CN113617028A - 一种虚拟道具的控制方法、相关装置、设备以及存储介质 - Google Patents

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Abstract

本申请公开了一种虚拟道具的控制方法,包括:在目标游戏应用中显示虚拟操作对象;当检测到针对投掷控件的第一触控操作时,控制虚拟操作对象进入投掷准备状态,并显示投掷轨迹以及位于轨迹落点位置上的提示图标,投掷轨迹为以虚拟投掷道具所在的轨迹起点位置向轨迹落点位置发出的用于预览投掷路径的轨迹;当在预设时长内持续检测到第一触控操作时,控制提示图标从轨迹落点位置沿着投掷轨迹向轨迹起点位置进行移动;当在预设时长内检测到第一触控操作被释放时,控制虚拟操作对象对虚拟投掷道具进行投掷。本申请还提供装置、设备及介质。本申请不仅能够生动地还原虚拟投掷道具临近***时的紧迫感,还增强了提示性与聚焦度,降低误伤的几率。

Description

一种虚拟道具的控制方法、相关装置、设备以及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种虚拟道具的控制方法、相关装置、设备以及存储介质。
背景技术
在一些射击游戏应用中,虚拟投掷道具(例如,手雷和烟雾弹等)是一种常见的道具,玩家可以选择高抛或低抛的方式将虚拟投掷道具投掷出去。这一攻击方式需要玩家瞄准敌方并将虚拟投掷道具投掷出去,虚拟投掷道具击中敌方之后会对敌方造成伤害。
在玩家按下投掷控件并保持不放时,虚拟投掷道具进入***倒计时状态,屏幕上也会显示相关提示,分别为投掷落点指引线以及***倒计时。在用户松开投掷控件时,虚拟投掷道具将沿着投掷落点指引线掷出。而虚拟投掷道具的***时刻将根据倒计时的减少而同步减少,在倒计时为零时,虚拟投掷道具将直接引爆。
经发明人发现,在玩家长按投掷控件且未掷出虚拟投掷道具的情况下,会更聚焦于虚拟投掷道具的掷出方向,因此,往往容易忽略***倒计时,导致玩家未在倒计时结束之前掷出虚拟投掷道具,由此增加了对游戏角色的误伤几率。针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟道具的控制方法、相关装置、设备以及存储介质。本申请参照现实中引燃线随着燃烧越来越短的现象进行设计,不仅能够生动地还原虚拟投掷道具临近***时的紧迫感,而且还增强了提示性与聚焦度,可降低误伤的几率。
有鉴于此,本申请一方面提供一种虚拟道具的控制方法,包括:
在目标游戏应用中显示虚拟操作对象,其中,虚拟操作对象携带虚拟投掷道具;
当检测到针对投掷控件的第一触控操作时,控制虚拟操作对象进入投掷准备状态,并显示投掷轨迹以及位于轨迹落点位置上的提示图标,其中,投掷轨迹为以虚拟投掷道具所在的轨迹起点位置向轨迹落点位置发出的用于预览投掷路径的轨迹;
当在预设时长内持续检测到第一触控操作时,控制提示图标从轨迹落点位置沿着投掷轨迹向轨迹起点位置进行移动;
当在预设时长内检测到第一触控操作被释放时,控制虚拟操作对象对虚拟投掷道具进行投掷。
本申请另一方面提供一种虚拟道具控制装置,包括:
显示模块,用于在目标游戏应用中显示虚拟操作对象,其中,虚拟操作对象携带虚拟投掷道具;
控制模块,用于当检测到针对投掷控件的第一触控操作时,控制虚拟操作对象进入投掷准备状态,并显示投掷轨迹以及位于轨迹落点位置上的提示图标,其中,投掷轨迹为以虚拟投掷道具所在的轨迹起点位置向轨迹落点位置发出的用于预览投掷路径的轨迹;
控制模块,还用于当在预设时长内持续检测到第一触控操作时,控制提示图标从轨迹落点位置沿着投掷轨迹向轨迹起点位置进行移动;
控制模块,还用于当在预设时长内检测到第一触控操作被释放时,控制虚拟操作对象对虚拟投掷道具进行投掷。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,虚拟道具控制装置还包括播放模块;
播放模块,用于当在预设时长内持续检测到第一触控操作时,播放提示图标所对应的目标动画;
播放模块,还用于当在预设时长内检测到第一触控操作被释放时,停止播放提示图标所对应的目标动画。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
播放模块,具体用于以固定频率交替播放具有第一图像效果的提示图标以及具有第二图像效果的提示图标;
或,
以动态频率交替播放具有第一图像效果的提示图标以及具有第二图像效果的提示图标,其中,动态频率表示随着时长递增的频率;
或,
播放提示图标所对应的第一动画,其中,第一动画为提示图标的图标尺寸随着倒计时减少而增大的动画;
或,
播放提示图标所对应的第二动画,其中,第二动画为提示图标的色彩饱和度随着倒计时减少而增大的动画。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,虚拟道具控制装置还包括确定模块;
显示模块,还用于响应针对于设置控件的选择操作,显示目标游戏应用操作设置界面,其中,操作设置界面显示有K个提示控件,K为大于1的整数;
确定模块,用于若检测到针对于第一提示控件的选择操作,则确定采用第一提示方式播放提示图标所对应的目标动画,其中,第一提示方式表示以固定频率交替播放具有第一图像效果的提示图标以及具有第二图像效果的提示图标;
确定模块,还用于若检测到针对于第二提示控件的选择操作,则确定采用第二提示方式播放提示图标所对应的目标动画,其中,第二提示方式表示以动态频率交替播放具有第一图像效果的提示图标以及具有第二图像效果的提示图标;
确定模块,还用于若检测到针对于第三提示控件的选择操作,则确定采用第三提示方式播放提示图标所对应的第一动画;
确定模块,还用于若检测到针对于第四提示控件的选择操作,则确定采用第四提示方式播放提示图标所对应的第二动画。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,提示图标包括第一提示图标以及第二提示图标,其中,第一提示图标与第二提示图标具有不同的显示效果;
显示模块,还用于当在第一预设子时长内持续检测到第一触控操作时,显示第一提示图标,其中,第一预设子时长包含于预设时长;
显示模块,还用于当在第二预设子时长内持续检测到第一触控操作时,显示第二提示图标,其中,第二预设子时长包含于预设时长,且第二预设子时长的起始时刻晚于第一预设子时长的结束时刻。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
控制模块,还用于若在预设时长内未检测到第一触控操作被释放,则控制虚拟投掷道具发生***,其中,虚拟投掷道具设置有目标伤害值;
显示模块,还用于若虚拟投掷道具的目标伤害值大于或等于虚拟操作对象的剩余生命值,则显示对战失败提示;
显示模块,还用于若虚拟投掷道具的目标伤害值小于虚拟操作对象的剩余生命值,则显示虚拟操作对象更新后的剩余生命值。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,还用于显示预设时长所对应的倒计时;
控制模块,还用于若在预设时长内未检测到第一触控操作被释放,且,倒计时为零,则控制虚拟投掷道具发生***。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,具体用于在固定区域上显示预设时长所对应的倒计时;
或,
在移动区域上显示预设时长所对应的倒计时,其中,移动区域为跟随提示图标进行移动的区域。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,具体用于显示预设时长所对应的倒计时进度条;
控制模块,还用于若在预设时长内未检测到第一触控操作被释放,且,倒计时进度条达到进度条阈值,则控制虚拟投掷道具发生***。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
播放模块,还用于当在预设时长内持续检测到第一触控操作时,以固定频率播放针对于目标游戏应用的背景动画;
或,
播放模块,还用于当在预设时长内持续检测到第一触控操作时,以动态频率播放针对于目标游戏应用的背景动画,其中,动态频率表示随着时长递增的频率。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
控制模块,还用于当在预设时长内持续检测到第一触控操作时,开启振动模式。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
控制模块,还用于当在预设时长内持续检测到第一触控操作时,播放语音提示。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,还用于若在预设时长内未检测到第一触控操作被释放,则显示虚拟操作对象以第一速率持续减少的生命值。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,还用于若在预设时长内未检测到第一触控操作被释放,且,虚拟操作对象已使用虚拟防护道具,则显示虚拟操作对象以第二速率持续减少的生命值,其中,第二速率低于第一速率。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
控制模块,还用于当检测到第二触控操作的触点滑动到第一区域时,将虚拟投掷道具的投掷方式切换为第一投掷方式,并且,当在预设时长内检测到第一触控操作被释放时,控制虚拟操作对象按照第一投掷方式对虚拟投掷道具进行投掷;
控制模块,还用于当检测到第二触控操作的触点滑动到第二区域时,将虚拟投掷道具的投掷方式切换为第二投掷方式,并且,当在预设时长内检测到第一触控操作被释放时,控制虚拟操作对象按照第二投掷方式对虚拟投掷道具进行投掷,其中,第二投掷方式与第一投掷方式具有不同的投掷高度。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
控制模块,还用于当检测到第一触控操作的触点滑动到预设区域时,控制虚拟操作对象进入非投掷状态,并取消显示投掷轨迹以及提示图标。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,还用于控制虚拟操作对象对虚拟投掷道具进行投掷之后,在目标游戏应用中取消显示投掷轨迹以及提示图标。
本申请另一方面提供一种终端设备,包括:存储器、处理器以及总线***;
其中,存储器用于存储程序;
处理器用于执行存储器中的程序,处理器用于根据程序代码中的指令执行上述各方面所提供的方法;
总线***用于连接存储器以及处理器,以使存储器以及处理器进行通信。
本申请的另一方面提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述各方面的方法。
本申请的另一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各方面所提供的方法。
从以上技术方案可以看出,本申请实施例具有以下优点:
本申请实施例中,提供了一种虚拟道具的控制方法,在目标游戏应用中显示虚拟操作对象,该虚拟操作对象携带虚拟投掷道具。当检测到针对投掷控件的第一触控操作时,终端设备控制虚拟操作对象进入投掷准备状态,并显示投掷轨迹以及位于轨迹落点位置上的提示图标,投掷轨迹为以虚拟投掷道具所在的轨迹起点位置向轨迹落点位置发出的用于预览投掷路径的轨迹。当在预设时长内持续检测到第一触控操作时,控制提示图标从轨迹落点位置沿着投掷轨迹向轨迹起点位置进行移动。当在预设时长内检测到第一触控操作被释放时,控制虚拟操作对象对虚拟投掷道具进行投掷。通过上述方式,在玩家按投掷控件且未掷出虚拟投掷道具的情况下,在投掷轨迹的轨迹落点位置上增加一个提示图标,该提示图标会沿着已有的投掷轨迹逆向移动,以此提示玩家虚拟投掷道具的***倒计时正在减少。基于此,本申请参照现实中引燃线随着燃烧越来越短的现象进行设计,不仅能够生动地还原虚拟投掷道具临近***时的紧迫感,而且还增强了提示性与聚焦度,可降低误伤的几率。
附图说明
图1为本申请实施例中虚拟道具控制***的一个应用环境示意图;
图2为本申请实施例中触发虚拟投掷道具提示功能的一个流程示意图;
图3为本申请实施例中虚拟道具控制方法的一个流程示意图;
图4为本申请实施例中触发第一触控操作的一个示意图;
图5为本申请实施例中投掷轨迹和位于轨迹落点位置上提示图标的一个示意图;
图6为本申请实施例中播放提示图标对应目标动画的一个界面示意图;
图7为本申请实施例中播放提示图标对应目标动画的另一个界面示意图;
图8为本申请实施例中播放提示图标对应目标动画的另一个界面示意图;
图9为本申请实施例中播放提示图标对应目标动画的另一个界面示意图;
图10为本申请实施例中操作设置界面的一个示意图;
图11为本申请实施例中投掷轨迹和位于轨迹落点位置上提示图标的另一个示意图;
图12为本申请实施例中显示对战失败提示的一个界面示意图;
图13为本申请实施例中显示虚拟操作对象剩余生命值的一个界面示意图;
图14为本申请实施例中显示倒计时的一个界面示意图;
图15为本申请实施例中在固定区域上显示倒计时的一个界面示意图;
图16为本申请实施例中在移动区域上显示倒计时的一个界面示意图;
图17为本申请实施例中显示倒计时进度条的一个界面示意图;
图18为本申请实施例中播放目标游戏应用背景动画的一个界面示意图;
图19为本申请实施例中开启振动模式的一个示意图;
图20为本申请实施例中播放语音提示的一个示意图;
图21为本申请实施例中显示以第一速率持续减少的生命值的一个界面示意图;
图22为本申请实施例中显示以第二速率持续减少的生命值的一个界面示意图;
图23为本申请实施例中切换投掷方式的一个界面示意图;
图24为本申请实施例中取消显示投掷轨迹和提示图标的一个界面示意图;
图25为本申请实施例中虚拟道具控制装置的一个示意图;
图26为本申请实施例中终端设备的一个结构示意图。
具体实施方式
本申请实施例提供了一种虚拟道具的控制方法、相关装置、设备以及存储介质。本申请参照现实中引燃线随着燃烧越来越短的现象进行设计,不仅能够生动地还原虚拟投掷道具临近***时的紧迫感,而且还增强了提示性与聚焦度,可降低误伤的几率。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“对应于”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
随着游戏内容的丰富性不断增加,游戏中的道具类型和数量也越来越多,这就考验着玩家对于多种虚拟道具的合理运用。虚拟道具不仅包括玩家熟悉的各类配件和倍镜等,还包括虚拟投掷道具。对虚拟投掷道具的合理使用,能够让玩家的战术变得更加丰富和完善。然而,虚拟投掷道具也会对自身造成伤害,错误的投掷方式可能会对玩家控制的虚拟操作对象造成伤害。在游戏中,在玩家按下投掷控件并保持不放时,虚拟投掷道具进入引爆或腐蚀倒计时状态,在倒计时为零时,虚拟投掷道具将直接引爆或开始腐蚀。
为了降低误伤的几率,并使得虚拟投掷道具的***时刻或腐蚀时刻更加明确,本申请提出了一种虚拟道具的控制方法,该方法应用于图1所示的虚拟道具控制***,如图所示,对于单机类游戏而言,虚拟道具控制***包括终端设备。对于联网类游戏而言,虚拟道具控制***包括终端设备以及服务器。其中,游戏客户端部署于终端设备上,游戏客户端可以通过浏览器的形式运行于终端设备上,也可以通过独立的应用程序(application,APP)的形式运行于终端设备上等,对于客户端的具体展现形式,此处不做限定。本申请涉及的服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式***,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content Delivery Network,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端设备可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人电脑、智能电视、智能手表、车载设备、可穿戴设备等,但并不局限于此。终端设备以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。服务器和终端设备的数量也不做限制。本申请提供的方案可以由终端设备独立完成,也可以由服务器独立完成,还可以由终端设备与服务器配合完成,对此,本申请并不做具体限定。
可以理解的是,本申请涉及的游戏还可以是云游戏(cloud gaming)。其中,云游戏又可称为游戏点播(gaming on demand),是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。云游戏技术使图形处理与数据运算能力相对有限的轻端设备(thin client)能运行高品质游戏。在云游戏场景下,游戏并不在玩家游戏终端,而是在云端服务器中运行,并由云端服务器将游戏场景渲染为视频音频流,通过网络传输给玩家游戏终端。玩家游戏终端无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的流媒体播放能力与获取玩家输入指令并发送给云端服务器的能力即可。
基于此,下面将结合图2介绍触发虚拟投掷道具提示功能的一个示例。为了便于理解,请参阅图2,图2为本申请实施例中触发虚拟投掷道具提示功能的一个流程示意图,如图所示,具体地:
步骤S1中,进入目标游戏应用中触发虚拟投掷道具提示功能的判定流程。
步骤S2中,判断玩家是否按住投掷控件,如果按住投掷控件,则执行步骤S3,如果没有按住投掷控件,则跳转至步骤S9。
步骤S3中,在目标游戏应用的界面上显示虚拟投掷道具***或者开始腐蚀的倒计时,此外,还会显示虚拟投掷道具的投掷轨迹。
步骤S4中,在投掷轨迹的轨迹落点位置上显示有一个提示图标,此时,该提示图标仅显示底板图形,例如,红色的圆圈。
步骤S5中,与此同时,在目标游戏应用的界面上播放提示图标的闪烁循环动画。
步骤S6中,提示图标从投掷轨迹的轨迹落点位置,沿着投掷轨迹向轨迹起点位置移动,即实现提示图标的逆向移动。在提示图标移动到轨迹起点位置时,即倒计时结束,此时,虚拟投掷道具可能会直接引爆,或者,虚拟投掷道具开始腐蚀虚拟操作对象。
步骤S7中,判断玩家按住投掷控件的时长是否大于时长阈值,例如,判断玩家按住投掷控件的时长是否大于4秒,如果大于4秒,则进入步骤S8,如果小于或等于4秒,则跳转至步骤S2。
步骤S8中,在投掷轨迹上显示有一个提示图标,此时,该提示图标会在底板图形上显示有一个投掷物图标或者其他图案。
步骤S9中,结束目标游戏应用中触发虚拟投掷道具提示功能的判定流程。
结合上述介绍,下面将对本申请中虚拟道具的控制方法进行介绍,请参阅图3,本申请实施例中虚拟道具控制方法的一个实施例包括:
110、终端设备在目标游戏应用中显示虚拟操作对象,其中,虚拟操作对象携带虚拟投掷道具;
在一个或多个实施例中,终端设备部署有游戏客户端,游戏客户端可运行有目标游戏应用。在目标游戏应用提供的界面上显示虚拟操作对象,该虚拟操作对象携带有虚拟投掷道具,示例性地,虚拟操作对象可手握虚拟投掷道具,或者,虚拟操作对象的背包里有虚拟投掷道具。
需要说明的是,目标游戏应用包含但不仅限于动作游戏(action game,ACT)、射击游戏(shooting game,STG)、格斗游戏(fighting game,FTG)、冒险游戏(adventure game,AVG)以及角色扮演游戏(Role-playing game,RPG)等,此处不做限定。虚拟操作对象是指玩家控制的游戏角色。虚拟投掷道具包含但不仅限于***物(例如,烟雾弹、***以及***等)以及腐蚀物(例如,腐蚀药水)。
120、当检测到针对投掷控件的第一触控操作时,终端设备控制虚拟操作对象进入投掷准备状态,并显示投掷轨迹以及位于轨迹落点位置上的提示图标,其中,投掷轨迹为以虚拟投掷道具所在的轨迹起点位置向轨迹落点位置发出的用于预览投掷路径的轨迹;
在一个或多个实施例中,在目标游戏应用提供的界面上还显示投掷控件,玩家按压投掷控件时,即触发针对投掷控件的第一触控操作,由此,终端设备控制虚拟操作对象进入投掷准备状态,并且显示投掷轨迹以及提示图标,提示图标在投掷初始时刻位于轨迹落点位置上。其中,该投掷轨迹是以虚拟投掷道具所在的轨迹起点位置向轨迹落点位置发出的用于预览投掷路径的轨迹,轨迹起点位置通常为虚拟操作对象手持虚拟投掷道的位置。
具体地,为了便于理解,请参阅图4,图4为本申请实施例中触发第一触控操作的一个示意图,如图所示,A1用于指示进入投掷准备状态的虚拟操作对象,A2用于指示虚拟投掷道具,A3用于指示投掷轨迹,A4用于指示提示图标,A5用于指示投掷控件。玩家触发第一触控操作时(即,按压A5所指示的投掷控件),提示图标显示与投掷轨迹的轨迹落点位置上。
130、当在预设时长内持续检测到第一触控操作时,终端设备控制提示图标从轨迹落点位置沿着投掷轨迹向轨迹起点位置进行移动;
在一个或多个实施例中,如果玩家持续按压投掷控件,则终端设备可持续检测到玩家的第一触控操作。由于不同类型的虚拟投掷道具往往具有不同的预设时长(例如,预设***时长或者预设腐蚀时长),因此,当在预设时长内持续检测到第一触控操作时,终端设备控制提示图标从轨迹落点位置沿着投掷轨迹向轨迹起点位置进行移动。如果超过预设时长还持续检测到第一触控操作,则虚拟投掷道具会对虚拟操作对象自身造成伤害。
示例性地,为了便于说明,请参阅表1,表1为虚拟投掷道具与预设时长之间映射关系的一个示意。
表1
虚拟投掷道具 类型 预设时长
烟雾弹 ***类型 8秒
小型*** ***类型 4秒
中型*** ***类型 8秒
*** ***类型 6秒
轻度腐蚀药水 腐蚀类型 5秒
重度腐蚀药水 腐蚀类型 5秒
可以理解的是,***类型的虚拟投掷道具在预设时长内未投掷出,则会立即***,并对虚拟操作对象造成伤害。腐蚀类型的虚拟投掷道具在预设时长内未投掷出,则会持续性的对虚拟操作对象造成伤害。
具体地,为了便于理解,请参阅图5,图5为本申请实施例中投掷轨迹和位于轨迹落点位置上提示图标的一个示意图,如图所示,B1用于指示虚拟操作对象,B2用于指示虚拟投掷道具,B3用于指示投掷轨迹,B4用于指示提示图标。基于此,终端设备在预设时长内持续检测到第一触控操作时,提示图标可匀速地从轨迹落点位置沿着投掷轨迹向轨迹起点位置进行移动。示例性地,提示图标匀速移动速率的计算方式如下:
V=L/T;
其中,V表示提示图标的匀速移动速率,L表示虚拟投掷道具的投掷轨迹,T表示虚拟投掷道具的预设时长。
140、当在预设时长内检测到第一触控操作被释放时,终端设备控制虚拟操作对象对虚拟投掷道具进行投掷。
在一个或多个实施例中,当在预设时长内检测到第一触控操作被释放时,即表示玩家在虚拟投掷道具***或腐蚀之前已经投掷出去,此时,终端设备控制虚拟操作对象沿着投掷轨迹对虚拟投掷道具进行投掷。
本申请实施例中,提供了一种虚拟道具的控制方法。通过上述方式,在玩家按投掷控件且未掷出虚拟投掷道具的情况下,在投掷轨迹的轨迹落点位置上增加一个提示图标,该提示图标会沿着已有的投掷轨迹逆向移动,以此提示玩家虚拟投掷道具的***倒计时正在减少。基于此,本申请参照现实中引燃线随着燃烧越来越短的现象进行设计,不仅能够生动地还原虚拟投掷道具临近***时的紧迫感,而且还增强了提示性与聚焦度,可降低误伤的几率。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
当在预设时长内持续检测到第一触控操作时,终端设备播放提示图标所对应的目标动画;
当在预设时长内检测到第一触控操作被释放时,终端设备停止播放提示图标所对应的目标动画。
在一个或多个实施例中,介绍了一种基于提示图标以提醒***倒计时的方式。由前述实施例可知,当在预设时长内持续检测到第一触控操作时,终端设备控制提示图标从轨迹落点位置沿着投掷轨迹向轨迹起点位置进行移动,移动的过程即为播放目标动画的过程。
具体地,目标动画包含但不仅限于对提示图标进行色彩变化,对提示图标进行图形变化,对提示图标进行缩放变化,以及对提示图标进行饱和度变化等,此处不做限定。
当在预设时长内检测到第一触控操作被释放时,终端设备会控制虚拟操作对象对虚拟投掷道具进行投掷,使得提示图标沿着投掷轨迹逆向移动,即以轨迹落点位置为起点,以虚拟操作对象手持虚拟投掷道具为终点进行移动。此外,终端设备还会停止播放提示图标所对应的目标动画。
其次,本申请实施例中,提供了一种基于提示图标以提醒***倒计时的方式,通过上述方式,在玩家长按投掷控件时播放提示图标的目标动画,临近虚拟投掷道具***或腐蚀时,玩家可通过目标动画的效果直观地判断虚拟投掷道具的***点或开始腐蚀的时间点。由此,不仅能够在表现形式上更丰富,而且在功能传达上更完整,在界面布局上更加聚焦,达到有效且易懂的目的。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,终端设备播放提示图标所对应的目标动画,具体可以包括:
终端设备以固定频率交替播放具有第一图像效果的提示图标以及具有第二图像效果的提示图标;
或,终端设备以动态频率交替播放具有第一图像效果的提示图标以及具有第二图像效果的提示图标,其中,动态频率表示随着时长递增的频率;
或,终端设备播放提示图标所对应的第一动画,其中,第一动画为提示图标的图标尺寸随着倒计时减少而增大的动画;
或,终端设备播放提示图标所对应的第二动画,其中,第二动画为提示图标的色彩饱和度随着倒计时减少而增大的动画。
在一个或多个实施例中,介绍了一种对提示图标进行不同的播放方式。由前述实施例可知,当在预设时长内持续检测到第一触控操作时,终端设备会播放提示图标所对应的目标动画,下面将结合示例介绍四种目标动画的效果。
一、以固定频率交替播放不同图像效果对应的提示图标;
具体地,为了便于理解,请参阅图6,图6为本申请实施例中播放提示图标对应目标动画的一个界面示意图,如图所示,提示图标以固定的闪烁频率从轨迹落点位置沿着投掷轨迹向轨迹起点位置进行移动。例如,第1秒显示具有第一图像效果的提示图,第2秒显示具有第二图像效果的提示图,第3秒显示具有第一图像效果的提示图,第4秒显示具有第二图像效果的提示图,以此类推。
示例性地,以图6为例,第一图像效果的提示图标可以是黑色底板的提示图标,第二图像效果的提示图标可以是白色底板的提示图标。
二、以动态频率交替播放不同图像效果对应的提示图标;
具体地,为了便于理解,请参阅图7,图7为本申请实施例中播放提示图标对应目标动画的另一个界面示意图,如图所示,提示图标以动态的闪烁频率从轨迹落点位置沿着投掷轨迹向轨迹起点位置进行移动。例如,第1秒显示具有第一图像效果的提示图,第2秒显示具有第二图像效果的提示图,第2.5秒显示具有第一图像效果的提示图,第2.8秒显示具有第二图像效果的提示图,以此类推,图像效果切换频率随着时长增加而变快。
示例性地,以图7为例,第一图像效果的提示图标可以是黑色底板的提示图标,第二图像效果的提示图标可以是白色底板的提示图标。
三、播放不同图像效果对应的第一动画;
具体地,为了便于理解,请参阅图8,图8为本申请实施例中播放提示图标对应目标动画的另一个界面示意图,如图所示,提示图标的图标尺寸随着倒计时减少而增大,与此同时,从轨迹落点位置沿着投掷轨迹向轨迹起点位置进行移动。
四、播放不同图像效果对应的第二动画;
具体地,为了便于理解,请参阅图9,图9为本申请实施例中播放提示图标对应目标动画的另一个界面示意图,如图所示,提示图标的色彩饱和度随着倒计时减少而增大,与此同时,从轨迹落点位置沿着投掷轨迹向轨迹起点位置进行移动。
可以理解的是,色彩饱和度是指色彩的鲜艳程度,也称色彩的纯度。色彩饱和度取决于该色彩中含色成分和灰色成分的比例,含色成分越大,色彩饱和度越大,而灰色成分越大,色彩饱和度越小。
再次,本申请实施例中,提供了一种对提示图标进行不同的播放方式,通过上述方式,可采用多种不同的手段对虚拟投掷道具的***时间点或腐蚀时间点进行强提醒。例如,以固定频率或动态频率播放闪烁的提示图标,能够增加视觉效果,从而增强了提示性与聚焦度。以尺寸变化或色彩饱和度变化显示提示图标,能够强化虚拟投掷道具被投掷之前的紧迫感,从而增加了游戏的真实性。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
终端设备响应针对于设置控件的选择操作,显示目标游戏应用操作设置界面,其中,操作设置界面显示有K个提示控件,K为大于1的整数;
若检测到针对于第一提示控件的选择操作,则终端设备确定采用第一提示方式播放提示图标所对应的目标动画,其中,第一提示方式表示以固定频率交替播放具有第一图像效果的提示图标以及具有第二图像效果的提示图标;
若检测到针对于第二提示控件的选择操作,则终端设备确定采用第二提示方式播放提示图标所对应的目标动画,其中,第二提示方式表示以动态频率交替播放具有第一图像效果的提示图标以及具有第二图像效果的提示图标;
若检测到针对于第三提示控件的选择操作,则终端设备确定采用第三提示方式播放提示图标所对应的第一动画;
若检测到针对于第四提示控件的选择操作,则终端设备确定采用第四提示方式播放提示图标所对应的第二动画。
在一个或多个实施例中,介绍了一种玩家自定义设置提示图标的显示方式。由前述实施例可知,终端设备对提示图标可采用不同的播放方式,基于此,玩家还可以选择采用何种方式播放提示图标。
具体地,为了便于理解,请参阅图10,图10为本申请实施例中操作设置界面的一个示意图,如图所示,玩家进入目标游戏应用之后,可选择进入“通用设置”,即进入操作设置界面。在操作设置界面上显示有K个提示控件,每个提示控件对应于一种提示方式,以图10为例,K为4。其中,C1用于指示第一提示控件,C2用于指示第二提示控件,C3用于指示第三提示控件,C4用于指示第四提示控件,C5用于指示确认控件。
示例性地,如果玩家选择C1所指示的第一提示控件,则终端设备将以固定频率交替播放具有第一图像效果的提示图标以及具有第二图像效果的提示图标。
示例性地,如果玩家选择C2所指示的第二提示控件,则终端设备将以动态频率交替播放具有第一图像效果的提示图标以及具有第二图像效果的提示图标。
示例性地,如果玩家选择C3所指示的第三提示控件,则终端设备将播放提示图标所对应的第一动画。
示例性地,如果玩家选择C4所指示的第四提示控件,则终端设备将播放提示图标所对应的第二动画。
进一步地,本申请实施例中,提供了一种玩家自定义设置提示图标的显示方式,通过上述方式,玩家还可以根据自身的喜好设置提示方式,一方面提升了方案的灵活性,另一方面,能够基于玩家设置,以更加动态化的方式将虚拟投掷道具的引爆情况呈现给玩家,使理解成本降低,从而提升玩家的操作体验。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,提示图标包括第一提示图标以及第二提示图标,其中,第一提示图标与第二提示图标具有不同的显示效果;
还可以包括:
当在第一预设子时长内持续检测到第一触控操作时,终端设备显示第一提示图标,其中,第一预设子时长包含于预设时长;
当在第二预设子时长内持续检测到第一触控操作时,终端设备显示第二提示图标,其中,第二预设子时长包含于预设时长,且第二预设子时长的起始时刻晚于第一预设子时长的结束时刻。
在一个或多个实施例中,介绍了一种显示不同提示图标的方式。由前述实施例可知,虚拟投掷道具与预设时长之间具有映射关系,因此,还可以将预设时长划分为第一预设子时长以及第二预设子时长,其中,在第一预设子时长内显示第一提示图标,在第二预设子时长内显示第二提示图标。
具体地,为了便于理解,请参阅图11,图11为本申请实施例中投掷轨迹和位于轨迹落点位置上提示图标的另一个示意图,如图所示,D1用于指示第一提示图标(例如,底板图标),D2用于指示第二提示图标(例如,投掷物图标)。假设预设时长为8秒,第一预设子时长为第0秒至第4秒所经过的时长,第二预设子时长为第4秒至第8秒所经过的时长,其中,第二预设子时长的起始时刻晚于第一预设子时长的结束时刻。基于此,玩家在第一预设子时长内持续触发第一触控操作时,终端设备显示D1所指示的第一提示图标。玩家在第一预设子时长内持续触发第一触控操作时,终端设备显示D1所指示的第一提示图标。玩家在第二预设子时长内持续触发第一触控操作时,终端设备显示D2所指示的第二提示图标。需要说明的是,以上述示例为例,即终端设备在第4秒的时候将第一提示图标切换为第二提示图标。
其次,本申请实施例中,提供了一种显示不同提示图标的方式,通过上述方式,检测到玩家按住投掷控件时,不仅显示有投掷轨迹以及提示图标,还可以播放提示图标的闪烁循环动画,动画效果生动直观,从而有利于实现更好的警示效果。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
若在预设时长内未检测到第一触控操作被释放,则终端设备控制虚拟投掷道具发生***,其中,虚拟投掷道具设置有目标伤害值;
若虚拟投掷道具的目标伤害值大于或等于虚拟操作对象的剩余生命值,则终端设备显示对战失败提示;
若虚拟投掷道具的目标伤害值小于虚拟操作对象的剩余生命值,则终端设备显示虚拟操作对象更新后的剩余生命值。
在一个或多个实施例中,介绍了一种虚拟投掷道具发生***后的处理方式。由前述实施例可知,虚拟投掷道具可以是***类型的道具,***类型的虚拟投掷道具具有一个目标伤害值,例如,“小型***”的伤害值为300。又例如,“中型***”的伤害值为500。如果终端设备在预设时长内未检测到第一触控操作被释放,则控制虚拟投掷道具发生***。由此,需要判断虚拟投掷道具的目标伤害值是否大于或等于虚拟操作对象的剩余生命值,基于判定结果显示相应的界面。下面将结合图示进行说明。
一、虚拟投掷道具的目标伤害值大于或等于虚拟操作对象的剩余生命值;
具体地,为了便于理解,请参阅图12,图12为本申请实施例中显示对战失败提示的一个界面示意图,如图所示,假设虚拟投掷道具的目标伤害值为500,而虚拟操作对象当前的剩余生命值为200。如果在预设时长内终端设备未检测到第一触控操作被释放,则在目标伤害值大于或等于虚拟操作对象的剩余生命值的情况下,表示虚拟操作对象本轮战斗失败。示例性地,对战失败提示可以是“抱歉,您的血量已空要重新战斗吗”。
二、虚拟投掷道具的目标伤害值小于虚拟操作对象的剩余生命值;
具体地,为了便于理解,请参阅图13,图13为本申请实施例中显示虚拟操作对象剩余生命值的一个界面示意图,如图所示,假设虚拟投掷道具的目标伤害值为300,而虚拟操作对象当前的剩余生命值为500。如果在预设时长内终端设备未检测到第一触控操作被释放,则在目标伤害值小于虚拟操作对象的剩余生命值的情况下,表示虚拟操作对象因虚拟投掷道具而受到伤害。示例性地,虚拟操作对象更新后的剩余生命值为200。
其次,本申请实施例中,提供了一种虚拟投掷道具发生***后的处理方式,通过上述方式,如果玩家在预设时长内未结束第一触控操作,则可能因为虚拟投掷道具发生***,而对虚拟操作对象自身造成伤害。考虑到不同类型的虚拟投掷道具往往具有不同的目标伤害值,因此,还需要判断目标伤害值是否大于或等于虚拟操作对象的剩余生命值,基于剩余生命值确定虚拟操作对象是否能够存活下来,由此,不但增加了玩法的多样性,而且还能够提升玩法的合理性,避免因一次失误导致游戏终结的情况。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
终端设备显示预设时长所对应的倒计时;
若在预设时长内未检测到第一触控操作被释放,且,倒计时为零,则终端设备控制虚拟投掷道具发生***。
在一个或多个实施例中,介绍了一种显示***倒计时的提醒方式。由前述实施例可知,当在预设时长内持续检测到所述第一触控操作时,提示图标会从轨迹落点位置沿着投掷轨迹向轨迹起点位置进行移动。此外,还可以显示预设时长所对应的倒计时。如果在预设时长内未检测到第一触控操作被释放,且,预设时长所对应的倒计时为零,则表示虚拟投掷道具在虚拟操作对象手中***。
具体地,为了便于理解,请参阅图14,图14为本申请实施例中显示倒计时的一个界面示意图,如图所示,在目标游戏应用上显示有E1所指示的倒计时,假设虚拟投掷道具的预设时长为8秒,经过2秒之后,显示如图14所示的倒计时“6秒”。如果玩家持续按住E2所指示的投掷控件,那么在倒计时等于“0秒”时,虚拟投掷道具将发生***。
其次,本申请实施例中,提供了一种显示***倒计时的提醒方式,通过上述方式,实现提示图标与预设时长倒计时的双重提示效果,不仅生动直观,而且能够提升警示效果,从而增加方案的灵活性和多样性。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,终端设备显示预设时长所对应的倒计时,具体可以包括:
终端设备在固定区域上显示预设时长所对应的倒计时;
或,终端设备在移动区域上显示预设时长所对应的倒计时,其中,移动区域为跟随提示图标进行移动的区域。
在一个或多个实施例中,介绍了显示倒计时的两种方式。由前述实施例可知,在终端设备的应用界面上还可以显示预设时长所对应的倒计时,下面将结合图示分别介绍显示倒计时的方式。
一、在固定区域上显示预设时长所对应的倒计时;
具体地,为了便于理解,请参阅图15,图15为本申请实施例中在固定区域上显示倒计时的一个界面示意图,假设虚拟投掷道具的预设时长为8秒,经过2秒之后,显示如图15中(A)图所示的倒计时“6秒”,此时,倒计时显示在固定区域上。又经过4秒之后,显示如图15中(B)图所示的倒计时“2秒”,此时,倒计时仍然显示在固定区域上。
需要说明的是,固定区域可以是虚拟操作对象的上方,或者,界面上某个固定的位置,此处不做限定。上述例子仅为一个示意,不应理解为对本申请的限定。
二、在移动区域上显示预设时长所对应的倒计时
具体地,为了便于理解,请参阅图16,图16为本申请实施例中在移动区域上显示倒计时的一个界面示意图,假设虚拟投掷道具的预设时长为8秒,经过2秒之后,显示如图16中(A)图所示的倒计时“6秒”,此时,倒计时显示在移动区域A上。又经过4秒之后,显示如图16中(B)图所示的倒计时“2秒”,此时,倒计时显示在移动区域B上。
需要说明的是,移动区域是跟随提示图标进行移动的区域,例如,移动区域A位于倒计时为“6秒”时的提示图标左侧。又例如,移动区域B位于倒计时为“2秒”时的提示图标左侧。上述例子仅为一个示意,不应理解为对本申请的限定。
再次,本申请实施例中,提供了显示倒计时的两种方式,通过上述方式,在一种方式中,在固定区域上显示预设时长所对应的倒计时,在这个情况下,玩家只需要注视界面固定区域上显示的倒计时即可。在另一种方式中,在移动区域上显示预设时长所对应的倒计时,在这个情况下,玩家的视线随着提示图标移动即可。两种方式能够满足不同玩家的需求,从而提升方案的可行性和可操作性。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
终端设备显示预设时长所对应的倒计时进度条;
若在预设时长内未检测到第一触控操作被释放,且,倒计时进度条达到进度条阈值,则终端设备控制虚拟投掷道具发生***。
在一个或多个实施例中,介绍了一种显示倒计时进度条的强提醒方式。由前述实施例可知,当在预设时长内持续检测到所述第一触控操作时,提示图标会从轨迹落点位置沿着投掷轨迹向轨迹起点位置进行移动。此外,还可以显示预设时长所对应的倒计时进度条。如果在预设时长内未检测到第一触控操作被释放,且,倒计时进度条达到进度条阈值(例如,进度条已满或进度条已空),则表示虚拟投掷道具在虚拟操作对象手中***。
具体地,为了便于理解,请参阅图17,图17为本申请实施例中显示倒计时进度条的一个界面示意图,如图所示,在目标游戏应用上显示有F1所指示的倒计时进度条,假设虚拟投掷道具的预设时长为8秒,经过2秒之后,显示如图17所示的倒计时进度条。如果玩家持续按住F2所指示的投掷控件,那么在倒计时进度条为空时,虚拟投掷道具将发生***。
其次,本申请实施例中,提供了一种显示倒计时进度条的强提醒方式,通过上述方式,实现提示图标与倒计时进度条的双重提示效果,不仅生动直观,而且能够提升警示效果,从而增加方案的灵活性和多样性。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
当在预设时长内持续检测到第一触控操作时,终端设备以固定频率播放针对于目标游戏应用的背景动画;
或,当在预设时长内持续检测到第一触控操作时,终端设备以动态频率播放针对于目标游戏应用的背景动画,其中,动态频率表示随着时长递增的频率。
在一个或多个实施例中,介绍了一种显示目标游戏应用背景动画的强提醒方式。由前述实施例可知,当在预设时长内持续检测到所述第一触控操作时,提示图标会从轨迹落点位置沿着投掷轨迹向轨迹起点位置进行移动。此外,还可以播放针对于目标游戏应用的背景动画。
具体地,为了便于理解,请参阅图18,图18为本申请实施例中播放目标游戏应用背景动画的一个界面示意图,如图所示,终端设备播放针对于目标游戏应用的背景动画,其中,背景动画可以是界面四周呈亮度较低,界面中间呈亮度较高的效果。
示例性地,以固定频率播放背景动画为例。假设在倒计时为“6秒”、“4秒”、“2秒”和“0秒”时显示如图18中(A)图所示的界面,并且,假设在倒计时为“5秒”、“3秒”和“1秒”显示如图18中(B)图所示的界面。由此,达到以固定频率播放背景动画的效果。示例性地,以动态频率播放背景动画为例,其中,动态频率表示随着时长递增的频率。假设在倒计时为“6秒”、“4秒”、“2.5秒”、“0.5秒”和“0秒”时显示如图18中(A)图所示的界面,并且,假设在倒计时为“5秒”、“3秒”和“0.8秒”显示如图18中(B)图所示的界面。由此,达到以动态频率播放背景动画的效果。
其次,本申请实施例中,提供了一种显示目标游戏应用背景动画的强提醒方式,通过上述方式,实现提示图标与背景动画的双重提示效果,不仅生动直观,而且能够提升警示效果,从而增加方案的灵活性和多样性。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
当在预设时长内持续检测到第一触控操作时,终端设备开启振动模式。
在一个或多个实施例中,介绍了一种同时控制终端设备振动的强提醒方式。由前述实施例可知,当在预设时长内持续检测到所述第一触控操作时,提示图标会从轨迹落点位置沿着投掷轨迹向轨迹起点位置进行移动。此外,还可以开启振动模式。
具体地,为了便于理解,请参阅图19,图19为本申请实施例中开启振动模式的一个示意图,如图所示,在目标游戏应用上显示有预设时长所对应的倒计时,假设虚拟投掷道具的预设时长为8秒,玩家触发第一触控操作时,终端设备即可开启振动模式。经过2秒之后,显示如图19所示的倒计时“6秒”。在玩家持续按住投掷控件的过程中,终端设备的振动随着按压时长而增强,即越接近倒计时“0秒”,终端设备的振动感越强烈,由此,能够为玩家增加游戏的紧张感。
其次,本申请实施例中,提供了一种控制终端设备振动的强提醒方式,通过上述方式,实现提示图标与开启振动模式的双重提示效果,不仅生动直观,而且能够提升警示效果,从而增加方案的灵活性和多样性。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
当在预设时长内持续检测到第一触控操作时,终端设备播放语音提示。
在一个或多个实施例中,介绍了一种控制终端设备播放语音的提醒方式。由前述实施例可知,当在预设时长内持续检测到所述第一触控操作时,提示图标会从轨迹落点位置沿着投掷轨迹向轨迹起点位置进行移动。此外,还可以语音提示模式。
具体地,为了便于理解,请参阅图20,图20为本申请实施例中播放语音提示的一个示意图,如图所示,在目标游戏应用上显示有预设时长所对应的倒计时,假设虚拟投掷道具的预设时长为8秒,玩家触发第一触控操作时,终端设备即可开启语音提示。经过2秒之后,显示如图20所示的倒计时“6秒”。在玩家持续按住投掷控件的过程中,终端设备会在某一个或多个时间点播放相关的语音提示,例如“***物倒计时6秒”,又例如,“***物倒计时3秒”等,此处不做限定。
其次,本申请实施例中,提供了一种控制终端设备播放语音的提醒方式,通过上述方式,通过上述方式,实现提示图标与播放语音提醒的双重提示效果,不仅生动直观,而且能够提升警示效果,从而增加方案的灵活性和多样性。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
若在预设时长内未检测到第一触控操作被释放,则终端设备显示虚拟操作对象以第一速率持续减少的生命值。
在一个或多个实施例中,介绍了一种基于腐蚀类虚拟投掷道具的提醒方式。由前述实施例可知,虚拟投掷道具可以是腐蚀类型的道具,腐蚀类型的虚拟投掷道具具有一个持续性伤害值,例如,“轻度腐蚀药水”的持续伤害值为100/秒。又例如,“重度腐蚀药水”的持续伤害值为300/秒。如果终端设备在预设时长内未检测到第一触控操作被释放,则控制虚拟投掷道具开始腐蚀。
具体地,为了便于理解,请参阅图21,图21为本申请实施例中显示以第一速率持续减少的生命值的一个界面示意图,如图21中(A)图所示,假设虚拟投掷道具的持续伤害值为300/秒,即第一速率为300/秒。假设虚拟操作对象当前的剩余生命值为800,经过1秒之后,如图21中(B)图所示,虚拟操作对象的剩余生命值为500。类似地,再经过1秒之后,虚拟操作对象的剩余生命值为200。
其次,本申请实施例中,提供了一种基于腐蚀类虚拟投掷道具的提醒方式,通过上述方式,将腐蚀类型的虚拟投掷道具作为对虚拟操作对象具有持续性伤害的道具,基于此,可以增加玩法的多样性和丰富性,并且使玩法更贴近真实世界。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
若在预设时长内未检测到第一触控操作被释放,且,虚拟操作对象已使用虚拟防护道具,则终端设备显示虚拟操作对象以第二速率持续减少的生命值,其中,第二速率低于第一速率。
在一个或多个实施例中,介绍了一种对腐蚀类虚拟投掷道具进行防护的方式。由前述实施例可知,虚拟投掷道具可以是腐蚀类型的道具,腐蚀类型的虚拟投掷道具具有一个持续性伤害值。如果终端设备在预设时长内未检测到第一触控操作被释放,则控制虚拟投掷道具开始腐蚀。但是腐蚀的速率受到虚拟防护道具的影响,虚拟防护道具能够降低腐蚀速率。其中,虚拟防护道具包含但不仅限于“护甲”以及“手套”等。
具体地,为了便于理解,请参阅图22,图22为本申请实施例中显示以第二速率持续减少的生命值的一个界面示意图,如图22中(A)图所示,假设虚拟投掷道具的持续伤害值为300/秒,即第一速率为300/秒。假设虚拟操作对象当前的剩余生命值为800,虚拟防护道具的防腐蚀速率为200/秒,即第二速率为200/秒。经过1秒之后,如图22中(B)图所示,虚拟操作对象的剩余生命值为700。类似地,再经过1秒之后,虚拟操作对象的剩余生命值为600。
再次,本申请实施例中,提供了一种对腐蚀类虚拟投掷道具进行防护的方式,通过上述方式,玩家还可以为虚拟操作对象佩戴虚拟防护道具,以此降低腐蚀类虚拟投掷道具对虚拟操作对象造成的持续性伤害,基于此,进一步增加玩法的多样性和丰富性,并且使玩法更贴近真实世界。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
当检测到第二触控操作的触点滑动到第一区域时,终端设备将虚拟投掷道具的投掷方式切换为第一投掷方式,并且,当在预设时长内检测到第一触控操作被释放时,终端设备控制虚拟操作对象按照第一投掷方式对虚拟投掷道具进行投掷;
当检测到第二触控操作的触点滑动到第二区域时,终端设备将虚拟投掷道具的投掷方式切换为第二投掷方式,并且,当在预设时长内检测到第一触控操作被释放时,终端设备控制虚拟操作对象按照第二投掷方式对虚拟投掷道具进行投掷,其中,第二投掷方式与第一投掷方式具有不同的投掷高度。
在一个或多个实施例中,介绍了一种采用第二触控操作实现高抛或者低抛的方式。由前述实施例可知,在目标游戏应用的界面上不仅提供投掷控件,还提供方向控件。玩家在点击或长按滑动方向控件时,即触发第二触控操作。其中,第二触控操作触点所在的位置能够决定虚拟投掷道具的投掷方式。
具体地,为了便于理解,请参阅图23,图23为本申请实施例中切换投掷方式的一个界面示意图,如图所示,G1用于指示第一区域(即,图23中的上半圆),G2用于指示第二区域(即,图23中的下半圆)。示例性地,当终端设备检测到第二触控操作的触点滑动到G1所指示的第一区域时,将虚拟投掷道具的投掷方式切换为第一投掷方式,例如,第一投掷方式可以是“高抛投掷”。基于此,当在预设时长内检测到第一触控操作被释放时,终端设备控制虚拟操作对象按照第一投掷方式对虚拟投掷道具进行投掷。
示例性地,当终端设备检测到第二触控操作的触点滑动到G2所指示的第二区域时,将虚拟投掷道具的投掷方式切换为第二投掷方式,例如,第二投掷方式可以是“低抛投掷”。基于此,当在预设时长内检测到第一触控操作被释放时,终端设备控制虚拟操作对象按照第二投掷方式对虚拟投掷道具进行投掷。
可以理解的是,在另一种设计中,G1用于指示第二区域,G2用于指示第一区域。可以理解的是,在另一种设计中,第一投掷方式可以是“低抛投掷”,而第二投掷方式可以是“高抛投掷”。
其次,本申请实施例中,提供了一种采用第二触控操作实现高抛或者低抛的方式,通过上述方式,玩家还可以切换不同的投掷方式,即无需在切换其中一种投掷方式后先取消当前投掷方式再切换到另一中投掷方式。基于此,一方面能够达到无缝切换的效果,另一方面降低了玩家操作难度,提升了操作效率。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
当检测到第一触控操作的触点滑动到预设区域时,终端设备控制虚拟操作对象进入非投掷状态,并取消显示投掷轨迹以及提示图标。
在一个或多个实施例中,介绍了一种玩家取消第一触控操作的方式。由前述实施例可知,在目标游戏应用的界面上提供有投掷控件,玩家在点击或长按滑动投掷控件时,即触发第一触控操作。但在一些情况下,玩家需要取消投掷操作,基于此,第一触控操作触点所在的位置能够决定是否继续投掷操作。
具体地,为了便于理解,请参阅图24,图24为本申请实施例中取消显示投掷轨迹和提示图标的一个界面示意图,如图所示,H1用于指示取消控件,而预设区域为非投掷控件所在的区域。当终端设备检测到第一触控操作的触点滑动到预设区域时,触点所在的位置会显示出H1所指示的取消控件,释放第一触控操作(即,松开手指)时,终端设备控制虚拟操作对象进入非投掷状态,并取消显示投掷轨迹以及提示图标。
其次,本申请实施例中,提供了一种玩家取消第一触控操作的方式,通过上述方式,玩家还可以控制虚拟操作对象进入非投掷状态,基于此,玩家能够避免因玩家误操作而投掷虚拟投掷道具的情况,即玩家可以灵活控制虚拟操作对象是否需要进入非投掷状态,由此,提升游戏操作的灵活性和可操作性。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,终端设备控制虚拟操作对象对虚拟投掷道具进行投掷之后,还可以包括:
终端设备在目标游戏应用中取消显示投掷轨迹以及提示图标。
在一个或多个实施例中,介绍了一种完成投掷之后取消显示界面上相关提示的方式。由前述实施例可知,当在预设时长内检测到第一触控操作被释放时,控制虚拟操作对象对虚拟投掷道具进行投掷。结束投掷之后,在目标游戏应用中取消显示投掷轨迹以及在投掷轨迹上的提示图标。
具体地,虚拟操作对象结束投掷之后,如果玩家再次触发针对投掷控件的第一触控操作时,则终端设备将再次控制虚拟操作对象进入投掷准备状态,并显示投掷轨迹以及位于轨迹落点位置上的提示图标。类似地,随着玩家持续按压投掷控件,提示图标也会持续从轨迹落点位置沿着投掷轨迹向轨迹起点位置进行移动,直至玩家松开投掷控件,于是,虚拟操作对象再次对虚拟投掷道具进行投掷。
其次,本申请实施例中,提供了一种完成投掷之后取消显示界面上相关提示的方式,通过上述方式,在虚拟操作对象完成投掷动作之后,会取消显示界面上的投掷轨迹以及提示图标,并且控制虚拟操作对象进入非投掷状态,从而实现对投掷状态的切换,由此提升方案的可行性和可操作性。
下面对本申请中的虚拟道具控制装置进行详细描述,请参阅图25,图25为本申请实施例中虚拟道具控制装置的一个实施例示意图,虚拟道具控制装置20包括:
显示模块210,用于在目标游戏应用中显示虚拟操作对象,其中,虚拟操作对象携带虚拟投掷道具;
控制模块220,用于当检测到针对投掷控件的第一触控操作时,控制虚拟操作对象进入投掷准备状态,并显示投掷轨迹以及位于轨迹落点位置上的提示图标,其中,投掷轨迹为以虚拟投掷道具所在的轨迹起点位置向轨迹落点位置发出的用于预览投掷路径的轨迹;
控制模块220,还用于当在预设时长内持续检测到第一触控操作时,控制提示图标从轨迹落点位置沿着投掷轨迹向轨迹起点位置进行移动;
控制模块220,还用于当在预设时长内检测到第一触控操作被释放时,控制虚拟操作对象对虚拟投掷道具进行投掷。
本申请实施例中,提供了一种虚拟道具控制装置。采用上述装置,在玩家按投掷控件且未掷出虚拟投掷道具的情况下,在投掷轨迹的轨迹落点位置上增加一个提示图标,该提示图标会沿着已有的投掷轨迹逆向移动,以此提示玩家虚拟投掷道具的***倒计时正在减少。基于此,本申请参照现实中引燃线随着燃烧越来越短的现象进行设计,不仅能够生动地还原虚拟投掷道具临近***时的紧迫感,而且还增强了提示性与聚焦度,可降低误伤的几率。
可选地,在上述图25所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供虚拟道具控制装置20的另一实施例中,虚拟道具控制装置20还包括播放模块230;
播放模块230,用于当在预设时长内持续检测到第一触控操作时,播放提示图标所对应的目标动画;
播放模块230,还用于当在预设时长内检测到第一触控操作被释放时,停止播放提示图标所对应的目标动画。
本申请实施例中,提供了一种虚拟道具控制装置。采用上述装置,在玩家长按投掷控件时播放提示图标的目标动画,临近虚拟投掷道具***或腐蚀时,玩家可通过目标动画的效果直观地判断虚拟投掷道具的***点或开始腐蚀的时间点。由此,不仅能够在表现形式上更丰富,而且在功能传达上更完整,在界面布局上更加聚焦,达到有效且易懂的目的。
可选地,在上述图25所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供虚拟道具控制装置20的另一实施例中,
播放模块230,具体用于以固定频率交替播放具有第一图像效果的提示图标以及具有第二图像效果的提示图标;
或,以动态频率交替播放具有第一图像效果的提示图标以及具有第二图像效果的提示图标,其中,动态频率表示随着时长递增的频率;
或,播放提示图标所对应的第一动画,其中,第一动画为提示图标的图标尺寸随着倒计时减少而增大的动画;
或,播放提示图标所对应的第二动画,其中,第二动画为提示图标的色彩饱和度随着倒计时减少而增大的动画。
本申请实施例中,提供了一种虚拟道具控制装置。采用上述装置,可采用多种不同的手段对虚拟投掷道具的***时间点或腐蚀时间点进行强提醒。例如,以固定频率或动态频率播放闪烁的提示图标,能够增加视觉效果,从而增强了提示性与聚焦度。以尺寸变化或色彩饱和度变化显示提示图标,能够强化虚拟投掷道具被投掷之前的紧迫感,从而增加了游戏的真实性。
可选地,在上述图25所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供虚拟道具控制装置20的另一实施例中,虚拟道具控制装置20还包括确定模块240;
显示模块210,还用于响应针对于设置控件的选择操作,显示目标游戏应用操作设置界面,其中,操作设置界面显示有K个提示控件,K为大于1的整数;
确定模块240,用于若检测到针对于第一提示控件的选择操作,则确定采用第一提示方式播放提示图标所对应的目标动画,其中,第一提示方式表示以固定频率交替播放具有第一图像效果的提示图标以及具有第二图像效果的提示图标;
确定模块240,还用于若检测到针对于第二提示控件的选择操作,则确定采用第二提示方式播放提示图标所对应的目标动画,其中,第二提示方式表示以动态频率交替播放具有第一图像效果的提示图标以及具有第二图像效果的提示图标;
确定模块240,还用于若检测到针对于第三提示控件的选择操作,则确定采用第三提示方式播放提示图标所对应的第一动画;
确定模块240,还用于若检测到针对于第四提示控件的选择操作,则确定采用第四提示方式播放提示图标所对应的第二动画。
本申请实施例中,提供了一种虚拟道具控制装置。采用上述装置,玩家还可以根据自身的喜好设置提示方式,一方面提升了方案的灵活性,另一方面,能够基于玩家设置,以更加动态化的方式将虚拟投掷道具的引爆情况呈现给玩家,使理解成本降低,从而提升玩家的操作体验。
可选地,在上述图25所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供虚拟道具控制装置20的另一实施例中,提示图标包括第一提示图标以及第二提示图标,其中,第一提示图标与第二提示图标具有不同的显示效果;
显示模块210,还用于当在第一预设子时长内持续检测到第一触控操作时,显示第一提示图标,其中,第一预设子时长包含于预设时长;
显示模块210,还用于当在第二预设子时长内持续检测到第一触控操作时,显示第二提示图标,其中,第二预设子时长包含于预设时长,且第二预设子时长的起始时刻晚于第一预设子时长的结束时刻。
本申请实施例中,提供了一种虚拟道具控制装置。采用上述装置,检测到玩家按住投掷控件时,不仅显示有投掷轨迹以及提示图标,还可以播放提示图标的闪烁循环动画,动画效果生动直观,从而有利于实现更好的警示效果。
可选地,在上述图25所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供虚拟道具控制装置20的另一实施例中,
控制模块220,还用于若在预设时长内未检测到第一触控操作被释放,则控制虚拟投掷道具发生***,其中,虚拟投掷道具设置有目标伤害值;
显示模块210,还用于若虚拟投掷道具的目标伤害值大于或等于虚拟操作对象的剩余生命值,则显示对战失败提示;
显示模块210,还用于若虚拟投掷道具的目标伤害值小于虚拟操作对象的剩余生命值,则显示虚拟操作对象更新后的剩余生命值。
本申请实施例中,提供了一种虚拟道具控制装置。采用上述装置,如果玩家在预设时长内未结束第一触控操作,则可能因为虚拟投掷道具发生***,而对虚拟操作对象自身造成伤害。考虑到不同类型的虚拟投掷道具往往具有不同的目标伤害值,因此,还需要判断目标伤害值是否大于或等于虚拟操作对象的剩余生命值,基于剩余生命值确定虚拟操作对象是否能够存活下来,由此,不但增加了玩法的多样性,而且还能够提升玩法的合理性,避免因一次失误导致游戏终结的情况。
可选地,在上述图25所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供虚拟道具控制装置20的另一实施例中,
显示模块210,还用于显示预设时长所对应的倒计时;
控制模块220,还用于若在预设时长内未检测到第一触控操作被释放,且,倒计时为零,则控制虚拟投掷道具发生***。
本申请实施例中,提供了一种虚拟道具控制装置。采用上述装置,实现提示图标与预设时长倒计时的双重提示效果,不仅生动直观,而且能够提升警示效果,从而增加方案的灵活性和多样性。
可选地,在上述图25所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供虚拟道具控制装置20的另一实施例中,
显示模块210,具体用于在固定区域上显示预设时长所对应的倒计时;
或,
在移动区域上显示预设时长所对应的倒计时,其中,移动区域为跟随提示图标进行移动的区域。
本申请实施例中,提供了一种虚拟道具控制装置。采用上述装置,在固定区域上显示预设时长所对应的倒计时,在这个情况下,玩家只需要注视界面固定区域上显示的倒计时即可。在另一种方式中,在移动区域上显示预设时长所对应的倒计时,在这个情况下,玩家的视线随着提示图标移动即可。两种方式能够满足不同玩家的需求,从而提升方案的可行性和可操作性。
可选地,在上述图25所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供虚拟道具控制装置20的另一实施例中,
显示模块210,具体用于显示预设时长所对应的倒计时进度条;
控制模块220,还用于若在预设时长内未检测到第一触控操作被释放,且,倒计时进度条达到进度条阈值,则控制虚拟投掷道具发生***。
本申请实施例中,提供了一种虚拟道具控制装置。采用上述装置,实现提示图标与倒计时进度条的双重提示效果,不仅生动直观,而且能够提升警示效果,从而增加方案的灵活性和多样性。
可选地,在上述图25所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供虚拟道具控制装置20的另一实施例中,
播放模块230,还用于当在预设时长内持续检测到第一触控操作时,以固定频率播放针对于目标游戏应用的背景动画;
或,
播放模块230,还用于当在预设时长内持续检测到第一触控操作时,以动态频率播放针对于目标游戏应用的背景动画,其中,动态频率表示随着时长递增的频率。
本申请实施例中,提供了一种虚拟道具控制装置。采用上述装置,实现提示图标与背景动画的双重提示效果,不仅生动直观,而且能够提升警示效果,从而增加方案的灵活性和多样性。
可选地,在上述图25所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供虚拟道具控制装置20的另一实施例中,
控制模块220,还用于当在预设时长内持续检测到第一触控操作时,开启振动模式。
本申请实施例中,提供了一种虚拟道具控制装置。采用上述装置,实现提示图标与开启振动模式的双重提示效果,不仅生动直观,而且能够提升警示效果,从而增加方案的灵活性和多样性。
可选地,在上述图25所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供虚拟道具控制装置20的另一实施例中,
控制模块220,还用于当在预设时长内持续检测到第一触控操作时,播放语音提示。
本申请实施例中,提供了一种虚拟道具控制装置。采用上述装置,实现提示图标与播放语音提醒的双重提示效果,不仅生动直观,而且能够提升警示效果,从而增加方案的灵活性和多样性。
可选地,在上述图25所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供虚拟道具控制装置20的另一实施例中,
显示模块210,还用于若在预设时长内未检测到第一触控操作被释放,则显示虚拟操作对象以第一速率持续减少的生命值。
本申请实施例中,提供了一种虚拟道具控制装置。采用上述装置,将腐蚀类型的虚拟投掷道具作为对虚拟操作对象具有持续性伤害的道具,基于此,可以增加玩法的多样性和丰富性,并且使玩法更贴近真实世界。
可选地,在上述图25所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供虚拟道具控制装置20的另一实施例中,
显示模块210,还用于若在预设时长内未检测到第一触控操作被释放,且,虚拟操作对象已使用虚拟防护道具,则显示虚拟操作对象以第二速率持续减少的生命值,其中,第二速率低于第一速率。
本申请实施例中,提供了一种虚拟道具控制装置。采用上述装置,玩家还可以为虚拟操作对象佩戴虚拟防护道具,以此降低腐蚀类虚拟投掷道具对虚拟操作对象造成的持续性伤害,基于此,进一步增加玩法的多样性和丰富性,并且使玩法更贴近真实世界。
可选地,在上述图25所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供虚拟道具控制装置20的另一实施例中,
控制模块220,还用于当检测到第二触控操作的触点滑动到第一区域时,将虚拟投掷道具的投掷方式切换为第一投掷方式,并且,当在预设时长内检测到第一触控操作被释放时,控制虚拟操作对象按照第一投掷方式对虚拟投掷道具进行投掷;
控制模块220,还用于当检测到第二触控操作的触点滑动到第二区域时,将虚拟投掷道具的投掷方式切换为第二投掷方式,并且,当在预设时长内检测到第一触控操作被释放时,控制虚拟操作对象按照第二投掷方式对虚拟投掷道具进行投掷,其中,第二投掷方式与第一投掷方式具有不同的投掷高度。
本申请实施例中,提供了一种虚拟道具控制装置。采用上述装置,玩家还可以切换不同的投掷方式,即无需在切换其中一种投掷方式后先取消当前投掷方式再切换到另一中投掷方式。基于此,一方面能够达到无缝切换的效果,另一方面降低了玩家操作难度,提升了操作效率。
可选地,在上述图25所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供虚拟道具控制装置20的另一实施例中,
控制模块220,还用于当检测到第一触控操作的触点滑动到预设区域时,控制虚拟操作对象进入非投掷状态,并取消显示投掷轨迹以及提示图标。
本申请实施例中,提供了一种虚拟道具控制装置。采用上述装置,玩家还可以控制虚拟操作对象进入非投掷状态,基于此,玩家能够避免因玩家误操作而投掷虚拟投掷道具的情况,即玩家可以灵活控制虚拟操作对象是否需要进入非投掷状态,由此,提升游戏操作的灵活性和可操作性。
可选地,在上述图25所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供虚拟道具控制装置20的另一实施例中,
显示模块210,还用于控制虚拟操作对象对虚拟投掷道具进行投掷之后,在目标游戏应用中取消显示投掷轨迹以及提示图标。
本申请实施例中,提供了一种虚拟道具控制装置。采用上述装置,在虚拟操作对象完成投掷动作之后,会取消显示界面上的投掷轨迹以及提示图标,并且控制虚拟操作对象进入非投掷状态,从而实现对投掷状态的切换,由此提升方案的可行性和可操作性。
本申请实施例还提供了另一种虚拟道具控制装置,该虚拟道具控制装置部署于终端设备,如图26所示,为了便于说明,仅示出了与本申请实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本申请实施例方法部分。在本申请实施例中,以终端设备为智能手机为例进行说明:
图26示出的是与本申请实施例提供的终端设备相关的智能手机的部分结构的框图。参考图26,智能手机包括:射频(radio frequency,RF)电路310、存储器320、输入单元330、显示单元340、传感器350、音频电路360、无线保真(wireless fidelity,WiFi)模块370、处理器380、以及电源390等部件。本领域技术人员可以理解,图26中示出的智能手机结构并不构成对智能手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图26对智能手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路310可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器380处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路310包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(low noiseamplifier,LNA)、双工器等。此外,RF电路310还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯***(globalsystem of mobile communication,GSM)、通用分组无线服务(general packet radioservice,GPRS)、码分多址(code division multiple access,CDMA)、宽带码分多址(wideband code division multiple access,WCDMA)、长期演进(long term evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(short messaging service,SMS)等。
存储器320可用于存储软件程序以及模块,处理器380通过运行存储在存储器320的软件程序以及模块,从而执行智能手机的各种功能应用以及数据处理。存储器320可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作***、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据智能手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器320可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元330可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与智能手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元330可包括触控面板331以及其他输入设备332。触控面板331,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板331上或在触控面板331附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板331可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器380,并能接收处理器380发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板331。除了触控面板331,输入单元330还可以包括其他输入设备332。具体地,其他输入设备332可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元340可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及智能手机的各种菜单。显示单元340可包括显示面板341,可选的,可以采用液晶显示器(liquidcrystal display,LCD)、有机发光二极管(organic light-emitting diode,OLED)等形式来配置显示面板341。进一步的,触控面板331可覆盖显示面板341,当触控面板331检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器380以确定触摸事件的类型,随后处理器380根据触摸事件的类型在显示面板341上提供相应的视觉输出。虽然在图26中,触控面板331与显示面板341是作为两个独立的部件来实现智能手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板331与显示面板341集成而实现智能手机的输入和输出功能。
智能手机还可包括至少一种传感器350,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板341的亮度,接近传感器可在智能手机移动到耳边时,关闭显示面板341和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别智能手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于智能手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路360、扬声器361,传声器362可提供用户与智能手机之间的音频接口。音频电路360可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器361,由扬声器361转换为声音信号输出;另一方面,传声器362将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路360接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器380处理后,经RF电路310以发送给比如另一智能手机,或者将音频数据输出至存储器320以便进一步处理。
WiFi属于短距离无线传输技术,智能手机通过WiFi模块370可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图26示出了WiFi模块370,但是可以理解的是,其并不属于智能手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器380是智能手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个智能手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器320内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器320内的数据,执行智能手机的各种功能和处理数据,从而对智能手机进行整体监控。可选的,处理器380可包括一个或多个处理单元;可选的,处理器380可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作***、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器380中。
智能手机还包括给各个部件供电的电源390(比如电池),可选的,电源可以通过电源管理***与处理器380逻辑相连,从而通过电源管理***实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,智能手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在本申请实施例中,该终端设备所包括的处理器380还具有以下功能:
在目标游戏应用中显示虚拟操作对象,其中,虚拟操作对象携带虚拟投掷道具;
当检测到针对投掷控件的第一触控操作时,控制虚拟操作对象进入投掷准备状态,并显示投掷轨迹以及位于轨迹落点位置上的提示图标,其中,投掷轨迹为以虚拟投掷道具所在的轨迹起点位置向轨迹落点位置发出的用于预览投掷路径的轨迹;
当在预设时长内持续检测到第一触控操作时,控制提示图标从轨迹落点位置沿着投掷轨迹向轨迹起点位置进行移动;
当在预设时长内检测到第一触控操作被释放时,控制虚拟操作对象对虚拟投掷道具进行投掷。
可选地,该终端设备所包括的处理器380还具有以下功能:
当检测到第二触控操作的触点滑动到第一区域时,将虚拟投掷道具的投掷方式切换为第一投掷方式,并且,当在预设时长内检测到第一触控操作被释放时,控制虚拟操作对象按照第一投掷方式对虚拟投掷道具进行投掷;
当检测到第二触控操作的触点滑动到第二区域时,将虚拟投掷道具的投掷方式切换为第二投掷方式,并且,当在预设时长内检测到第一触控操作被释放时,控制虚拟操作对象按照第二投掷方式对虚拟投掷道具进行投掷,其中,第二投掷方式与第一投掷方式具有不同的投掷高度。
上述实施例中由终端设备所执行的步骤可以基于该图26所示的终端设备结构。
本申请实施例中还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如前述各个实施例描述的方法。
本申请实施例中还提供一种包括程序的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行前述各个实施例描述的方法。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的***,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的***,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,ROM)、随机存取存储器(random access memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。

Claims (20)

1.一种虚拟道具的控制方法,其特征在于,包括:
在目标游戏应用中显示虚拟操作对象,其中,所述虚拟操作对象携带虚拟投掷道具;
当检测到针对投掷控件的第一触控操作时,控制所述虚拟操作对象进入投掷准备状态,并显示投掷轨迹以及位于轨迹落点位置上的提示图标,其中,所述投掷轨迹为以所述虚拟投掷道具所在的轨迹起点位置向所述轨迹落点位置发出的用于预览投掷路径的轨迹;
当在预设时长内持续检测到所述第一触控操作时,控制所述提示图标从所述轨迹落点位置沿着所述投掷轨迹向所述轨迹起点位置进行移动;
当在所述预设时长内检测到所述第一触控操作被释放时,控制所述虚拟操作对象对所述虚拟投掷道具进行投掷。
2.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
当在所述预设时长内持续检测到所述第一触控操作时,播放所述提示图标所对应的目标动画;
当在所述预设时长内检测到所述第一触控操作被释放时,停止播放所述提示图标所对应的目标动画。
3.根据权利要求2所述的控制方法,其特征在于,所述播放所述提示图标所对应的目标动画,包括:
以固定频率交替播放具有第一图像效果的所述提示图标以及具有第二图像效果的所述提示图标;
或,
以动态频率交替播放具有所述第一图像效果的所述提示图标以及具有所述第二图像效果的所述提示图标,其中,所述动态频率表示随着时长递增的频率;
或,
播放所述提示图标所对应的第一动画,其中,所述第一动画为所述提示图标的图标尺寸随着倒计时减少而增大的动画;
或,
播放所述提示图标所对应的第二动画,其中,所述第二动画为所述提示图标的色彩饱和度随着倒计时减少而增大的动画。
4.根据权利要求3所述的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对于设置控件的选择操作,显示所述目标游戏应用操作设置界面,其中,所述操作设置界面显示有K个提示控件,所述K为大于1的整数;
若检测到针对于第一提示控件的选择操作,则确定采用第一提示方式播放所述提示图标所对应的目标动画,其中,所述第一提示方式表示以所述固定频率交替播放具有所述第一图像效果的所述提示图标以及具有所述第二图像效果的所述提示图标;
若检测到针对于第二提示控件的选择操作,则确定采用第二提示方式播放所述提示图标所对应的目标动画,其中,所述第二提示方式表示以所述动态频率交替播放具有所述第一图像效果的所述提示图标以及具有所述第二图像效果的所述提示图标;
若检测到针对于第三提示控件的选择操作,则确定采用第三提示方式播放所述提示图标所对应的所述第一动画;
若检测到针对于第四提示控件的选择操作,则确定采用第四提示方式播放所述提示图标所对应的所述第二动画。
5.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述提示图标包括第一提示图标以及第二提示图标,其中,所述第一提示图标与所述第二提示图标具有不同的显示效果;
所述方法还包括:
当在第一预设子时长内持续检测到所述第一触控操作时,显示所述第一提示图标,其中,所述第一预设子时长包含于所述预设时长;
当在第二预设子时长内持续检测到所述第一触控操作时,显示所述第二提示图标,其中,所述第二预设子时长包含于所述预设时长,且所述第二预设子时长的起始时刻晚于所述第一预设子时长的结束时刻。
6.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
若在所述预设时长内未检测到所述第一触控操作被释放,则控制所述虚拟投掷道具发生***,其中,所述虚拟投掷道具设置有目标伤害值;
若所述虚拟投掷道具的目标伤害值大于或等于所述虚拟操作对象的剩余生命值,则显示对战失败提示;
若所述虚拟投掷道具的目标伤害值小于所述虚拟操作对象的剩余生命值,则显示所述虚拟操作对象更新后的剩余生命值。
7.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示所述预设时长所对应的倒计时;
若在所述预设时长内未检测到所述第一触控操作被释放,且,所述倒计时为零,则控制所述虚拟投掷道具发生***。
8.根据权利要求7所述的控制方法,其特征在于,所述显示所述预设时长所对应的倒计时,包括:
在固定区域上显示所述预设时长所对应的倒计时;
或,
在移动区域上显示所述预设时长所对应的倒计时,其中,所述移动区域为跟随所述提示图标进行移动的区域。
9.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示所述预设时长所对应的倒计时进度条;
若在所述预设时长内未检测到所述第一触控操作被释放,且,所述倒计时进度条达到进度条阈值,则控制所述虚拟投掷道具发生***。
10.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
当在所述预设时长内持续检测到所述第一触控操作时,以固定频率播放针对于所述目标游戏应用的背景动画;
或,
当在所述预设时长内持续检测到所述第一触控操作时,以动态频率播放针对于所述目标游戏应用的背景动画,其中,所述动态频率表示随着时长递增的频率。
11.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
当在预设时长内持续检测到所述第一触控操作时,开启振动模式。
12.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
当在预设时长内持续检测到所述第一触控操作时,播放语音提示。
13.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
若在所述预设时长内未检测到所述第一触控操作被释放,则显示所述虚拟操作对象以第一速率持续减少的生命值。
14.根据权利要求13所述的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
若在所述预设时长内未检测到所述第一触控操作被释放,且,所述虚拟操作对象已使用虚拟防护道具,则显示所述虚拟操作对象以第二速率持续减少的生命值,其中,所述第二速率低于所述第一速率。
15.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
当检测到第二触控操作的触点滑动到第一区域时,将所述虚拟投掷道具的投掷方式切换为第一投掷方式,并且,当在所述预设时长内检测到所述第一触控操作被释放时,控制所述虚拟操作对象按照所述第一投掷方式对所述虚拟投掷道具进行投掷;
当检测到第二触控操作的触点滑动到第二区域时,将所述虚拟投掷道具的投掷方式切换为第二投掷方式,并且,当在所述预设时长内检测到所述第一触控操作被释放时,控制所述虚拟操作对象按照所述第二投掷方式对所述虚拟投掷道具进行投掷,其中,所述第二投掷方式与所述第一投掷方式具有不同的投掷高度。
16.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
当检测到所述第一触控操作的触点滑动到预设区域时,控制所述虚拟操作对象进入非投掷状态,并取消显示所述投掷轨迹以及所述提示图标。
17.根据权利要求1至16中任一项所述的控制方法,其特征在于,所述控制所述虚拟操作对象对所述虚拟投掷道具进行投掷之后,所述方法还包括:
在所述目标游戏应用中取消显示所述投掷轨迹以及所述提示图标。
18.一种虚拟道具控制装置,其特征在于,包括:
显示模块,用于在目标游戏应用中显示虚拟操作对象,其中,所述虚拟操作对象携带虚拟投掷道具;
控制模块,用于当检测到针对投掷控件的第一触控操作时,控制所述虚拟操作对象进入投掷准备状态,并显示投掷轨迹以及位于轨迹落点位置上的提示图标,其中,所述投掷轨迹为以所述虚拟投掷道具所在的轨迹起点位置向所述轨迹落点位置发出的用于预览投掷路径的轨迹;
所述控制模块,还用于当在预设时长内持续检测到所述第一触控操作时,控制所述提示图标从所述轨迹落点位置沿着所述投掷轨迹向所述轨迹起点位置进行移动;
所述控制模块,还用于当在所述预设时长内检测到所述第一触控操作被释放时,控制所述虚拟操作对象对所述虚拟投掷道具进行投掷。
19.一种终端设备,其特征在于,包括:存储器、处理器以及总线***;
其中,所述存储器用于存储程序;
所述处理器用于执行所述存储器中的程序,所述处理器用于根据程序代码中的指令执行权利要求1至17中任一项所述的控制方法;
所述总线***用于连接所述存储器以及所述处理器,以使所述存储器以及所述处理器进行通信。
20.一种计算机可读存储介质,包括指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如权利要求1至17中任一项所述的控制方法。
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