CN114225406A - 虚拟道具控制方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种虚拟道具控制方法、装置、计算机设备及存储介质,属于计算机技术领域。该方法包括:显示包括第一虚拟对象和第二虚拟对象的虚拟场景;在第一虚拟对象被击败的情况下,显示所述第一虚拟对象的虚拟道具包;在第二虚拟对象装备有目标虚拟道具,且与所述虚拟道具包之间的距离小于目标距离的情况下,控制所述第二虚拟对象获取所述虚拟道具包中的虚拟道具。该方法实现了第二虚拟对象自动获取第一虚拟对象掉落的虚拟道具的功能,无需用户执行操作,简化了用户操作,提高了人机交互的效果。
Description
本申请要求于2021年12月02日提交、申请号为202111457398.8、发明名称为“虚拟道具控制方法、装置、计算机设备及存储介质”的中国专利申请的优先权,其全部内容通过引用结合在本申请中。
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟道具控制方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展,网络游戏也越来越多,其中的射击类游戏是深受人们喜爱的一类游戏。在射击类游戏中通常设置有多种类型的虚拟道具。
相关技术中,用户在游戏过程中拾取虚拟道具时,需要手动点击想要拾取的虚拟道具,才能够使该用户所控制的虚拟对象获取该虚拟道具,人机交互效果较差。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟道具控制方法、装置、计算机设备及存储介质,提高了人机交互效果。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟道具控制方法,所述方法包括:
显示虚拟场景,所述虚拟场景中包括第一虚拟对象和第二虚拟对象;
在所述第一虚拟对象被击败的情况下,显示所述第一虚拟对象的虚拟道具包;
在所述第二虚拟对象装备有目标虚拟道具,且与所述虚拟道具包之间的距离小于目标距离的情况下,控制所述第二虚拟对象获取所述虚拟道具包中的虚拟道具。
另一方面,提供了一种虚拟道具控制装置,所述装置包括:
虚拟场景显示模块,用于显示虚拟场景,所述虚拟场景中包括第一虚拟对象和第二虚拟对象;
道具包显示模块,用于在所述第一虚拟对象被击败的情况下,显示所述第一虚拟对象的虚拟道具包;
道具获取模块,用于在所述第二虚拟对象装备有目标虚拟道具,且与所述虚拟道具包之间的距离小于目标距离的情况下,控制所述第二虚拟对象获取所述虚拟道具包中的虚拟道具。
可选地,所述装置还包括:
界面显示模块,用于显示道具装备界面,所述道具装备界面显示有多种类型的虚拟芯片;
道具装备模块,用于响应于对所述道具装备界面中所述目标虚拟道具的选取操作,控制所述第二虚拟对象装备所述目标虚拟道具。
可选地,所述道具获取模块,用于控制所述第二虚拟对象获取所述虚拟道具包中属于目标类型的虚拟道具,所述目标类型为所述目标虚拟道具对应的类型。
可选地,所述道具获取模块,包括:
道具添加单元,用于将所述虚拟道具包中的虚拟道具,添加至所述第二虚拟对象的虚拟背包中;或者,
道具装备单元,用于将所述虚拟道具包中的虚拟道具装备至所述第二虚拟对象。
可选地,所述道具装备单元,用于:
在所述虚拟道具包包括第一虚拟道具,且所述第二虚拟对象装备有所述第一虚拟道具的情况下,增加所述第二虚拟对象装备的所述第一虚拟道具的数量;或者,
在所述虚拟道具包包括第二虚拟道具,且所述第二虚拟对象未装备所述第二虚拟道具的情况下,将所述第二虚拟道具装备至所述第二虚拟对象。
可选地,所述道具装备单元,用于在所述第二虚拟对象装备的所述第一虚拟道具的数量未达到第一阈值的情况下,增加所述第二虚拟对象装备的所述第一虚拟道具的数量。
可选地,所述装置还包括:
数量显示模块,用于在当前界面的道具显示区域中,显示所述第二虚拟对象的虚拟道具的数量。
可选地,所述道具获取单元,用于在所述第二虚拟对象装备有所述目标虚拟道具的情况下,响应于所述虚拟道具包上的碰撞检测盒与所述第二虚拟对象上的碰撞检测盒之间的碰撞操作,控制所述第二虚拟对象获取所述虚拟道具包中的虚拟道具。
可选地,所述装置还包括:
消息显示模块,用于在所述第二虚拟对象装备有所述目标虚拟道具,且与所述虚拟道具包之间的距离小于所述目标距离的情况下,显示拾取成功消息,所述拾取成功消息表示所述第二虚拟对象已拾取所述虚拟道具包。
可选地,所述道具包显示模块,用于在所述第一虚拟对象被击败,且所述第一虚拟对象装备有未使用的虚拟道具的情况下,显示所述虚拟道具包。
可选地,所述装置还包括:
取消显示模块,用于在所述虚拟道具包显示目标时长之后,取消显示所述虚拟道具包。
可选地,所述装置还包括:
攻击模块,用于控制所述第二虚拟对象攻击所述第一虚拟对象;
所述攻击模块,还用于在所述第一虚拟对象被击中的情况下,获取所述第一虚拟对象当前的生命值;
所述攻击模块,还用于在所述生命值低于第二阈值的情况下,确定所述第一虚拟对象被击败。
可选地,所述攻击模块,用于:
控制所述第二虚拟对象使用射击道具攻击所述第一虚拟对象;或者,
控制所述第二虚拟对象使用投掷物道具攻击所述第一虚拟对象;或者,
控制所述第二虚拟对象使用技能攻击所述第一虚拟对象。
可选地,所述攻击模块,用于:
响应于所述第二虚拟对象的射击控制区域中的触发操作,控制所述射击道具向所述第一虚拟对象发射射线;
响应于所述射线与所述第一虚拟对象上的碰撞检测盒发生碰撞,确定击中所述第一虚拟对象。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述处理器加载并执行,以实现如上述方面所述的虚拟道具控制方法所执行的操作。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由处理器加载并执行,以实现如上述方面所述的虚拟道具控制方法所执行的操作。
另一方面,提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述方面所述的虚拟道具控制方法所执行的操作。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
本申请实施例提供的技术方案中,在虚拟场景中的第一虚拟对象被击败之后,能够掉落虚拟道具包,在第二虚拟对象装备有目标虚拟道具,且与虚拟道具包之间的距离小于目标距离的情况下,能够控制第二虚拟对象自动获取该虚拟道具包中的虚拟道具,从而实现该第二虚拟对象自动获取第一虚拟对象掉落的虚拟道具的功能,无需用户执行操作,简化了用户操作,提高了人机交互的效果。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请实施例的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种实施环境的示意图;
