CN115105835A - 游戏中的操作方法、装置、非易失性存储介质和电子装置 - Google Patents
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Abstract
本公开公开了一种游戏中的操作方法、装置、非易失性存储介质和电子装置。该方法包括:显示预设虚拟模型上的至少一个虚拟子模型对应的至少一个功能控件;根据预设虚拟模型的方位信息和至少一个虚拟子模型的属性信息,从至少一个虚拟子模型中确定与目标虚拟对象对应的至少一个目标虚拟子模型;确定至少一个功能控件中与目标虚拟子模型对应的目标功能控件;通过第一预设显示方式显示目标功能控件。本公开解决了玩家无法及时获取到主视野外的目标可攻击性的技术问题。
Description
技术领域
本公开涉及游戏控制领域,具体而言,涉及一种游戏中的操作方法、装置、非易失性存储介质和电子装置。
背景技术
在传统的3D(3-dimension三维)动作手游中,玩家仅可通过屏幕获取到操控对象主视野内显示的图像,然而在游戏题材快速更新迭代的今天,出现了很多支持全方位操作的新奇玩法和操控对象,例如在战船类、科幻武器类游戏中,玩家可以自由移动摄像头以观察周围环境,利用不同角度的武器向玩家主视野外的敌人发起攻击,而单一的只对玩家主视野内的敌人进行攻击已无法满足这类游戏的需求,所以当下需要发明一种新的攻击键位设计与交互方式来满足这一玩法需求。
发明内容
本公开至少部分实施例提供了一种游戏中的操作方法、装置、非易失性存储介质和电子装置,以至少解决玩家无法及时获取到主视野外的目标可攻击性的技术问题。
根据本公开其中一实施例,提供了一种游戏中的操作方法,通过终端设备显示图形用户界面,图形用户界面包括虚拟场景和位于虚拟场景中的预设虚拟模型,预设虚拟模型为与终端设备对应的虚拟模型,其特征在于,方法包括:显示预设虚拟模型上的至少一个虚拟子模型对应的至少一个功能控件,其中,至少一个虚拟子模型包括如下至少一种:位于预设虚拟模型对应的当前视野范围内的虚拟子模型,位于预设虚拟模型对应的当前视野范围外的预设子模型,功能控件配置为响应控制操作控制虚拟子模型执行对应的游戏行为;根据预设虚拟模型的方位信息和至少一个虚拟子模型的属性信息,从至少一个虚拟子模型中确定与目标虚拟对象对应的至少一个目标虚拟子模型,其中,目标虚拟对象为如下至少一种虚拟对象:位于当前视野范围内的虚拟对象,和位于当前视野范围外的虚拟对象;确定至少一个功能控件中与目标虚拟子模型对应的目标功能控件;通过第一预设显示方式显示目标功能控件,其中,目标功能控件为至少一个功能控件中与目标虚拟子模型对应的功能控件。
可选地,显示预设虚拟模型上的至少一个虚拟子模型对应的至少一个功能控件,包括:确定与当前视野范围内的预设子模型对应的第一功能控件;确定与当前视野范围外的预设子模型对应的第二功能控件;通过第二预设显示方式显示第一功能控件;通过第三预设显示方式显示第二功能控件。
可选地,该方法还包括:获取至少一个初始虚拟对象,其中,至少一个初始虚拟对象包括如下至少一种虚拟对象:位于当前视野范围内的初始虚拟对象,和位于当前视野范围外的初始虚拟对象;基于目标锁定操作对至少一个初始虚拟对象进行锁定,得到目标虚拟对象,其中,目标虚拟对象为至少一个初始虚拟对象中被锁定的初始虚拟对象。
可选地,在获取至少一个初始虚拟对象之后,方法还包括:获取至少一个虚拟子模型的攻击范围;确定位于攻击范围的初始虚拟对象为目标虚拟对象。
可选地,该方法还包括:获取至少一个功能控件的激活状态,其中,激活状态用于表示功能控件是否被激活;基于激活状态确定至少一个功能控件中的目标功能控件,其中,目标功能控件为至少一个功能控件中已经被激活的功能控件。
可选地,该方法还包括:控制第一功能控件与第一预设位置对齐,得到对齐结果,其中,第一功能控件为待激活的功能控件;基于对齐结果激活第一功能控件,得到目标功能控件。
可选地,控制第一功能控件与第一预设位置对齐,得到对齐结果,包括:接收对预设操作控件的第一操作指令,其中,第一操作指令用于通过触控预设操作控件移动第一功能控件;基于第一操作指令控制第一功能控件与第一预设位置对齐,得到对齐结果。
可选地,基于第一操作指令控制第一功能控件与第一预设位置对齐,得到对齐结果,包括:接收对至少一个功能控件的第二操作指令,其中,第二操作指令用于移动第一功能控件;基于第二操作指令控制第一功能控件与第一预设位置对齐,得到对齐结果。
可选地,控制第一功能控件与第一预设位置对齐,得到对齐结果,包括:获取预设虚拟模型的视野调整参数,其中,视野调整参数用于表示从当前视野画面调整至目标视野画面对应的调整参数;基于视野调整参数控制第一功能控件与第一预设位置对齐,得到对齐结果。
可选地,该方法还包括:获取至少一个虚拟子模型与预设虚拟模型的位置关系;基于位置关系建立至少一个虚拟子模型和至少一个功能控件之间的映射关系;基于映射关系和至少一个功能控件生成交互图标列表;显示交互图标列表。
可选地,属性信息包括如下至少之一:预设子模型中包含的虚拟武器的数量、预设子模型中包含的虚拟角色的数量、预设子模型的技能冷却状态,其中,虚拟角色用于维护虚拟武器。
根据本公开其中一实施例,还提供了一种游戏中的操作装置,通过终端设备显示图形用户界面,图形用户界面包括虚拟场景和位于虚拟场景中的预设虚拟模型,预设虚拟模型为与终端设备对应的虚拟模型,其特征在于,装置包括:第一显示模块,用于显示预设虚拟模型上的至少一个虚拟子模型对应的至少一个功能控件,其中,至少一个虚拟子模型包括如下至少一种:位于预设虚拟模型对应的当前视野范围内的虚拟子模型,位于预设虚拟模型对应的当前视野范围外的预设子模型,功能控件配置为响应控制操作控制虚拟子模型执行对应的游戏行为;第一确定模块,用于根据预设虚拟模型的方位信息和至少一个虚拟子模型的属性信息,从至少一个虚拟子模型中确定与目标虚拟对象对应的至少一个目标虚拟子模型,其中,目标虚拟对象为如下至少一种虚拟对象:位于当前视野范围内的虚拟对象,和位于当前视野范围外的虚拟对象;第二确定模块,用于确定至少一个功能控件中与目标虚拟子模型对应的目标功能控件;第二显示模块,用于通过第一预设显示方式显示目标功能控件,其中,目标功能控件为至少一个功能控件中与目标虚拟子模型对应的功能控件。
根据本公开其中一实施例,还提供了一种非易失性存储介质,存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为被处理器运行时执行上述任一项中的游戏中的操作方法。
根据本公开其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的游戏中的操作方法。
