CN113304479A - 指示信息的显示方法、装置、游戏终端设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种指示信息的显示方法、装置、游戏终端设备及存储介质,属于终端技术领域。所述方法包括:显示游戏应用程序的用户界面,用户界面中显示有虚拟环境以及位于虚拟环境中的虚拟对象;在物理摇杆接收到用户操作的情况下,获取用户操作对应的力度指示信息,用户操作对应的力度指示信息用于指示用户操作的力度;基于用户操作对应的力度指示信息,确定技能指示器的目标移动速度,技能指示器是用于提示虚拟对象的目标技能在虚拟环境中的施放位置的界面元素;控制用户界面中显示的技能指示器,按目标移动速度移动。本申请实现了由用户自主控制技能指示器的移动速度,满足了用户在多种虚拟技能施放情形下对技能指示器的移动速度的不同需求。
Description
技术领域
本申请实施例涉及终端技术领域,特别涉及一种指示信息的显示方法、装置、游戏终端设备及存储介质。
背景技术
游戏是人们日常生活中常见的娱乐和休闲方式,人们可以通过多种多样的方式登录和畅玩游戏,例如,通过手机或电脑中运行的游戏应用程序、通过网页中运行的在线游戏、通过游戏终端设备等。
由于通过游戏终端设备畅玩游戏的方式在游戏过程中不受其它应用程序或***推送的信息等干扰,更能给用户带来沉浸式的游戏体验,所以在游戏终端设备中开发和支持了越来越多的游戏应用程序以供人们选择。目前,游戏终端设备支持的部分游戏应用程序的客户端可以显示虚拟环境,用户可以通过游戏终端设备具有的按键、物理摇杆等,控制虚拟对象在该虚拟环境中移动、跳跃、施放技能等。其中,用户在控制虚拟对象施放某些虚拟技能时需要先确定该虚拟技能的施放位置,通常,用户在选择了这类虚拟技能后,通过游戏终端设备的摇杆控制该虚拟技能的技能指示器移动,响应于用户停止控制物理摇杆,游戏应用程序的客户端即在该虚拟技能的技能指示器所提示的施放位置施放该虚拟技能。
然而,在确定虚拟技能的施放位置的过程中,虚拟技能的技能指示器表现为以预设的速度在虚拟环境中匀速移动,用户无法自主控制技能指示器的移动速度,进而无法快速精准地确定虚拟技能的施放位置,导致在节奏紧凑、状况多变的游戏对局中出现瞄准错误、施放缓慢等问题,影响用户的游戏体验。
发明内容
本申请实施例提供了一种指示信息的显示方法、装置、游戏终端设备及存储介质,可用于实现由用户自主控制技能指示器的移动速度,满足用户在多种虚拟技能施放情形下对技能指示器的移动速度的不同需求。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种指示信息的显示方法,所述方法由游戏应用程序的客户端执行,所述客户端运行在具有物理摇杆的游戏终端设备中;所述方法包括:
显示所述游戏应用程序的用户界面,所述用户界面中显示有虚拟环境以及位于所述虚拟环境中的虚拟对象;
在所述物理摇杆接收到用户操作的情况下,获取所述用户操作对应的力度指示信息,所述用户操作对应的力度指示信息用于指示所述用户操作的力度;
基于所述用户操作对应的力度指示信息,确定技能指示器的目标移动速度,所述技能指示器是用于提示所述虚拟对象的目标技能在所述虚拟环境中的施放位置的界面元素;
控制所述用户界面中显示的所述技能指示器,按所述目标移动速度移动。
另一方面,本申请实施例提供了一种指示信息的显示装置,所述装置设置在游戏应用程序的客户端中,所述客户端运行在具有物理摇杆的游戏终端设备中;所述装置包括:
界面显示模块,用于显示所述游戏应用程序的用户界面,所述用户界面中显示有虚拟环境以及位于所述虚拟环境中的虚拟对象;
信息获取模块,用于在所述物理摇杆接收到用户操作的情况下,获取所述用户操作对应的力度指示信息,所述用户操作对应的力度指示信息用于指示所述用户操作的力度;
速度确定模块,用于基于所述用户操作对应的力度指示信息,确定技能指示器的目标移动速度,所述技能指示器是用于提示所述虚拟对象的目标技能在所述虚拟环境中的施放位置的界面元素;
移动控制模块,用于控制所述用户界面中显示的所述技能指示器,按所述目标移动速度移动。
再一方面,本申请实施例提供了一种游戏终端设备,所述游戏终端设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述指示信息的显示方法。
又一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述指示信息的显示方法。
还一方面,本申请实施例还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。游戏终端设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该游戏终端设备执行如上述指示信息的显示方法。
本申请实施例提供的技术方案可以带来如下有益效果:
游戏应用程序的客户端运行在具有物理摇杆的游戏终端设备中,在物理摇杆接收到用户操作的情况下,游戏应用程序的客户端可以获取用户操作对应的力度指示信息,并基于用户操作对应的力度指示信息,确定目标技能的技能指示器的目标移动速度,然后控制该技能指示器按照目标移动速度移动。由于用户可以自主控制操作物理摇杆的力度,技能指示器的移动速度又可以基于用户操作对应的力度指示信息确定,进而实现了技能指示器的速度可控,且实现了由用户自主控制技能指示器的移动速度,满足了用户在快速瞄准、精准瞄准与预先瞄准等多种虚拟技能施放情形下对技能指示器的移动速度的不同需求。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个实施例提供的游戏对局界面的示意图;
图2是本申请一个实施例提供的游戏终端设备的示意图;
图3是本申请一个实施例提供的指示信息的显示方法的流程图;
图4是本申请一个实施例提供的力度区间和变化系数的关系示意图;
图5是本申请一个实施例提供的指示信息的显示方法的示意图;
图6是本申请一个实施例提供的指示信息的显示装置的框图;
