CN113509727A - 一种游戏中道具展示的方法、装置、电子设备和介质 - Google Patents
一种游戏中道具展示的方法、装置、电子设备和介质 Download PDFInfo
- Publication number
- CN113509727A CN113509727A CN202110779058.0A CN202110779058A CN113509727A CN 113509727 A CN113509727 A CN 113509727A CN 202110779058 A CN202110779058 A CN 202110779058A CN 113509727 A CN113509727 A CN 113509727A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- state
- attribute
- prop
- recommended
- target
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims abstract description 75
- 238000012163 sequencing technique Methods 0.000 claims abstract description 24
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 claims abstract description 9
- 238000011084 recovery Methods 0.000 claims description 54
- 230000008859 change Effects 0.000 claims description 16
- 238000004590 computer program Methods 0.000 claims description 13
- 230000015654 memory Effects 0.000 claims description 10
- 230000008602 contraction Effects 0.000 claims description 9
- 230000007123 defense Effects 0.000 claims description 8
- 235000019627 satiety Nutrition 0.000 claims description 7
- 230000036186 satiety Effects 0.000 claims description 7
- 230000004044 response Effects 0.000 claims description 6
- 230000035622 drinking Effects 0.000 claims description 5
- 230000006870 function Effects 0.000 description 11
- 230000008569 process Effects 0.000 description 10
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 7
- 238000011161 development Methods 0.000 description 4
- 230000009471 action Effects 0.000 description 3
- 235000013361 beverage Nutrition 0.000 description 3
- 235000008429 bread Nutrition 0.000 description 3
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 3
- 230000008878 coupling Effects 0.000 description 3
- 238000010168 coupling process Methods 0.000 description 3
- 238000005859 coupling reaction Methods 0.000 description 3
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 3
- 239000003651 drinking water Substances 0.000 description 3
- 235000020188 drinking water Nutrition 0.000 description 3
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 3
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 2
- 235000019553 satiation Nutrition 0.000 description 2
- 210000002784 stomach Anatomy 0.000 description 2
- 239000013589 supplement Substances 0.000 description 2
- 230000002411 adverse Effects 0.000 description 1
- 238000013473 artificial intelligence Methods 0.000 description 1
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 1
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 1
- 230000007547 defect Effects 0.000 description 1
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 1
- 235000013305 food Nutrition 0.000 description 1
- 230000036541 health Effects 0.000 description 1
- 235000003642 hunger Nutrition 0.000 description 1
- 230000003993 interaction Effects 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 1
- 239000000047 product Substances 0.000 description 1
- 238000004080 punching Methods 0.000 description 1
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 1
- 239000004575 stone Substances 0.000 description 1
- 238000006467 substitution reaction Methods 0.000 description 1
- 230000035922 thirst Effects 0.000 description 1
- 238000012549 training Methods 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/57—Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
本申请提供了一种游戏中道具展示的方法、装置、电子设备和介质,所述方法包括:响应预设的触发条件,根据所述目标虚拟角色当前每个状态属性的属性值,对多个状态属性进行排序;将排序顺位符合要求的状态属性对应的推荐道具,展示在所述快捷栏的道具推荐区;所述道具推荐区中的推荐道具设置为通过第一触控操作触发后,对所述目标虚拟角色的所述推荐道具对应的状态属性的属性值进行调整。本申请所提供的实施方案目标玩家能够快速找到对应的推荐道具,更便捷的找到准确的推荐道具,提高了对状态属性的属性值进行恢复的效率。
Description
技术领域
本申请涉及数据处理领域,具体而言,涉及一种游戏中道具展示的方法、装置、电子设备和介质。
背景技术
随着技术的发展,应用于终端设备中的游戏越来越多,游戏中功能开发的也越来越完善,对于用户而言,在游戏过程中的游戏体验成为用户是否持续使用该游戏的重要标准,游戏体检主要包括了游戏过程中操作流场性、操作便捷性。
在游戏开发过程中,工作人员更着重从游戏体验方向入手,将游戏开发的更流畅,更便捷。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏中道具展示的方法、装置、电子设备和介质,用于解决现有技术中当目标虚拟角色有多个状态属性的属性值需要进行恢复时,目标玩家无法准确的选择当前目标虚拟角色最需要的道具的问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中道具展示的方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括一快捷栏,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含所述游戏中通过所述终端设备控制的目标虚拟角色,包括:
响应预设的触发条件,根据所述目标虚拟角色当前每个状态属性的属性值,对多个状态属性进行排序;
将排序顺位符合要求的状态属性对应的推荐道具,展示在所述快捷栏的道具推荐区;所述道具推荐区中的推荐道具设置为通过第一触控操作触发后,对所述目标虚拟角色的所述推荐道具对应的状态属性的属性值进行调整。