图2是本申请实施例提供的一种虚拟道具控制方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种虚拟道具控制方法的流程图;
图4是本申请实施例提供的一种道具装备界面的示意图;
图5是本申请实施例提供的一种显示界面的示意图;
图6是本申请实施例提供的一种射击控制区域的示意图;
图7是本申请实施例提供的一种使用射击道具进行对局的示意图;
图8是本申请实施例提供的一种显示界面的示意图;
图9是本申请实施例提供的一种显示界面的示意图;
图10是本申请实施例提供的一种显示界面的示意图;
图11是本申请实施例提供的一种显示界面的示意图;
图12是本申请实施例提供的一种虚拟道具控制方法的流程图;
图13是本申请实施例提供的一种虚拟道具控制装置的结构示意图;
图14是本申请实施例提供的一种虚拟道具控制装置的结构示意图;
图15是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图;
图16是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
可以理解,本申请所使用的术语“第一”、“第二”等可在本文中用于描述各种概念,但除非特别说明,这些概念不受这些术语限制。这些术语仅用于将一个概念与另一个概念区分。举例来说,在不脱离本申请的范围的情况下,可以将第一排列顺序称为第二排列顺序,将第二排列顺序称为第一排列顺序。
本申请所使用的术语“至少一个”、“多个”、“每个”、“任一”等,至少一个包括一个、两个或两个以上,多个包括两个或两个以上,每个是指对应的多个中的每一个,任一是指多个中的任意一个。举例来说,多个虚拟对象包括3个虚拟对象,而每个虚拟对象是指这3个虚拟对象中的每一个虚拟对象,任一是指这3个虚拟对象中的任意一个,可以是第一个,可以是第二个,也可以是第三个。
为了便于理解本申请实施例,先对本申请实施例涉及到的一些名词进行解释:
移动端:包括手机、平板或者其他手持便携游戏设备。
射击类游戏:射击类游戏包括第一人称射击游戏、第三人称射击游戏或者其他游戏。
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或三维虚拟场景中的任意一种,本申请对此不加以限定。例如,虚拟场景包括天空、陆地、海洋等,该陆地包括沙漠、城市等环境元素,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。当然,在该虚拟场景中还包括虚拟物品,例如,投掷物、建筑物、载具、虚拟场景中的虚拟对象用于装备自己或与其他虚拟对象进行交互所需的道具,该虚拟场景还能够用于模拟不同天气下的真实环境,例如,晴天、雨天、雾天或黑夜等天气。各种各样的场景元素增强了虚拟场景的多样性和真实性。
虚拟对象:是指在虚拟场景中可活动的虚拟角色,该可活动对象是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。可选地,该虚拟对象是通过在客户端上操作进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入该虚拟场景的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。
可选地,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,以射击类游戏为例,用户控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,或者控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,或者控制虚拟对象乘坐载具在该虚拟场景中进行移动。用户还能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进出建筑物,发现并拾取该虚拟场景中的虚拟物品(例如,投掷物等道具),从而通过拾取的虚拟物品与其他虚拟对象进行交互,例如,该虚拟物品是衣物、头盔、医疗品等,或者是其他虚拟对象被淘汰后遗留的虚拟物品。在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。
虚拟道具:是指虚拟场景中的虚拟对象可使用的道具。以射击类游戏为例,射击类游戏中设置有投掷物道具,还设置有虚拟发射器、虚拟发射物等射击道具,其中该虚拟发射物是该虚拟发射器执行发射操作时射出的物体,投掷物道具和射击道具能够对被击中的虚拟对象造成伤害,还设置有虚拟芯片等技能道具,能够赋予装备的虚拟对象对应的操作权限。虚拟道具还能够辅助虚拟对象达到某种目的,例如,虚拟烟雾弹能够辅助虚拟对象遮掩身形。需要说明的是,本申请实施例对虚拟道具的类型不作限定。
需要说明的是,本申请实施例中的投掷物道具、射击道具、虚拟发射器、虚拟发射物等均是游戏中的道具。
图1是本申请实施例提供的一种实施环境的示意图。参见图1,该实施环境包括至少一个终端101(图1中以2个为例)和服务器102。终端101和服务器102之间通过无线或者有线网络连接。可选地,终端101为手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机或者其他终端。可选地,服务器102是独立的物理服务器,或者是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式***,或者是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
终端101上安装有由服务器102提供服务的目标应用,该目标应用支持虚拟场景显示,例如该目标应用为角色扮演类游戏(Role-Playing Game,RPG)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)、多人生存游戏中的任意一种。该终端101是任一用户使用的终端,该用户使用该终端101操作位于虚拟场景中的虚拟对象进行活动,该活动包括爬行、步行、奔跑、跳跃、驾驶、拾取、投掷等活动中的至少一种。
