzw. einen Teil des Musters erinnern, wenn er einen Teil des Musters mit den Spielkarten mit keiner oder geringer Verzögerung während der Zeit zusammensetzen will, in der das Muster außerhalb
- Io 809831/0860
des Sichtfeldes des Spielers vorbeigedreht wird. Bei fortgesetzter Drehung des Turmes wird das Muster für den Spieler wiederum sichtbar, so daß eine weitere Rekonstruktion des Musters stattfinden kann.
Die Spielstücke bei diesem zuletzt genannten Geschicklichkeits-Gedächtnisspiel konnten also nur in einer Richtung beim Aufbau des Musters orientiert werden, ungefähr so, wie die Stücke eines Puzzle-Spieles beim Aufbau des Musters angeordnet werden. Die Spieler brauchten daher nur verhältnismäßig wenig manipulative Geschicklichkeit, da nicht zwischen mehreren möglichen Orientierungen der Spiels tücke beim Aufbau des Gesamtmusters gewählt werden mußte. Außerdem war der spielerische Wert dieser Art von Geschicklichkeits- und Gedächtnisspiel nur begrenzt: zu jedem Zeitpunkt befindet sich nämlich nur ein Muster am umlaufenden Turm. Jeder Spieler besitzt nur zweidimensionale Spielkarten, die alle dieselben Musterflächen aufweisen. Alle Spieler mußten daher in etwa gleich geschickt sein, damit beim Spiel eine echte Wettbewerbssituation eintrat.
Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es, ein Geschicklichkeits-Gedächtnisspiel der eingangs genannten Art zu schaffen, bei dem einer oder mehrere Spieler benötigt werden, die ein Muster mit Spielstücken, die in inehrerenRichtungen orientierbar sind, erzeugen, welches ein intermittierend sichtbares Muster nachbildet.
Diese Aufgabe wird durch die im Anspruch 1 bzw. Anspruch 12 bzw.
809831/0860 ~U~
Anspruch 23 beschriebene Erfindung gelöst; vorteilhafte Weiterbildungen der Erfindung sind in den übrigen Ansprüchen angegeben.
Das erfindungsgemäße Spiel verwendet einen umlaufenden Turm, der an verschiedenen Außenwänden mehrere Halterahmen aufweist. Diese Halterahmen nehmen entfernbare Musterkarten auf, die auf ihrer Oberfläche ein Muster tragen. Der Turm ist grob gesprochen rechteckig und weist vier flache Wände mit Halterahmen auf. Es können somit in allen vier Halterahmen Musterkarten angebracht werden. Der Turm ist drehbar auf einem Grundgehäuse montiert, in dem sich ein geeigneter Motor, z.B. ein Federaufziehmotor, befindet. Dem Turm ist ferner ein Aufziemechanismus zugeordnet, mit dem der Motor, der den Turm dreht, aufgezogen wird. Ferner ist am Turm ein Haltemechanismus in Form eines Druckschalters vorgesehen, so daß der Spieler, der zuerst mit dem Spiel fertig wird, den Motor anhalten kann, indem er den Druckschalter am Turm betätigt.
Alle Spieler besitzen Tabletts o. ä. Einrichtungen, in denen das am Turm gezeigte Muster mittels Spielstücken nachgebaut wird. Bei einer Ausführungsform der Erfindung sind die Spielstücke dreieckig, besitzen also z.B. die Form einer dreieckigen, zweidimensionalen Spielkarte, die auf einer Oberfläche eine einzige Farbe aufweist. Bei einer weiteren Ausführungsform der Erfindung können rechteckige, zweidimensionale Spielkarten verwendet werden. Diese Spielstücke sind vorzugsweise in zwei dreieckige Abschnitte unterteilt, von denen vorzugsweise der eine eine erste Farbe und der andere eine zweite Farbe besitzt. Z.B. kann der erste drei-
809831/0860 -12-
eckige Abschnitt rot, der andere dreieckige Abschnitt weiß sein.
Bei der bevorzugten Ausfuhrungsform der Erfindung sind die Spielstücke dreidimensional und besitzen z.B. die Form von Würfeln oder Spielsteilen. In diesem Fall können eine oder mehrere flache Oberflächen der Spielsteine eine erste Farbe, z.B. rot, andere flache Oberflächen der Spielsteine eine zweite Farbe, z.B. weiß, aufweisen. Andere flache Oberflächen der Steine sind in zwei dreieckige Abschnitte unterteilt, von denen der eine die erste Farbe und der andere die zweite Farbe besitzt. Selbstverständlich können bei den Spielsteinen auch andere Farben und Muster verwendet werden.
Das Spiel kann auf unterschiedliche Weise gespielt werden. Einige dieser Spielarten werden unten beschrieben, um die große Wandlungsfähigkeit des Spieles darzustellen. Bei einer Spielweise werden mehrere Spieler jeweils mit derselben Musterkarte versehen, so daß sich also dieselbe Musterkarte in jedem Halterahmen am umlaufenden Turm befindet. Jeder Spieler rekonstruiert daraufhin das Muster mit Hilfe der Spielstücke in der kurzestmöglichen Zeit. Der Spieler, der als erster das Muster mit seinen Spielstücken rekonstruiert hat, gewinnt das Spiel.
Bei einer weiteren Spielweise wird nur eine Musterkarte in einem Halterahmen angebracht, so daß sie sich an den verschiedenen Spielern, die um den Turm herum sitzen, vorbeidreht. Jeder Spieler muß also sorgfältig das Muster am Turm während der Vorbei-
- 13 809831/0860
bewegung beobachten und versuchen, das Muster mit seinen Spielstücken aus dem Gedächtnis zu rekonstruieren, bis dieses Muster wieder an ihm vorbeiläuft.
Bei einer weiteren Spielweise werden alle Spieler mit individuellen Musterkarten ausgestattet, wobei die Muster auf diesen Musterkarten sich voneinander unterscheiden. Wiederum muß jeder Spieler versuchen, sein Muster nach dem Muster auf seiner bestimmten Musterkarte zu rekonstruieren. Auf diese Weise können weniger geschickte Spieler, z.B. jüngere Spieler, mit geschickteren Spielern in Wettbewerb treten, wobei dann die geschickteren Spieler ein schwierigeres Muster und damit ein Handicap beim Spiel erhalten.
