CN113941143A - 虚拟卡牌处理方法、非易失性存储介质及电子装置 - Google Patents

虚拟卡牌处理方法、非易失性存储介质及电子装置 Download PDF

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CN113941143A CN202111183673.1A CN202111183673A CN113941143A CN 113941143 A CN113941143 A CN 113941143A CN 202111183673 A CN202111183673 A CN 202111183673A CN 113941143 A CN113941143 A CN 113941143A
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Abstract

本发明公开了一种虚拟卡牌处理方法、非易失性存储介质及电子装置。该方法包括:响应对第一触控区域执行的第一触控操作,确定目标虚拟卡牌,其中,第一触控区域用于提供多张待选择的虚拟卡牌;响应对目标虚拟卡牌执行的第二触控操作,根据第二触控操作控制目标虚拟卡牌进行移动;响应于目标虚拟卡牌移出第一触控区域,在图形用户界面上生成虚拟摇杆,其中,虚拟摇杆用于在游戏场景中控制释放目标虚拟卡牌对应的目标技能;响应对虚拟摇杆执行的第三触控操作,确定目标技能的释放位置;在释放位置释放目标技能。本发明解决了相关技术中所提供的卡牌类游戏中释放卡牌技能的触控操作繁琐、游戏操作体验不佳的技术问题。

Description

虚拟卡牌处理方法、非易失性存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟卡牌处理方法、非易失性存储介质及电子装置。
背景技术
目前,相关技术中所提供的卡牌类游戏中,虚拟卡牌的交互操作通常是将虚拟卡牌直接拖动至游戏场景,以指示器的方式释放卡牌技能。图1是根据相关技术的在卡牌类游戏中释放卡牌技能的示意图,如图1所示,在虚拟卡牌备选区域中存在卡牌1、卡牌2和卡牌3这三张虚拟卡牌,游戏玩家从卡牌1、卡牌2和卡牌3中选取卡牌1为待释放卡牌。然后,游戏玩家再将卡牌1直接拖动至游戏场景,以指示器的方式释放卡牌技能。然而,该处理方式的明显缺陷在于:游戏玩家如果希望在游戏场景内的特定位置释放虚拟卡牌,则游戏玩家需要将手指移动到该特定位置。由此,当敌方虚拟角色持续出现在距离我方主基地较远位置时,游戏玩家便需要频繁地将手指移动到屏幕远端位置,从而造成触控操作繁琐、游戏操作体验不佳。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种虚拟卡牌处理方法、非易失性存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中所提供的卡牌类游戏中释放卡牌技能的触控操作繁琐、游戏操作体验不佳的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种虚拟卡牌处理方法,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包括第一触控区域,该虚拟卡牌处理方法包括:
响应对第一触控区域执行的第一触控操作,确定目标虚拟卡牌,其中,第一触控区域用于提供多张待选择的虚拟卡牌;响应对目标虚拟卡牌执行的第二触控操作,根据第二触控操作控制目标虚拟卡牌进行移动;响应于目标虚拟卡牌移出第一触控区域,在图形用户界面上生成虚拟摇杆,其中,虚拟摇杆用于在游戏场景中控制释放目标虚拟卡牌对应的目标技能;响应对虚拟摇杆执行的第三触控操作,确定目标技能的释放位置;在释放位置释放目标技能。
可选地,响应对目标虚拟卡牌执行的第二触控操作,在图形用户界面上生成虚拟摇杆包括:获取第二触控操作在图形用户界面上的当前触控位置以及在当前触控位置的停留时长;当停留时长超过预设时长时,在当前触控位置生成虚拟摇杆。