在一种可能实现方式中,不同的用户分别使用不同的终端控制虚拟对象,且不同的终端控制的虚拟对象位于同一虚拟场景中,此时,不同的虚拟对象能够进行活动,本申请实施例以第一虚拟对象和第二虚拟对象为例进行说明,该第一虚拟对象与该第二虚拟对象为敌对关系,例如,第一虚拟对象与第二虚拟对象属于不同的群组,敌对关系的虚拟对象之间,能够应用不同的技能或者虚拟道具进行互动。或者,第一虚拟对象与第二虚拟对象为队友关系,例如,第一虚拟对象和第二虚拟对象属于同一个群组、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
图2是本申请实施例提供的一种虚拟道具控制方法的流程图。本申请实施例的执行主体为上述实施环境中的任一终端。参见图2,该方法包括以下步骤:
201、终端显示虚拟场景,该虚拟场景中包括第一虚拟对象和第二虚拟对象。
其中,第一虚拟对象和第二虚拟对象为虚拟场景中任两个不同的虚拟对象。当然,虚拟场景中还能够包括除第一虚拟对象和第二虚拟对象的其他虚拟对象,本申请对虚拟场景中包括的虚拟对象的数量不做限制。
202、终端在第一虚拟对象被击败的情况下,显示第一虚拟对象的虚拟道具包。
其中,第一虚拟对象被击败是指该第一虚拟对象的生命值低于某个阈值。第一虚拟对象的虚拟道具包是指该第一虚拟对象被击败之后,掉落的虚拟道具包,该虚拟道具包包括属于该第一虚拟对象的虚拟道具,例如,虚拟道具包包括投掷物道具、射击道具等道具,本申请实施例对虚拟道具包中包括的虚拟道具不做限制。该虚拟道具包的形状是背包、盒子或其他形状,本申请实施例对此不做限制。
本申请实施例中,第一虚拟对象被击败之后,该第一虚拟对象掉落虚拟道具包,显示该虚拟道具包,例如,在第一虚拟对象的周围显示该虚拟道具包,便于之后其他虚拟对象拾取该虚拟道具包。其中,该第一虚拟对象可以是虚拟场景中除该第一虚拟对象之外的任一虚拟对象击败的。
203、终端在第二虚拟对象装备有目标虚拟道具,且与虚拟道具包之间的距离小于目标距离的情况下,控制第二虚拟对象获取虚拟道具包中的虚拟道具。
其中,第一虚拟对象是由该第二虚拟对象击败的,或者是由其他虚拟对象击败的,或者是由该第二虚拟对象与其他虚拟对象共同击败的,本申请实施例对此不做限制。目标虚拟道具用于使该第二虚拟对象具备自动获取虚拟道具包中的虚拟道具的权限,本申请实施例中的第二虚拟对象在装备有该目标虚拟道具的情况下,才能够在虚拟场景中自动获取虚拟道具包中的虚拟道具。
并且,还要求在第二虚拟对象与虚拟道具包之间的距离小于目标距离的情况下,才能够控制该第二虚拟对象获取该虚拟道具包中的虚拟道具。
本申请实施例提供的方法中,在虚拟场景中的第一虚拟对象被击败之后,能够掉落虚拟道具包,在第二虚拟对象装备有目标虚拟道具,且与虚拟道具包之间的距离小于目标距离的情况下,能够控制第二虚拟对象自动获取该虚拟道具包中的虚拟道具,从而实现该第二虚拟对象自动获取第一虚拟对象掉落的虚拟道具的功能,无需用户执行操作,简化了用户操作,提高了人机交互的效果。
图3是本申请实施例提供的一种虚拟道具控制方法的流程图。本申请实施例的执行主体为上述实施环境中的任一终端。参见图3,该方法包括以下步骤:
301、终端显示道具装备界面。
本申请实施例中,用户控制的第二虚拟对象是以第一人称视角显示的虚拟对象,或者是以第三人称视角显示的虚拟对象,本申请实施例以第二虚拟对象以第一人称视角显示为例进行说明。
用户控制第二虚拟对象进入游戏,在控制第二虚拟对象开始游戏之前,该终端能够先显示道具装备界面,以使用户为该第二虚拟对象选择需要装备的虚拟道具。其中,道具装备界面用于为第二虚拟对象装备虚拟道具。该道具装备界面显示有多种类型的虚拟道具,每种类型的虚拟道具用于使装备该虚拟道具的虚拟对象具备对应的操作权限。
例如,参见图4所示的道具装备界面401,以该道具装备界面401中的虚拟道具为虚拟芯片为例,由于该道具装备界面的尺寸限制,该道具装备界面显示有强韧芯片、装备强化芯片和幽灵芯片,其中,强韧芯片右上角显示有已装备的标记,表示第二虚拟对象已装备有该强韧芯片,其他几种虚拟芯片还未装备。可选地,通过点击该道具装备界面中的切换控件,能够将当前显示的几种类型的虚拟芯片切换为其他类型的虚拟芯片。
在一种可能实现方式中,终端安装有目标应用,该目标应用登录有第二虚拟对象对应的目标账号,通过目标应用显示该道具装备界面,且通过该目标应用执行后续步骤。
需要说明的是,本申请实施例仅是以第二虚拟对象开始游戏之前装备道具装备界面中的虚拟道具为例进行说明,在另一实施例中,在第二虚拟对象与其他虚拟对象的交互过程中,也能够通过该道具装备界面为第二虚拟对象装备虚拟道具。
302、终端响应于对该道具装备界面中目标虚拟道具的选取操作,控制第二虚拟对象装备该目标虚拟道具。
用户从该道具装备界面中显示的多种类型的虚拟道具中,选取该第二虚拟对象需要装备的目标虚拟道具,即可控制第二虚拟对象装备该目标虚拟道具,以使该第二虚拟对象具备自动获取虚拟道具包中的虚拟道具的权限。其中,选取操作为点击操作、双击操作或其他操作。
在一种可能实现方式中,目标虚拟道具具有对应的目标类型,这种情况下,后续在第二虚拟对象装备有该目标虚拟道具的情况下,能够控制第二虚拟对象获取虚拟道具包中属于该目标类型的虚拟道具。其中,目标类型为射击类型、投掷物类型或其他虚拟对象在交互过程中可使用的虚拟道具的类型。
在一种可能实现方式中,终端响应于对该目标虚拟道具的选取操作,在该道具装备界面中显示该目标虚拟道具的介绍区域,该介绍区域中包括对该目标虚拟道具的介绍信息。例如,参见图4,以目标虚拟道具为装备强化芯片为例,该道具装备界面401中的上方区域为虚拟芯片的介绍区域,下方区域为虚拟芯片列表,用户在虚拟芯片列表中选取装备强化芯片之后,在介绍区域中显示该装备强化芯片的介绍信息“从击败的虚拟对象身上,获取装备”,即后续第二虚拟对象在装备有该装备强化芯片的情况下,能够获取虚拟道具包中的道具。
在一种可能实现方式中,选取操作包括对该目标虚拟道具对应的装备控件的触发操作,即用户选取目标虚拟道具之后,还需要再触发该目标虚拟道具对应的装备控件,才能够控制第二虚拟对象装备该目标虚拟对象。例如,参见图4所示的装备控件“装备至背包”,用户点击该装备控件,控制该第二虚拟对象装备该装备强化芯片。
在一种可能实现方式中,终端控制第二虚拟对象装备该目标虚拟道具是指,将该目标虚拟道具添加至该第二虚拟对象的虚拟背包中,同时将该目标虚拟道具装备至第二虚拟对象上。其中,虚拟背包用于存放第二虚拟对象的虚拟道具。
303、终端显示虚拟场景,控制该虚拟场景中的第二虚拟对象攻击该虚拟场景中的第一虚拟对象。
其中,第一虚拟对象和第二虚拟对象是在同一虚拟场景中显示的虚拟对象,第一虚拟对象与第二虚拟对象之间是敌对关系,第二虚拟对象能够采用多种方式攻击第一虚拟对象。
