CN117160040A - 虚拟角色的追寻方法和装置、存储介质及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟角色的追寻方法和装置、存储介质及电子设备。其中,该方法包括:在目标应用中显示第一虚拟角色所处的虚拟场景和小地图画面,响应于获取到的目标触发操作,控制第一虚拟角色发射第一虚拟攻击道具,其中,第一虚拟攻击道具用于在击中与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色时,触发对击中的虚拟角色的追寻,在第一虚拟攻击道具击中与第一虚拟角色处于不同阵营的第二虚拟角色的情况下,在小地图画面中显示第二虚拟角色的位置,在对第二虚拟角色追寻的过程中,在第二虚拟角色的位置发生移动的情况下,在小地图画面中显示第二虚拟角色移动后的位置。本申请解决了相关技术中追寻虚拟角色的效率较低的技术问题。
Description
技术领域
本申请涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟角色的追寻方法和装置、存储介质及电子设备。
背景技术
目前,在游戏应用中,通常是通过全图扫描的方式,将全部敌人都显示的小地图上,而由于全图扫描时间短暂,对于部分特殊敌人,无法快速甄别,导致无法对特定的敌人进行扫描。
同时,在游戏应用中,虚拟角色一般会不断移动,调整自身位置以完成一局游戏,如果无法快速击败敌人,则敌人会在受伤后进行移动躲藏,此时,如果玩家控制虚拟角色期望进一步追寻,则无法获知敌人的移动轨迹,导致游戏应用中追寻虚拟角色的效率较低的技术问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟角色的追寻方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决相关技术中追寻虚拟角色的效率较低的技术问题。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟角色的追寻方法,包括:在目标应用中显示第一虚拟角色所处的虚拟场景和小地图画面;响应于获取到的目标触发操作,控制第一虚拟角色发射第一虚拟攻击道具,其中,所述第一虚拟攻击道具用于在击中与所述第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色时,触发对击中的虚拟角色的追寻;在所述第一虚拟攻击道具击中与所述第一虚拟角色处于不同阵营的第二虚拟角色的情况下,在所述小地图画面中显示所述第二虚拟角色的位置;在对所述第二虚拟角色追寻的过程中,在所述第二虚拟角色的位置发生移动的情况下,在所述小地图画面中显示所述第二虚拟角色移动后的位置。
根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种虚拟角色的追寻装置,包括:第一显示模块,用于在目标应用中显示第一虚拟角色所处的虚拟场景和小地图画面;控制模块,用于响应于获取到的目标触发操作,控制第一虚拟角色发射第一虚拟攻击道具,其中,所述第一虚拟攻击道具用于在击中与所述第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色时,触发对击中的虚拟角色的追寻;第二显示模块,用于在所述第一虚拟攻击道具击中与所述第一虚拟角色处于不同阵营的第二虚拟角色的情况下,在所述小地图画面中显示所述第二虚拟角色的位置;第三显示模块,用于在对所述第二虚拟角色追寻的过程中,在所述第二虚拟角色的位置发生移动的情况下,在所述小地图画面中显示所述第二虚拟角色移动后的位置。
可选地,所述装置还用于:在所述第一虚拟攻击道具击中所述第二虚拟角色的情况下,确定所述第二虚拟角色的目标身份信息,其中,所述目标身份信息用于指示所述第二虚拟角色在所述虚拟场景中对应的身份信息;根据所述目标身份信息为所述第二虚拟角色添加目标身份标识,并在所述小地图画面中显示所述目标身份标识,其中,所述目标身份标识用于表示所述第二虚拟角色已被所述第一虚拟攻击道具击中的情况下,所述第二虚拟角色在所述虚拟场景中的位置。
可选地,所述装置还用于:在所述第一虚拟攻击道具允许发射的总次数为预设次数,且所述第一虚拟攻击道具击中所述第二虚拟角色的情况下,确定所述第一虚拟攻击道具的当前发射次数,其中,所述当前发射次数是所述第一虚拟攻击道具击中所述第二虚拟角色后确定的发射次数,所述当前发射次数小于或等于所述预设次数;根据所述当前发射次数,在所述小地图画面中所述第二虚拟角色所处的位置上显示目标标识组合,其中,所述目标标识组合用于表示所述第二虚拟角色被所述第一虚拟攻击道具击中时,所述第一虚拟攻击道具击中过虚拟角色的次数。
可选地,所述装置还用于:在所述第一虚拟攻击道具击中所述第二虚拟角色的情况下,确定所述第一虚拟攻击道具的当前击中次数,其中,所述当前击中次数是所述第一虚拟攻击道具当前击中过的虚拟角色的次数;根据所述当前击中次数,在所述小地图画面中所述第二虚拟角色所处的位置上显示第二目标标识组合,其中,所述第二目标标识组合用于表示所述第二虚拟角色被所述第一虚拟攻击道具击中后,所述第一虚拟攻击道具击中过的虚拟角色的次数。
可选地,所述装置还用于:在所述当前击中次数表示所述第一虚拟攻击道具首次击中虚拟对象,且所述第一虚拟攻击道具击中所述第二虚拟角色的情况下,显示第一标识组合,其中,所述第一标识组合包括第一子标识和第二子标识,所述第一子标识用于标识所述第一虚拟角色的身份,所述第二子标识用于表示所述第二虚拟角色是所述第一虚拟攻击道具首个击中的虚拟角色;在所述当前击中次数表示所述第一虚拟攻击道具不是首次击中虚拟对象,且所述第一虚拟攻击道具击中所述第二虚拟角色的情况下,显示第二标识组合,其中,所述第二标识组合包括所述第一子标识和第三子标识,所述第三子标识用于表示所述第二虚拟角色被所述第一虚拟攻击道具击中时,所述第一虚拟攻击道具击中过虚拟角色的次数。
可选地,所述装置还用于:在显示所述第一标识组合时,将所述第一子标识显示为数字标识,并将所述第二子标识显示为固定标识,其中,所述数字标识用于表示发射所述第一虚拟攻击道具的所述第一虚拟角色,所述固定标识用于表示所述第二虚拟角色是首个被所述第一虚拟攻击道具击中的虚拟角色;在显示所述第二标识组合时,将所述第三子标识显示为与所述第一虚拟攻击道具击中所述第二虚拟角色时击中过虚拟角色的次数关联的标识。
可选地,所述装置还用于:在所述第一虚拟角色控制所述第一虚拟攻击道具已经击中过第三虚拟角色,且所述第一虚拟角色控制所述第一虚拟攻击道具击中所述第二虚拟角色的情况下,在小地图画面中显示所述目标标识组合和第三标识组合,其中,所述第三标识组合包括第一子标识和第四子标识,所述第一子标识用于标识所述第一虚拟角色的身份,所述第四子标识用于表示所述第一虚拟角色控制所述第一虚拟攻击道具击中所述第三虚拟角色时的击中过虚拟角色的击中次数,所述第三虚拟角色是与所述第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色;在第四虚拟角色控制第二虚拟攻击道具已经击中过第五虚拟角色,所述第一虚拟角色控制所述第一虚拟攻击道具已经击中过第三虚拟角色,且所述第一虚拟角色控制所述第一虚拟攻击道具击中所述第二虚拟角色的情况下,在小地图画面中显示所述目标标识组合和第四标识组合,其中,所述第四标识组合包括第五子标识和第六子标识,所述第五子标识用于标识所述第四虚拟角色的身份,所述第六子标识用于表示所述第四虚拟角色控制所述第二虚拟攻击道具击中所述第五虚拟角色时的击中过虚拟角色的击中次数,所述第四虚拟角色是与所述第一虚拟角色处于相同阵营的虚拟角色,所述第五虚拟角色是与所述第四虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色。
可选地,所述装置还用于:在所述第一虚拟攻击道具击中所述第二虚拟角色的情况下,在所述小地图画面中显示位于所述第二虚拟角色的预设范围内的第六虚拟角色的位置,其中,所述第六虚拟角色是与所述第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色。
可选地,所述装置还用于:在所述第一虚拟攻击道具击中所述第二虚拟角色的情况下,在预设时长内在所述小地图画面中显示所述第二虚拟角色的位置,在到达所述预设时长时,取消显示所述第二虚拟角色的位置;在对所述第二虚拟角色追寻的过程中,在所述第二虚拟角色的位置发生移动的时长在所述预设时长内的情况下,在所述小地图画面中显示所述第二虚拟角色移动后的位置;在对所述第二虚拟角色追寻的过程中,在所述第二虚拟角色的位置发生移动的时长超过所述预设时长的情况下,在所述小地图画面中取消显示所述第二虚拟角色移动后的位置。
可选地,所述装置还用于执行以下至少之一方法:在所述小地图画面中显示所述第二虚拟角色的位置时,同时显示所述第二虚拟角色的朝向;在所述小地图画面中显示所述第二虚拟角色的位置时,同时显示所述第二虚拟角色的所持有的虚拟道具的类型;在所述小地图画面中显示所述第二虚拟角色的位置时,同时显示所述第二虚拟角色的虚拟生命值比例。
可选地,所述装置还用于:在所述第一虚拟攻击道具击中与所述第二虚拟角色的情况下,减少所述第二虚拟角色的虚拟生命值;在所述虚拟生命值满足预设条件的情况下,取消在所述小地图画面中显示所述第二虚拟角色的位置。
可选地,所述装置还用于:在所述小地图画面中显示所述第二虚拟角色的位置之后,向与所述第一虚拟角色处于相同阵营的第一虚拟角色集合发送第一提示信息,其中,所述第一提示信息用于提示所述第二虚拟角色在所述小地图中已被显示;在对所述第二虚拟角色追寻的过程中,在所述第二虚拟角色的位置发生移动的情况下,向与所述第一虚拟角色集合发送第二提示信息,其中,所述第二提示信息用于提示所述第二虚拟角色处于移动状态,且所述第二虚拟角色的实时位置在所述小地图中已被显示。