可选的,将排序顺位符合要求的状态属性对应的推荐道具,展示在所述快捷栏的道具推荐区,包括:
从所述排序顺位符合要求的状态属性对应的推荐道具中,选取排序顺位最靠前的状态属性对应的目标推荐道具;
将所述目标推荐道具展示在所述快捷栏的道具推荐区。
可选的,将所述目标推荐道具展示在所述快捷栏的道具推荐区,包括:
响应所述快捷栏处于收缩状态,将所述目标推荐道具展示在第一道具推荐区。
可选的,将所述目标推荐道具展示在所述快捷栏的道具推荐区,包括:
响应所述快捷栏处于展开状态,将所述目标推荐道具展示在第一道具推荐区,以及将排序顺位符合要求的预设数量个状态属性对应的推荐道具,按照所述状态属性的排序顺位展示在第二道具推荐区。
可选的,所述快捷栏中还包括一触发控件;所述方法还包括:
响应针对所述快捷栏中触发控件的触摸操作,将所述快捷栏从当前的第一状态切换为第二状态;其中,当所述第一状态为展开状态时,对应的第二状态为收缩状态;当所述第一状态为收缩状态时,对应的第二状态为展开状态。
可选的,所述预设的触发条件包括以下方式中的任意一种:
所述目标虚拟角色的至少一个状态属性的属性值的改变、所述目标虚拟角色所处的游戏环境的改变、所述目标虚拟角色的至少一个状态属性的属性值处于预设区间。
可选的,根据所述目标虚拟角色当前每个状态属性的属性值,对多个状态属性进行排序,包括:
根据所述目标虚拟角色当前每个状态属性的属性值,确定每个状态属性的紧急程度;
根据每个状态属性的紧急程度,对多个状态属性进行排序。
可选的,根据所述目标虚拟角色当前每个状态属性的属性值,确定每个状态属性的紧急程度,包括:
根据所述目标虚拟角色当前所处的游戏环境的游戏环境信息,确定每个状态属性的恢复优先级;
根据所述目标虚拟角色当前每个状态属性的属性值和每个状态属性的所述恢复优先级,确定每个状态属性的紧急程度。
可选的,所述恢复优先级是在游戏准备阶段或在游戏进行阶段设置的,或所述恢复优先级是根据历史游戏记录确定的。
可选的,所述快捷栏的道具推荐区为圆弧形,位于道具推荐区的边界位置;将排序顺位符合要求的状态属性对应的推荐道具,展示在所述快捷栏的道具推荐区,包括:
将排序顺位符合要求的预设数量个状态属性对应的推荐道具,在所述快捷栏的道具推荐区由内至外进行展示。
可选的,所述目标虚拟角色配置有装备包,所述装备包中包括所述目标虚拟角色当前所拥有的至少一个道具;所述将排序顺位符合要求的状态属性对应的推荐道具,展示在所述快捷栏的道具推荐区,还包括:
针对每一个排序顺位符合要求的状态属性,在所述装备包中确定所述状态属性对应的至少一个推荐道具;
针对每一个排序顺位符合要求的状态属性,根据当前所述状态属性的属性值和每个与所述状态属性相关的推荐道具的属性值,确定每个推荐道具的使用优先级;
针对每一个排序顺位符合要求的状态属性,将使用优先级符合要求的推荐道具,展示在所述快捷栏的道具推荐区。
可选的,将排序顺位符合要求的状态属性对应的推荐道具,展示在所述快捷栏的道具推荐区,包括:
将排序顺位符合要求的状态属性对应的推荐道具的道具图标和所述推荐道具的提示信息,展示在快捷栏的道具推荐区;所述推荐道具的提示信息包括以下信息中的任意一种或多种:道具恢复值、道具名称、状态属性图标、状态属性名称、状态属性的缺失值。
可选的,所述方法还包括:
响应针对所述展开状态的快捷栏中道具推荐区的推荐道具的所述第一触控操作,根据所述第一触控操作的推荐道具,对所述目标虚拟角色的所述推荐道具对应的状态属性的属性值进行调整,并将所述快捷栏调整为所述收缩状态。
可选的,所述方法还包括:
响应针对所述道具推荐区的推荐道具的第一触控操作,在预设时间段内将所述推荐道具展示在第一道具推荐区。
可选的,所述方法还包括:
响应所述目标虚拟角色在每个状态属性下的属性值均满足预设阈值,则确定所述目标虚拟角色最后一次使用的目标推荐道具;
将所述目标虚拟角色最后一次使用的目标推荐道具,展示在所述第一道具推荐区。
可选的,所述状态属性包括体能类和战斗类;
所述体能类的状态属性包括以下属性中的至少一种:饱食属性、饮水属性、生命属性、精力属性、耐力属性;
所述战斗类的状态属性包括以下属性中的至少一种:防御属性、攻击属性。
第二方面,本申请实施例提供了一种游戏中道具展示的装置,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括一快捷栏,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含所述游戏中所述终端设备控制的目标虚拟角色,包括:
响应模块,用于响应预设的触发条件,根据所述目标虚拟角色当前每个状态属性的属性值,对多个状态属性进行排序;
展示模块,用于将排序顺位符合要求的状态属性对应的推荐道具,展示在所述快捷栏的道具推荐区;所述道具推荐区中的推荐道具设置为通过第一触控操作触发后,对所述目标虚拟角色的所述推荐道具对应的状态属性的属性值进行调整。
第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述方法的步骤。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述方法的步骤。
本申请实施例提出的游戏中道具展示的方法,首先,响应预设的触发条件,根据所述目标虚拟角色当前每个状态属性的属性值,对多个状态属性进行排序;然后,将排序顺位符合要求的状态属性对应的推荐道具,展示在所述快捷栏的道具推荐区;所述道具推荐区中的推荐道具设置为通过第一触控操作触发后,对所述目标虚拟角色的所述推荐道具对应的状态属性的属性值进行调整。
在某种实施方式下,本申请所提供的方法,根据每个状态属性的属性值,确定各个状态属性需要被恢复的紧急程度,进而基于紧急程度对多个状态属性进行排序,再基于排序,确定出需要最需要被恢复属性值的状态属性,进而基于该状态属性确定用该恢复该状态属性的属性值的推荐道具,并将推荐道具展示在快捷栏的道具推荐区,以使目标玩家在需要对状态属性的属性值进行恢复时,能够快速准确地找到对应的推荐道具,更便捷的找到准确的推荐道具,提高了对状态属性的属性值进行恢复的效率。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的一种游戏中道具展示的方法的流程示意图;
图2为本申请实施例提供的一种收缩状态的快捷栏的示意图;
图3a为本申请实施例提供的第一种展开状态的快捷栏的示意图;
图3b为本申请实施例提供的第二种展开状态的快捷栏的示意图;
图3c为本申请实施例提供的第三种展开状态的快捷栏的示意图;
图4为本申请实施例提供的一种快捷栏的道具推荐区的示意图;
图5为本申请实施例提供的一种状态属性的紧急程度的示意图;
图6为本申请实施例提供的一种游戏中道具展示的装置的结构示意图;
图7为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在游戏中,为了提高游戏的可玩性,游戏道具越来越多,在虚拟角色所配置的装备包中会存储有各种各样的道具,这也导致玩家在选择自己所需要的道具时,需要从大量的道具中逐一进行查看,增加了找到准确道具的耗时,进而降低了游戏的可玩性。进一步的,在有些游戏中,会在图形用户界面设置一个快捷栏,在快捷栏中显示某一个特定状态属性最常用的道具,或者,玩家从背包中选择一些道具配置在快捷栏中,进而,在游戏过程中,玩家可以快速的从快捷栏中选择道具。但是,虚拟角色本身是有多种状态属性的,在游戏过程中,多种状态属性的属性值是随时发生变化的,当某一个状态属性的属性值需要进行恢复时,在快捷栏中可能不存在为该状态属性恢复属性值的道具。
基于上述缺陷,本申请实施例提供了一种游戏中道具展示的方法,如图1所示,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括一快捷栏,所述图形用户界面显示的内容至少部分通过所述终端设备控制的目标虚拟角色,包括:
S101,响应预设的触发条件,根据所述目标虚拟角色当前每个状态属性的属性值,对多个状态属性进行排序;
S102,将排序顺位符合要求的状态属性对应的推荐道具,展示在所述快捷栏的道具推荐区;所述道具推荐区中的推荐道具设置为通过第一触控操作触发后,对所述目标虚拟角色的所述推荐道具对应的状态属性的属性值进行调整。
本申请实施例中的游戏中道具展示的方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中道具展示的方法运行于服务器时,可以为云游戏。
在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中消息发送方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏客户端的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,目标玩家操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,并将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与目标玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给目标玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影提供给目标玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括部分游戏场景,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