可选地,终端控制第二虚拟对象使用射击道具攻击第一虚拟对象,例如,第二虚拟对象使用虚拟发射器或其他射击道具。例如,参见图5所示的战斗界面501,第二虚拟对象使用虚拟发射器攻击第一虚拟对象。
在一种可能实现方式中,终端响应于第二虚拟对象的射击控制区域中的触发操作,控制射击道具向第一虚拟对象发射射线,响应于射线与第一虚拟对象上的碰撞检测盒发生碰撞,确定击中第一虚拟对象。例如,参见图6所示的射击控制区域601,该射击控制区域601是一个圆形区域,在用户的手指按在屏幕上时,终端获取手指所作用的位置点坐标与该射击控制区域601的中心点O坐标之间的距离,从而确定是否作用在该射击控制区域601内,在图6中,在用户的手指按在位置点A或位置点B时,并没有在该射击控制区域601,此时不会触发交互逻辑,只有在手指按在该射击控制区域以内才会触发交互逻辑。其中,交互逻辑是指控制射击道具进行发射。
其中,碰撞检测盒是指一种具有碰撞检测功能的虚拟装备,在第一虚拟对象开始游戏时即装备在该第一虚拟对象身上,以使该第一虚拟对象在游戏过程中,能够通过该碰撞检测盒,检测是否与其他虚拟对象发生碰撞、或者是否被射击道具、投掷物道具所击中。射线是不可见的,或者该射线是模拟射击道具的射击效果,本申请实施例对射线的形态不做限制。例如,参见图7所示的使用射击道具进行攻击的示意图,从显示界面701中所示的镜头所在的位置发射一条射线,该镜头表示射击道具的发射口,图7中该射线未射在待检测的第一虚拟对象身上,而是射在了虚拟对象旁边的箱子上,该射线未与碰撞检测盒发生碰撞。
可选地,在射线与碰撞检测盒发生碰撞,即通过该射线检测到第一虚拟对象上的碰撞检测盒,即可确定击中第一虚拟对象,在射线未与碰撞检测盒发生碰撞的情况下,即可确定未击中该第一虚拟对象。可选地,还能够通过该射线检测到第一虚拟对象被攻击的虚拟部位,被击中的虚拟部位不同,该第一虚拟对象所受到的伤害也不同,例如,该射线击中第一虚拟对象的头部,此时第一虚拟对象受到的伤害最大。
可选地,终端确定击中第一虚拟对象后,获取此次攻击造成的伤害值,将该伤害值发送给服务器进行校验,在服务器检验成功后,向终端返回该第一虚拟对象受到的总伤害值。其中,总伤害值是指第一虚拟对象在此次游戏过程中,从最大生命值开始,受到的伤害值的总和,服务器校验是指服务器校验该伤害值是否是造成的真实伤害值。
在另一种可能实现方式中,终端控制第二虚拟对象使用投掷物道具攻击第一虚拟对象,例如,当前的显示界面中设置有投掷控件,用户点击该投掷控件,即可控制第二虚拟对象向第一虚拟对象投掷该投掷控件对应的投掷物道具,从而通过投掷物道具对第一虚拟对象造成伤害。可选地,投掷物道具具有攻击范围,在检测到该第一虚拟对象在该攻击范围的情况下,对第一虚拟对象造成伤害,且第一虚拟对象距离该投掷物道具越近,则造成的伤害越大。
在另一种可能实现方式中,终端控制第二虚拟对象使用技能攻击第一虚拟对象。例如,当前的显示界面中设置有技能释放控件,用户点击该技能释放控件,即可控制该第二虚拟对象释放技能,在该第一虚拟对象在该技能的攻击范围内的情况下,对第一虚拟对象造成伤害。
需要说明的一点是,本申请实施例仅是以上述几种攻击方式为例进行说明,在另一实施例中,还能够采用其他攻击方式攻击第一虚拟对象,本申请实施例对攻击方式不做限制。
需要说明的另一点是,本申请实施例仅是以由第二虚拟对象攻击第一虚拟对象为例进行说明,在另一实施例中,该第一虚拟对象是其他虚拟对象击败的,或者该第一虚拟对象是由第二虚拟对象和其他虚拟对象共同击败,本申请实施例对此不做限制。
304、终端在第一虚拟对象被击中的情况下,获取第一虚拟对象当前的生命值,在生命值低于第二阈值的情况下,确定该第一虚拟对象被击败。
其中,第二阈值为预先设置的数值,例如第二阈值为0、1或其他数值。在生命值低于该第二阈值的情况下,即可确定该第一虚拟对象被击败。可选地,击败包括击倒,例如,生命值低于0,即可确定该第一虚拟对象已经被击倒。
在一种可能实现方式中,终端获取该第一虚拟对象对应的总伤害值和最大生命值,将该最大生命值与总伤害值之间的差值确定为当前的生命值。或者第一虚拟对象每受到一次攻击,该终端即确定一次该第一虚拟对象的生命值,终端在此次第一虚拟对象被击中后,基于该第一虚拟对象被攻击前的生命值和此次受到的伤害值确定当前的生命值。
305、终端在第一虚拟对象被击败的情况下,显示该第一虚拟对象的虚拟道具包。
终端在第一虚拟对象被击败的情况下,掉落该第一虚拟对象的虚拟道具包,该虚拟道具包包括属于该第一虚拟对象的虚拟道具,例如,虚拟道具包包括投掷物道具、射击道具等道具。其中,虚拟道具包中的虚拟道具为第一虚拟对象拥有的、未使用的虚拟道具,或者该虚拟道具包中的虚拟道具为在第一虚拟对象被击败时随机生成的虚拟道具。例如,参见图8所示的显示界面,在第一虚拟对象被击败后掉落虚拟道具包801。
可选地,在第一虚拟对象的周围显示该虚拟道具包,例如,参见图9,在第一虚拟对象周围、与该第一虚拟对象相邻的位置显示该虚拟道具包901。
可选地,该虚拟道具包为任意形状,例如,该虚拟道具包为背包、盒子或其他形状。
在一种可能实现方式中,终端在第一虚拟对象被击败,且第一虚拟对象装备有未使用的虚拟道具的情况下,显示虚拟道具包。也即是终端在第一虚拟对象被击败之后,先确定该第一虚拟对象当前装备的、且未使用的虚拟道具,在确定该第一虚拟对象具有未使用的虚拟道具的情况下,显示该虚拟道具包,而在该第一虚拟对象没有未使用的虚拟道具的情况下,则不显示虚拟道具包。
306、终端在第二虚拟对象装备有目标虚拟道具,且与虚拟道具包之间的距离小于目标距离的情况下,控制该第二虚拟对象拾取虚拟道具包。
其中,目标虚拟道具用于使该第二虚拟对象具备自动拾取虚拟道具包中的虚拟道具的权限,本申请实施例中的第二虚拟对象在装备有该目标虚拟道具的情况下,才能够在虚拟场景中自动拾取虚拟道具包中的虚拟道具。
目标距离为预先设置的任一距离,第二虚拟对象与虚拟道具包之间的距离小于该目标距离即表示该第二虚拟对象在可拾取虚拟道具包的范围内。拾取虚拟道具包是指将该虚拟道具包转移给第二虚拟对象。
在一种可能实现方式中,终端在第二虚拟对象装备有目标虚拟道具的情况下,响应于虚拟道具包上的碰撞检测盒与第二虚拟对象上的碰撞检测盒之间的碰撞操作,控制第二虚拟对象拾取虚拟道具包。其中,碰撞检测盒能够指示一定的碰撞区域,例如,参见图9中所示的半球形的区域即为该碰撞检测盒所能够检测的碰撞区域。对于两个碰撞检测盒来说,在两个碰撞检测盒的碰撞区域发生重叠的情况下,即可确定这两个碰撞检测盒之间发生了碰撞操作,这种情况下,目标距离为两个碰撞区域的半径之和。
在一种可能实现方式中,终端在第二虚拟对象装备有目标虚拟道具,且与虚拟道具包之间的距离小于目标距离的情况下,显示拾取成功消息。其中,该拾取成功消息表示第二虚拟对象已拾取虚拟道具包。例如,参见图10,显示拾取成功消息“已拾取投掷物武器”。