Bei einer weiteren Spielweise kann ein einzelner Spieler versuchen, unter Verwendung von Spielstücken ein Muster innerhalb einer bestimmten Zeit, d.h. gegen die Uhr, zu rekonstruieren. Auf diese Weise kann der Spieler versuchen, zuvor erzielte Zeiten bei der Rekonstruktion eines bestimmten Musters zu schlagen.
Bei der vorliegenden Erfindung kann mehr als ein Muster am Turm angebracht werden. Dies bedeutet, daß alle einzelnen Spieler eine größere Geschicklichkeit aufwenden müssen, wenn sie nach ihrem jeweiligen Muster ausschauen und versuchen, sich bei der Rekonstruktion des Musters an dieses zu erinnern. Wenn nur ein Muster am Turm angebracht ist, ist der Geschicklichkeitsgrad, der bei der Durchführung des Spieles benötigt wird, beträchtlich kleiner.
809831/0860 ~14~
Die Spielstücke, die bei der Rekonstruktion der Muster verwendet werden, sind insofern sehr ergiebig, als der Spieler nicht nur das richtige Spielstück auswählen, sondern dieses Spielstück auch noch in der richtigen Richtung, bezogen auf mindestens eines oder mehrere benachbarte Spielstücke, ausrichten muß. Das erfindungsgemäße Spiel erfordert also mehr Geschicklichkeit und Konzentration, als sie beim einfachen Zusammensetzen von Stücken bei der Rekonstruktion, etwa beim Zusammensetzen eines Puzzles, benötigt werden.
Alle Spieler können ggf. auch ihre spezielle Musterkarte im wesentlichen gleichzeitig sehen. Bei bekannten Spielen dieser Art hatte immer einer der Spieler einen Vorteil insofern, als er die Musterkarte vor den anderen sah, wenn die Spieler um einen Tisch herumsaßen. Bei der vorliegenden Erfindung kann die Musterkarte von jedem Teilnehmer außerhalb dessen Sichtfeld angebracht werden. Der Spieler sieht seine Musterkarte zum ersten Mal dann, wenn der Turm so weit gedreht wird, daß das Muster von jedem Spieler gleichzeitig in das Gesichtsfeld von jedem Spieler gebracht wird.
Ausführungsbeispiele der Erfindung werden nachfolgend anhand der Zeichnung näher erläutert; es zeigen:
Fig. 1 die Frontansicht eines Drehturms, wie er beim erfin-
dungsgeraäßen Spiel verwendet wird?
Fig. 2 die Draufsicht auf den Drehturm von Fig. 1; Fig. 3A die Draufsicht auf eine Form einer Musterkarte,
-15-809831/0860
die entfernbar in dem Turm von Fig. 1 angebracht werden kann;
Fig. 3B die Draufsicht auf eine weitere Musterkarte mit einem anderen Muster, die entfernbar in dem Turm von Fig. 1 angebracht werden kann;
Fig. 4 die Draufsicht auf Spielstücke in einem Haltetablett, in dem Spielstücke so angeordnet wurden, daß ein Teil des Musters (von Fig. 3A) im Drehturm von Fig. 1 rekonstruiert wurde;
Fig. 5 die perspektivische Ansicht einer ersten Ausführungsform eines Spielstückes, das bei der vorliegenden Erfindung verwendet werden kann;
Fig. 6 die perspektivische Ansicht einer abgewandelten
Ausfuhrungsform eines Spielstückes, die ebenfalls bei der vorliegenden Erfindung verwendet werden kann;
Fig. 7 die perspektivische Ansicht einer weiteren abgewandelten Ausführungsform eines Spielstückes, die beim erfindungsgemäßen Spiel verwendet werden kann;
Fig. 8 einen senkrechten Schnitt gemäß Linie 8-8 von Fig.2.
In den Figuren bezeichnet A einen Drehturm mit einem Grundgehäuse und einem hochstehenden, drehbaren Turm 12. Der Turm 12 besitzt im wesentlichen rechteckige Gestalt, wie in Fig. 2 gezeigt ist. Er ist mit vier flachen Außenwänden 14 in rechteckiger Konfiguration versehen. Auf den flachen Wänden 14 sind in geeigneter Weise
- 16 809831 /0860
rechteckig geformte Kartenhalterahmen 16 angebracht, die am oberen Ende so geöffnet sind, daß sie Musterkarten 18 aufnehmen können. Vorzugsweise ist der Turm 12 als einfache Einheit aus Kunststoff geformt, in diesem Fall sind die Rahmen 16 mit dem Turm 12 einstückig und in diesem, wie in Fig. 2 gezeigt, nach innen versetzt. In Fig. 1 ist eine derartige Musterkarte 18 in einem Rahmen 16 angeordnet. Sie ist auf ihrer Außenfläche mit einem Muster versehen. Entsprechend dieser Bauweise können eine oder mehrere Musterkarten in die Halterahmen 16 eingebracht werden. Auf diese Weise kann in den verschiedenen, oben beschriebenen Spielarten gespielt werden. Die Musterkarten können zweckmäßigerweise aus Karton hergestellt sein, wobei die Muster auf eine flache Oberfläche aufgedruckt sind.
Wie zuvor erwähnt, besteht das Muster auf der Musterkarte 18 primär aus gefärbten Dreiecken. Z.B. sollen diejenigen Dreiecke, die in Fig. 1 schraffiert sind, und mit der Bezugszahl 2o bezeichnet sind, rot gefärbt sein und diejenigen Dreiecke, welche die Bezugszahl 22 tragen, weiß gefärbt sein. Selbstverständlich kann jede andere Musterart ebenfalls verwendet werden. Ein besonderer Aspekt bei dieser Bauweise liegt darin, daß die Spielstücke (die nachfolgend beschrieben werden) entsprechende Muster-Segmentform besitzen und, bezogen auf die Musterkarten 18, so farbkodiert sind, daß das Muster auf der Musterkarte 18 rekonstruiert werden kann.
Fig. 3A zeigt eine Ausfuhrungsform eines Musters, das auch im Turm von Fig. 1 gezeigt ist und unter Verwendung der dreieckigen Spielstücke oder der anderen Spielstücke mit dreieckigen Abschnitten
- 17 809831 /0860
rekonstruiert werden kann. Pig. 3B zeigt eine Musterkarte mit einer anderen Musterform. Dieses Muster kann unter Verwendung der Spielstücke rekonstruiert werden, die dreieckig sind oder dreieckige Abschnitte aufweisen. Die dreieckigen Abschnitte können also aus einzelnen Elementen bestehen oder sie können auf einem rechteckigen flachen oder dreidimensionalen Spielstück unterteilt und unterschiedlich gefärbt sein.
