CN114288639B - 画面显示方法、提供方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

画面显示方法、提供方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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CN114288639B CN202210002892.3A CN202210002892A CN114288639B CN 114288639 B CN114288639 B CN 114288639B CN 202210002892 A CN202210002892 A CN 202210002892A CN 114288639 B CN114288639 B CN 114288639B
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Abstract

本申请公开了一种画面显示方法、提供方法、装置、设备及存储介质,属于互联网技术领域。该方法包括:播放云游戏在历史对局中的回放画面;在播放回放画面的过程中,响应于针对云游戏的二次练***。

Description

画面显示方法、提供方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及互联网技术领域,特别涉及一种画面显示方法、提供方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
云游戏是以云计算为基础的游戏方式,云平台应用程序上运行有至少一个云游戏,云平台应用程序对云游戏的画面进行显示。
在相关技术中,云平台应用程序可以在云游戏的对局过程中,录制云游戏对局的画面,生成回放视频。云游戏的玩家用户可以在需要的时候,查看回放视频,以了解在历史对局中的表现。
然而,存储回放视频需要的存储资源巨大,云游戏玩家观看回放视频对提高云游戏水平的促进作用不明显。
发明内容
本申请提供了一种画面显示方法、提供方法、装置、设备及存储介质,所述技术方案如下:
根据本申请的一方面,提供了一种画面显示方法,所述方法包括:
播放云游戏在历史对局中的回放画面;
在播放所述回放画面的过程中,响应于针对所述云游戏的二次练习操作,获取所述二次练习操作对应的操作指令;
获取基于所述二次练习操作对应的操作指令生成的游戏画面;
显示所述游戏画面。
根据本申请的另一方面,提供了一种画面提供方法,所述方法包括:
接收来自客户端的回放请求,所述回放请求用于请求对云游戏的历史对局进行回放;
基于所述历史对局对应的历史渲染指令,渲染生成所述历史对局中的回放画面;其中,所述历史渲染指令包括在所述历史对局中产生的,用于渲染生成所述回放画面的指令;
向所述客户端发送所述回放画面;
接收所述客户端发送的针对所述云游戏的二次练习操作对应的操作指令,所述二次练习操作对应的操作指令是在播放所述回放画面的过程中获取的;
基于所述二次练习操作对应的操作指令生成游戏画面;
向所述客户端发送所述游戏画面。
根据本申请的另一方面,提供了一种画面显示装置,所述装置包括:
画面显示模块,用于播放云游戏在历史对局中的回放画面;
指令获取模块,用于在播放所述回放画面的过程中,响应于针对所述云游戏的二次练习操作,获取所述二次练习操作对应的操作指令;
画面获取模块,用于获取基于所述二次练习操作对应的操作指令生成的游戏画面;
所述画面显示模块,还用于显示所述游戏画面。
根据本申请的另一方面,提供了一种画面提供装置,所述装置包括:
请求接收模块,用于接收来自客户端的回放请求,所述回放请求用于请求对云游戏的历史对局进行回放;
画面渲染模块,用于基于所述历史对局对应的历史渲染指令,渲染生成所述历史对局中的回放画面;其中,所述历史渲染指令包括在所述历史对局中产生的,用于渲染生成所述回放画面的指令;
画面发送模块,用于向所述客户端发送所述回放画面;
指令接收模块,还用于接收所述客户端发送的针对所述云游戏的二次练习操作对应的操作指令,所述二次练习操作对应的操作指令是在播放所述回放画面的过程中获取的;
所述画面渲染模块,还用于基于所述二次练习操作对应的操作指令生成游戏画面;
所述画面发送模块,还用于向所述客户端发送所述游戏画面。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有计算机程序;所述处理器,用于执行所述存储器中的所述计算机程序以实现如上方面所述的画面显示方法或画面提供方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如上方面所述的画面显示方法或画面提供方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中,处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行所述计算机指令,以实现上述如上方面所述的画面显示方法或画面提供方法。
本申请提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过在回放历史对局的过程中对云游戏进行二次练***。历史对局的回放画面是基于保存的渲染指令得到的,通过指令级存储节省了存储资源,指令级存储方便与二次练***。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个实施例提供的画面显示使用的计算机***的框图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的画面显示方法的流程图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的画面显示方法和画面提供方法的流程图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的画面显示方法和画面提供方法的流程图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的角色选择界面的界面示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的画面显示方法和画面提供方法的流程图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的画面显示方法和画面提供方法的流程图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的邀请界面的界面示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的邀请界面的界面示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的画面显示方法和画面提供方法的流程图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的对比信息显示界面的界面示意图;
图12是本申请一个实施例提供的画面显示使用的计算机***的框图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的画面显示方法和画面提供方法的流程图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的画面显示装置的结构框图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的画面显示装置的结构框图;
图16是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的结构框图。
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
在本公开使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本公开。在本公开和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本公开可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本公开范围的情况下,第一参数也可以被称为第二参数,类似地,第二参数也可以被称为第一参数。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