图7是本申请另一个实施例提供的指示信息的显示装置的框图;
图8是本申请一个实施例提供的游戏终端设备的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的一些名词和技术等进行简单介绍。
1、虚拟环境
虚拟环境是指游戏应用程序在游戏终端设备上运行时显示(或提供)的场景,该虚拟环境是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的场景,如可以是虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图等。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境,也可以是2.5维虚拟环境,或者是三维虚拟环境,本申请实施例对此不作限定。虚拟环境也称虚拟世界,或称为虚拟场景。
2、虚拟对象
虚拟对象是指用户在游戏应用程序中控制的虚拟角色,如游戏角色等。虚拟对象可以是人物形态,也可以是动物、卡通或者其它形态,本申请实施例对此不作限定。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象可以是三维立体模型,每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选地,虚拟对象是基于三维人体骨骼技术构建的三维对象,该虚拟对象通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。应理解,虚拟对象也可以采用2.5维或二维模型来实现,本申请实施例对此不作限定。
在不同的游戏应用程序中,用户控制虚拟对象所能执行的操作也可能有所不同。例如,在射击游戏的应用程序中,用户可以控制虚拟对象执行射击、奔跑、跳跃、拾取虚拟枪械、更换虚拟枪械、给虚拟枪械添加虚拟子弹、抛掷虚拟炸弹、投掷虚拟导弹、驾驶虚拟汽车、驾驶虚拟飞行器等操作。又例如,在多人在线战术竞技游戏的应用程序中,用户可以控制虚拟对象执行移动、普通攻击、施放技能、抢夺虚拟资源等操作。
当然,除了游戏应用程序之外,其它类型的应用程序中也可以向用户展示虚拟对象,并给虚拟对象提供相应的功能。例如,AR(Augmented Reality,增强现实)类应用程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序等,本申请实施例对此不作限定。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求预先进行配置,本申请实施例对此不作限定。
3、多人在线战术竞技游戏
多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)是指在虚拟环境中,分属至少两个敌对阵营的不同虚拟队伍分别占据各自的地图区域,以某一种胜利条件作为目标进行竞技。该胜利条件包括但不限于:占领据点或摧毁敌对阵营据点、击杀敌对阵营的虚拟对象、在指定场景和时间内保证自身的存活、抢夺到某种资源、在指定时间内比分超过对方中的至少一种。战术竞技可以以局为单位来进行,每局战术竞技的地图可以相同,也可以不同。每个虚拟队伍包括一个或多个虚拟对象,比如1个、2个、3个或5个。一局MOBA游戏的持续时间是从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。
4、技能指示器
在某些游戏应用程序(如MOBA)中,用户可以控制虚拟对象在虚拟环境中施放虚拟技能。其中,有一种技能施放方式为:用户按住技能控件来唤出技能控件的轮盘式虚拟摇杆,用户滑动轮盘式虚拟摇杆来瞄准技能施放位置(瞄准位置),用户松开轮盘式虚拟摇杆来控制虚拟对象向技能施放位置施放虚拟技能。当用户唤出技能控件的轮盘式虚拟摇杆时,在虚拟环境中,会显示一个选点型的技能指示器,该选点型的技能指示器是以技能施放位置为中心的区域式界面元素,区域的半径根据虚拟技能可以产生效果的距离来确定。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的游戏对局界面的示意图。该游戏对局界面中显示有虚拟技能的技能控件110,用户按住技能控件110即可唤出轮盘式虚拟摇杆120;用户滑动轮盘式虚拟摇杆120时,虚拟技能的技能指示器130即可基于用户的滑动操作在界面中移动,以达到瞄准的效果;用户松开轮盘式虚拟摇杆120,客户端即控制虚拟对象140向技能指示器130所在的位置施放虚拟技能。
在一些实施例中,技能指示器在虚拟环境中的移动速度,可以基于用户滑动轮盘式虚拟摇杆的速度来确定,通常,用户可以从零至无穷大自由调整技能指示器的移动速度。例如,用户在预瞄阶段具有缓慢瞄准的需求,则缓慢滑动轮盘式虚拟摇杆;而在与其它虚拟对象交锋时,用户具有快速瞄准的需求,则快速滑动轮盘式虚拟摇杆。
然而,在MOBA类游戏应用程序运行于游戏终端设备中时,由于游戏终端设备的显示屏通常不具备触控功能,因而用户通过游戏终端设备具有的实体按键和物理摇杆等控制虚拟对象施放虚拟技能。请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的游戏终端设备的示意图,该游戏终端设备具有实体按键210、显示屏220和物理摇杆230。其中,显示屏220可以显示游戏对局界面240,用户可以通过操作物理摇杆230控制游戏对局界面240中的技能指示器242移动。受限于物理摇杆的物理精确度等,游戏应用程序的客户端无法准确获取用户操作物理摇杆230的速度,从而无法按照用户操作物理摇杆230的速度来控制技能指示器242的移动速度,无法满足用户对技能指示器的各种移速的要求。
基于此,本申请实施例提供了一种指示信息的显示方法,可以解决上述技术问题。下面,通过几个实施例对本申请提供的技术方案进行介绍说明。