另外,在一种可能实现方式中,虚拟道具包具有存活时长,在虚拟道具包显示目标时长之后,取消显示虚拟道具包,即虚拟道具包消失。因此,需要在该虚拟道具包消失之前拾取虚拟道具包。
在一种可能实现方式中,控制第二虚拟对象拾取虚拟道具包之后,还能够控制该第二虚拟对象丢弃该虚拟道具包,例如,该第二虚拟对象当前所拥有的虚拟道具已达到上限,无法再获取其他虚拟道具,则控制第二虚拟对象自动丢弃该虚拟道具包;或者,控制第二虚拟对象获取该虚拟道具包中的部分虚拟道具之后,该第二虚拟对象所拥有的虚拟道具达到上限,无法再继续获取其他虚拟道具,则控制第二虚拟对象自动丢弃该虚拟道具包,丢弃的虚拟道具包中包括未被第二虚拟对象获取的虚拟道具。
307、终端将虚拟道具包中的虚拟道具装备至第二虚拟对象。
终端控制第二虚拟对象拾取虚拟道具包之后,即可控制该第二虚拟对象装备该虚拟道具包中的虚拟道具。
在一种可能实现方式中,在虚拟道具包包括第一虚拟道具,且第二虚拟对象装备有第一虚拟道具的情况下,增加第二虚拟对象装备的第一虚拟道具的数量,例如,参见图11,该第二虚拟对象原来有一个虚拟投掷物,在该虚拟道具包中也包括一个该虚拟投掷物的情况下,控制第二虚拟对象拾取该虚拟道具包之后,第二虚拟对象对应的虚拟投掷物的数量变为了2。
可选地,第二虚拟对象所装备的第一虚拟道具有数量限制,在第二虚拟对象装备的第一虚拟道具的数量未达到第一阈值的情况下,增加第二虚拟对象装备的第一虚拟道具的数量。其中,第一阈值为任一数值,例如,第一阈值为100、200或其他数值。针对不同的虚拟道具,不同的虚拟道具所对应的第一阈值的数量不同,例如,第一虚拟道具为虚拟投掷物,则该虚拟投掷物对应的第一阈值为3;第一虚拟道具为虚拟发射物,则该虚拟发射物对应的第一阈值为100。
在另一种可能实现方式中,在虚拟道具包包括第二虚拟道具,且第二虚拟对象未装备第二虚拟道具的情况下,将第二虚拟道具装备至第二虚拟对象。可选地,第二虚拟对象未装备该第二虚拟道具的情况下,在当前显示界面中,该第二虚拟道具未显示对应的图标,在装备该第二虚拟道具之后,显示该第二虚拟道具对应的图标;或者在第二虚拟对象未装备该第二虚拟道具的情况下,该第二虚拟道具对应的图标是灰色的,在装备该第二虚拟道具之后,显示该第二虚拟道具对应的图标从灰色变亮。可选地,在显示第二虚拟道具对应的图标的同时,在该图标中显示该第二虚拟道具对应的数量。
在一种可能实现方式中,第二虚拟对象所装备的虚拟道具的种类具有上限,例如,第二虚拟对象最多能够装备两种投掷物道具,在第二虚拟对象已装备有两种投掷物道具,虚拟道具包中还包括第三种投掷物道具的情况下,不会控制第二虚拟对象装备该第三种投掷物道具;而在第二虚拟对象装备有一种投掷物语道具,虚拟道具包中包括第二种投掷物道具的情况下,控制第二虚拟对象装备该第二种投掷物道具。
在一种可能实现方式中,终端在当前界面的道具显示区域中,显示第二虚拟对象的虚拟道具的数量。其中,道具显示区域显示对应的虚拟道具的图标以及该虚拟道具的数量,例如参见图11,在虚拟道具的图标的右下角显示数量。
在一种可能实现方式中,在目标虚拟道具具有对应的目标类型的情况下,终端控制第二虚拟对象获取该虚拟道具包中属于目标类型的虚拟道具。例如,目标虚拟道具具有投掷物道具,则在虚拟道具包包括虚拟投掷物、虚拟发射器和虚拟发射物的情况下,控制第二虚拟对象获取虚拟投掷物,而不能获取虚拟发射器和虚拟发射物。可选地,终端将属于目标类型的虚拟道具装备至该第二虚拟对象。
需要说明的一点是,上述实施例仅是以将虚拟道具包中的虚拟道具装备至第二虚拟对象为例进行说明,在另一实施例中,能够将虚拟道具包中的虚拟道具添加至该第二虚拟对象的虚拟背包中。可选地,终端将属于目标类型的虚拟道具添加至该第二虚拟对象的虚拟背包中。
需要说明的另一点是,上述实施例仅是以在第二虚拟对象上装备目标虚拟道具为例进行说明,在另一实施例中,能够在第二虚拟对象上装备至少一个目标虚拟道具,每个目标虚拟道具对应的目标类型不同。例如,第一目标虚拟道具对应投掷物类型,第二目标虚拟道具对应射击类型,那么在第二虚拟对象仅装备有第一目标虚拟道具的情况下,能够控制第二虚拟对象自动获取虚拟道具包中的属于投掷物类型的虚拟道具,而不能获取其他类型的虚拟道具,或者在第二虚拟对象仅装备有第二目标虚拟道具的情况下,能够控制第二虚拟对象自动获取虚拟道具包中的属于射击类型的虚拟道具,而不能获取其他类型的虚拟道具;或者在第二虚拟对象装备有第一目标虚拟道具和第二目标虚拟道具的情况下,能够控制第二虚拟对象自动获取虚拟道具包中的属于投掷物类型和属于射击类型的虚拟道具。
需要说明的另一点是,上述实施例是以掉落的虚拟道具包包括第一虚拟对象未使用的虚拟道具为例进行说明,在另一实施例中,掉落的虚拟道具包中仅包括特定类型的虚拟道具,例如该虚拟道具包中仅包括投掷物道具,或者该虚拟道具包中仅包括射击道具。
以虚拟道具包中仅包括投掷物类型的道具为例,相关技术中,第二虚拟对象能够装备两种类型的投掷物道具,每种类型的投掷物道具最多装备两个,第二虚拟对象在游戏过程中,投掷物道具使用完毕之后只能再次复活后次才能再次获取投掷物道具,对于玩家来说,游戏体验较差。本申请实施例通过击败第一虚拟对象之后掉落投掷物道具,能够及时为第二虚拟对象补充投掷物道具,无需等到再次复活才能使用。
本申请实施例提供的方法中,在虚拟场景中的第一虚拟对象被击败之后,能够掉落虚拟道具包,在第二虚拟对象装备有目标虚拟道具,且与虚拟道具包之间的距离小于目标距离的情况下,能够控制第二虚拟对象自动获取该虚拟道具包中的虚拟道具,从而实现该第二虚拟对象自动获取第一虚拟对象掉落的虚拟道具的功能,无需用户执行操作,简化了用户操作,提高了人机交互的效果。
并且,本申请实施例中,在目标虚拟道具具有对应的目标类型的情况下,玩家能够根据自己想要获取的虚拟道具的类型,来装备对应的目标虚拟道具,从而便于在游戏过程中获取属于该目标类型的虚拟道具,即能够有针对性的获取虚拟道具,进一步提高人机交互的效果。
上述图3介绍了攻击第一虚拟对象,使第一虚拟对象掉落虚拟道具包,控制第二虚拟对象拾取虚拟道具包并装备虚拟道具的过程,下面以虚拟道具包中仅掉落投掷物道具为例,采用另一流程图对虚拟道具控制方法进行说明。
图12是本申请实施例提供的一种虚拟道具控制方法的流程图。本申请实施例的执行主体为上述实施环境中的任一终端。参见图12,该方法包括以下步骤:
1、在游戏开始时,控制第二虚拟对象装备目标虚拟芯片。
2、控制第二虚拟对象攻击第一虚拟对象,确定该第一虚拟对象是否被击倒,在该第一虚拟对象被击倒的情况下,执行步骤3,在该第一虚拟对象未被击倒的情况下,重复执行步骤2。