图1给出了本申请一个示例性实施例提供的计算机***的结构框图。该计算机***100包括:第一终端110、服务器120和第二终端130。
第一终端110安装和运行有支持云游戏的客户端111,该客户端111可以是云游戏平台程序。当第一终端110运行客户端111时,第一终端110的屏幕上显示客户端111的用户界面。客户端111上运行有至少一个云游戏,客户端111对云游戏的画面进行显示,客户端111上运行的云游戏包括但不限于如下至少之一:逃杀射击游戏、虚拟现实(VirtualReality,VR)应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)程序、三维地图程序、虚拟现实游戏、增强现实游戏、第一人称射击游戏(First-Person Shooting Game,FPS)、第三人称射击游戏(Third-Personal Shooting Game,TPS)、多人在线战术竞技游戏(MultiplayerOnline Battle Arena Games,MOBA)、策略游戏(Simulation Game,SLG)。第一终端110是第一用户112使用的终端,客户端111上登录有第一用户112的用户帐号。
第二终端130安装和运行有支持云游戏的客户端131,该客户端131可以是云游戏平台程序。当第二终端130运行客户端131时,第二终端130的屏幕上显示客户端131的用户界面。客户端131上运行有至少一个云游戏,客户端131对云游戏的画面进行显示,客户端131上运行的云游戏包括但不限于如下至少之一:大逃杀射击游戏、VR应用程序、AR程序、三维地图程序、虚拟现实游戏、增强现实游戏、FPS、TPS、MOBA、SLG。第二终端130是第二用户132使用的终端,客户端131上登录有第二用户132的用户帐号。
可选地,云游戏中存在第一角色和第二角色。进一步可选地,第一角色和第二角色可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一角色和第二角色可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选地,第一终端110和第二终端130上安装的客户端是相同的,或两个终端上安装的客户端是不同操作***平台(安卓或IOS)上的同一类型客户端。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端140可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端140是开发者对应的终端,在终端140上安装有支持支持云游戏客户端的开发和编辑平台,开发者可在终端140上对客户端进行编辑和更新,并将更新后的客户端安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,第一终端110和第二终端130可从服务器120下载客户端安装包实现对客户端的更新。
第一终端110、第二终端130以及其它终端140通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示例性的,服务器120用于为支持三维虚拟环境的客户端提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器120包括处理器122、用户帐号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)125。其中,处理器122用于加载服务器121中存储的指令,处理用户帐号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户帐号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端140所使用的用户帐号的数据,比如用户帐号的头像、用户帐号的昵称、用户帐号的战斗力指数,用户帐号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。
图2示出了本申请一个实施例提供的画面显示方法的流程图。该方法可以由图1所示的实施环境中的客户端执行。该方法包括:
步骤310:播放云游戏在历史对局中的回放画面;
示例性的,客户端可以将回放画面直接播放,也可以将回放画面进行处理后再进行播放;比如:客户端按照第一终端的显示属性,将每秒60帧回放画面进行补帧处理,得到并播放每秒120帧回放画面。具体的:通过第一回放画面和第二回放画面预测第一补充游戏画面,第一补充游戏画面的内容用于对第一回放画面和第二回放画面之间的过渡过程进行补充;按照第一回放画面、第一补充游戏画面和第二回放画面的顺序进行播放。
需要说明的是,在本申请中,回放画面可以是服务器向客户端发送的,也可以是由客户端渲染的,本申请对回放画面的来源,即对渲染回放画面的对象不作出任何限制性规定。示例性的,在服务器向客户端发送回放画面的情况下,回放画面是由服务器渲染的;在客户端渲染回放画面的情况下,服务器向客户端发送用于指示渲染回放画面的第一渲染指令,客户端使用渲染素材根据第一渲染指令对回放画面进行渲染,其中,渲染素材可以是客户端保存的素材,也可以是由服务器向客户端发送的渲染素材。
步骤320:在播放回放画面的过程中,响应于针对云游戏的二次练习操作,获取二次练习操作对应的操作指令;
示例性的,二次练习操作是登录有用户帐号的云游戏玩家对云游戏的控制操作;二次练习操作包括但不限于如下至少之一:点击操作、转动操作、拨动操作。二次练习操作对应有相应的操作指令,二次练习操作对应的操作指令用于对云游戏进行控制,触发对应的游戏事件;对云游戏进行控制包括:控制云游戏中的游戏角色,或控制云游戏中的游戏元素。
步骤330:获取基于二次练习操作对应的操作指令生成的游戏画面;
在本申请中,游戏画面可以是服务器向客户端发送的,也可以是由客户端渲染的。与上述步骤310相似的,本申请对游戏画面的来源,即对渲染游戏画面的对象不作出任何限制性规定。
步骤340:显示游戏画面;
与上述步骤310相似的,客户端可以将游戏画面直接显示,也可以将游戏画面进行处理后再进行显示。
综上所述,本实施例提供的方法,通过在回放历史对局的过程中对云游戏进行二次练***。历史对局的回放画面是基于保存的渲染指令得到的,通过指令级存储节省了存储资源,指令级存储方便与二次练***。
图3示出了本申请一个实施例提供的画面显示方法和画面提供方法的流程图。该方法可以由图1所示的实施环境中的计算机***执行。该方法包括:
步骤410:客户端向服务器发送回放请求;
相应的,服务器接收来自客户端的回放请求;示例性的,回放请求是客户端基于回放操作获得并向服务器发送的。回放请求用于请求对云游戏的历史对局进行回放。历史对局是在云游戏中已经结束的对局或正在进行的对局中已经结束的游戏部分。可选地,回放操作是对回放控件的触发操作;在本实施例中,回放控件的实现方式通常是按钮控件;回放控件具有但不限于如下至少之一种显示方式:界面、弹出式卡片、气泡通知。触发操作包括但不限于如下至少之一:点击操作、转动操作、拨动操作。
步骤420:服务器基于历史对局对应的历史渲染指令,渲染生成历史对局中的回放画面;
历史渲染指令包括在历史对局中产生的,用于渲染生成回放画面的指令。在本实施例中,历史渲染指令用于对回放画面进行渲染操作,即对画面帧进行渲染操作;在本申请中,回放画面的数量可以是一个,也可以是多个。相应的,历史渲染指令可以指示渲染一个画面帧,也可以指示渲染多个画面帧;比如:第一历史渲染指令用于指示渲染蹲下操作指令后的第一个画面帧,第二历史渲染指令用于指示渲染跳跃操作指令后的七个画面帧,上述七个画面帧中包括跳跃操作指令指示的跳跃动作。
历史渲染指令是基于下述指令中的至少一种得到的:历史操作指令、游戏规则指令;游戏规则指令用于指示云游戏的游戏规则,比如:第一历史渲染指令是基于跳跃操作指令得到的,用于指示渲染小猫角色进行跳跃动作的回放画面;第一历史渲染指令是基于复活规则指令得到的,用于指示渲染小狗角色在第一位置复活的回放画面。
步骤430:服务器向客户端发送回放画面;