在本公开至少部分实施例中,首先,可以检显示预设虚拟模型上的至少一个虚拟子模型对应的至少一个功能控件;根据预设虚拟模型的方位信息和至少一个虚拟子模型的属性信息,从至少一个虚拟子模型中确定与目标虚拟对象对应的至少一个目标虚拟子模型;确定至少一个功能控件中与目标虚拟子模型对应的目标功能控件;通过第一预设显示方式显示目标功能控件,以便于***能够自主检测位于玩家主视野图像外的可互动虚拟对象,并将检测结果实时反应至功能控件中,玩家能通过指示图标清晰地识别出任意方向上的可互动虚拟对象,减少玩家进行交互所需的思考时间,进而解决了玩家无法及时获取到主视野外的目标可攻击性的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本公开的进一步理解,构成本申请的一部分,本公开的示意性实施例及其说明用于解释本公开,并不构成对本公开的不当限定。在附图中:
图1是根据本公开实施例示出的一种游戏中的操作方法移动终端的硬件结构框图;
图2是根据本公开实施例示出的一种游戏中的操作方法的步骤示意图;
图3是根据本公开实施例示出的一种功能控件显示的结构示意图;
图4是根据本公开实施例示出的一种界面移动后图标显示的结构示意图;
图5是根据本公开实施例示出的一种面向虚拟对象时图标显示的结构示意图;
图6是根据本公开实施例示出的一种侧向虚拟对象时图标显示的结构示意图;
图7是根据本公开实施例示出的一种图标移动结束的结构示意图;
图8是根据本公开实施例示出的一种游戏中的操作的装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本公开方案,下面将结合本公开实施例中的附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本公开保护的范围。
需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
目前,在3D游戏中,以船战游戏为例,玩家可以操作具有武器的船只,如海盗船,巡航舰等,船只的攻击范围可以视为一个水平面,当有目标进入船只的水平可攻击范围时,玩家便可操纵船只向目标发起攻击。但在实际操作的过程中,玩家获取到的是以第一人称视角展示出的主视野图像,这也就导致了玩家无法在同一时间内获取到不同方向上的视野图像,不能及时发现进入到船只的攻击范围的可攻击目标,可能会出现玩家被偷袭,或者遗漏任务目标等情况,玩家不能及时的利用船载武器进行攻击,进而导致了玩家的游戏体验感较差。
为了提高玩家的游戏体验感,根据本公开其中一实施例,提供了一种游戏中的操作方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机***中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
该方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,简称为MID)、PAD、游戏机等终端设备。图1是根据本公开实施例示出的一种游戏中的操作方法的移动终端硬件结构框图。如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器104。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备106、输入输出设备108以及显示设备110。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本公开实施例中的游戏中的操作方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏中的操作方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
输入输出设备108中的输入可以来自多个人体学接口设备(Human InterfaceDevice,简称为HID)。例如:键盘和鼠标、游戏手柄、其他专用游戏控制器(如:方向盘、鱼竿、跳舞毯、遥控器等)。部分人体学接口设备除了提供输入功能之外,还可以提供输出功能,例如:游戏手柄的力反馈与震动、控制器的音频输出等。
显示设备110可以例如平视显示器(HUD)、触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
在本公开其中一种实施例中的游戏中的操作方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中的操作方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互***来实现与执行,其中,云交互***包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互***下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的操作方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本公开实施例提供了一种游戏中的操作方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互***中的客户端设备。图2是根据本公开实施例示出的一种游戏中的操作方法的步骤示意图,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包括触控区域,如图2所示,该方法包括如下步骤:
步骤S202,显示预设虚拟模型上的至少一个虚拟子模型对应的至少一个功能控件。
其中,至少一个虚拟子模型包括如下至少一种:位于预设虚拟模型对应的当前视野范围内的虚拟子模型,位于预设虚拟模型对应的当前视野范围外的预设子模型,功能控件配置为响应控制操作控制虚拟子模型执行对应的游戏行为。
上述预设虚拟模型一般可以是玩家在3D游戏中操控的对象的3D模型,***可以根据玩家下达的指令,控制虚拟模型在游戏中执行相关操作,例如移动、攻击等;上述虚拟子模型可以是指预设虚拟模型上的多个小的虚拟模型,举例来说,若预设虚拟模型是一艘战船,则虚拟子模型就可以使战船上的多个船炮、船锚等模型。
一般的,在图形用户界面,即用户可以进行游戏操作的界面中,可以显示与上述虚拟模型或虚拟子模型相对应的功能控件,可选地,功能控件还可以分为两类,一类是在图形用户界面中的,即在当前视野范围内,用户可以直接通过图形用户界面获取;一类是在图形用户界面外的,即在当前视野范围外,用户不能通过图形用户界面获取,但是其对应的功能控件仍然可以显示在图形用户界面中。