3、在该第一虚拟对象被击倒的情况下,确定该第一虚拟对象在被击倒前是否有未使用的投掷物道具,在第一虚拟对象在被击倒前有未使用的投掷物道具的情况下,执行步骤4,在第一虚拟对象在被击倒前没有未使用的投掷物道具的情况下,不掉落虚拟道具包。
4、在第一虚拟对象在被击倒前有未使用的投掷物道具的情况下,掉落第一虚拟对象的虚拟道具包,确定第二虚拟对象是否靠近该虚拟道具包。
其中,确定第二虚拟对象是否靠近虚拟道具包的方式参见上述步骤306,在此不再赘述。
5、在该第二虚拟对象靠近该虚拟道具包的情况下,控制第二虚拟对象自动拾取该虚拟道具包,并根据该第二虚拟对象所装备的虚拟道具的情况,对该第二虚拟对象的虚拟道具进行补充。
其中,补充虚拟道具的方式参见上述步骤307,在此不再赘述。
本申请实施例提供的方法中,在虚拟场景中的第一虚拟对象被击败之后,能够掉落包括投掷物道具的虚拟道具包,在第二虚拟对象装备有目标虚拟道具,且该第二虚拟对象靠近该虚拟道具包时,能够控制第二虚拟对象自动拾取该虚拟道具包并获取该虚拟道具包中的投掷物道具,从而实现该第二虚拟对象自动获取第一虚拟对象掉落的虚拟道具的功能,无需用户执行操作,简化了用户操作,提高了人机交互的效果。
图13是本申请实施例提供的一种虚拟道具控制装置的结构示意图。参见图13,该装置包括:
虚拟场景显示模块1301,显示虚拟场景,虚拟场景中包括第一虚拟对象和第二虚拟对象;
道具包显示模块1302,包括在第一虚拟对象被击败的情况下,显示第一虚拟对象的虚拟道具包;
道具获取模块1303,用于在第二虚拟对象装备有目标虚拟道具,且与虚拟道具包之间的距离小于目标距离的情况下,控制第二虚拟对象获取虚拟道具包中的虚拟道具。
本申请实施例提供的装置中,在虚拟场景中的第一虚拟对象被击败之后,能够掉落虚拟道具包,在第二虚拟对象装备有目标虚拟道具,且与虚拟道具包之间的距离小于目标距离的情况下,能够控制第二虚拟对象自动获取该虚拟道具包中的虚拟道具,从而实现该第二虚拟对象自动获取第一虚拟对象掉落的虚拟道具的功能,无需用户执行操作,简化了用户操作,提高了人机交互的效果。
可选地,参见图14,该装置还包括:
界面显示模块1304,用于显示道具装备界面,道具装备界面显示有多种类型的虚拟芯片;
道具装备模块1305,用于响应于对道具装备界面中目标虚拟道具的选取操作,控制第二虚拟对象装备目标虚拟道具。
可选地,道具获取模块1303,用于控制第二虚拟对象获取虚拟道具包中属于目标类型的虚拟道具,目标类型为目标虚拟道具对应的类型。
可选地,道具获取模块1303,包括:
道具添加单元,用于将虚拟道具包中的虚拟道具,添加至第二虚拟对象的虚拟背包中;或者,
道具装备单元,用于将虚拟道具包中的虚拟道具装备至第二虚拟对象。
可选地,道具装备单元,用于:
在虚拟道具包包括第一虚拟道具,且第二虚拟对象装备有第一虚拟道具的情况下,增加第二虚拟对象装备的第一虚拟道具的数量;或者,
在虚拟道具包包括第二虚拟道具,且第二虚拟对象未装备第二虚拟道具的情况下,将第二虚拟道具装备至第二虚拟对象。
可选地,道具装备单元,用于在第二虚拟对象装备的第一虚拟道具的数量未达到第一阈值的情况下,增加第二虚拟对象装备的第一虚拟道具的数量。
可选地,参见图14,该装置还包括:
数量显示模块1306,用于在当前界面的道具显示区域中,显示第二虚拟对象的虚拟道具的数量。
可选地,道具获取单元1303,用于在第二虚拟对象装备有目标虚拟道具的情况下,响应于虚拟道具包上的碰撞检测盒与第二虚拟对象上的碰撞检测盒之间的碰撞操作,控制所述第二虚拟对象获取所述虚拟道具包中的虚拟道具。
可选地,参见图14,该装置还包括:
消息显示模块1307,用于在第二虚拟对象装备有目标虚拟道具,且与虚拟道具包之间的距离小于目标距离的情况下,显示拾取成功消息,拾取成功消息表示第二虚拟对象已拾取虚拟道具包。
可选地,道具包显示模块1302,用于在第一虚拟对象被击败,且第一虚拟对象装备有未使用的虚拟道具的情况下,显示虚拟道具包。
可选地,参见图14,装置还包括:
取消显示模块1308,用于在虚拟道具包显示目标时长之后,取消显示虚拟道具包。
可选地,参见图14,装置还包括:
攻击模块1309,用于控制第二虚拟对象攻击第一虚拟对象;
攻击模块1309,还用于在第一虚拟对象被击中的情况下,获取第一虚拟对象当前的生命值;
攻击模块1309,还用于在生命值低于第二阈值的情况下,确定第一虚拟对象被击败。
可选地,参见图14,攻击模块1309,用于:
控制第二虚拟对象使用射击道具攻击第一虚拟对象;或者,
控制第二虚拟对象使用投掷物道具攻击第一虚拟对象;或者,
控制第二虚拟对象使用技能攻击第一虚拟对象。
可选地,参见图14,攻击模块1309,用于:
响应于第二虚拟对象的射击控制区域中的触发操作,控制射击道具向第一虚拟对象发射射线;
响应于射线与第一虚拟对象上的碰撞检测盒发生碰撞,确定击中第一虚拟对象。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟道具控制装置在控制虚拟道具时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将计算机设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟道具控制装置与虚拟道具控制方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
本申请实施例还提供了一种计算机设备,该计算机设备包括处理器和存储器,存储器中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由处理器加载并执行,以实现上述实施例的虚拟道具控制方法所执行的操作。
可选地,该计算机设备提供为终端。图15是本申请实施例提供的一种终端1500的结构示意图。该终端1500可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1500还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
终端1500包括有:处理器1501和存储器1502。
处理器1501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1501可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1501可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。在一些实施例中,处理器1501还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序用于被处理器1501所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟道具控制方法。