请参考图3,其示出了本申请一个实施例提供的指示信息的显示方法的流程图。该方法可以由游戏应用程序的客户端执行,该客户端运行在具有物理摇杆的游戏终端设备中,例如,运行在上述图2所示的游戏终端设备中。如图3所示,该方法包括如下步骤中的至少部分步骤。
步骤310,显示游戏应用程序的用户界面,用户界面中显示有虚拟环境以及位于虚拟环境中的虚拟对象。
游戏应用程序的客户端可以显示游戏应用程序的用户界面,该用户界面可以是游戏应用程序中开展的游戏对局的对局界面,也可以是游戏应用程序中开展的游戏教学的教学界面,还可以是游戏应用程序中开展的功能学习的学习界面,本申请实施例对用户界面的具体类型不作限定。本申请实施例中,游戏应用程序能够提供虚拟环境,该用户界面中可以显示有游戏应用程序所提供的虚拟环境。
其中,该虚拟环境中可以包括游戏应用程序的客户端控制的虚拟对象,游戏应用程序的客户端可以控制该虚拟对象在该虚拟环境中施放虚拟技能。可选地,该虚拟环境中还可以包括虚拟物品、虚拟植物、虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图等,游戏应用程序的客户端还可以控制该虚拟对象与该虚拟环境中包括的其他成分进行交互,例如,控制该虚拟对象捡拾该虚拟环境中包括的虚拟物品、控制该虚拟对象进入该虚拟环境中包括的虚拟房屋等。可选地,位于虚拟环境中的虚拟对象可以是人物形态,也可以是动物、卡通或者其它形态,本申请实施例对此不作限定。
步骤320,在物理摇杆接收到用户操作的情况下,获取用户操作对应的力度指示信息,用户操作对应的力度指示信息用于指示用户操作的力度。
本申请实施例中,游戏应用程序的客户端运行在具有物理摇杆的游戏终端设备中,在用户操作物理摇杆的情况下,游戏应用程序的客户端可以对用户界面中显示的位于虚拟环境中的虚拟对象进行控制,例如,控制虚拟对象观察虚拟环境的角度发生改变、控制虚拟对象在虚拟环境中移动、控制虚拟对象在虚拟环境中施放虚拟技能等。
针对用户通过操作物理摇杆实现游戏应用程序的客户端控制虚拟对象在虚拟环境中施放虚拟技能的情形,在物理摇杆接收到用户操作的情况下,游戏应用程序的客户端获取该用户操作对应的力度指示信息,该用户操作对应的力度指示信息用于指示用户操作的力度。可选地,力度指示信息包括物理摇杆的偏移初始位置的偏移角度,或者,包括物理摇杆中的参考点的坐标,或者,包括物理摇杆中的参考点与该参考点的初始位置之间的距离等,本申请实施例对力度指示信息的具体内容不作限定。
在一个示例中,游戏终端设备具有的物理摇杆包括处理模块,或者外接处理模块,从而在物理摇杆接收到用户操作的情况下,该处理模块可以响应于用户操作,生成该用户操作对应的力度指示信息,并将该用户操作对应的力度指示信息通过电信号发送至游戏应用程序的客户端。可选地,为了避免用户操作物理摇杆与游戏应用程序的客户端控制虚拟对象之间出现较大的时延,该处理模块将用户操作对应的力度指示信息实时透传至游戏应用程序的客户端。
步骤330,基于用户操作对应的力度指示信息,确定技能指示器的目标移动速度,技能指示器是用于提示虚拟对象的目标技能在虚拟环境中的施放位置的界面元素。
在游戏应用程序的客户端控制虚拟对象在虚拟环境中施放目标技能的情况下,用户界面中可以显示目标技能的技能指示器,该技能指示器是用于提示虚拟对象的目标技能在虚拟环境中的施放位置的界面元素。可选地,虚拟对象的虚拟技能包括以下至少一种施放类型:需要选择施放位置、需要选择施放方向、需要选择施放区域,其中,目标技能包括虚拟对象的虚拟技能中需要选择施放位置的虚拟技能。可选地,该目标技能的技能指示器为上述选点型的技能指示器。本申请实施例对目标技能的作用类型不作限定,可选地,目标技能包括以下任意一种作用类型:冰冻、燃烧、伤害、***。
本申请实施例中,在物理摇杆接收到用户操作的情况下,游戏应用程序的客户端控制目标技能的技能指示器从当前显示位置移动至目标显示位置。而在该技能指示器从当前显示位置移动至目标显示位置的过程中,为了满足用户对该技能指示器的移动速度的控制需求,游戏应用程序的客户端可以基于用户操作对应的力度指示信息,确定目标技能的技能指示器的目标移动速度。由于用户可以自主控制操作物理摇杆的力度,技能指示器的移动速度又可以基于用户操作对应的力度指示信息确定,进而实现了技能指示器的速度可控,且实现了由用户自主控制技能指示器的移动速度,满足了用户在快速瞄准、精准瞄准与预先瞄准等多种虚拟技能施放情形下对技能指示器的移动速度的不同需求。有关技能指示器的目标移动速度的确定过程等其它介绍说明,请参见下述实施例,此处不多赘述。
步骤340,控制用户界面中显示的技能指示器,按目标移动速度移动。
在确定了目标移动速度之后,游戏应用程序的客户端即可控制用户界面中显示的技能指示器(即目标技能的技能指示器)按照该目标移动速度移动。可选地,游戏应用程序的客户端在控制该技能指示器从当前显示位置移动至目标显示位置的过程中,按照目标移动速度移动。其中,当前显示位置是指当前(或称为目标逻辑帧的起始时刻)该技能指示器在用户界面中的显示位置,目标显示位置是指目标逻辑帧的结束时刻该技能指示器在用户界面中的显示位置。可选地,目标逻辑帧是指当前数据处理所在的逻辑帧,或者,目标逻辑帧是指当前数据处理所在的逻辑帧之后的逻辑帧,如当前数据处理所在的逻辑帧的下一个逻辑帧。
游戏应用程序的客户端在控制该技能指示器按目标移动速度移动时,可以是将目标移动速度下发至UI(User Interface,用户界面)表现层,由UI表现层按照下发的数据进行渲染、移动控制等。基于此,在一个示例中,上述步骤340,包括:获取技能指示器在用户界面中的当前显示位置;基于当前显示位置、目标移动速度和目标逻辑帧的时长,确定技能指示器在用户界面中的目标显示位置;基于当前显示位置和目标显示位置,确定在目标逻辑帧对应的各个渲染帧中,技能指示器在用户界面中的显示位置;在目标逻辑帧对应的各个渲染帧中,按照渲染帧中技能指示器在用户界面中的显示位置,显示技能指示器。