Der Turm 12 ist in Form eines glockenartigen Gehäuses gebaut. Er ist mit einer Oberwand 24 versehen, die einstückig mit den flachen Wänden 16 Verbundenist und einstückig in einen nach oben vorragenden, kreisförmigen Halteflansch 26 übergeht. Vom Halteflansch 26 erstreckt sich ein Drehknopf 28 nach oben, der in einer noch zu beschreibenden Weise mit einem Antrieb verbunden ist. Der Drehknopf 28 dreht einen Federmotor auf (der ebenfalls hiernach beschrieben wird)ϊ außerdem startet und stopt er die Drehbewegung des Turmes 12. In Fig. 1 ist der Drehknopf 28 in der untersten Stellung (durchgezogen) dargestellt, in der der Drehknopf die Drehung des Turmes 12 anhält. Die oberste Stellung des Drehknopfes 28 ist gestrichelt dargestellt; in dieser Stelling läßt der Drehknopf 28 die Drehung des Turmes 12 zu.
Das untere Ende des glockenförmigen Gehäuses, welches den Turm 12 bildet, ist mit einem sich nach außen erweiternden und nach unten abgebogenen Schürzenabschnitt 3o versehen. Mit dessen Hilfe ist der Turm 12 an einer nach oben gerichteten zylindrischen Nabe 32 drehbar angebracht, die am Grundabschnitt Io angeformt
- 18 809831/0860
ist, wie dies in den Fig. 1,8 dargestellt ist. Der obere Rand der Nabe 32 (der mit der Bezugszahl 34 gekennzeichnet ist) dient als Lagerfläche und trägt den Turm 12 bei der Drehbewegung.
Fig. 4 zeigt ein Tablett 36, welches von den Spielern verwendet wird. In diesem Fall gibt es für jeden Spieler ein eigenes Tablett 36. Bei der dargestellten Ausführungsform sind vier einzelne Tabletts 36 vorgesehen. Das Tablett 36 ist mit einer verhältnismäßig flachen Bodenwand 38 versehen sowie mit einem hochstehenden,entlang des ümfangs verlaufenden Rücken 4o, wie dies in Fig. 4 dargestellt ist. In Fig. 4 sind außerdem mehrere Spielstücke so angeordnet gezeigt, daß zum Teil das in Fig. 1 dargestellte Muster rekonstruiert wurde.
Die verschiedenen Bauteile, welche den Drehturm A sowie das Tablett 36 ergeben, können mit Ausnahme des Antriebs (der hier-nachbeschrleben wird) im Turm A alle aus Kunststoff hergestellt werden. Z.B. aus Polyäthylen, Polystyrol, Polybutadien, aus einer ganzen Anzahl bekannter Vinyladien-Copolymere u.a. Diese Bauteile können in einer Weise geformt werden, wie dies für Kunststoff bekannt ist, z.B. durch Blasgießen, Spritzgießen, Thermoverformung usw. Viele Bauteile, die im Turm A und im Tablett 36 enthalten sind, können jedoch auch aus anderen Stoffen hergestellt werden, z.B. aus Leichtmetallen wie Aluminium o.a. Die verschiedenen Bauteile können schließlich auch aus verstärktem Kunststoff gemacht werden, z.B. aus Harzmatrix-verstärktem Kunststoff. So eignen sich u.a.
-19-
809831/0860
thermisch aushärtende und thermoplastische Harze zusammen mit verschiedenen Fasermaterialien, z.B. aus Glas,Bor, Kohlenstoff o.a. Die jeweils zur Konstruktion dieser Bauteile verwendeten Materialien hängen von der geforderten Stabilität, der angestrebten Lebensdauer sowie von den Herstellungskosten ab.
Fig. 5 zeigt eine Ausführungsform eines Spielstückes 42, welches verwendet werden kann. In diesem Fall nimmt das Spielstück 42 die Form eines kartenartigen Teiles an. D.h. das Spielstück ist im wesentlichen zweidimensional. Im dargestellten Fall ist es dreieckig. Entsprechend dem vorzugsweise verwendeten Muster, das aus dreieckigen Abschnitten aufgebaut ist, sind für jeden Spieler viele dreieckige Spielstücke 4 2 vorhanden, so daß insgesamt die Muster, die z.B. in denFig. 3A,3B gezeigt sind, gebildet werden können. Einige Spielstücke 4 2 können in einer der bevorzugten Farben, z.B. rot, und die anderen Spielstücke können weiß gefärbt sein. Die Muster auf denSpielstücken können auch mehrfarbig sein, so daß also die Spielstücke mit mehr als zwei Farben, z.B. mit rot, weiß, blau, grün usw. versehen sind. Der Spieler wird mit Spielstücken 4 2 in solchen Mengen und mit den Farben versehen, die erforderlich sind, das gewünschte Muster mit dem gewünschten Farbschema zu erzeugen.
Fig. 6 zeigt eine abgewandelte Ausführungsform eines Spielstückes 44, das ebenfalls verwendet werden kann. In diesem Fall ist das Spielstück 44 rechteckig, dabei jedoch in Musterabschnitte, z.B. einen mit dem Bezugszeichen 46 versehenen roten Abschnitt und
- 2o -
809831 /0860
einen mit dem Bezugszeichen 48 versehenen weißen Abschnitt unterteilt. Wiederum ist das Spielstück 44 im wesentlichen zweidimensional/ so daß der Spieler nur das Spielstück 44 so ausrichtet, daß der rote Abschnitt 46 und der weiße Abschnitt 48, bezogen auf den Rest des innerhalb des Tabletts 36 erzeugten Musters, richtig ausgerichtet sind. Das Tablett 36 kann auch weggelassen werden; dann stellt der Spieler das Muster aus den Spielstücken auf einer flachen Fläche her.
Fig. 7 zeigt die bevorzugte Ausführungsform von Spielstücken 5o , die im wesentlichen dreidimensional ist. Ein dreidimensionales Spielstück in diesem Sinn ist eines, welches zwei nichtparallele Flächen aufweist, auf denen sich Musterabschnitte befinden. Das Spielstück 5o erhält bei der am stärksten bevorzugten Ausführungsform der Erfindung eine Kubuskonfiguration, wie sie ein herkömmlicher Spielstein aufweist. Das Spielstück 5o ist pdoch mit mindestens einer flachen Oberfläche 52 versehen, welche die erste Farbe, z.B. rot, aufweist, wobei mindestens eine weitere Fläche 54 die zweite Farbe, z.B. weiß, aufweist. Schließlich ist mindestens eine Fläche des Spielstückes 5o in einen roten dreieckigen Abschnitt 56 und einen weißen 58 unterteilt, wie dies in Fig. 7 dargestellt ist. Bei dieser Ausführungsform des Spielstückes 5o besitzen also zwei Kubusflächen eine rein weiße Farbe, zwei weitere Flächen sind rein rot; die verbleibenden zwei Flächen können in den roten Abschnitt 56 und den weißen Abschnitt 58 unterteilt sein.
