CN114307131A - 游戏控制方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种游戏控制方法及装置。其中,该方法包括:响应于针对快捷图标的触控操作,在图形用户界面上显示虚拟轮盘,其中,虚拟轮盘包括位于虚拟轮盘中心位置的目标控件和多个槽位,每个槽位由第一区域和第二区域组成,第一区域位于中心位置与第二区域的中间,每个槽位用于与至少一个虚拟物品建立绑定关系;响应于针对目标控件的拖动操作,控制目标控件跟随拖动操作在图形用户界面中移动;响应于目标控件到达多个槽位中的第一槽位的第一区域,选中第一槽位;响应于目标控件到达第一槽位的第二区域,控制虚拟角色使用第一槽位对应的第一虚拟物品。本发明解决了现有技术中的游戏控制方法操作连贯性较低、打断感较强、体验感较差的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏控制方法及装置。
背景技术
目前,在手机端游戏中,为了方便玩家快速使用物品,提供给用户一种快捷使用物品的方案,该方案的实现流程如下:玩家点击入口图标,打开快捷使用界面,然后点击选择界面中显示的物品进行使用。但是,由于上述方案的操作流程固定,在重复使用物品的过程中,玩家需要进行多次独立的点击操作,操作复杂,而且,由于采用点击入口图标进而打开快捷使用界面的方式,导致操作连贯性较低,打断感较强,进而会导致玩家丢失战斗状态,游戏体验感较差。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种游戏控制方法及装置,以至少解决现有技术中的游戏控制方法需要进行多次独立点击操作,导致操作连贯性较低、打断感较强、体验感较差的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包括部分游戏场景、至少一虚拟角色,以及一快捷图标,该方法包括:响应于针对快捷图标的触控操作,在图形用户界面上显示虚拟轮盘,其中,虚拟轮盘包括位于虚拟轮盘中心位置的目标控件和多个槽位,每个槽位由第一区域和第二区域组成,第一区域位于中心位置与第二区域的中间,每个槽位用于与至少一个虚拟物品建立绑定关系;响应于针对目标控件的拖动操作,控制目标控件跟随拖动操作在图形用户界面中移动;响应于目标控件到达多个槽位中的第一槽位的第一区域,选中第一槽位;响应于目标控件到达第一槽位的第二区域,控制虚拟角色使用第一槽位对应的第一虚拟物品。
可选地,该方法还包括:在虚拟轮盘显示的过程中,响应于针对图形用户界面中空白区域的滑动操作,根据滑动操作控制虚拟轮盘转动。
可选地,该方法还包括:响应于目标控件到达第一槽位的第一区域,显示第一虚拟物品的详细信息。
可选地,该方法还包括:响应于目标控件返回至中心位置,保持第一槽位的选中状态。
可选地,该方法还包括:在第一槽位处于选中状态的过程中,响应于针对图形用户界面中空白区域的滑动操作,根据滑动操作控制虚拟轮盘转动;响应于目标控件落入第二槽位,取消第一槽位的选中状态,选中第二槽位。
可选地,第一槽位与第二槽位为相邻的槽位,该方法还包括:响应于目标控件位于第二槽位中的部分的面积大于目标控件位于第一槽位中的部分的面积,确定目标控件落入第二槽位。
可选地,该方法还包括:响应于拖动操作对应的触控点从第二区域移动至虚拟轮盘以外的区域,控制目标控件保持在第二区域中。
可选地,响应于选中第一槽位,该方法还包括:显示从中心位置至目标控件的指示标识。
可选地,该方法还包括:响应于拖动操作的结束,隐藏虚拟轮盘。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种游戏控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包括部分游戏场景、至少一虚拟角色,以及一快捷图标,该装置包括:显示模块,用于响应于针对快捷图标的触控操作,在图形用户界面上显示虚拟轮盘,其中,虚拟轮盘包括位于虚拟轮盘中心位置的目标控件和多个槽位,每个槽位由第一区域和第二区域组成,第一区域位于中心位置与第二区域的中间,每个槽位用于与至少一个虚拟物品建立绑定关系;第一控制模块,用于响应于针对目标控件的拖动操作,控制目标控件跟随拖动操作在图形用户界面中移动;选中模块,用于响应于目标控件到达多个槽位中的第一槽位的第一区域,选中第一槽位;第二控制模块,用于响应于目标控件到达第一槽位的第二区域,控制虚拟角色使用第一槽位对应的第一虚拟物品。