在一个示例中,游戏应用程序的客户端在控制目标技能的技能指示器按目标移动速度移动的过程中,还可以控制该技能指示器向目标移动方向移动,即游戏应用程序的客户端控制用户界面中显示的技能指示器,按目标移动速度向目标移动方向移动。本申请实施例对目标移动方向的确定方式不作限定,在一个示例中,目标移动方向为预设的移动方向,如目标移动方向为虚拟对象正面朝向的方向,又如目标移动方向为正南方;在另一个示例中,为了满足用户对技能指示器的方向控制的需求,游戏应用程序的客户端基于用户操作对应的方向指示信息,确定技能指示器的目标移动方向。可选地,方向指示信息包括包括物理摇杆中的参考点的坐标,或者,包括物理摇杆的偏移方向等,本申请实施例对方向指示信息的具体内容不作限定。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,游戏应用程序的客户端运行在具有物理摇杆的游戏终端设备中,在物理摇杆接收到用户操作的情况下,游戏应用程序的客户端可以获取用户操作对应的力度指示信息,并基于用户操作对应的力度指示信息,确定目标技能的技能指示器的目标移动速度,然后控制该技能指示器按照目标移动速度移动。由于用户可以自主控制操作物理摇杆的力度,技能指示器的移动速度又可以基于用户操作对应的力度指示信息确定,进而实现了技能指示器的速度可控,且实现了由用户自主控制技能指示器的移动速度,满足了用户在快速瞄准、精准瞄准与预先瞄准等多种虚拟技能施放情形下对技能指示器的移动速度的不同需求。
在一种可能的实施方式中,上述步骤330,包括如下几个步骤。
步骤332,获取至少一个力度区间。
由于用户操作物理摇杆的过程中很难保持固定的力度不变,而如果用户操作物理摇杆的力度一旦发生改变,游戏应用程序的客户端就相应变化技能指示器的移动速度,那么,技能指示器的移动速度的切换就会过于频繁,导致技能指示器的移动忽快忽慢,影响界面显示效果。为此,本申请实施例设定了至少一个力度区间,在用户操作对应的力度指示信息所属的力度区间发生改变的情况下,游戏应用程序的客户端才可能会改变技能指示器的移动速度。
本申请实施例对力度区间的划分个数和划分方式均不作限定。假设划分了n个力度区间,n为正整数,则n的取值可以为2、3、4、5等任意正整数,n的具体取值可以结合对技能指示器的速度控制精确度等确定,或者n的具体取值由用户自主设定。可选地,n个力度区间的区间大小可以是均匀的,也可以是不均匀的;相邻两个力度区间的取值可以是连续的,也可以是不连续的。
示例性地,假设用户操作的力度的取值范围为0至1,且本申请实施例划分了3个力度区间,则这3个力度区间的取值范围可以分别为:力度区间1的取值范围为[0,a),力度区间2的取值范围为[a,b),力度区间3的取值范围为[b,1],其中,a和b均为大于0且小于1的整数。可选地,a为0.3,b为0.6;或者,a为0.2,b为0.7;或者,a为0.4,b为0.5。
步骤334,基于用户操作对应的力度指示信息,从至少一个力度区间中确定用户操作的力度所属的目标力度区间。
游戏应用程序的客户端获取到用户操作对应的力度指示信息后,可以从至少一个力度区间中确定用户操作的力度所属的目标力度区间。可选地,游戏应用程序的客户端基于用户操作对应的力度指示信息,可以确定用户操作的力度取值,然后游戏应用程序的客户端可以将至少一个力度区间中包括用户操作的力度取值的力度区间,确定为用户操作的力度所属的目标力度区间。
示例性地,假设用户操作的力度的取值范围为0至1,且本申请实施例划分了3个力度区间,则这3个力度区间的取值范围可以分别为:力度区间1的取值范围为[0,0.3),力度区间2的取值范围为[0.3,0.6),力度区间3的取值范围为[0.6,1]。此时,假设用户操作的力度取值为0.2,由于力度区间1的取值范围包括0.2,则将力度区间1作为用户操作的力度所属的目标力度区间;假设用户操作的力度取值为0.75,由于力度区间3的取值范围包括0.75,则将力度区间3作为用户操作的力度所属的目标力度区间。
当用户操作的力度取值在相邻两个力度区间的交界处时,由于用户操作物理摇杆的力度通常不是固定的,从而用户操作的力度取值会在相邻两个力度区间之间频繁切换,游戏应用程序的客户端也需要频繁改变技能指示器的移动速度,为了避免由于用户操作的误差和不稳定所导致的技能指示器的移动速度的频繁切换,本申请实施例针对用户操作的力度取值在两个相邻力度区间之间切换的情况,增加了容忍机制,如下所述。
在一个示例中,至少一个力度区间包括第一力度区间和第二力度区间,第一力度区间包括的力度取值小于第二力度区间包括的力度取值,且第一力度区间和第二力度区间是力度取值连续的力度区间;基于此,上述步骤334包括如下几种情况。可选地,在下述几种情况中,第一阈值和第二阈值可以为相同的阈值,也可以为不同的阈值。
(1)在用户操作的力度所属的力度区间从第二力度区间变化至第一力度区间,且用户操作的力度取值与第二力度区间包括的力度最小值之间的差值小于第一阈值的情况下,将第二力度区间确定为目标力度区间。
(2)在用户操作的力度所属的力度区间从第二力度区间变化至第一力度区间,且用户操作的力度取值与第二力度区间包括的力度最小值之间的差值大于第一阈值的情况下,将第一力度区间确定为目标力度区间。
(3)在用户操作的力度所属的力度区间从第一力度区间变化至第二力度区间,且用户操作的力度取值与第一力度区间包括的力度最大值之间的差值小于第二阈值的情况下,将第一力度区间确定为目标力度区间。
(4)在用户操作的力度所属的力度区间从第一力度区间变化至第二力度区间,且用户操作的力度取值与第一力度区间包括的力度最大值之间的差值大于第二阈值的情况下,将第二力度区间确定为目标力度区间。
示例性地,假设第一力度区间的取值范围[0,0.3),第二力度区间的取值范围为[0.3,0.6),第一阈值和第二阈值均为0.05。
针对上述情况(1),假设用户操作的力度取值从0.32转换为0.28,则用户操作的力度所属的力度区间从第二力度区间变化至第一力度区间,由于用户操作当前的力度取值为0.28,其与第二力度区间包括的力度最小值0.3之间的差值小于第一阈值0.05,则仍然是将第二力度区间确定为目标力度区间。