服务器向客户端发送回放画面,在本申请的一种实现方式中,服务器向客户端发送未经渲染的回放画面,即渲染操作是由客户端执行的;在客户端执行渲染操作的情况下,服务器向客户端发送用于指示渲染回放画面的指令,上述指令与历史渲染指令可以是相同的,也可以是不同的;客户端在接收用于指示渲染回放画面的指令后对回放画面进行渲染操作。可选的,渲染回放画面所需的渲染素材可以是在客户端保存的,也可以是由服务器向客户端发送的。本申请对服务器或客户端执行回放画面的渲染不作出任何限制性规定。
步骤440:客户端播放云游戏在历史对局中的回放画面;
示例性的,客户端可以将服务器发送的回放画面直接播放,也可以将服务器发送的回放画面进行处理后再进行播放;比如:客户端按照第一终端的显示属性,将服务器发送的每秒60帧回放画面进行补帧处理,得到并播放每秒120帧回放画面。
步骤450:客户端在播放回放画面的过程中,响应于针对云游戏的二次练习操作,获取二次练习操作对应的操作指令;
示例性的,二次练习操作是登录有用户帐号的云游戏玩家对云游戏的控制操作;二次练习操作包括但不限于如下至少之一:点击操作、转动操作、拨动操作。二次练习操作对应有相应的操作指令,二次练习操作对应的操作指令用于对云游戏进行控制,触发对应的游戏事件;对云游戏进行控制包括:控制云游戏中的游戏角色,或控制云游戏中的游戏元素。示例性的,游戏角色是登录有游戏帐号的云游戏玩家在云游戏中的化身,比如:云游戏是MOBA游戏,第一用户帐号选择战士角色进行游戏对局;云游戏是棋牌游戏,第一用户帐号选择使用标识为“红桃3”的卡片。
在二次练习操作对应的操作指令用于对游戏角色进行控制的情况下,二次练习操作对应的操作指令用于指示云游戏一个或多个游戏角色进行包括但不限于如下动作中的至少之一:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、对抗。二次练习操作有与之对应的操作指令。
步骤460:客户端向服务器发送的针对云游戏的二次练习操作对应的操作指令;
相应的,服务器接收客户端发送的针对云游戏的二次练习操作对应的操作指令。
二次练习操作对应的操作指令是在播放回放画面的过程中获取的;操作指令是由客户端发送的。
步骤470:服务器基于二次练习操作对应的操作指令生成游戏画面;
在本实施例中,游戏画面是显示云游戏的游戏内容的画面;示例性的,游戏画面显示有可以被控制的游戏角色或游戏元素;比如:第一游戏画面中显示有二次练习操作指示的一个或多个游戏角色正在执行第一动作。
可选的,服务器基于二次练习操作对应的操作指令生成游戏渲染指令,游戏渲染指令是用于渲染生成游戏画面的指令;服务器基于游戏渲染指令生成游戏画面。示例性的,第一操作指令用于指示使用标识为“防御”的卡牌,服务器根据第一操作指令生成第一游戏渲染指令,第一游戏渲染指令用于指示渲染与使用标识为“防御”的卡牌对应的第一游戏画面,第一游戏画面是使用标识为“防御”的卡牌的特效动画。
需要说明的是,在游戏画面的数量为多个的情况下,有至少一个游戏画面是基于操作指令生成的。可选的,有一个或多个游戏画面是基于操作指令和/或游戏规则指令生成的,游戏规则指令用于指示云游戏的游戏规则。比如,游戏画面的数量为7个,其中4个游戏画面是刺客角色使用绳镖道具的游戏画面,3个游戏画面是第一建筑物恢复耐久值的游戏画面;上述使用绳镖道具的游戏画面是基于操作指令生成的,上述第一建筑物恢复耐久值的游戏画面是基于游戏规则指令生成的。
步骤480:服务器向客户端发送游戏画面;
相应的,客户端获取基于二次练习操作对应的操作指令生成的游戏画面;
与上述步骤430相似的,本申请对服务器或客户端执行游戏画面的渲染不作出任何限制性规定。
步骤490:客户端显示游戏画面;
客户端显示游戏画面,与上述步骤440相似的,客户端可以将服务器发送的游戏画面直接显示,也可以将服务器发送的游戏画面进行处理后再进行显示。
综上所述,本实施例提供的方法,通过在回放历史对局的过程中对云游戏进行二次练***。历史对局的回放画面是基于保存的渲染指令得到的,通过指令级存储节省了存储资源,指令级存储方便与二次练***。
接下来,对生成游戏画面的过程进行详细介绍,在本申请的一个可选设计中,上述实施例中的步骤470可以实现为如下步骤:
服务器基于二次练习操作对应的操作指令和历史对局中存储的历史指令,生成游戏画面;
在本实施例中,二次练习操作是用于控制云游戏中的第一角色的用户操作;
游戏画面是基于二次练习操作对应的操作指令和历史对局中存储的历史指令生成的,历史指令包括以下至少一项:历史操作指令和历史渲染指令;
其中,历史操作指令包括在历史对局中产生的,用于控制云游戏中的第二角色的用户操作所对应的操作指令,第一角色和第二角色是参与历史对局的两个不同角色;历史渲染指令包括在历史对局中产生的,用于渲染生成回放画面的指令。
示例性的,在对云游戏进行重复多次操作的情况下,基于二次练习操作对应的操作指令和历史对局中存储的历史指令,生成游戏画面。比如:第一玩家需要对使用刺客角色对抗射手角色和战士角色的1分钟战斗过程进行多次练习,在上述练习过程中,游戏画面是基于对刺客角色的二次练习操作和历史对局中存储的射手角色和战士角色的历史操作指令生成的。
可选的,第一角色可以是第一用户帐号在历史对局中控制的角色,也可以不是第一用户帐号在历史对局中控制的角色;第一用户帐号是指客户端当前登录的用户帐号。示例性的,第一角色是第一用户帐号在历史对局中控制的角色;或者,第一角色是第二用户帐号在历史对局中控制的角色;其中,第二用户帐号是指与第一用户帐号共同参与历史对局的其他用户帐号。
可选的,历史指令以参与历史对局的用户帐号为依据,存储各个用户帐号分别对应的历史指令。以一个3V3历史对局为例,存储历史指令时分为6个标签,6个标签分别对应历史对局中的6个用户帐号,对历史指令进行存储。示例性的,历史操作指令用于指示用户帐号对云游戏的操作,历史渲染指令用于指示渲染用户帐号对应的视角画面。视角画面是以历史对局的角色进行观察的画面,用户帐号对历史对局的角色进行控制。
综上所述,本实施例提供的方法,通过在回放历史对局的过程中对云游戏进行二次练***。通过历史指令将历史对局和二次练***。
接下来,对角色选择进行介绍,图4示出了本申请一个实施例提供的画面显示方法和画面提供方法的流程图。该方法可以由图1所示的实施环境中的计算机***执行。即在图3示出的实施例的基础上还包括如下步骤:
步骤510:客户端显示角色选择界面;
角色选择界面中包括参与历史对局的至少一个角色;角色选择界面可以实现为包括但不限于如下至少之一种显示方式:界面、弹出式卡片、气泡通知。
图5示出了本申请一个实施例提供的角色选择界面的界面示意图;客户端显示有选择二次练习角色界面窗口1100。包括我方阵营显示区域1110和敌方阵营显示区域1120。我方阵营显示区域1110中第二角色处于选中状态,第一角色和第三角色处于未选中状态。敌方阵营显示区域1120中第四角色、第五角色和第六角色均处于未选中状态。
步骤520:客户端响应于针对角色选择界面中的第一角色的选择操作,向服务器发送针对第一角色的选择信息;
相应的,服务器接收客户端发送的针对第一角色的选择信息;选择信息用于指示选择对第一角色进行二次练习操作。
第一角色是从参与历史对局的至少一个角色中选择的;可选的,第一角色可以是第一用户帐号在历史对局中控制的角色,也可以不是第一用户帐号在历史对局中控制的角色;第一用户帐号是指客户端当前登录的用户帐号。
步骤530:服务器基于历史渲染指令,渲染生成第一角色在历史对局中的回放画面;
示例性的,第一角色在历史对局中的回放画面是以历史对局中的第一角色的视角进行观察得到的画面。
步骤540:服务器向客户端发送第一角色在历史对局中的回放画面。
相应的,客户端接收服务器发送的第一角色在历史对局中的回放画面;
服务器向客户端发送第一角色在历史对局中的回放画面,与上述步骤430相似的,本申请对服务器或客户端执行第一角色在历史对局中的回放画面的渲染不作出任何限制性规定。
步骤550:客户端显示第一角色在历史对局中的回放画面。
客户端显示第一角色在历史对局中的回放画面,与上述步骤440相似的,客户端可以将服务器发送的回放画面直接显示,也可以将服务器发送的回放画面进行处理后再进行显示。
需要说明的是,上述步骤550可以在步骤440的之前或之后执行;即,角色选择可以在播放回放画面的之前执行,也可以在播放回放画面的之后执行;本实施例对此不作出任何限制。
可选的,在本申请的一个可选实施例中,在执行上述步骤510至步骤550的情况下,步骤410至步骤440可以不予执行。