可选地,该装置还包括:转动模块,用于在虚拟轮盘显示的过程中,响应于针对图形用户界面中空白区域的滑动操作,根据滑动操作控制虚拟轮盘转动。
可选地,显示模块还用于响应于目标控件到达第一槽位的第一区域,显示第一虚拟物品的详细信息。
可选地,该装置还包括:保持模块,用于响应于目标控件返回至中心位置,保持第一槽位的选中状态。
可选地,该装置还包括:转动模块,用于在第一槽位处于选中状态的过程中,响应于针对图形用户界面中空白区域的滑动操作,根据滑动操作控制虚拟轮盘转动;取消模块,用于响应于目标控件落入第二槽位,取消第一槽位的选中状态,选中第二槽位。
可选地,第一槽位与第二槽位为相邻的槽位,该装置还包括:确定模块,用于响应于目标控件位于第二槽位中的部分的面积大于目标控件位于第一槽位中的部分的面积,确定目标控件落入第二槽位。
可选地,该装置还包括:第三控制模块,用于响应于拖动操作对应的触控点从第二区域移动至虚拟轮盘以外的区域,控制目标控件保持在第二区域中。
可选地,显示模块还用于响应于选中第一槽位,显示从中心位置至目标控件的指示标识。
可选地,该装置还包括:隐藏模块,用于响应于拖动操作的结束,隐藏虚拟轮盘。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种非易失性存储介质,非易失性存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项的游戏控制方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序被设置为运行时执行上述任一项的游戏控制方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的游戏控制方法。
在本发明至少部分实施例中,采用响应于针对快捷图标的触控操作,在图形用户界面上显示虚拟轮盘,响应于针对目标控件的拖动操作,控制目标控件跟随拖动操作在图形用户界面中移动,响应于目标控件到达多个槽位中的第一槽位的第一区域,选中第一槽位,响应于目标控件到达第一槽位的第二区域,控制虚拟角色使用第一槽位对应的第一虚拟物品,实现虚拟物品快速使用的目的。容易注意到的是,玩家在点击快捷图标之后,可以通过拖动目标控件的方式选择需要使用的第一虚拟物品,从而玩家在使用虚拟物品时,不需要多次进行点击操作,避免出现断点,达到了简化操作流程,提高操作的连贯性,提升整体体验感的技术效果,进而解决了现有技术中的游戏控制方法需要进行多次独立点击操作,导致操作连贯性较低、打断感较强、体验感较差的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是本发明实施例的一种游戏控制方法的移动终端的硬件结构框图;
图2是根据本发明其中一实施例的游戏控制方法的流程图;
图3是根据本发明其中一实施例的可选的打开虚拟轮盘的界面示意图;
图4是根据本发明其中一实施例的可选的虚拟轮盘槽位的子区域的界面示意图;
图5是根据本发明其中一实施例的可选的控制虚拟轮盘转动的界面示意图;
图6是根据本发明其中一实施例的可选的虚拟轮盘转动后选中区域变化的界面示意图;
图7是根据本发明其中一实施例的游戏控制装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏控制方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机***中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