针对上述情况(2),假设用户操作的力度取值从0.32转换为0.22,则用户操作的力度所属的力度区间从第二力度区间变化至第一力度区间,由于用户操作当前的力度取值为0.22,其与第二力度区间包括的力度最小值0.3之间的差值大于第一阈值0.05,则是将第一力度区间确定为目标力度区间。
针对上述情况(3),假设用户操作的力度取值从0.28转换为0.32,则用户操作的力度所属的力度区间从第一力度区间变化至第二力度区间,由于用户操作当前的力度取值为0.32,其与第一力度区间包括的力度最大值0.3之间的差值小于第一阈值0.05,则仍然是将第一力度区间确定为目标力度区间。
针对上述情况(4),假设用户操作的力度取值从0.28转换为0.38,则用户操作的力度所属的力度区间从第一力度区间变化至第二力度区间,由于用户操作当前的力度取值为0.38,其与第一力度区间包括的力度最大值0.3之间的差值大于第一阈值0.05,则是将第二力度区间确定为目标力度区间。
步骤336,基于目标力度区间对应的速度信息,确定目标移动速度。
本申请实施例中,不同的力度区间对应于不同的速度信息,从而游戏应用程序的客户端在确定用户操作的力度所属的目标力度区间后,即可基于目标力度区间对应的速度信息,确定目标移动速度。本申请实施例对速度信息的具体类型不作限定,下面示例性示出了几种可能的类型。
在一个示例中,上述速度信息包括移动速度。也即,不同的力度区间直接对应于不同的移动速度。基于此,上述步骤336包括:将目标力度区间对应的移动速度,确定为目标移动速度。
示例性地,本申请实施例划分了3个力度区间:力度区间1的取值范围为[0,0.3),力度区间2的取值范围为[0.3,0.6),力度区间3的取值范围为[0.6,1],其中,力度区间1对应的移动速度为200像素/秒,力度区间2对应的移动速度为500像素/秒,力度区间3对应的移动速度为1000像素/秒。假设用户操作的力度取值为0.4,则用户操作的力度所属的目标力度区间为力度区间2,进而将力度区间2对应的移动速度500像素/秒确定为目标移动速度。
在另一个示例中,上述速度信息包括变化系数。也即,不同的力度区间对应于不同的变化系数,由不同的变化系数可以确定出不同的移动速度,从而不同的力度区间间接对应于不同的移动速度。基于此,上述步骤336包括:获取技能指示器的基础移动速度;基于基础移动速度和目标力度区间对应的变化系数,确定目标移动速度。可选地,游戏应用程序的客户端将基础移动速度乘以目标力度区间对应的变化系数,得到目标移动速度。
示例性地,本申请实施例划分了3个力度区间:力度区间1的取值范围为[0,0.3),力度区间2的取值范围为[0.3,0.6),力度区间3的取值范围为[0.6,1],其中,力度区间1对应的变化系数为0.5,力度区间2对应的变化系数为1.0,力度区间3对应的变化系数为1.5,如图4所示。假设基础移动速度为500像素/秒,用户操作的力度取值为0.8,则用户操作的力度所属的目标力度区间为力度区间3,进而将基础移动速度500像素/秒与力度区间3对应的变化系数1.5相乘,得到目标移动速度为750像素/秒。
为了满足用户的个性化需求,在一个示例中,上述方法还包括:显示系数设置界面,系数设置界面包括至少一个力度区间分别对应的系数设置控件;响应于针对目标力度区间对应的系数设置控件的触控操作,显示至少一个变化系数对应的选项;响应于针对第一变化系数对应的选项的选择操作,将第一变化系数作为目标力度区间对应的变化系数。示例性地,本申请实施例划分了3个力度区间,响应于用户选择其中的力度区间2,则显示至少一个变化系数对应的选项,如显示3个变化系数,分别为0.5、1、1.5,响应于用户选择变化系数1,则将变化系数1作为力度区间2对应的变化系数。
可选地,系数设置界面还包括对象选择控件;上述显示系数设置界面之后,还包括:响应于针对对象选择控件的触控操作,显示至少一个虚拟对象对应的选项;响应于针对第一虚拟对象对应的选项的选择操作,确定针对系数设置界面的变化系数设置对应于第一虚拟对象。也即,相同的力度区间针对不同的虚拟对象,可以对应于相同或不同的变化系数。示例性地,用户针对力度区间2设置对应的变化系数时,在选择第一虚拟对象时,设置变化系数1作为力度区间2对应的变化系数,在选择第二虚拟对象时,设置变化系数1.5作为力度区间2对应的变化系数。
本申请实施例中,基础移动速度也可以进行特殊化定制,从而在不同的条件下,基础移动速度也会不一样。基于此,在一个示例中,上述获取技能指示器的基础移动速度,包括:获取速度参考信息;基于速度参考信息,确定技能指示器的基础移动速度。可选地,速度参考信息包括以下至少一项:目标技能的技能类型、虚拟对象的对象类型、虚拟对象的等级、虚拟对象的生命值、虚拟对象所拥有的虚拟财产数量。示例性地,本申请实施例针对虚拟对象的等级对基础移动速度进行了特殊化定制,假设虚拟对象的等级分为1级、2级和3级,各个等级对应的基础移动速度分别为200像素/秒、500像素/秒和1000像素/秒,游戏应用程序的客户端获取到当前虚拟对象的等级为2级,则确定基础移动速度为500像素/秒。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过设置了至少一个力度区间,在确定技能指示器的移动速度时,先从至少一个力度区间中确定用户操作的力度所属的目标力度区间,再基于目标力度区间对应的速度信息确定技能指示器的移动速度。由于用户操作物理摇杆的过程中很难保持固定的力度不变,本申请实施例提供的技术方案划分了至少一个力度区间,从而可以避免响应用户操作的不稳定所带来的力度的细微改变,避免技能指示器的移动速度的频繁变化,提升了界面显示效果。并且,本申请实施例中,各个力度区间对应的速度信息可以开放给用户自主设置,满足了用户的个性化需求。
下面,以一个示例性的实施例介绍说明本申请提供的技术方案。
请参考图5,其示出了本申请一个实施例提供的指示信息的显示方法的示意图。该方法可以由游戏应用程序的客户端执行,该客户端运行在具有物理摇杆的游戏终端设备中,例如,运行在上述图2所示的游戏终端设备中。