在一些实施例中,终端1500还可选包括有:***设备接口1503和至少一个***设备。处理器1501、存储器1502和***设备接口1503之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口1503相连。具体地,***设备包括:射频电路1504、显示屏1505、摄像头组件1506、音频电路1507和电源1508中的至少一种。
***设备接口1503可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器1501和存储器1502。在一些实施例中,处理器1501、存储器1502和***设备接口1503被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1501、存储器1502和***设备接口1503中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1504用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1504通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1504将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。
显示屏1505用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1505是触摸显示屏时,显示屏1505还具有采集在显示屏1505的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1501进行处理。此时,显示屏1505还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1505可以为一个,设置在终端1500的前面板;在另一些实施例中,显示屏1505可以为至少两个,分别设置在终端1500的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1505可以是柔性显示屏,设置在终端1500的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1505还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1505可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-EmittingDiode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1506用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1506包括前置摄像头和后置摄像头。前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1506还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1507可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1501进行处理,或者输入至射频电路1504以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1500的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1501或射频电路1504的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1507还可以包括耳机插孔。
电源1508用于为终端1500中的各个组件进行供电。电源1508可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1508包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对终端1500的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
可选地,该计算机设备提供为服务器。图16是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器1600可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上处理器(Central Processing Units,CPU)1601和一个或一个以上的存储器1602,其中,存储器1602中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由处理器1601加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的方法。当然,该服务器还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由处理器加载并执行,以实现上述实施例的虚拟道具控制方法所执行的操作。
本申请实施例还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述实施例的虚拟道具控制方法所执行的操作。
在一些实施例中,本申请实施例所涉及的计算机程序可被部署在一个计算机设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算机设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算机设备上执行,分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算机设备可以组成区块链***。
可以理解的是,在本申请的具体实施方式中,涉及到用户信息等相关的数据,当本申请以上实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上仅为本申请实施例的可选实施例,并不用以限制本申请实施例,凡在本申请实施例的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (18)