该方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,简称为MID)、PAD、游戏机等终端设备。图1是本发明实施例的一种游戏控制方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器104。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备106、输入输出设备108以及显示设备110。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏控制方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏控制方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
输入输出设备108中的输入可以来自多个人体学接口设备(Human InterfaceDevice,简称为HID)。例如:键盘和鼠标、游戏手柄、其他专用游戏控制器(如:方向盘、鱼竿、跳舞毯、遥控器等)。部分人体学接口设备除了提供输入功能之外,还可以提供输出功能,例如:游戏手柄的力反馈与震动、控制器的音频输出等。
显示设备110可以例如平视显示器(HUD)、触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
在本公开其中一种实施例中的游戏控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互***来实现与执行,其中,云交互***包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互***下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子装置下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互***中的客户端设备。图2是根据本发明其中一实施例的游戏控制方法的流程图,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包括部分游戏场景、至少一虚拟角色,以及一快捷图标,如图2所示,该方法包括如下步骤:
步骤S202,响应于针对快捷图标的触控操作,在图形用户界面上显示虚拟轮盘,其中,虚拟轮盘包括位于虚拟轮盘中心位置的目标控件和多个槽位,每个槽位由第一区域和第二区域组成,第一区域位于中心位置与第二区域的中间,每个槽位用于与至少一个虚拟物品建立绑定关系。
上述步骤中的图形用户界面可以是提供给用户操作的游戏界面。该界面中显示有部分游戏场景,玩家操控的虚拟角色,其他玩家操控的虚拟角色,以及快捷图标。玩家通过点击该图标可以触发在图形用户界面上显示虚拟轮盘。上述步骤中的目标控件可以是一个能够在虚拟轮盘上移动的控件,例如,可以是圆形操作图标,但不仅限于此,在初始状态(即用户未进行任何操作)下,目标控件可以位于虚拟轮盘的中心位置,并且可以随着拖动可以相应的变化位置。上述步骤中的多个槽位可以均匀分布在虚拟轮盘的一周,多个槽位可以是顺时针排列,也可以是逆时针排列,且所有槽位的尺寸相同,其中,虚拟轮盘上的槽位的数量可以是固定数量,例如,虚拟轮盘上可以设置8个槽位,从而避免槽位数量过多,影响玩家的正常操作;槽位的数量也可以根据玩家绑定的虚拟物品的数量进行确定,从而确保玩家可以在虚拟轮盘上看到所有已绑定的物品,为了方便玩家确定槽位与虚拟物品的绑定关系,可以在槽位上显示已绑定的虚拟物品的图标,则玩家可以通过将目标控件移动到该槽位上选择使用该虚拟物品。上述步骤中的虚拟物品可以是游戏场景中提供给用户使用的物品,例如可以是装备(如武器、盔甲等)、技能等,但不仅限于此。
在一种可选的实施例中,如图3所示,在图形用户界面中,当玩家需要使用物品时,可以用手指触碰“快捷键按钮”图标,电子装置在检测到触摸操作之后,可以打开快捷使用界面,即,在图形用户界面上显示出虚拟轮盘。需要说明的是,通过手指保持按住屏幕,确保快捷使用界面显示在图形用户界面上;通过手指松开,使得快捷使用界面关闭。