本申请以游戏中确定攻击目标的方法运行于终端设备进行说明,其中终端设备为具有触控功能的电子设备,例如智能手机。通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面是指在终端设备的显示屏渲染的、用于人机交互的界面,其包括用于进行游戏操控的触控控件,图形用户界面中显示的内容还包括游戏画面,游戏画面可以是部分游戏场景。终端设备可以响应作用于图形用户界面中触控控件的触控操作,控制虚拟角色在游戏场景执行虚拟动作,例如在游戏场景中进行移动、或释放技能等。游戏场景可以包括以下游戏元素中的任意一种或多种:地貌、山石、花草、河流、建筑、虚拟角色、游戏道具等。一般而言,游戏场景中设置有虚拟摄像机,显示在图形用户界面上的游戏画面即虚拟摄像机拍摄到的部分游戏场景内容。例如,在第一人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在玩家控制的目标虚拟角色的头部(例如眼睛位置),虚拟摄像机跟随目标虚拟角色的移动而移动,虚拟摄像机的朝向跟随虚拟主体的转动而转动,因此,图形用户界面上呈现的游戏画面为目标虚拟角色前方预设范围的部分游戏场景。又如,在第三人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在玩家控制的目标虚拟角色的正上方或者后上方,因此,图形用户界面上呈现的游戏画面为包括目标虚拟角色在内的部分游戏场景。终端设备上登录有目标虚拟角色的账号,则目标虚拟角色受终端设备所控制。虚拟对象是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该目标虚拟对象是玩家通过终端设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该目标虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。其中,目标虚拟角色是当前玩家通过终端设备所控制的虚拟对象。在图形用户界面中会显示一快捷栏,该快捷栏用于存放目标虚拟角色需要用到的少量道具,上述少量道具是从目标虚拟角色的装备包中选取的。
本申请实施例中的游戏中道具展示的方法可以应用在即时战斗模式中,在即时战斗模式中目标玩家通过实时指令控制目标虚拟角色在游戏场景中行动,在战斗过程中,目标玩家可以按照自己想法控制目标虚拟角色进行战斗。
下面,结合附图对本示例性实施例游戏中道具展示的方法的各个步骤作进一步地说明。
S101,响应预设的触发条件,根据所述目标虚拟角色当前每个状态属性的属性值,对多个状态属性进行排序。
在上述步骤S101中,预设的触发条件是确定对多个状态属性进行排序的触发条件。预设的触发条件以下条件可以是目标虚拟角色进入到预定状态,或者是目标玩家对预设控件进行触控。预设控件可以是终端设备中的物理按键(如,音量键),或者是图形用户界面中的虚拟按键。也就是,目标玩家对预设控件进行触控之后,就会执行本申请S101的步骤。目标虚拟角色进入到预定状态包括以下方式中的任意一种:目标虚拟角色的至少一个状态属性的属性值的改变、目标虚拟角色所处的游戏环境的改变、目标虚拟角色的至少一个状态属性的属性值处于预设区间。在游戏开发时,会为目标虚拟角色配置多个状态属性,在游戏开始时,目标虚拟角色的状态属性的属性值是初始值(初始值是状态属性的最大属性值),在游戏过程中,随着目标虚拟角色的行动,目标虚拟角色的状态属性的属性值会逐渐减小,为了保证目标虚拟角色有足够的战斗力,需要对目标虚拟角色的非初始值的状态属性进行恢复。因此,在一种情况下,只要目标虚拟角色的至少一个状态属性的属性值发生改变,就可以确定需要调整属性值的状态属性,进而,可以就会执行步骤S101。如果目标虚拟角色的状态属性的属性值只要发生改变,就执行步骤S101,会导致对多个状态属性的排序过于频繁,增加了计算机或服务器的计算量,因此,在另一种情况下,只有在目标虚拟角色的至少一个状态属性的属性值低于预设阈值时,才会执行步骤S101。其中预设阈值是人为预先设置好的。预设阈值是人为设置的,预设阈值用于确定是否需要对状态属性的属性值进行恢复。在游戏场景中,有些游戏环境是非常安全的(比如,商店),不会发生战斗,也就是,不会导致目标虚拟角色的状态属性的属性值发生改变,因此,就不需要为目标虚拟角色提供用于恢复属性值的推荐道具,也就不需要执行步骤S101,而在有些游戏环境中是比较危险的(如,战场),会随时发生战斗,为了保证目标虚拟角色有足够的战斗力进行战斗,就需要即时为目标虚拟角色提供用于恢复属性值的推荐道具,因此,在目标虚拟角色进入到指定游戏场景时,就会执行步骤S101。其中,指定游戏环境是需要消耗目标虚拟角色的状态属性的属性值的游戏环境。状态属性的属性值用于表征目标游戏角色的状态,状态属性的属性值越低,则目标虚拟角色的状态越差,越容易被淘汰。当多个状态属性的初始值是相同的,则通过状态属性的预设阈值(其中,预设阈值可以是初始值,若预设阈值不是初始值,则预设阈值是人为设置的,小于初始值的值)与当前状态属性的属性值之间的差值可以表征恢复状态属性的紧急程度,该状态属性的初始值与当前状态属性的属性值之间的差值越大,则恢复该状态属性的紧急程度越紧急,该状态属性的预设阈值与当前状态属性的属性值之间的差值越小,则恢复该状态属性的紧急程度越松弛。不同状态属性的预设阈值可以是不同的。若多个状态属性的初始值是不相同的,则通过当前状态属性的属性值的下降程度也可以表征恢复状态属性的紧急程度,状态属性的属性值的下降程度可以用当前状态属性的属性值与状态属性的预设阈值之差与状态属性的预设阈值的比值表征。本申请中,状态属性包括体能类和战斗类;体能类的状态属性包括以下属性中的任意一种或多种:饱食属性、饮水属性、生命属性、精力属性、耐力属性等;战斗类的状态属性包括以下属性中的至少一种:防御属性、攻击属性等。体能类的状态属性是目标虚拟角色的基础属性,体能类的状态属性的属性值改变会影响目标虚拟角色的各个方面。战斗类的状态属性是目标虚拟角色的拓展属性,战斗类的状态属性的属性值改变会影响目标虚拟角色的战斗力。其中,饱食属性对应的属性值用于表征目标虚拟角色的饥饿程度,在游戏中一般用食物道具(如,面包)对饱食属性的属性值进行恢复。饮水属性对应的属性值用于表征目标虚拟角色的口渴程度,在游戏中一般用饮料道具对饮水属性(如,饮料)的属性值进行恢复。生命属性对应的属性值用于表征目标虚拟角色的健康程度,在游戏中一般用医用道具(如,绷带)对生命属性的属性值进行恢复。精力属性对应的属性值用于表征目标虚拟角色的疲劳程度,游戏中一般需要到指定的安全区域休息,以对精力属性的属性值进行恢复。耐力属性对应的属性值用于表征目标虚拟角色的应对物理攻击的抵抗能力,游戏中一般需要提目标虚拟角色的等级,以使耐力属性的属性值进行恢复。防御属性对应的属性值用于表征目标虚拟角色的防御程度,在游戏中一般用防御道具(如,护盾、防弹衣等)对防御属性的属性值进行恢复。攻击属性对应的属性值用于表征目标虚拟角色的攻击程度,在游戏中一般用攻击道具(如,子弹、***等)对攻击属性的属性值进行恢复。
在具体实施中,在达到预设的触发条件时,就会获取目标虚拟角色当前每个状态属性的属性值,根据每个状态属性当前的属性值与对应状态属性的预设阈值之间的差值,确定目标虚拟角色恢复各个状态属性的紧急程度,然后根据每个状态属性的紧急程度,对各个状态属性进行排序。
在上述步骤S102中,推荐道具是给目标玩家推荐的,用于给目标虚拟角色使用的道具,用于给目标虚拟角色的状态属性恢复属性值。快捷栏用于存放目标虚拟角色需要用到的少量道具,在目标玩家需要某些道具时,不需要在装备包中的大量道具中寻找,减少了目标玩家找到需要道具的耗时。道具推荐区用于给目标玩家展示目标虚拟角色当前所需要的推荐道具。第一触控操作用于对道具推荐区的推荐道具进行触控,以使被第一触控操作触发的推荐道具,对目标虚拟角色的所述推荐道具对应的状态属性的属性值进行调整。排序顺位符合要求的状态属性可以是一个紧急程度最紧急的状态属性,也可以是多个紧急程度靠前的状态属性。但一般状态属性的属性值只有在小于预设阈值,才会需要对该状态属性的属性值进行恢复。因此,在为状态属性确定对应的推荐道具时,只有在属性值不满足预设阈值,且排序顺位符合要求的状态属性确定推荐道具。
具体实施中,多个状态属性的排序是基于恢复各个状态属性的紧急程度排的,状态属性的紧急程度越紧急,则状态属性越需要对应的推荐道具对其属性值进行恢复,因此,基于多个状态属性的排序,确定出排序顺位符合要求的状态属性,然后基于该状态属性从目标虚拟角色的装备包中选择对应的推荐道具,并将推荐道具展示在快捷栏的道具推荐区,进而,在目标玩家针对道具推荐区的推荐道具进行第一触控操作后,就会对目标虚拟角色的推荐道具对应的状态属性的属性值进行调整。对目标虚拟角色的推荐道具对应的状态属性的属性值进行调整可以是仅仅在终端设备中执行,也可以是向服务器发送用于调整目标虚拟角色的指定状态属性的属性值的调整指令,然后服务器基于该调整指令对目标虚拟角色的推荐道具对应的状态属性的属性值进行调整。
本申请实施例提供的游戏中道具展示的方法,通过上述两个步骤,根据每个状态属性的属性值,确定各个状态属性需要被恢复的紧急程度,进而基于紧急程度对多个状态属性进行排序,再基于排序,确定出需要最需要被恢复属性值的状态属性,进而基于该状态属性确定用该恢复该状态属性的属性值的推荐道具,并将推荐道具展示在快捷栏的道具推荐区,以使目标玩家在需要对状态属性的属性值进行恢复时,能够快速准确地找到对应的推荐道具,更便捷的找到准确的推荐道具,提高了对状态属性的属性值进行恢复的效率。
当目标玩家在游戏中控制目标虚拟角色时,目标虚拟角色的多个状态属性的属性值可能都会降低,也就是,多个状态属性的属性值需要被恢复,但是,不同状态属性的属性值降低程度不同,对目标虚拟角色所在的战局影响也是不同的,状态属性的属性值降低的越多,越容易降低目标虚拟角色的攻击能力,进而加速了目标虚拟角色在游戏中的失败速度。因此,在对目标虚拟角色的多个状态属性的属性值进行恢复时,属性值降低的最多的状态属性是最需要进行属性值恢复的,因此,为了提高对最需要恢复属性值的状态属性的恢复速度,本申请会将最需要恢复属性值的状态属性对应的推荐道具显示在目标道具推荐区,以便目标玩家快速的确定为最需要恢复属性值的状态属性进行属性值恢复的目标推荐道具。也就是,步骤S102,包括:
步骤1021,从所述排序顺位符合要求的状态属性对应的推荐道具中,选取排序顺位最靠前的状态属性对应的目标推荐道具;
步骤1022,将所述目标推荐道具展示在所述快捷栏的道具推荐区。