根据本申请实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟角色的追寻方法。
根据本申请实施例的又一方面,提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行如以上虚拟角色的追寻方法。
根据本申请实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的虚拟角色的追寻方法。
在本申请实施例中,采用在目标应用中显示第一虚拟角色所处的虚拟场景和小地图画面,响应于获取到的目标触发操作,控制第一虚拟角色发射第一虚拟攻击道具,其中,第一虚拟攻击道具用于在击中与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色时,触发对击中的虚拟角色的追寻,在第一虚拟攻击道具击中与第一虚拟角色处于不同阵营的第二虚拟角色的情况下,在小地图画面中显示第二虚拟角色的位置,在对第二虚拟角色追寻的过程中,在第二虚拟角色的位置发生移动的情况下,在小地图画面中显示第二虚拟角色移动后的位置的方式,通过控制第一虚拟攻击道具攻击第二虚拟角色,使得第二虚拟角色的位置能够持续显示在小地图画面中,当第二虚拟角色发生了移动时,依旧保持显示第二虚拟角色,达到了针对特定目标能够实现持续追寻的目的,从而实现了提高追寻虚拟角色的效率,优化虚拟攻击道具的追寻目标的技术效果,进而解决了相关技术中追寻虚拟角色的效率较低的技术问题。
此外,通过在小地图画面中显示身份标识,可以使玩家清楚地获知当前被追寻的虚拟角色的身份,通过显示不同的标识组合,可以针对性的追寻特定虚拟角色,便于玩家通知与其相同阵营的其他玩家,对于其他玩家而言,由于标识组合可以指示发起追寻的虚拟角色,当发起追寻的虚拟角色执行提示操作时,能够更快速地确定提示操作所提示的内容信息,进一步地提高了玩家在游戏应用中的追寻效率,丰富了玩家的互动需求。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是根据本申请实施例的一种可选的虚拟角色的追寻方法的应用环境的示意图;
图2是根据本申请实施例的一种可选的虚拟角色的追寻方法的流程示意图;
图3是根据本申请实施例的一种可选的虚拟角色的追寻方法的示意图;
图4是根据本申请实施例的又一种可选的虚拟角色的追寻方法的示意图;
图5是根据本申请实施例的又一种可选的虚拟角色的追寻方法的示意图;
图6是根据本申请实施例的又一种可选的虚拟角色的追寻方法的示意图;
图7是根据本申请实施例的又一种可选的虚拟角色的追寻方法的示意图;
图8是根据本申请实施例的又一种可选的虚拟角色的追寻方法的示意图;
图9是根据本申请实施例的又一种可选的虚拟角色的追寻方法的示意图;
图10是根据本申请实施例的又一种可选的虚拟角色的追寻方法的示意图;
图11是根据本申请实施例的又一种可选的虚拟角色的追寻方法的示意图;
图12是根据本申请实施例的又一种可选的虚拟角色的追寻方法的示意图;
图13是根据本申请实施例的又一种可选的虚拟角色的追寻方法的示意图;
图14是根据本申请实施例的又一种可选的虚拟角色的追寻方法的示意图;
图15是根据本申请实施例的又一种可选的虚拟角色的追寻方法的示意图;
图16是根据本申请实施例的又一种可选的虚拟角色的追寻方法的示意图;
图17是根据本申请实施例的一种可选的虚拟角色的追寻装置的结构示意图;
图18是根据本申请实施例的一种可选的虚拟角色的追寻产品的结构示意图;
图19是根据本申请实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,在对本申请实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语适用于如下解释:
射击游戏:包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。
第一人称射击类游戏(First-person shooting game,FPS),第一人称射击游戏属于动作类游戏(Action Game,ACT)的一个分支,顾名思义,第一人称视角射击游戏就是以玩家的主观视角来进行射击游戏。
第三人称射击类游戏(Third-person shooting game,TPS),也是射击游戏的一种,与第一人称射击类游戏的区别在于,玩家在游戏屏幕中是可见的。
下面结合实施例对本申请进行说明:
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟角色的追寻方法,可选地,在本实施例中,上述虚拟角色的追寻方法可以应用于如图1所示的由服务器101、网络102和用户终端103所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器101通过网络与用户终端103进行连接,这里的服务器可以但不限于用于为用户终端或用户终端上安装的客户端提供服务,客户端可以包括视频客户端、即时通信客户端、浏览器客户端、游戏客户端等。其中,上述服务器101上可以但不限于设置有数据库105,用于为服务器101提供数据存储服务。此外,上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络,用户终端103可以是配置有目标游戏应用的客户端的终端,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑、智能电视等,上述服务器101可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器,提供上述虚拟角色的追寻服务的应用程序107可以但不限于通过用户终端103进行显示,可通过终端上配置的虚拟角色的追寻的应用程序107的入口,使用上述虚拟角色的追寻服务,例如,可以基于上述应用程序107使用上述虚拟角色的追寻方法,可以通过应用程序107的显示界面显示上述虚拟角色以及控制上述虚拟攻击道具追寻虚拟角色的界面等信息,上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
结合图1所示,上述虚拟角色的追寻方法可以在终端设备103通过如下步骤实现:
S1,在终端设备103上安装的目标应用中显示第一虚拟角色所处的虚拟场景和小地图画面;
S2,响应于获取到的目标触发操作,在终端设备103上控制第一虚拟角色发射第一虚拟攻击道具,其中,第一虚拟攻击道具用于在击中与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色时,触发对击中的虚拟角色的追寻;
S3,在第一虚拟攻击道具击中与第一虚拟角色处于不同阵营的第二虚拟角色的情况下,在终端设备103上在小地图画面中显示第二虚拟角色的位置;
S4,在对第二虚拟角色追寻的过程中,在第二虚拟角色的位置发生移动的情况下,在终端设备103上在小地图画面中显示第二虚拟角色移动后的位置。
可选地,在本实施例中,上述虚拟角色的追寻方法还可以通过服务器实现,例如,图1所示的服务器101中实现;或由终端设备和服务器共同实现。
上述仅是一种示例,本实施例不做具体的限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述虚拟角色的追寻方法包括:
S202,在目标应用中显示第一虚拟角色所处的虚拟场景和小地图画面;
S204,响应于获取到的目标触发操作,控制第一虚拟角色发射第一虚拟攻击道具,其中,第一虚拟攻击道具用于在击中与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色时,触发对击中的虚拟角色的追寻;
S206,在第一虚拟攻击道具击中与第一虚拟角色处于不同阵营的第二虚拟角色的情况下,在小地图画面中显示第二虚拟角色的位置;
S208,在对第二虚拟角色追寻的过程中,在第二虚拟角色的位置发生移动的情况下,在小地图画面中显示第二虚拟角色移动后的位置。
可选的,在本申请实施例中,上述虚拟角色的追寻方法可以但不限于应用于各种应用中,其中,以目标应用是目标游戏应用为例,上述目标游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena简称为MOBA)或者为单人游戏(Single-PlayerGame简称为SPG)。在此不做具体限定,上述的目标游戏应用可以包括但不限于射击应用、角色扮演应用、即时战略应用等,上述射击应用可以包括但不限于第一人称射击应用、第三人称射击应用以及能够在第一人称与第三人称之间进行切换的射击应用,其中,图3是根据本发明实施例的一种虚拟角色的追寻方法的示意图,如图3所示,应用显示界面可以区分为第一人称显示界面301和第三人称显示界面303,以及包括但不限于利用视角切换交互按钮进行第一人称和第三人称之间切换的显示界面。
需要说明的是,上述目标应用可以包括但不限于以下至少之一:二维(TwoDimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