例如在上述例子中的虚拟子模型是船炮的情况下,上述功能控件就可以是对应的发射炮弹、填充炮弹等,还可以是移动战船,与游戏内角色交流等。用户可以通过操作上述的功能控件,来在游戏中进行相应的游戏行为。
在一种可选的实施例中,显示预设虚拟模型上的至少一个虚拟子模型对应的至少一个功能控件,包括:确定与当前视野范围内的预设子模型对应的第一功能控件;确定与当前视野范围外的预设子模型对应的第二功能控件;通过第二预设显示方式显示第一功能控件;通过第三预设显示方式显示第二功能控件。
在显示与虚拟子模型对应的功能控件时,可以根据虚拟子模型是否在当前视野范围内来将功能控件分别按照不同的预设显示方式显示。
举例来说,在上述的战船游戏中,若有船炮A在当前视野范围内,则可以以放大的显示方式,显示与船炮A相关的功能控件;若有船炮B在当前视野外,则可以以正常的显示方式,显示与船炮B相关的功能控件。
上述目标虚拟对象一般可以是可互动游戏对象,可以包括但不限于:可攻击对象、可对话对象、可控制对象等,例如在游戏任务中与玩家存在竞争关系的其他PCC(Player-Controlled Character玩家控制角色)或者游戏NPC(Non-Player Character非玩家角色)、在进行游戏任务时需要进行对话交流的NPC、进行游戏任务时玩家可以操控的虚拟道具,如临时控制的机甲武器等。
上述预设条件一般可以是满足玩家游戏任务需求的条件,例如玩家操控对象的攻击范围有可攻击对象、当前游戏场景中存在可以对话的NPC等。可选地,玩家操控对象一般可以是玩家主动选择进行游戏任务的游戏角色,例如角色扮演类游戏中的固定主角、团战竞技游戏中的可选竞技角色等。
当玩家进行游戏任务时,***可以自动检测在玩家操控对象的可互动范围内,是否存在与玩家正在执行的游戏任务相关的任务目标,上述可互动范围一般可以是预设的玩家操控对象的活动范围,例如船战游戏中玩家从控的船只的可攻击范围、与NPC进行对话时的对话范围等。
步骤S204,根据预设虚拟模型的方位信息和至少一个虚拟子模型的属性信息,从至少一个虚拟子模型中确定与目标虚拟对象对应的至少一个目标虚拟子模型。
其中,目标虚拟对象为如下至少一种虚拟对象:位于当前视野范围内的虚拟对象,和位于当前视野范围外的虚拟对象。
上述目标虚拟对象一般可以是可互动游戏对象,可以包括但不限于:可攻击对象、可对话对象、可控制对象等,例如在游戏任务中与玩家存在竞争关系的其他PCC(Player-Controlled Character玩家控制角色)或者游戏NPC(Non-Player Character非玩家角色)、在进行游戏任务时需要进行对话交流的NPC、进行游戏任务时玩家可以操控的虚拟道具,如临时控制的机甲武器等。
在一种可选地的实施例中,上述属性信息包括如下至少之一:预设子模型中包含的虚拟武器的数量、预设子模型中包含的虚拟角色的数量、预设子模型的技能冷却状态,其中,虚拟角色用于维护虚拟武器。
上述属性信息一般可以是在游戏任务中玩家操控对象或操控对象上子对象的状态信息,即前述虚拟子模型的当前信息,可以包括但不限于:角色剩余血量、武器剩余数量等;目标虚拟对象一般可以是在游戏场景中的可互动对象。举例来说,在3D船战游戏中,预设虚拟模型可以是指玩家选中并操控的船只模型,目标信息状态可以是指船只当前的血量,以及船只上武器的冷却时间,武器数量等,目标虚拟对象可以是指其他玩家或者***操控的船只、可以采集的物资等。
可选地,预设虚拟模型或虚拟子模型上还可以附着预设附件模型,例如船战游戏中的船只模型上可以附着用于发射武器的虚拟子模型、用于装饰船只的外壳附件模型等,预设附件模型是可以在游戏中进行直接更换的模型,玩家可以通过***预设的更换规则在游戏中自主更换预设附件模型,例如安装或卸载预设附件模型、更换预设附件模型外观等。
一般的,目标虚拟对象也可以分为两类,一类是在图形用户界面中的,即在当前视野范围内的,另一类的不在图形用户界面中的,即在当前视野范围外的。
当在预设虚拟模型的可操作范围内出现上述目标虚拟对象后,可以从多个虚拟子模型中确定出至少一个与该目标虚拟对象相关的虚拟子模型。
举例来说,在前述的战船游戏中,当有其他的目标虚拟对象进入用户操作的战船的可攻击范围内时,可以从多个船炮中确定出可以向目标虚拟对象发射炮弹的船炮。
步骤S206,确定至少一个功能控件中与目标虚拟子模型对应的目标功能控件。
在确定出与目标虚拟对象相关的目标虚拟子模型后,便可以进一步的确定出与该目标虚拟子模型对应的功能控件。功能控件一般显示在可触控显示屏上,与前述虚拟子模型一一对应,上述目标功能控件可以是指玩家当前能够进行游戏操作的功能控件,一般的,玩家操控对象的虚拟模型上可以附着多个不同的虚拟子模型,一个虚拟子模型一般可以发射一种虚拟道具,上述功能控件可以用于指示发射其虚拟子模型对应的虚拟道具,但是若游戏设计师设置虚拟子模型对应的虚拟道具可自由切换,或者发射的虚拟道具具有特殊的道具技能,则上述功能控件还包括多个小型指示图标,用于切换虚拟道具或选择道具技能,也就是说,一个虚拟子模型至少对应一个功能控件。
可选地,***可以逐帧检测玩家操控对象和目标虚拟对象的相对位置,并基于两者的相对速度,玩家操控对象的命中参数,虚拟目标对象的基础闪避率等信息,利用给出游戏设计师预设的固定计算公式,得出各火炮针对目标船只的命中率及显示状态,并实时更新玩家操控对象的道具冷却时间、与虚拟目标对象的距离值等信息。
当确定出可以向目标虚拟对象发射虚拟道具的目标虚拟子模型后,***可以确定出与目标虚拟子模型对应的目标功能控件,若确定出了多个目标虚拟子模型,则***可以确定出一一对应的功能控件,玩家可以点击***确定出的功能控件,向目标虚拟对象发射虚拟道具。
步骤S208,通过第一预设显示方式显示目标功能控件。
上述第一预设显示方式用于显示处于激活状态的功能控件,一般的,预设显示方式可以包括但不限于:将处于激活状态的功能控件放大显示、高亮显示、变形闪烁显示等。
可选地,如还可以根据前述的虚拟子模型的属性信息,对齐对应的目标功能控件设置不同的显示方式,以前述的战船游戏为例,若某一船炮中的炮弹数量为0,或者炮弹冷却时间未结束,则此时可以将其对应的目标功能控件以全灰色的显示方式显示。
在确定出前述的目标功能控件后,便可以按照预设的显示方式,在图形用户界面中显示该目标功能控件。
