CN116262175A - 游戏中的信息处理方法、电子设备和计算机可读存储介质 - Google Patents

游戏中的信息处理方法、电子设备和计算机可读存储介质 Download PDF

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CN116262175A
CN116262175A CN202111539668.XA CN202111539668A CN116262175A CN 116262175 A CN116262175 A CN 116262175A CN 202111539668 A CN202111539668 A CN 202111539668A CN 116262175 A CN116262175 A CN 116262175A
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virtual
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胡志鹏
刘勇成
袁思思
程龙
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本申请提供了一种游戏中的信息处理方法、电子设备和计算机可读存储介质,涉及游戏技术领域,该方法包括:响应玩家虚拟对象攻击到第一敌方虚拟对象,且当前没有已锁定的敌方虚拟对象,控制玩家虚拟对象以第一敌方虚拟对象为锁定目标,并跟随锁定目标的移动位置调整虚拟拍摄方向;在确定第一敌方虚拟对象作为锁定目标期间,若在预定时间内未检测到对第一敌方虚拟对象的虚拟攻击动作,解除对第一敌方虚拟对象的锁定,恢复虚拟拍摄方向的控制逻辑至根据玩家虚拟对象的朝向调整玩家虚拟对象对应的虚拟相机的虚拟拍摄方向。通过本申请,简化了锁定和解锁目标的操作,提升了交互过程的便捷性和连贯性。

Description

游戏中的信息处理方法、电子设备和计算机可读存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中的信息处理方法、电子设备和计算机可读存储介质。
背景技术
近年来,随着网络通信技术的发展和移动终端硬件处理能力的提升,游戏公司开发了许多针对移动终端的游戏应用。
受限于移动终端输入方式的限制,传统的PC端游戏中许多用户体验良好的交互控制方案并不能很好地在移动终端游戏应用中还原。在许多游戏中,玩家需要控制游戏角色的移动、视角、攻击。比如,调整游戏角色的视角以观察周围的虚拟环境、以搜寻或选定移动中的敌方角色,并进一步的攻击敌方角色。针对上述情景,已有的移动终端游戏应用中的交互控制方案,对玩家的操控能力要求很高,尤其是一些即时战斗场景,对于许多普通的玩家而言,游戏过程中的交互控制体验不理想。
在相关技术方案,从其中一个方面尝试至少部分地解决上述问题:提供了锁敌功能。在锁定敌方角色之后,玩家可以专注于角色的移动和攻击控制,以降低玩家在攻击敌方角色的紧张战斗过程中视角调整的操作难度。
发明内容
本案申请人在长期的研发过程中发现,相关技术方案仍存在一定的局限性,目标的锁定操作或解除操作的便捷性和连贯性不高,难以匹配和满足不同游戏玩家或不同游戏情景的交互控制需求。
本申请的目的在于提供一种游戏中的信息处理方法、电子设备和计算机可读存储介质,以至少部分地解决相关技术方案中存在的不足。
第一方面,本申请实施例提供一种游戏中的信息处理方法,通过终端设备提供一图形用户界面;所述游戏中包含玩家虚拟对象和敌方虚拟对象,所述图形用户界面显示的内容包括至少一部分游戏场景,所述图形用户界面显示的游戏场景跟随所述玩家虚拟对象对应的虚拟相机的虚拟拍摄位置和/或虚拟拍摄方向的变化而变化,所述方法包括:响应针对所述玩家虚拟对象的移动控制操作,控制所述玩家虚拟对象在所述游戏场景中移动,并根据所述玩家虚拟对象的位置调整所述玩家虚拟对象对应的虚拟相机的位置;响应作用于所述图形用户界面中朝向控制区域的第一朝向调整操作,调整所述玩家虚拟对象的朝向和所述虚拟拍摄方向;响应所述第一朝向调整操作的结束,保持所述第一朝向调整操作结束时的所述玩家虚拟对象的朝向和所述虚拟拍摄方向;响应所述玩家虚拟对象攻击到第一敌方虚拟对象,且当前没有已锁定的敌方虚拟对象,控制所述玩家虚拟对象以第一敌方虚拟对象为锁定目标,并跟随所述锁定目标的移动位置调整所述虚拟拍摄方向;在确定所述第一敌方虚拟对象作为锁定目标期间,若在预定时间内未检测到所述玩家虚拟对象针对所述第一敌方虚拟对象的虚拟攻击动作,解除对所述第一敌方虚拟对象的锁定,恢复所述虚拟拍摄方向的控制逻辑至根据所述玩家虚拟对象的朝向调整所述玩家虚拟对象对应的虚拟相机的虚拟拍摄方向。
作为一种可选的实施方式,上述跟随所述锁定目标的移动位置调整所述虚拟拍摄方向的步骤,包括:跟随所述锁定目标的移动位置调整所述虚拟拍摄方向,使所述锁定目标位于所述图形用户界面的第一设定区域中。
作为一种可选的实施方式,上述方法还包括:响应作用于所述图形用户界面的攻击控件上的攻击操作,检查是否有作用于所述图形用户界面的方向控件上的方向控制操作,如果有,在所述方向控制操作对应方向上确定第一敌方虚拟对象;如果没有,根据敌方虚拟对象与所述玩家虚拟对象的距离确定第一敌方虚拟对象;控制所述玩家虚拟对象以所述第一敌方虚拟对象为攻击目标执行所述攻击操作对应的虚拟攻击动作。
作为一种可选的实施方式,上述根据敌方虚拟对象与所述玩家虚拟对象的距离确定第一敌方虚拟对象的步骤,包括:如果所述虚拟拍摄方向对应的游戏场景内存在敌方虚拟对象,将所述游戏场景内与所述玩家虚拟对象的距离最近的敌方虚拟对象确定为第一敌方虚拟对象;如果所述虚拟拍摄方向对应的游戏场景内不存在敌方虚拟对象,将距离所述玩家虚拟对象设定值内且与所述玩家虚拟对象最近的敌方虚拟对象确定为第一敌方虚拟对象。
作为一种可选的实施方式,上述方法还包括:在确定所述第一敌方虚拟对象作为锁定目标期间,响应作用于所述朝向控制区域的第二朝向调整操作,至少调整所述虚拟拍摄方向,并且,响应所述第二朝向调整操作的结束,根据所述虚拟拍摄方向的调整角度确定是否恢复所述虚拟拍摄方向的控制逻辑至跟随所述锁定目标的移动位置调整所述虚拟拍摄方向:若所述虚拟拍摄方向的调整角度小于角度阈值,恢复所述虚拟拍摄方向的控制逻辑至跟随所述锁定目标的移动位置调整所述虚拟拍摄方向;若所述虚拟拍摄方向的调整角度大于角度阈值,解除对所述第一敌方虚拟对象的锁定,保持所述第二朝向调整操作结束时的所述虚拟拍摄方向。