在一种可选的实施例中,虚拟轮盘上设置的槽位的数量固定为8个,当槽位未装备虚拟物品时,槽位依然显示,只是槽位内容为空。
步骤S204,响应于针对目标控件的拖动操作,控制目标控件跟随拖动操作在图形用户界面中移动。
在玩家手指按住目标控件移动的过程中,可以控制目标控件随着手指的移动而移动。
步骤S206,响应于目标控件到达多个槽位中的第一槽位的第一区域,选中第一槽位。
可选地,可以通过如下步骤确定第一槽位:获取拖动操作的操作参数;基于操作参数确定第一槽位。
上述步骤中的操作参数包括但不限于目标控件的拖动角度、拖动距离等参数信息,由于每个槽位都有固定的位置,可以通过目标控件拖动的角度、距离等参数信息来确定目标槽位。
可选地,操作参数至少包括:拖动角度,其中,基于操作参数确定第一槽位包括:获取每个槽位对应的预设角度范围;将拖动角度与多个槽位对应的预设角度范围进行比较,确定拖动角度所属的目标角度范围;确定目标角度范围对应的槽位为第一操作。
在一种可选的实施例中,如图4所示,假设虚拟轮盘上设置有8个槽位,则每个槽位对应的角度范围为45°。以轮盘圆心为极点构建极坐标系,水平向右表示0°,上方为角度的正方向,下方为角度的负方向,在此基础上,可以确定正右侧的槽位对应的预设角度范围为-22.5°~22.5°,依次类推可以确定每个槽位对应的预设角度范围。在目标控件移动的过程中,可以实时检测到目标控件的拖动角度,然后将拖动角度与多个槽位对应的预设角度范围进行比较,确定拖动角度所属的目标角度范围,进而确定第一槽位。例,拖动角度为20°,则确定第一槽位为正右侧的槽位。
上述步骤中的第一区域可以是选中区域,在目标控件到达该区域的情况下,可以控制第一槽位对应的第一虚拟物品处于选中状态,其中,选中状态可以是指选中目标虚拟物品,但是并不使用该物品;待使用状态可以是选中目标虚拟物品,并等待玩家松开手指后使用该物品。
可选地,操作参数包括:拖动距离,其中,可以通过如下步骤确定目标控件到达的目标区域:获取每个区域对应的预设距离范围,其中,预设距离范围用于表征每个区域与虚拟轮盘的中心位置的距离范围;将拖动距离与多个区域对应的预设距离范围进行比较,确定拖动距离所属的目标距离范围;确定目标距离范围对应的区域为目标区域。
上述步骤中的预设距离范围可以是每个区域与虚拟轮盘的中心位置的最短距离与最长距离之间的范围,可以通过比较目标控件的拖动距离与每个区域对应的预设距离范围,来确定目标控件到达的目标区域。
在一种可选的实施例中,当根据目标控件拖动的角度确定第一槽位后,可以根据目标控件的拖动参数,确定目标控件是否到达第一区域,例如,根据目标控件的当前位置或者拖动距离,确定是否到达第一区域,进一步确定到达第一区域之后,可以确定玩家选中了该目标虚拟物品,并不希望立即使用,因此,可以选中第一槽位,无需执行使用该虚拟物品的指令。
如图4所示,以其中一个槽位为例,图中的标号1和2表示的区域分别为第一区域、第二区域,用户手指可以拖动目标控件(如图4中实心圆圈所示)从中心位置(如图4中虚线圆圈所示)开始移动,当目标控件到达到第一槽位的第一区域时,可以选中第一槽位,如图4所示,可以通过粗线条的标注框将槽位框选的方式,表示选中该槽位。
步骤S208,响应于目标控件到达第一槽位的第二区域,控制虚拟角色使用第一槽位对应的第一虚拟物品。
上述步骤中的第二区域可以是待使用区域,在目标控件到达该区域的情况下,可以控制第一槽位对应的第一虚拟物品处于待使用状态,其中,待使用状态可以是选中目标虚拟物品,并等待玩家松开手指后使用该物品。
在一种可选的实施例中,当根据目标控件拖动的角度确定第一槽位后,可以根据目标控件的拖动参数,确定目标控件是否到达第二区域,例如,根据目标控件的当前位置或者拖动距离,确定是否到达第二区域,进一步确定到达第二区域之后,可以确定玩家希望使用该目标虚拟物品,因此可以执行使用该虚拟物品的指令。