例如,目前的相关技术中,一般是在第一虚拟对象使用虚拟技能后,将虚拟场景中的全部虚拟角色均显示在小地图画面,通过红点在小地图画面中标注虚拟对象的位置,而在本实施例中,在获取目标触发操作后,通过控制第一虚拟角色向第二虚拟角色发射第一虚拟攻击道具,在第一虚拟攻击道具击中与第一虚拟角色处于不同阵营的第二虚拟角色的情况下,在小地图画面中显示第二虚拟角色的位置,此外,当对第二虚拟角色追寻的过程中,在第二虚拟角色的位置发生移动的情况下,还会在小地图画面中显示第二虚拟角色移动后的位置,能够提高追寻虚拟角色的效率,优化虚拟攻击道具的追寻目标,进而解决了相关技术中追寻虚拟角色的效率较低的技术问题。
可选的,在本申请本实施例中,上述第一虚拟角色对应的虚拟场景可以包括但不限于控制第一虚拟角色的玩家所登录的游戏应用的终端上显示的游戏画面,上述小地图画面可以包括但不限于为上述虚拟场景的缩略图,以游戏应用为例,可以包括但不限于游戏应用的游戏画面中所显示的游戏缩略图,上述小地图画面可以包括但不限于配置为当前一局游戏的全景地图,还可以包括但不限于以第一虚拟角色为中心的部分地图,
例如,图4是根据本发明实施例的另一种虚拟角色的追寻方法的示意图,如图4所示,在游戏应用的游戏画面上显示有第一虚拟对象402、第二虚拟对象404、交互按钮406以及小地图画面408,当玩家控制第一虚拟对象402在游戏应用中观察到上述第二虚拟对象404时,由玩家自主判断是否要对第二虚拟对象进行追寻,当需要进行追寻时,通过对交互按钮406中“追寻”交互按钮执行交互操作,为上述第一虚拟对象配置用于对击中的虚拟角色进行追寻的第一虚拟攻击道具。
需要说明的是,当第一虚拟攻击道具被激活时,可以在游戏画面上显示提示信息410,以提示第一虚拟对象当前所持有的是第一虚拟攻击道具,在击中虚拟对象时,会开始追寻被击中的虚拟对象。
可选的,在本申请本实施例中,上述目标触发操作可以包括但不限于触控交互操作、语音控制操作以及通过预设时间阈值或预设虚拟资源的数量阈值的方式实现的触发操作。
可选的,在本申请本实施例中,上述第一虚拟攻击道具可以包括但不限于虚拟子弹、虚拟投掷物、虚拟激光等在发射后能够击中第二虚拟角色的虚拟攻击道具,上述第一虚拟攻击道具是预先为第一虚拟角色配置的虚拟攻击道具,可以在获取到目标触发操作后进行攻击。
可选的,在本申请本实施例中,上述触发对击中的虚拟角色的追寻可以包括但不限于将上述击中的虚拟角色的具***置显示在小地图画面中,还可以包括但不限于将上述击中的虚拟角色的位置所处的区域显示在小地图画面中。
可选的,在本申请本实施例中,上述在小地图画面中显示第二虚拟角色的位置可以包括但不限于显示预设的位置标识,例如,圆形、三角形、矩形等形状以在小地图画面上标注第二虚拟角色的位置,还可以包括但不限于显示与第二虚拟角色关联的标识,例如,第二虚拟角色的阵营标识、第二虚拟角色的职业标识等。
例如,图5是根据本发明实施例的又一种虚拟角色的追寻方法的示意图,如图5所示,包括第一虚拟对象502、第二虚拟对象504、交互按钮506、小地图画面508以及标识510,其中,玩家控制第一虚拟对象502,在显示有提示信息“追寻子弹已激活!!”的情况下,通过对交互按钮506执行交互操作(对应于前述的目标触发操作),控制第一虚拟对象向第二虚拟对象504发射第一虚拟攻击道具,在第一虚拟攻击道具击中第二虚拟角色504的情况下,在小地图画面508中显示标识510,标识510表示第二虚拟角色504所处的位置。
需要说明的是,上述语音控制操作可以包括但不限于在接收到表示开始追寻的语音控制命令时,触发控制第一虚拟对象向第二虚拟对象发射第一虚拟攻击道具,上述通过预设时间阈值触发可以包括但不限于预设倒计时,当倒计时结束时,触发控制第一虚拟对象向第二虚拟对象发射第一虚拟攻击道具,上述通过预设虚拟资源的数量阈值触发可以包括但不限于在第一虚拟角色的虚拟资源的数量满足预设阈值时,触发控制第一虚拟对象向第二虚拟对象发射第一虚拟攻击道具,上述虚拟资源可以包括但不限于虚拟能量、虚拟金币、已经击杀的虚拟角色数量等。
可选的,在本申请本实施例中,上述不同阵营可以包括但不限于在进入当前一局游戏之前预设的分组,以及在进行当前一局游戏的过程中通过预设组队操作的方式进行的分组。这里的分组用于指示参与同一局游戏任务的多个虚拟对象所隶属的阵营,不同阵营中的虚拟对象可以被互相攻击,具体而言,可以配置为不同阵营中的虚拟对象互为对立关系。
可选的,在本申请本实施例中,上述对第二虚拟角色追寻的过程中可以理解为在第一虚拟攻击道具击中第二虚拟角色的预设时长内,保持对第二虚拟角色的追寻效果,此时,在第二虚拟角色的位置发生移动的情况下,在小地图画面中显示第二虚拟角色移动后的位置。
需要说明的是,在小地图画面中显示第二虚拟角色移动后的位置可以包括但不限于理解为在第二虚拟角色移动的过程中,持续显示第二虚拟角色移动后的位置,还可以理解为在第二虚拟角色移动的过程中,当第二虚拟角色停留时长超过预设值时,重新显示第二虚拟角色移动后的位置。
例如,图6是根据本发明实施例的又一种虚拟角色的追寻方法的示意图,如图6所示,包括第一虚拟对象602、第二虚拟对象604、小地图画面606、标识608以及标识610,其中,玩家控制第一虚拟对象602,在显示有提示信息“追寻子弹已命中!!”的情况下,此时,第一虚拟对象602已经控制第一虚拟攻击道具击中了第二虚拟对象604,在对第二虚拟对象604的追寻过程中,第二虚拟对象604向左下方进行了移动,此时,在小地图画面中显示第二虚拟对象604向左下方移动对应的移动轨迹,也即,标识608在小地图画面中向左下方移动至标识610。
需要说明的是,可以包括但不限于持续显示第二虚拟对象604的移动轨迹,也即,标识608是根据第二虚拟对象604是否移动,以确定是否跟随实时移动,还可以包括但不限于间歇显示第二虚拟对象604的位置,也即,标识608在第二虚拟对象604发生移动时,取消显示,在第二虚拟对象604重新停止移动时,重新显示移动后的位置标识。
此外,上述虚拟角色的追寻方法可以包括但不限于应用于第一虚拟对象击中第二虚拟对象后,第二虚拟对象未出现在第一虚拟对象的视野内时,在小地图画面上显示第二虚拟对象的位置,上述第二虚拟对象未出现在第一虚拟对象的视野内可以包括但不限于第一虚拟对象和第二虚拟对象之间存在如图6所示的障碍物,或者,上述第一虚拟对象和第二虚拟对象处于不同的虚拟空间等。
上述仅是一种示例,本申请实施例不做任何具体的限定。
示例性地,图7是根据本发明实施例的另一种虚拟角色的追寻方法的流程示意图,如图7所示,可以包括但不限于如下步骤:
S1,开始;
S2,为第一虚拟角色填充1次追寻效果子弹,显示虚拟追寻按钮,通过玩家点击虚拟追寻按钮后,给当前虚拟子弹增加追寻效果,生成第一虚拟攻击道具(追寻效果子弹);
S3,在控制第一虚拟攻击道具发射后,追寻效果子弹的数量减1;
S4,判断当前追寻效果子弹的数量是否为0,当判断结果为否时,直接执行步骤S6;
S5,当S4步骤判断结果为是时,隐藏用于配置第一虚拟攻击道具的虚拟追寻按钮;
S6,结束。
示例性地,图8是根据本发明实施例的又一种虚拟角色的追寻方法的流程示意图,如图8所示,可以包括但不限于如下步骤:
S1,开始;
S2,检测追寻效果子弹是否真正击中敌人(对应于前述的第二虚拟对象);
S3,在判断结果为是的情况下,在小地图标注敌人;
S4,开始倒计时;
S5,同时扫描该敌人附近5米的其他敌人;
S6,判断倒计时是否结束,在倒计时未结束时,继续扫描该敌人附近5米的其他敌人;
S7,在未命中敌人或者倒计时结束时,结束当前流程。
需要说明的是,玩家可以为自己的虚拟子弹加上追寻标记,该追寻效果子弹击中敌人之后,不单可以使得敌人受伤,还可以连续一小段时间显示该敌人及他附近几米远是否有同伙,可以更有针对性的追寻特定的敌方玩家,提升了玩家的作战效率及获取不同阵营玩家的位置的效率。
上述仅是一种示例,本申请实施例不做任何具体的限定。
通过本实施例,采用在目标应用中显示第一虚拟角色所处的虚拟场景和小地图画面,响应于获取到的目标触发操作,控制第一虚拟角色发射第一虚拟攻击道具,其中,第一虚拟攻击道具用于在击中与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色时,触发对击中的虚拟角色的追寻,在第一虚拟攻击道具击中与第一虚拟角色处于不同阵营的第二虚拟角色的情况下,在小地图画面中显示第二虚拟角色的位置,在对第二虚拟角色追寻的过程中,在第二虚拟角色的位置发生移动的情况下,在小地图画面中显示第二虚拟角色移动后的位置的方式,通过控制第一虚拟攻击道具攻击第二虚拟角色,使得第二虚拟角色的位置能够持续显示在小地图画面中,当第二虚拟角色发生了移动时,依旧保持显示第二虚拟角色,达到了针对特定目标能够实现持续追寻的目的,从而实现了提高追寻虚拟角色的效率,优化虚拟攻击道具的追寻目标的技术效果,进而解决了相关技术中追寻虚拟角色的效率较低的技术问题。
作为一种可选的方案,上述方法还包括:
在第一虚拟攻击道具击中第二虚拟角色的情况下,确定第二虚拟角色的目标身份信息,其中,目标身份信息用于指示第二虚拟角色在虚拟场景中对应的身份信息;根据目标身份信息为第二虚拟角色添加目标身份标识,并在小地图画面中显示目标身份标识,其中,目标身份标识用于表示第二虚拟角色已被第一虚拟攻击道具击中的情况下,第二虚拟角色在虚拟场景中的位置。
可选的,在本申请本实施例中,上述目标身份信息表示第二虚拟角色在当前虚拟场景中对应的身份信息,例如,第二虚拟角色的所属阵营信息、第二虚拟角色的虚拟生命值信息等,上述目标身份标识可以包括但不限于指示第二虚拟角色所属阵营的标识,还可以包括但不限于指示第二虚拟角色的虚拟兵种的标识,还可以包括但不限于指示第二虚拟角色的当前状态的身份标识,例如,第二虚拟角色处于80%以上虚拟生命值时,显示绿色身份标识,第二虚拟角色处于30%至80%之间虚拟生命值时,显示黄色身份标识,第二虚拟角色处于0至30%之间虚拟生命值时,显示红色色身份标识,通过不同颜色来标识第二虚拟角色的虚拟生命值,以便于玩家进行决策是否追击该第二虚拟角色。