综上所述,本实施例提供的方法,通过在回放历史对局的过程中对云游戏进行二次练***。通过角色选择过程可以最大程度的挖掘历史对局的练***。
接下来,对二次练习操作的时间设置进行介绍,图6示出了本申请一个实施例提供的画面显示方法和画面提供方法的流程图。该方法可以由图1所示的实施环境中的计算机***执行。即在图3示出的实施例的基础上还包括如下步骤:
步骤610:客户端响应于针对二次练习操作的时间设置操作,获取二次练习操作的时间范围;
以历史对局中的第一时间戳为起点,且以历史对局中的第二时间戳为终点;在本实施例中,针对二次练习操作的时间设置操作可以直接设置时间范围,即直接设置时间范围的起始时间戳和结束时间戳;也可以间接设置时间范围,如:设置时间范围的起始时间戳和针对二次练习操作的时间长度;或,设置游戏事件间接确定时间范围。
步骤620:客户端向服务器发送时间信息;
相应的,服务器接收客户端发送的时间信息;时间信息中携带有用于指示二次练习操作的时间范围的信息;
时间信息用于指示二次练习操作的时间范围,时间范围以历史对局中的第一时间戳为起点,且以历史对局中的第二时间戳为终点。
步骤630:服务器基于历史渲染指令,渲染生成历史对局中位于第三时间戳的回放画面;
示例性的,第三时间戳为第一时间戳或者位于第一时间戳之前;比如,在一种可选实现方式中,第三时间戳位于第一时间戳之前3秒,客户端先比方第三时间戳至第一时间戳之间的回放画面,在第一时间戳之后可以根据针对云游戏的二次练习操作,显示游戏画面。
可选的,针对二次练习操作的时间设置操作包括对第三时间戳的设置,即设置第三时间戳与第一时间戳之间的关系;比如:设置第三时间戳位于第一时间戳之前5秒。
步骤640:服务器向客户端发送云游戏在第三时间戳的回放画面;
相应的,客户端接收服务器发送的历史对局中位于第三时间戳的回放画面;其中,第三时间戳为第一时间戳或者位于第一时间戳之前;
与上述步骤430相似的,本申请对服务器或客户端执行第三时间戳的回放画面的渲染不作出任何限制性规定。
步骤650:客户端播放第三时间戳的回放画面。
与上述步骤440相似的,客户端可以将服务器发送的回放画面直接显示,也可以将服务器发送的回放画面进行处理后再进行显示。
可选的,在本实施例的一个可选设计中,客户端播放第二时间戳的游戏画面之后,播放第三时间戳的回放画面;即,客户端对第三时间戳至第一时间戳之间的回放画面和第一时间戳至第二时间戳之间的游戏画面进行循环播放。当前客户端登录的第一游戏帐号可以对时间范围内进行对此二次练习操作。
进一步可选的,针对二次练习操作的时间设置操作包括对练习次数设置目标门限,在播放第二时间戳的游戏画面的次数小于目标门限的情况下,在播放第二时间戳之后播放第三时间戳的游戏回放画面;在播放第二时间戳的游戏画面的次数达到目标门限的情况下,停止播放游戏画面。
需要说明的是,上述步骤650可以在步骤440的之前或之后执行;即,对二次练习操作的时间设置可以在播放回放画面的之前执行,也可以在播放回放画面的之后执行;本实施例对此不作出任何限制。
可选的,在本申请的一个可选实施例中,在执行上述步骤610至步骤650的情况下,步骤410至步骤440可以不予执行。
综上所述,本实施例提供的方法,通过在回放历史对局的过程中对云游戏进行二次练***。历史对局的回放画面是基于保存的渲染指令得到的,通过指令级存储节省了存储资源,指令级存储方便与二次练***。
接下来,对邀请二次练习进行介绍,图7示出了本申请一个实施例提供的画面显示方法和画面提供方法的流程图。该方法可以由图1所示的实施环境中的计算机***执行。即在图3示出的实施例的基础上还包括如下步骤:
步骤710:客户端响应于针对目标用户帐号的邀请操作,向服务器发送邀请信息;
相应的,服务器接收客户端发送的邀请信息;邀请信息用于邀请目标用户帐号参与历史对局的二次练习;示例性的,邀请信息中包括目标用户帐号的帐号信息。
图8示出了本申请一个实施例提供的邀请界面的界面示意图;客户端显示有邀请玩家二次练习界面窗口1200。包括已邀请玩家显示区域1210和邀请控件1220,通过触发邀请控件1220对目标用户进行邀请,已经接受邀请的玩家头像会显示在已邀请玩家显示区域1210中。
可选的,在对目标用户帐号进行邀请操作时,对于目标用户帐号在二次练习中控制的角色可以由邀请目标用户帐号的第一用户帐号指定,也可以由目标用户帐号自行选择;确定目标用户帐号控制的角色的时间可以在发送邀请信息时,也可以在目标用户帐号接收邀请之后;本申请不作出任何限制。
图9示出了本申请一个实施例提供的邀请界面的界面示意图;客户端显示有确定玩家0422控制角色界面窗口1300,用于在第一用户在邀请游戏帐号为0422的玩家时确定游戏帐号为0423的玩家的控制角色。界面窗口1300包括我方阵营显示区域1310和敌方阵营显示区域1320。我方阵营显示区域1310中第二角色处于不可邀请状态,由客户端登录的第一帐号对第二角色进行控制,第一角色和第三角色处于待邀请状态,敌方阵营显示区域1320中第四角色、第五角色和第六角色均处于待邀请状态。通过触发第一角色、第三角色、第四角色、第五角色和第六角色对应的控件,确定游戏帐号为0423的玩家的控制角色。
可选的,在本申请的一个可选设计中,步骤710至少包括如下两种实现方式:
实现方式一:响应于一键邀请操作,确定与第一用户帐号共同参与历史对局的第二用户帐号;以第二用户帐号为目标用户帐号生成邀请信息;向服务器发送邀请信息;
其中,第一用户帐号是指客户端当前登录的用户帐号;与第一用户帐号共同参与历史对局的第二用户帐号可以是一个用户帐号,也可以是多个用户帐号;示例性的,第一用户帐号通过一键邀请操作,即通过一次操作确定目标用户帐号。
实现方式二:响应于好友邀请操作,确定与第一用户帐号具有好友关系的第三用户帐号,以第三用户帐号为目标用户帐号生成邀请信息;向服务器发送邀请信息。
其中,第一用户帐号是指客户端当前登录的用户帐号;与第一用户帐号具有好友关系的第三用户帐号可以是一个用户帐号,也可以是多个用户帐号。
步骤720:服务器向目标用户帐号对应的客户端发送邀请请求;
邀请请求用于邀请目标用户帐号参与历史对局的二次练习;需要说明的是,邀请请求中携带的信息与邀请信息中携带的信息可以是相同的,可以是不同的;示例性的,邀请信息中包括目标用户帐号的帐号信息、第一用户帐号的帐号信息;邀请请求中仅包括第一用户帐号的帐号信息。
需要说明的是,目标用户帐号对应的客户端与发送邀请信息的客户端不是相同的客户端,目标用户帐号对应的客户端登录有目标用户帐号,发送邀请信息的客户端登录有第一用户帐号。
可选的,在本实施例的一个可选设计中,服务器至少还可以执行如下步骤中的任意一个:
在目标用户帐号同意邀请请求的情况下,接收目标用户帐号的二次练习操作对应的操作指令;目标用户帐号通过二次练习操作对应的操作指令针对云游戏进行二次练习。
在目标用户帐号拒绝邀请请求的情况下,获取人工智能帐号的二次练习操作对应的操作指令;人工智能帐号是服务器控制的用于模仿玩家用户行为的用户帐号;
可选的,人工智能帐号的二次练习操作对应的操作指令是基于所述历史指令确定的,历史指令包括以下至少一项:历史操作指令和所述历史渲染指令。
示例性的,人工智能帐号的二次练***被认定为第一等级,人工智能帐号的二次练习操作对应的操作指令控制第二角色也为第一等级。
综上所述,本实施例提供的方法,通过在回放历史对局的过程中对云游戏进行二次练***。
接下来,对对比信息进行介绍,图10示出了本申请一个实施例提供的画面显示方法和画面提供方法的流程图。该方法可以由图1所示的实施环境中的计算机***执行。即在图3示出的实施例的基础上还包括如下步骤:
步骤810:服务器获取历史对局中的对局信息和二次练习操作过程中的对局信息;
对局信息用于描述对局中的对局特征;示例性的,对局信息包括但不限于如下信息中的至少一种:
经济信息,用于描述对局中的经济情况;
伤害信息,用于描述对局中的伤害情况;
任务信息,用于描述对局中的任务完成情况。
示例性的,历史对局中的对局信息是基于历史渲染指令确定的,二次练习操作过程中的对局信息是基于二次练习操作确定的。
步骤820:服务器对历史对局中的对局信息和二次练习操作过程中的对局信息进行统计比较处理,确定对比信息;
对比信息用于描述历史对局和二次练习操作之间的区别;
示例性的,对比信息包括但不限于如下信息中的至少一种:
经济对比信息,经济对比信息用于描述回放画面和游戏画面中游戏经济情况之间的区别;伤害对比信息,伤害对比信息用于描述回放画面和游戏画面中游戏伤害情况之间的区别;任务对比信息,任务对比信息用于描述回放画面和游戏画面中游戏任务情况之间的区别。