1.一种虚拟道具控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟场景,所述虚拟场景中包括第一虚拟对象和第二虚拟对象;
在所述第一虚拟对象被击败的情况下,显示所述第一虚拟对象的虚拟道具包;
在所述第二虚拟对象装备有目标虚拟道具,且与所述虚拟道具包之间的距离小于目标距离的情况下,控制所述第二虚拟对象获取所述虚拟道具包中的虚拟道具。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述第二虚拟对象装备有目标虚拟道具,且与所述虚拟道具包之间的距离小于目标距离的情况下,控制所述第二虚拟对象获取所述虚拟道具包中的虚拟道具之前,所述方法还包括:
显示道具装备界面,所述道具装备界面显示有多种类型的虚拟道具;
响应于对所述道具装备界面中所述目标虚拟道具的选取操作,控制所述第二虚拟对象装备所述目标虚拟道具。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述第二虚拟对象获取所述虚拟道具包中的虚拟道具,包括:
控制所述第二虚拟对象获取所述虚拟道具包中属于目标类型的虚拟道具,所述目标类型为所述目标虚拟道具对应的类型。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述第二虚拟对象获取所述虚拟道具包中的虚拟道具,包括:
将所述虚拟道具包中的虚拟道具添加至所述第二虚拟对象的虚拟背包中;或者,
将所述虚拟道具包中的虚拟道具装备至所述第二虚拟对象。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述将所述虚拟道具包中的虚拟道具装备至所述第二虚拟对象,包括:
在所述虚拟道具包包括第一虚拟道具,且所述第二虚拟对象装备有所述第一虚拟道具的情况下,增加所述第二虚拟对象装备的所述第一虚拟道具的数量;或者,
在所述虚拟道具包包括第二虚拟道具,且所述第二虚拟对象未装备所述第二虚拟道具的情况下,将所述第二虚拟道具装备至所述第二虚拟对象。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟道具包包括第一虚拟道具,且所述第二虚拟对象装备有所述第一虚拟道具的情况下,增加所述第二虚拟对象装备的所述第一虚拟道具的数量,包括:
在所述第二虚拟对象装备的所述第一虚拟道具的数量未达到第一阈值的情况下,增加所述第二虚拟对象装备的所述第一虚拟道具的数量。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述第二虚拟对象获取所述虚拟道具包中的虚拟道具之后,所述方法还包括:
在当前界面的道具显示区域中,显示所述第二虚拟对象的虚拟道具的数量。
8.根据权利要求1-7任一项所述的方法,其特征在于,所述在第二虚拟对象装备有目标虚拟道具,且与所述虚拟道具包之间的距离小于目标距离的情况下,控制所述第二虚拟对象获取所述虚拟道具包中的虚拟道具,包括:
在所述第二虚拟对象装备有所述目标虚拟道具的情况下,响应于所述虚拟道具包上的碰撞检测盒与所述第二虚拟对象上的碰撞检测盒之间的碰撞操作,控制所述第二虚拟对象获取所述虚拟道具包中的虚拟道具。
9.根据权利要求1-7任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第二虚拟对象装备有所述目标虚拟道具,且与所述虚拟道具包之间的距离小于所述目标距离的情况下,显示拾取成功消息,所述拾取成功消息表示所述第二虚拟对象已拾取所述虚拟道具包。
10.根据权利要求1-7任一项所述的方法,其特征在于,所述在第一虚拟对象被击败的情况下,显示所述第一虚拟对象的虚拟道具包,包括:
在所述第一虚拟对象被击败,且所述第一虚拟对象装备有未使用的虚拟道具的情况下,显示所述虚拟道具包。
11.根据权利要求1-7任一项所述的方法,其特征在于,所述在第一虚拟对象被击败的情况下,显示所述第一虚拟对象的虚拟道具包之后,所述方法还包括:
在所述虚拟道具包显示目标时长之后,取消显示所述虚拟道具包。
12.根据权利要求1-7任一项所述的方法,其特征在于,所述在第一虚拟对象被击败的情况下,显示所述第一虚拟对象的虚拟道具包之前,所述方法还包括:
控制所述第二虚拟对象攻击所述第一虚拟对象;
在所述第一虚拟对象被击中的情况下,获取所述第一虚拟对象当前的生命值;
在所述生命值低于第二阈值的情况下,确定所述第一虚拟对象被击败。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述控制所述第二虚拟对象攻击所述第一虚拟对象,包括:
控制所述第二虚拟对象使用射击道具攻击所述第一虚拟对象;或者,
控制所述第二虚拟对象使用投掷物道具攻击所述第一虚拟对象;或者,
控制所述第二虚拟对象使用技能攻击所述第一虚拟对象。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述控制所述第二虚拟对象使用射击道具攻击所述第一虚拟对象,包括:
响应于所述第二虚拟对象的射击控制区域中的触发操作,控制所述射击道具向所述第一虚拟对象发射射线;
响应于所述射线与所述第一虚拟对象上的碰撞检测盒发生碰撞,确定击中所述第一虚拟对象。
15.一种虚拟道具控制装置,其特征在于,所述装置包括:
虚拟场景显示模块,用于显示虚拟场景,所述虚拟场景中包括第一虚拟对象和第二虚拟对象;
道具包显示模块,用于在所述第一虚拟对象被击败的情况下,显示所述第一虚拟对象的虚拟道具包;
道具获取模块,用于在所述第二虚拟对象装备有目标虚拟道具,且与所述虚拟道具包之间的距离小于目标距离的情况下,控制所述第二虚拟对象获取所述虚拟道具包中的虚拟道具。
16.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述处理器加载并执行,以实现如权利要求1至14任一权利要求所述的虚拟道具控制方法所执行的操作。
17.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由处理器加载并执行,以实现如权利要求1至14任一权利要求所述的虚拟道具控制方法所执行的操作。
18.一种计算机程序产品,包括计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至14任一权利要求所述的虚拟道具控制方法所执行的操作。
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