在上述步骤1021中,目标推荐道具是目标虚拟角色当前最需要使用的道具。
具体实施中,每个状态属性的排序顺位是基于每个状态属性的恢复属性值的紧急程度排列的,因此,排序顺位越靠前的,恢复属性值的紧急程度越紧急,也就是,在排序顺位中排序最靠前的一个状态属性是最需要恢复属性值的。将排序顺位中排序最靠前的一个状态属性对应的推荐道具确定为目标推荐道具。
在上述步骤1022中,将目标推荐道具展示在快捷栏的道具推荐区,以使目标玩家能够在快捷栏中迅速的注意到该目标推荐道具,进而通过使用该目标推荐道具,为目标虚拟角色的该目标推荐道具对应的状态属性的属性值进行恢复。目标推荐道具对应的状态属性是最需要恢复属性值的状态属性,通过将目标推荐道具显示在快捷栏的道具推荐区,提高了使用目标推荐道具的速度,进而提高了恢复目标推荐道具对应的状态属性的属性值的效率。
快捷栏主要是为了便于目标玩家在游戏过程中的便捷性设置的,一般快捷栏包括收缩状态和展开状态。为了提高对最需要恢复属性值的状态属性的属性值的恢复,无论快捷栏是在收缩状态还是在展开状态,都需要在一个比较固定且明显的区域显示目标推荐道具。当快捷栏处于收缩状态时,步骤S102,包括:
步骤1023,响应所述快捷栏处于收缩状态,将所述目标推荐道具展示在第一道具推荐区。
在上述步骤1023中,快捷栏的收缩状态是显示面积较小的快捷栏,在快捷栏中只显示一个最需要恢复属性值的状态属性的推荐道具。收缩状态的快捷栏包括第一道具推荐区和一触发控件。第一道具推荐区用于展示目标推荐道具,触发控件用于切换快捷栏的状态。如图2所示,图中是收缩状态的快捷栏,快捷栏的左侧为触发控件,快捷栏的右侧为第一道具推荐区。为了让目标玩家更准确的区分出快捷栏的状态,快捷栏的不同状态对应的触发控件的图标是不同的,比如,在快捷栏的收缩状态,触发控件的图标为向上的箭头,在快捷栏的展开状态,触发控件的图标为向下的箭头。
具体实施中,在收缩状态下,只有第一道具推荐区可以用于显示推荐道具,因此,直接将目标推荐道具显示在第一道具推荐区,使得目标推荐道具在图形用户界面中显示的更明显,可以让目标玩家快速的看到可以用于为目标虚拟角色恢复属性值的目标推荐道具,只要目标玩家对第一道具推荐区的目标推荐道具进行触控,就可以快速的为目标虚拟角色恢复属性值,提高了恢复目标推荐道具对应的状态属性的属性值的效率。
在快捷栏的展开状态下,可以显示多个状态属性对应的推荐道具,但目标玩家可能还是需要了解到目标虚拟角色当前做需要的目标推荐道具,并且也需要准确的使用该目标推荐道具。因此,在快捷栏的展开状态下,步骤S102,包括:
步骤1024,响应所述快捷栏处于展开状态,将所述目标推荐道具展示在第一道具推荐区,以及将排序顺位符合要求的预设数量个状态属性对应的推荐道具,按照所述状态属性的排序顺位展示在第二道具推荐区。
在上述步骤1024中,快捷栏的展开状态是显示面积较大的快捷栏,在快捷栏中可以显示多个状态属性对应的推荐道具。展开状态的快捷栏包括第一道具推荐区、触发控件和第二道具推荐区。第一道具推荐区用于展示目标推荐道具,触发控件用于切换快捷栏的状态,第二道具推荐区用于显示排序顺位符合要求的状态属性对应的推荐道具。如图3a所示,图中是收缩状态的快捷栏,在快捷栏的最下边一行中,最下边一行中的左侧为触发控件,最下边一行中的右侧为第一道具推荐区。在最下边一行之外的区域是快捷栏的第二道具推荐区。快捷栏的不同状态对应的触发控件的图标是不同的,比如,在快捷栏的收缩状态,触发控件的图标为向上的箭头,在快捷栏的展开状态,触发控件的图标为向下的箭头。
具体实施中,快捷栏主要是为了给目标玩家在游戏过程中提供便捷性,因此,当快捷栏可以展示多个状态属性的推荐道具时,如果将所有的状态属性的推荐道具均显示出来,有些状态属性当前的属性值是不需要进行调整的,这就会导致快捷栏中显示的部分推荐道具是无效道具,为了提高在快捷栏中显示的推荐道具的有效性,对显示的推荐道具的数量进行了限制,也就是,在展开状态的快捷栏中显示预设数量个状态属性对应的推荐道具。在目标虚拟角色的多个状态属性中,确定出排序靠前的预设数量个状态属性,然后针对确定出的预设数量个状态属性,在装备包中选择每个状态属性对应的推荐道具,最后将选择的每个状态属性对应的推荐道具显示在展开状态下的快捷栏中的道具推荐区。这样,在展开状态下快捷栏中的道具推荐区所显示的推荐道具均是有效道具。
多个状态属性的排序,是基于恢复各个状态属性的属性值的紧急程度确定的,因此,紧急程度越晋级,越需要在最短时间内找到对应的推荐道具,以对状态属性的属性值进行恢复,针对目标玩家而言,操作越便捷越能节约时间。这样,在展开状态下的快捷栏中,在第二道具推荐区的推荐道具也需要根据状态属性的排序进行展示,紧急程度越紧急的状态属性对应的推荐道具需要设置在目标玩家的操作手指最便捷操作的位置,比如,当快捷栏显示在图形用户界面靠近底边的中间位置,则展开状态下的快捷栏中紧急程度越紧急的状态属性对应的推荐道具的显示位置越靠近图形用户界面的底边方向(如图3a所示,预设数量是3,符合排序顺位符合要求的预设数量个状态属性分别为状态属性a、状态属性b、状态属性c,其中,上述三个状态属性中,状态属性c的属性值小于状态属性a的属性值,状态属性a的属性值小于状态属性b的属性值,根据每个状态属性对应的属性值确定紧急程度的排序依次为状态属性c、状态属性a、状态属性b,根据每个状态属性的紧急程度将每个状态属性对应的推荐道具显示在第二道具推荐区,其中,更为了便于目标玩家对目标推荐道具,还需将紧急程度最紧急的状态属性对应的推荐道具显示在第一道具推荐区,也就是,将状态属性c对应的推荐道具显示在第一道具推荐区),这样,目标玩家就可以很便捷的对最需要使用的推荐道具进行触控,提高了使用推荐道具的效率。
快捷栏包括两种状态,目标玩家可以根据自己的需求对快捷栏的状态进行切换,因此,本申请所提供的方法还包括:
步骤105,响应针对所述快捷栏中触发控件的触摸操作,将所述快捷栏从当前的第一状态切换为第二状态;其中,当所述第一状态为展开状态时,对应的第二状态为收缩状态;当所述第一状态为收缩状态时,对应的第二状态为展开状态。
在上述步骤105中,触发控件可以用于控制快捷栏进行状态切换,触摸操作可以是单击、重按等。
具体实施中,若快捷栏当前的状态为收缩状态,收缩状态的快捷栏仅仅会展示一个最需要恢复属性值的状态属性的推荐道具,但目标玩家可能还想要为目标虚拟角色的多个状态属性进行属性值的恢复,因此,目标玩家可以控制快捷栏展开,以在快捷栏中展示多个状态属性的推荐道具,也就是,目标玩家对触发控件进行触控,以使快捷栏从收缩状态调整为展开状态。若快捷栏当前的状态为展开状态,展开状态的快捷栏的展示面积较大,会覆盖较多的游戏画面,不方便目标玩家控制目标虚拟角色进行游戏,因此,目标玩家需要尽快将展开状态的快捷栏调整为收缩状态,也就是,目标玩家对触发控件进行触控,以使快捷栏从展开状态调整为收缩状态。将快捷栏设置成可以收缩和展开两种状态,主要是避免快捷栏中所显示的内容遮挡游戏画面,而将一直能够展示多个推荐道具的快捷栏设置在遮挡面积较小的位置(不影响目标虚拟角色在游戏场景中行动的位置)也是可以的,比如,快捷栏的道具推荐区的形状是圆弧形,并且该快捷栏的道具推荐区位于道具推荐区的边界位置。因此,步骤S102,包括:
步骤1025,将排序顺位符合要求的预设数量个状态属性对应的推荐道具,在所述快捷栏的道具推荐区由内至外进行展示。
在上述步骤1025中,将功能按键区是用于设置功能按键的区域,功能按键用于控制目标虚拟角色行动的虚拟控件,比如,射击、打拳、趴下、前进、后退等。在图形用户界面中功能按键区一般设置在图形用户界面的左下角位置和/或右下角位置。进一步的,为了减少快捷栏对游戏画面的覆盖,还可以将快捷栏的背景设置为透明,以使目标玩家可以通过透明的快捷栏观察到游戏画面。
具体实施中,为了目标玩家在对推荐道具进行触控时,不对其他功能按键进行误操作,本申请中快捷栏的道具推荐区位于功能按键区的边界位置,且其形状为圆弧形,并且,基于大多数玩家的使用习惯,越靠近图形用户界面底边的控件操作越便捷,因此,在确定出排序顺位符合要求的预设数量个状态属性对应的推荐道具后,在道具推荐区中,推荐道具根据紧急程度依次由内至外进行展示(如图4所示,预设数量是3,符合排序顺位符合要求的预设数量个状态属性分别为状态属性A、状态属性B、状态属性C,其中,上述三个状态属性的基于紧急程度的排序依次为状态属性C、状态属性A、状态属性B)。其中,由内至外的方向包括以下方向任意一种:从图形用户界面的底边至所述图形用户界面的侧边的方向、由左至右的方向、由右至左的方向。
针对多个状态属性进行排序的方法,本申请如下详细介绍,步骤S101,包括:
步骤1011,根据所述目标虚拟角色当前每个状态属性的属性值,确定每个状态属性的紧急程度;
步骤1012,根据每个状态属性的紧急程度,对多个状态属性进行排序。
在上述步骤1011中,状态属性的紧急程度可以是直接由状态属性的属性值表征的,也可以是由状态属性的属性值所在区间范围确定。当状态属性的紧急程度是由状态属性的属性值所在区间范围确定时,状态属性的紧急程度可以用预设数量个档次(比如,高、中、低)表征,每个档次对应一个属性值的区间范围。不同的状态属性的不同紧急程度可以对应不同的范围区间,每个状态属性的不同紧急程度对应的范围区间可以是预先设置好的。比如,在游戏准备阶段,目标玩家自己设置的。又比如,在游戏准备阶段,根据目标玩家的历史游戏记录确定的。当状态属性的紧急程度是由状态属性的属性值所在区间范围确定时,即使状态属性的属性值发生变化,但该状态属性的属性值对应的区间范围不变,则状态属性的排序就不会发生变化,这样就减少了执行步骤S101的次数,减少了计算量。
具体实施中,当状态属性的紧急程度是由状态属性的属性值所在区间范围确定时,针对每个状态属性,确定该状态属性的属性值所在的区间范围,根据状态属性的属性值所在的区间范围确定该状态属性的紧急程度。
比如,如图5所示,共有四个属性,分别为状态属性A、状态属性B、状态属性C、状态属性D,不同状态属性的不同紧急程度分别对应的区间范围是不同的。
在上述步骤1012中,在确定出每个状态属性的紧急程度后,根据紧急程度就可以为多个状态属性进行排序。
