CN110478895A - 虚拟物品的控制方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents

虚拟物品的控制方法、装置、终端及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种虚拟物品的控制方法、装置、终端及存储介质,所述方法包括:显示用户界面,所述用户界面中包括位于虚拟环境中的虚拟对象,且所述虚拟对象持有虚拟武器;接收对应于所述虚拟武器的开火指令;根据所述开火指令,控制所述虚拟武器产生火焰特效,所述火焰特效是指从所述虚拟武器的火焰喷射口向外喷出的无间断火焰的特效。本申请实施例提供的技术方案,通过在接收到对应于虚拟武器的开火指令后,控制该虚拟武器产生火焰特效,且该火焰特效是从虚拟武器的火焰喷射口向外喷出的一条无间断火焰的特效,该火焰特效的显示不依赖于虚拟武器发射的子弹,且仅需显示一个火焰特效即可,充分降低了终端的处理开销。

Description

虚拟物品的控制方法、装置、终端及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及计算机和互联网技术领域,特别涉及一种虚拟物品的控制方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
目前,在一些移动端的射击类游戏中,玩家可以在游戏对局提供的游戏场景中,对虚拟对象所持有的虚拟武器进行控制,如控制切换虚拟武器或控制虚拟武器进行射击。
在相关技术中,射击类游戏想要达到模拟火焰喷射的效果,一般是控制火焰特效随着子弹的射出而显示,且火焰特效显示为一团独立的火苗。在相关技术中,火焰特效的显示位置随着子弹的移动而移动。
在相关技术中,火焰特效的显示依赖于子弹的射击,当子弹处于连发状态时,需要显示多个火焰特效,给终端带来较大的处理开销。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟物品的控制方法、装置、终端及存储介质,可用于解决相关技术中终端显示火焰特效需要消耗较大的处理开销的问题。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟物品的控制方法,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面中包括位于虚拟环境中的虚拟对象,且所述虚拟对象持有虚拟武器;
接收对应于所述虚拟武器的开火指令;
根据所述开火指令,控制所述虚拟武器产生火焰特效,所述火焰特效是指从所述虚拟武器的火焰喷射口向外喷出的无间断火焰的特效。
另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟物品的控制装置,所述装置包括:
界面显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面中包括位于虚拟环境中的虚拟对象,且所述虚拟对象持有虚拟武器;
指令接收模块,用于接收对应于所述虚拟武器的开火指令;
特效显示模块,用于根据所述开火指令,控制所述虚拟武器产生火焰特效,所述火焰特效是指从所述虚拟武器的火焰喷射口向外喷出的无间断火焰的特效。
再一方面,本申请实施例提供了一种移动终端,所述移动终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟物品的控制方法。
又一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟物品的控制方法。
还一方面,提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行上述虚拟物品的控制方法。
本申请实施例提供的技术方案,通过在接收到对应于虚拟武器的开火指令后,控制该虚拟武器产生火焰特效,且该火焰特效是从虚拟武器的火焰喷射口向外喷出的一条无间断火焰的特效,该火焰特效的显示不依赖于虚拟武器发射的子弹,且仅需显示一个火焰特效即可,充分降低了终端的处理开销。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个实施例提供的实施环境的示例图;
图2是本申请一个实施例提供的移动终端的结构示例图;
图3是本申请一个实施例提供的虚拟物品的控制方法的流程图;
图4示例性示出了一个用户界面的示意图;