- 21 -
809831/0860
Bei den Spielstücken 5o wird sehr viel mehr Geschicklichkeit und Strategie in der Spieldurchführiing benötigt. Das Spielstück 5o kann auf verschiedene Arten so orientiert werden, daß sich das Muster ergibt, insbesondere bezogen auf benachbarte Spielstücke. Der Spieler nimmt also nicht einfach ein Spielstück in Form eines Puzzle-artigen Elementes auf und bringt dieses in die gewünschte Orientierung (üblicherweise gibt es nur eine einzige Orientierung, damit das Muster erzeugt wird)? vielmehr muß er die richtige Fläche, die benötigt wird, lokalisieren und dann diese Fläche, bezogen auf den Rest des Musters, welches durch die Spielstücke erzeugt wird, orientieren. Auf diese Weise können die Anforderungen an die Geschicklichkeit bei Verwendung dreidimensionaler Spielstücke sehr viel größer sein.
Jede Musterkarte kann mit einem farbkodierten Abschnitt, z.B. mit dem dargestellten horizontalen unteren Streifen, versehen sein. Das Tablett 36 kann einen ähnlichen Farbkode aufweisen, der dem f arbkodier ten Abschnitt auf den Musterkarten entspricht. Bei vier Spielern werden also vier Sätze von Musterkarten vorgesehen; jeder Satz besitzt auf jeder Karte einen farbkodierten Abschnitt, der sich von dem farbkodierten Abschnitt auf allen anderen Kartensätzen unterscheidet. Alle vier Tabletts sind dann mit denselben Farben versehen, wie die Farb-kodierten Abschnitte auf dem zugehörigen Musterkartensatz. Auf diese Weise können die Spieler die Farbe ihres Tabletts dem farbkodierten Abschnitt ihrer Musterkarte zuordnen. Die Spieler können ihr Muster bei der Vorbeibewegung leichter herausfinden. Selbstverständlich kann sich der farbkodierte
- 22 -
809831/0860
Abschnitt auch auf dem umlaufenden Teil des Halterahmens der Musterkarte befinden, statt direkt auf der Musterkarte zu sein.
Die Fig. 2 und 8 zeigen den inneren Mechanismus, der sich innerhalb des Turmes 12 und des Grundgehäuses Io befindet und die Drehung des Turmes 12 bewirkt, genauer. Die nach oben stehenden Nabe 32 ist mit einer waagrechten Oberwand 6o versehen, die einstückig in eine aufrecht stehende zylindrisch geformte Hülse 62 übergeht. Die waagrechte Oberwand 6o geht außerdem einstückig in einen nach unten abgebogenen, konischen Verriegelungssockel 64 über. Die Gründe hierfür werden unten deutlich werden.
Der Drehknopf 28 ist innerhalb des Halteflansches 26 sowohl axial beweglich als auch verdrebar. Er ist an einer Betätigungswelle 66 befestigt, die sich konzentrisch innerhalb der Hülse 62 befindet. Die Betätigungswelle 66 besitzt an ihrem unteren Ende einen einstückig ausgebildeten Kragen 68 mit einem konischen Verriegelungsabschnitt 7 ο und einer zylindrischen Verlängerung 72. Aus den Fig. 1 und 8 ist weiter zu erkennen, dafi der konische Abschnitt 7ο sich überhalb des Sockels 64 befindet, wenn sich der Drehknopf 28 in der obersten, in Flg. 1 gestrichelt dargestellten Stellung befindet. Die Verlängerung 72 kann dann in den Sockel eingreifen und dessen Drehung um die senkrechte Achse hervorrufen. Wenn jedoch der Drehknopf 28 in die unterste Stellung verschoben wird, die in Fig. 1 durchgezogen dargestellt ist, wirkt der konische Abschnitt 7ο als Keil innerhalb des Verriegelungssockels 64 und
- 23 809831/0860
verhindert die Drehung der Betätigungswelle 66. Wenn also der Knopf 28 hahgezogen wird, können sich sowohl die Welle 66 als auch der Turm 12 drehen. Dadurch, daß der Drehknopf 28 nach unten gedrückt wird, kann die Drehung der WeIe 66 und damit des Turms 12 unterbunden werden. Auf diese Weise können die Spieler die Drehung des Turmes bei einem Spiel mit Zeitbegrenzung starten, indem sie einfach den Drehknopf 28 nach oben drücken. Der Spieler, der als erster sein Muster fertig hat, kann die Drehung des Turms 12 einfach dadurch beenden, daß er den Drehknopf 28 nach unten schiebt. Der Turm kann selbstverständlich auch so gebaut werden, daß er sich um eine andere Achse als eine senkrechte Achse, z.B. um eine horizontale Achse dreht. Der Turm kann auch andere Bewegungsformen ausführen, bei denen die daran befindlichen Muster intermittierend gezeigt werden.
Die Verlängerung 72 ist an ihrem unteren Ende mit einer Antriebswelle 74 versehen, die mit einem herkömmlichen Aufzieh-Federmotor 76 verbunden ist. Dieser ist in Fig. 8 gestrichelt dargestellt. Der Federmotor 76 ist innerhalb des Grundgehäuses Io angebracht. Dieser befindet sich typischerweise in einem Gehäuse 78, welches nach außen abgebogene Flansche 8o zur Befestigung am Gehäuse Io in der dargestellten Weise besitzt. Der Federmotor 76 ist außerdem mit einem Hauptritzel 82 versehen, welches an der Antriebswelle 74 befestigt ist und mit zwei weiteren Ritzeln 84,85 kämmt. Das Ritzel 84 betätigt eine Feder 86, die bei Drehung des Drehknopfes 28 in einer Richtung aufgezogen wird.
- 24 -
809831/0860
Die Feder 86 liefert die zur Drehung der Antriebswelle 74, damit der Betätigungswelle 66 und des Turmes 12 in entgegengesetztem Sinn benötigte Antriebsenergie,wenn sie freigegeben wird. Das Ritzel 85 wirkt mit einem Gangmechanismus 88 zusammen, der die Form eines Sternenrades besitzt. Dieses ermöglicht eine gesteuert intermittierende, im wesentlichen jedoch kontinuierliche Drehbewegung des Turmes 12. Der Federmotor 76 weist, wie bereits angedeutet, im wesentlichen konventionelle Bauweise auf und wird daher im folgenden nicht näher erläutert.