不同的状态属性在当前情况下对应的属性值是相同的,或者不同属性值分别属于的范围区间对应的紧急程度是相同的,这样就导致会有至少两个状态属性的紧急程度相同,但是不同状态属性对战局的影响情况是不同的,如果对战局影响较高的状态属性和对战局影响较弱的状态属性的恢复紧急程度相同,先将对战局影响较弱的状态属性的属性值进行恢复的话,只会对当前的战局影响更不利,因此,为了减少上述情况的发生,步骤1011,包括:
步骤10111,根据所述目标虚拟角色当前所处的游戏环境的游戏环境信息,确定每个状态属性的恢复优先级;
步骤10112,根据所述目标虚拟角色当前每个状态属性的属性值和每个状态属性的所述恢复优先级,确定每个状态属性的紧急程度。
在上述步骤10111中,恢复优先级也是用于表征恢复状态属性的属性值的紧急程度,恢复优先级越高,则对应的状态属性越需要被恢复的紧急程度越高。不同状态属性的恢复优先级在不同的游戏环境中是不同的,比如,当游戏环境为陆地时,饱食属性的恢复优先级高于饮水属性的恢复优先级;当游戏环境为海洋时,饮水属性的恢复优先级高于饱食属性的恢复优先级。也就是,针对不同的游戏环境,会预先设置多个状态属性的恢复优先级,将游戏环境的环境信息和多个状态属性的恢复优先级进行关联存储。恢复优先级可以是在游戏准备阶段设置的,也可以是在游戏进行阶段设置,在对每个状态属性的恢复优先级进行设置时,可以是目标玩家自己设置的,也可以是根据目标玩家的历史游戏记录确定的。针对根据目标玩家的历史游戏记录确定每个状态属性的恢复优先级时,历史游戏记录可以包括以下信息:目标游戏角色被淘汰时,目标虚拟角色的每个状态属性所对应的属性值;在游戏过程中,目标虚拟角色的每个状态属性的属性值被恢复的频率。
具体实施中,在确定出当前目标虚拟角色所处的游戏环境后,根据该游戏环境的环境信息,根据环境信息和每个状态属性的恢复优先级的关联关系,确定出在该游戏环境中,每个状态属性的恢复优先级。
例如,目标虚拟角色具有4个状态属性,分别为状态属性A、状态属性B、状态属性C和状态属性D。当游戏环境为陆地时,4个状态属性的恢复优先级依次为状态属性A>状态属性B>状态属性C>状态属性D。当游戏环境为海洋时,4个状态属性的恢复优先级依次为状态属性D>状态属性C>状态属性B>状态属性A。
在本申请中,恢复优先级也可以表征恢复状态属性的属性值的紧急程度,因此,在展开状态的快捷栏中,每个状态属性的推荐道具可以根据每个状态属性的恢复优先级的优先级顺序展示在道具推荐区,也就是,在某一个特定的游戏环境下,按照该特定游戏环境对应的状态属性的恢复优先级的优先级顺序,对每个状态属性对应的推荐道具进行排序,并按照排序将每个状态属性对应的推荐道具展示在道具推荐区,在该特定的游戏环境下,展开状态的快捷栏中,每个状态属性的恢复优先级的优先级顺序是不变的。
例如,目标游戏角色有三个状态属性,分别是状态属性a、状态属性b和状态属性c。在特定的有游戏环境下,上述三个状态属性的优先级顺序是状态属性a>状态属性b>状态属性c,如图3b所示,在第二道具推荐区,将状态属性a、状态属性b和状态属性c分别对应的推荐道具按照优先级由大到小的顺序,依次从下往上排列,在第一道具推荐区显示紧急程度最高的状态属性a对应的推荐道具。
在上述步骤10112中,将目标虚拟角色当前每个状态属性的属性值和每个状态属性的所述恢复优先级结合,确定每个状态属性的紧急程度,减少了不同状态属性的紧急程度相同的情况。也使得,根据每个状态属性的紧急程度确定的推荐道具是目标虚拟角色当前最需要的道具,降低了目标虚拟角色被淘汰的概率。
例如,现有三个状态属性,分别为状态属性a、状态属性b和状态属性c,紧急程度分为高、中、低三个档次,根据每个档次分别对应的区间范围和每个状态属性的属性值,确定状态属性a的紧急程度为高,状态属性b的紧急程度为中,状态属性c的紧急程度为高。状态属性a的紧急程度和状态属性c的紧急程度均为高,无法确定哪一个状态属性的紧急程度更紧急。为了减少这种情况的出现,会预先根据游戏环境确定每个状态属性的恢复优先级。在当前游戏环境下,上述三个状态属性的优先级顺序是状态属性a>状态属性b>状态属性c,因此,结合每个状态属性的恢复优先级,可以确定状态属性a的紧急程度大于状态属性c的紧急程度,也就是,结合每个状态属性的恢复优先级,上述三个状态属性的紧急程度为状态属性a>状态属性c>状态属性b,最后,如图3c所示,在第二道具推荐区,按照重新确定的紧急程度由下到上依次显示状态属性a、状态属性c、状态属性b分别对应的推荐道具,在第一道具推荐区显示紧急程度最高的状态属性a对应的推荐道具。
在游戏中,目标虚拟角色会配置有装备包,在装备包中存储有目标虚拟角色当前所拥有的至少一个道具,也就是,在装备包中有多个道具,更有可能,在装备包中用于给一个状态属性恢复属性值的道具有多个,为了提高恢复状态属性的属性值的效率,需要在多个道具中确定出能够快速恢复状态属性的属性值的推荐道具,因此,步骤S102,包括:
步骤1026,针对每一个排序顺位符合要求的状态属性,在所述装备包中确定所述状态属性对应的至少一个推荐道具;
步骤1027,针对每一个排序顺位符合要求的状态属性,根据当前所述状态属性的属性值和每个与所述状态属性相关的推荐道具的属性值,确定每个推荐道具的使用优先级;
步骤1028,针对每一个排序顺位符合要求的状态属性,将使用优先级符合要求的推荐道具,展示在所述快捷栏的道具推荐区。
在上述步骤1026中,每个道具所能恢复的状态属性是不同的,因此,针对每一个排序顺位符合要求的状态属性,需要在装备包中查找能够为该状态属性恢复属性值的推荐道具。
在上述步骤1027中,推荐道具用于将状态属性当前的属性值调高,以使调整后的属性值接近初始值,因此,针对每一个排序顺位符合要求的状态属性,需要计算该状态属性的初始值和当前的属性值计算第一差值,然后用该差值与每个推荐道具所对应的道具恢复值进行比对,确定每个推荐道具的使用优先级。
具体的,推荐道具的使用优先级可以根据以下方式确定:
若存在推荐道具的道具恢复值小于或等于第一差值,道具恢复值与第一差值之差的绝对值小于预设差,且推荐道具能同时对多个状态属性的属性值进行调整,则将推荐道具确定为第一使用优先级;
若存在推荐道具的道具恢复值小于或等于第一差值,道具恢复值与第一差值之差的绝对值小于预设差,且推荐道具只能对一个状态属性的属性值进行调整,则将推荐道具确定为第二使用优先级;
若存在推荐道具的道具恢复值大于或等于第一差值,道具恢复值与第一差值之差的绝对值小于预设差,且推荐道具能同时对多个状态属性的属性值进行调整,则将推荐道具确定为第三使用优先级;
若存在推荐道具的道具恢复值大于或等于第一差值,道具恢复值与第一差值之差的绝对值小于预设差,且推荐道具只能对一个状态属性的属性值进行调整,则将推荐道具确定为第四使用优先级;
否则,将推荐道具确定为第五使用优先级。
其中,上述第一使用优先级、第二使用优先级、第三使用优先级、第四使用优先级、第五使用优先级的级别依次降低。
针对每一个使用优先级,若在装备包中存在该使用优先级对应的多个推荐道具,则再次根据推荐道具的道具恢复值与第一差值之差的绝对值,为每个推荐道具进行排序。
在上述步骤1028中,针对每一个排序顺位符合要求的状态属性,根据该状态属性对应的推荐道具的使用优先级,确定出使用优先级符合要求的推荐道具,然后将使用优先级符合要求的推荐道具展示在快捷栏的道具推荐区。其中,若该状态属性的道具推荐区只能显示一个推荐道具,则需要在推荐道具中选择使用优先级最高的推荐道具,展示在道具推荐区;若该状态属性的道具推荐区能显示多个推荐道具,则需要在推荐道具中选择使用优先级靠前的推荐道具,展示在道具推荐区。
一般在图形用户界面中显示推荐道具的道具图标,但是为了让目标玩家能更准确的了解使用推荐道具对游戏进程的影响,还可以显示推荐道具的提示信息,也就是,步骤S102,包括:
步骤1029,将排序顺位符合要求的状态属性对应的推荐道具的道具图标和所述推荐道具的提示信息,展示在快捷栏的道具推荐区;所述推荐道具的提示信息包括以下信息中的任意一种或多种:道具恢复值、道具名称、状态属性图标、状态属性名称、状态属性的缺失值。
在上述步骤1029中,道具图标是用于表征推荐道具的图形,比如,面包可以用面包的图形表征,饮料可以用可乐的图像表征。推荐道具的提示信息用于提高目标玩家对推荐道具的了解,甚至推荐道具的一部分提示信息还可以用于提示使用推荐道具对游戏进程的影响程度,如,道具恢复值、状态属性的缺失值等。推荐道具的提示信息包括以下信息中的任意一种或多种:道具恢复值、道具名称、状态属性图标、状态属性名称、状态属性的缺失值。其中,道具恢复值是推荐道具能够为对应的状态属性的属性值进行调整的值。道具名称是推荐道具的名称。状态属性图标是推荐道具对应的状态属性的图标,不同的状态属性可以用不用的图形表征,如,饱食属性可以用胃的图形表征、生命属性可以用心脏的图形表征。状态属性的缺失值是状态属性的初始值与当前状态属性的属性值之间的差值。
具体实施中,针对排序顺位符合要求的状态属性对应的推荐道具,可以将该推荐道具的道具图标和该推荐道具的提示信息共同显示在快捷栏的道具推荐区,以便目标玩家对推荐道具进行快速了解,提高了触发推荐道具的效率。
通过对收缩状态下的展开控件的触控,可以将快捷栏调整为展开状态,以在图形用户界面显示多个推荐道具,但是,如果展开状态的快捷栏一直显示在图形用户界面中,会覆盖大部分的游戏画面,影响目标玩家针对目标虚拟角色的控制。因此,需要及时将展开状态的快捷栏调整为收缩状态,本申请的方案还包括:
步骤103,响应针对所述展开状态的快捷栏中道具推荐区的推荐道具的所述第一触控操作,根据所述第一触控操作的推荐道具,对所述目标虚拟角色的所述推荐道具对应的状态属性的属性值进行调整,并将所述快捷栏调整为所述收缩状态。
在上述步骤103中,快捷栏中道具推荐区可以是第一道具推荐区,也可以是第二道具推荐区。在展开状态的快捷栏中,目标玩家对道具推荐区的推荐道具进行第一触控操作后,该道具推荐区可以是第一道具推荐区,也可以是第二道具推荐区,快捷栏就会自动从展开状态调整为收缩状态,并且,被第一触控操作关联的推荐道具,也会对目标虚拟角色的所述推荐道具对应的状态属性的属性值进行调整。实现了快捷栏快速收缩的功能,减少了展开状态的快捷栏覆盖游戏画面的时间,减少了对目标玩家控制目标虚拟角色的影响。