图5示例性示出了虚拟武器喷射火焰的示意图;
图6示例性示出了另一个用户界面的示意图;
图7示例性示出了又一个用户界面的示意图;
图8示例性示出了虚拟武器生成检测射线的示意图;
图9示例性示出了检测射线所形成的椎体的横切面的示意图;
图10示例性示出了检测射线被障碍物阻挡时的示意图;
图11示例性示出了又一个用户界面的示意图;
图12示例性示出了火焰动画显示的示意图;
图13示例性示出了又一个用户界面的示意图;
图14是本申请另一个实施例提供的虚拟物品的控制方法的流程图;
图15是本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图16是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图17是本申请一个实施例提供的移动终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
在对本申请实施例进行介绍说明之前,首先对本申请中涉及的相关名词进行解释说明。
1、虚拟场景
虚拟场景是应用程序(如游戏应用程序)的客户端在终端上运行时显示(或提供)的场景,该虚拟场景是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的场景,如可以是虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图等。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真场景,也可以是半仿真半虚构的场景,还可以是纯虚构的场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景,也可以是2.5维虚拟场景,或者是三维虚拟场景,本申请实施例对此不作限定。
2、虚拟对象
虚拟对象是指用户帐号在应用程序中控制的虚拟角色。以应用程序为游戏应用程序为例,虚拟对象是指用户帐号在游戏应用程序中控制的游戏角色。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟对象可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。
在不同的游戏应用程序中,用户帐号控制虚拟对象所能执行的操作也可能有所不同。例如,在射击类游戏应用程序中,用户帐号可以控制虚拟对象执行射击、奔跑、跳跃、拾取枪械、更换枪械、给枪械添加子弹等操作。
当然,除了游戏应用程序之外,其它类型的应用程序中也可以向用户展示虚拟对象,并给虚拟对象提供相应的功能。例如,AR(Augmented Reality,增强现实)类应用程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序等,本申请实施例对此不作限定。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求预先进行配置,本申请实施例对此不作限定。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:移动终端10和服务器20。
移动终端10可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备等便携式电子设备。移动终端10中可以安装游戏应用程序的客户端,如射击类游戏应用程序的客户端。
服务器20用于为移动终端10中的应用程序(如游戏应用程序)的客户端提供后台服务。例如,服务器20可以是上述应用程序(如游戏应用程序)的后台服务器。服务器20可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。
移动终端10和服务器20之间可通过网络30进行互相通信。该网络30可以是有线网络,也可以是无线网络。
在本申请方法实施例中,各步骤的执行主体可以是移动终端。请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的移动终端的结构示意图。该移动终端10可以包括:主板110、外部输出/输入设备120、存储器130、外部接口140、触控***150以及电源160。
其中,主板110中集成有处理器和控制器等处理元件。
外部输出/输入设备120可以包括显示组件(比如显示屏)、声音播放组件(比如扬声器)、声音采集组件(比如麦克风)以及各类按键等。