Beim dargestellten Ausführungsbeispiel wird zwar die Drehung des Turmes 12 mittels des Kragens 68, der mit dem Verriegelungssockel 64 zusammenwirkt, eingeleitet und angehalten. Selbstverständlich sind jedoch andere Formen des Verriegelungsmechanismus möglich. Z.B. kann ein Ritzel auf der Welle 88 angebracht werden und mit einem Zahnring zusammenwirken, der innerhalb des Schürzenabschnitts 3o angeordnet ist, so daß der Turm 12 unabhängig von der Betätigungswelle 66 umlaufen kann. In jedem Fall kann dadurch, daß der Drehknopf 28 in einer Richtung gedreht wird, die Feder des Federmotors 26 aufgezogen werden, wenn sich der Drehknopf 28 in der oberen Stellung befindet. Außerdem läuft der Federmotor 76, wenn der Knopf 28 in der oberen Stellung ist, was eine Drehung der Betätigungswelle 66, des Drehknopfes 28 und des Turmes 12 bewirkt.
Der Turm 12 wird über eine Keilverzahnung 9o, die mit entsprechenden Abschnitten 92 in der oberen Wand 24 des Turmes 12 zusammen-
- 25 -
809831 /0860
wirkt, von der Welle 66 gedreht. Die Keilverzahnung 9o läßt also eine Axialverschiebung der Betätigungswelle 66 gegenüber dem Turm 12 zu, bewirkt jedoch gleichzeitig eine Drehbewegung des Turmes 12 zusammen mit der Betätigungswelle 66.
Die obere Wand 24 des Turmes 12 ist mit einer Reihe rechteckiger, in engem Abstand angeordneter öffnungen 94 versehen, die, wie in den Fig. 2,8 gezeigt, auf einem Kreis angeordnet sind. Von der Hülse 62 erstreckt sich außerdem ein Arm 96 nach außen, der eine Startmarke 98 trägt. Diese erscheint durch eine der öffnungen 94, wie dies in Fig. 2 gezeigt ist. Auf diese Weise können die Spieler den Drehknopf 28 so drehen, daß er sich in einer Stellung befindet, in der die Startmarkierung 98 in der gewünschten öffnung 94 erscheint. In Fig. 2 sind z.B. alle öffnungen 94 mit Zahlen zwischen O und 12 versehen. Wenn also die Spieler den vollen Zeitzyklus ausnutzen wollen, stellen sie den Drehknopf 28 so ein, daß sich die öffnung 12 über der Startmarkierung 98 befindet. Wenn weniger Zeit gewünaht wird, z.B. bei geschickteren Spielern, wird eine öffnung, die eine kleinere Zahl trägt, über die Startmarkierung 98 gebracht. In diesem Zusammenhang wird angemerkt, daß die Hülse 6 2 und damit die Startmarkierung 98 gegenüber dem Basisgehäuse Io eine feste Markierung darstellen, wenn der Drehknopf 28 gedreht wird.
Beim Spielen steht den Spielern die Zeit zur Verfügung, die am Drehknopf 28 eingestellt ist. Wenn z.B. der Drehknopf 28 in die weiteste Stellung, z.B. diejenige, die mit der No. 12 bezeichnet
- 26 -
809831 /0860
ist, gebracht ist, haben die Spieler die maximale Zeit zur Rekonstruktion des auf der Musterkarte 18 gezeigten Musters zur Verfügung. Eine bestimmte Musterkarte 18 wird in mindestens einen, in mehrere oder in alle Halterahmen 16 eingeführt. Bei einer Spielweise können die Spieler eine Karte, z.B. die Musterkarte 18 auswählen. Um das Spiel zu gewinnen, muß der Spieler das Muster, welches auf der Musterkarte gezeigt wird, korrekt nachmachen, indem er die Spielstücke im Tablett 36 richtig orientiert. Jede Musterkarte zeigt also die richtige Position für die Spielstücke, so daß die einzelnen Spieler die richtigen Spielstücke auswählen und richtig anordnen können. Zu Beginn des Spieles zieht einer der Spieler den Drehknopf 28 nach oben. Der Federmotor 76 dreht dann den Turm 12 so, wie dies oben beschrieben wurde. Wenn der erste Spieler das Muster so rekonstruiert hat, daß die Spielstücke mit dem auf der Musterkarte gezeigten Muster übereinstimmen, drückt er den Drehknopf 28 nach unten. Dadurch werden der Federmotor 76 und die Drehung des Turmes 12 angehalten. Wenn kein Spieler das vollständige Muster fertiggestellt hat, bevor der Turm 12 sich in die Stellung gedreht hat, in der die mit der Zahl 12 bezeichnete öffnung über der Startmarkierung 98 erscheint, hört der Turm 12 auf zu drehen, wenn die Feder abgelaufen ist.
Das Spiel kann auch allein gespielt werden.Dann bringt der einzige Spieler eine Musterkarte am Turm 12 an und versucht, innerhalb einer bestimmten Zeit mit den Spielstücken das Muster nachzubilden. Aufgrund der Bauweise des Spiels können die Spieler verschiedene Fähigkeiten beim Ausspielen ihrer Gegner einsetzen. Zunächst wird
- 27 809831/0860
ein gutes Gedächtnis benötigt, um zu wissen, was die Musterkarte in der Zeit zeigt, in der sie in das Blickfeld und aus dem Blickfeld gedreht wird. Zweitens wird Schnelligkeit benötigt, wenn die Spielstücke rasch so angeordnet werden sollen, daß sie dem Muster auf der Karte entsprechen. Schließlich ist die Erfassung des Musters notwendig, damit das Muster auf der Karte nachgebildet werden kann. Dies ist in vielen Fällen komplexer, als es zunächst den Anschein hat.
Die Musterkarten können mit verschiedenen Mustern versehen sein. Z.B. können symmetrische Muster verwendet werden, die leichter zu rekonstruieren sind, da sie leichter im Gedächtnis bleiben, wenn sie außerhalb des Blickfeldes sind. Zweitens sind Muster, die aus isolierten Elementen bestehen, leichter, da die einzelnen Kuben nicht aus dem Muster herausgefunden werden müssen. Muster, die insgesamt streng diagonale Elemente enthalten, z.B. die nach dem bevorzugten Ausführungsbeispiel, können schwieriger sein. Sie erfordern einen größeren Geschicklichkeitsgrad und sind deshalb sowohl für Erwachsene als auch für Kinder von Interesse.
809831/0860