可选地,上述虚拟卡牌处理方法还包括:基于虚拟摇杆在屏幕空间的坐标位置,在游戏场景的世界空间中生成第一指示器和第二指示器,第一指示器用于指示技能释放位置,第二指示器用于确定第一指示器的移动范围。
可选地,响应对虚拟摇杆执行的第三触控操作,确定目标技能的释放位置包括:响应对虚拟摇杆执行的第三触控操作,在游戏场景中控制第一指示器跟随虚拟摇杆进行移动;当检测到第三触控操作结束时,基于第一指示器的当前位置确定释放位置。
可选地,在图形用户界面上生成虚拟摇杆之后,上述虚拟卡牌处理方法还包括:在第一触控区域内将多张待选择的虚拟卡牌中除目标虚拟卡牌之外的其余虚拟卡牌设定为不可选中状态。
可选地,在图形用户界面上生成虚拟摇杆之后,上述虚拟卡牌处理方法还包括:将第一触控区域设置为技能取消释放区域;响应对目标虚拟卡牌执行的第四触控操作,将目标虚拟卡牌移入技能取消释放区域,以取消释放目标技能,其中,第四触控操作与第二触控操作为连续触控操作。
可选地,在图形用户界面上生成虚拟摇杆之后,上述虚拟卡牌处理方法还包括:在摇杆设置界面内对控制参数进行配置,其中,控制参数包括以下至少之一:虚拟摇杆的尺寸参数、将目标虚拟卡牌移出第一触控区域的移出速度、虚拟摇杆的生成速度。
可选地,虚拟摇杆的摇杆贴图显示有目标虚拟卡牌对应的虚拟角色的标识信息。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种虚拟卡牌处理装置,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包括第一触控区域,该虚拟卡牌处理装置包括:
第一确定模块,用于响应对第一触控区域执行的第一触控操作,确定目标虚拟卡牌,其中,第一触控区域用于提供多张待选择的虚拟卡牌;第一处理模块,用于响应对目标虚拟卡牌执行的第二触控操作,根据第二触控操作控制目标虚拟卡牌进行移动;第二处理模块,用于响应于目标虚拟卡牌移出第一触控区域,在图形用户界面上生成虚拟摇杆,其中,虚拟摇杆用于在游戏场景中控制释放目标虚拟卡牌对应的目标技能;第二确定模块,用于响应对虚拟摇杆执行的第三触控操作,确定目标技能的释放位置;第三处理模块,用于在释放位置释放目标技能。
可选地,第一处理模块,用于获取第二触控操作在图形用户界面上的当前触控位置以及在当前触控位置的停留时长;当停留时长超过预设时长时,在当前触控位置生成虚拟摇杆。
可选地,上述虚拟卡牌处理装置还包括:第四处理模块,用于基于虚拟摇杆在屏幕空间的坐标位置,在游戏场景的世界空间中生成第一指示器和第二指示器,第一指示器用于指示技能释放位置,第二指示器用于确定第一指示器的移动范围。
可选地,第二确定模块,用于响应对虚拟摇杆执行的第三触控操作,在游戏场景中控制第一指示器跟随虚拟摇杆进行移动;当检测到第三触控操作结束时,基于第一指示器的当前位置确定释放位置。
可选地,上述虚拟卡牌处理装置还包括:第五处理模块,用于在第一触控区域内将多张待选择的虚拟卡牌中除目标虚拟卡牌之外的其余虚拟卡牌设定为不可选中状态。
可选地,上述虚拟卡牌处理装置还包括:第六处理模块,用于将第一触控区域设置为技能取消释放区域;响应对目标虚拟卡牌执行的第四触控操作,将目标虚拟卡牌移入技能取消释放区域,以取消释放目标技能,其中,第四触控操作与第二触控操作为连续触控操作。
可选地,上述虚拟卡牌处理装置还包括:配置模块,用于在摇杆设置界面内对控制参数进行配置,其中,控制参数包括以下至少之一:虚拟摇杆的尺寸参数、将目标虚拟卡牌移出第一触控区域的移出速度、虚拟摇杆的生成速度。
可选地,虚拟摇杆的摇杆贴图显示有目标虚拟卡牌对应的虚拟角色的标识信息。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种非易失性存储介质,存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的虚拟卡牌处理方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序被设置为运行时执行上述任一项中的虚拟卡牌处理方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的虚拟卡牌处理方法。