需要说明的是,在目标控件到达第一槽位的不同区域时,可以采用不同颜色标注第一槽位,以此方便用户更加直观的区分不同的区域,提升用户的体验感。例如,当目标控件到达第一槽位的第一区域时,选中第一槽位,如图4所示的标注框可以是蓝色;当目标控件到达第一槽位的第二区域时,控制虚拟角色使用第一槽位对应的第一虚拟物品,如图4所示的标注框可以是绿色。
在本发明至少部分实施例中,采用响应于针对快捷图标的触控操作,在图形用户界面上显示虚拟轮盘,响应于针对目标控件的拖动操作,控制目标控件跟随拖动操作在图形用户界面中移动,响应于目标控件到达多个槽位中的第一槽位的第一区域,选中第一槽位,响应于目标控件到达第一槽位的第二区域,控制虚拟角色使用第一槽位对应的第一虚拟物品,实现虚拟物品快速使用的目的。容易注意到的是,玩家在点击快捷图标之后,可以通过拖动目标控件的方式选择需要使用的第一虚拟物品,从而玩家在使用虚拟物品时,不需要多次进行点击操作,避免出现断点,达到了简化操作流程,提高操作的连贯性,提升整体体验感的技术效果,进而解决了现有技术中的游戏控制方法需要进行多次独立点击操作,导致操作连贯性较低、打断感较强、体验感较差的技术问题。
可选地,该方法还包括:在虚拟轮盘显示的过程中,响应于针对图形用户界面中空白区域的滑动操作,根据滑动操作控制虚拟轮盘转动。
上述步骤中的空白区域可以是图形用户界面中,虚拟轮盘的显示区域之外的其他区域,也可以是图形用户界面中未包含任何图标的区域,但不仅限于此。
可选地,可以通过如下步骤控制虚拟轮盘转动:获取滑动操作的滑动距离;基于滑动距离确定虚拟轮盘的旋转角度;控制虚拟轮盘按照旋转角度进行旋转。
在一种可选的实例中,如图5所示,虚拟轮盘可以显示在电子装置的左侧,玩家可以一只手按住虚拟轮盘中的目标控件来保持虚拟轮盘持续显示,另一只手可以在电子装置的右侧向上或者向下滑动,控制虚拟轮盘转动,从而更快捷地选择需要使用的不同物品。可选的,可以基于滑动操作的滑动方向,确定虚拟轮盘的旋转方向,并基于滑动操作的滑动距离,确定虚拟轮盘的旋转角度。进一步地,滑动方向为向上,相应的旋转方向为逆时针旋转;滑动方向为向下,相应的旋转方向为顺时针旋转。而且,可以预先设置滑动距离和旋转角度的映射关系,从而在获取到滑动距离之后,可以基于映射关系确定响应的旋转角,可选的,虚拟轮盘顺时针转动,相应的旋转角度为正数,虚拟轮盘逆时针转动,相应的旋转角度为负数。在此基础上,可以控制虚拟轮盘按照确定出的旋转角度和旋转方向进行旋转。
可选地,该方法还包括:响应于目标控件到达第一槽位的第一区域,显示第一虚拟物品的详细信息。
上述步骤中的详细信息可以是虚拟物品的名称、详细介绍等,例如,对于装备,详细信息可以是装备的名称、描述信息、装备效果信息等,但不仅限于此,本发明对此不作具体限定。
在一种可选的实施例中,为了方便用户确认选中的第一虚拟物品,可以在用户选中第一虚拟物品,也即,目标控件到达第一槽位的第一区域时,显示第一虚拟物品的详细信息。
可选地,该方法还包括:在第一槽位处于选中状态的过程中,响应于针对图形用户界面中空白区域的滑动操作,根据滑动操作控制虚拟轮盘转动;响应于目标控件落入第二槽位,取消第一槽位的选中状态,选中第二槽位。
在控制虚拟轮盘旋转的过程中,多个槽位的显示位置会随着虚拟轮盘的旋转而变化,由于目标控件的显示位置保持不变,因此,目标控件可能会与其他槽位重叠,此时可以确定与目标控件发生重叠的槽位确定为目标槽位。可选的,与目标控件发生重叠的槽位可以显示高亮,方便用户更加清楚直观的知道当前的目标槽位。目标控件在原选中槽位(即第一槽位)时,如图5所示,选中框跟随轮盘转动,当目标控件到达另一个槽位(即第二槽位)时,如图6所示,自动选中另一个槽位。
在一种可选的实施例中,左手可以和右手同时操作,左手拖动目标控件,右手滑动空白区域,此时,可以使用目标控件的拖动角度减去轮盘的旋转角度,计算出目标控件与虚拟轮盘哪个角度的槽位重叠,来确定目标槽位。
在另一种可选的实施例中,可以通过虚拟轮盘的旋转角度,确定每个槽位的当前角度范围,再根据目标控件的拖动角度即可确定出目标控件与哪个槽位重合。
可选地,第一槽位与第二槽位为相邻的槽位,该方法还包括:响应于目标控件位于第二槽位中的部分的面积大于目标控件位于第一槽位中的部分的面积,确定目标控件落入第二槽位。