Claims (25)

  1. Patentanwälte ?8Π3β?7
    D'PUng. H. Hauck C ° U ° ° Δ ' D.pl- Phvs. w Schmitz
    g . Hauck Phvs. w. Schmitz . Frg. i£. Graalfe ΟΦ!- L:g. V, vV^nert ipL r.:vS. w. Carstens DI VA Döring
    Leisure Dynamics, Inc. aJJJ°^?traBe23
    * 8OOO München 2
    44oo West 78th Street
    Minneapolis, Minn. 55435, USA 24.Januar 1978
    Anwaltsakte M-44o2
    Geschicklichkeits- und Gedächtnis-Spiel Patentansprüche
    ν Ι.; Geschicklichkeits- und Gedächtnisspiel, bei dem die Spieler mit Hilfe von Spielstücken, auf denen sich Musterabschnitte befinden, Muster nachbilden, dadurch gekennzeichnet, daß es umfaßt:
    a) eine Einrichtung mit einem umlaufenden Teil (12) , welches mehrere Außenwände (16) besitzt;
    mit Mitteln (18), die auf jeder Außenwand (16) des umlaufenden Teils (12) ein Muster bilden?
    mit einem Antrieb (76) , welcher das umlaufende Teil (12) drehtr
    b) eine Vielzahl von Spielstücken (42;44?5o), die von den Spielern so gehandhabt werden können, daß ein auf dem umlaufenden
    gezeigtes Muster
    Teil (12)/mit den Spielstücken (42;44?5o) rekonstruiert werden kann, wobei sich auf diesen Spielstücken (42;44;5o) Musterabschnitte (46,48,52,54,56,58) in bestimmter Anordnung befinden, so daß das auf dem umlaufenden Teil (12) gezeigte Muster rekonstruiert werden kann, und wobei die Musterabschnitte auf den Spielstücken in mehr als einer Orientierung Muster aufbauen
    809831/0860 - 2 -
    ORIGINAL INSPECTED
    Muster
    können und für die am umlaufenden Teil (12)/nicht alle Orientierungen bestimmter Spielstücke (42;44;5o), bezogen auf das benachbarte Spielstück, richtig sind und die Spielstücke (42;44? 5o) den richtigen Musterabschnitten (46,48,52,54,56,58) nach ausgesucht und, bezogen auf die anderen Spielstücke, richtig orientiert werden müssen, damit das am umlaufenden Teil (12) gezeigte Muster rekonstruiert wird.
  2. 2. Spiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß der Antrieb (76) das umlaufende Teil (12) während einer bestimmten Zeitdauer antreibt.
  3. 3. Spiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß ein Halterahmen (16) auf jeder Wand (14) angebracht ist und die Muster hält, wobei die Muster auf Substraten (18) ausgebildet sind, die entfernbar innerhalb der Halterahmen (16) angeordnet sind.
  4. 4. Spiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß mehrere unterschiedliche Muster vorgesehen sind, wobei verschiedene Muster für verschiedene Spieler bestimmt sind und den Spielern, die sie zu rekonstruieren suchen, intermittierend gezeigt werden.
  5. 5. Spiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß einige Musterabschnitte (56,58,46,48) aus mehreren,unterschiedlich gefärbten Abschnitten bestehen, so daß die Spielstücke (4 2;44;5o) in Übereinstimmung mit den gefärbten Abschnitten ausgerichtet werden können.
    - 3 809831 /0860
  6. 6. Spiel nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, daß einige dieser Abschnitte (56,58,46,48) dreieckig sind.
  7. 7. Spiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Spielstücke (4 2) im wesentlichen zweidimensional und dreieckig sind.
  8. 8. Spiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Spielstücke (44) im wesentlichen zweidimensional und rechteckig sind, wobei eine flache Oberfläche von mindestens einigen Spielstücken (44) in zwei dreieckige Abschnitte (46,48) unterteilt ist.
  9. 9. Spiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Spielstücke (5o) dreidimensional und im wesentlichen kubisch sind.
  10. 10. Spiel nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet, daß mindestens eine flache Oberfläche der Spielstücke (5o) in zwei dreieckige Abschnitte (56,58) unterteilt ist.
  11. 11. Spiel nach Anspruch Io, dadurch gekennzeichnet, daß einer der Abschnitte (56) eine erste Farbe und der andere Abschnitt (58) eine zweite Farbe aufweist.
  12. 12. Geschicklichkeits- und Gedächtnisspiel, bei dem ein Spieler mit dreidimensionalen Spielstücken ein intermittierend zur Schau gestelltes Muster nachbildet, dadurch gekennzeichnet, daß es umfaßt:
    - 4 809831 /0860
    a) eine Einrichtung (A) mit einem Teil (12) , das mindestens eine Außenwand (14) aufweist; mit Mitteln (18) , welche auf der Außenwand (14) des Teiles (12) ein Muster bilden; mit einem Antrieb, der mit dem Teil (12) verbunden ist und das Muster intermittierend dem Spieler zeigt;
    b) eine Vielzahl dreidimensionaler Spielstücke (5o), die vom Spieler so manipuliert werden können, daß das am Teil (12) gezeigte Muster rekonstruiert wird, wobei die Spielstücke (5o) auf ihren Oberflächen Musterabschnitte (52,54,56,58) besitzen, die so kombiniert werden können, daß sich das am Teil (12) gezeigte Muster ergibt und wobei mindestens zwei Musterabschnitte tragende Flächen von jedem Spielstück (5o) in Ebenen liegen, die nicht parallel zueinander sind und die Musterabschnitte auf einigen Flächen sich von den Musterabschnitten auf anderen Flächen unterscheiden, und wobei die Spielstücke (5o) in mehr als einer Stellung zur Erzeugung unterschiedlicher Muster orientiert werden können, wodurch zur Rekonstruktion des am Teil (12) gezeigten Musters die richtigen Flächen der Spielstücke (5o) ausgewählt und gegenüber den benachbarten Flächen richtig orientiert werden müssen.