作为一种可选的方案,上述方法还包括:
在第一虚拟攻击道具允许发射的总次数为预设次数,且第一虚拟攻击道具击中第二虚拟角色的情况下,确定第一虚拟攻击道具的当前发射次数,其中,当前发射次数是第一虚拟攻击道具击中第二虚拟角色后确定的发射次数,当前发射次数小于或等于预设次数;
根据当前发射次数,在小地图画面中第二虚拟角色所处的位置上显示第一目标标识组合,其中,第一目标标识组合用于表示第二虚拟角色被第一虚拟攻击道具击中时,第一虚拟攻击道具击中过虚拟角色的次数。
可选的,在本申请本实施例中,上述第一虚拟攻击道具允许发射的总次数可以由***预设,还可以被配置为和第一虚拟角色的虚拟属性相关联,例如,为第一虚拟角色配置对应的能量槽,当能量槽存储的能量每增加10%则增加1次第一虚拟攻击道具的发射次数,上述能量可以通过击败其他处于不同阵营的虚拟角色获取。
可选的,在本申请本实施例中,上述确定第一虚拟攻击道具的当前发射次数可以包括但不限于确定第一虚拟攻击道具在当前一局游戏中已经发射的次数,还可以包括但不限于将第一虚拟攻击道具与虚拟技能关联,在虚拟技能的释放期间,已经发射的次数。
需要说明的是,作为一种可选的方案,上述方法还包括:
在第一虚拟攻击道具击中第二虚拟角色的情况下,确定第一虚拟攻击道具的当前击中次数,其中,当前击中次数是第一虚拟攻击道具当前击中过的虚拟角色的次数;
根据当前击中次数,在小地图画面中第二虚拟角色所处的位置上显示第二目标标识组合,其中,第二目标标识组合用于表示第二虚拟角色被第一虚拟攻击道具击中后,第一虚拟攻击道具击中过的虚拟角色的次数。
例如,图9是根据本发明实施例的又一种虚拟角色的追寻方法的示意图,如图9所示,包括第一虚拟对象902、第二虚拟对象904、提示信息906、提示信息908以及小地图910,其中,在第一虚拟对象902已经装备了上述第一虚拟攻击道具时,则游戏画面中显示提示信息906,此时,小地图910中未显示第二虚拟对象的位置标识,当玩家控制第一虚拟角色执行射击操作,此时,在游戏画面中显示提示信息908,此时,小地图910中显示有第二虚拟对象的位置标识,提示信息906和提示信息908均用于提示当前第一虚拟攻击道具允许发射的次数或者当前第一虚拟攻击道具击中过虚拟对象的次数。
通过本实施例,可以在小地图画面中显示目标标识组合,进而,在小地图画面中标注出第二虚拟角色被击中的顺序,便于控制第一虚拟角色的玩家向其他玩家通知,提高了追寻效率,优化了玩家的使用体验。
作为一种可选的方案,上述方法还包括:
在当前击中次数表示第一虚拟攻击道具首次击中虚拟对象,且第一虚拟攻击道具击中第二虚拟角色的情况下,显示第一标识组合,其中,第一标识组合包括第一子标识和第二子标识,第一子标识用于标识第一虚拟角色的身份,第二子标识用于表示第二虚拟角色是第一虚拟攻击道具首个击中的虚拟角色;
在当前击中次数表示第一虚拟攻击道具不是首次击中虚拟对象,且第一虚拟攻击道具击中第二虚拟角色的情况下,显示第二标识组合,其中,第二标识组合包括第一子标识和第三子标识,第三子标识用于表示第二虚拟角色被第一虚拟攻击道具击中时,第一虚拟攻击道具击中过虚拟角色的次数。
可选的,在本申请本实施例中,上述当前击中次数表示第一虚拟攻击道具首次击中虚拟对象,具体而言,可以包括但不限于第一虚拟攻击道具首次发射后击中了虚拟对象,或者,第一虚拟攻击道具首次击中与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色。
可选的,在本申请本实施例中,上述第一标识组合包括第一子标识和第二子标识,其中,第一子标识可以包括但不限于第一虚拟角色的ID、第一虚拟角色的序号等,上述第一虚拟角色的序号可以包括但不限于是第一虚拟角色在其所处阵营中,唯一用来标识第一虚拟角色的序号。上述第二子标识用于表示上述第二虚拟角色是第一虚拟攻击道具首个击中的虚拟角色,还可以包括但不限于表示上述第二虚拟角色是所述第一虚拟攻击道具首次发射就击中的虚拟角色。
可选的,在本申请本实施例中,上述第二标识组合包括第一子标识和第三子标识,其中,第一子标识可以包括但不限于第一虚拟角色的ID、第一虚拟角色的序号等,上述第一虚拟角色的序号可以包括但不限于是第一虚拟角色在其所处阵营中,唯一用来标识第一虚拟角色的序号。上述第三子标识用于表示上述第二虚拟角色在被击中时,第一虚拟角色控制第一虚拟攻击道具击中过虚拟角色的次数。
例如,图10是根据本发明实施例的又一种虚拟角色的追寻方法的示意图,如图10所示,包括虚拟对象1002、虚拟对象1004、小地图画面1006、第一标识组合1008以及第二标识组合1010,其中,在第一虚拟角色首次发射击中虚拟对象1002的情况下,在小地图画面1006上显示第一标识组合1008,包括第一子标识和第二子标识,,在第一虚拟角色再次发射击中虚拟对象1004的情况下,在小地图画面1006上显示第二标识组合1010,包括第一子标识和第三子标识,第二子标识表示首次击中虚拟对象,第三子标识表示第二次击中虚拟对象。
上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体的限定。
通过本实施例,可以在小地图画面中显示第一标识组合或者第二标识组合,进而,在小地图画面中标注出第二虚拟角色被击中时,是第一虚拟攻击道具第几次击中了虚拟角色,便于控制第一虚拟角色的玩家向其他玩家通知,提高了追寻效率,优化了玩家的使用体验。
作为一种可选的方案,上述方法还包括:
在显示第一标识组合时,将第一子标识显示为数字标识,并将第二子标识显示为固定标识,其中,数字标识用于表示发射第一虚拟攻击道具的第一虚拟角色,固定标识用于表示第二虚拟角色是首个被第一虚拟攻击道具击中的虚拟角色;
在显示第二标识组合时,将第三子标识显示为与第一虚拟攻击道具击中第二虚拟角色时击中过虚拟角色的次数关联的标识。
可选的,在本申请本实施例中,上述数字标识可以包括但不限于第一虚拟角色的ID、第一虚拟角色的序号等,上述第一虚拟角色的序号可以包括但不限于是第一虚拟角色在其所处阵营中,唯一用来标识第一虚拟角色的序号。
可选的,在本申请本实施例中,上述第二子标识可以包括但不限于固定标识,例如,将第二虚拟角色的位置显示为较其他虚拟角色的标识更大的圆形,以更直接的表示该虚拟角色是首次被追寻,便于其他玩家从小地图画面中获知被追寻的虚拟角色。
例如,图11是根据本发明实施例的又一种虚拟角色的追寻方法的示意图,如图11所示,包括标识A、标识B、标识C以及标识D,其中,标识A、标识B以及标识C均是显示在小地图画面1102上的标识,标识A表示当前第一虚拟角色所处的位置,数字1表示第一虚拟角色在所处阵营或队伍内的序号,即为上述第一子标识,标识C为其他虚拟角色的标识,标识B为当前首次追寻的虚拟角色的第二子标识,可以得出,明显标识B大于标识C,因此,标识B对应的第二虚拟角色即为上述第一虚拟攻击道具首次被击中的虚拟角色。
而标识A、标识C以及标识D均是显示在小地图画面1104上的标识,标识A表示当前第一虚拟角色所处的位置,数字1表示第一虚拟角色在所处阵营或队伍内的序号,即为上述第一子标识,标识C为其他虚拟角色的标识,标识D为与第一虚拟攻击道具击中第二虚拟角色时击中过虚拟角色的次数关联的标识,1-2表示该第二虚拟角色是由序号为1的第一虚拟角色第二个击中的虚拟角色。
上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体的限定。
通过本实施例,可以在小地图画面中显示表示第一虚拟角色的序号的数字标识,还可以显示表示第二虚拟角色是首次被击中的虚拟角色的固定标识,还可以显示表示第二虚拟角色被击中时,第一虚拟角色控制第一虚拟攻击道具击中虚拟角色的次数的关联标识,使得玩家在向其他玩家通知时,能够简单、准确地播报当前被追寻的玩家的具***置,以提高了追寻效率,优化了玩家的使用体验。
作为一种可选的方案,上述方法还包括:
在第一虚拟角色控制第一虚拟攻击道具已经击中过第三虚拟角色,且第一虚拟角色控制第一虚拟攻击道具击中第二虚拟角色的情况下,显示目标标识组合和第三标识组合,其中,第三标识组合包括第一子标识和第四子标识,第一子标识用于标识第一虚拟角色的身份,第四子标识用于表示第一虚拟角色控制第一虚拟攻击道具击中第三虚拟角色时的击中过虚拟角色的击中次数,第三虚拟角色是与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色;
在第四虚拟角色控制第二虚拟攻击道具已经击中过第五虚拟角色,第一虚拟角色控制第一虚拟攻击道具已经击中过第三虚拟角色,且第一虚拟角色控制第一虚拟攻击道具击中第二虚拟角色的情况下,显示目标标识组合和第四标识组合,其中,第四标识组合包括第五子标识和第六子标识,第五子标识用于标识第四虚拟角色的身份,第六子标识用于表示第四虚拟角色控制第二虚拟攻击道具击中第五虚拟角色时的击中过虚拟角色的击中次数,第四虚拟角色是与第一虚拟角色处于相同阵营的虚拟角色,第五虚拟角色是与第四虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色。
可选的,在本申请本实施例中,上述第三虚拟角色是与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色,该第三虚拟角色可以与第二虚拟角色处于相同阵营,也可以与第二虚拟角色处于不同阵营。
需要说明的是,上述第三虚拟角色是第一虚拟角色使用第一虚拟攻击道具之前击中过的虚拟角色,也即,第一虚拟角色使用第一虚拟攻击道具先击中第三虚拟角色,再使用第一虚拟攻击道具击中第二虚拟角色。