作为一种可选的实施方式,上述响应作用于所述朝向控制区域的第二朝向调整操作,至少调整所述虚拟拍摄方向的步骤,包括:响应作用于所述朝向控制区域的第二朝向调整操作,根据所述第二朝向调整操作调整所述虚拟拍摄方向和所述玩家虚拟对象的朝向;相应地,解除对所述第一敌方虚拟对象的锁定,保持所述第二朝向调整操作结束时的所述虚拟拍摄方向的步骤,包括:解除对所述第一敌方虚拟对象的锁定,保持所述第二朝向调整操作结束时的所述玩家虚拟对象的朝向和所述虚拟拍摄方向。
作为一种可选的实施方式,上述方法还包括:在所述第一敌方虚拟对象的锁定时长未达到所述预设时长内,响应所述玩家虚拟对象再次攻击到所述第一敌方虚拟对象,继续控制所述玩家虚拟对象以第一敌方虚拟对象为锁定目标。
作为一种可选的实施方式,上述图形用户界面中包含锁定控件,所述方法还包括:在确定所述第一敌方虚拟对象作为锁定目标期间,响应作用于所述锁定控件的解除锁定操作,解除对所述第一敌方虚拟对象的锁定,恢复所述虚拟拍摄方向的控制逻辑至根据所述玩家虚拟对象的朝向调整所述玩家虚拟对象对应的虚拟相机的虚拟拍摄方向。
作为一种可选的实施方式,上述锁定目标上显示有锁定标识;其中,所述锁定标识包括以下至少之一:图形标识、特效标识、文字标识和颜色图标标识。
第二方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现上述任一项游戏中的信息处理方法。
第三方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述任一项游戏中的信息处理方法。
本申请实施例提供一种游戏中的信息处理方法、电子设备和计算机可读存储介质,在玩家虚拟对象攻击到敌方虚拟对象且当前没有已锁定的目标时,将该敌方虚拟对象直接作为锁定目标,并跟随锁定目标的移动位置调整玩家虚拟对象对应的虚拟相机的虚拟拍摄方向,以使锁定目标在当前游戏场景中,在目标被锁定期间,如果预设时间内玩家虚拟对象未对其进行攻击,则直接解锁上述锁定,并恢复上述虚拟拍摄方向的控制逻辑至根据玩家虚拟对象的朝向调整玩家虚拟对象对应的虚拟相机的虚拟拍摄方向,这种方式,无需玩家提前进行锁敌操作即可实现攻击且锁敌的目的,同时,根据对被锁目标攻击的行为,还可以在长时间未对其攻击的情况下自动解锁该目标,无需用户进行解锁操作,简化了锁敌和解锁的操作,提升了游戏过程交互的连贯性和便捷性,更好地满足玩家的多样化需求。
附图说明
为了更清楚地说明本申请具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种图形用户界面示意图;
图2为本申请实施例提供的一种游戏中的信息处理方法的流程图;
图3为本申请实施例提供的另一种图形用户界面示意图;
图4为本申请实施例提供的另一种图形用户界面示意图;
图5为本申请实施例提供的另一种图形用户界面示意图;
图6为本申请实施例提供的一种游戏中的信息处理装置的结构图;
图7为本申请实施例提供的一种电子设备的结构图。
具体实施方式
下面将结合实施例对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
首先,对本申请涉及对名词进行介绍:
(1)虚拟场景(也称游戏场景)
虚拟场景是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景,例如,对于沙盒类3D射击游戏中,虚拟场景为用于供玩家控制虚拟对象进行对战的3D游戏世界,实例性的虚拟场景可以包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素;例如,对于2D或是2.5D卡牌类游戏中,虚拟场景为供展示释放卡牌或是展示卡牌对应的虚拟对象的场景,实例性的虚拟场景可以包括:擂台场、决战场、或是其他可以显示卡牌对战状态的“场”元素或是其他元素;对于2D或是2.5D的多人在线战术竞技游戏,虚拟场景为供虚拟对象进行对战的2D或2.5D地形场景,实例性的虚拟场景可以包括:峡谷风格的山脉、线路、河流、教室、桌椅、讲台等元素。
(2)游戏界面
游戏界面是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的UI界面和游戏画面。在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,***设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色、AI角色等虚拟对象。
(3)虚拟对象
虚拟对象是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。
(4)玩家角色
玩家角色是指可以受玩家操控在游戏环境中活动的虚拟对象,在一些电子游戏中也可以称为式神角色、英雄角色。玩家角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等不同形式中的至少一种。
在触控设备或者普通的电脑终端等非触控设备上,均可以进行对战类游戏(如吃鸡类游戏、MOBA游戏等)。参见图1所示的一种图形用户界面示意图,其中,包括玩家虚拟对象12、敌方虚拟对象14、摇杆16、攻击控件18、锁定控件20和视角控件22。其中,摇杆16用于控制玩家虚拟对象的朝向和前进方向。攻击控件18用于攻击敌方虚拟对象,锁定控件20用于锁定敌方虚拟对象,以便对其进行攻击。视角控件22用于调整显示于图形用户界面中的游戏场景。当玩家虚拟对象12通过触发攻击控件18对敌方虚拟对象14进行攻击时,可以移动摇杆16使玩家虚拟对象12朝向该敌方虚拟对象14,并朝着敌方虚拟对象14进行攻击。或者,为了提升攻击的准确性,还可以在触发攻击控件18之前,先点击锁定控件20锁定敌方虚拟对象14,再触发攻击控件18进行攻击,攻击之后再通过锁定控件20解锁敌方虚拟对象14。这种锁定和解锁方式均需要玩家对锁定控件20进行操作才能完成,操作比较繁琐,影响了游戏交互过程的连贯性。基于此,本申请实施例提供了一种游戏中的信息处理方法、电子设备和计算机可读存储介质,可以有效的攻击敌人,满足玩家多样化的需求。该技术可以应用于手机、电脑、平板等可实现人机交互的电子设备上,尤其适用于***或电脑游戏的场景中。