在本公开至少部分实施例中,首先,可以检显示预设虚拟模型上的至少一个虚拟子模型对应的至少一个功能控件;根据预设虚拟模型的方位信息和至少一个虚拟子模型的属性信息,从至少一个虚拟子模型中确定与目标虚拟对象对应的至少一个目标虚拟子模型;确定至少一个功能控件中与目标虚拟子模型对应的目标功能控件;通过第一预设显示方式显示目标功能控件,以便于***能够自主检测位于玩家主视野图像外的可互动虚拟对象,并将检测结果实时反应至功能控件中,玩家能通过指示图标清晰地识别出任意方向上的可互动虚拟对象,减少玩家进行交互所需的思考时间,进而解决了玩家无法及时获取到主视野外的目标可攻击性的技术问题。
在一种可选的实施例中,方法还包括:获取至少一个初始虚拟对象,其中,至少一个初始虚拟对象包括如下至少一种虚拟对象:位于当前视野范围内的初始虚拟对象,和位于当前视野范围外的初始虚拟对象;基于目标锁定操作对至少一个初始虚拟对象进行锁定,得到目标虚拟对象,其中,目标虚拟对象为至少一个初始虚拟对象中被锁定的初始虚拟对象。
在获取至少一个初始虚拟对象之后,方法还包括:获取至少一个虚拟子模型的攻击范围;确定位于攻击范围的初始虚拟对象为目标虚拟对象。
上述初始虚拟对象可以是指在整个3D游戏场景中的可操作对象,一般的虚拟子模型都配置有对应的可操作范围,以前述的战船游戏为例,战船上的船炮模型对应有可发射炮弹的攻击范围,即上述的攻击范围,在这个攻击范围内对应的初始虚拟对象,即可作为目标虚拟对象,玩家可以操作对应的船炮模型来向该目标虚拟对象发起攻击。
在一种可选的实施例中,方法还包括:获取至少一个功能控件的激活状态,其中,激活状态用于表示功能控件是否被激活;基于激活状态确定至少一个功能控件中的目标功能控件,其中,目标功能控件为至少一个功能控件中已经被激活的功能控件。
上述激活状态可以是指玩家可以通过对功能控件进行操作,而完成在游戏内的对应游戏操作,例如移动预设虚拟模型,利用虚拟子模型发起进攻等。
图3是根据本公开实施例示出的一种功能控件显示的结构示意图,如图3所示,其左侧为功能控件的显示方式;右侧为玩家操控对象的预设虚拟模型,以及预设虚拟模型上附着的多个不同虚拟子模型的缩略图,其中阴影部分为玩家当前可获取到的主视野图像,即在视野范围内的图像。以船战游戏为例,如图3所示,船只上包括A、B、C、D、E、F等6个能够覆盖360°的方位的虚拟子模型,与之对应的,在可触控显示屏上包括6个功能控件显示区域,即上述对应功能控件的显示区域,如图3所示,区域1至6分别对应A、B、C、D、E、F等6个功能控件,可选地,由于连续3个虚拟子模型的方位可以组合成180°,是玩家能够获取到的最大的主视野图像,所以可以将主视野区域1、2、3设为默认的激活状态区域,主视野外的区域4、5、6设为默认的待机状态区域,设定方式可以由设计师自行决定,在此不做具体限定。若虚拟子模型可以由玩家手动切换武器类型,或者每种武器包括多个武器技能时,功能控件还可以包括多个小型指示图标,例如,若虚拟子模型A可以发射炮弹和激光,或者其发射的跑断具有隐形和二段加速的技能时,其对应的功能控件A所在的区域还可以包括两个小型指示图标a1和a2,用于玩家选择切换武器或者选择武器技能。
一般的,可以以船只的前进方向获取到的镜头视野作为玩家可以获取到的主视野,若以船只的短轴作为x轴,长轴作为y轴建立坐标系,玩家的获取主视野的点为船只的中心点,在游戏开始时,可以给每个虚拟子模型都设定一个镜头角度范围,以游戏镜头所在的范围对应的虚拟子模型作为中心模型,其对应的功能控件为中心图标,可选的,为了保证功能控件与虚拟子模型的位置相对应,可以将区域2设置为中心图标区域,如图3所示,此时的中心模型为虚拟模型B,中心区域为区域2。初始方向上的虚拟子模型A、B、C对应的功能控件A、B、C处于激活状态,其余方向上的功能控件D、E、F处于待机状态。***在确定出处于激活状态的功能控件,或者获取默认的激活区域后,为了减少玩家进行游戏时的操作成本,可以选取放大显示的方式显示处于激活状态的目标指示图标,也就是说,可以将处于激活状态的功能控件设定为大图标,方便玩家选择功能控件,其余处于待机状态的图标设定为小图标,玩家点击后不做出响应,避免影响玩家判断选择功能控件导致误选。
可选地,玩家可以通过在显示屏上手动滑动的方式,移动游戏镜头显示的主视野图像,当游戏镜头所在的范围发生改变时,其对应的功能控件也会随着玩家的滑动自动进行区域移动,图4是根据本公开实施例示出的一种界面移动后图标显示的结构示意图,如图4所示,当玩家将主视野图像向右移动时,出现在主视野图像中的虚拟子模型由图3中原先的A、B、C改变为了B、A、F,此时,***可以自动将区域1、2、3上显示的功能控件改变为功能控件F、A、B,代表此时功能控件F、A、B处于激活状态。
可选地,还可以设置不同的预设显示方式来显示多个虚拟子模型对应的功能控件,预设显示方式包括但不限于:高亮显示、闪烁显示、变形显示等。在***基于玩家操控对象与目标虚拟对象的相对位置,以及玩家操控对象的状态信息,确定出可用向目标虚拟对象发射虚拟道具的目标虚拟子模型后,***可以在可触控显示屏上将与其对应的功能控件以预设显示方式显示出来。一般的,为了明显的区别有效发射和发射无效,同时减少玩家的闪烁不适感,通常选取高亮显示作为预设显示方式显示目标功能控件。
图5是根据本公开实施例示出的一种面向虚拟对象时图标显示的结构示意图,如图5所示,此时在玩家操控对象的可互动范围内,***检测到可互动目标虚拟对象在玩家操控对象的正前方,依据玩家操控对象和目标虚拟对象的相对位置,以及玩家操控对象的虚拟子模型的当前状态,可以确定出能够有效向目标虚拟对象发射虚拟道具的虚拟子模型为A、B、C,其对应的功能控件为图标A、B、C,所以此时可以将图标A、B、C以高亮的方式显示出来。
图6是根据本公开实施例示出的一种侧向虚拟对象时图标显示的结构示意图,如图6所示,当目标虚拟对象当前位于玩家操控对象的右前方时,此时依据玩家操控对象和目标虚拟对象的相对位置,以及玩家操控对象的虚拟子模型的当前状态,可以确定出能够有效的向目标虚拟对象发射虚拟道具的虚拟子模型为F、A、B,则将其对应的功能控件F、A、B以高亮的方式显示出来。
在一种可选的实施例中,方法还包括:控制第一功能控件与第一预设位置对齐,得到对齐结果,其中,第一功能控件为待激活的功能控件;基于对齐结果激活第一功能控件,得到目标功能控件。
上述第一预设位置可以是指用于显示处于激活状态的目标功能控件的预设位置,上述目标功能控件可以是指玩家可以进行操作的功能控件。如图6所示,上述第一预设位置为功能控件区域的区域1、2、3,若有上述第一功能控件不在预设位置时,***可以控制移动所有的功能控件,将第一功能控件与第一预设位置对齐,得到对其结果,由于不在预设位置的功能控件是待机状态,所以***在将第一功能控件与第一预设位置对齐后,需要激活第一功能控件,使其处于激活状态,成为目标功能控件。