此时,在小地图画面中,同时显示与第三虚拟角色关联的第三标识组合。
例如,图12是根据本发明实施例的又一种虚拟角色的追寻方法的示意图,如图12所示,包括标识A、标识B以及标识C,其中,标识A、标识B以及标识C均是显示在小地图画面1202上的标识,标识A表示当前第一虚拟角色所处的位置,数字1表示第一虚拟角色在所处阵营或队伍内的序号,即为上述第一子标识,标识C为第三虚拟角色的标识,1-1表示第三虚拟角色是第一虚拟角色控制第一虚拟攻击道具第一个击中的虚拟角色,标识B为第二虚拟角色的标识,1-2表示该第二虚拟角色是由序号为1的第一虚拟角色第二个击中的虚拟角色,1-2中的1即为上述第一子标识,1-2中的2即为上述第四子标识。
可选的,在本申请本实施例中,上述第四虚拟角色是与第一虚拟角色处于相同阵营的虚拟角色,示例性地,第四虚拟角色是与第一虚拟角色处于同一队伍的角色,上述第五虚拟角色是与第四虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色,示例性地,第五虚拟角色是与第二虚拟角色处于同一队伍的角色,上述第二虚拟攻击道具是第四虚拟角色所使用的攻击道具,可以被配置为与第一虚拟攻击道具完全相同或者部分不同,只要也具备如第一虚拟攻击道具相同的追寻效果即可。
需要说明的是,上述第五虚拟角色也可与第二虚拟角色处于不同阵营,此时,可以理解为该游戏应用中至少包括三个不同阵营进行互相作战,上述第五虚拟角色是第四虚拟角色使用第二虚拟攻击道具之前击中过的虚拟角色,也即,第四虚拟角色使用第二虚拟攻击道具先击中第五虚拟角色,第一虚拟角色再使用第一虚拟攻击道具击中第二虚拟角色。
此时,在小地图画面中,同时显示与第四虚拟角色和第五虚拟角色均关联的第四标识组合以及目标标识组合。
例如,图13是根据本发明实施例的又一种虚拟角色的追寻方法的示意图,如图13所示,包括标识A、标识B以及标识C,其中,标识A、标识B以及标识C均是显示在小地图画面1302上的标识,标识A表示当前第一虚拟角色所处的位置,数字1表示第一虚拟角色在所处阵营或队伍内的序号,即为上述第一子标识,标识C为第五虚拟角色的标识,第一个数字2表示第四虚拟角色在所处阵营或队伍内的序号,即为上述第五子标识,第二个数字2表示第五虚拟角色是由序号为2的第四虚拟角色第二个击中的虚拟角色,即为上述第六子标识。
上述仅是一种示例,本申请实施例不做任何具体的限定。
通过本实施例,可以在小地图画面上显示玩家控制的第一虚拟角色,击中过后开始追寻的全部虚拟角色的位置,同时还能显示同阵营的第四虚拟角色击中过后开始追寻的全部虚拟角色的位置,并且,还能够同时标注出每个被击中后开始被追寻的虚拟角色被击中的顺序,能够便于玩家向同伴播报,丰富了游戏应用中的社交需求,提高了游戏应用中对虚拟角色进行追寻的效率,优化了玩家的游戏体验。
作为一种可选的方案,上述方法还包括:
在第一虚拟攻击道具击中第二虚拟角色的情况下,在小地图画面中显示位于第二虚拟角色的预设范围内的第六虚拟角色的位置,其中,第六虚拟角色是与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色。
可选的,在本申请实施例中,上述第六虚拟角色可以包括但不限于与上述第三虚拟角色相同,可以是与第二虚拟角色处于相同阵营的虚拟角色,还可以是与第二虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色,同时与第一虚拟角色处于不同阵营。
例如,图14是根据本发明实施例的又一种虚拟角色的追寻方法的示意图,如图14所示,包括虚拟对象1402、虚拟对象1404、小地图画面1406、标识1408以及标识1410,其中,第一虚拟角色控制第一虚拟攻击道具击中虚拟角色1402(对应于前述的第二虚拟角色)的情况下,可以检测以虚拟角色1402为中心,预设范围内与第一虚拟角色处于不同阵营的其他虚拟角色,在检测到虚拟角色1404(对应于前述的第六虚拟角色)时,在小地图画面1406上同时显示标识1408和标识1410,标识1408用于标注虚拟对象1402的位置,标识1410用于标注虚拟对象1404的位置。
上述仅是一种示例,本申请实施例不做任何具体的限定。
作为一种可选的方案,上述方法还包括:
在第一虚拟攻击道具击中第二虚拟角色的情况下,在预设时长内在小地图画面中显示第二虚拟角色的位置,在到达预设时长时,取消显示第二虚拟角色的位置;
在对第二虚拟角色追寻的过程中,在第二虚拟角色的位置发生移动的时长在预设时长内的情况下,在小地图画面中显示第二虚拟角色移动后的位置;
在对第二虚拟角色追寻的过程中,在第二虚拟角色的位置发生移动的时长超过预设时长的情况下,在小地图画面中取消显示第二虚拟角色移动后的位置。
可选的,在本申请实施例中,可以为上述第一虚拟攻击道具的追寻效果配置预设时长,使得第一虚拟攻击道具在击中虚拟角色后,在预设时长内在小地图画面上显示第二虚拟角色的位置,在到达预设时长时,取消显示第二虚拟角色的位置。在对第二虚拟角色追寻的过程中,当还未到达上述预设时长时,持续显示第二虚拟角色移动后的位置,在到达预设时长后,取消显示第二虚拟角色移动后的位置。
需要说明的是,上述在对第二虚拟角色追寻的过程中,当还未到达上述预设时长时,持续显示第二虚拟角色移动后的位置,可以包括但不限于实时显示上述第二虚拟角色移动过程中的位置,还可以包括但不限于按照预设的时间间隔显示第二虚拟角色移动后的位置。
作为一种可选的方案,上述方法还包括以下至少之一:
在小地图画面中显示第二虚拟角色的位置时,同时显示第二虚拟角色的朝向;
在小地图画面中显示第二虚拟角色的位置时,同时显示第二虚拟角色的所持有的虚拟道具的类型;
在小地图画面中显示第二虚拟角色的位置时,同时显示第二虚拟角色的虚拟生命值比例。
可选的,在本申请实施例中,在显示第二虚拟角色时,还可以同时显示上述第二虚拟角色所面对的方向,例如,以扇形区域在小地图中显示,扇形区域的圆心即为上述第二虚拟角色所处的位置,在显示第二虚拟角色时,还可以同时显示第二虚拟角色的所持有的虚拟道具的类型和第二虚拟角色的虚拟生命值比例,其中,上述持有的虚拟道具的类型可以包括但不限于第二虚拟角色当前持有的虚拟道具的类型,还可以是第二虚拟角色预设的虚拟道具的类型。上述虚拟生命值比例,可以包括但不限于显示虚拟生命值百分比,或者,以上述百分比换算后得到的标识,例如,红色表示较少、黄色表示居中、蓝色表示较多等。
作为一种可选的方案,上述方法还包括:
在第一虚拟攻击道具击中与第二虚拟角色的情况下,减少第二虚拟角色的虚拟生命值;
在虚拟生命值满足预设条件的情况下,取消在小地图画面中显示第二虚拟角色的位置。
可选的,在本申请实施例中,可以包括但不限于当第二虚拟角色的虚拟生命值下降到预设阈值时,确定虚拟生命值满足预设条件,此时取消显示第二虚拟角色的位置,还可以包括但不限于当第一虚拟角色的虚拟生命值下降到预设阈值时,取消显示第二虚拟角色的位置。
作为一种可选的方案,上述方法还包括:
在小地图画面中显示第二虚拟角色的位置之后,向与第一虚拟角色处于相同阵营的第一虚拟角色集合发送第一提示信息,其中,第一提示信息用于提示第二虚拟角色在小地图中已被显示;
在对第二虚拟角色追寻的过程中,在第二虚拟角色的位置发生移动的情况下,向与第一虚拟角色集合发送第二提示信息,其中,第二提示信息用于提示第二虚拟角色处于移动状态,且第二虚拟角色的实时位置在小地图中已被显示。
可选的,在本申请实施例中,上述第一提示信息和第二提示信息可以包括但不限于文字信息、语音信息等用于提示第二虚拟角色在小地图中已被显示或者第二虚拟角色处于移动状态,且第二虚拟角色的实时位置在小地图中已被显示。
例如,图15是根据本发明实施例的又一种虚拟角色的追寻方法的示意图,如图15所示,包括虚拟对象1502、小地图画面1504以及标识1506,其中,第一虚拟角色控制第一虚拟攻击道具击中虚拟角色1502(对应于前述的第二虚拟角色)的情况下,可以向其他处于相同阵营的虚拟角色发送“1-2已被追寻,请集火”的文字消息,此时,标识1506在小地图画面上同时进行显示,当其他玩家查看到文字消息后,可以直接通过小地图画面锁定标识1506所在位置,进而对该虚拟角色执行其他游戏操作。
上述仅是一种示例,本申请实施例不做任何具体的限定。
作为一种可选的方案,上述方法还包括:
在第二虚拟角色被第一虚拟攻击道具击中的情况下,减少第二虚拟角色的虚拟生命值;
在虚拟生命值满足预设条件的情况下,取消显示第六虚拟角色的位置,同时保持显示第二虚拟角色的位置。
可选的,在本申请实施例中,上述当第二虚拟角色的虚拟生命值满足预设条件时,此时,仅取消显示由于第二虚拟角色被追寻才显示出的第六虚拟角色的位置,但是,保持显示第二虚拟角色的位置。
例如,当第二虚拟角色被击杀后,此时,第二虚拟角色的追寻效果可以变更为仅追寻第二虚拟角色,不再追寻处于第二虚拟角色预设范围的第六虚拟角色。
示例性地,图16是根据本发明实施例的又一种虚拟角色的追寻方法的示意图,如图16所示,包括虚拟对象1602、虚拟对象1604、小地图画面1606、标识1608以及标识1610,其中,第一虚拟角色控制第一虚拟攻击道具击中虚拟角色1602(对应于前述的第二虚拟角色)的情况下,可以检测以虚拟角色1602为中心,预设范围内与第一虚拟角色处于不同阵营的其他虚拟角色,在检测到虚拟角色1604(对应于前述的第六虚拟角色)时,在小地图画面1606上同时显示标识1608和标识1610,标识1608用于标注虚拟对象1602的位置,标识1610用于标注虚拟对象1604的位置,当第二虚拟角色的虚拟生命值满足预设条件时,取消显示第六虚拟角色对应的标识1610,并保持显示标识1608,以便于玩家查找第二虚拟角色所携带的战利品。