在一种可选的实施例中,可以直接基于目标控件中心点的当前位置位于哪个槽位中,确定目标控件落入哪个槽位。在另一种可选的实施例中,当目标控件与两个槽位发生重叠时,可以确定每个槽位中发生重叠的部分的面积,并确定最大面积对应的槽位是目标控件落入的槽位,也即,当目标控件位于第二槽位中的部分的面积大于目标控件位于第一槽位中的部分面积时,确定目标控件落入第二槽位,否则,确定目标控件仍然落入第一槽位。
可选地,该方法还包括:响应于拖动操作对应的触控点从第二区域移动至虚拟轮盘以外的区域,控制目标控件保持在第二区域中。
在一种可选地实施例中,在玩家手指按住目标控件移动的过程中,可以控制目标控件随着手指的移动而移动,但是,目标控件的移动范围只能是虚拟轮盘的显示区域内,也即,在目标控件与虚拟轮盘的边缘发生重叠的情况下,也即,拖动目标控件超出虚拟轮盘的显示区域时,可以控制目标控件停止移动,也即,继续拖动目标控件,目标控件不再移动。
可选地,该方法还包括:响应于目标控件返回至中心位置,保持第一槽位的选中状态。
在一种可选的实施例中,假设选中区域的预设距离范围为5-10,待使用区域的预设距离范围为10-20,如果目标控件的最初的拖动距离为15,则目标控件最初为待使用区域,此时往回拖动目标控件,拖动到距离圆心的距离为4,则保持第一槽位的选中状态。
可选地,该方法还包括:响应于拖动操作对应的触控点从第二区域移动至虚拟轮盘以外的区域,保持第一槽位的选中状态。
在一种可选的实施例中,假设选中区域的预设距离范围为5-10,待使用区域的预设距离范围为10-20,如果目标控件的拖动距离为22,则确定此时对应的目标子区域为待使用区域。
可选地,获取操作参数包括:以虚拟轮盘的中心为原点,建立目标坐标系;确定拖动操作在目标坐标系中的移动轨迹;基于移动轨迹确定操作参数。
上述步骤中的目标坐标系可以是平面直角坐标系,该坐标系以虚拟轮盘的中心为原点,水平方向为x轴,垂直方向为y轴;目标坐标系可以是极坐标系,该坐标系以虚拟轮盘的中心为极点,水平向右的方向为极轴,上方为角度正方向,下方为角度负方向。上述步骤中的移动轨迹可以是指目标控件在目标坐标系中多个移动坐标点形成的轨迹。
在一种可选的实施例中,在目标坐标系为平面直角坐标系的情况下,可以计算移动轨迹与x轴的夹角,得到拖动角度,并计算当前坐标点与原点的距离,得到拖动距离。在目标坐标系为极坐标系的情况下,可以直接读取当前坐标点的坐标值,得到拖动角度和拖动距离。
可选地,该方法还包括:响应于拖动操作的结束,隐藏虚拟轮盘。
当玩家的手指松开目标控件时,电子装置确定玩家停止拖动目标控,也即拖动操作结束,虚拟轮盘会自动收起,即,隐藏虚拟轮盘。可选地,响应于选中第一槽位,该方法还包括:显示从中心位置至目标控件的指示标识。
上述步骤的指示标识可以是显示在中心位置和当前位置之间的图标,例如,可以是链条图标,表示两个位置之间存在链接关系,如图4中虚线圆圈与实心圆圈之间的连接线所示。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例的方法。
在本实施例中还提供了一种游戏控制装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“单元”、“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图7是根据本发明其中一实施例的游戏控制装置的结构框图,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包括部分游戏场景、至少一虚拟角色,以及一快捷图标,如图7所示,该装置包括:显示模块72,用于响应于针对快捷图标的触控操作,在图形用户界面上显示虚拟轮盘,其中,虚拟轮盘包括位于虚拟轮盘中心位置的目标控件和多个槽位,每个槽位由第一区域和第二区域组成,第一区域位于中心位置与第二区域的中间,每个槽位用于与至少一个虚拟物品建立绑定关系;第一控制模块74,用于响应于针对目标控件的拖动操作,控制目标控件跟随拖动操作在图形用户界面中移动;选中模块76,用于响应于目标控件到达多个槽位中的第一槽位的第一区域,选中第一槽位;第二控制模块78,用于响应于目标控件到达第一槽位的第二区域,控制虚拟角色使用第一槽位对应的第一虚拟物品。