当玩家获取的主视野内没有虚拟目标对象,但是又存在对目标虚拟对象交互的需求时,***可以接受玩家下达的激活指令,使第一功能控件与第一预设位置对齐,使虚拟目标对象出现在玩家获取到的主视野中,从而使玩家利用对齐后的目标功能控件向虚拟目标对象发射虚拟道具或交互。
可选地,控制第一功能控件与第一预设位置对齐,得到对齐结果,包括:接收对预设控件的第一操作指令,其中,第一操作指令用于通过触控预设控件移动第一功能控件;基于第一操作指令控制第一功能控件与第一预设位置对齐,得到对齐结果。
游戏设计师可以在功能控件区域设置一个“一键移动”按钮,按钮的表现形式包括但不限于:在区域右侧设置一个移动箭头、在区域上方设置一个圆形按钮等。如图6所示,从美观的角度出发,在攻击指示区域的右侧设置一个移动箭头,当用户点击移动箭头后,***响应移动指令,自动将所有的功能控件向右移动,并将移动后的功能控件F、A、B高亮显示,同时***将主视野图像移动至虚拟子模型F、A、B所在的方位。
当玩家点击“一键移动”按钮时,***可以自动检测没有与第一预设位置对齐的第一功能控件在功能控件区域的位置,若第一功能控件位于区域4或5,则***可以直接减少所有功能控件的区域序号,直至第一功能控件与第一预设位置对齐;若第一功能控件位于区域6,则***可以直接增加所有功能控件的区域序号,原本位于区域6的功能控件移至区域1。
通过设置“一键移动”按钮,玩家仅需要点击一次按钮即可完成所有移动,降低操作难度。
可选地,控制第一功能控件与第一预设位置对齐,得到对齐结果,包括:接收对至少一个功能控件的第二操作指令,其中,第二操作指令用于移动第一功能控件;基于第二操作指令控制第一功能控件与第一预设位置对齐,得到对齐结果。
游戏设计师还可以设计一种拖动规则,使玩家可以自由的拖动功能控件,如图6所示,当有第一功能控件F没有与第一预设位置对齐时,玩家可以长按功能控件F,将其拖动至第一预设位置中,***基于拖动指令,将第一功能控件F实时移动至区域1、2、3中,同时其余功能控件C、D、E向左移动,玩家还可以依据自身喜好,自定义区域1、2、3中图标的位置排序,同时***将主视野图像移动至虚拟子模型F、A、B所在的方位。
可选地,控制第一功能控件与第一预设位置对齐,得到对齐结果,包括:获取预设虚拟模型的视野调整参数,其中,视野调整参数用于表示从当前视野画面调整至目标视野画面对应的调整参数;基于视野调整参数控制第一功能控件与第一预设位置对齐,得到对齐结果。
上述视野调整参数可以是指游戏内虚拟镜头对应的镜头角度链路,例如在战船游戏中,可以在用户图形界面中设置一条角度链路,用于显示当前虚拟镜头的朝向,例如经纬度、以正北为90°的环形链路等。玩家可以通过操控虚拟镜头,来改变虚拟子模型的位置,即虚拟子模型是否出现在用户图形界面中,或者虚拟子模型是否与其他的目标虚拟对象向对应等,从而使上述的第一功能控件与第一预设位置对齐。
当有上述第一功能控件没有与第一预设位置对齐时,玩家还可以根据第一功能控件的高亮显示,自主手动的滑动显示屏,移动获取到的虚拟镜头,即主视野图像,使高亮显示的功能控件对应的虚拟子模型出现在主视野图像中。如前述玩家移动屏幕的方法相同,在此不再赘述。
可选地,游戏设计师还可以设置一个锁定按钮,当第一功能控件与第一预设位置对齐后,玩家可以点击锁定按钮,此时第一功能控件的位置不再随玩家移动显示屏镜头而改变。
图7是根据本公开实施例示出的一种图标移动结束的结构示意图,经过上述将第一功能控件和第一预设位置对齐后,其功能控件界面的结构如图7所示,功能控件F、A、B处于激活状态,并高亮显示,功能控件C、D、E处于待机状态,不高亮显示。
可选地,若处于激活状态的功能控件中,存在其对应虚拟子模型状态异常,例如炮弹剩余数量为0、已被摧毁等,则不再高亮显示,提醒用户改虚拟子模型状态异常。
在一种可选的实施例中,该还包括:获取至少一个虚拟子模型与预设虚拟模型的位置关系;基于位置关系建立至少一个虚拟子模型和至少一个功能控件之间的映射关系;基于映射关系和至少一个功能控件生成交互图标列表;显示交互图标列表。
上述预设虚拟模型是指功能控件在玩家操控对象上对应的位置,如图3所示,以船战游戏为例,游戏设计师可以在船只上预先设置多个映射位置,A点映射的是功能控件A,B点映射的是功能控件B,当设计师或者玩家基于自身需求在映射位置上配置不同的附件时,每个附件各自映射一个功能控件。***在确定出附件和功能控件的映射关系后,在功能控件区域中生成可交互的图标列表并显示出来,玩家可以点击可交互的图标列表。可选地,当玩家安装或卸载预设虚拟模型,或更换预设虚拟模型的外观时,该预设虚拟模型对应的图标列表还可以进行改变,例如若玩家卸载了预设虚拟模型,则***将其对应的图标置空;若玩家安装了新的预设虚拟模型,则***将更新其对应图标的样式。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例的方法。
在本实施例中还提供了一种游戏中的操作的装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“单元”、“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图8是根据本公开实施例示出的一种游戏中的操作的装置的结构框图,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包括触控区域,如图8所示,该装置包括:
第一显示模块802,用于显示预设虚拟模型上的至少一个虚拟子模型对应的至少一个功能控件,其中,至少一个虚拟子模型包括如下至少一种:位于预设虚拟模型对应的当前视野范围内的虚拟子模型,位于预设虚拟模型对应的当前视野范围外的预设子模型,功能控件配置为响应控制操作控制虚拟子模型执行对应的游戏行为;
第一确定模块804,用于根据预设虚拟模型的方位信息和至少一个虚拟子模型的属性信息,从至少一个虚拟子模型中确定与目标虚拟对象对应的至少一个目标虚拟子模型,其中,目标虚拟对象为如下至少一种虚拟对象:位于当前视野范围内的虚拟对象,和位于当前视野范围外的虚拟对象;
第二确定模块806,用于确定至少一个功能控件中与目标虚拟子模型对应的目标功能控件;
第二显示模块808,用于通过第一预设显示方式显示目标功能控件,其中,目标功能控件为至少一个功能控件中与目标虚拟子模型对应的功能控件。