如果目标玩家觉得当前不需要使用推荐道具,则目标玩家还可以通过对展开状态的快捷栏之外的其他图形用户界面进行触控,也可以实现将快捷栏从展开状态调整为收缩状态。
当目标玩家使用快捷栏中展示的推荐度道具后,在短时间内,目标玩家可能还需要再次使用该道具(比如,在战斗时,目标虚拟角色被敌方虚拟角色击中,目标虚拟角色当前快捷栏中所显示的绷带道具补充生命属性的属性值后,在预设时间段内,被敌方虚拟角色再次击中,则目标虚拟角色还需使用绷带道具补充生命属性的属性值),因此,为了便于目标玩家使用该道具,可以在预设时间段内,将该推荐道具的道具图标一直显示在收缩状态的快捷栏的道具推荐区,也就是,本申请所提供的方法还包括:
步骤104,响应针对所述道具推荐区的推荐道具的第一触控操作,在预设时间段内将所述推荐道具展示在所述收缩状态的快捷栏的第一道具推荐区。
在上述步骤104中,快捷栏中道具推荐区可以是第一道具推荐区,也可以是第二道具推荐区。在目标玩家对道具推荐区的推荐道具进行第一触控操作后,在收缩状态的快捷栏的第一道具推荐区会继续显示第一触控操作所关联的推荐道具的道具图标,直至到达预设时间段的截止时间。这样,在预设时间段内,目标玩家可以快速再次使用推荐道具对目标虚拟角色的状态属性进行恢复,提高了恢复目标虚拟角色的状态属性的效率。
在上述内容中所提到的快捷栏中,道具推荐区的推荐道具均是根据目标虚拟角色的状态属性的属性值进行推荐的,也就是,显示在道具推荐区的推荐道具是可以根据目标虚拟角色的状态属性的属性值的改变而改变的,而在图形用户界面中,还会设置常规快捷栏,在游戏过程中,常规快捷栏会一直显示在图形用户界面中,显示在常规快捷栏中的道具是目标玩家自己配置的,是不会随着目标虚拟角色的状态属性的属性值的改变而改变的。
当目标玩家通过快捷栏中所展示的推荐道具,对目标虚拟角色的多个状态属性恢复属性值之后,可能会出现目标虚拟角色的每个状态属性的属性值均大于预设阈值,此时,目标虚拟角色可能不需要使用推荐道具来恢复属性值。但是,对于目标玩家来说,目标虚拟角色的状态属性的属性值低于预设阈值,就会对游戏中战局有影响,因此,目标玩家会尽可能的量目标虚拟角色的状态属性的属性值保持在高于预设阈值的情况,因此,在没有状态属性的属性值低于预设阈值时,也会使用道具为目标虚拟角色的状态属性的属性值进行恢复。因此,本申请所提供的方法,还包括:
步骤106,响应所述目标虚拟角色在每个状态属性下的属性值均满足预设阈值,则确定所述目标虚拟角色最后一次使用的目标推荐道具;
步骤107,将所述目标虚拟角色最后一次使用的目标推荐道具,展示在所述第一道具推荐区。
在上述步骤106中,终端设备或服务器只有在目标虚拟角色存在状态属性的属性值低于预设阈值时,才会为目标虚拟角色的多个状态属性进行排序,若目标虚拟角色的每个状态属性的属性值均满足预设阈值,终端设备或服务器就可能不会对多个状态属性进行排序,进而,就无法确定最需要恢复属性值的状态属性的推荐道具。而针对目标虚拟角色而言,在目标虚拟角色在每个状态属性下的属性值均满足预设阈值之前,目标虚拟角色最后一次使用的推荐道具是目标虚拟角色之前最需要的,而目标玩家为了使目标虚拟角色最后一次使用的推荐道具的状态属性的属性值不低于预设阈值,目标玩家还可以再次使用该推荐道具为目标虚拟角色的状态属性的属性值进行恢复。因此,可以将目标虚拟角色最后一次使用的推荐道具,确定为目标推荐道具。
在上述步骤107中,将上述步骤106确定的目标推荐道具展示在第一道具推荐区,可以方便目标玩家快速对目标推荐道具进行触控,可以减少目标虚拟角色的目标推荐道具对应的状态属性的属性值低于预设阈值的情况。
在本申请所提供的方案中,在达到预设的触发条件时,可以重新执行上述步骤S101,也就是重新为目标虚拟角色的每个状态属性进行排序,重新确定展示在快捷栏的道具推荐区的推荐道具,也是重新确定显示在第一道具推荐区的目标推荐道具。如果在没有达到预设的触发条件,也就是目标虚拟角色的每个状态属性的排序顺位不变,当目标虚拟角色使用完排序顺位最靠前的状态属性对应的目标推荐道具后,终端设备或服务器会将下一个排序顺位的状态属性对应的推荐道具确定为目标推荐道具,以此类推,直至目标虚拟角色的每个状态属性的属性值均大于预设阈值。
本申请还提供了一种游戏中道具展示的装置,如图6所示,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括一快捷栏,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含所述游戏中通过所述终端设备控制的目标虚拟角色,包括:
响应模块601,用于响应预设的触发条件,根据所述目标虚拟角色当前每个状态属性的属性值,对多个状态属性进行排序;
展示模块602,用于将排序顺位符合要求的状态属性对应的推荐道具,展示在所述快捷栏的道具推荐区;所述道具推荐区中的推荐道具设置为通过第一触控操作触发后,对所述目标虚拟角色的所述推荐道具对应的状态属性的属性值进行调整。
可选的,展示模块,包括:
选取单元,用于从所述排序顺位符合要求的状态属性对应的推荐道具中,选取排序顺位最靠前的状态属性对应的目标推荐道具;
第一展示单元,用于将所述目标推荐道具展示在所述快捷栏的道具推荐区。
可选的,第一展示单元,包括:
第一展示子单元,用于响应所述快捷栏处于收缩状态,将所述目标推荐道具展示在第一道具推荐区。
可选的,第一展示单元,包括:
第二展示子单元,用于响应所述快捷栏处于展开状态,将所述目标推荐道具展示在第一道具推荐区,以及将排序顺位符合要求的预设数量个状态属性对应的推荐道具,按照所述状态属性的排序顺位展示在第二道具推荐区。
可选的,装置还包括:
切换单元,用于响应针对所述快捷栏中触发控件的触摸操作,将所述快捷栏从当前的第一状态切换为第二状态;其中,当所述第一状态为展开状态时,对应的第二状态为收缩状态;当所述第一状态为收缩状态时,对应的第二状态为展开状态。
可选的,所述预设的触发条件包括以下方式中的任意一种:
所述目标虚拟角色的至少一个状态属性的属性值的改变、所述目标虚拟角色所处的游戏环境的改变、所述目标虚拟角色的至少一个状态属性的属性值处于预设区间。
可选的,响应模块,包括:
第一确定单元,用于根据所述目标虚拟角色当前每个状态属性的属性值,确定每个状态属性的紧急程度;
排序单元,用于根据每个状态属性的紧急程度,对多个状态属性进行排序。
可选的,第一确定单元,包括:
第一确定子单元,用于根据所述目标虚拟角色当前所处的游戏环境的游戏环境信息,确定每个状态属性的恢复优先级;
第二确定子单元,用于根据所述目标虚拟角色当前每个状态属性的属性值和每个状态属性的所述恢复优先级,确定每个状态属性的紧急程度。
可选的,所述恢复优先级是在游戏准备阶段或在游戏进行阶段设置的,或所述恢复优先级是根据历史游戏记录确定的。
可选的,展示模块,包括:
第二展示单元,用于将排序顺位符合要求的预设数量个状态属性对应的推荐道具,在所述快捷栏的道具推荐区由内至外进行展示。
可选的,展示模块,包括:
第二确定单元,用于针对每一个排序顺位符合要求的状态属性,在所述装备包中确定所述状态属性对应的至少一个推荐道具;
第三确定单元,用于针对每一个排序顺位符合要求的状态属性,根据当前所述状态属性的属性值和每个与所述状态属性相关的推荐道具的属性值,确定每个推荐道具的使用优先级;
第三展示单元,用于针对每一个排序顺位符合要求的状态属性,将使用优先级符合要求的推荐道具,展示在所述快捷栏的道具推荐区。
可选的,展示模块,包括:
第四展示单元,用于将排序顺位符合要求的状态属性对应的推荐道具的道具图标和所述推荐道具的提示信息,展示在快捷栏的道具推荐区;所述推荐道具的提示信息包括以下信息中的任意一种或多种:道具恢复值、道具名称、状态属性图标、状态属性名称、状态属性的缺失值。
可选的,装置还包括:
收缩模块,用于响应针对所述展开状态的快捷栏中道具推荐区的推荐道具的所述第一触控操作,根据所述第一触控操作的推荐道具,对所述目标虚拟角色的指定状态属性的属性值进行调整,并将所述快捷栏调整为所述收缩状态。
可选的,装置还包括:
第五展示单元,用于响应针对所述道具推荐区的推荐道具的第一触控操作,在预设时间段内将所述推荐道具展示在所述收缩状态的快捷栏的第一道具推荐区。
可选的,装置还包括:
第四确定单元,用于响应所述目标虚拟角色在每个状态属性下的属性值均满足预设阈值,则确定所述目标虚拟角色最后一次使用的目标推荐道具;
第六展示单元,用于将所述目标虚拟角色最后一次使用的目标推荐道具,展示在所述第一道具推荐区。
可选的,所述状态属性包括体能类和战斗类;
所述体能类的状态属性包括以下属性中的至少一种:饱食属性、饮水属性、生命属性、精力属性、耐力属性;
所述战斗类的状态属性包括以下属性中的至少一种:防御属性、攻击属性。
对应于图1中的游戏中道具展示的方法,本申请实施例还提供了一种电子设备700,如图7所示,该设备包括存储器701、处理器702及存储在该存储器701上并可在该处理器702上运行的计算机程序,其中,上述处理器702执行上述计算机程序时实现上述游戏中道具展示的方法。
具体地,上述存储器701和处理器702能够为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器702运行存储器701存储的计算机程序时,能够执行上述游戏中道具展示的方法,解决了现有技术中当目标虚拟角色有多个状态属性的属性值需要进行恢复时,目标玩家无法准确的选择当前目标虚拟角色最需要的道具的问题。
对应于图1中的游戏中道具展示的方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述游戏中道具展示的方法的步骤。