  13. 13. Spiel nach Anspruch 12, dadurch gekennzeichnet, daß der Antrieb das Muster jeweils für eine bestimmte Zeit intermittierend zur Schau stellt.
  14. 14. Spiel nach Anspruch 12, dadurch gekennzeichnet, daß das Teil
    (12) mehrere Außenwände (14) besitzt.
    - 5 809831/0860
  15. 15. Spiel nach Anspruch 14, dadurch gekennzeichnet, daß eine Haltevorrichtung (16) an jeder Außenwand (14) angebracht ist, welche jeweils ein Muster hält, wobei die Muster auf Substraten (18) gebildet sind, die entfernbar an den Außenwänden (14) gehalten sind.
  16. 16. Spiel nach Anspruch 12, dadurch gekennzeichnet, daß einige Musterabschnitte (56,58) mehrere unterschiedlich gefärbte
    Abschnitte enthalten, so daß die Spielstücke (5o) in Obereinen
    Stimmung mit den gefärbten Abschnitt ausgerichtet werden können.
  17. 17. Spiel nach Anspruch 16, dadurch gekennzeichnet, daß einige der Abschnitte (56,58) dreieckig sind.
  18. 18. Verfahren zum Spielen eines Wettbewerbsspiels, dadurch gekennzeichnet, daß
    a) ein Substrat (18), welches mindestens ein Muster aufweist, an einem umlaufenden Teil (12) angebracht wird;
    b) das umlaufende Teil (12) in Drehung versetzt wird, sodaß
    das Muster in das Blickfeld und aus dem Blickfeld von minde-
    zwei
    stens/konkurrierenden Spielern gebracht wird, die um das umlaufende Teil (12) herum verteilt sind und denen jeweils ein Muster zugeordnet ist;
    c) die Spieler miteinander bei der Auswahl und Verwendung dreidimensionaler Spielstücke (5o) wetteifern, um der erste zu sein, der sein ihm zugeordnetes Muster rekonstruiert hat,
    809831 /0860
    — O —
    wobei die Spielstiicke (5o) auf ihren Außenflächen Musterabschnitte (52,54,56,58) aufweisen und mindestens zwei Flächen von jedem Spielstück (5o) in Ebenen liegen, die nicht parallel zueinander sind, und wobei die Musterabschnitte (52,54,56,58) auf einigen Flächen sich von den Musterabschnitten (52,54,56, 58) auf anderen Flächen unterscheiden und die Spielstücke (5o) in mehr als einer Stellung zur Erzeugung unterschiedlicher Muster orientiert werden können und bei der Verwendung der Spielstücke (5o) zunächst die richtige Außenfläche bestimmter Spielstücke (5o) gewählt unddanach die gewählten Außenflächen, bezogen auf benachbarte Flächen, so orientiert werden, daß das gewünschte Muster rekonstruiert wird.
  19. 19. Verfahren nach Anspruch 18, dadurch gekennzeichnet, daß der erste Spieler, welcher das ihm zugeordnete Muster nachgebildet hat, die Drehung des Musters anhält.
  20. 20. Verfahren nach Anspruch 18, dadurch gekennzeichnet, daß die Zeit der Drehung des Musters geregelt wird.
  21. 21. Verfahren nach Anspruch 18, dadurch gekennzeichnet, daß dasselbe Muster am umlaufenden Teil für alle Spieler vorgesehen ist.
  22. 22. Verfahren nach Anspruch 18, dadurch gekennzeichnet, daß unterschiedliche Muster am umlaufenden Teil (12) für die verschiedenen Spieler vorgesehen sind.
    - 7 809831 /0860
  23. 23. Geschicklichkeits- und Gedächtnisspiel, bei dem mehrere Spieler mit Spielstücken, auf denen sich Musterabschnitte befinden, Muster nachbilden, dadurch gekennzeichnet, daß es umfaßt:
    a) eine Einrichtung (A) mit einem umlaufenden Teil (12), welches mehrere Außenwände (14) aufweist, die am Umfang des umlaufenden Teiles (12) angeordnet sind; mit Mitteln (18), welche auf jeder Außenwand (14) des umlaufenden Teils (12) ein Muster bilden, wobei das Muster auf einer Außenwand (14) für mindestens einen Spieler bestimmt ist und sich von dem Muster auf einer anderen Außenwand (14) , die für mindestens einen anderen Spieler bestimmt ist, unterscheidet;
    mit einem Antrieb, welcher das umlaufende Teil (12) dreht;
    b) eine Vielzahl von Spielstücken (42,44,5o), die von den Spielern so manipuliert werden können, daß sie das am umlaufenden Teil (12) gezeigte Muster mit den Spielstücken (42,44, 5o) rekonstruieren können, wobei sich auf den Spielstücken (4 2,44,5o) Musterabschnitte (46,48,52,54,56,58) in bestimmter Anordnung befinden, so daß die Spielstücke (42,44,5o) gegenüber anderen Spielstücken (42,44,5o) von jedem Spieler richtig orientiert werden müssen, um dessen auf dem umlaufenden Teil (12) gezeigtes Muster zu rekonstruieren.
  24. 24. Spiel nach Anspruch 23, dadurch gekennzeichnet, daß ein Halterahmen (16) an jeder Außenwand (14) angebracht ist und die Muster hält, wobei die Muster auf Substraten (18) ausgebildet sind, die entfernbar in den Halterahmen (16) angebracht sind.
    809831 /0860
  25. 25. Spiel nach Anspruch 24, dadurch gekennzeichnet, daß mehrere farbkodierte Tabletts (36) vorgesehen sind, welche die Spielstücke bei der Rekonstruktion des Musters aufnehmen, wobei jedes Tablett (36) eine andere Farbe als die anderen Tabletts (36) besitzt, und wobei ein farbkodierter Abschnitt, der jedem Substrat (18) zugeordnet ist, zu einem bestimmten farbkodierten Tablett (36) gehört, so daß die Spieler ihr Substrat (18) mit ihrem Tablett (36) korrelieren können.
    809831/0860
DE19782803627 1977-01-31 1978-01-27 Geschicklichkeits- und gedaechtnis- spiel Pending DE2803627A1 (de)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US05/764,203 US4114877A (en) 1977-01-31 1977-01-31 Memory skill game