可选地,该装置还包括:转动模块,用于在虚拟轮盘显示的过程中,响应于针对图形用户界面中空白区域的滑动操作,根据滑动操作控制虚拟轮盘转动。
可选地,显示模块72还用于响应于目标控件到达第一槽位的第一区域,显示第一虚拟物品的详细信息。
可选地,该装置还包括:保持模块,用于响应于目标控件返回至中心位置,保持第一槽位的选中状态。
可选地,该装置还包括:转动模块,用于在第一槽位处于选中状态的过程中,响应于针对图形用户界面中空白区域的滑动操作,根据滑动操作控制虚拟轮盘转动;取消模块,用于响应于目标控件落入第二槽位,取消第一槽位的选中状态,选中第二槽位。
可选地,第一槽位与第二槽位为相邻的槽位,该装置还包括:确定模块,用于响应于目标控件位于第二槽位中的部分的面积大于目标控件位于第一槽位中的部分的面积,确定目标控件落入第二槽位。
可选地,该装置还包括:第三控制模块,用于响应于拖动操作对应的触控点从第二区域移动至虚拟轮盘以外的区域,控制目标控件保持在第二区域中。
可选地,显示模块72还用于响应于选中第一槽位,显示从中心位置至目标控件的指示标识。
可选地,该装置还包括:隐藏模块,用于响应于拖动操作的结束,隐藏虚拟轮盘。
需要说明的是,上述各个单元、模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述单元、模块均位于同一处理器中;或者,上述各个单元、模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本发明的实施例还提供了一种非易失性存储介质,该非易失性存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,响应于针对快捷图标的触控操作,在图形用户界面上显示虚拟轮盘,其中,虚拟轮盘包括位于虚拟轮盘中心位置的目标控件和多个槽位,每个槽位由第一区域和第二区域组成,第一区域位于中心位置与第二区域的中间,每个槽位用于与至少一个虚拟物品建立绑定关系;
S2,响应于针对目标控件的拖动操作,控制目标控件跟随拖动操作在图形用户界面中移动;
S3,响应于目标控件到达多个槽位中的第一槽位的第一区域,选中第一槽位;
S4,响应于目标控件到达第一槽位的第二区域,控制虚拟角色使用第一槽位对应的第一虚拟物品。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,响应于针对快捷图标的触控操作,在图形用户界面上显示虚拟轮盘,其中,虚拟轮盘包括位于虚拟轮盘中心位置的目标控件和多个槽位,每个槽位由第一区域和第二区域组成,第一区域位于中心位置与第二区域的中间,每个槽位用于与至少一个虚拟物品建立绑定关系;
S2,响应于针对目标控件的拖动操作,控制目标控件跟随拖动操作在图形用户界面中移动;
S3,响应于目标控件到达多个槽位中的第一槽位的第一区域,选中第一槽位;
S4,响应于目标控件到达第一槽位的第二区域,控制虚拟角色使用第一槽位对应的第一虚拟物品。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (13)
1.一种游戏控制方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容包含部分游戏场景、至少一虚拟角色,以及一快捷图标,所述方法包括:
响应于针对所述快捷图标的触控操作,在所述图形用户界面上显示虚拟轮盘,其中,所述虚拟轮盘包括位于所述虚拟轮盘中心位置的目标控件和多个槽位,每个所述槽位由第一区域和第二区域组成,所述第一区域位于所述中心位置与所述第二区域的中间,每个所述槽位用于与至少一个虚拟物品建立绑定关系;
响应于针对所述目标控件的拖动操作,控制所述目标控件跟随所述拖动操作在所述图形用户界面中移动;
响应于所述目标控件到达所述多个槽位中的第一槽位的第一区域,选中所述第一槽位;