步骤830:服务器向客户端发送对比信息。
相应的,客户端获取基于二次练习操作和历史渲染指令确定的对比信息;对比信息用于描述回放画面和游戏画面之间的区别;
可选的,服务器根据对比信息,确定推荐视频,推荐视频是根据历史对局中的对局信息和二次练习操作过程中的对局信息确定的,与二次练习操作相关的教学视频。
步骤840:客户端显示对比信息。
示例性的,对比信息与游戏画面可以同时显示,对比信息也可以在显示游戏画面之后显示,即对步骤490和步骤840之间的时间顺序不作出任何限制,步骤490可以在步骤840的之前或同时执行。
可选的,在对比信息与游戏画面同时显示的情况下,可以通过视图调整操作关闭对比信息的显示或游戏画面的显示。
图11示出了本申请一个实施例提供的对比信息显示界面的界面示意图;客户端显示对比信息界面窗口1400。包括经济情况对比信息显示区域1410、伤害情况对比信息显示区域1420和任务进度对比信息显示区域1430。经济情况对比信息显示区域1410显示有A1角色和A2角色的经济情况,使用虚线线型显示在历史对局中的经济情况,使用实线线型显示在二次练习中的经济情况。伤害情况对比信息显示区域1420显示有A1角色和A2角色的伤害情况,使用虚线线型显示在历史对局中的伤害情况,使用实线线型显示在二次练习中的伤害情况。任务进度对比信息显示区域1430显示有A1角色和A2角色所在阵营的任务进度情况,使用虚线线型显示在历史对局中的任务进度情况,使用实线线型显示在二次练习中的任务进度情况。
综上所述,本实施例提供的方法,通过展示历史对局与二次练***。历史对局的回放画面是基于保存的渲染指令得到的,通过指令级存储节省了存储资源,指令级存储方便与二次练***。
图12给出了本申请一个示例性实施例提供的计算机***的结构框图。该计算机***100包括:终端110和服务器120。
终端110安装和运行有支持云游戏的客户端111,终端110通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120包括:客户端服务120a、云游戏服务120b、指令存储服务120c和人工智能服务120d;服务器120包括上述四个部分的目的是将服务器120的各个功能进行独立设计,设计单独***完成相应的任务;本领域技术人员可以理解,根据对服务器120执行的工作的理解不同,服务器120可以包括更多或更少服务。相似的,服务器120包括的上述四个服务只是从逻辑层面对服务器120的介绍,并不代表一定具有四个服务器实体分别提供上述四个服务。
下面将通过一个画面显示方法的实施例结合对图12示出的计算机***,对画面显示方法进行详细介绍:
图13示出了本申请一个实施例提供的画面显示方法和画面提供方法的流程图。该方法可以由图12所示的实施环境中的计算机***执行。该方法包括:
步骤902:客户端启动云游戏;
客户端进行云游戏初始化操作;示例性的,比如加载云游戏的游戏素材等。
步骤904:客户端与客户端服务之间建立长连接;
客户端与客户端服务之间建立长连接用于对保持数据的通信工作,在建立长连接的情况下,可以连续发送多个数据包,在长连接保持期间,如果没有数据包发送,需要连接双方发送链路检测包。
步骤906:客户端向客户端服务发送基础参数;
示例性的,基础参数包括但不限于如下信息中的至少之一:启动的云游戏帐号、终端的显示分辨率、终端操作***类型、用户帐号、录制指示信息。
可选的,客户端对客户端服务的指令信息进行接收,指令信息包括但不限于如下信息中的至少之一:用户时长异常指令,用户网络异常指令,云游戏设备异常指令。
步骤908:客户端服务向云游戏服务发送基础参数;
客户端服务将上述基础参数转发至云游戏服务;
云游戏服务包括至少一个安卓容器,安卓容器中可以进行云游戏初始化,示例性的,安卓容器的渲染技术采用容器内渲染的技术,在安卓容器内可以直接访问图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU),GPU具有高并发的计算能力,即可以处理大流量的图像渲染工作;提升了渲染性能并且降低了渲染延迟。安卓容器是对安卓***的映射,具有良好的兼容性,可以实现对游戏画面的渲染。需要说明是,云游戏服务可以包括其他操作***的容器,云游戏服务中可以包括至少一个任意操作***的容器。
步骤910:客户端服务向云游戏服务发送录制参数;
录制参数可以是录制指示信息,录制指示信息用于指示开启画面录制;录制参数也可以包括其他参数对画面录制过程进行设置;示例性的,录制参数包括但不限于如下参数中的至少一种:画面录制帧数、画面录制分辨率、画面录制数据保存路径。
步骤912:客户端与云游戏服务之间建立长连接;
示例性的,客户端与云游戏服务之间的长连接是根据云游戏服务向客户端服务发送的连接指示信息建立的,客户端服务向客户端发送连接指示信息,连接指示信息用于告知客户端与云游戏服务之间建立长连接,客户端可以进行数据记录与数据处理;如:对游戏时长。
步骤914:客户端向云游戏服务发送历史操作指令;
客户端向云游戏服务发送用于指示历史对局中历史操作的历史操作指令,历史操作指令对应有指示历史对局中的事件,历史操作是对云游戏历史对局的控制操作,如:点击或拖拽。
步骤916:云游戏服务向指令存储服务发送历史操作指令;
云游戏服务向指令存储服务发送历史操作指令,便于指令存储服务对历史对局中的历史指令进行存储,历史指令包括但不限于如下至少之一:历史渲染指令、历史操作指令。
步骤918:指令存储服务存储历史操作指令;
指令存储服务根据用户需求对历史操作指令进行存储;示例性的,存储历史操作指令的过程中携带有玩家帐号信息,并记录游戏房间帐号,将房间内的历史操作信息根据用户帐号信息进行记录,方便二次练习。
步骤920:云游戏服务生成历史渲染指令;
历史渲染指令用于指示渲染回放画面。历史渲染指令是云游戏服务生成的。示例性的,历史渲染指令是云游戏服务中的安卓容器中安装的云游戏应用程序生成的。
步骤922:云游戏服务向指令存储服务发送历史渲染指令;
指令存储服务根据用户需求对历史渲染指令进行存储。
步骤924:指令存储服务存储历史渲染指令;
指令存储服务根据用户需求对历史渲染指令进行存储。
步骤926:云游戏服务向客户端发送回放画面;
回放画面是基于历史渲染指令渲染得到的。
步骤928:客户端显示回放画面;
客户端获得回放画面,回放画面是云游戏服务处理好的视频数据,客户端对回放画面进行显示,向用户进行展示。示例性的,客户端通过流媒体播放器进行回放画面的播放。流媒体播放器的原理与视频播放器的原理相同。即通过服务器的帧数据,然后在帧缓冲区中把帧数据渲染到客户端显示区域上。
示例性的,在历史对局结束的情况下,客户端与客户端服务之间建立的长连接、客户端与云游戏服务之间建立的长连接均断开。
上述步骤介绍了指令存储服务存储历史指令的过程与在进行历史对局时客户端显示回放画面的过程;接下来将对根据回放请求查看回放画面和进行二次练习进行介绍:
步骤930:客户端向客户端服务发送回放请求;
回放请求用于指示播放历史对局的回放画面,回放请求中携带有用于指示历史对局的标识信息。示例性的,回放请求中包括如下至少之一:用户帐号信息、云游戏信息、历史对局的游戏房间信息。可选的,回放请求中还包括指示是否进行二次练习的信息。
步骤932:客户端服务查询是否存储历史指令;
客户端服务接收回放请求并查询回访请求指示的历史对局是否存储有历史指令,上述查询过程可以是客户端服务完成的,也可以是客户端服务指示指令存储服务完成的。
步骤934:在客户端服务在存在历史指令的情况下,向云游戏服务发送回放请求;
步骤936:云游戏服务向指令存储服务发送回放请求;
客户端服务向云游戏服务转发回放请求,云游戏服务向指令存储服务转发回放请求;示例性的,上述两个转发过程中,均可以将回放请求直接转发,也可以将回放请求处理后再转发。
步骤938:指令存储服务向云游戏服务发送历史指令;
历史指令包括但不限于如下至少之一:历史渲染指令、历史操作指令。
指令存储服务向云游戏服务发送的历史指令是根据回放画面的时序位置与观看回放画面的视角决定的。
步骤940:云游戏服务渲染历史画面;
云游戏服务渲染历史画面通常是基于历史渲染指令进行的,但也不排除是基于历史操作指令进行的情况。
步骤942:客户端与云游戏服务之间建立长连接;
与步骤912相似的,客户端与云游戏服务之间建立长连接是基于连接指示信息建立的。