存储器130中存储有程序代码和数据。
外部接口140可以包括耳机接口、充电接口以及数据接口等。
触控***150可以集成在外部输出/输入设备120的显示组件或者按键中,触控***150用于检测用户在显示组件或者按键上执行的触控操作。
电源160用于对移动终端10中的其它各个部件进行供电。
在本申请实施例中,主板110中的处理器可以通过执行或者调用存储器中存储的程序代码和数据生成用户界面(如游戏界面),并将生成的用户界面(如游戏界面)通过外部输出/输入设备120进行展示。在展示用户界面(如游戏界面)的过程中,可以通过触控***150检测用户与用户界面(如游戏界面)进行交互时执行的触控操作,并对该触控操作进行响应。
请参考图3,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟物品的控制方法的流程图。该方法可应用于上文介绍的移动终端中,如应用于移动终端的应用程序(如射击类游戏应用程序)的客户端中。该方法可以包括如下几个步骤:
步骤301,显示用户界面,该用户界面中包括位于虚拟环境中的虚拟对象,且该虚拟对象持有虚拟武器。
以射击类游戏应用程序为例,用户界面可以是游戏对局的显示界面,该用户界面用于向用户呈现游戏对局的虚拟环境,如该用户界面中可以包括虚拟环境中的元素,如虚拟建筑、虚拟道具、虚拟对象等。可选地,该用户界面中还包括一些操作控件,如按钮、滑块、图标等,以供用户进行操作。
在本申请实施例中,为了给用户更多的操作方式,提升人机交互体验,如图4所示,用户界面40中包括武器装备控件41,该武器装备控件41是用于控制虚拟对象装备虚拟武器42的操作控件。可选地,当接收到对应于该武器装备控件41的点击操作信号时,控制该虚拟对象持有该虚拟武器42。本申请实施例中,虚拟武器42是可以向外喷出无间断火焰的武器,可选地,该虚拟武器42可以是虚拟火焰喷射器。
可选地,用户界面包括第一视图层和第二视图层;其中,第一视图层的显示层级高于第二视图层的显示层级。武器装备控件位于第一视图层,用于显示游戏对局的虚拟环境的游戏画面位于第二视图层。当然,第一视图层中除了包括上文介绍的武器装备控件之外,还可以包括其它操作控件,如用于对虚拟对象的姿态进行控制的操作控件、用于对虚拟对象装配的虚拟装备进行控制的操作控件,等等,本申请实施例对此不作限定。
步骤302,接收对应于该虚拟武器的开火指令。
在本申请实施例中,如图4所示,用户界面40中包括火焰喷射控件43,用户点击该火焰喷射控件43,相应地,移动终端会接收到对应于该火焰喷射控件43的触发信号,也即接收到开火指令。当然,在一些其它实施例中,用户除了通过触控操作来产生导弹呼出指令之外,还可以通过语音、手势等方式来产生导弹呼出指令,本申请实施例对此不作限定。
在一种可能的实施方式中,为了满足用户的操作需求,进一步提升人机交互体验,步骤302包括:接收对应于用户界面中的火焰喷射控件的触控操作信号;获取该触控操作信号的属性值;若该属性值小于预设阈值,则确认接收到第一开火指令;若该属性值大于或等于预设阈值,则确认接收到第二开火指令。在本申请实施例中,属性值是指触控操作信号对应的操作参数,例如,属性值可以是操作时间、操作次数等,本申请实施例对此不作限定。
示例性地,当该触控操作信号是按压操作信号时,属性值为该按压操作信号的按压时长。例如,当预设阈值是0.1s时,若该按压时长小于0.1s,则确认接收到上述第一开火指令;若该按压时长大于或等于0.1s,则确认接收到上述第二开火指令。也即,当接收到短按操作信号时,确认接收到第一开火指令;当接收到长按操作信号时,确认接收到第二开火指令。
示例性地,当该触控操作信号是点击操作信号时,属性值为该点击操作信号的点击次数。例如,当预设阈值是2次时,若该点击次数小于2次,则确认接收到上述第一开火指令;若该点击次数大于或等于2次,则确认接收到上述第二开火指令。例如,当接收到单点操作信号时,确认接收到第一开火指令;当接收到双击操作信号时,确认接收到第二开火指令。
以上所列举的仅是示例性的情形,并不能构成对本申请中属性值的限制,例如,当该触控操作信号是按压操作信号时,属性值也可以是该按压操作信号的按压力度,本申请实施例对此不作限定。
步骤303,根据该开火指令,控制虚拟武器产生火焰特效,该火焰特效是指从虚拟武器的火焰喷射口向外喷出的无间断火焰的特效。