响应于所述目标控件到达所述第一槽位的第二区域,控制所述虚拟角色使用所述第一槽位对应的第一虚拟物品。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟轮盘显示的过程中,响应于针对所述图形用户界面中空白区域的滑动操作,根据所述滑动操作控制所述虚拟轮盘转动。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述目标控件到达所述第一槽位的第一区域,显示所述第一虚拟物品的详细信息。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述目标控件返回至所述中心位置,保持所述第一槽位的选中状态。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一槽位处于选中状态的过程中,响应于针对所述图形用户界面中空白区域的滑动操作,根据所述滑动操作控制所述虚拟轮盘转动;
响应于所述目标控件落入第二槽位,取消所述第一槽位的选中状态,选中所述第二槽位。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述第一槽位与所述第二槽位为相邻的槽位,所述方法还包括:
响应于所述目标控件位于所述第二槽位中的部分的面积大于所述目标控件位于所述第一槽位中的部分的面积,确定所述目标控件落入所述第二槽位。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述拖动操作对应的触控点从所述第二区域移动至所述虚拟轮盘以外的区域,控制所述目标控件保持在所述第二区域中。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于选中所述第一槽位,所述方法还包括:
显示从所述中心位置至所述目标控件的指示标识。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述拖动操作的结束,隐藏所述虚拟轮盘。
10.一种游戏控制装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容包括部分游戏场景、至少一虚拟角色,以及一快捷图标,所述装置包括:
显示模块,用于响应于针对所述快捷图标的触控操作,在所述图形用户界面上显示虚拟轮盘,其中,所述虚拟轮盘包括位于所述虚拟轮盘中心位置的目标控件和多个槽位,每个所述槽位由第一区域和第二区域组成,所述第一区域位于所述中心位置与所述第二区域的中间,每个所述槽位用于与至少一个虚拟物品建立绑定关系;
第一控制模块,用于响应于针对所述目标控件的拖动操作,控制所述目标控件跟随所述拖动操作在所述图形用户界面中移动;
选中模块,用于响应于所述目标控件到达所述多个槽位中的第一槽位的第一区域,选中所述第一槽位;
第二控制模块,用于响应于所述目标控件到达所述第一槽位的第二区域,控制所述虚拟角色使用所述第一槽位对应的第一虚拟物品。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至9任一项中所述的游戏控制方法。
12.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序被设置为运行时执行所述权利要求1至9任一项中所述的游戏控制方法。
13.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至9任一项中所述的游戏控制方法。
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CN202111547436.9A CN114307131A (zh) | 2021-12-16 | 2021-12-16 | 游戏控制方法及装置 |
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2021
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