本申请实施例提供了一种游戏中的攻击处理方法,通过终端设备提供一图形用户界面,该游戏中包含玩家虚拟对象和敌方虚拟对象,该图形用户界面的显示内容包括至少一部分游戏场景;其中,对于第一人称视角的游戏,该游戏场景中不包含玩家虚拟对象,对于第三人称视角的游戏,该游戏场景中包含有玩家虚拟对象,无论第一人称视角还是第三人称视角,该游戏场景中均包含有玩家虚拟对象对应的至少一个敌方虚拟对象。
在一种实施方式中,当游戏为第三人称视角的游戏时,图形用户界面显示的内容可以包括玩家虚拟对象和敌方虚拟对象,在这种情况下,图形用户界面显示的游戏场景为处在玩家虚拟对象头部上方指定位置的虚拟相机拍摄到的场景,该场景中包括有玩家虚拟对象和处于视野范围(即虚拟相机的虚拟拍摄方向)的敌方虚拟对象。其中,玩家虚拟对象可以是完整显示于图形用户界面,也可以部分显示于图形用户界面,玩家虚拟对象头部上方指定位置可以包括玩家虚拟对象头部正上方的位置、玩家肩部(左肩部或右肩部)上方的位置以及其他包括有玩家虚拟对象同时可以显示玩家虚拟对象的视角的指定位置。
在另一种实施方式中,当游戏为第一人称视角的游戏时,图形用户界面显示的内容可以不包括玩家虚拟对象,在这种情况下,图形用户界面显示的游戏场景为玩家虚拟对象视野范围内看到的场景,该场景中可以包括玩家虚拟对象视野范围内的敌方虚拟对象。
在游戏过程中,若玩家虚拟对象在游戏场景中进行位置移动和/或方向旋转,则虚拟相机也会跟随玩家虚拟对象的变化而相应的进行虚拟拍摄位置和/或虚拟拍摄方向的变化,从而使得图形用户界面显示的游戏场景根据虚拟相机的虚拟拍摄位置的变化而变化,和/或,图形用户界面显示的游戏场景跟随玩家虚拟对象对应的虚拟相机的虚拟拍摄方向的变化而变化。
参见图2所示的游戏中的信息处理方法流程图,该方法应用于上述终端设备,该方法包括以下步骤:
步骤S202,响应针对玩家虚拟对象的移动控制操作,控制玩家虚拟对象在游戏场景中移动,并根据玩家虚拟对象的位置调整玩家虚拟对象对应的虚拟相机的位置。
上述移动控制操作可以是作用于图形用户界面中移动控制区域上的操作,该移动控制区域可以为图形用户界面中预先设定的区域,诸如,该移动控制区域可以为图形用户界面中设置用于方向控制的摇杆或方向轮盘的区域,位于图形用户界面左下角区域或者右下角区域,可以根据玩家操作习惯进行相应的调整设置。可进行玩家移动的游戏场景诸如可以包括游戏场景中的对战区域、野区、道路、河湖、海洋等等。移动控制区域也可以是其它移动控件所在区域,该移动控件可以是疾跑控件、跳跃控件、蹲伏控件或者闪避控件等,通过作用于移动控制区域上的移动控制操作,可以控制玩家虚拟对象在游戏场景中移动。
上述移动控制操作可以根据玩家的控制指令控制玩家虚拟对象进行相应的移动操作,诸如可以包括前进、后退、转身、跳跃、闪避等等。在玩家虚拟对象被控进行相应的移动操作时,与玩家虚拟对象对应的虚拟相机也会进行相应的移动,以便于图形用户界面显示的游戏场景可以与玩家虚拟对象的位置及虚拟拍摄方向进行相应的匹配对应。
作为一种可能的实施例方式,上述玩家虚拟对象对应的虚拟相机的位置(即虚拟拍摄位置)可以设置为跟随玩家虚拟对象的位置移动而移动,这样,可以始终保持该虚拟相机相对于玩家虚拟对象间的相对位置关系不变。例如,假设游戏的虚拟相机视角是以玩家虚拟角色的上方位置为参照,可以将玩家虚拟对象左肩、头部或右肩位置的上方某一高度处的视角作为图形用户界面显示的游戏视角,此时,虚拟相机可以位于玩家虚拟对象左肩、头部或右肩位置的上方某一高度处。当然,具体根据玩家虚拟对象的位置调整该虚拟相机的位置可以根据游戏需要,进行灵活调整,本申请实施例对此不进行限定。
步骤S204,响应作用于图形用户界面中朝向控制区域的第一朝向调整操作,调整玩家虚拟对象的朝向和虚拟拍摄方向。
其中,上述虚拟拍摄方向为玩家虚拟对象对应的虚拟相机的拍摄方向,该虚拟相机的拍摄方向对应的游戏场景将呈现在图形用户界面中,通过调整该虚拟拍摄方向可以更新图形用户界面中的游戏场景。
上述朝向控制区域可以为图形用户界面中用于控制玩家虚拟对象朝向的区域,例如朝向控制区域是图形用户界面中的一设定空白区域,或者可以是图形用户界面中的朝向控件所在区域,该朝向控件可以设置在上述图形用户界面上。当玩家在朝向控制区域进行第一朝向调整操作时,玩家虚拟对象的朝向会根据第一朝向调整操作进行相应的朝向调整,在该情况下,与玩家虚拟对象对应的虚拟相机也会进行相应的朝向调整。诸如,当玩家在朝向控制区域进行相应方向的旋转拖动操作,则玩家虚拟对象也会随着朝向控制区域中的旋转拖动方向进行相应的朝向调整,虚拟相机的虚拟拍摄方向也会跟随旋转拖动方向调整。
以空白区域作为朝向控制区域为例,参见图3所示的另一个图形用户界面的示意图,在图1所示的图形用户界面基础上,还包括虚线框所围的朝向控制区域24,该朝向控制区域24可以用于控制呈现游戏场景的虚拟相机的虚拟拍摄方向和玩家虚拟对象的朝向,从而调整图形用户界面中显示的游戏场景的视野画面和玩家虚拟对象的朝向。在一可选的实施方式中,确定检测到作用于朝向控制区域的第一朝向调整操作,如触控操作,根据该触控操作调整虚拟相机的拍摄参数和玩家虚拟对象的朝向,其中,该拍摄参数包括但不限于虚拟相机的位置、朝向、视角等。其中,朝向控制区域的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
步骤S206,响应第一朝向调整操作的结束,保持第一朝向调整操作结束时的玩家虚拟对象的朝向和虚拟拍摄方向。
当玩家停止对朝向控制区域的触发,则相应的第一朝向调整操作结束,此时玩家虚拟对象的朝向和虚拟拍摄方向即为第一朝向调整操作停止时对应的朝向。
步骤S208,响应玩家虚拟对象攻击到第一敌方虚拟对象,且当前没有已锁定的敌方虚拟对象,控制玩家虚拟对象以第一敌方虚拟对象为锁定目标,并跟随锁定目标的移动位置调整虚拟拍摄方向。