在本发明至少部分实施例中,采用响应对第一触控区域执行的第一触控操作,确定目标虚拟卡牌,该第一触控区域用于提供多张待选择的虚拟卡牌,响应对目标虚拟卡牌执行的第二触控操作,根据第二触控操作控制目标虚拟卡牌进行移动;响应于目标虚拟卡牌移出第一触控区域并在图形用户界面上生成虚拟摇杆,该虚拟摇杆用于在游戏场景中控制释放目标虚拟卡牌对应的目标技能的方式,通过响应对虚拟摇杆执行的第三触控操作,确定目标技能的释放位置,以及在释放位置释放目标技能,达到了在卡牌即时战斗游戏中通过虚拟摇杆释放卡牌技能的目的,从而实现了确保游戏玩家在舒适的操作区域内以便捷的操作姿势来释放卡牌技能,降低触控操作繁琐度、提升游戏操作体验的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的卡牌类游戏中释放卡牌技能的触控操作繁琐、游戏操作体验不佳的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据相关技术的在卡牌类游戏中释放卡牌技能的示意图;
图2是本发明实施例的一种虚拟卡牌处理方法的移动终端的硬件结构框图;
图3是根据本发明其中一实施例的虚拟卡牌处理方法的流程图;
图4是根据本发明其中一可选实施例的虚拟卡牌技能释放的示意图;
图5是根据本发明其中一可选实施例的摇杆设置界面的示意图;
图6是根据本发明其中一实施例的虚拟卡牌处理装置的结构框图;
图7是根据本发明其中一可选实施例的虚拟卡牌处理装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种虚拟卡牌处理方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机***中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
该方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,简称为MID)、PAD、游戏机等终端设备。图2是本发明实施例的一种虚拟卡牌处理方法的移动终端的硬件结构框图。如图2所示,移动终端可以包括一个或多个(图2中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器104。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备106、输入输出设备108以及显示设备110。本领域普通技术人员可以理解,图2所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图2中所示更多或者更少的组件,或者具有与图2所示不同的配置。
存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟卡牌处理方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟卡牌处理方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
输入输出设备108中的输入可以来自多个人体学接口设备(Human InterfaceDevice,简称为HID)。例如:键盘和鼠标、游戏手柄、其他专用游戏控制器(如:方向盘、鱼竿、跳舞毯、遥控器等)。部分人体学接口设备除了提供输入功能之外,还可以提供输出功能,例如:游戏手柄的力反馈与震动、控制器的音频输出等。
显示设备110可以例如平视显示器(HUD)、触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