具体地,该存储介质能够为通用的存储介质,如移动磁盘、硬盘等,该存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行上述游戏中道具展示的方法,解决了现有技术中当目标虚拟角色有多个状态属性的属性值需要进行恢复时,目标玩家无法准确的选择当前目标虚拟角色最需要的道具的问题,本申请根据每个状态属性的属性值,确定各个状态属性需要被恢复的紧急程度,进而基于紧急程度对多个状态属性进行排序,再基于排序,确定出需要最需要被恢复属性值的状态属性,进而基于该状态属性确定用该恢复该状态属性的属性值的推荐道具,并将推荐道具展示在快捷栏的道具推荐区,以使目标玩家在需要对状态属性的属性值进行恢复时,能够快速准确地找到对应的推荐道具,更便捷的找到准确的推荐道具,提高了对状态属性的属性值进行恢复的效率。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露方法和装置,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
Claims (19)
1.一种游戏中道具展示的方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括一快捷栏,所述图形用户界面显示的内容至少部分中通过所述终端设备控制的目标虚拟角色,包括:
响应预设的触发条件,根据所述目标虚拟角色当前每个状态属性的属性值,对多个状态属性进行排序;
将排序顺位符合要求的状态属性对应的推荐道具,展示在所述快捷栏的道具推荐区;所述道具推荐区中的推荐道具设置为通过第一触控操作触发后,对所述目标虚拟角色的所述推荐道具对应的状态属性的属性值进行调整。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将排序顺位符合要求的状态属性对应的推荐道具,展示在所述快捷栏的道具推荐区,包括:
从所述排序顺位符合要求的状态属性对应的推荐道具中,选取排序顺位最靠前的状态属性对应的目标推荐道具;
将所述目标推荐道具展示在所述快捷栏的道具推荐区。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,将所述目标推荐道具展示在所述快捷栏的道具推荐区,包括:
响应所述快捷栏处于收缩状态,将所述目标推荐道具展示在第一道具推荐区。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,将所述目标推荐道具展示在所述快捷栏的道具推荐区,包括:
响应所述快捷栏处于展开状态,将所述目标推荐道具展示在第一道具推荐区,以及将排序顺位符合要求的预设数量个状态属性对应的推荐道具,按照所述状态属性的排序顺位展示在第二道具推荐区。
5.根据权利要求3或4所述的方法,其特征在于,所述快捷栏中还包括一触发控件;所述方法还包括:
响应针对所述快捷栏中触发控件的触摸操作,将所述快捷栏从当前的第一状态切换为第二状态;其中,当所述第一状态为展开状态时,对应的第二状态为收缩状态;当所述第一状态为收缩状态时,对应的第二状态为展开状态。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设的触发条件包括以下方式中的任意一种:
所述目标虚拟角色的至少一个状态属性的属性值的改变、所述目标虚拟角色所处的游戏环境的改变、所述目标虚拟角色的至少一个状态属性的属性值处于预设区间。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述目标虚拟角色当前每个状态属性的属性值,对多个状态属性进行排序,包括:
根据所述目标虚拟角色当前每个状态属性的属性值,确定每个状态属性的紧急程度;
根据每个状态属性的紧急程度,对多个状态属性进行排序。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,根据所述目标虚拟角色当前每个状态属性的属性值,确定每个状态属性的紧急程度,包括:
根据所述目标虚拟角色当前所处的游戏环境的游戏环境信息,确定每个状态属性的恢复优先级;
根据所述目标虚拟角色当前每个状态属性的属性值和每个状态属性的所述恢复优先级,确定每个状态属性的紧急程度。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述恢复优先级是在游戏准备阶段或在游戏进行阶段设置的,或所述恢复优先级是根据历史游戏记录确定的。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述快捷栏的道具推荐区为圆弧形,位于道具推荐区的边界位置;将排序顺位符合要求的状态属性对应的推荐道具,展示在所述快捷栏的道具推荐区,包括:
将排序顺位符合要求的预设数量个状态属性对应的推荐道具,在所述快捷栏的道具推荐区由内至外进行展示。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标虚拟角色配置有装备包,所述装备包中包括所述目标虚拟角色当前所拥有的至少一个道具;所述将排序顺位符合要求的状态属性对应的推荐道具,展示在所述快捷栏的道具推荐区,还包括:
针对每一个排序顺位符合要求的状态属性,在所述装备包中确定所述状态属性对应的至少一个推荐道具;
针对每一个排序顺位符合要求的状态属性,根据当前所述状态属性的属性值和每个与所述状态属性相关的推荐道具的属性值,确定每个推荐道具的使用优先级;
针对每一个排序顺位符合要求的状态属性,将使用优先级符合要求的推荐道具,展示在所述快捷栏的道具推荐区。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将排序顺位符合要求的状态属性对应的推荐道具,展示在所述快捷栏的道具推荐区,包括:
将排序顺位符合要求的状态属性对应的推荐道具的道具图标和所述推荐道具的提示信息,展示在快捷栏的道具推荐区;所述推荐道具的提示信息包括以下信息中的任意一种或多种:道具恢复值、道具名称、状态属性图标、状态属性名称、状态属性的缺失值。
13.根据权利要求3或4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对所述展开状态的快捷栏中道具推荐区的推荐道具的所述第一触控操作,根据所述第一触控操作的推荐道具,对所述目标虚拟角色的所述推荐道具对应的状态属性的属性值进行调整,并将所述快捷栏调整为所述收缩状态。
14.根据权利要求3或4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对所述道具推荐区的推荐道具的第一触控操作,在预设时间段内将所述推荐道具展示在所述第一道具推荐区。
15.根据权利要求3或4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述目标虚拟角色在每个状态属性下的属性值均满足预设阈值,则确定所述目标虚拟角色最后一次使用的目标推荐道具;
将所述目标虚拟角色最后一次使用的目标推荐道具,展示在所述第一道具推荐区。
16.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述状态属性包括体能类和战斗类;
所述体能类的状态属性包括以下属性中的至少一种:饱食属性、饮水属性、生命属性、精力属性、耐力属性;
所述战斗类的状态属性包括以下属性中的至少一种:防御属性、攻击属性。
17.一种游戏中道具展示的装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括一快捷栏,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含所述游戏中通过所述终端设备控制的目标虚拟角色,包括:
响应模块,用于响应预设的触发条件,根据所述目标虚拟角色当前每个状态属性的属性值,对多个状态属性进行排序;
展示模块,用于将排序顺位符合要求的状态属性对应的推荐道具,展示在所述快捷栏的道具推荐区;所述道具推荐区中的推荐道具设置为通过第一触控操作触发后,对所述目标虚拟角色的所述推荐道具对应的状态属性的属性值进行调整。
18.一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1-16中任一项所述的方法的步骤。
19.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器运行时执行上述权利要求1-16中任一项所述的方法的步骤。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202110779058.0A CN113509727B (zh) | 2021-07-09 | 2021-07-09 | 一种游戏中道具展示的方法、装置、电子设备和介质 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202110779058.0A CN113509727B (zh) | 2021-07-09 | 2021-07-09 | 一种游戏中道具展示的方法、装置、电子设备和介质 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN113509727A true CN113509727A (zh) | 2021-10-19 |
CN113509727B CN113509727B (zh) | 2024-06-04 |
Family
ID=78067200
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202110779058.0A Active CN113509727B (zh) | 2021-07-09 | 2021-07-09 | 一种游戏中道具展示的方法、装置、电子设备和介质 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN113509727B (zh) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2023197738A1 (zh) * | 2022-04-12 | 2023-10-19 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟角色的控制方法和装置、存储介质及电子设备 |