如图5所示,游戏应用程序的客户端显示有用户界面510,该用户界面510中显示有虚拟环境以及位于虚拟环境中的虚拟对象512。该游戏应用程序的客户端运行在具有物理摇杆的游戏终端设备中,用户推动物理摇杆,则物理摇杆可以接收到用户操作。在物理摇杆接收到用户操作的情况下,游戏应用程序的客户端可以获取用户操作对应的力度指示信息。
本申请实施例划分了3个力度区间:力度区间1的取值范围为[0,0.3),力度区间2的取值范围为[0.3,0.6),力度区间3的取值范围为[0.6,1],其中,力度区间1对应的变化系数为0.5,力度区间2对应的变化系数为1.0,力度区间3对应的变化系数为1.5。
游戏应用程序的客户端可以基于用户操作对应的力度指示信息,判断用户操作的力度所属的目标力度区间,并获取目标力度区间对应的变化系数。假设用户操作对应的力度指示信息为0.7,则确定目标力度区间为力度区间3,且目标力度区间对应的变化系数为1.5。此外,技能指示器的基础移动速度为500像素/秒,则采用“基础移动速度*目标力度区间对应的变化系数”这一计算公式可以得到,技能指示器的目标移动速度为750像素/秒。
如图5所示,游戏应用程序的客户端在计算出技能指示器的目标移动速度后,将目标移动速度下发至IU表现层,IU表现层进一步基于目标移动速度,控制用户界面510中显示的技能指示器514按目标移动速度移动。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图6,其示出了本申请一个实施例提供的指示信息的显示装置的框图。该装置具有实现上述指示信息的显示方法的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是游戏应用程序的客户端,也可以设置游戏应用程序的客户端中,该游戏应用程序的客户端运行在具有物理摇杆的游戏终端设备中。该装置600可以包括:界面显示模块610、信息获取模块620、速度确定模块630和移动控制模块640。
界面显示模块610,用于显示所述游戏应用程序的用户界面,所述用户界面中显示有虚拟环境以及位于所述虚拟环境中的虚拟对象。
信息获取模块620,用于在所述物理摇杆接收到用户操作的情况下,获取所述用户操作对应的力度指示信息,所述用户操作对应的力度指示信息用于指示所述用户操作的力度。
速度确定模块630,用于基于所述用户操作对应的力度指示信息,确定技能指示器的目标移动速度,所述技能指示器是用于提示所述虚拟对象的目标技能在所述虚拟环境中的施放位置的界面元素。
移动控制模块640,用于控制所述用户界面中显示的所述技能指示器,按所述目标移动速度移动。
在一个示例中,如图7所示,上述速度确定模块630包括:区间获取单元632,用于获取至少一个力度区间;区间确定单元634,用于基于所述用户操作对应的力度指示信息,从所述至少一个力度区间中确定所述用户操作的力度所属的目标力度区间;速度确定单元636,用于基于所述目标力度区间对应的速度信息,确定所述目标移动速度。
在一个示例中,所述速度信息包括移动速度;如图7所示,上述速度确定单元636,用于:将所述目标力度区间对应的移动速度,确定为所述目标移动速度。
在一个示例中,所述速度信息包括变化系数;如图7所示,上述速度确定单元636,用于:获取所述技能指示器的基础移动速度;基于所述基础移动速度和所述目标力度区间对应的变化系数,确定所述目标移动速度。
在一个示例中,如图7所示,所述装置600还包括:设置显示模块650,用于显示系数设置界面,所述系数设置界面包括所述至少一个力度区间分别对应的系数设置控件;第一显示模块662,用于响应于针对所述目标力度区间对应的系数设置控件的触控操作,显示至少一个变化系数对应的选项;第一设置模块664,用于响应于针对第一变化系数对应的选项的选择操作,将所述第一变化系数作为所述目标力度区间对应的变化系数。
在一个示例中,所述系数设置界面还包括对象选择控件;如图7所示,所述装置600还包括:第二显示模块672,用于响应于针对所述对象选择控件的触控操作,显示至少一个虚拟对象对应的选项;第二设置模块674,用于响应于针对第一虚拟对象对应的选项的选择操作,确定针对所述系数设置界面的变化系数设置对应于所述第一虚拟对象。
在一个示例中,如图7所示,上述速度确定单元636,用于:获取速度参考信息;基于所述速度参考信息,确定所述技能指示器的基础移动速度。
在一个示例中,所述速度参考信息包括以下至少一项:所述目标技能的技能类型、所述虚拟对象的对象类型、所述虚拟对象的等级、所述虚拟对象的生命值、所述虚拟对象所拥有的虚拟财产数量。
在一个示例中,所述至少一个力度区间包括第一力度区间和第二力度区间,所述第一力度区间包括的力度取值小于所述第二力度区间包括的力度取值,且所述第一力度区间和所述第二力度区间是力度取值连续的力度区间;如图7所示,所述区间确定单元634,用于:在所述用户操作的力度所属的力度区间从所述第二力度区间变化至所述第一力度区间,且所述用户操作的力度取值与所述第二力度区间包括的力度最小值之间的差值小于第一阈值的情况下,将所述第二力度区间确定为所述目标力度区间;在所述用户操作的力度所属的力度区间从所述第二力度区间变化至所述第一力度区间,且所述用户操作的力度取值与所述第二力度区间包括的力度最小值之间的差值大于第一阈值的情况下,将所述第一力度区间确定为所述目标力度区间;在所述用户操作的力度所属的力度区间从所述第一力度区间变化至所述第二力度区间,且所述用户操作的力度取值与所述第一力度区间包括的力度最大值之间的差值小于第二阈值的情况下,将所述第一力度区间确定为所述目标力度区间;在所述用户操作的力度所属的力度区间从所述第一力度区间变化至所述第二力度区间,且所述用户操作的力度取值与所述第一力度区间包括的力度最大值之间的差值大于第二阈值的情况下,将所述第二力度区间确定为所述目标力度区间。