在本公开其中一种实施例中的虚拟卡牌处理方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当虚拟卡牌处理方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互***来实现与执行,其中,云交互***包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互***下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟卡牌处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种虚拟卡牌处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互***中的客户端设备。
图3是根据本发明其中一实施例的虚拟卡牌处理方法的流程图,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包括第一触控区域,如图3所示,该方法包括如下步骤:
步骤S30,响应对第一触控区域执行的第一触控操作,确定目标虚拟卡牌,其中,第一触控区域用于提供多张待选择的虚拟卡牌;
上述第一触控操作可以包括但不限于:点击操作、滑动操作、重按操作、长按操作。上述第一触控区域为卡牌区域,其用于提供多张待选择的虚拟卡牌。上述图形用户界面中除第一触控区域之外的触控区域可以视为第二触控区域。每张待选择的虚拟卡牌的显示内容可以包括但不限于:虚拟角色的标识信息(例如:英雄的头像)、卡牌技能标识信息(例如:放箭技能的弓箭图案)。通过对第一触控区域执行第一触控操作,可以从多张待选择的虚拟卡牌中确定目标虚拟卡牌。
图4是根据本发明其中一可选实施例的虚拟卡牌技能释放的示意图,如图4所示,上述第一触控区域为卡牌区域,其用于提供卡牌1、卡牌2和卡牌3。卡牌1的显示内容可以包括但不限于:虚拟角色1的头像、卡牌技能1的图案。卡牌2的显示内容可以包括但不限于:虚拟角色2的头像、卡牌技能2的图案。卡牌3的显示内容可以包括但不限于:虚拟角色3的头像、卡牌技能3的图案。通过对第一触控区域执行点击操作,可以从卡牌1、卡牌2和卡牌3中确定卡牌1为目标虚拟卡牌。
步骤S31,响应对目标虚拟卡牌执行的第二触控操作,根据第二触控操作控制目标虚拟卡牌进行移动;
步骤S32,响应于目标虚拟卡牌移出第一触控区域,在图形用户界面上生成虚拟摇杆,其中,虚拟摇杆用于在游戏场景中控制释放目标虚拟卡牌对应的目标技能;
上述第二触控操作可以包括但不限于:点击操作、滑动操作、重按操作、长按操作。上述虚拟摇杆用于在游戏场景中释放目标虚拟卡牌对应的目标技能。通过对目标虚拟卡牌执行第二触控操作可以控制目标虚拟卡牌进行移动。在将目标虚拟卡牌移出第一触控区域之后,目标虚拟卡牌不再以虚拟卡牌形式出现在图形用户界面上,而是在图形用户界面上生成对应的虚拟摇杆。在一个可选实施例中,虚拟摇杆的摇杆贴图显示有目标虚拟卡牌对应的虚拟角色的标识信息(例如:英雄的头像)。
需要说明的是,上述第二触控操作与上述第一触控操作之间,既可以是连续的操作,也可以是相互独立的操作。
仍然如图4所示,通过对卡牌1执行滑动操作,将卡牌1移出第一触控区域。在将卡牌1移出第一触控区域之后,卡牌1不再以虚拟卡牌形式出现在图形用户界面上,而是在图形用户界面上生成对应的虚拟摇杆,并且虚拟摇杆的摇杆贴图显示有卡牌1对应的虚拟角色1的头像。
步骤S33,响应对虚拟摇杆执行的第三触控操作,确定目标技能的释放位置;
上述第三触控操作可以包括但不限于:点击操作、滑动操作、重按操作、长按操作。通过在屏幕空间内对虚拟摇杆执行第三触控操作能够确定目标技能在游戏场景的世界空间下的释放位置。仍然如图4所示,通过在屏幕空间内对虚拟摇杆执行滑动操作能够确定卡牌1对应的技能在世界空间下的释放位置。