Citations (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008295865A (ja) * | 2007-06-01 | 2008-12-11 | Taito Corp | ゲームシステム及びゲーム器具 |
US20170216726A1 (en) * | 2014-08-01 | 2017-08-03 | Capcom Co., Ltd. | Game system, its control method and a non-transitory storing media readable on a computer device |
CN108579090A (zh) * | 2018-04-16 | 2018-09-28 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟场景中的物品展示方法、装置和存储介质 |
CN108579086A (zh) * | 2018-03-27 | 2018-09-28 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 对象的处理方法、装置、存储介质和电子装置 |
CN109999504A (zh) * | 2019-04-22 | 2019-07-12 | 腾讯科技(上海)有限公司 | 一种游戏道具推荐方法、装置、服务器及存储介质 |
CN110135951A (zh) * | 2019-05-15 | 2019-08-16 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏商品的推荐方法、装置及可读存储介质 |
CN110807150A (zh) * | 2019-10-14 | 2020-02-18 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 信息处理方法及装置、电子设备和计算机可读存储介质 |
CN111061949A (zh) * | 2019-12-03 | 2020-04-24 | 深圳市其乐游戏科技有限公司 | 道具的推荐方法、推荐装置及计算机可读存储介质 |
CN112206512A (zh) * | 2020-10-28 | 2021-01-12 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种信息处理方法、装置、电子设备和存储介质 |
CN112221159A (zh) * | 2020-10-21 | 2021-01-15 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种虚拟道具推荐方法、装置及计算机可读存储介质 |
-
2021
- 2021-07-09 CN CN202110779058.0A patent/CN113509727B/zh active Active
Patent Citations (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008295865A (ja) * | 2007-06-01 | 2008-12-11 | Taito Corp | ゲームシステム及びゲーム器具 |
US20170216726A1 (en) * | 2014-08-01 | 2017-08-03 | Capcom Co., Ltd. | Game system, its control method and a non-transitory storing media readable on a computer device |
CN108579086A (zh) * | 2018-03-27 | 2018-09-28 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 对象的处理方法、装置、存储介质和电子装置 |
CN108579090A (zh) * | 2018-04-16 | 2018-09-28 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟场景中的物品展示方法、装置和存储介质 |
CN109999504A (zh) * | 2019-04-22 | 2019-07-12 | 腾讯科技(上海)有限公司 | 一种游戏道具推荐方法、装置、服务器及存储介质 |
CN110135951A (zh) * | 2019-05-15 | 2019-08-16 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏商品的推荐方法、装置及可读存储介质 |
CN110807150A (zh) * | 2019-10-14 | 2020-02-18 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 信息处理方法及装置、电子设备和计算机可读存储介质 |
CN111061949A (zh) * | 2019-12-03 | 2020-04-24 | 深圳市其乐游戏科技有限公司 | 道具的推荐方法、推荐装置及计算机可读存储介质 |
CN112221159A (zh) * | 2020-10-21 | 2021-01-15 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种虚拟道具推荐方法、装置及计算机可读存储介质 |
CN112206512A (zh) * | 2020-10-28 | 2021-01-12 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种信息处理方法、装置、电子设备和存储介质 |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2023197738A1 (zh) * | 2022-04-12 | 2023-10-19 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟角色的控制方法和装置、存储介质及电子设备 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
CN113509727B (zh) | 2024-06-04 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN108211358B (zh) | 信息的显示方法和装置、存储介质、电子装置 | |
US11992764B2 (en) | Game program, game controlling method, and information processing apparatus | |
CN110052025A (zh) | 游戏中的信息发送方法、显示方法、装置、设备、介质 | |
US20210001221A1 (en) | Video game with automated screen shots | |
CN113559507B (zh) | 信息处理方法、装置、存储介质及电子设备 | |
US20230072503A1 (en) | Display method and apparatus for virtual vehicle, device, and storage medium | |
CN113069771B (zh) | 虚拟对象的控制方法、装置和电子设备 | |
CN113546412B (zh) | 游戏中的显示控制方法、装置和电子设备 | |
WO2022237079A1 (zh) | 虚拟对象的控制方法、装置、计算机设备及存储介质 | |
CN113509727B (zh) | 一种游戏中道具展示的方法、装置、电子设备和介质 | |
WO2022270147A1 (ja) | プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム | |
CN115337638A (zh) | 游戏中的信息控件显示控制方法、装置和电子设备 | |
CN113680058B (zh) | 恢复生命值道具的使用方法、装置、设备及存储介质 | |
CN115645923A (zh) | 游戏交互方法、装置、终端设备及计算机可读存储介质 | |
JP2024522484A (ja) | 仮想シーンに基づくグラフィック表示方法、装置、機器及びコンピュータプログラム | |
CN115708956A (zh) | 一种游戏画面的更新方法、更新装置、计算机设备和介质 | |
WO2023221944A1 (zh) | 虚拟角色控制方法、装置、电子设备及存储介质 | |
JP7408685B2 (ja) | アプリケーションプログラム内のコントロールの位置調整方法、装置、機器及び記憶媒体 | |
CN117547811A (zh) | 游戏的操作控制方法、装置和电子设备 | |
JP2018174998A (ja) | 情報処理装置及び情報処理プログラム | |
CN116983652A (zh) | 一种游戏控制方法、装置、设备及存储介质 | |
CN113941150A (zh) | 一种游戏中信息的显示方法、装置、设备和介质 | |
CN114404961A (zh) | 观战视角的切换方法、装置、电子设备及可读存储介质 | |
CN113842640A (zh) | 普通攻击的控制方法、装置及电子设备 | |
CN116262175A (zh) | 游戏中的信息处理方法、电子设备和计算机可读存储介质 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |