CN110585706A - 互动道具控制方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents
互动道具控制方法、装置、终端及存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本申请公开了一种互动道具控制方法、装置、终端及存储介质,属于多媒体领域。本申请通过当检测到互动道具位于目标形变位置时,在虚拟场景中将互动道具从完整形态转换为碎片形态,得到多个碎片,控制该多个碎片分别向多个落点位置进行弹射,当检测到该多个碎片分别到达该多个落点位置时,控制该多个碎片分别在该多个落点位置发生形变,能够提供互动道具的碎片向外弹射并产生形变的新鲜互动方式,从而提升了终端为用户所提供的互动过程的趣味性和互动效果,优化了用户体验。
Description
技术领域
本申请涉及多媒体技术领域,特别涉及一种互动道具控制方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
随着多媒体技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。其中,射击类游戏是一种比较盛行的游戏,终端可以在界面中显示虚拟场景,并在虚拟场景中显示虚拟对象,该虚拟对象可以控制互动道具与其他虚拟对象进行对战。
目前,以具有***威力的互动道具为例,这部分互动道具的控制方法通常是:用户点击互动按钮后,向某一位置投掷互动道具,当互动道具到达该位置时,显示互动道具的***效果。
在上述过程中,由于互动道具的落点较为容易预判,因此敌对用户针对具有***威力的互动道具通常闪避率较高,导致终端所提供的射击类游戏的趣味性较低、互动方式单一、互动效果较差。
发明内容
本申请实施例提供了一种互动道具控制方法、装置、终端及存储介质,能够解决终端所提供的射击类游戏的趣味性较低、互动方式单一、互动效果较差的问题。该技术方案如下:
一方面,提供了一种互动道具控制方法,该方法包括:
当检测到互动道具位于目标形变位置时,在虚拟场景中将所述互动道具从完整形态转换为碎片形态,得到所述互动道具的多个碎片;
控制所述多个碎片以所述目标形变位置为起点,分别向多个落点位置进行弹射;
当检测到所述多个碎片分别到达所述多个落点位置时,在所述虚拟场景中控制所述多个碎片分别在所述多个落点位置发生形变。
一方面,提供了一种互动道具控制装置,该装置包括:
转换模块,用于当检测到互动道具位于目标形变位置时,在虚拟场景中将所述互动道具从完整形态转换为碎片形态,得到所述互动道具的多个碎片;
控制弹射模块,用于控制所述多个碎片以所述目标形变位置为起点,分别向多个落点位置进行弹射;
控制形变模块,用于当检测到所述多个碎片分别到达所述多个落点位置时,在所述虚拟场景中控制所述多个碎片分别在所述多个落点位置发生形变。
在一种可能实施方式中,所述装置还用于:
当检测到所述虚拟场景中一个或多个虚拟对象位于任一碎片的互动范围时,扣除所述一个或多个虚拟对象的互动属性值。
在一种可能实施方式中,所述装置还用于:
当检测到所述虚拟场景中一个或多个虚拟对象位于完整形态的互动道具的互动范围时,扣除所述一个或多个虚拟对象的互动属性值。
在一种可能实施方式中,所述装置还用于:
当检测到对所述互动道具的触发操作时,在所述虚拟场景中显示所述互动道具的预计投掷轨迹,所述预计投掷轨迹以所述互动道具的当前位置为起点且以所述目标形变位置为终点;
当检测到对所述互动道具的投掷操作时,控制所述互动道具沿所述预计投掷轨迹进行飞行。
在一种可能实施方式中,所述装置还用于:
当检测到对所述互动道具的当前位置或所述目标形变位置中至少一项的调整操作时,获取调整后的至少一个目标位置;
基于所述至少一个目标位置,生成调整后的预计投掷轨迹;
在所述虚拟场景中将原有的预计投掷轨迹更新为所述调整后的预计投掷轨迹。
在一种可能实施方式中,所述装置为区块链***中的节点设备,当所述节点设备执行互动道具控制方法,将本次互动道具的控制过程中产生的互动数据上传至所述区块链***。
一方面,提供了一种终端,该终端包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,该一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该一个或多个处理器加载并执行以实现如上述任一种可能实现方式的互动道具控制方法所执行的操作。
一方面,提供了一种存储介质,该存储介质中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现如上述任一种可能实现方式的互动道具控制方法所执行的操作。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过当检测到互动道具位于目标形变位置时,在虚拟场景中将该互动道具从完整形态转换为碎片形态,得到该互动道具的多个碎片,从而可以控制该多个碎片以该目标形变位置为起点,分别向多个落点位置进行弹射,当检测到该多个碎片分别到达该多个落点位置时,在该虚拟场景中控制该多个碎片分别在该多个落点位置发生形变,提升了互动道具以及互动道具的碎片产生形变时的随机性,提升了互动道具以及互动道具的碎片的击中率,能够提供互动道具的碎片向外弹射并产生形变的新鲜互动方式,从而提升了终端为用户所提供的互动过程的趣味性和互动效果,优化了用户体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种互动道具控制方法的实施环境示意图;
图2是本申请实施例提供的一种互动道具控制方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种预计投掷轨迹的示意图;
图4是本申请实施例提供的一种预计投掷轨迹的示意图;
图5是本申请实施例提供的一种多个碎片的示意图;
图6是本申请实施例提供的一种弹射轨迹的示意图;
图7是本申请实施例提供的一种弹射过程的示意图;
图8是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图9是本申请实施例提供的一种确定互动范围的原理性示意图;
图10是本申请实施例提供的一种互动道具控制方法的原理性流程图;
图11是本申请实施例提供的一种互动道具控制装置的结构示意图;
图12是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
以下,对本申请涉及的术语进行解释。
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的玩家角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),还可以是设置在虚拟场景互动中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过虚拟武器与其他虚拟对象进行战斗等方式的互动,例如,该虚拟武器可以是手雷、集束雷、粘性手雷(简称“粘雷”)等投掷类虚拟武器,也可以是机枪、***、步枪等射击类虚拟武器,本申请对虚拟武器的类型不作具体限定。
以下,对本申请涉及的***架构进行介绍。
图1是本申请实施例提供的一种互动道具控制方法的实施环境示意图,参见图1,该实施环境包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena games,MOBA)、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120可以是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120操作位于虚拟场景中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一终端120以及第二终端160通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140可以包括一台服务器、多台服务器、云计算平台或者虚拟化中心中的至少一种。服务器140用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140可以承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160可以承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和
第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是FPS、第三人称射击游戏、MOBA、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160可以是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160操作位于虚拟场景中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一终端120控制的第一虚拟对象和第二终端160控制的第二虚拟对象处于同一虚拟场景中,此时第一虚拟对象可以在虚拟场景中与第二虚拟对象进行互动。在一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为敌对关系,例如,第一虚拟对象与第二虚拟对象可以属于不同的队伍和组织,敌对关系的虚拟对象之间,可以在陆地上以互相射击的方式进行对战方式的互动。
在另一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为队友关系,例如,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作***平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group AudioLayer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。例如,第一终端120和第二终端160可以是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备。以下实施例,以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
在一个示例性场景中,第一终端120控制第一虚拟对象向目标形变位置投掷互动道具,使得当互动道具飞行至目标形变位置时,第一终端120控制互动道具从完整形态转换为碎片形态,同时在虚拟场景中还往往伴随着***效果的显示,并对一定互动范围内的一个或多个第二虚拟对象造成火力打击,从而扣除该一个或多个第二虚拟对象的互动属性值。其中,该互动道具为任一可形变的虚拟道具,例如,该互动道具可以为手雷、集束雷、粘雷等投掷类虚拟武器。
在相关技术中,由于互动道具的飞行时的落点(也即是目标形变位置)是比较容易被控制第二虚拟对象的用户进行预判的,因此通过这种预判的方式,能够导致第二虚拟对象对互动道具的闪避率较高,换言之,互动道具本身的命中率较低,使得终端所提供的射击类游戏的趣味性较低、互动方式单一、互动效果较差。
有鉴于此,本申请实施例提供一种互动道具控制方法,能够提升终端所提供的射击类游戏的趣味性,丰富射击类游戏的互动方式,优化射击类游戏的互动效果,将在下一个实施例中进行详述。
在一个示例性场景中,上述实施环境可以搭建在区块链***上,区块链是分布式数据存储、点对点传输、共识机制、加密算法等计算机技术的新型应用模式。区块链(Blockchain),本质上是一个去中心化的数据库,是一串使用密码学方法相关联产生的数据块,每一个数据块中包含了一批次网络交易的信息,用于验证其信息的有效性(防伪)和生成下一个区块。
在一些实施例中,第一终端120以及第二终端160均可以为区块链***上的节点设备,从而每当任一节点设备通过应用程序进行互动道具的控制操作并产生互动数据后,可以将互动数据上传区块链***,从而在区块链***上实现持久化的存储。在上述过程中,互动数据可以包括各个互动道具的投掷时间及投掷位置、各个虚拟对象的互动属性值的更改时间及更改前后的数值等,这些互动数据可以反映出各个虚拟对象在互动过程的对战记录,由于区块链***的不可篡改性,使得互动数据的存储具有更高的安全性。
图2是本申请实施例提供的一种互动道具控制方法的流程图。参见图2,本实施例以该方法应用于终端中举例说明,该终端可以是图1所示的第一终端120或第二终端160,该实施例包括下述步骤:
201、当终端接收到创建指令时,终端创建互动道具。
其中,该互动道具为任一可形变的虚拟道具,当到达目标形变位置时,互动道具将从完整形态转换为碎片形态,并且还可以伴随着形变效果(通常是***效果)的产生,例如,该互动道具可以是手雷、集束雷或者粘性手雷等投掷类虚拟武器,本申请实施例不对互动道具的类型进行具体限定。
在上述过程中,创建指令用于指示终端创建互动道具。在一些实施例中,创建指令可以通过用户的操作触发。例如,终端可以在该虚拟场景中,显示呼唤控件,当用户要呼唤互动道具时,可以对呼唤控件进行触发操作,则终端会接收到对该呼唤控件的触发信号,生成创建指令,创建互动道具。其中,该呼唤控件用于呼唤该互动道具进入该虚拟场景,呼唤控件的形态可以是在虚拟场景中悬浮显示的一个按钮。
202、终端在虚拟场景中显示互动道具。
终端创建得到互动道具后,可以在虚拟场景中显示该互动道具。具体地,终端可以在该虚拟对象的目标部位上显示该互动道具,从而体现该虚拟对象能够控制互动道具,例如,该目标部位可以是手部、肩部、背部等。
在一种可能实现方式中,该终端还可以在用户图形界面上显示投掷控件,该投掷控件用于检测用户的投掷操作,以控制虚拟对象通过该投掷控件来控制互动道具的投掷。
上述步骤201和步骤202为终端通过呼唤操作显示互动道具的过程,该过程仅为一种显示互动道具的一种示例性的触发条件,该互动道具的显示还可以通过其他触发条件触发。
例如,提供另一种触发条件,该互动道具可以显示于虚拟场景的地面或虚拟物品上,当终端所对应的虚拟对象与该互动道具之间的距离小于第一目标阈值时,在该虚拟场景中显示该互动道具的拾取选项,当检测到对该拾取选项的触发操作时,终端可以控制该虚拟对象拾取该互动道具,当拾取完毕后,在虚拟场景中的虚拟对象的目标部位上显示该互动道具,从而象征该虚拟对象装备了该互动道具,本申请实施例对该互动道具显示的触发条件不作限定。
203、当检测到对该互动道具的触发操作时,终端在该虚拟场景中显示该互动道具的预计投掷轨迹,该预计投掷轨迹以该互动道具的当前位置为起点且以目标形变位置为终点。
在上述过程中,终端可以在虚拟场景中显示互动道具的投掷选项,当检测到用户对该投掷选项的触发操作时,获取互动道具的当前位置和目标形变位置,从而以互动道具的当前位置为起点,以目标形变位置为终点,建立互动道具的预计投掷轨迹。
可选地,该触发操作可以是用户触摸终端屏幕,也可以是用户输入语音指令,本申请实施例不对触发操作的类型进行具体限定。
可选地,该预计投掷轨迹可以是直线、抛物线、螺旋线、缓动曲线等,不同的互动道具可以具有不同类型的预计投掷轨迹,本申请实施例不对预计投掷轨迹的类型进行具体限定。例如,终端可以对预计投掷轨迹进行建模,得到互动道具的动力学模型,向该动力学模型中输入起点坐标和终端坐标,即可输出互动道具的预计投掷轨迹,例如,若动力学模型中仅考虑重力加速度的影响,那么最终输出的预计投掷轨迹为抛物线。
在一种可能实施方式中,上述目标形变位置可以为互动道具的准心,从而能够在获取互动道具的当前位置之后,自动瞄准互动道具的准心,并以互动道具的准心为目标形变位置建立预计投掷轨迹,能够简化用户的操作复杂度。
在一种可能实施方式中,除了互动道具的准心之外,上述目标形变位置还可以为虚拟场景中用户所指定的任一位置,比如在检测到对互动道具的触发操作时,终端在虚拟场景中显示提示信息,该提示信息用于指示用户点击所欲投掷互动道具的目标形变位置,用户可以根据该提示信息的指示,在终端屏幕上触摸所欲投掷互动道具的位置,终端将触摸点的屏幕坐标确定为目标形变位置的屏幕坐标,从而能够由用户手动指定互动道具的目标形变位置,实现对目标形变位置的精准控制。
图3是本申请实施例提供的一种预计投掷轨迹的示意图,参见图3,以互动道具为集束雷为例说明,当终端检测到用户对集束雷的触发操作时,终端在虚拟场景300中显示集束雷的预计投掷轨迹301,该预计投掷轨迹301从集束雷的当前位置(也即是用户所控制的虚拟对象的手部)302出发,并指向目标形变位置303。
在一些实施例中,用户还可以对互动道具的当前位置或目标形变位置进行调整,从而实现对预计投掷轨迹的调整。当终端检测到用户对该互动道具的当前位置或该目标形变位置中至少一项的调整操作时,获取调整后的至少一个目标位置,终端基于该至少一个目标位置,生成调整后的预计投掷轨迹,从而在该虚拟场景中将原有的预计投掷轨迹更新为该调整后的预计投掷轨迹。
示意性地,由于在未投掷之前互动道具通常与虚拟对象所在的位置是绑定的,因此用户可以通过终端控制虚拟对象进行位移,调整互动道具的当前位置,将调整后的当前位置确定为一个目标位置。
示意性地,假设目标形变位置为互动道具的准心,用户可以通过按压、拖拽等操作来调整互动道具的准心,当准心调整完毕后,终端可以自动将调整后的准心确定为一个目标位置。
进一步地,在根据至少一个目标位置,生成调整后的预计投掷轨迹时,若目标位置仅包括调整后的当前位置,那么终端可以以调整后的当前位置作为起点、以原有的目标形变位置作为终点,生成调整后的预计投掷轨迹;若目标位置仅包括调整后的目标形变位置,那么终端可以以原有的当前位置作为起点、以调整后的目标形变位置作为终点,生成调整后的预计投掷轨迹;若目标位置包括调整后的当前位置以及调整后的目标形变位置,那么终端可以以调整后的当前位置作为起点、以调整后的目标形变位置作为终点,生成调整后的预计投掷轨迹。
图4是本申请实施例提供的一种预计投掷轨迹的示意图,参见图4,基于上述示例,若用户对集束雷的当前位置302或者目标形变位置303中至少一项进行调整,例如将集束雷的当前位置从302所在的远离大树的一侧调整至401所在的靠近大树的一侧,将目标形变位置从303所在的地面调整至402所在的墙壁,那么终端将以401作为起点、402作为终点生成调整后的预计投掷轨迹403,并在虚拟场景300中删除原有的预计投掷轨迹301,同时绘制调整后的预计投掷轨迹403。
204、当检测到对该互动道具的投掷操作时,终端控制该互动道具沿该预计投掷轨迹进行飞行。
在上述过程中,终端可以按照预计投掷轨迹,确定互动道具在相邻图像帧之间的位移,从而按照相邻图像帧之间的位移,从第一个图像帧开始逐帧绘制互动道具在虚拟场景中显示的位置,直到互动道具位于目标形变位置时所对应的最后一个图像帧,即可呈现对互动道具的飞行过程的显示,当互动道具飞行至目标形变位置时,执行下述步骤205。
205、当检测到互动道具位于目标形变位置时,终端在该虚拟场景中将该互动道具分解为多个原始碎片,从该多个原始碎片中随机确定出多个碎片。
可选地,终端可以将全部的原始碎片确定为该多个碎片,也可以从该多个原始碎片中随机抽取一部分的原始碎片确定为该多个碎片,本申请实施例不对该多个碎片的选取规则进行具体限定,例如,终端将互动道具分解为30个原始碎片,并该30个原始碎片中随机抽取5个原始碎片作为上述多个碎片。
在上述过程中,当检测到互动道具位于目标形变位置时,终端相当于在虚拟场景中将该互动道具从完整形态转换为碎片形态,得到该互动道具的多个碎片。
在一些实施例中,随着将互动道具转换为碎片形态,终端还可以播放互动道具的形变动画,具体地,终端可以以互动道具的道具标识作为索引,在数据库中查询与该索引相对应的索引内容,当该索引能够命中任一索引内容时,获取该索引内容中存储的形变动画,从而调用播放控件播放该形变动画。需要说明的是,不同的互动道具可以具有相同的形变动画,也可以具有不同的形变动画。
图5是本申请实施例提供的一种多个碎片的示意图,参见图5,在互动道具到达目标形变位置时,分解成多个原始碎片501,终端从该多个原始碎片501中随机选取出多个碎片502,并可以通过后述步骤207控制该多个碎片502向四面八方进行飞行,具体的控制过程将在下述步骤207中进行详述。
206、当检测到该虚拟场景中一个或多个虚拟对象位于完整形态的互动道具的互动范围时,终端扣除该一个或多个虚拟对象的互动属性值。
在上述过程中,由于互动道具产生形变时,通常会对互动道具周围的虚拟对象造成火力打击,因此若检测到存在一个或多个虚拟对象位于完整形态的互动道具的互动范围时,可以对该一个或多个虚拟对象的互动属性值予以扣除,其中,该互动属性值用于表示虚拟对象在参与互动时的对战状态,例如该互动属性值可以为虚拟血量、虚拟生命值、虚拟精力值等。
可选地,该互动道具的互动范围可以是球形空间、方形空间、圆柱形空间或者锥形空间中的至少一种,不同的互动道具可以具有不同形状的互动范围,本申请实施例不对互动道具的互动范围的形状进行具体限定。
在一种可能实施方式中,终端可以为互动道具设置从低到高的一系列品级,当互动道具的品级越高时,则具有更大的互动范围,也就意味着形变效果的威力越大,当互动道具的品级越低时,则具有更小的互动范围,也就意味着形变效果的威力越小。
示意性地,以互动范围为球形空间为例,当互动道具飞行至目标形变位置时,终端获取虚拟场景中各个虚拟对象与目标形变位置之间的距离,当存在虚拟对象对应的距离小于球形空间的半径时,确定该虚拟对象(可能是一个或多个)位于完整形态的互动道具的互动范围,从而扣除该虚拟对象的互动属性值。
207、终端控制该多个碎片以该目标形变位置为起点,分别向多个落点位置进行弹射。
在上述过程中,终端可以分别为各个碎片确定各自的弹射轨迹,从而控制各个碎片按照各自的弹射轨迹进行弹射,下面将以该多个碎片中任一碎片为例进行说明,具体可以包括如下子步骤:
2071、对该多个碎片中任一碎片,终端获取该碎片的弹射方向和弹射速率。
在上述过程中,终端可以为各个碎片随机分布弹射方向,例如,对上述任一碎片,从目标形变位置出发随机向某一方位引出一条射线,将该射线所指向的方向确定为该碎片的弹射方向。
在上述过程中,对属于同一互动道具的碎片而言,终端可以为该互动道具的各个碎片配置相同的弹射速率,具体地,终端可以以该互动道具的道具标识为索引,在缓存的弹射速率列表中查询与该索引对应的列表项,从而当该索引能够命中任一列表项时,将该列表项中存储的数值确定为该互动道具的各个碎片的弹射速率。需要说明的是,若各个碎片在弹射时进行的是变速运动,各个碎片可以仅在最初弹射时可以具有相同的弹射速率,随着各自弹射轨迹的不同,各个碎片的弹射速率有可能会发生不同的变化。
当然,在一些实施例中,终端也可以为该互动道具的各个碎片配置不同的弹射速率,例如可以在预存的速率区间内,终端为各个碎片随机分配不同的弹射速率。
在上述过程中,在确定了弹射方向和弹射速率之后,即可将该弹射方向作为初速度的方向,将该弹射速率作为初速度的速率,合成一个初速度矢量,从而执行下述步骤2072。
2072、终端根据该目标形变位置、该弹射方向和该弹射速率,确定该碎片的弹射轨迹,该弹射轨迹以该目标形变位置为起点。
在上述过程中,终端可以先将目标形变位置作为弹射轨迹的起点,再根据弹射方向和弹射速率合成该碎片的初速度矢量,其中该初速度矢量的方向与弹射方向重合、初速率与弹射速率相等,进而向碎片的动力学模型中带入起点坐标和初速度矢量,即可由动力学模型输出该碎片的弹射轨迹。
其中,该碎片的运动曲线可以为直线、抛物线、螺旋线或者缓动曲线中任一项,本申请实施例不对碎片的运动曲线的类型进行具体限定。
图6是本申请实施例提供的一种弹射轨迹的示意图,参见图6,终端以目标形变位置为起点,为各个碎片分配不同的弹射方向,同时为各个碎片赋值相同的弹射速率,能够得到多条呈折线状的弹射轨迹,从而在后续过程中使得各个碎片能够沿各自的弹射轨迹进行飞行。
2073、终端将该弹射轨迹上的任一位置确定为该碎片的落点位置,控制该碎片沿该弹射轨迹向该落点位置进行弹射。
在一些实施例中,在确定落点位置时,终端可以从该虚拟场景中确定与该弹射轨迹相交的虚拟物品,将该弹射轨迹与该虚拟物品的交点确定为该落点位置,从而能够呈现出一种碎片四散之后碰撞到虚拟物品,由于碰撞而产生二次形变的互动效果,提升虚拟场景中碎片形变的逼真度。其中,该虚拟物品可以是地面、建筑物墙壁、大树等,本申请实施例不对虚拟物品具体是哪种进行限定。
在一些实施例中,终端还可以将弹射轨迹上位于该交点之前的任一位置确定为碎片的落点位置,从而能够呈现出一种碎片在弹射途中即产生形变的互动效果,提升虚拟场景中碎片形变的随机性,使得碎片的二次形变更加难以被躲避。
在上述过程中,终端控制碎片弹射的过程与上述步骤204中控制互动道具飞行的过程类似,也即是说,终端按照弹射轨迹,确定该碎片在相邻图像帧之间的位移,从而按照相邻图像帧之间的位移,从第一个图像帧开始逐帧绘制该碎片在虚拟场景中显示的位置,直到该碎片位于落点位置时所对应的最后一个图像帧。
需要说明的是,对该多个碎片中任一碎片,终端可以重复执行上述步骤2071-2073,从而能够得到所有碎片的弹射轨迹,并控制各个碎片分别沿各自的弹射轨迹向各自的落点位置进行弹射。
图7是本申请实施例提供的一种弹射过程的示意图,参见图7,终端为该多个碎片生成各自的弹射轨迹之后,终端控制各个碎片沿各自的弹射轨迹进行弹射,从而能够呈现出多个碎片从同一个出发点(目标形变位置)同时向四面八方沿着抛物线进行飞行的效果,使得从互动道具的形变到碎片的形变之间的过渡更加自然。
208、当检测到该多个碎片分别到达该多个落点位置时,终端在该虚拟场景中控制该多个碎片分别在该多个落点位置发生形变。
在上述过程中,对该多个碎片中任一碎片,当检测到该碎片到达该碎片对应的落点位置时,终端可以控制该碎片从第一形态转换为第二形态,该第二形态与第一形态不同,例如,第一形态可以为碎片形态,第二形态可以为粉尘形态。
上述步骤208中碎片发生形变的过程与上述步骤205中互动道具发生形变的过程类似,也即是说,终端可以将各个碎片分解成多个粉尘,同时在虚拟场景中显示各个碎片的***动画,不同的碎片可以具有相同的***动画,也可以具有不同的***动画,这里不做赘述。
在上述过程中,终端控制虚拟对象投掷互动道具之后,互动道具首先在到达目标形变位置时发生一次形变,进一步地,互动道具所产生的各个碎片在到达各自的落点位置时,各个碎片还会产生二次形变,从而能够提升互动道具在一次投掷过程中击中虚拟对象的概率,也就能够丰富终端为用户所提供的互动方式,提升终端为用户带来的趣味性,从而优化了用户体验。
图8是本申请实施例提供的一种界面示意图,参见图8,由于互动道具的各个碎片的弹射速率通常较快,因此有可能在虚拟场景中会同时显示互动道具的形变动画以及各个碎片的***动画,可以看出在投掷了互动道具之后,在虚拟场景中会存在多个***点,该多个***点中包括不但互动道具的目标形变位置,而且还包括互动道具的各个碎片的落点位置,从而能够呈现出更加丰富的视觉效果。
209、当检测到该虚拟场景中一个或多个虚拟对象位于任一碎片的互动范围时,终端扣除该一个或多个虚拟对象的互动属性值。
在上述过程中,由于各个碎片产生形变时,通常会对各个碎片周围的虚拟对象造成火力打击,因此若检测到存在一个或多个虚拟对象位于各个碎片的互动范围时,可以对该一个或多个虚拟对象的互动属性值予以扣除,其中,该互动属性值用于表示虚拟对象在参与互动时的对战状态,例如该互动属性值可以为虚拟血量、虚拟生命值、虚拟精力值等。
可选地,各个碎片的互动范围可以是球形空间、方形空间、圆柱形空间或者锥形空间中的至少一种,不同的碎片可以具有不同形状的互动范围,例如为不同的碎片随机确定不同形状的互动范围,本申请实施例不对各个碎片的互动范围的形状进行具体限定。
在一种可能实施方式中,终端可以根据各个碎片的体积,确定各个碎片的互动范围,当碎片的体积越大时,则可以具有更大的互动范围,也就意味着形变效果的威力越大,当碎片的体积越小时,则可以具有更小的互动范围,也就意味着形变效果的威力越小。
示意性地,以互动范围为球形空间为例,对任一碎片,当该碎片弹射至对应的落点位置时,终端获取虚拟场景中各个虚拟对象与该落点位置之间的距离,当存在虚拟对象对应的距离小于球形空间的半径时,确定该虚拟对象(可能是一个或多个)位于该碎片的互动范围,从而扣除该虚拟对象的互动属性值。
在一些实施例中,对于落入任一碎片的互动范围内的各个虚拟对象,可以根据虚拟对象所在位置与落点位置之间的距离,确定虚拟对象的待扣除数值,虚拟对象所在位置与落点位置之间的距离可以与待扣除数值呈负相关关系,例如当虚拟对象距离落点位置越近时,待扣除数值的取值越大,当虚拟对象距离落点位置越远时,待扣除数值的取值越小,上述负相关关系可以是线性关系也可以是非线性关系。
图9是本申请实施例提供的一种确定互动范围的原理性示意图,参见图9,假设互动道具的互动范围以及各个碎片的互动范围均为球形空间,A点为互动道具的目标形变位置,B~E为互动道具所产生的四个碎片所对应的四个落点位置,那么可以确定以A~E点为球心的五个球形空间,A点为球心的球形空间为首次***范围,B~E点为球心的球形空间为二次***范围,从而对于以符号“×”表示的各个虚拟对象而言,可以看出,E点为球心的球形空间中存在两个虚拟对象,对上述两个对象扣除互动属性值,而C点为球心的球形空间中不存在任何虚拟对象,因此C点所对应的碎片没有对任何虚拟对象造成攻击。
需要说明的是,上述步骤209中的虚拟对象与上述步骤206中的虚拟对象可以是相同的虚拟对象,也可以是部分相同的虚拟对象,还可以是完全不同的虚拟对象,各个虚拟对象与终端所控制的虚拟对象之间可以是敌对关系,也可以是队友关系。
在一种可能实现方式中,上述互动道具控制方法可以应用于区块链***的节点设备中,也即是说,该终端可以为区块链***中任一节点设备。在节点设备执行上述互动道具控制方法之后,可以将本次互动道具的控制过程中产生的互动数据上传至该区块链***,从而在区块链***上实现互动数据的持久化的存储。
其中,该互动数据可以包括各个互动道具的投掷时间及目标形变位置、各个碎片的弹射轨迹和形变时间,或者各个虚拟对象的互动属性值的更改时间及更改前后的数值中的至少一项。上述互动数据可以反映出各个虚拟对象在互动过程的对战记录,由于区块链***的不可篡改性,通过将互动数据存储至区块链***,使得互动数据的存储具有更高的安全性。
可选地,上传互动数据的过程可以包括下述步骤:节点设备(也即是终端)根据该互动数据生成区块,在区块链***中广播该区块,该区块链***上的其他节点设备(也即是除了该终端之外的任一设备)在接收到该节点设备发送的区块后,对该区块进行共识,当该区块通过区块链***的公式后,将该区块添加至区块链上,这里不做过多赘述。
本申请实施例提供的方法,通过当检测到互动道具位于目标形变位置时,在虚拟场景中将该互动道具从完整形态转换为碎片形态,得到该互动道具的多个碎片,从而可以控制该多个碎片以该目标形变位置为起点,分别向多个落点位置进行弹射,当检测到该多个碎片分别到达该多个落点位置时,在该虚拟场景中控制该多个碎片分别在该多个落点位置发生形变,提升了互动道具以及互动道具的碎片产生形变时的随机性,提升了互动道具以及互动道具的碎片的击中率,能够提供互动道具的碎片向外弹射并产生形变的新鲜互动方式,从而提升了终端为用户所提供的互动过程的趣味性和互动效果,优化了用户体验。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
通过执行上述实施例提供的方法,可以实现投掷一次互动道具,分别产生互动道具形变以及碎片形变的两次形变效果。参见图10,图10是本申请实施例提供的一种互动道具控制方法的原理性流程图,以互动道具为集束雷为例,该流程图示出了以下步骤:
步骤一、用户在游戏应用中切换出集束雷。
例如,用户登录终端上的游戏应用,终端在游戏应用中显示虚拟场景,用户在虚拟场景中点击集束雷的呼唤控件,终端检测到用户对呼唤控件的点击操作时,生成创建指令,创建集束雷,并在虚拟场景中将集束雷显示在用户控制的虚拟对象的手部。
步骤二、终端判断用户是否按住开火键,若用户按住开火键,执行步骤三,若用户未按住开火键,返回步骤一。
其中,该开火键也即是集束雷的投掷选项。
步骤三、终端显示投掷线。
其中,该投掷线也即是集束雷的预计投掷轨迹。
例如,当用户长按集束雷的开火键时,终端会在虚拟场景中显示出一条投掷线,表示集束雷将按照这条投掷线进行投掷,投掷线的终点也即是集束雷的落地点(也即是目标形变位置)。
步骤四、终端判断用户是否滑动屏幕或旋转画面,若用户滑动屏幕或旋转画面,执行步骤五,若用户未滑动屏幕或旋转画面,返回步骤三。
例如,用户在长按开火键的过程中,可以通过滑动屏幕或旋转画面的操作来更改集束雷的落地点,从而实现对投掷线的调整。
步骤五、终端更改投掷线方向以及落地点。
例如,终端根据原有的当前位置以及调整后的落地点,生成调整后的投掷线,在虚拟场景中将原有的投掷线更新为调整后的投掷线。
步骤六、终端判断用户是否松手,若用户松手,执行步骤七,若用户未松手,返回步骤五。
也即是说,用户在长按开火键时,可以调整集束雷的投掷线,一旦用户松手,则认为触发对集束雷的投掷操作,例如,当超过目标时长未检测到用户对开火键的按压操作,终端即可判断为用户松手,否则,判断用户未松手。该目标时长为任一大于或等于0的数值。
步骤七、终端控制集束雷沿投掷线进行飞行。
也即是说,终端控制集束雷从虚拟对象的手部投掷出去,并沿着投掷线飞行,例如该投掷线可以是一条抛物线。
步骤八、终端判断集束雷是否落地,若集束雷落地,执行步骤九,若集束雷未落地,返回步骤七。
在本实施例中,以集束雷的目标形变位置位于地面上为例进行说明。
步骤九、终端控制集束雷***,得到集束雷的多个碎片。
也即是说,终端控制集束雷在落地点从完整形态转换为碎片形态,得到集束雷的多个碎片。
步骤十、终端判断是否存在敌人(也即是敌对虚拟对象)位于集束雷的***范围内,若存在敌对虚拟对象位于集束雷的***范围内,执行步骤十一,若不存在敌对虚拟对象位于集束雷的***范围内,执行步骤十二。
其中,集束雷的***范围也即是互动道具的互动范围。
步骤十一、终端计算集束雷对敌对虚拟对象的伤害,转至执行步骤十二。
例如,终端确定各个敌对虚拟对象的互动属性值的待扣除数值。
步骤十二、终端控制集束雷的多个碎片飞向各处。
例如,终端控制集束雷的各个碎片沿着各自的弹射轨迹,向各自的落点位置进行弹射。
步骤十三、终端判断集束雷的多个碎片是否落地,若各个碎片落地,执行
步骤十四,若各个碎片未落地,返回步骤十二。
在本实施例中,以各个碎片的弹射轨迹所相交的虚拟物品为地面为例,从而可以使得各个碎片的落点位置均位于虚拟场景的地面上。
步骤十四、终端控制集束雷的多个碎片产生二次***,计算该多个碎片对附近敌对虚拟对象的伤害。
也即是说,终端控制集束雷的各个碎片在各自的落点位置产生形变,计算各个碎片对各自互动范围内虚拟对象的互动属性值的待扣除数值。在对各个敌对虚拟对象造成的伤害汇总完毕后,终端可以生成一个伤害值列表,将该伤害值列表发送至服务器。
可选地,终端可以在执行步骤十一之后即向服务器发送一次集束雷本体的伤害值列表,在执行步骤十四之后再向服务器发送一次集束雷碎片的伤害值列表,从而能够降低对敌对虚拟对象扣除互动属性值的延时。
当然,终端可以在执行步骤十一之后,暂不向服务器发送集束雷本体的伤害值列表,而是在执行步骤十四之后,将集束雷本体的伤害值列表和集束雷碎片的伤害值列表进行汇总,对分别遭受到多次火力打击的敌对虚拟对象,将多次造成的伤害值进行加和,生成一个目标伤害值列表,将该目标伤害值列表发送至服务器,从而能够帮助服务器分担计算压力。
本实施例提供一种投掷集束雷引发二次***的互动方式,使得用户可以通过一次投掷集束雷,控制集束雷落地时产生首次***,并转换为集束雷的多个碎片,控制该多个碎片以首次***的***点为中心,沿着各自的弹射轨迹向四周飞去,呈现出类似于集束雷被分解的视觉效果,当各个碎片落地时,控制各个碎片产生二次***,从而在二次***时会存在多个***点,从而通过这种随机范围***的互动方式,增加了集束雷等互动道具在互动过程的不确定性,增大了敌对虚拟对象逃脱集束雷攻击的难度系数,也即给使用集束雷的用户带来了更大的互动乐趣。
图11是本申请实施例提供的一种互动道具控制装置的结构示意图。参见图11,该装置包括:
转换模块1101,用于当检测到互动道具位于目标形变位置时,在虚拟场景中将该互动道具从完整形态转换为碎片形态,得到该互动道具的多个碎片;
控制弹射模块1102,用于控制该多个碎片以该目标形变位置为起点,分别向多个落点位置进行弹射;
控制形变模块1103,用于当检测到该多个碎片分别到达该多个落点位置时,在该虚拟场景中控制该多个碎片分别在该多个落点位置发生形变。
本申请实施例提供的装置,通过当检测到互动道具位于目标形变位置时,在虚拟场景中将该互动道具从完整形态转换为碎片形态,得到该互动道具的多个碎片,从而可以控制该多个碎片以该目标形变位置为起点,分别向多个落点位置进行弹射,当检测到该多个碎片分别到达该多个落点位置时,在该虚拟场景中控制该多个碎片分别在该多个落点位置发生形变,提升了互动道具以及互动道具的碎片产生形变时的随机性,提升了互动道具以及互动道具的碎片的击中率,能够提供互动道具的碎片向外弹射并产生形变的新鲜互动方式,从而提升了终端为用户所提供的互动过程的趣味性和互动效果,优化了用户体验。
在一种可能实施方式中,基于图11的装置组成,该控制弹射模块1102包括:
获取单元,用于对该多个碎片中任一碎片,获取该碎片的弹射方向和弹射速率;
确定单元,用于根据该目标形变位置、该弹射方向和该弹射速率,确定该碎片的弹射轨迹,该弹射轨迹以该目标形变位置为起点;
控制单元,用于将该弹射轨迹上的任一位置确定为该碎片的落点位置,控制该碎片沿该弹射轨迹向该落点位置进行弹射。
在一种可能实施方式中,该控制单元用于:
从该虚拟场景中确定与该弹射轨迹相交的虚拟物品,将该弹射轨迹与该虚拟物品的交点确定为该落点位置。
在一种可能实施方式中,该转换模块1101用于:
在该虚拟场景中将该互动道具分解为多个原始碎片,从该多个原始碎片中随机确定出该多个碎片。
在一种可能实施方式中,该装置还用于:
当检测到该虚拟场景中一个或多个虚拟对象位于任一碎片的互动范围时,扣除该一个或多个虚拟对象的互动属性值。
在一种可能实施方式中,该装置还用于:
当检测到该虚拟场景中一个或多个虚拟对象位于完整形态的互动道具的互动范围时,扣除该一个或多个虚拟对象的互动属性值。
在一种可能实施方式中,该装置还用于:
当检测到对该互动道具的触发操作时,在该虚拟场景中显示该互动道具的预计投掷轨迹,该预计投掷轨迹以该互动道具的当前位置为起点且以该目标形变位置为终点;
当检测到对该互动道具的投掷操作时,控制该互动道具沿该预计投掷轨迹进行飞行。
在一种可能实施方式中,该装置还用于:
当检测到对该互动道具的当前位置或该目标形变位置中至少一项的调整操作时,获取调整后的至少一个目标位置;
基于该至少一个目标位置,生成调整后的预计投掷轨迹;
在该虚拟场景中将原有的预计投掷轨迹更新为该调整后的预计投掷轨迹。
在一种可能实施方式中,该装置为区块链***中的节点设备,当该节点设备执行互动道具控制方法,将本次互动道具的控制过程中产生的互动数据上传至该区块链***。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
需要说明的是:上述实施例提供的互动道具控制装置在控制互动道具时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将终端的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的互动道具控制装置与互动道具控制方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见互动道具控制方法实施例,这里不再赘述。
图12是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。该终端1200可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1200还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1200包括有:处理器1201和存储器1202。
处理器1201可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1201可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1201也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1201可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1201还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1202还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1202中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1201所执行以实现本申请中各个实施例提供的互动道具控制方法。
在一些实施例中,终端1200还可选包括有:***设备接口1203和至少一个***设备。处理器1201、存储器1202和***设备接口1203之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口1203相连。具体地,***设备包括:射频电路1204、触摸显示屏1205、摄像头组件1206、音频电路1207、定位组件1208和电源1209中的至少一种。
***设备接口1203可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器1201和存储器1202。在一些实施例中,处理器1201、存储器1202和***设备接口1203被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1201、存储器1202和***设备接口1203中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1204用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1204通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1204将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1204包括:天线***、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1204可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1204还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1205用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1205是触摸显示屏时,显示屏1205还具有采集在显示屏1205的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1201进行处理。