例如,如图5所示,虚拟武器51可以根据该开火指令产生火焰特效52。该火焰特效52是从虚拟武器51的火焰喷射口向外喷出的无间断火焰的特效,其中,无间断火焰的特效是指该火焰特效52显示为一条火舌,且该火舌是连续的、没有断裂间隙的,此外,该无间断火焰特效是显示在一个火焰特效当中的。
在一种可能的实施方式中,为了与实际应用更为贴合,更好地满足用户需求,步骤303包括:若该开火指令为第一开火指令,则控制虚拟武器产生第一火焰特效;若该开火指令为第二开火指令,则控制虚拟武器产生第二火焰特效;其中,第一火焰特效的火焰长度小于第二火焰特效的火焰长度。例如,如图6所示,在该开火指令为第一开火指令的情况下,控制虚拟武器61产生第一火焰特效62;如图7所示,在该开火指令为第二开火指令的情况下,控制虚拟武器71产生第二火焰特效72,其中,第一火焰特效62的火焰长度小于第二火焰特效72的火焰长度。可选地,该第一火焰特效62的面积也可以小于第二火焰特效72的面积,本申请实施例对此不作限定。
需要说明的是,在本申请实施例中,不论是第一火焰特效还是第二火焰特效,都是从虚拟武器的火焰喷射口向外喷出的无间断火焰的特效。
可选地,为了进一步贴合实际应用,在该开火指令为第二开火指令的情况下,随着上述触控操作信号的属性值逐渐增加,第二火焰特效的长度也逐渐增加。可选地,当第二火焰特效的长度达到长度阈值时,该第二火焰特效的长度不再增加,其中,长度阈值是预先设定的第二火焰特效的长度的最大值。
示例性地,当该触控操作信号是按压操作信号时,属性值为该按压操作信号的按压时长。在该开火指令为第二开火指令的情况下,随着该按压时长不断增加,第二火焰特效的长度也逐渐增加。
示例性地,当该触控操作信号是点击操作信号时,属性值为该点击操作信号的点击次数。在该开火指令为第二开火指令的情况下,随着该点击次数不断增加,第二火焰特效的长度也逐渐增加。
可选地,当检测到上述触控操作信号消失时,确认上述开火指令消失,并停止产生火焰特效。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过在接收到对应于虚拟武器的开火指令后,控制该虚拟武器产生火焰特效,且该火焰特效是从虚拟武器的火焰喷射口向外喷出的一条无间断火焰的特效,该火焰特效的显示不依赖于虚拟武器发射的子弹,且仅需显示一个火焰特效即可,充分降低了终端的处理开销。
并且,本申请实施例中火焰特效显示为一条无间断火焰的特效,相比于相关技术中当子弹处于连发状态时显示多个火焰特效,且显示为一团团独立的火苗,本申请实施例提供的技术方案,显示的火焰特效更加逼真,与火焰的实际燃烧效果更为接近,提升了人机交互体验。
另外,本申请实施例在接收到第一开火指令时显示第一火焰特效,在接收到第二开火指令时显示第二火焰特效,且第一火焰特效和第二火焰特效的火焰长度有所区别,从而满足用户更多的操作需求,进一步提升了人机交互体验。
在一种可能的实施方式中,为了更好地满足用户的操作需求,进一步提升人机交互体验,上述步骤302之后,还包括:根据虚拟武器的火焰喷射口的位置和朝向,生成n条检测射线,该检测射线是以虚拟武器的火焰喷射口为端点,向火焰喷射方向发出的射线,且该n条检测射线构成椎体,其中,n为大于1的整数;在检测到存在阻挡该检测射线的障碍物时,获取该障碍物与虚拟武器的火焰喷射口之间的距离;若该距离小于预设距离,且n条检测射线全部被该障碍物阻挡,则根据该障碍物的位置截断火焰特效。
在本申请实施例中,如图8所示,根据虚拟武器81的火焰喷射口的位置和朝向,生成n条检测射线82,且该n条检测射线82构成椎体。可选地,该n条检测射线82构成的椎体可以是圆锥,也可以是棱锥,本申请实施例对此不作限定。可选地,该n条检测射线82可以全部位于其所构成的椎体的表面,也可以部分位于其所构成的椎体的表面,部分位于其所构成的椎体的内部,本申请实施例对此不作限定。
示例性地,当n为8,即生成8条检测射线时,假设该8条检测射线全部位于其所构成的椎体的表面,则该8条检测射线在其所构成的椎体的任一点的横切面中成为均匀分布的点。例如,如图9(a)所示,当该8条检测射线所构成的椎体为棱锥时,该棱锥的横切面91的各个顶点92即为该8条检测射线被横切面91所截断时形成的点,且该棱锥的横切面91的任意相邻两个顶点92至棱锥的中心点S之间的线段所围成的角度相等,即均为45度。又如,如图9(b)所示,当该8条检测射线所构成的椎体为圆锥时,该圆锥的横切面93的圆周上均匀分布的点94即为该8条检测射线被横切面93所截断时形成的点,且该圆锥的横切面93上任意相邻两个点94至圆锥的中心点S之间的线段所围成的角度相等,即均为45度。