在一个示例中,所述移动控制模块640,用于:获取所述技能指示器在所述用户界面中的当前显示位置;基于所述当前显示位置、所述目标移动速度和目标逻辑帧的时长,确定所述技能指示器在所述用户界面中的目标显示位置;基于所述当前显示位置和所述目标显示位置,确定在所述目标逻辑帧对应的各个渲染帧中,所述技能指示器在所述用户界面中的显示位置;在所述目标逻辑帧对应的各个所述渲染帧中,按照所述渲染帧中所述技能指示器在所述用户界面中的显示位置,显示所述技能指示器。
在一个示例中,如图7所示,所述装置600还包括:方向确定模块680,用于基于所述用户操作对应的方向指示信息,确定所述技能指示器的目标移动方向;所述移动控制模块640,还用于控制所述用户界面中显示的所述技能指示器,向所述目标移动方向移动。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,游戏应用程序的客户端运行在具有物理摇杆的游戏终端设备中,在物理摇杆接收到用户操作的情况下,游戏应用程序的客户端可以获取用户操作对应的力度指示信息,并基于用户操作对应的力度指示信息,确定目标技能的技能指示器的目标移动速度,然后控制该技能指示器按照目标移动速度移动。由于用户可以自主控制操作物理摇杆的力度,技能指示器的移动速度又可以基于用户操作对应的力度指示信息确定,进而实现了技能指示器的速度可控,且实现了由用户自主控制技能指示器的移动速度,满足了用户在快速瞄准、精准瞄准与预先瞄准等多种虚拟技能施放情形下对技能指示器的移动速度的不同需求。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图8,其示出了本申请一个实施例提供的游戏终端设备800的结构框图,该游戏终端设备800具有物理摇杆。该游戏终端设备800上运行的游戏应用程序的客户端可以执行上述指示信息的显示方法。该游戏终端设备800可以是上述图2所示的游戏终端设备。具体来讲:
通常,游戏终端设备800包括有:处理器801和存储器802。
处理器801可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器801可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器801也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器801可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器801还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器802可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器802还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。
在一些实施例中,存储器802中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述指示信息的显示方法。
在一些实施例中,游戏终端设备800还可选包括有:***设备接口803和至少一个***设备。处理器801、存储器802和***设备接口803之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口803相连。具体地,***设备包括:射频电路804、显示屏805、物理摇杆806、音频电路807、定位组件808和电源809中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图8中示出的结构并不构成对游戏终端设备800的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被处理器执行时以实现上述指示信息的显示方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:ROM(Read Only Memory,只读存储器)、RAM(Random Access Memory,随机存取记忆体)、SSD(Solid State Drives,固态硬盘)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括ReRAM(Resistance Random Access Memory,电阻式随机存取记忆体)和DRAM(Dynamic Random Access Memory,动态随机存取存储器)。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。游戏终端设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该游戏终端设备执行如上述指示信息的显示方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (14)
1.一种指示信息的显示方法,其特征在于,所述方法由游戏应用程序的客户端执行,所述客户端运行在具有物理摇杆的游戏终端设备中;所述方法包括:
显示所述游戏应用程序的用户界面,所述用户界面中显示有虚拟环境以及位于所述虚拟环境中的虚拟对象;
在所述物理摇杆接收到用户操作的情况下,获取所述用户操作对应的力度指示信息,所述用户操作对应的力度指示信息用于指示所述用户操作的力度;
基于所述用户操作对应的力度指示信息,确定技能指示器的目标移动速度,所述技能指示器是用于提示所述虚拟对象的目标技能在所述虚拟环境中的施放位置的界面元素;
控制所述用户界面中显示的所述技能指示器,按所述目标移动速度移动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述用户操作对应的力度指示信息,确定技能指示器的目标移动速度,包括:
获取至少一个力度区间;
基于所述用户操作对应的力度指示信息,从所述至少一个力度区间中确定所述用户操作的力度所属的目标力度区间;