步骤S34,在释放位置释放目标技能。
不同于相关技术中所提供的虚拟卡牌的交互操作通常是将虚拟卡牌直接拖动至游戏场景,以指示器的方式直接释放卡牌技能,本发明实施例将目标虚拟卡牌转化为虚拟摇杆,并通过屏幕空间生成的虚拟摇杆同步控制目标技能在世界空间的释放位置,由此降低虚拟卡牌技能释放操作的繁琐度、提升虚拟卡牌技能释放操作的舒适度。
通过上述步骤,可以采用响应对第一触控区域执行的第一触控操作,确定目标虚拟卡牌,该第一触控区域用于提供多张待选择的虚拟卡牌,响应对目标虚拟卡牌执行的第二触控操作,根据第二触控操作控制目标虚拟卡牌进行移动;响应于目标虚拟卡牌移出第一触控区域并在图形用户界面上生成虚拟摇杆,该虚拟摇杆用于在游戏场景中控制释放目标虚拟卡牌对应的目标技能的方式,通过响应对虚拟摇杆执行的第三触控操作,确定目标技能的释放位置,以及在释放位置释放目标技能,达到了在卡牌即时战斗游戏中通过虚拟摇杆释放卡牌技能的目的,从而实现了确保游戏玩家在舒适的操作区域内以便捷的操作姿势来释放卡牌技能,降低触控操作繁琐度、提升游戏操作体验的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的卡牌类游戏中释放卡牌技能的触控操作繁琐、游戏操作体验不佳的技术问题。
可选地,在步骤S32中,响应对目标虚拟卡牌执行的第二触控操作,在图形用户界面上生成虚拟摇杆可以包括以下执行步骤:
步骤S320,获取第二触控操作在图形用户界面上的当前触控位置以及在当前触控位置的停留时长;
步骤S321,当停留时长超过预设时长时,在当前触控位置生成虚拟摇杆。
在图形用户界面上生成虚拟摇杆的过程中,需要根据第二触控操作的触控点在图形用户界面上的移动来确定当前触控位置。为了避免误操作,还需要为当前触控位置设置对应的停留时长,由此,依据第二触控操作在图形用户界面上的当前触控位置的停留时长与预设时长的比较结果来确定是否生成虚拟摇杆。当停留时长超过预设时长时,便会在当前触控位置生成虚拟摇杆。
在一个可选实施例中,上述预设时长被设置为0.8秒。当然,该预设时长可以依据游戏类型和游戏玩家的个性化需求来灵活地设定。例如:上述预设时长还可以被设置为1秒。
可选地,上述虚拟卡牌处理方法还可以包括以下执行步骤:
步骤S35,基于虚拟摇杆在屏幕空间的坐标位置,在游戏场景的世界空间中生成第一指示器和第二指示器,第一指示器用于指示技能释放位置,第二指示器用于确定第一指示器的移动范围。
世界空间是一个三维空间,其可以用于描述绝对位置,即世界坐标系中的位置。在通常情况下,世界空间的原点位置位于游戏空间的中心。摄像机空间是一个三维空间。在摄像机空间中,虚拟摄像机通常位于摄像机空间的原点,其坐标轴的选择可以是任意的。例如:+x轴指向虚拟摄像机的右方、+y轴指向虚拟摄像机的上方、+z轴指向虚拟摄像机的后方。在虚拟摄像机拍摄三维游戏场景的默认视角下,可以计算摄像机空间的三个坐标轴在世界空间下的表示,然后通过构建从摄像机空间到世界空间的变换矩阵,再对该变换矩阵求逆来得到从世界空间变换到摄像机空间的变换矩阵。屏幕空间是一个二维空间,可以先利用投影矩阵将摄像机空间中的坐标点从摄像机空间转换至裁剪空间,然后再将该坐标点从裁剪空间投影到屏幕空间以生成对应的2D坐标。相反地,在已知屏幕空间中坐标位置的前提下,同样可以通过屏幕空间→裁剪空间→摄像机空间→世界空间的逆变换方式,基于虚拟摇杆在屏幕空间的坐标位置,在游戏场景的世界空间中生成第一指示器和第二指示器。第一指示器用于指示技能释放位置,第二指示器用于确定第一指示器的移动范围。
在一个可选实施例中,第一指示器和第二指示器的外形轮廓由虚拟摇杆来确定。仍然如图4所示,第一指示器和第二指示器的外形轮廓均为圆形。而且,第一指示器与第二指示器的尺寸可以依据技能属性(例如:技能适用范围、技能适用距离、技能适用对象等),按照预设比例对虚拟摇杆进行放大。
可选地,在步骤S33中,响应对虚拟摇杆执行的第三触控操作,确定目标技能的释放位置可以包括以下执行步骤:
步骤S330,响应对虚拟摇杆执行的第三触控操作,在游戏场景中控制第一指示器跟随虚拟摇杆进行移动;
步骤S331,当检测到第三触控操作结束时,基于第一指示器的当前位置确定释放位置。
上述第三触控操作可以包括但不限于:点击操作、滑动操作、重按操作、长按操作。通过对虚拟摇杆执行第三触控操作,可以在游戏场景中控制第一指示器跟随虚拟摇杆进行移动。仍然如图4所示,通过对虚拟摇杆执行滑动操作,使得虚拟摇杆在屏幕空间中从虚拟摇杆的中心位置滑动至右上方位置,由此便可以在游戏场景中控制第一指示器在世界空间中从第二指示器的中心区域滑动至右前方区域。当检测到第三触控操作结束(即游戏玩家的手指离开虚拟摇杆)时,便可以将第一指示器的当前位置确定为目标技能的释放位置。
可选地,在图形用户界面上生成虚拟摇杆之后,上述虚拟卡牌处理方法还可以包括以下执行步骤:
步骤S36,在第一触控区域内将多张待选择的虚拟卡牌中除目标虚拟卡牌之外的其余虚拟卡牌设定为不可选中状态。
上述第一触控区域内提供的多张待选择的虚拟卡牌的初始状态均为拖动可释放状态。在确定目标虚拟卡牌并将目标虚拟卡牌移出第一触控区域之后,在第一触控区域内的多张待选择的虚拟卡牌中除目标虚拟卡牌之外的其余虚拟卡牌的当前状态将会被切换至不可选中的取消释放状态。
可选地,在图形用户界面上生成虚拟摇杆之后,上述虚拟卡牌处理方法还可以包括以下执行步骤:
步骤S37,将第一触控区域设置为技能取消释放区域;响应对目标虚拟卡牌执行的第四触控操作,将目标虚拟卡牌移入技能取消释放区域,以取消释放目标技能,其中,第四触控操作与第二触控操作为连续触控操作。
上述第四触控操作可以包括但不限于:点击操作、滑动操作、重按操作、长按操作。第四触控操作与第二触控操作为连续触控操作。通过将第一触控区域设置为技能取消释放区域并且响应对目标虚拟卡牌执行第四触控操作,可以将目标虚拟卡牌重新移入技能取消释放区域以取消释放目标技能。此时,多张待选择的虚拟卡牌的的当前状态将会被切换至拖动可释放状态。
仍然如图4所示,卡牌区域提供有卡牌1、卡牌2和卡牌3。在卡牌1被移出卡牌区域之后,卡牌2和卡牌3的当前状态将会被切换至不可选中的取消释放状态。而当卡牌1被重新移入卡牌区域时,取消释放卡牌1对应的技能,并且卡牌1、卡牌2和卡牌3的当前状态将会被切换至拖动可释放状态。
可选地,在图形用户界面上生成虚拟摇杆之后,上述虚拟卡牌处理方法还可以包括以下执行步骤:
步骤S38,在摇杆设置界面内对控制参数进行配置,其中,控制参数包括以下至少之一:虚拟摇杆的尺寸参数、将目标虚拟卡牌移出第一触控区域的移出速度、虚拟摇杆的生成速度。
在图形用户界面内可以提供摇杆设置界面。在摇杆设置界面内可以对控制参数进行配置。上述控制参数可以包括但不限于以下至少之一:虚拟摇杆的尺寸参数、将目标虚拟卡牌移出第一触控区域的移出速度、虚拟摇杆的生成速度。
图5是根据本发明其中一可选实施例的摇杆设置界面的示意图,如图5所示,该摇杆设置界面内具有虚拟摇杆的尺寸参数、将目标虚拟卡牌移出第一触控区域的移出速度以及虚拟摇杆的生成速度这三个控制参数。这三个控制参数均分为小、中、大三个等级,***默认设置均为中级(即推荐设置)。当然,游戏玩家完全可以依据自身的操作习惯和自身喜好进行自定义配置。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种虚拟卡牌处理装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图6是根据本发明其中一实施例的虚拟卡牌处理装置的结构框图,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包括第一触控区域,如图6所示,该装置包括:第一确定模块10,用于响应对第一触控区域执行的第一触控操作,确定目标虚拟卡牌,其中,第一触控区域用于提供多张待选择的虚拟卡牌;第一处理模块20,用于响应对目标虚拟卡牌执行的第二触控操作,根据第二触控操作控制目标虚拟卡牌进行移动;第二处理模块30,用于响应于目标虚拟卡牌移出第一触控区域,在图形用户界面上生成虚拟摇杆,其中,虚拟摇杆用于在游戏场景中控制释放目标虚拟卡牌对应的目标技能;第二确定模块40,用于响应对虚拟摇杆执行的第三触控操作,确定目标技能的释放位置;第三处理模块50,用于在释放位置释放目标技能。