本实施例中,玩家可以通过直接操作攻击控件实现玩家虚拟对象攻击第一敌方虚拟对象,上述攻击控件可以包括多种,诸如平击控件、纵击控件、振刀控件、奥义控件、技能控件等等。通过触发相应的攻击控件,可以玩家虚拟对象附近的第一敌方虚拟对象执行对应的攻击,若连续进行攻击操作,则会对该第一敌方虚拟对象连续攻击,直至击败第一敌方虚拟对象。
上述攻击控件对应的攻击操作可以是点击攻击控件的操作,例如,用户单击攻击控件。
本实施例中,当玩家虚拟对象攻击到第一敌方虚拟对象,检测当前是否有已被锁定的敌方虚拟对象,可以检查距离玩家虚拟对象一定范围内的敌方虚拟对象是否带有锁定标识,如果有,则存在被锁定的敌方虚拟对象,如果这些敌方虚拟对象均没有锁定标识,则确定当前没有已锁定的敌方虚拟对象。为了能够提升下一次攻击第一敌方虚拟对象的准确性,本实施例将第一敌方虚拟对象为锁定目标,直接锁定该第一敌方虚拟对象,例如为第一敌方虚拟对象设置锁定标识。该锁定标识可以包括以下至少之一:图形标识、特效标识、文字标识和颜色图标标识。例如特定的光点,如蓝点标识。为便于理解,以玩家触发锁定控件为例,参见图4所示,在图1所示的图形用户界面基础上,假设敌方虚拟对象14被玩家虚拟对象12攻击,且当前没有被锁定的敌方虚拟对象,则对敌方虚拟对象14进行锁定,并且在敌方虚拟对象14身上添加锁定标识32,以提示该敌方虚拟对象14已被锁定。
当以第一敌方虚拟对象为锁定目标时,会跟随该锁定目标的移动位置调整虚拟拍摄方向,通过这种调整虚拟拍摄方向的方式,可以使图形用户界面显示的游戏场景中有该锁定目标,利于玩家下一次攻击该锁定目标。
步骤S210,在确定第一敌方虚拟对象作为锁定目标期间,若在预定时间内未检测到玩家虚拟对象针对第一敌方虚拟对象的虚拟攻击动作,解除对第一敌方虚拟对象的锁定,恢复虚拟拍摄方向的控制逻辑至根据玩家虚拟对象的朝向调整玩家虚拟对象对应的虚拟相机的虚拟拍摄方向。
上述预定时间通常比较短,例如5s或20s等,当锁定时长达到预定时间,且该过程中未检测到玩家虚拟对象针对第一敌方虚拟对象的虚拟攻击动作,说明玩家不希望对该第一敌方虚拟对象继续进行攻击,则无需再锁定该第一敌方虚拟对象,为了简化玩家操作,本实施例在这种场景下,会自动对被锁定的第一敌方虚拟对象进行解锁,而无需玩家对锁定控件进行解锁操作。同时,因为没有被锁定的敌方虚拟对象,因此会恢复虚拟拍摄方向的控制逻辑至根据玩家虚拟对象的朝向调整玩家虚拟对象对应的虚拟相机的虚拟拍摄方向,以更利于玩家观看的视角进行游戏互动。
上述游戏中的信息处理方法中,在玩家虚拟对象攻击到敌方虚拟对象且当前没有已锁定的目标时,将该敌方虚拟对象直接作为锁定目标,并跟随锁定目标的移动位置调整玩家虚拟对象对应的虚拟相机的虚拟拍摄方向,以使锁定目标在当前游戏场景中,在目标被锁定期间,如果预设时间内玩家虚拟对象未对其进行攻击,则直接解锁上述锁定,并恢复上述虚拟拍摄方向的控制逻辑至根据玩家虚拟对象的朝向调整玩家虚拟对象对应的虚拟相机的虚拟拍摄方向,这种方式,无需玩家提前进行锁敌操作即可实现攻击且锁敌的目的,同时,根据对被锁目标攻击的行为,还可以在长时间未对其攻击的情况下自动解锁该目标,无需用户进行解锁操作,简化了锁敌和解锁的操作,提升了游戏过程交互的连贯性和便捷性,更好地满足玩家的多样化需求。
作为一种可能的实施方式,上述跟随锁定目标的移动位置调整虚拟拍摄方向的步骤,包括:跟随锁定目标的移动位置调整虚拟拍摄方向,使锁定目标位于图形用户界面的第一设定区域中。在跟随锁定目标的移动位置调整虚拟拍摄方向的过程中,为了便于对锁定目标进行攻击,跟随锁定目标的移动位置整虚拟拍摄方向时,可以使锁定目标始终位于上述第一设定区域中。上述第一设定区域可以是图形用户界面的中心对应的设定区域,该区域的大小可以根据需要设定,通过将锁定目标始终控制在该第一设定区域中,锁定目标将可以清晰的显示在界面中,便于玩家进行瞄准操作,能够提升了攻击锁定目标的准确性。
作为一种可能的实施方式,上述方法还包括:响应作用于图形用户界面的攻击控件上的攻击操作,检查是否有作用于图形用户界面的方向控件上的方向控制操作,如果有,在方向控制操作对应方向上确定第一敌方虚拟对象;如果没有,根据敌方虚拟对象与玩家虚拟对象的距离确定第一敌方虚拟对象;控制玩家虚拟对象以第一敌方虚拟对象为攻击目标执行上述攻击操作对应的虚拟攻击动作。
当玩家虚拟对象对敌方虚拟对象进行攻击时,可以通过触发图形用户界面中的攻击控件以及方向控件(诸如移动摇杆)进行攻击,也可以包括仅触发攻击控件进行攻击。针对通过触发攻击控件和方向控件的方式,通过检查方向控件是否被触发,就可以判断是否有作用在方向控件上的方向控制操作,当方向控件被触发时,按照玩家控制的方向移动玩家虚拟对象,并在方向控制操作对应方向上确定第一敌方虚拟对象。
针对仅触发攻击控件的方式,则可以根据敌方虚拟对象与玩家虚拟对象的距离确定第一敌方虚拟对象。在具体实施时,可以至少包括以下两种方式:
在一种实施方式中,如果虚拟拍摄方向对应的游戏场景内存在敌方虚拟对象,将所述游戏场景内与所述玩家虚拟对象的距离最近的敌方虚拟对象确定为第一敌方虚拟对象。这种方式下,虚拟相机的当前虚拟拍摄方向也即图形用户界面当前显示的游戏场景中有敌方虚拟对象,通过将游戏场景内距离最近的敌方虚拟对象确定为第一敌方虚拟对象,以便于快速的攻击敌方。
在另一种实施方式中,如果虚拟拍摄方向对应的游戏场景内不存在敌方虚拟对象,将距离玩家虚拟对象设定值内且与玩家虚拟对象最近的敌方虚拟对象确定为第一敌方虚拟对象。这种方式下,虚拟相机的当前虚拟拍摄方向也即图形用户界面当前显示的游戏场景中没有敌方虚拟对象,敌方虚拟角色可能移动到玩家虚拟角色的身后,玩家可以通过听声辩位等察觉到身后有人,通过按照敌方虚拟对象与玩家虚拟对象间的距离确定第一敌方虚拟对象的方式,可以帮助玩家快速确定攻击对象,实现有效攻击。
上述方式中,除了把与玩家虚拟对象的距离最近的敌方虚拟对象确定为第一敌方虚拟对象之外,在考虑距离因素的基础上,还可以考虑敌方虚拟对象的防攻击能力。基于此,上述第一敌方虚拟对象可以是满足预设距离条件的敌方虚拟对象,也可以是满足预设距离条件且满足预设防攻击属性条件的敌方虚拟对象。