Publications (1)

Publication Number Publication Date
DE2803627A1 true DE2803627A1 (de) 1978-08-03

Family

ID=25069990

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
DE19782803627 Pending DE2803627A1 (de) 1977-01-31 1978-01-27 Geschicklichkeits- und gedaechtnis- spiel

Country Status (5)

Country Link
US (1) US4114877A (de)
JP (1) JPS5397534A (de)
DE (1) DE2803627A1 (de)
FR (1) FR2378536A1 (de)
GB (1) GB1597901A (de)

Families Citing this family (24)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP0034813B1 (de) * 1980-02-20 1985-10-09 Teijin Limited Struktur einer Mehrscheibeneinheit für Fenster
US4298200A (en) * 1980-05-21 1981-11-03 Kanbar Maurice S Tangram game assembly
US4366957A (en) * 1981-01-23 1983-01-04 Leisure Dynamics, Inc. Game apparatus
US4474371A (en) * 1982-01-07 1984-10-02 Silbermintz Marvin A Manipulative tile game
HU185197B (en) * 1982-01-16 1984-12-28 Gaborne David Plane or spatial electronic logic toy
AU8587482A (en) * 1982-06-22 1984-01-26 Lemezaru Gyar Tridimensional logic game
JPS60119485U (ja) * 1983-02-07 1985-08-12 株式会社ヒロ・プランニング モザイクパズル
US4568082A (en) * 1984-11-01 1986-02-04 Musolino Nick J Board game
WO1990013341A1 (de) * 1989-05-08 1990-11-15 Kuenzli Konrad Geduldspiel
US5110140A (en) * 1991-02-07 1992-05-05 Breslow, Morrison, Terzian Et Al. Game including card display timer
US5788232A (en) * 1997-01-22 1998-08-04 Binkley; Dennis E. Spinable puzzle using magnetic wheels
US6145837A (en) * 1998-08-28 2000-11-14 A. Daigger And Company, Inc. Three-dimensional geometric puzzle
US8209928B2 (en) 1999-12-13 2012-07-03 Faus Group Embossed-in-registration flooring system
US6691480B2 (en) 2002-05-03 2004-02-17 Faus Group Embossed-in-register panel system
DE20002720U1 (de) * 2000-02-15 2000-06-21 Weiden, Wolfgang, 53879 Euskirchen Lern-, Spiel- und Therapiematerial
US8181407B2 (en) 2002-05-03 2012-05-22 Faus Group Flooring system having sub-panels
US8112958B2 (en) 2002-05-03 2012-02-14 Faus Group Flooring system having complementary sub-panels
US7836649B2 (en) 2002-05-03 2010-11-23 Faus Group, Inc. Flooring system having microbevels
US20050093239A1 (en) * 2003-10-30 2005-05-05 Bennett Johnston Multiple memory game apparatus and method
US8201377B2 (en) 2004-11-05 2012-06-19 Faus Group, Inc. Flooring system having multiple alignment points
US20080261482A1 (en) * 2007-04-23 2008-10-23 Randy Compton Method and kit for playing a game using figurines
US8020870B2 (en) * 2009-08-28 2011-09-20 Robuck Jr Charlie K Pattern recognition and duplication process and game
KR102122545B1 (ko) * 2019-02-18 2020-06-12 주식회사 뉴로공간 기억력 증강 장치, 기억력 증강 방법, 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체
CN110978002B (zh) * 2019-12-03 2021-06-15 武汉东湖学院 一种智能魔方打乱装置

Family Cites Families (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US260594A (en) * 1882-07-04 Geometrical puzzle
US143835A (en) * 1873-10-21 Improvement in toy blocks for object-teaching
US1439359A (en) * 1920-07-24 1922-12-19 Blanche M Estes Educational game
US1492671A (en) * 1923-03-06 1924-05-06 Eduard N Bruel Designing blocks
US2202592A (en) * 1937-02-25 1940-05-28 William L Maxson Building block
DE911228C (de) * 1945-09-08 1954-05-10 Johan Hemming Palin Legespiel mit einer in markierte Felder eingeteilten Unterlage und einer Anzahl den Feldern zugeordneter und auf ihnen abzulegender Karten
GB633951A (en) * 1947-04-01 1949-12-30 Egon Nicolas Muller Educational toy and game
US3471148A (en) * 1967-07-26 1969-10-07 Marvin Glass & Associates Card comparison game
US3471149A (en) * 1967-09-12 1969-10-07 Marvin I Glass Memory game apparatus
US3612527A (en) * 1970-01-12 1971-10-12 John R Rogerson Game board having compartments with trap doors
US3961794A (en) * 1975-02-10 1976-06-08 Goldfarb Adolph E Motor skill game

Also Published As

Publication number Publication date
JPS5397534A (en) 1978-08-25
GB1597901A (en) 1981-09-16
FR2378536A1 (fr) 1978-08-25
US4114877A (en) 1978-09-19

Similar Documents

Publication Publication Date Title
DE2803627A1 (de) Geschicklichkeits- und gedaechtnis- spiel
DE2448624A1 (de) Gluecks- und geschicklichkeitsspiel
EP0183906B1 (de) Puzzle-Würfel
DE3105108A1 (de) Dreh-puzzle
DE2120391A1 (de) Spiel
DE3104679C2 (de) Zylindrisches Geduldspiel
DE3811301C2 (de)
DE2605616A1 (de) Spielvorrichtung
DE3233132A1 (de) Geometrische vorrichtung
DE69709661T2 (de) Spiel und vorrichtung zum spielen eines spiels
DE2738798A1 (de) Wuerfelspiel mit wenigstens einem wuerfel und zumindest einer spielflaeche
DE2600528A1 (de) Brettspiel
DE3027556A1 (de) Dreidimensionales logisches translationsspielzeug
DE2701076A1 (de) Ansagevorrichtung
DE3330052A1 (de) Verfahren zur herstellung eines puzzles
DE4004634A1 (de) Wuerfelspielzeug
DE69926546T2 (de) Animiertes Puzzle mit ineinander greifenden Elementen
DE433267C (de) Geschicklichkeitsspiel
DE4339136C2 (de) Würfelsatz für Lehr- und Lernspiele
DE3700147A1 (de) Bausatz zur schaffung von bildvarianten aus stabelementen
DE9418690U1 (de) Dreidimensionales Spiel
DE7902926U1 (de) Spielvorrichtung - zum herstellen von zahlen-raetseln
DE2544602A1 (de) Brettspiel
DE2833213A1 (de) Spielgeraet
DE3011513A1 (de) Denk- und unterhaltungsspiel

Legal Events

Date Code Title Description
OD Request for examination
OHW Rejection