在本申请实施例中,为了更贴合实际的应用,如图10(a)所示,当该n条检测射线101全部被障碍物102阻挡时,获取该障碍物102与虚拟武器103的火焰喷射口之间的距离;若该距离小于预设距离,则根据该障碍物102的位置截断火焰特效104。例如,当预设距离是10m时,若该距离是8m,则停止播放火焰特效104;若该距离是11米,则该火焰特效104的显示不受影响。在本申请实施例中,如图10(b)所示,当该n条检测射线101部分被障碍物102阻挡时,该火焰特效104的显示不受影响。
综上所述,本申请实施例通过控制虚拟武器射出n条检测射线,根据该n条检测射线是否被障碍物阻挡,决定火焰特效是否完整播放,以进一步与实际应用贴合,提升了人机交互体验。
在一种可能的实施方式中,为了提升人机交互体验,上述获取该障碍物与虚拟武器的火焰喷射口之间的距离之后,还包括:当上述n条检测射线中的任意一条检测射线被障碍物阻挡时,检测该障碍物是否为敌方虚拟对象;若该距离小于上述预设距离,且该障碍物为敌方虚拟对象,则在该敌方虚拟对象的身上显示火焰动画;当该火焰动画的显示时长达到预设时长时,移动该火焰动画。
例如,如图12所示,当敌方虚拟对象121受到虚拟武器122的伤害时,在该敌方虚拟对象121的身上会显示火焰动画123。可选地,该火焰动画123可以分别显示在该敌方虚拟对象121的双臂、双腿和躯干等位置,本申请实施例对此不作限定。若预先设定的预设时长为10s,当该火焰动画123的显示时长达到10s时,则移除该敌方虚拟对象121身上的火焰动画。
可选地,为进一步提升人机交互体验,当敌方虚拟对象受到伤害时,控制该敌方虚拟对象的能量值在显示时长内以预设速度持续损耗,该能量值用于指示该敌方虚拟对象的体力状态;当该能量值的剩余量等于零时,显示该敌方虚拟对象的倒地动画。例如,如图13所示,当敌方虚拟对象131受到伤害时,该敌方虚拟对象的能量值在火焰动画的显示时长内以预设速度持续损耗,如每0.5s能量值下降50。当该能量值下降为零时,显示该敌方虚拟对象131的倒地动画132。可选地,该倒地动画132可以显示为该敌方虚拟对象131边扑灭身上的火焰边倒地,本申请实施例对此不作限定。可选地,用户界面130中还可以显示该虚拟对象131所受伤害值的提示信息133。
可选地,为了更贴合实际环境中火焰的燃烧效果,上述检测该障碍物是否为敌方虚拟对象之后,还包括:根据上述距离,确定对敌方虚拟对象产生的伤害值;其中,该伤害值与该距离呈负相关关系,即该距离越大,该伤害值越小;该距离越小,该伤害值越大。
例如,如图11所示,在用户界面110中存在四个障碍物111,记为障碍物1、障碍物2、障碍物3和障碍物4。假设障碍物1阻挡该n条检测射线中的一条射线,障碍物2没有阻挡该n条检测射线中的任意一条射线,障碍物3阻挡了该n条检测射线中的两条射线,障碍物4阻挡了该n条检测射线中的一条射线,则获取虚拟武器112的火焰喷射口与障碍物1、障碍物3和障碍物4之间的距离,分别记为距离1、距离3和距离4。假设预设距离为10m;距离1为8m,且障碍物1为敌方虚拟对象;距离3为5m,且障碍物2为一堵高大的墙;距离4为11m,且障碍物4为敌方虚拟对象。因为距离1小于预设距离,且障碍物1为敌方虚拟对象,所以确定该虚拟武器112对障碍物1即敌方虚拟对象产生伤害值;因为距离3小于预设距离但是障碍物3为一堵高大的墙,所以确定该虚拟武器112对障碍物3即一堵高大的墙不产生伤害值;因为距离4大于预设距离,所以确定该虚拟武器112对障碍物4即敌方虚拟对象不产生伤害值。
综上所述,本申请实施例通过控制虚拟武器射出n条检测射线,根据该n条检测射线是否被障碍物阻挡,并进一步根据该障碍物是否为敌方虚拟对象,计算该虚拟武器产生的伤害值,从而达到与实际火焰燃烧相似的效果,充分提升了人机交互体验。
在一种可能的实施方式中,结合参考图14,本申请实施例提供的虚拟物品的控制方法可以包括如下几个步骤:
步骤1401,装备虚拟武器;
步骤1402,接收开火指令;
步骤1403,判断开火指令是否为第一开火指令;若是,则执行下述步骤1404;若否,则执行下述步骤1405;
步骤1404,控制虚拟武器产生第一火焰特效;
步骤1405,控制虚拟武器产生第二火焰特效;
步骤1406,控制虚拟武器生成n条射线,并将该n条射线构成椎体;
步骤1407,判断该n条射线是否被敌方虚拟对象阻挡;若是,则执行下述步骤1408;若否,则结束流程;