可选地,第一处理模块20,用于获取第二触控操作在图形用户界面上的当前触控位置以及在当前触控位置的停留时长;当停留时长超过预设时长时,在当前触控位置生成虚拟摇杆。
可选地,图7是根据本发明其中一可选实施例的虚拟卡牌处理装置的结构框图,如图7所示,该装置除包括图6所示的所有模块外,上述虚拟卡牌处理装置还包括:第四处理模块60,用于基于虚拟摇杆在屏幕空间的坐标位置,在游戏场景的世界空间中生成第一指示器和第二指示器,第一指示器用于指示技能释放位置,第二指示器用于确定第一指示器的移动范围。
可选地,第二确定模块40,用于响应对虚拟摇杆执行的第三触控操作,在游戏场景中控制第一指示器跟随虚拟摇杆进行移动;当检测到第三触控操作结束时,基于第一指示器的当前位置确定释放位置。
可选地,如图7所示,该装置除包括图6所示的所有模块外,上述虚拟卡牌处理装置还包括:第五处理模块70,用于在第一触控区域内将多张待选择的虚拟卡牌中除目标虚拟卡牌之外的其余虚拟卡牌设定为不可选中状态。
可选地,如图7所示,该装置除包括图6所示的所有模块外,上述虚拟卡牌处理装置还包括:第六处理模块80,用于将第一触控区域设置为技能取消释放区域;响应对目标虚拟卡牌执行的第四触控操作,将目标虚拟卡牌移入技能取消释放区域,以取消释放目标技能,其中,第四触控操作与第二触控操作为连续触控操作。
可选地,如图7所示,该装置除包括图6所示的所有模块外,上述虚拟卡牌处理装置还包括:配置模块90,用于在摇杆设置界面内对控制参数进行配置,其中,控制参数包括以下至少之一:虚拟摇杆的尺寸参数、将目标虚拟卡牌移出第一触控区域的移出速度、虚拟摇杆的生成速度。
可选地,虚拟摇杆的摇杆贴图显示有目标虚拟卡牌对应的虚拟角色的标识信息。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本发明的实施例还提供了一种非易失性存储介质,该非易失性存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,响应对第一触控区域执行的第一触控操作,确定目标虚拟卡牌,其中,第一触控区域用于提供多张待选择的虚拟卡牌;
S2,响应对目标虚拟卡牌执行的第二触控操作,根据第二触控操作控制目标虚拟卡牌进行移动;
S3,响应于目标虚拟卡牌移出第一触控区域,在图形用户界面上生成虚拟摇杆,其中,虚拟摇杆用于在游戏场景中控制释放目标虚拟卡牌对应的目标技能;
S4,响应对虚拟摇杆执行的第三触控操作,确定目标技能的释放位置;
S5,在释放位置释放目标技能。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,响应对第一触控区域执行的第一触控操作,确定目标虚拟卡牌,其中,第一触控区域用于提供多张待选择的虚拟卡牌;
S2,响应对目标虚拟卡牌执行的第二触控操作,根据第二触控操作控制目标虚拟卡牌进行移动;
S3,响应于目标虚拟卡牌移出第一触控区域,在图形用户界面上生成虚拟摇杆,其中,虚拟摇杆用于在游戏场景中控制释放目标虚拟卡牌对应的目标技能;
S4,响应对虚拟摇杆执行的第三触控操作,确定目标技能的释放位置;
S5,在释放位置释放目标技能。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (11)

1.一种虚拟卡牌处理方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容包括第一触控区域,所述虚拟卡牌处理方法包括:
响应对所述第一触控区域执行的第一触控操作,确定目标虚拟卡牌,其中,所述第一触控区域用于提供多张待选择的虚拟卡牌;
响应对所述目标虚拟卡牌执行的第二触控操作,根据所述第二触控操作控制所述目标虚拟卡牌进行移动;
响应于所述目标虚拟卡牌移出所述第一触控区域,在所述图形用户界面上生成虚拟摇杆,其中,所述虚拟摇杆用于在游戏场景中控制释放所述目标虚拟卡牌对应的目标技能;
响应对所述虚拟摇杆执行的第三触控操作,确定所述目标技能的释放位置;
在所述释放位置释放所述目标技能。
2.根据权利要求1所述的虚拟卡牌处理方法,其特征在于,响应对所述目标虚拟卡牌执行的所述第二触控操作,在所述图形用户界面上生成所述虚拟摇杆包括:
获取所述第二触控操作在所述图形用户界面上的当前触控位置以及在所述当前触控位置的停留时长;
当所述停留时长超过预设时长时,在所述当前触控位置生成所述虚拟摇杆。
3.根据权利要求1所述的虚拟卡牌处理方法,其特征在于,所述虚拟卡牌处理方法还包括:
基于所述虚拟摇杆在屏幕空间的坐标位置,在所述游戏场景的世界空间中生成第一指示器和第二指示器,所述第一指示器用于指示技能释放位置,所述第二指示器用于确定所述第一指示器的移动范围。
4.根据权利要求3所述的虚拟卡牌处理方法,其特征在于,响应对所述虚拟摇杆的所述第三触控操作,确定所述目标技能的所述释放位置包括:
响应对所述虚拟摇杆的所述第三触控操作,在所述游戏场景中控制所述第一指示器跟随所述虚拟摇杆进行移动;
当检测到所述第三触控操作结束时,基于所述第一指示器的当前位置确定所述释放位置。
5.根据权利要求1所述的虚拟卡牌处理方法,其特征在于,在所述图形用户界面上生成所述虚拟摇杆之后,所述虚拟卡牌处理方法还包括:
在所述第一触控区域内将所述多张待选择的虚拟卡牌中除所述目标虚拟卡牌之外的其余虚拟卡牌设定为不可选中状态。
6.根据权利要求1所述的虚拟卡牌处理方法,其特征在于,在所述图形用户界面上生成虚拟摇杆之后,所述虚拟卡牌处理方法还包括:
将所述第一触控区域设置为技能取消释放区域;
响应对所述目标虚拟卡牌执行的第四触控操作,将所述目标虚拟卡牌移入所述技能取消释放区域,以取消释放所述目标技能,其中,所述第四触控操作与所述第二触控操作为连续触控操作。
7.根据权利要求1所述的虚拟卡牌处理方法,其特征在于,所述虚拟卡牌处理方法还包括:
在摇杆设置界面内对控制参数进行配置,其中,所述控制参数包括以下至少之一:所述虚拟摇杆的尺寸参数、将所述目标虚拟卡牌移出所述第一触控区域的移出速度、所述虚拟摇杆的生成速度。
8.根据权利要求1所述的虚拟卡牌处理方法,其特征在于,所述虚拟摇杆的摇杆贴图显示有所述目标虚拟卡牌对应的虚拟角色的标识信息。
9.一种虚拟卡牌处理装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容包括第一触控区域,所述虚拟卡牌处理装置包括:
第一确定模块,用于响应对所述第一触控区域执行的第一触控操作,确定目标虚拟卡牌,其中,所述第一触控区域用于提供多张待选择的虚拟卡牌;
第一处理模块,用于响应对所述目标虚拟卡牌执行的第二触控操作,根据所述第二触控操作控制所述目标虚拟卡牌进行移动;
第二处理模块,用于响应于所述目标虚拟卡牌移出所述第一触控区域,在所述图形用户界面上生成虚拟摇杆,其中,所述虚拟摇杆用于在游戏场景中控制释放所述目标虚拟卡牌对应的目标技能;
第二确定模块,用于响应对所述虚拟摇杆执行的第三触控操作,确定所述目标技能的释放位置;
第三处理模块,用于在所述释放位置释放所述目标技能。
10.一种非易失性存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至8任一项中所述的虚拟卡牌处理方法。
11.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至8任一项中所述的虚拟卡牌处理方法。
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