此时,显示屏1205还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1205可以为一个,设置终端1200的前面板;在另一些实施例中,显示屏1205可以为至少两个,分别设置在终端1200的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1205可以是柔性显示屏,设置在终端1200的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1205还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1205可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1206用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1206包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1206还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1207可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1201进行处理,或者输入至射频电路1204以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1200的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1201或射频电路1204的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1207还可以包括耳机插孔。
定位组件1208用于定位终端1200的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1208可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位***)、中国的北斗***、俄罗斯的格雷纳斯***或欧盟的伽利略***的定位组件。
电源1209用于为终端1200中的各个组件进行供电。电源1209可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1209包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1200还包括有一个或多个传感器1210。该一个或多个传感器1210包括但不限于:加速度传感器1211、陀螺仪传感器1212、压力传感器1213、指纹传感器1214、光学传感器1215以及接近传感器1216。
加速度传感器1211可以检测以终端1200建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1211可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1201可以根据加速度传感器1211采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1205以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1211还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1212可以检测终端1200的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1212可以与加速度传感器1211协同采集用户对终端1200的3D动作。处理器1201根据陀螺仪传感器1212采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1213可以设置在终端1200的侧边框和/或触摸显示屏1205的下层。当压力传感器1213设置在终端1200的侧边框时,可以检测用户对终端1200的握持信号,由处理器1201根据压力传感器1213采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1213设置在触摸显示屏1205的下层时,由处理器1201根据用户对触摸显示屏1205的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1214用于采集用户的指纹,由处理器1201根据指纹传感器1214采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1214根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1201授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1214可以被设置终端1200的正面、背面或侧面。当终端1200上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1214可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1215用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1201可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,控制触摸显示屏1205的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1205的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1205的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1201还可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1206的拍摄参数。