步骤1408,检测该虚拟武器的火焰喷射口与敌方虚拟对象之间的距离;
步骤1409,判断该距离是否小于距离阈值;若是,则执行下述步骤1410;若否,则结束流程;
步骤1410,计算该虚拟武器对敌方虚拟对象产生的伤害值,并在该敌方虚拟对象的身上显示火焰动画;
步骤1411,判断该火焰动画的显示时长是否达到预设时长;若是,则移除火焰动画并结束流程;若否,则执行下述步骤1412;
步骤1412,继续显示火焰动画。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图15,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟物品的控制装置的框图。该装置具有实现上述方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是移动终端,也可以设置在移动终端中。该装置1500可以包括:界面显示模块1510、指令接收模块1520和特效显示模块1530。
界面显示模块1510,用于显示用户界面,所述用户界面中包括位于虚拟环境中的虚拟对象,且所述虚拟对象持有虚拟武器。
指令接收模块1520,用于接收对应于所述虚拟武器的开火指令。
特效显示模块1530,用于根据所述开火指令,控制所述虚拟武器产生火焰特效,所述火焰特效是指从所述虚拟武器的火焰喷射口向外喷出的无间断火焰的特效。
在示例性实施例中,所述特效产生模块1530,用于:若所述开火指令为第一开火指令,则控制所述虚拟武器产生第一火焰特效;若所述开火指令为第二开火指令,则控制所述虚拟武器产生第二火焰特效;其中,所述第一火焰特效的火焰长度小于所述第二火焰特效的火焰长度。
在示例性实施例中,所述指令接收模块1520,用于:接收对应于所述用户界面中的火焰喷射控件的触控操作信号;获取所述触控操作信号的属性值;若所述属性值小于预设阈值,则确认接收到所述第一开火指令;若所述属性值大于或等于所述预设阈值,则确认接收到所述第二开火指令。
在示例性实施例中,如图16所示,所述装置1500还包括:射线生成模块1540,用于根据所述虚拟武器的火焰喷射口的位置和朝向,生成n条检测射线,所述检测射线是以所述虚拟武器的火焰喷射口为端点,向火焰喷射方向发出的射线,且所述n条检测射线构成椎体,所述n为大于1的整数;距离计算模块1550,用于在检测到存在阻挡所述检测射线的障碍物时,获取所述障碍物与所述虚拟武器的火焰喷射口之间的距离;所述特效显示模块1530,还用于若所述距离小于预设距离,且所述n条检测射线全部被所述障碍物阻挡,则根据所述障碍物的位置截断所述火焰特效。
在示例性实施例中,如图16所示,所述装置1500还包括:动画显示模块1570;所述距离计算模块1550,还用于当所述n条检测射线中的任意一条检测射线被所述障碍物阻挡时,检测所述障碍物是否为敌方虚拟对象;动画显示模块1570,用于若所述距离小于所述预设距离,且所述障碍物为所述敌方虚拟对象,则在所述敌方虚拟对象的身上显示火焰动画;所述动画显示模块1570,还用于当所述火焰动画的显示时长达到预设时长时,移除所述火焰动画。
在示例性实施例中,如图16所示,所述装置1500还包括:能量值计算模块1580,用于控制所述敌方虚拟对象的能量值在所述显示时长内以预设速度持续损耗,所述能量值用于指示所述敌方虚拟对象的体力状态;所述动画显示模块1570,还用于当所述能量值的剩余量等于零时,显示所述敌方虚拟对象的倒地动画。
在示例性实施例中,如图16所示,所述装置1500还包括伤害值计算模块1560,用于根据所述距离,确定对所述敌方虚拟对象产生的伤害值;其中,所述伤害值与所述距离呈负相关关系。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过在接收到对应于虚拟武器的开火指令后,控制该虚拟武器产生火焰特效,且该火焰特效是从虚拟武器的火焰喷射口向外喷出的一条无间断火焰的特效,该火焰特效的显示不依赖于虚拟武器发射的子弹,且仅需显示一个火焰特效即可,充分降低了终端的处理开销。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图17,其示出了本申请一个实施例提供的移动终端1700的结构框图。该移动终端1700可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备等便携式电子设备。该移动终端用于实施上述实施例中提供的虚拟对象的控制方法。该移动终端可以是图1所示实施环境中的移动终端10。具体来讲:
通常,移动终端1700包括有:处理器1701和存储器1702。
处理器1701可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1701可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1701也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1701可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1701还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1702可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1702还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1702中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述虚拟对象的控制方法。
在一些实施例中,移动终端1700还可选包括有:***设备接口1703和至少一个***设备。处理器1701、存储器1702和***设备接口1703之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口1703相连。具体地,***设备包括:射频电路1704、触摸显示屏1705、摄像头1706、音频电路1707、定位组件1708和电源1709中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图17中示出的结构并不构成对移动终端1700的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被处理器执行时以实现上述虚拟对象的控制方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。
在示例性实施例中,还提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品被处理器执行时,用于实现上述虚拟物品的控制方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种虚拟物品的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面中包括位于虚拟环境中的虚拟对象,且所述虚拟对象持有虚拟武器;
接收对应于所述虚拟武器的开火指令;
根据所述开火指令,控制所述虚拟武器产生火焰特效,所述火焰特效是指从所述虚拟武器的火焰喷射口向外喷出的无间断火焰的特效。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述开火指令,控制所述虚拟武器产生火焰特效,包括:
若所述开火指令为第一开火指令,则控制所述虚拟武器产生第一火焰特效;
若所述开火指令为第二开火指令,则控制所述虚拟武器产生第二火焰特效;
其中,所述第一火焰特效的火焰长度小于所述第二火焰特效的火焰长度。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述接收对应于所述虚拟武器的开火指令,包括:
接收对应于所述用户界面中的火焰喷射控件的触控操作信号;
获取所述触控操作信号的属性值;
若所述属性值小于预设阈值,则确认接收到所述第一开火指令;
若所述属性值大于或等于所述预设阈值,则确认接收到所述第二开火指令。
4.根据权利要求1至3任一项所述的方法,其特征在于,所述接收对应于所述虚拟武器的开火指令之后,还包括:
根据所述虚拟武器的火焰喷射口的位置和朝向,生成n条检测射线,所述检测射线是以所述虚拟武器的火焰喷射口为端点,向火焰喷射方向发出的射线,且所述n条检测射线构成椎体,所述n为大于1的整数;
在检测到存在阻挡所述检测射线的障碍物时,获取所述障碍物与所述虚拟武器的火焰喷射口之间的距离;