可选地,第一显示模块802包括:第一确定单元,用于确定与当前视野范围内的预设子模型对应的第一功能控件;第二确定单元,用于确定与当前视野范围外的预设子模型对应的第二功能控件;第一显示单元,用于通过第二预设显示方式显示第一功能控件;第二显示单元,用于通过第三预设显示方式显示第二功能控件。
可选地,该装置还包括:第一获取模块,用于获取至少一个初始虚拟对象,其中,至少一个初始虚拟对象包括如下至少一种虚拟对象:位于当前视野范围内的初始虚拟对象,和位于当前视野范围外的初始虚拟对象;第二获取模块,用于基于目标锁定操作对至少一个初始虚拟对象进行锁定,得到目标虚拟对象,其中,目标虚拟对象为至少一个初始虚拟对象中被锁定的初始虚拟对象。
可选地,该装置还包括:第三获取模块,用于获取至少一个虚拟子模型的攻击范围;第三确定模块,用于确定位于攻击范围的初始虚拟对象为目标虚拟对象。
可选地,该装置还包括:第四获取模块,用于获取至少一个功能控件的激活状态,其中,激活状态用于表示功能控件是否被激活;第四确定模块,用于基于激活状态确定至少一个功能控件中的目标功能控件,其中,目标功能控件为至少一个功能控件中已经被激活的功能控件。
可选地,该装置还包括:第一对齐模块,用于控制第一功能控件与第一预设位置对齐,得到对齐结果,其中,第一功能控件为待激活的功能控件;第五获取模块,用于基于对齐结果激活第一功能控件,得到目标功能控件。
可选地,第一对齐模块包括:第一接收单元,用于接收对预设操作控件的第一操作指令,其中,第一操作指令用于通过触控预设操作控件移动第一功能控件;第一对齐单元,用于基于第一操作指令控制第一功能控件与第一预设位置对齐,得到对齐结果。
可选地,第一对齐模块包括:第二接收单元,用于接收对至少一个功能控件的第二操作指令,其中,第二操作指令用于移动第一功能控件;第二对齐单元,用于基于第二操作指令控制第一功能控件与第一预设位置对齐,得到对齐结果。
可选地,第一对齐模块包括:参数获取单元,用于获取预设虚拟模型的视野调整参数,其中,视野调整参数用于表示从当前视野画面调整至目标视野画面对应的调整参数;第三对齐单元,用于基于视野调整参数控制第一功能控件与第一预设位置对齐,得到对齐结果。
可选地,该装置还包括:第六获取模块,用于获取至少一个虚拟子模型与预设虚拟模型的位置关系;第一映射模块,用于基于位置关系建立至少一个虚拟子模型和至少一个功能控件之间的映射关系;第一生成模块,用于基于映射关系和至少一个功能控件生成交互图标列表;第一显示模块,用于显示交互图标列表。
可选地,第一确定模块中的属性信息包括如下至少之一:预设子模型中包含的虚拟武器的数量、预设子模型中包含的虚拟角色的数量、预设子模型的技能冷却状态,其中,虚拟角色用于维护虚拟武器。
在本公开至少部分实施例中,首先,可以检显示预设虚拟模型上的至少一个虚拟子模型对应的至少一个功能控件;根据预设虚拟模型的方位信息和至少一个虚拟子模型的属性信息,从至少一个虚拟子模型中确定与目标虚拟对象对应的至少一个目标虚拟子模型;确定至少一个功能控件中与目标虚拟子模型对应的目标功能控件;通过第一预设显示方式显示目标功能控件,以便于***能够自主检测位于玩家主视野图像外的可互动虚拟对象,并将检测结果实时反应至功能控件中,玩家能通过指示图标清晰地识别出任意方向上的可互动虚拟对象,减少玩家进行交互所需的思考时间,进而解决了玩家无法及时获取到主视野外的目标可攻击性的技术问题。
需要说明的是,上述各个单元、模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述单元、模块均位于同一处理器中;或者,上述各个单元、模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本公开的实施例还提供了一种非易失性存储介质,该非易失性存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行下述步骤:
显示预设虚拟模型上的至少一个虚拟子模型对应的至少一个功能控件,其中,至少一个虚拟子模型包括如下至少一种:位于预设虚拟模型对应的当前视野范围内的虚拟子模型,位于预设虚拟模型对应的当前视野范围外的预设子模型,功能控件配置为响应控制操作控制虚拟子模型执行对应的游戏行为;根据预设虚拟模型的方位信息和至少一个虚拟子模型的属性信息,从至少一个虚拟子模型中确定与目标虚拟对象对应的至少一个目标虚拟子模型,其中,目标虚拟对象为如下至少一种虚拟对象:位于当前视野范围内的虚拟对象,和位于当前视野范围外的虚拟对象;确定至少一个功能控件中与目标虚拟子模型对应的目标功能控件;通过第一预设显示方式显示目标功能控件,其中,目标功能控件为至少一个功能控件中与目标虚拟子模型对应的功能控件。
可选地,显示预设虚拟模型上的至少一个虚拟子模型对应的至少一个功能控件,包括:确定与当前视野范围内的预设子模型对应的第一功能控件;确定与当前视野范围外的预设子模型对应的第二功能控件;通过第二预设显示方式显示第一功能控件;通过第三预设显示方式显示第二功能控件。
可选地,该方法还包括:获取至少一个初始虚拟对象,其中,至少一个初始虚拟对象包括如下至少一种虚拟对象:位于当前视野范围内的初始虚拟对象,和位于当前视野范围外的初始虚拟对象;基于目标锁定操作对至少一个初始虚拟对象进行锁定,得到目标虚拟对象,其中,目标虚拟对象为至少一个初始虚拟对象中被锁定的初始虚拟对象。
可选地,在获取至少一个初始虚拟对象之后,方法还包括:获取至少一个虚拟子模型的攻击范围;确定位于攻击范围的初始虚拟对象为目标虚拟对象。
可选地,该方法还包括:获取至少一个功能控件的激活状态,其中,激活状态用于表示功能控件是否被激活;基于激活状态确定至少一个功能控件中的目标功能控件,其中,目标功能控件为至少一个功能控件中已经被激活的功能控件。
可选地,该方法还包括:控制第一功能控件与第一预设位置对齐,得到对齐结果,其中,第一功能控件为待激活的功能控件;基于对齐结果激活第一功能控件,得到目标功能控件。
可选地,控制第一功能控件与第一预设位置对齐,得到对齐结果,包括:接收对预设操作控件的第一操作指令,其中,第一操作指令用于通过触控预设操作控件移动第一功能控件;基于第一操作指令控制第一功能控件与第一预设位置对齐,得到对齐结果。
可选地,基于第一操作指令控制第一功能控件与第一预设位置对齐,得到对齐结果,包括:接收对至少一个功能控件的第二操作指令,其中,第二操作指令用于移动第一功能控件;基于第二操作指令控制第一功能控件与第一预设位置对齐,得到对齐结果。
可选地,控制第一功能控件与第一预设位置对齐,得到对齐结果,包括:获取预设虚拟模型的视野调整参数,其中,视野调整参数用于表示从当前视野画面调整至目标视野画面对应的调整参数;基于视野调整参数控制第一功能控件与第一预设位置对齐,得到对齐结果。