上述仅是一种示例,本申请实施例不做任何具体的限定。
作为一种可选的方案,上述方法还包括以下至少之一:
在对第二虚拟角色追寻的过程中,在第二虚拟角色的位置发生移动的情况下,在小地图画面中显示第二虚拟角色移动后的位置,同时显示第二虚拟角色的移动过程中的朝向;
在对第二虚拟角色追寻的过程中,在第二虚拟角色的位置发生移动的情况下,在小地图画面中显示第二虚拟角色移动后的位置,同时显示第二虚拟角色的移动过程中所持有的虚拟道具的类型;
在对第二虚拟角色追寻的过程中,在第二虚拟角色的位置发生移动的情况下,在小地图画面中显示第二虚拟角色移动后的位置,同时显示第二虚拟角色的移动过程中的虚拟生命值。
可选的,在本申请实施例中,可以在对第二虚拟角色追寻的过程中,持续显示第二虚拟角色的朝向、所持有的虚拟道具的类型以及虚拟生命值。可以包括但不限于配置为实时显示,还可以配置为按照预设时间间隔进行显示。
下面结合具体的示例,对本申请实施例进行进一步地解释说明:
本申请提出一种新的小地图追寻扫描方法,玩家可以给自己的虚拟子弹增加追寻标记,该类子弹在击中敌人之后,不单可以使得敌人受伤,还可以连续一段时间显示该敌人及其附近范围内是否有同伙,可以更有针对性的追寻特定的敌方玩家。
具体做法:
1、给子弹填充追寻:
一局游戏开始后,为每位玩家配置3次追寻效果的射击,1号玩家点点击“追寻”按钮,1号玩家后续的1发子弹,只要击中了一位敌人,则被击中的敌人在后续的10秒内都会显示在1号玩家以及1号玩家的队友的小地图上,除非被击中的敌人最终被击杀,则被击杀后对于该敌人的追寻效果立刻终止。
2、标记区分方法:
目前游戏应用中,多为组队划分不同阵营进行作战的游戏,一支队伍会有≥5的人数,如果是1号玩家用追寻弹击中的第一位敌人,那么敌人头像闪亮红色的1-1,如果是1号玩家击中的第二位敌人,该敌人在小地图闪亮红色1-2。这样1号玩家就可以通过语音或者文字的方式告知队友1-1和1-2是否被追寻。当然,这里的标记也可以用其他方法标记,本方法更加简单,且区分度较高。
例如,可以总结为如下表格:
玩家 | 第一位被击中敌人 | 第二位被击中敌人 | 第三位被击中敌人 |
1号 | 1-1 | 1-2 | 1-3 |
2号 | 2-1 | 2-2 | 2-3 |
3号 | 3-1 | 3-2 | 3-3 |
4号 | 4-1 | 4-2 | 4-3 |
5号 | 5-1 | 5-2 | 5-3 |
命中敌人后效果:
当增加追寻效果的虚拟子弹击中敌人后,敌人如果开始逃跑,小地图依旧会显示该敌人在逃跑过程中所处的位置,也同样可以显示该敌人附近圆环5米内的同伙。
可以理解的是,在本申请的具体实施方式中,涉及到用户信息等相关的数据,当本申请以上实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。
根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟角色的追寻方法的虚拟角色的追寻装置。如图17所示,该装置包括:
第一显示模块1702,用于在目标应用中显示第一虚拟角色所处的虚拟场景和小地图画面;
控制模块1704,用于响应于获取到的目标触发操作,控制第一虚拟角色发射第一虚拟攻击道具,其中,所述第一虚拟攻击道具用于在击中与所述第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色时,触发对击中的虚拟角色的追寻;
第二显示模块1706,用于在所述第一虚拟攻击道具击中与所述第一虚拟角色处于不同阵营的第二虚拟角色的情况下,在所述小地图画面中显示所述第二虚拟角色的位置;
第三显示模块1708,用于在对所述第二虚拟角色追寻的过程中,在所述第二虚拟角色的位置发生移动的情况下,在所述小地图画面中显示所述第二虚拟角色移动后的位置。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:
在第一虚拟攻击道具击中第二虚拟角色的情况下,确定第二虚拟角色的目标身份信息,其中,目标身份信息用于指示第二虚拟角色在虚拟场景中对应的身份信息;根据目标身份信息为第二虚拟角色添加目标身份标识,并在小地图画面中显示目标身份标识,其中,目标身份标识用于表示第二虚拟角色已被第一虚拟攻击道具击中的情况下,第二虚拟角色在虚拟场景中的位置。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:在所述第一虚拟攻击道具允许发射的总次数为预设次数,且所述第一虚拟攻击道具击中所述第二虚拟角色的情况下,确定所述第一虚拟攻击道具的当前发射次数,其中,所述当前发射次数是所述第一虚拟攻击道具击中所述第二虚拟角色后确定的发射次数,所述当前发射次数小于或等于所述预设次数;根据所述当前发射次数,在所述小地图画面中所述第二虚拟角色所处的位置上显示目标标识组合,其中,所述目标标识组合用于表示所述第二虚拟角色被所述第一虚拟攻击道具击中时,所述第一虚拟攻击道具击中过虚拟角色的次数。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:
在所述第一虚拟攻击道具击中所述第二虚拟角色的情况下,确定所述第一虚拟攻击道具的当前击中次数,其中,所述当前击中次数是所述第一虚拟攻击道具当前击中过的虚拟角色的次数;
根据所述当前击中次数,在所述小地图画面中所述第二虚拟角色所处的位置上显示第二目标标识组合,其中,所述第二目标标识组合用于表示所述第二虚拟角色被所述第一虚拟攻击道具击中后,所述第一虚拟攻击道具击中过的虚拟角色的次数。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:
在所述当前击中次数表示所述第一虚拟攻击道具首次击中虚拟对象,且所述第一虚拟攻击道具击中所述第二虚拟角色的情况下,显示第一标识组合,其中,所述第一标识组合包括第一子标识和第二子标识,所述第一子标识用于标识所述第一虚拟角色的身份,所述第二子标识用于表示所述第二虚拟角色是所述第一虚拟攻击道具首个击中的虚拟角色;
在所述当前击中次数表示所述第一虚拟攻击道具不是首次击中虚拟对象,且所述第一虚拟攻击道具击中所述第二虚拟角色的情况下,显示第二标识组合,其中,所述第二标识组合包括所述第一子标识和第三子标识,所述第三子标识用于表示所述第二虚拟角色被所述第一虚拟攻击道具击中时,所述第一虚拟攻击道具击中过虚拟角色的次数。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:
在显示所述第一标识组合时,将所述第一子标识显示为数字标识,并将所述第二子标识显示为固定标识,其中,所述数字标识用于表示发射所述第一虚拟攻击道具的所述第一虚拟角色,所述固定标识用于表示所述第二虚拟角色是首个被所述第一虚拟攻击道具击中的虚拟角色;
在显示所述第二标识组合时,将所述第三子标识显示为与所述第一虚拟攻击道具击中所述第二虚拟角色时击中过虚拟角色的次数关联的标识。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:
在所述第一虚拟角色控制所述第一虚拟攻击道具已经击中过第三虚拟角色,且所述第一虚拟角色控制所述第一虚拟攻击道具击中所述第二虚拟角色的情况下,在小地图画面中显示所述目标标识组合和第三标识组合,其中,所述第三标识组合包括第一子标识和第四子标识,所述第一子标识用于标识所述第一虚拟角色的身份,所述第四子标识用于表示所述第一虚拟角色控制所述第一虚拟攻击道具击中所述第三虚拟角色时的击中过虚拟角色的击中次数,所述第三虚拟角色是与所述第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色;
在第四虚拟角色控制第二虚拟攻击道具已经击中过第五虚拟角色,所述第一虚拟角色控制所述第一虚拟攻击道具已经击中过第三虚拟角色,且所述第一虚拟角色控制所述第一虚拟攻击道具击中所述第二虚拟角色的情况下,在小地图画面中显示所述目标标识组合和第四标识组合,其中,所述第四标识组合包括第五子标识和第六子标识,所述第五子标识用于标识所述第四虚拟角色的身份,所述第六子标识用于表示所述第四虚拟角色控制所述第二虚拟攻击道具击中所述第五虚拟角色时的击中过虚拟角色的击中次数,所述第四虚拟角色是与所述第一虚拟角色处于相同阵营的虚拟角色,所述第五虚拟角色是与所述第四虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:
在所述第一虚拟攻击道具击中所述第二虚拟角色的情况下,在所述小地图画面中显示位于所述第二虚拟角色的预设范围内的第六虚拟角色的位置,其中,所述第六虚拟角色是与所述第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:
在所述第一虚拟攻击道具击中所述第二虚拟角色的情况下,在预设时长内在所述小地图画面中显示所述第二虚拟角色的位置,在到达所述预设时长时,取消显示所述第二虚拟角色的位置;
在对所述第二虚拟角色追寻的过程中,在所述第二虚拟角色的位置发生移动的时长在所述预设时长内的情况下,在所述小地图画面中显示所述第二虚拟角色移动后的位置;
在对所述第二虚拟角色追寻的过程中,在所述第二虚拟角色的位置发生移动的时长超过所述预设时长的情况下,在所述小地图画面中取消显示所述第二虚拟角色移动后的位置。
作为一种可选的方案,所述装置还用于执行以下至少之一方法:
在所述小地图画面中显示所述第二虚拟角色的位置时,同时显示所述第二虚拟角色的朝向;
在所述小地图画面中显示所述第二虚拟角色的位置时,同时显示所述第二虚拟角色的所持有的虚拟道具的类型;