接近传感器1216,也称距离传感器,通常设置在终端1200的前面板。接近传感器1216用于采集用户与终端1200的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1216检测到用户与终端1200的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1201控制触摸显示屏1205从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1216检测到用户与终端1200的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1201控制触摸显示屏1205从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图12中示出的结构并不构成对终端1200的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括至少一条程序代码的存储器,上述至少一条程序代码可由终端中的处理器执行以完成上述实施例中互动道具控制方法。例如,该计算机可读存储介质可以是ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random-Access Memory,随机存取存储器)、CD-ROM(Compact Disc Read-OnlyMemory,只读光盘)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的较佳实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (15)
1.一种互动道具控制方法,其特征在于,所述方法包括:
当检测到互动道具位于目标形变位置时,在虚拟场景中将所述互动道具从完整形态转换为碎片形态,得到所述互动道具的多个碎片;
控制所述多个碎片以所述目标形变位置为起点,分别向多个落点位置进行弹射;
当检测到所述多个碎片分别到达所述多个落点位置时,在所述虚拟场景中控制所述多个碎片分别在所述多个落点位置发生形变。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述多个碎片以所述目标形变位置为起点,分别向多个落点位置进行弹射包括:
对所述多个碎片中任一碎片,获取所述碎片的弹射方向和弹射速率;
根据所述目标形变位置、所述弹射方向和所述弹射速率,确定所述碎片的弹射轨迹,所述弹射轨迹以所述目标形变位置为起点;
将所述弹射轨迹上的任一位置确定为所述碎片的落点位置,控制所述碎片沿所述弹射轨迹向所述落点位置进行弹射。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将所述弹射轨迹上的任一位置确定为所述碎片的落点位置包括:
从所述虚拟场景中确定与所述弹射轨迹相交的虚拟物品,将所述弹射轨迹与所述虚拟物品的交点确定为所述落点位置。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在虚拟场景中将所述互动道具从完整形态转换为碎片形态,得到所述互动道具的多个碎片包括:
在所述虚拟场景中将所述互动道具分解为多个原始碎片,从所述多个原始碎片中随机确定出所述多个碎片。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当检测到所述多个碎片分别到达所述多个落点位置时,在所述虚拟场景中控制所述多个碎片分别在所述多个落点位置发生形变之后,所述方法还包括:
当检测到所述虚拟场景中一个或多个虚拟对象位于任一碎片的互动范围时,扣除所述一个或多个虚拟对象的互动属性值。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在虚拟场景中将所述互动道具从完整形态转换为碎片形态之后,所述方法还包括:
当检测到所述虚拟场景中一个或多个虚拟对象位于完整形态的互动道具的互动范围时,扣除所述一个或多个虚拟对象的互动属性值。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当检测到互动道具位于目标形变位置时,在虚拟场景中将所述互动道具从完整形态转换为碎片形态,得到所述互动道具的多个碎片之前,所述方法还包括:
当检测到对所述互动道具的触发操作时,在所述虚拟场景中显示所述互动道具的预计投掷轨迹,所述预计投掷轨迹以所述互动道具的当前位置为起点且以所述目标形变位置为终点;
当检测到对所述互动道具的投掷操作时,控制所述互动道具沿所述预计投掷轨迹进行飞行。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述当检测到对所述互动道具的触发操作时,在所述虚拟场景中显示所述互动道具的预计投掷轨迹之后,所述方法还包括:
当检测到对所述互动道具的当前位置或所述目标形变位置中至少一项的调整操作时,获取调整后的至少一个目标位置;
基于所述至少一个目标位置,生成调整后的预计投掷轨迹;
在所述虚拟场景中将原有的预计投掷轨迹更新为所述调整后的预计投掷轨迹。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法应用于区块链***中的节点设备,当所述节点设备执行互动道具控制方法,将本次互动道具的控制过程中产生的互动数据上传至所述区块链***。
10.一种互动道具控制装置,其特征在于,所述装置包括:
转换模块,用于当检测到互动道具位于目标形变位置时,在虚拟场景中将所述互动道具从完整形态转换为碎片形态,得到所述互动道具的多个碎片;
控制弹射模块,用于控制所述多个碎片以所述目标形变位置为起点,分别向多个落点位置进行弹射;
控制形变模块,用于当检测到所述多个碎片分别到达所述多个落点位置时,在所述虚拟场景中控制所述多个碎片分别在所述多个落点位置发生形变。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述控制弹射模块包括:
获取单元,用于对所述多个碎片中任一碎片,获取所述碎片的弹射方向和弹射速率;
确定单元,用于根据所述目标形变位置、所述弹射方向和所述弹射速率,确定所述碎片的弹射轨迹,所述弹射轨迹以所述目标形变位置为起点;
控制单元,用于将所述弹射轨迹上的任一位置确定为所述碎片的落点位置,控制所述碎片沿所述弹射轨迹向所述落点位置进行弹射。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述控制单元用于:
从所述虚拟场景中确定与所述弹射轨迹相交的虚拟物品,将所述弹射轨迹与所述虚拟物品的交点确定为所述落点位置。
13.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述转换模块用于:
在所述虚拟场景中将所述互动道具分解为多个原始碎片,从所述多个原始碎片中随机确定出所述多个碎片。
14.一种终端,其特征在于,所述终端包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求9任一项所述的互动道具控制方法所执行的操作。
15.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求9任一项所述的互动道具控制方法所执行的操作。
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