步骤944:云游戏服务向客户端发送回放画面;
回放画面是基于历史渲染指令渲染得到的。
步骤946:客户端显示回放画面;
与步骤928相似的,客户端通过流媒体播放器进行回放画面的播放。
步骤948:客户端向云游戏服务发送控制指令;
控制指令用于指示在二次练习中对云游戏进行控制操作。
步骤950:云游戏服务与人工智能服务之间建立长连接;
云游戏服务与人工智能服务之间建立长连接用于接收人工智能服务发送的控制指令。
步骤952:人工智能服务向云游戏服务发送人工智能帐号的控制指令;
人工智能帐号是对历史对局中玩家帐号的模拟,比如:历史对局中的玩家帐号的段位水平为钻石,人工智能帐号的段位水平也为钻石。可选的,可以对人工智能帐号的操作水平进行选择。
可选的,在显示历史对局与二次练习之间的对比信息的情况下,对比信息是根据人工智能服务的计算得到的。人工智能服务分析生成报表和用户的可视图,以展示对比信息,***全面的展示历史对局与二次练习中所有的数据信息,比如:本阶段的游戏压力大小是顺风局或逆风局。可选的,根据操作失误点,分析出相同对局中可以出现的优秀表现,推荐教学视频;比如:战士对战刺客失败。人工智能服务根据历史指令推荐战士对战刺客的经典视频。
步骤954:云游戏服务生成游戏画面;
云游戏服务根据控制指令生成游戏画面;可选的,云游戏生成游戏渲染指令,根据游戏渲染指令生成游戏画面,在存在控制指令的情况下,游戏渲染指令是根据控制指令生成的。
步骤956:云游戏服务向客户端发送游戏画面;
步骤958:客户端显示游戏画面;
与步骤928相似的,客户端通过流媒体播放器进行游戏画面的显示。可选的,客户端登录的第一用户帐号可以在观看历史对局的任意时刻向好友用户帐号发送邀请信息,邀请还有用户帐号进行二次练习,好友用户帐号通过邀请链接进入二次练习,陪同第一用户帐号进行练习。
综上所述,本实施例提供的方法,通过在回放历史对局的过程中对云游戏进行二次练***。历史对局的回放画面是基于保存的渲染指令得到的,通过指令级存储节省了存储资源,指令级存储方便与二次练***。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例可以独立实施,也可以将上述实施例进行自由组合,组合出新的实施例实现本申请的画面显示方法。
图14示出了本申请一个示例性实施例提供的画面显示装置的框图。该装置包括:
画面显示模块1010,用于播放云游戏在历史对局中的回放画面;
指令获取模块1020,用于在播放所述回放画面的过程中,响应于针对所述云游戏的二次练习操作,获取所述二次练习操作对应的操作指令;
画面获取模块1030,还用于获取基于所述二次练习操作对应的操作指令生成的游戏画面;
所述画面显示模块1010,还用于显示所述游戏画面。
在本实施例的一个可选设计中,所述二次练习操作是用于控制所述云游戏中的第一角色的用户操作;
所述游戏画面是基于所述二次练习操作对应的操作指令和所述历史对局中存储的历史指令生成的,所述历史指令包括以下至少一项:历史操作指令和历史渲染指令;
其中,所述历史操作指令包括在所述历史对局中产生的,用于控制所述云游戏中的第二角色的用户操作所对应的操作指令,所述第一角色和所述第二角色是参与所述历史对局的两个不同角色;
所述历史渲染指令包括在所述历史对局中产生的,用于渲染生成所述回放画面的指令。
在本实施例的一个可选设计中,所述画面显示模块1010,还用于显示角色选择界面,所述角色选择界面中包括参与所述历史对局的至少一个角色;
指令发送模块1040,用于响应于针对所述角色选择界面中的第一角色的选择操作,向服务器发送针对所述第一角色的选择信息;
所述画面获取模块1030,还用于接收所述服务器发送的所述第一角色在所述历史对局中的回放画面;
所述画面显示模块1010,还用于显示所述第一角色在所述历史对局中的回放画面。
在本实施例的一个可选设计中,所述第一角色是第一用户帐号在所述历史对局中控制的角色;
或者,所述第一角色是第二用户帐号在所述历史对局中控制的角色;
其中,所述第一用户帐号是指客户端当前登录的用户帐号,所述第二用户帐号是指与所述第一用户帐号共同参与所述历史对局的其他用户帐号。
在本实施例的一个可选设计中,所述指令获取模块1020,还用于响应于针对所述二次练习操作的时间设置操作,获取所述二次练习操作的时间范围,所述时间范围以所述历史对局中的第一时间戳为起点,且以所述历史对局中的第二时间戳为终点;
指令发送模块1040,用于向服务器发送时间信息,所述时间信息用于指示所述二次练习操作的时间范围;
所述画面获取模块1030,还用于接收所述服务器发送的所述历史对局中位于第三时间戳的回放画面,所述第三时间戳为所述第一时间戳或者位于所述第一时间戳之前;
所述画面显示模块1010,还用于播放所述第三时间戳的回放画面。
在本实施例的一个可选设计中,所述画面获取模块1030还用于:
向服务器发送所述二次练习操作对应的操作指令;
接收来自所述服务器的所述游戏画面,所述游戏画面是所述服务器基于所述二次练习操作对应的操作指令生成的。
在本实施例的一个可选设计中,所述装置还包括:
指令发送模块1040,用于响应于针对目标用户帐号的邀请操作,向服务器发送邀请信息,所述邀请信息用于邀请所述目标用户帐号参与所述历史对局的二次练习;
其中,所述服务器用于向所述目标用户帐号发送邀请请求,所述邀请请求用于邀请所述目标用户帐号参与所述历史对局的二次练习。
在本实施例的一个可选设计中,所述指令发送模块1040还用于:
响应于一键邀请操作,确定与第一用户帐号共同参与所述历史对局的第二用户帐号,所述第一用户帐号是指客户端当前登录的用户帐号;以所述第二用户帐号为所述目标用户帐号生成所述邀请信息;向所述服务器发送所述邀请信息;
或者,响应于好友邀请操作,确定与第一用户帐号具有好友关系的第三用户帐号,所述第一用户帐号是指客户端当前登录的用户帐号;以所述第三用户帐号为所述目标用户帐号生成所述邀请信息;向所述服务器发送所述邀请信息。
图15示出了本申请一个示例性实施例提供的画面提供装置的框图。该装置包括:
请求接收模块1050,用于接收来自客户端的回放请求,所述回放请求用于请求对云游戏的历史对局进行回放;
画面渲染模块1060,用于基于所述历史对局对应的历史渲染指令,渲染生成所述历史对局中的回放画面;其中,所述历史渲染指令包括在所述历史对局中产生的,用于渲染生成所述回放画面的指令;
画面发送模块1070,用于向所述客户端发送所述回放画面;
指令接收模块1080,还用于接收所述客户端发送的针对所述云游戏的二次练习操作对应的操作指令,所述二次练习操作对应的操作指令是在播放所述回放画面的过程中获取的;
所述画面渲染模块1060,还用于基于所述二次练习操作对应的操作指令生成游戏画面;
所述画面发送模块1070,还用于向所述客户端发送所述游戏画面。
在本实施例的一个可选设计中,所述二次练习操作是用于控制所述云游戏中的第一角色的用户操作;
所述画面渲染模块1060,还用于:
基于所述二次练习操作对应的所述操作指令和所述历史对局中存储的历史指令,生成所述游戏画面;
其中,所述历史指令包括以下至少一项:历史操作指令和所述历史渲染指令;所述历史操作指令包括在所述历史对局中产生的,用于控制所述云游戏中的第二角色的用户操作所对应的操作指令,所述第一角色和所述第二角色是参与所述历史对局的两个不同角色。
在本实施例的一个可选设计中,所述历史指令以参与所述历史对局的用户帐号为依据,存储各个所述用户帐号分别对应的历史指令。
在本实施例的一个可选设计中,所述指令接收模块1080,还用于接收客户端发送的针对第一角色的选择信息,所述第一角色是从参与所述历史对局的至少一个角色中选择的;
所述画面渲染模块1060,还用于基于所述历史渲染指令,渲染生成所述第一角色在所述历史对局中的回放画面;
所述画面发送模块1070,还用于向所述客户端发送所述第一角色在所述历史对局中的回放画面。
在本实施例的一个可选设计中,所述指令接收模块1080,还用于接收所述客户端发送的时间信息,所述时间信息用于指示所述二次练习操作的时间范围,所述时间范围以所述历史对局中的第一时间戳为起点,且以所述历史对局中的第二时间戳为终点;
所述画面渲染模块1060,还用于基于所述历史渲染指令,渲染生成所述历史对局中位于第三时间戳的回放画面,所述第三时间戳为所述第一时间戳或者位于所述第一时间戳之前;
所述画面发送模块1070,还用于向所述客户端发送所述云游戏在所述第三时间戳的回放画面。