可选地,该方法还包括:获取至少一个虚拟子模型与预设虚拟模型的位置关系;基于位置关系建立至少一个虚拟子模型和至少一个功能控件之间的映射关系;基于映射关系和至少一个功能控件生成交互图标列表;显示交互图标列表。
可选地,属性信息包括如下至少之一:预设子模型中包含的虚拟武器的数量、预设子模型中包含的虚拟角色的数量、预设子模型的技能冷却状态,其中,虚拟角色用于维护虚拟武器。
在本公开至少部分实施例中,首先,可以检显示预设虚拟模型上的至少一个虚拟子模型对应的至少一个功能控件;根据预设虚拟模型的方位信息和至少一个虚拟子模型的属性信息,从至少一个虚拟子模型中确定与目标虚拟对象对应的至少一个目标虚拟子模型;确定至少一个功能控件中与目标虚拟子模型对应的目标功能控件;通过第一预设显示方式显示目标功能控件,以便于***能够自主检测位于玩家主视野图像外的可互动虚拟对象,并将检测结果实时反应至功能控件中,玩家能通过指示图标清晰地识别出任意方向上的可互动虚拟对象,减少玩家进行交互所需的思考时间,进而解决了玩家无法及时获取到主视野外的目标可攻击性的技术问题。
本实施例运行的游戏中的操作方法的具体实施例内容,同样适用于前述游戏中的操作方法的实施例内容,故在此不做赘述。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本公开的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行下述步骤:
显示预设虚拟模型上的至少一个虚拟子模型对应的至少一个功能控件,其中,至少一个虚拟子模型包括如下至少一种:位于预设虚拟模型对应的当前视野范围内的虚拟子模型,位于预设虚拟模型对应的当前视野范围外的预设子模型,功能控件配置为响应控制操作控制虚拟子模型执行对应的游戏行为;根据预设虚拟模型的方位信息和至少一个虚拟子模型的属性信息,从至少一个虚拟子模型中确定与目标虚拟对象对应的至少一个目标虚拟子模型,其中,目标虚拟对象为如下至少一种虚拟对象:位于当前视野范围内的虚拟对象,和位于当前视野范围外的虚拟对象;确定至少一个功能控件中与目标虚拟子模型对应的目标功能控件;通过第一预设显示方式显示目标功能控件,其中,目标功能控件为至少一个功能控件中与目标虚拟子模型对应的功能控件。
可选地,显示预设虚拟模型上的至少一个虚拟子模型对应的至少一个功能控件,包括:确定与当前视野范围内的预设子模型对应的第一功能控件;确定与当前视野范围外的预设子模型对应的第二功能控件;通过第二预设显示方式显示第一功能控件;通过第三预设显示方式显示第二功能控件。
可选地,该方法还包括:获取至少一个初始虚拟对象,其中,至少一个初始虚拟对象包括如下至少一种虚拟对象:位于当前视野范围内的初始虚拟对象,和位于当前视野范围外的初始虚拟对象;基于目标锁定操作对至少一个初始虚拟对象进行锁定,得到目标虚拟对象,其中,目标虚拟对象为至少一个初始虚拟对象中被锁定的初始虚拟对象。
可选地,在获取至少一个初始虚拟对象之后,方法还包括:获取至少一个虚拟子模型的攻击范围;确定位于攻击范围的初始虚拟对象为目标虚拟对象。
可选地,该方法还包括:获取至少一个功能控件的激活状态,其中,激活状态用于表示功能控件是否被激活;基于激活状态确定至少一个功能控件中的目标功能控件,其中,目标功能控件为至少一个功能控件中已经被激活的功能控件。
可选地,该方法还包括:控制第一功能控件与第一预设位置对齐,得到对齐结果,其中,第一功能控件为待激活的功能控件;基于对齐结果激活第一功能控件,得到目标功能控件。
可选地,控制第一功能控件与第一预设位置对齐,得到对齐结果,包括:接收对预设操作控件的第一操作指令,其中,第一操作指令用于通过触控预设操作控件移动第一功能控件;基于第一操作指令控制第一功能控件与第一预设位置对齐,得到对齐结果。
可选地,基于第一操作指令控制第一功能控件与第一预设位置对齐,得到对齐结果,包括:接收对至少一个功能控件的第二操作指令,其中,第二操作指令用于移动第一功能控件;基于第二操作指令控制第一功能控件与第一预设位置对齐,得到对齐结果。
可选地,控制第一功能控件与第一预设位置对齐,得到对齐结果,包括:获取预设虚拟模型的视野调整参数,其中,视野调整参数用于表示从当前视野画面调整至目标视野画面对应的调整参数;基于视野调整参数控制第一功能控件与第一预设位置对齐,得到对齐结果。
可选地,该方法还包括:获取至少一个虚拟子模型与预设虚拟模型的位置关系;基于位置关系建立至少一个虚拟子模型和至少一个功能控件之间的映射关系;基于映射关系和至少一个功能控件生成交互图标列表;显示交互图标列表。
可选地,属性信息包括如下至少之一:预设子模型中包含的虚拟武器的数量、预设子模型中包含的虚拟角色的数量、预设子模型的技能冷却状态,其中,虚拟角色用于维护虚拟武器。
在本公开至少部分实施例中,首先,可以检显示预设虚拟模型上的至少一个虚拟子模型对应的至少一个功能控件;根据预设虚拟模型的方位信息和至少一个虚拟子模型的属性信息,从至少一个虚拟子模型中确定与目标虚拟对象对应的至少一个目标虚拟子模型;确定至少一个功能控件中与目标虚拟子模型对应的目标功能控件;通过第一预设显示方式显示目标功能控件,以便于***能够自主检测位于玩家主视野图像外的可互动虚拟对象,并将检测结果实时反应至功能控件中,玩家能通过指示图标清晰地识别出任意方向上的可互动虚拟对象,减少玩家进行交互所需的思考时间,进而解决了玩家无法及时获取到主视野外的目标可攻击性的技术问题。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
上述本公开实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本公开的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本公开各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上仅是本公开的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本公开原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本公开的保护范围。
Claims (14)
1.一种游戏中的操作方法,通过终端设备显示图形用户界面,所述图形用户界面包括虚拟场景和位于所述虚拟场景中的预设虚拟模型,所述预设虚拟模型为与所述终端设备对应的虚拟模型,其特征在于,所述方法包括:
显示所述预设虚拟模型上的至少一个虚拟子模型对应的至少一个功能控件,其中,所述至少一个虚拟子模型包括如下至少一种:位于所述预设虚拟模型对应的当前视野范围内的虚拟子模型,位于所述预设虚拟模型对应的当前视野范围外的预设子模型,所述功能控件配置为响应控制操作控制所述虚拟子模型执行对应的游戏行为;
根据所述预设虚拟模型的方位信息和所述至少一个虚拟子模型的属性信息,从所述至少一个虚拟子模型中确定与目标虚拟对象对应的至少一个目标虚拟子模型,其中,所述目标虚拟对象为如下至少一种虚拟对象:位于所述当前视野范围内的虚拟对象,和位于所述当前视野范围外的虚拟对象;
确定所述至少一个功能控件中与所述目标虚拟子模型对应的目标功能控件;
通过第一预设显示方式显示目标功能控件,其中,所述目标功能控件为所述至少一个功能控件中与所述目标虚拟子模型对应的功能控件。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,显示所述预设虚拟模型上的至少一个虚拟子模型对应的至少一个功能控件,包括:
确定与所述当前视野范围内的预设子模型对应的第一功能控件;
确定与所述当前视野范围外的预设子模型对应的第二功能控件;
通过第二预设显示方式显示所述第一功能控件;
通过第三预设显示方式显示所述第二功能控件。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取至少一个初始虚拟对象,其中,所述至少一个初始虚拟对象包括如下至少一种虚拟对象:位于所述当前视野范围内的初始虚拟对象,和位于所述当前视野范围外的初始虚拟对象;
基于目标锁定操作对所述至少一个初始虚拟对象进行锁定,得到所述目标虚拟对象,其中,所述目标虚拟对象为所述至少一个初始虚拟对象中被锁定的初始虚拟对象。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在获取至少一个初始虚拟对象之后,所述方法还包括:
获取所述至少一个虚拟子模型的攻击范围;
确定位于所述攻击范围的所述初始虚拟对象为所述目标虚拟对象。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述至少一个功能控件的激活状态,其中,所述激活状态用于表示功能控件是否被激活;
基于所述激活状态确定所述至少一个功能控件中的目标功能控件,其中,所述目标功能控件为所述至少一个功能控件中已经被激活的功能控件。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
控制第一功能控件与第一预设位置对齐,得到对齐结果,其中,所述第一功能控件为待激活的功能控件;
基于所述对齐结果激活所述第一功能控件,得到所述目标功能控件。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,控制第一功能控件与第一预设位置对齐,得到对齐结果,包括:
接收对预设操作控件的第一操作指令,其中,所述第一操作指令用于通过触控所述预设操作控件移动所述第一功能控件;
基于所述第一操作指令控制所述第一功能控件与所述第一预设位置对齐,得到所述对齐结果。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,基于所述第一操作指令控制所述第一功能控件与所述第一预设位置对齐,得到所述对齐结果,包括:
接收对所述至少一个功能控件的第二操作指令,其中,所述第二操作指令用于移动第一功能控件;
基于所述第二操作指令控制所述第一功能控件与所述第一预设位置对齐,得到所述对齐结果。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,控制第一功能控件与第一预设位置对齐,得到对齐结果,包括:
获取所述预设虚拟模型的视野调整参数,其中,所述视野调整参数用于表示从当前视野画面调整至目标视野画面对应的调整参数;
基于所述视野调整参数控制所述第一功能控件与所述第一预设位置对齐,得到所述对齐结果。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述至少一个虚拟子模型与所述预设虚拟模型的位置关系;
基于所述位置关系建立所述至少一个虚拟子模型和所述至少一个功能控件之间的映射关系;
基于所述映射关系和所述至少一个功能控件生成交互图标列表;
显示所述交互图标列表。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述属性信息包括如下至少之一:所述预设子模型中包含的虚拟武器的数量、所述预设子模型中包含的虚拟角色的数量、所述预设子模型的技能冷却状态,其中,所述虚拟角色用于维护所述虚拟武器。
12.一种游戏中的操作装置,通过终端设备显示图形用户界面,所述图形用户界面包括虚拟场景和位于所述虚拟场景中的预设虚拟模型,所述预设虚拟模型为与所述终端设备对应的虚拟模型,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示所述预设虚拟模型上的至少一个虚拟子模型对应的至少一个功能控件,其中,所述至少一个虚拟子模型包括如下至少一种:位于所述预设虚拟模型对应的当前视野范围内的虚拟子模型,位于所述预设虚拟模型对应的当前视野范围外的预设子模型,所述功能控件配置为响应控制操作控制所述虚拟子模型执行对应的游戏行为;
第一确定模块,用于根据所述预设虚拟模型的方位信息和所述至少一个虚拟子模型的属性信息,从所述至少一个虚拟子模型中确定与目标虚拟对象对应的至少一个目标虚拟子模型,其中,所述目标虚拟对象为如下至少一种虚拟对象:位于所述当前视野范围内的虚拟对象,和位于所述当前视野范围外的虚拟对象;
第二确定模块,用于确定所述至少一个功能控件中与所述目标虚拟子模型对应的目标功能控件;
第二显示模块,用于通过第一预设显示方式显示目标功能控件,其中,所述目标功能控件为所述至少一个功能控件中与所述目标虚拟子模型对应的功能控件。
13.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为被处理器运行时执行权利要求1至11任一项中所述的游戏中的操作方法。
14.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行权利要求1至11任一项中所述的游戏中的操作方法。
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