上述预设距离条件可以用于限定可锁定敌方虚拟对象距离玩家虚拟对象的距离范围,诸如,可以使距离玩家虚拟对象某一距离范围内的敌方虚拟对象中的一个确定为第一敌方虚拟对象,也可以将玩家虚拟对象视野范围内距离最近的敌方虚拟对象确定的第一敌方虚拟对象。
上述预设防攻击属性条件可以包括敌方虚拟对象的生命属性、护甲属性或其他属性对应的条件,通过属性值进行表征。诸如,在初始状态下,攻击目标(也即敌方虚拟对象)没有遭受攻击时,该攻击目标的属性值具有最大属性值,当用户控制玩家虚拟对象对该敌方虚拟对象进行攻击时,敌方虚拟对象的属性值会下降。在进行锁定时,预设防攻击属性条件可以为指定属性的属性值低于预设阈值,满足该条件的敌方虚拟对象中的一个或者满足该条件且属性值最低的敌方虚拟对象作为第一敌方虚拟对象。
例如,指定属性可以是生命属性和/或护甲属性,生命属性可以用血量或者血量百分比作为该属性的属性值;护甲属性一般用来表示某个人物或单位的防御能力(物理防御能力),一般以数值表示,玩家可以选择装备多种护甲,这些护甲装备的主要作用是为角色提供防御力以使其能够抵挡更多的伤害。一些高级的护甲装备还会提供生命值、闪避、移动速度或抗性等属性,进一步提高角色的生存能力。基于此,本申请的护甲属性可以根据实际游戏中的护甲种类确定,可以选择一个护甲种类代表该虚拟对象的护甲属性,也可以综合虚拟对象当前装备的护甲进行预设的加权计算,得到该虚拟对象的护甲属性值。
在实际应用中,只要满足上述条件之一即可确定为攻击目标,诸如,可以将第一敌方虚拟对象确定为与所述玩家虚拟对象距离设定阈值范围内且血量或者血量百分百最低的敌方虚拟对象,也可以确定为在所述玩家虚拟对象朝向方向上与所述玩家虚拟对象距离最近的敌方虚拟对象等等。
在对第一敌方虚拟对象进行攻击时,可以调整玩家虚拟对象的朝向和攻击控件的攻击方向至第一敌方虚拟对象所在位置,向第一敌方虚拟对象执行攻击控件对应的虚拟攻击动作。当玩家虚拟对象距离第一敌方攻击对象的距离超过攻击控件对应的攻击距离时,还可以控制玩家虚拟对象向第一虚拟对象的位置移动,以进行攻击。
作为一种可能的实施方式,上述方法还包括:在第一敌方虚拟对象的锁定时长未达到预定时间内,响应玩家虚拟对象再次攻击到第一敌方虚拟对象,继续控制玩家虚拟对象以第一敌方虚拟对象为锁定目标。这种方式可以连续多次锁定同一目标,而无需玩家多次点击锁定控件进行锁定。
上述方法为基于攻击直接锁定敌方虚拟对象的方式,该方式可以简称为攻击修正功能,为了进一步增强游戏的灵活性,该攻击修正功能还可以配置开关,基于此,上述方法还包括:响应于攻击修正功能开关的开启状态,执行上述响应玩家虚拟对象攻击到第一敌方虚拟对象,且当前没有已锁定的敌方虚拟对象,控制玩家虚拟对象以第一敌方虚拟对象为锁定目标,并跟随锁定目标的移动位置调整虚拟拍摄方向的步骤。即如果玩家打开该开关,则执行上述方法,若玩家关闭该开关,则按照相关技术中的攻击操作进行处理,不对攻击对象进行锁定和后续的虚拟相机视角调整处理。该开关可以设置在上述图形用户界面中,也可以配置于该游戏的设置信息中,通过该开关的设置,可以满足玩家多样化的战斗需求。
本实施例在攻击敌方虚拟对象的同时,将该敌方虚拟对象作为锁定目标,以及在预定时间未再次攻击该锁定目标时,解锁该目标,并恢复虚拟拍摄方向的控制逻辑至根据玩家虚拟对象的朝向调整玩家虚拟对象对应的虚拟相机的虚拟拍摄方向。为了使锁定和解锁操作的更合理,通常上述锁定配置的锁定时长比较短,再次攻击该锁定目标,就重新计时再次锁定该目标,直至不再攻击该锁定目标或者该锁定目标离玩家虚拟对象的距离较远,自动脱锁。
相较于通过锁定控件触发锁定的方式,上述攻击目标即锁定该目标的方式属于临时锁定,锁定控件触发锁定的方式属于持续锁定,需要手动解锁或者锁定目标离玩家虚拟对象的距离较远,自动脱锁。通过这种方式可以在需要对敌方虚拟对象进行持续攻击时,点击锁定控件进行攻击,在需要对敌方虚拟对象进行短暂攻击时,无需额外的锁定操作,攻击后自动锁定该对象,能够满足玩家多次攻击的目标的需求,提升攻击效果。
考虑到在敌方虚拟对象已锁定时,玩家可能需要对游戏场景中其它信息如对战情况、物资情况等进行了解,因此在一种实施方式中,上述方法还可以包括:在确定第一敌方虚拟对象作为锁定目标期间,响应作用于朝向控制区域的第二朝向调整操作,至少调整上述虚拟相机的虚拟拍摄方向,并且,响应第二朝向调整操作的结束,根据上述虚拟拍摄方向的调整角度确定是否恢复虚拟拍摄方向的控制逻辑至跟随锁定目标的移动位置调整虚拟拍摄方向。在根据虚拟拍摄方向的调整角度的大小进行虚拟拍摄方向的相应调整时,可以包括以下两种情况:
(1)若虚拟拍摄方向的调整角度小于角度阈值,恢复虚拟拍摄方向的控制逻辑至跟随锁定目标的移动位置调整虚拟拍摄方向;
(2)若虚拟拍摄方向的调整角度大于角度阈值,解除对第一敌方虚拟对象的锁定,保持第二朝向调整操作结束时的虚拟拍摄方向。
上述角度阈值可以根据实际需要灵活设置,例如,角度阈值取30°至60°之间的任意值。
上述方法通过在定第一敌方虚拟对象作为锁定目标期间,跟随锁定目标的移动位置调整玩家虚拟对象对应的虚拟相机的虚拟拍摄方向,当检测到有朝向控制区域的第二朝向调整操作,调整虚拟相机的虚拟拍摄方向,进而切换游戏场景,在切换游戏场景的同时,还可以基于该虚拟拍摄方向的调整角度大小获知玩家下一步的操作意愿,在调整角度较大时,说明玩家可能希望快速解锁目标或者快速逃跑至较远的游戏场景中,之前锁定的目标不再作为攻击对象,这种情况下直接解锁被锁定的目标,并继续保持朝向调整操作结束时的虚拟拍摄方向,这种实现方式中无需玩家进行解锁操作,也无需等待锁定目标远离玩家虚拟对象一定程度后脱锁,实现了游戏场景切换的同时自动控制被锁目标解锁,提升了游戏场景切换和解锁目标的便捷性和连贯性,使得游戏互动过程能够更匹配和满足不同游戏玩家或不同游戏情景的交互控制需求,提升了玩家的游戏体验。
上述第二朝向调整操作可以为玩家通过对当前显示的虚拟场景进行拖动的操作,在玩家拖动的过程中,虚拟相机的视角会调整至玩家拖动停止的场景上,拖动停止也即玩家手指停止操作的时候,此时玩家手指未离开终端设备的屏幕。第二朝向调整操作的结束可以为玩家手指离开终端屏幕的操作,当玩家手指离开终端屏幕时,若调整角度小于角度阈值,恢复虚拟拍摄方向的控制逻辑至跟随锁定目标的移动位置调整虚拟拍摄方向;若调整角度大于角度阈值,解除对第一敌方虚拟对象的锁定,保持第二朝向调整操作结束时的虚拟拍摄方向。通过这种方式,可以在有目标被锁定时,满足用户手动调整视角的应用需求,同时,玩家可以根据意愿便捷地解除锁定,也可以根据意愿在调整虚拟拍摄方向的同时,控制玩家虚拟对象快速逃跑至合适的位置,增加了游戏的交互性能。
为了更快速便捷地控制玩家虚拟对象的朝向,上述响应作用于朝向控制区域的第二朝向调整操作,至少调整虚拟拍摄方向的步骤,可以包括:响应作用于朝向控制区域的第二朝向调整操作,根据第二朝向调整操作调整虚拟拍摄方向和玩家虚拟对象的朝向;相应地,上述解除对第一敌方虚拟对象的锁定,保持第二朝向调整操作结束时的所述虚拟拍摄方向的步骤,还可以包括:解除对第一敌方虚拟对象的锁定,保持第二朝向调整操作结束时的玩家虚拟对象的朝向和虚拟拍摄方向。这种方式,在调整虚拟相机的虚拟拍摄方向的同时调整玩家虚拟对象的朝向,而无需单独通过方向控件控制玩家虚拟对象的朝向,简化了操作过程,提升了交互效率。
考虑到玩家多样化的需求,在上述图形用户界面中包含锁定控件的基础上,上述方法还包括:在确定第一敌方虚拟对象作为锁定目标期间,响应作用于锁定控件的解除锁定操作,解除对第一敌方虚拟对象的锁定,恢复虚拟拍摄方向的控制逻辑至根据玩家虚拟对象的朝向调整玩家虚拟对象对应的虚拟相机的虚拟拍摄方向。这种方式下,玩家也可以通过锁定控件直接解锁该锁定目标,以根据玩家虚拟对象的朝向调整玩家虚拟对象对应的虚拟相机的虚拟拍摄方向,无需等待上述预定时间,增强了游戏交互的性能。
在敌方虚拟对象处于锁定状态时,上述方法还包括:响应于第一敌方虚拟对象与玩家虚拟对象间的距离大于脱锁阈值,解除对第一敌方虚拟对象的锁定,恢复虚拟拍摄方向的控制逻辑至根据玩家虚拟对象的朝向调整玩家虚拟对象对应的虚拟相机的虚拟拍摄方向。该脱锁阈值可以为预先设定的某一距离阈值,在实际应用时,为了保证用户体验,更加符合游戏合理性,该脱锁阈值大于上述预设距离条件中对应的距离阈值。由于通过锁定控件锁定敌方虚拟对象后,在未发生解锁事件时,会持续锁定该对象,上述基于距离脱锁的方法,考虑到敌方距离较远无法实现攻击,因此也无需继续锁定该目标,直接解锁该目标,并恢复虚拟拍摄方向的控制逻辑至根据玩家虚拟对象的朝向调整玩家虚拟对象对应的虚拟相机的虚拟拍摄方向,利于玩家观察玩家虚拟对象附近的场景。
当图形用户界面中显示有锁定控件时,上述方法还包括:在确定第一敌方虚拟对象作为锁定目标期间,响应作用于锁定控件的第一类型触控操作,在游戏场景中确定满足锁定条件的第二敌方虚拟对象作为锁定目标。通过这种方式,可以切换锁定目标,即在第一敌方虚拟对象作为锁定目标期间,若玩家触发图形用户界面中的锁定控件,可以对玩家虚拟对象附近满足锁定条件的第二敌方虚拟对象进行锁定。
在一种实施方式中,在将第二敌方虚拟对象作为锁定目标之后,可以跟随第二敌方虚拟对象的移动位置调整虚拟拍摄方向,以使第二敌方虚拟对象位于图形用户界面的第一设定区域中。该第一设定区域可以为图形用户界面的中心区域,通过将第二敌方虚拟对象显示于图形用户界面的中心区域,可以便于对第二敌方虚拟对象进行观察及相应的攻击操作,提升了操作的便捷性。
考虑到游戏过程中可能存在玩家虚拟对象不需要一直对同一敌方虚拟角其进行锁定的情况,诸如,当敌方虚拟对象的血量值、护甲值等多于玩家虚拟对象时,一直锁定对该敌方虚拟对象进行攻击也不会击败该敌方虚拟对象,或者,在当前游戏场景内存在血量较少、护甲较少的其他敌方虚拟对象的情况,切换锁定目标。
作为一种可能的实施方式,上述方法还包括:可以在确定第二敌方虚拟对象作为锁定目标期间,响应作用于锁定控件的第二类型触控操作,解除对第二敌方虚拟对象的锁定,恢复虚拟拍摄方向的控制逻辑至根据玩家虚拟对象的朝向调整玩家虚拟对象对应的虚拟相机的虚拟拍摄方向。
为了保证解锁操作和锁定操作具有较明显的区别,从而不会发生误操作,因此针对锁定控件,上述第一类型触控操作可以为点击锁定控件进行的锁定操作,上述第二类型触控操作可以为长按锁定控件进行解锁的操作。
作为一种可能的实施方式,为了快速的对虚拟相机的虚拟拍摄方向进行调整,上述方法还包括:响应作用于图形用户界面中视角控制区域的视角调整操作,调整虚拟拍摄方向;响应视角调整操作的结束,恢复虚拟拍摄方向的控制逻辑至根据玩家虚拟对象的朝向调整玩家虚拟对象对应的虚拟相机的虚拟拍摄方向。上述视角控制区域可以是视角控件所在区域,参见图5所示,其中,“小眼睛”控件即为视角控件,其所在区域为视角控制区域52,通过拖动该“小眼睛”控件,可以进行虚拟拍摄方向的调整。诸如,当在视角控制区域内向左拖动“小眼睛”控件,则可以相应的使虚拟拍摄方向相对于当前拍摄方向向左调整,当在视角控制区域内向右拖动“小眼睛”控件,则可以相应的使虚拟拍摄方向相对于当前拍摄方向向右调整。此外,还可以拖动“小眼睛”控件,在视角控制区域进行其他角度的拖动,使得虚拟拍摄方向跟随“小眼睛”控件的拖动方向进行相应的调整。
上述响应视角调整操作的结束,可以为拖动“小眼睛”控件的手指离开触控终端的操作,上述恢复虚拟拍摄方向的控制逻辑至根据玩家虚拟对象的朝向调整玩家虚拟对象对应的虚拟相机的虚拟拍摄方向,参见上述实施例介绍。
图5中还是示意出了多种攻击操作对应的攻击控件,诸如平击、纵击等等,通过触发相应的攻击控件,可以对已锁定的敌方虚拟对象执行对应的攻击,若连续进行攻击操作,则会对已锁定的敌方虚拟对象连续攻击,直至击败敌方虚拟对象。上述攻击操作可以是点击攻击控件的操作,例如,用户单击攻击控件。上述图形用户界面除了包含上述攻击控件之外,可以包括跳跃控件、蹲伏控件、闪避控件或者换武器控件等。
基于上述方法实施例,本申请实施例还提供一种游戏中的信息处理装置,该装置应用于终端设备,通过终端设备提供一图形用户界面;游戏中包含玩家虚拟对象和敌方虚拟对象,图形用户界面的显示内容包括至少一部分游戏场景,图形用户界面显示的游戏场景跟随玩家虚拟对象对应的虚拟相机的虚拟拍摄位置和/或虚拟拍摄方向的变化而变化,参见图6所示,该装置包括以下模块:
移动控制模块62,用于响应针对玩家虚拟对象的移动控制操作,控制玩家虚拟对象在游戏场景中移动,并根据玩家虚拟对象的位置调整玩家虚拟对象对应的虚拟相机的位置;
朝向调整模块64,用于响应作用于图形用户界面中朝向控制区域的第一朝向调整操作,调整玩家虚拟对象的朝向和虚拟拍摄方向;以及响应第一朝向调整操作的结束,保持第一朝向调整操作结束时的玩家虚拟对象的朝向和虚拟拍摄方向;
目标锁定模块66,用于响应玩家虚拟对象攻击到第一敌方虚拟对象,且当前没有已锁定的敌方虚拟对象,控制玩家虚拟对象以第一敌方虚拟对象为锁定目标,并跟随锁定目标的移动位置调整虚拟拍摄方向;
目标解锁模块68,用于在确定第一敌方虚拟对象作为锁定目标期间,若在预定时间内未检测到玩家虚拟对象针对第一敌方虚拟对象的虚拟攻击动作,解除对第一敌方虚拟对象的锁定,恢复虚拟拍摄方向的控制逻辑至根据玩家虚拟对象的朝向调整玩家虚拟对象对应的虚拟相机的虚拟拍摄方向。
作为一种可选的实施方式,上述目标锁定模块66还用于:跟随锁定目标的移动位置调整虚拟拍摄方向,使锁定目标位于图形用户界面的第一设定区域中。
作为一种可选的实施方式,上述装置还包括:与目标锁定模块66连接的目标攻击模块,用于响应作用于图形用户界面的攻击控件上的攻击操作,检查是否有作用于图形用户界面的方向控件上的方向控制操作,如果有,在方向控制操作对应方向上确定第一敌方虚拟对象;如果没有,根据敌方虚拟对象与玩家虚拟对象的距离确定第一敌方虚拟对象;控制玩家虚拟对象以第一敌方虚拟对象为攻击目标执行攻击操作对应的虚拟攻击动作。
作为一种可选的实施方式,上述目标攻击模块还用于:如果虚拟拍摄方向对应的游戏场景内存在敌方虚拟对象,将游戏场景内与玩家虚拟对象的距离最近的敌方虚拟对象确定为第一敌方虚拟对象;如果虚拟拍摄方向对应的游戏场景内不存在敌方虚拟对象,将距离玩家虚拟对象设定值内且与玩家虚拟对象最近的敌方虚拟对象确定为第一敌方虚拟对象。
作为一种可选的实施方式,上述朝向调整模块64还用于:在确定第一敌方虚拟对象作为锁定目标期间,响应作用于朝向控制区域的第二朝向调整操作,至少调整虚拟拍摄方向,并且,响应第二朝向调整操作的结束,根据虚拟拍摄方向的调整角度确定是否恢复虚拟拍摄方向的控制逻辑至跟随锁定目标的移动位置调整虚拟拍摄方向:若虚拟拍摄方向的调整角度小于角度阈值,恢复虚拟拍摄方向的控制逻辑至跟随锁定目标的移动位置调整虚拟拍摄方向;若虚拟拍摄方向的调整角度大于角度阈值,解除对第一敌方虚拟对象的锁定,保持第二朝向调整操作结束时的虚拟拍摄方向。
作为一种可选的实施方式,上述朝向调整模块64还用于:响应作用于朝向控制区域的第二朝向调整操作,根据第二朝向调整操作调整虚拟拍摄方向和玩家虚拟对象的朝向;相应地,上述目标解锁模块68还用于:解除对第一敌方虚拟对象的锁定,保持第二朝向调整操作结束时的玩家虚拟对象的朝向和虚拟拍摄方向。
作为一种可选的实施方式,目标锁定模块66还用于:在第一敌方虚拟对象的锁定时长未达到预设时长内,响应玩家虚拟对象再次攻击到第一敌方虚拟对象,继续控制玩家虚拟对象以第一敌方虚拟对象为锁定目标。
作为一种可选的实施方式,上述图形用户界面中包含锁定控件,上述目标解锁模块68还用于:在确定第一敌方虚拟对象作为锁定目标期间,响应作用于锁定控件的解除锁定操作,解除对第一敌方虚拟对象的锁定,恢复虚拟拍摄方向的控制逻辑至根据玩家虚拟对象的朝向调整玩家虚拟对象对应的虚拟相机的虚拟拍摄方向。
作为一种可选的实施方式,上述锁定目标上显示有锁定标识;其中,锁定标识包括以下至少之一:图形标识、特效标识、文字标识和颜色图标标识。
本申请实施例提供的游戏中的信息处理装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,游戏中的信息处理装置的实施例部分未提及之处,可参考前述游戏中的信息处理方法实施例中相应内容。
本申请实施例还提供了一种电子设备,如图7所示,为该电子设备的结构示意图,其中,该电子设备100包括处理器71和存储器70,该存储器70存储有能够被该处理器71执行的计算机可执行指令,该处理器71执行该计算机可执行指令以实现上述任一项游戏中的信息处理方法。
在图7示出的实施方式中,该电子设备还包括总线72和通信接口73,其中,处理器71、通信接口73和存储器70通过总线72连接。
其中,存储器70可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口73(可以是有线或者无线)实现该***网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线72可以是ISA(IndustryStandard Architecture,工业标准体系结构)总线、PCI(Peripheral ComponentInterconnect,外设部件互连标准)总线或EISA(Extended Industry StandardArchitecture,扩展工业标准结构)总线等。所述总线72可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图7中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器71可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器71中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器71可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital SignalProcessor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器71读取存储器中的信息,结合其硬件完成前述实施例的游戏中的信息处理方法的步骤。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏中的信息处理方法,具体实现可参见前述方法实施例,在此不再赘述。
本申请实施例所提供的游戏中的信息处理方法、电子设备和计算机可读存储介质的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
除非另外具体说明,否则在这些实施例中阐述的部件和步骤的相对步骤、数字表达式和数值并不限制本申请的范围。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本申请的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本申请和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本申请的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (11)

1.一种游戏中的信息处理方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面;所述游戏中包含玩家虚拟对象和敌方虚拟对象,所述图形用户界面显示的内容包括至少一部分游戏场景,所述图形用户界面显示的游戏场景跟随所述玩家虚拟对象对应的虚拟相机的虚拟拍摄位置和/或虚拟拍摄方向的变化而变化,所述方法包括:
响应针对所述玩家虚拟对象的移动控制操作,控制所述玩家虚拟对象在所述游戏场景中移动,并根据所述玩家虚拟对象的位置调整所述玩家虚拟对象对应的虚拟相机的位置;
响应作用于所述图形用户界面中朝向控制区域的第一朝向调整操作,调整所述玩家虚拟对象的朝向和所述虚拟拍摄方向;
响应所述第一朝向调整操作的结束,保持所述第一朝向调整操作结束时的所述玩家虚拟对象的朝向和所述虚拟拍摄方向;
响应所述玩家虚拟对象攻击到第一敌方虚拟对象,且当前没有已锁定的敌方虚拟对象,控制所述玩家虚拟对象以第一敌方虚拟对象为锁定目标,并跟随所述锁定目标的移动位置调整所述虚拟拍摄方向;
在确定所述第一敌方虚拟对象作为锁定目标期间,若在预定时间内未检测到所述玩家虚拟对象针对所述第一敌方虚拟对象的虚拟攻击动作,解除对所述第一敌方虚拟对象的锁定,恢复所述虚拟拍摄方向的控制逻辑至根据所述玩家虚拟对象的朝向调整所述玩家虚拟对象对应的虚拟相机的虚拟拍摄方向。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,跟随所述锁定目标的移动位置调整所述虚拟拍摄方向的步骤,包括:跟随所述锁定目标的移动位置调整所述虚拟拍摄方向,使所述锁定目标位于所述图形用户界面的第一设定区域中。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应作用于所述图形用户界面的攻击控件上的攻击操作,检查是否有作用于所述图形用户界面的方向控件上的方向控制操作,如果有,在所述方向控制操作对应方向上确定第一敌方虚拟对象;如果没有,根据敌方虚拟对象与所述玩家虚拟对象的距离确定第一敌方虚拟对象;
控制所述玩家虚拟对象以所述第一敌方虚拟对象为攻击目标执行所述攻击操作对应的虚拟攻击动作。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,根据敌方虚拟对象与所述玩家虚拟对象的距离确定第一敌方虚拟对象的步骤,包括:
如果所述虚拟拍摄方向对应的游戏场景内存在敌方虚拟对象,将所述游戏场景内与所述玩家虚拟对象的距离最近的敌方虚拟对象确定为第一敌方虚拟对象;
如果所述虚拟拍摄方向对应的游戏场景内不存在敌方虚拟对象,将距离所述玩家虚拟对象设定值内且与所述玩家虚拟对象最近的敌方虚拟对象确定为第一敌方虚拟对象。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在确定所述第一敌方虚拟对象作为锁定目标期间,响应作用于所述朝向控制区域的第二朝向调整操作,至少调整所述虚拟拍摄方向,并且,响应所述第二朝向调整操作的结束,根据所述虚拟拍摄方向的调整角度确定是否恢复所述虚拟拍摄方向的控制逻辑至跟随所述锁定目标的移动位置调整所述虚拟拍摄方向:
若所述虚拟拍摄方向的调整角度小于角度阈值,恢复所述虚拟拍摄方向的控制逻辑至跟随所述锁定目标的移动位置调整所述虚拟拍摄方向;
若所述虚拟拍摄方向的调整角度大于角度阈值,解除对所述第一敌方虚拟对象的锁定,保持所述第二朝向调整操作结束时的所述虚拟拍摄方向。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,响应作用于所述朝向控制区域的第二朝向调整操作,至少调整所述虚拟拍摄方向的步骤,包括:响应作用于所述朝向控制区域的第二朝向调整操作,根据所述第二朝向调整操作调整所述虚拟拍摄方向和所述玩家虚拟对象的朝向;
相应地,解除对所述第一敌方虚拟对象的锁定,保持所述第二朝向调整操作结束时的所述虚拟拍摄方向的步骤,包括:解除对所述第一敌方虚拟对象的锁定,保持所述第二朝向调整操作结束时的所述玩家虚拟对象的朝向和所述虚拟拍摄方向。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一敌方虚拟对象的锁定时长未达到预设时长内,响应所述玩家虚拟对象再次攻击到所述第一敌方虚拟对象,继续控制所述玩家虚拟对象以第一敌方虚拟对象为锁定目标。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中包含锁定控件,所述方法还包括:
在确定所述第一敌方虚拟对象作为锁定目标期间,响应作用于所述锁定控件的解除锁定操作,解除对所述第一敌方虚拟对象的锁定,恢复所述虚拟拍摄方向的控制逻辑至根据所述玩家虚拟对象的朝向调整所述玩家虚拟对象对应的虚拟相机的虚拟拍摄方向。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述锁定目标上显示有锁定标识;其中,所述锁定标识包括以下至少之一:图形标识、特效标识、文字标识和颜色图标标识。
10.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1至9任一项所述方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现权利要求1至9任一项所述的方法。
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