基于所述目标力度区间对应的速度信息,确定所述目标移动速度。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述速度信息包括移动速度;所述基于所述目标力度区间对应的速度信息,确定所述目标移动速度,包括:
将所述目标力度区间对应的移动速度,确定为所述目标移动速度。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述速度信息包括变化系数;所述基于所述目标力度区间对应的速度信息,确定所述目标移动速度,包括:
获取所述技能指示器的基础移动速度;
基于所述基础移动速度和所述目标力度区间对应的变化系数,确定所述目标移动速度。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示系数设置界面,所述系数设置界面包括所述至少一个力度区间分别对应的系数设置控件;
响应于针对所述目标力度区间对应的系数设置控件的触控操作,显示至少一个变化系数对应的选项;
响应于针对第一变化系数对应的选项的选择操作,将所述第一变化系数作为所述目标力度区间对应的变化系数。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述系数设置界面还包括对象选择控件;所述显示系数设置界面之后,还包括:
响应于针对所述对象选择控件的触控操作,显示至少一个虚拟对象对应的选项;
响应于针对第一虚拟对象对应的选项的选择操作,确定针对所述系数设置界面的变化系数设置对应于所述第一虚拟对象。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述获取所述技能指示器的基础移动速度,包括:
获取速度参考信息;
基于所述速度参考信息,确定所述技能指示器的基础移动速度。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述速度参考信息包括以下至少一项:所述目标技能的技能类型、所述虚拟对象的对象类型、所述虚拟对象的等级、所述虚拟对象的生命值、所述虚拟对象所拥有的虚拟财产数量。
9.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述至少一个力度区间包括第一力度区间和第二力度区间,所述第一力度区间包括的力度取值小于所述第二力度区间包括的力度取值,且所述第一力度区间和所述第二力度区间是力度取值连续的力度区间;
所述基于所述用户操作对应的力度指示信息,从所述至少一个力度区间中确定所述用户操作的力度所属的目标力度区间,包括:
在所述用户操作的力度所属的力度区间从所述第二力度区间变化至所述第一力度区间,且所述用户操作的力度取值与所述第二力度区间包括的力度最小值之间的差值小于第一阈值的情况下,将所述第二力度区间确定为所述目标力度区间;
在所述用户操作的力度所属的力度区间从所述第二力度区间变化至所述第一力度区间,且所述用户操作的力度取值与所述第二力度区间包括的力度最小值之间的差值大于第一阈值的情况下,将所述第一力度区间确定为所述目标力度区间;
在所述用户操作的力度所属的力度区间从所述第一力度区间变化至所述第二力度区间,且所述用户操作的力度取值与所述第一力度区间包括的力度最大值之间的差值小于第二阈值的情况下,将所述第一力度区间确定为所述目标力度区间;
在所述用户操作的力度所属的力度区间从所述第一力度区间变化至所述第二力度区间,且所述用户操作的力度取值与所述第一力度区间包括的力度最大值之间的差值大于第二阈值的情况下,将所述第二力度区间确定为所述目标力度区间。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述用户界面中显示的所述技能指示器,按所述目标移动速度移动,包括:
获取所述技能指示器在所述用户界面中的当前显示位置;
基于所述当前显示位置、所述目标移动速度和目标逻辑帧的时长,确定所述技能指示器在所述用户界面中的目标显示位置;
基于所述当前显示位置和所述目标显示位置,确定在所述目标逻辑帧对应的各个渲染帧中,所述技能指示器在所述用户界面中的显示位置;
在所述目标逻辑帧对应的各个所述渲染帧中,按照所述渲染帧中所述技能指示器在所述用户界面中的显示位置,显示所述技能指示器。
11.根据权利要求1至10任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述用户操作对应的方向指示信息,确定所述技能指示器的目标移动方向;
控制所述用户界面中显示的所述技能指示器,向所述目标移动方向移动。
12.一种指示信息的显示装置,其特征在于,所述装置设置在游戏应用程序的客户端中,所述客户端运行在具有物理摇杆的游戏终端设备中;所述装置包括:
界面显示模块,用于显示所述游戏应用程序的用户界面,所述用户界面中显示有虚拟环境以及位于所述虚拟环境中的虚拟对象;
信息获取模块,用于在所述物理摇杆接收到用户操作的情况下,获取所述用户操作对应的力度指示信息,所述用户操作对应的力度指示信息用于指示所述用户操作的力度;
速度确定模块,用于基于所述用户操作对应的力度指示信息,确定技能指示器的目标移动速度,所述技能指示器是用于提示所述虚拟对象的目标技能在所述虚拟环境中的施放位置的界面元素;
移动控制模块,用于控制所述用户界面中显示的所述技能指示器,按所述目标移动速度移动。
13.一种游戏终端设备,其特征在于,所述游戏终端设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至11任一项所述的指示信息的显示方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至11任一项所述的指示信息的显示方法。
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GR01 | Patent grant | ||
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