若所述距离小于预设距离,且所述n条检测射线全部被所述障碍物阻挡,则根据所述障碍物的位置截断所述火焰特效。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述获取所述障碍物与所述虚拟武器的火焰喷射口之间的距离之后,还包括:
当所述n条检测射线中的任意一条检测射线被所述障碍物阻挡时,检测所述障碍物是否为敌方虚拟对象;
若所述距离小于所述预设距离,且所述障碍物为所述敌方虚拟对象,则在所述敌方虚拟对象的身上显示火焰动画;
当所述火焰动画的显示时长达到预设时长时,移除所述火焰动画。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
控制所述敌方虚拟对象的能量值在所述显示时长内以预设速度持续损耗,所述能量值用于指示所述敌方虚拟对象的体力状态;
当所述能量值的剩余量等于零时,显示所述敌方虚拟对象的倒地动画。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述检测所述障碍物是否为敌方虚拟对象之后,还包括:
根据所述距离,确定对所述敌方虚拟对象产生的伤害值;
其中,所述伤害值与所述距离呈负相关关系。
8.一种虚拟物品的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
界面显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面中包括位于虚拟环境中的虚拟对象,且所述虚拟对象持有虚拟武器;
指令接收模块,用于接收对应于所述虚拟武器的开火指令;
特效显示模块,用于根据所述开火指令,控制所述虚拟武器产生火焰特效,所述火焰特效是指从所述虚拟武器的火焰喷射口向外喷出的无间断火焰的特效。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述特效显示模块,用于:
若所述开火指令为第一开火指令,则控制所述虚拟武器产生第一火焰特效;
若所述开火指令为第二开火指令,则控制所述虚拟武器产生第二火焰特效;
其中,所述第一火焰特效的火焰长度小于所述第二火焰特效的火焰长度。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述指令接收模块,用于:
接收对应于所述用户界面中的火焰喷射控件的触控操作信号;
获取所述触控操作信号的属性值;
若所述属性值小于预设阈值,则确认接收到所述第一开火指令;
若所述属性值大于或等于所述预设阈值,则确认接收到所述第二开火指令。
11.根据权利要求8至10任一项所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
射线生成模块,用于根据所述虚拟武器的火焰喷射口的位置和朝向,生成n条检测射线,所述检测射线是以所述虚拟武器的火焰喷射口为端点,向火焰喷射方向发出的射线,且所述n条检测射线构成椎体,所述n为大于1的整数;
距离计算模块,用于在检测到存在阻挡所述检测射线的障碍物时,获取所述障碍物与所述虚拟武器的火焰喷射口之间的距离;
所述特效显示模块,还用于若所述距离小于预设距离,且所述n条检测射线全部被所述障碍物阻挡,则根据所述障碍物的位置截断所述火焰特效。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:动画显示模块;
所述距离计算模块,还用于当所述n条检测射线中的任意一条检测射线被所述障碍物阻挡时,检测所述障碍物是否为敌方虚拟对象;
所述动画显示模块,用于若所述距离小于所述预设距离,且所述障碍物为所述敌方虚拟对象,则在所述敌方虚拟对象的身上显示火焰动画;
所述动画显示模块,还用于当所述火焰动画的显示时长达到预设时长时,移除所述火焰动画。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
伤害计算模块,用于根据所述距离,确定对所述敌方虚拟对象产生的伤害值;
其中,所述伤害值与所述距离呈负相关关系。
14.一种移动终端,其特征在于,所述移动终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至7任一项所述的虚拟物品的控制方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至7任一项所述的虚拟物品的控制方法。
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