在所述小地图画面中显示所述第二虚拟角色的位置时,同时显示所述第二虚拟角色的虚拟生命值比例。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:
在所述第一虚拟攻击道具击中与所述第二虚拟角色的情况下,减少所述第二虚拟角色的虚拟生命值;
在所述虚拟生命值满足预设条件的情况下,取消在所述小地图画面中显示所述第二虚拟角色的位置。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:
在所述小地图画面中显示所述第二虚拟角色的位置之后,向与所述第一虚拟角色处于相同阵营的第一虚拟角色集合发送第一提示信息,其中,所述第一提示信息用于提示所述第二虚拟角色在所述小地图中已被显示;
在对所述第二虚拟角色追寻的过程中,在所述第二虚拟角色的位置发生移动的情况下,向与所述第一虚拟角色集合发送第二提示信息,其中,所述第二提示信息用于提示所述第二虚拟角色处于移动状态,且所述第二虚拟角色的实时位置在所述小地图中已被显示。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序/指令,该计算机程序/指令包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分1809从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质1811被安装。在该计算机程序被中央处理器1801执行时,执行本申请实施例提供的各种功能。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
图18示意性地示出了用于实现本申请实施例的电子设备的计算机***结构框图。
需要说明的是,图18示出的电子设备的计算机***1800仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图18所示,计算机***1800包括中央处理器1801(Central Processing Unit,CPU),其可以根据存储在只读存储器1802(Read-Only Memory,ROM)中的程序或者从存储部分1808加载到随机访问存储器1803(Random Access Memory,RAM)中的程序而执行各种适当的动作和处理。在随机访问存储器1803中,还存储有***操作所需的各种程序和数据。中央处理器1801、在只读存储器1802以及随机访问存储器1803通过总线1804彼此相连。输入/输出接口1805(Input/Output接口,即I/O接口)也连接至总线1804。
以下部件连接至输入/输出接口1805:包括键盘、鼠标等的输入部分1806;包括诸如阴极射线管(Cathode Ray Tube,CRT)、液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)等以及扬声器等的输出部分1807;包括硬盘等的存储部分1808;以及包括诸如局域网卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分1809。通信部分1809经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器1180也根据需要连接至输入/输出接口1805。可拆卸介质1811,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器1180上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分1808。
特别地,根据本申请的实施例,各个方法流程图中所描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本申请的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分1809从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质1811被安装。在该计算机程序被中央处理器1801执行时,执行本申请的***中限定的各种功能。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟角色的追寻方法的电子设备,该电子设备可以是图1所示的终端设备或服务器。本实施例以该电子设备为终端设备为例来说明。如图19所示,该电子设备包括存储器1902和处理器1904,该存储器1902中存储有计算机程序,该处理器1904被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在目标应用中显示第一虚拟角色所处的虚拟场景和小地图画面;
S2,响应于获取到的目标触发操作,控制第一虚拟角色发射第一虚拟攻击道具,其中,第一虚拟攻击道具用于在击中与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色时,触发对击中的虚拟角色的追寻;
S3,在第一虚拟攻击道具击中与第一虚拟角色处于不同阵营的第二虚拟角色的情况下,在小地图画面中显示第二虚拟角色的位置;
S4,在对第二虚拟角色追寻的过程中,在第二虚拟角色的位置发生移动的情况下,在小地图画面中显示第二虚拟角色移动后的位置。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图19所示的结构仅为示意,电子装置电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图19其并不对上述电子装置电子设备的结构造成限定。例如,电子装置电子设备还可包括比图19中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图19所示不同的配置。
其中,存储器1902可用于存储软件程序以及模块,如本申请实施例中的虚拟角色的追寻方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1904通过运行存储在存储器1902内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟角色的追寻方法。存储器1902可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1902可进一步包括相对于处理器1904远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1902具体可以但不限于用于存储虚拟角色等信息。作为一种示例,如图19所示,上述存储器1902中可以但不限于包括上述虚拟角色的追寻装置中的第一显示模块1702、控制模块1704、第二显示模块1706以及第三显示模块1708。此外,还可以包括但不限于上述虚拟角色的追寻装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1906用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1906包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1906为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:显示器1908,用于显示上述游戏画面;和连接总线1910,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式***中的一个节点,其中,该分布式***可以为区块链***,该区块链***可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式***。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链***中的一个节点。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述虚拟角色的追寻方面的各种可选实现方式中提供的虚拟角色的追寻方法。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在目标应用中显示第一虚拟角色所处的虚拟场景和小地图画面;
S2,响应于获取到的目标触发操作,控制第一虚拟角色发射第一虚拟攻击道具,其中,第一虚拟攻击道具用于在击中与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色时,触发对击中的虚拟角色的追寻;
S3,在第一虚拟攻击道具击中与第一虚拟角色处于不同阵营的第二虚拟角色的情况下,在小地图画面中显示第二虚拟角色的位置;
S4,在对第二虚拟角色追寻的过程中,在第二虚拟角色的位置发生移动的情况下,在小地图画面中显示第二虚拟角色移动后的位置。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。
Claims (16)
1.一种虚拟角色的追寻方法,其特征在于,包括:
在目标应用中显示第一虚拟角色所处的虚拟场景和小地图画面;
响应于获取到的目标触发操作,控制所述第一虚拟角色发射第一虚拟攻击道具,其中,所述第一虚拟攻击道具用于在击中与所述第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色时,触发对击中的虚拟角色的追寻;