在本实施例的一个可选设计中,所述指令接收模块1080,还用于接收所述客户端发送的邀请信息,所述邀请信息用于邀请目标用户帐号参与所述历史对局的二次练习;
指令发送模块1090,还用于向所述目标用户帐号对应的客户端发送邀请请求,所述邀请请求用于邀请所述目标用户帐号参与所述历史对局的二次练习。
在本实施例的一个可选设计中,所述指令接收模块1080,还用于在所述目标用户帐号同意所述邀请请求的情况下,接收所述目标用户帐号的二次练习操作对应的操作指令;
或者,所述指令接收模块1080,还用于在所述目标用户帐号拒绝所述邀请请求的情况下,获取人工智能帐号的二次练习操作对应的操作指令,所述人工智能帐号是所述服务器控制的用于模仿玩家用户行为的用户帐号。
在本实施例的一个可选设计中,所述装置还包括:
所述指令接收模块1080,还用于获取所述历史对局中的对局信息和所述二次练习操作过程中的对局信息,所述对局信息用于描述对局中的对局特征;
指令处理模块1100,用于对所述历史对局中的对局信息和所述二次练习操作过程中的对局信息进行统计比较处理,确定对比信息,所述对比信息用于描述所述历史对局和所述二次练习操作之间的区别;
指令发送模块1090,用于向所述客户端发送所述对比信息。
需要说明的一点是,上述实施例提供的装置在实现其功能时,仅以上述各个功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据实际需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内容结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。
关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述;各个模块执行操作取得的技术效果与有关该方法的实施例中的技术效果相同,此处将不做详细阐述说明。
本申请实施例还提供了一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,存储器中存储有计算机程序;所述处理器,用于执行所述存储器中的所述计算机程序以实现上述各方法实施例提供的画面显示方法或画面提供方法。
图16是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的结构框图。
通常,计算机设备2300包括有:处理器2301和存储器2302。示例性的,该计算机设备是终端或服务器。
处理器2301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器2301可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable Logic Array,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器2301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器2301可以在集成有图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器2301还可以包括人工智能(Artificial Intelligence,AI)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器2302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器2302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器2302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器2301所执行以实现本申请中方法实施例提供的画面显示方法或画面提供方法。
在一些实施例中,计算机设备2300还可选包括有:输入接口2303和输出接口2304。处理器2301、存储器2302和输入接口2303、输出接口2304之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与输入接口2303、输出接口2304相连。输入接口2303、输出接口2304可被用于将输入/输出(Input/Output,I/O)相关的至少一个***设备连接到处理器2301和存储器2302。在一些实施例中,处理器2301、存储器2302和输入接口2303、输出接口2304被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器2301、存储器2302和输入接口2303、输出接口2304中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本申请实施例对此不加以限定。
本领域技术人员可以理解,上述的结构并不构成对计算机设备2300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种芯片,所述芯片包括可编程逻辑电路和/或程序指令,当所述芯片在计算机设备上运行时,用于实现上述方面所述的画面显示方法或画面提供方法。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器从计算机可读存储介质读取并执行该计算机指令,以实现上述各方法实施例提供的画面显示方法或画面提供方法。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的画面显示方法或画面提供方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
本领域技术人员应该可以意识到,在上述一个或多个示例中,本申请实施例所描述的功能可以用硬件、软件、固件或它们的任意组合来实现。当使用软件实现时,可以将这些功能存储在计算机可读介质中或者作为计算机可读介质上的一个或多个指令或代码进行传输。计算机可读介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (14)

1.一种画面显示方法,其特征在于,所述方法包括:
播放云游戏在历史对局中的回放画面;
响应于一键邀请操作,确定与第一用户帐号共同参与所述历史对局的第二用户帐号,所述第一用户帐号是客户端当前登录的用户帐号;以所述第二用户帐号为目标用户帐号生成邀请信息;向服务器发送所述邀请信息;所述邀请信息用于邀请所述目标用户帐号参与所述历史对局的二次练习;或者,响应于好友邀请操作,确定与第一用户帐号具有好友关系的第三用户帐号,所述第一用户帐号是指客户端当前登录的用户帐号;以所述第三用户帐号为所述目标用户帐号生成所述邀请信息;向所述服务器发送所述邀请信息;
在播放所述回放画面的过程中,响应于针对所述云游戏的二次练习操作,获取所述二次练习操作对应的操作指令,所述二次练习操作是用于控制所述云游戏中的第一角色的用户操作;
获取基于所述二次练习操作对应的操作指令和所述历史对局中存储的历史指令生成的游戏画面;
显示所述游戏画面;
其中,所述历史指令包括以下至少一项:历史操作指令和历史渲染指令;所述历史操作指令包括在所述历史对局中产生的,用于控制所述云游戏中的第二角色的用户操作所对应的操作指令,所述第一角色和所述第二角色是参与所述历史对局的两个不同角色;所述历史渲染指令包括在所述历史对局中产生的,用于渲染生成所述回放画面的指令,所述服务器用于向所述目标用户帐号发送邀请请求,所述邀请请求用于邀请所述目标用户帐号参与所述历史对局的二次练习。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示角色选择界面,所述角色选择界面中包括参与所述历史对局的至少一个角色;
响应于针对所述角色选择界面中的第一角色的选择操作,向所述服务器发送针对所述第一角色的选择信息;
接收所述服务器发送的所述第一角色在所述历史对局中的回放画面;
显示所述第一角色在所述历史对局中的回放画面。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,
所述第一角色是第一用户帐号在所述历史对局中控制的角色;
或者,
所述第一角色是第二用户帐号在所述历史对局中控制的角色;