在所述第一虚拟攻击道具击中与所述第一虚拟角色处于不同阵营的第二虚拟角色的情况下,在所述小地图画面中显示所述第二虚拟角色的位置;
在对所述第二虚拟角色追寻的过程中,在所述第二虚拟角色的位置发生移动的情况下,在所述小地图画面中显示所述第二虚拟角色移动后的位置。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟攻击道具击中所述第二虚拟角色的情况下,确定所述第二虚拟角色的目标身份信息,其中,所述目标身份信息用于指示所述第二虚拟角色在所述虚拟场景中对应的身份信息;
根据所述目标身份信息为所述第二虚拟角色添加目标身份标识,并在所述小地图画面中显示所述目标身份标识,其中,所述目标身份标识用于表示所述第二虚拟角色已被所述第一虚拟攻击道具击中的情况下,所述第二虚拟角色在所述虚拟场景中的位置。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟攻击道具允许发射的总次数为预设次数,且所述第一虚拟攻击道具击中所述第二虚拟角色的情况下,确定所述第一虚拟攻击道具的当前发射次数,其中,所述当前发射次数是所述第一虚拟攻击道具击中所述第二虚拟角色后确定的发射次数,所述当前发射次数小于或等于所述预设次数;
根据所述当前发射次数,在所述小地图画面中所述第二虚拟角色所处的位置上显示第一目标标识组合,其中,所述第一目标标识组合用于表示所述第二虚拟角色被所述第一虚拟攻击道具击中时,所述第一虚拟攻击道具击中过虚拟角色的次数。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟攻击道具击中所述第二虚拟角色的情况下,确定所述第一虚拟攻击道具的当前击中次数,其中,所述当前击中次数是所述第一虚拟攻击道具当前击中过的虚拟角色的次数;
根据所述当前击中次数,在所述小地图画面中所述第二虚拟角色所处的位置上显示第二目标标识组合,其中,所述第二目标标识组合用于表示所述第二虚拟角色被所述第一虚拟攻击道具击中后,所述第一虚拟攻击道具击中过的虚拟角色的次数。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述当前击中次数表示所述第一虚拟攻击道具首次击中虚拟对象,且所述第一虚拟攻击道具击中所述第二虚拟角色的情况下,显示第一标识组合,其中,所述第一标识组合包括第一子标识和第二子标识,所述第一子标识用于标识所述第一虚拟角色的身份,所述第二子标识用于表示所述第二虚拟角色是所述第一虚拟攻击道具首个击中的虚拟角色;
在所述当前击中次数表示所述第一虚拟攻击道具不是首次击中虚拟对象,且所述第一虚拟攻击道具击中所述第二虚拟角色的情况下,显示第二标识组合,其中,所述第二标识组合包括所述第一子标识和第三子标识,所述第三子标识用于表示所述第二虚拟角色被所述第一虚拟攻击道具击中时,所述第一虚拟攻击道具击中过虚拟角色的次数。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在显示所述第一标识组合时,将所述第一子标识显示为数字标识,并将所述第二子标识显示为固定标识,其中,所述数字标识用于表示发射所述第一虚拟攻击道具的所述第一虚拟角色,所述固定标识用于表示所述第二虚拟角色是首个被所述第一虚拟攻击道具击中的虚拟角色;
在显示所述第二标识组合时,将所述第三子标识显示为与所述第一虚拟攻击道具击中所述第二虚拟角色时击中过虚拟角色的次数关联的标识。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟角色控制所述第一虚拟攻击道具已经击中过第三虚拟角色,且所述第一虚拟角色控制所述第一虚拟攻击道具击中所述第二虚拟角色的情况下,在小地图画面中显示所述目标标识组合和第三标识组合,其中,所述第三标识组合包括第一子标识和第四子标识,所述第一子标识用于标识所述第一虚拟角色的身份,所述第四子标识用于表示所述第一虚拟角色控制所述第一虚拟攻击道具击中所述第三虚拟角色时的击中过虚拟角色的击中次数,所述第三虚拟角色是与所述第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色;
在第四虚拟角色控制第二虚拟攻击道具已经击中过第五虚拟角色,所述第一虚拟角色控制所述第一虚拟攻击道具已经击中过第三虚拟角色,且所述第一虚拟角色控制所述第一虚拟攻击道具击中所述第二虚拟角色的情况下,在小地图画面中显示所述目标标识组合和第四标识组合,其中,所述第四标识组合包括第五子标识和第六子标识,所述第五子标识用于标识所述第四虚拟角色的身份,所述第六子标识用于表示所述第四虚拟角色控制所述第二虚拟攻击道具击中所述第五虚拟角色时的击中过虚拟角色的击中次数,所述第四虚拟角色是与所述第一虚拟角色处于相同阵营的虚拟角色,所述第五虚拟角色是与所述第四虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色。
8.根据权利要求1至7中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟攻击道具击中所述第二虚拟角色的情况下,在所述小地图画面中显示位于所述第二虚拟角色的预设范围内的第六虚拟角色的位置,其中,所述第六虚拟角色是与所述第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色。
9.根据权利要求1至7中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟攻击道具击中所述第二虚拟角色的情况下,在预设时长内在所述小地图画面中显示所述第二虚拟角色的位置,在到达所述预设时长时,取消显示所述第二虚拟角色的位置;
在对所述第二虚拟角色追寻的过程中,在所述第二虚拟角色的位置发生移动的时长在所述预设时长内的情况下,在所述小地图画面中显示所述第二虚拟角色移动后的位置;
在对所述第二虚拟角色追寻的过程中,在所述第二虚拟角色的位置发生移动的时长超过所述预设时长的情况下,在所述小地图画面中取消显示所述第二虚拟角色移动后的位置。
10.根据权利要求1至7中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括以下至少之一:
在所述小地图画面中显示所述第二虚拟角色的位置时,同时显示所述第二虚拟角色的朝向;
在所述小地图画面中显示所述第二虚拟角色的位置时,同时显示所述第二虚拟角色的所持有的虚拟道具的类型;
在所述小地图画面中显示所述第二虚拟角色的位置时,同时显示所述第二虚拟角色的虚拟生命值比例。
11.根据权利要求1至7中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟攻击道具击中与所述第二虚拟角色的情况下,减少所述第二虚拟角色的虚拟生命值;
在所述虚拟生命值满足预设条件的情况下,取消在所述小地图画面中显示所述第二虚拟角色的位置。
12.根据权利要求1至7中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述小地图画面中显示所述第二虚拟角色的位置之后,向与所述第一虚拟角色处于相同阵营的第一虚拟角色集合发送第一提示信息,其中,所述第一提示信息用于提示所述第二虚拟角色在所述小地图中已被显示;
在对所述第二虚拟角色追寻的过程中,在所述第二虚拟角色的位置发生移动的情况下,向与所述第一虚拟角色集合发送第二提示信息,其中,所述第二提示信息用于提示所述第二虚拟角色处于移动状态,且所述第二虚拟角色的实时位置在所述小地图中已被显示。
13.一种虚拟角色的追寻装置,其特征在于,包括:
第一显示模块,用于在目标应用中显示第一虚拟角色所处的虚拟场景和小地图画面;
控制模块,用于响应于获取到的目标触发操作,控制第一虚拟角色发射第一虚拟攻击道具,其中,所述第一虚拟攻击道具用于在击中与所述第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色时,触发对击中的虚拟角色的追寻;
第二显示模块,用于在所述第一虚拟攻击道具击中与所述第一虚拟角色处于不同阵营的第二虚拟角色的情况下,在所述小地图画面中显示所述第二虚拟角色的位置;
第三显示模块,用于在对所述第二虚拟角色追寻的过程中,在所述第二虚拟角色的位置发生移动的情况下,在所述小地图画面中显示所述第二虚拟角色移动后的位置。
14.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序可被终端设备或计算机运行时执行所述权利要求1至12任一项中所述的方法。
15.一种计算机程序产品,包括计算机程序/指令,其特征在于,该计算机程序/指令被处理器执行时实现权利要求1至12任一项中所述方法的步骤。
16.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至12任一项中所述的方法。
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- 2023-03-22 WO PCT/CN2023/082978 patent/WO2023226565A1/zh unknown
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WO2023226565A1 (zh) | 2023-11-30 |
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