其中,所述第一用户帐号是指所述客户端当前登录的用户帐号,所述第二用户帐号是指与所述第一用户帐号共同参与所述历史对局的其他用户帐号。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述二次练习操作的时间设置操作,获取所述二次练习操作的时间范围,所述时间范围以所述历史对局中的第一时间戳为起点,且以所述历史对局中的第二时间戳为终点;
向所述服务器发送时间信息,所述时间信息用于指示所述二次练习操作的时间范围;
接收所述服务器发送的所述历史对局中位于第三时间戳的回放画面,所述第三时间戳为所述第一时间戳或者位于所述第一时间戳之前;
播放所述第三时间戳的回放画面。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取基于所述二次练习操作对应的操作指令生成的游戏画面,包括:
向所述服务器发送所述二次练习操作对应的操作指令;
接收来自所述服务器的所述游戏画面,所述游戏画面是所述服务器基于所述二次练习操作对应的操作指令生成的。
6.一种画面提供方法,其特征在于,所述方法包括:
接收来自客户端的回放请求,所述回放请求用于请求对云游戏的历史对局进行回放;
基于所述历史对局对应的历史渲染指令,渲染生成所述历史对局中的回放画面;其中,所述历史渲染指令包括在所述历史对局中产生的,用于渲染生成所述回放画面的指令;
向所述客户端发送所述回放画面;
接收所述客户端发送的邀请信息,所述邀请信息用于邀请目标用户帐号参与所述历史对局的二次练习;
向所述目标用户帐号对应的客户端发送邀请请求,所述邀请请求用于邀请所述目标用户帐号参与所述历史对局的二次练习;
接收所述客户端发送的针对所述云游戏的二次练习操作对应的操作指令,所述二次练习操作对应的所述操作指令是在播放所述回放画面的过程中获取的,所述二次练习操作是用于控制所述云游戏中的第一角色的用户操作;
基于所述二次练习操作对应的所述操作指令和所述历史对局中存储的历史指令,生成游戏画面;
向所述客户端发送所述游戏画面;
其中,所述历史指令包括以下至少一项:历史操作指令和所述历史渲染指令;所述历史操作指令包括在所述历史对局中产生的,用于控制所述云游戏中的第二角色的用户操作所对应的操作指令,所述第一角色和所述第二角色是参与所述历史对局的两个不同角色;第一用户帐号是所述客户端当前登录的用户帐号;所述邀请信息是以第二用户帐号为目标用户帐号生成的,所述第二用户帐号与所述第一用户帐号共同参与所述历史对局,或者,所述邀请信息是以第三用户帐号为目标用户帐号生成的,所述第三用户帐号与所述第一用户帐号具有好友关系。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收所述客户端发送的针对第一角色的选择信息,所述第一角色是从参与所述历史对局的至少一个角色中选择的;
基于所述历史渲染指令,渲染生成所述第一角色在所述历史对局中的回放画面;
向所述客户端发送所述第一角色在所述历史对局中的回放画面。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收所述客户端发送的时间信息,所述时间信息用于指示所述二次练习操作的时间范围,所述时间范围以所述历史对局中的第一时间戳为起点,且以所述历史对局中的第二时间戳为终点;
基于所述历史渲染指令,渲染生成所述历史对局中位于第三时间戳的回放画面,所述第三时间戳为所述第一时间戳或者位于所述第一时间戳之前;
向所述客户端发送所述云游戏在所述第三时间戳的回放画面。
9.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述向所述目标用户帐号对应的客户端发送邀请请求之后,还包括:
在所述目标用户帐号同意所述邀请请求的情况下,接收所述目标用户帐号的二次练习操作对应的操作指令;
或者,
在所述目标用户帐号拒绝所述邀请请求的情况下,获取人工智能帐号的二次练习操作对应的操作指令,所述人工智能帐号是服务器控制的用于模仿玩家用户行为的用户帐号。
10.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述历史对局中的对局信息和所述二次练习操作过程中的对局信息,所述对局信息用于描述对局中的对局特征;
对所述历史对局中的对局信息和所述二次练习操作过程中的对局信息进行统计比较处理,确定对比信息,所述对比信息用于描述所述历史对局和所述二次练习操作之间的区别;
向所述客户端发送所述对比信息。
11.一种画面显示装置,其特征在于,所述装置包括:
画面显示模块,用于播放云游戏在历史对局中的回放画面;
指令发送模块,用于响应于一键邀请操作,确定与第一用户帐号共同参与所述历史对局的第二用户帐号,所述第一用户帐号是客户端当前登录的用户帐号;以所述第二用户帐号为目标用户帐号生成邀请信息;向服务器发送所述邀请信息;所述邀请信息用于邀请所述目标用户帐号参与所述历史对局的二次练习;或者,响应于好友邀请操作,确定与第一用户帐号具有好友关系的第三用户帐号,所述第一用户帐号是指客户端当前登录的用户帐号;以所述第三用户帐号为所述目标用户帐号生成所述邀请信息;向所述服务器发送所述邀请信息;
指令获取模块,用于在播放所述回放画面的过程中,响应于针对所述云游戏的二次练习操作,获取所述二次练习操作对应的操作指令,所述二次练习操作是用于控制所述云游戏中的第一角色的用户操作;
画面获取模块,用于获取基于所述二次练习操作对应的操作指令和所述历史对局中存储的历史指令生成的游戏画面;
所述画面显示模块,还用于显示所述游戏画面;
其中,所述历史指令包括以下至少一项:历史操作指令和历史渲染指令;所述历史操作指令包括在所述历史对局中产生的,用于控制所述云游戏中的第二角色的用户操作所对应的操作指令,所述第一角色和所述第二角色是参与所述历史对局的两个不同角色;所述历史渲染指令包括在所述历史对局中产生的,用于渲染生成所述回放画面的指令,所述服务器用于向所述目标用户帐号发送邀请请求,所述邀请请求用于邀请所述目标用户帐号参与所述历史对局的二次练习。
12.一种画面提供装置,其特征在于,所述装置包括:
请求接收模块,用于接收来自客户端的回放请求,所述回放请求用于请求对云游戏的历史对局进行回放;
画面渲染模块,用于基于所述历史对局对应的历史渲染指令,渲染生成所述历史对局中的回放画面;其中,所述历史渲染指令包括在所述历史对局中产生的,用于渲染生成所述回放画面的指令;
画面发送模块,用于向所述客户端发送所述回放画面;
指令接收模块,用于接收所述客户端发送的邀请信息,所述邀请信息用于邀请目标用户帐号参与所述历史对局的二次练习;
指令发送模块,用于向所述目标用户帐号对应的客户端发送邀请请求,所述邀请请求用于邀请所述目标用户帐号参与所述历史对局的二次练习;
指令接收模块,还用于接收所述客户端发送的针对所述云游戏的二次练习操作对应的操作指令,所述二次练习操作对应的所述操作指令是在播放所述回放画面的过程中获取的,所述二次练习操作是用于控制所述云游戏中的第一角色的用户操作;
所述画面渲染模块,还用于基于所述二次练习操作对应的所述操作指令和所述历史对局中存储的历史指令,生成游戏画面;
所述画面发送模块,还用于向所述客户端发送所述游戏画面;
其中,所述历史指令包括以下至少一项:历史操作指令和所述历史渲染指令;所述历史操作指令包括在所述历史对局中产生的,用于控制所述云游戏中的第二角色的用户操作所对应的操作指令,所述第一角色和所述第二角色是参与所述历史对局的两个不同角色;第一用户帐号是所述客户端当前登录的用户帐号;所述邀请信息是以第二用户帐号为目标用户帐号生成的,所述第二用户帐号与所述第一用户帐号共同参与所述历史对局,或者,所述邀请信息是以第三用户帐号为目标用户帐号生成的,所述第三用户帐号与所述第一用户帐号具有好友关系。
13.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有计算机程序;所述处理器,用于执行所述存储器中的所述计算机程序以实现如权利要求1至5任一所述的画面显示方法,或者实现如权利要求6至10任一所述的画面提供方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至5任一所述的画面显示方法,或者实现如权利要求6至10任一所述的画面提供方法。
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