CN110681158A - 虚拟载具的处理方法、存储介质、处理器及电子装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种虚拟载具的处理方法、存储介质、处理器及电子装置。该方法包括:根据待创建虚拟载具的标识信息获取待创建虚拟载具的初始结构信息,其中,初始结构信息用于描述待创建虚拟载具在游戏场景中的初始形态;按照初始结构信息确定多个待创建零部件,并将多个待创建零部件拼接成待创建虚拟载具;在待创建虚拟载具处于可编辑状态的情况下,响应用户的控制操作,确定是否对待创建虚拟载具的结构进行调整。本发明解决了相关技术中在游戏场景内所提供的虚拟载具在游戏项目研发阶段均已配置完成,无法满足游戏玩家对虚拟载具的个性化定制需求的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟载具的处理方法、存储介质、处理器及电子装置。
背景技术
目前,虚拟载具作为游戏场景中不可或缺的组成部分,其最大的优势在于:能够辅助游戏角色更加快速地移动并且攻守兼具。在进攻方面,虚拟载具可以帮助游戏角色更加快速地抵达交战区域或者逼近攻击目标;在防御方面,虚拟载具可以帮助游戏角色抵御更多的伤害或者在游戏角色血量明显不足时能够及时脱离战斗。
然而,在相关技术所提供的手游或者端游中,游戏场景内所需使用的虚拟载具在种类(例如:车辆、飞行器、船只)、样式(例如:四轮驱动的跑车)、颜色、出现时机(例如:在特定游戏关卡或者执行特定游戏任务)等多个方面均在游戏项目研发阶段配置完成。因此,在实际的游戏场景中,游戏玩家只能被动接受游戏服务器向游戏玩家提供的规范化虚拟载具,或者,通过支付游戏币或者现实货币来购买游戏内尚未解锁的虚拟载具。即便如此,虽然游戏玩家所购买的虚拟载具相比于游戏内免费提供的游戏玩家的虚拟载具在一定程度上能够丰富游戏玩家的游戏体验,但是其仍然无法满足游戏玩家对虚拟载具的个性化定制需求。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种虚拟载具的处理方法、存储介质、处理器及电子装置,以至少解决相关技术中在游戏场景内所提供的虚拟载具在游戏项目研发阶段均已配置完成,无法满足游戏玩家对虚拟载具的个性化定制需求的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种虚拟载具的处理方法,包括:
根据待创建虚拟载具的标识信息获取待创建虚拟载具的初始结构信息,其中,初始结构信息用于描述待创建虚拟载具在游戏场景中的初始形态;按照初始结构信息确定多个待创建零部件,并将多个待创建零部件拼接成待创建虚拟载具;在待创建虚拟载具处于可编辑状态的情况下,响应用户的控制操作,确定是否对待创建虚拟载具的结构进行调整。
可选地,按照初始结构信息确定多个待创建零部件,并将多个待创建零部件拼接成待创建虚拟载具包括:从初始结构信息获取零部件类型信息和零部件数量信息以及多个待创建零部件中每个待创建零部件之间的相对位置信息和物理约束信息;采用零部件类型信息和零部件数量信息确定多个待创建零部件;采用相对位置信息和物理约束信息将多个待创建零部件拼接成待创建虚拟载具。
可选地,在待创建虚拟载具处于可编辑状态的情况下,响应控制操作,对待创建虚拟载具的结构进行调整包括:在待创建虚拟载具处于可编辑状态的情况下,响应控制操作,获取第一调整信息和/或第二调整信息,其中,第一调整信息用于调整待创建虚拟载具中搭载区域的结构参数,第二调整信息用于调整待创建虚拟载具中非搭载区域的结构参数;按照第一调整信息和/或第二调整信息对待创建虚拟载具的结构进行调整。
可选地,在响应控制操作,确定是否对待创建虚拟载具的结构进行调整之后,还包括:控制游戏角色登入待创建虚拟载具的搭载区域;弹出操作用户界面,其中,操作用户界面是在服务器判定游戏角色已成功登入待创建虚拟载具的情况下触发的,操作用户界面用于响应用户对待创建虚拟载具进行驾驶操作。
可选地,按照初始结构信息确定多个待创建零部件,并将多个待创建零部件拼接成待创建虚拟载具还包括:获取服务器预先为多个待创建零部件配置的基于物理渲染(PBR)材质模板;对PBR材质模板进行定制化修改。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种虚拟载具的处理装置,包括:
获取模块,用于根据待创建虚拟载具的标识信息获取待创建虚拟载具的初始结构信息,其中,初始结构信息用于描述待创建虚拟载具在游戏场景中的初始形态;第一处理模块,用于按照初始结构信息确定多个待创建零部件,并将多个待创建零部件拼接成待创建虚拟载具;第二处理模块,用于在待创建虚拟载具处于可编辑状态的情况下,响应用户的控制操作,确定是否对待创建虚拟载具的结构进行调整。
可选地,第一处理模块包括:第一获取单元,用于从初始结构信息获取零部件类型信息和零部件数量信息以及多个待创建零部件中每个待创建零部件之间的相对位置信息和物理约束信息;确定单元,用于采用零部件类型信息和零部件数量信息确定多个待创建零部件;第一处理单元,用于采用相对位置信息和物理约束信息将多个待创建零部件拼接成待创建虚拟载具。
可选地,第二处理模块包括:第二获取单元,用于在待创建虚拟载具处于可编辑状态的情况下,响应控制操作,获取第一调整信息和/或第二调整信息,其中,第一调整信息用于调整待创建虚拟载具中搭载区域的结构参数,第二调整信息用于调整待创建虚拟载具中非搭载区域的结构参数;第二处理单元,用于按照第一调整信息和/或第二调整信息对待创建虚拟载具的结构进行调整。
可选地,上述装置还包括:控制模块,用于控制游戏角色登入待创建虚拟载具的搭载区域;显示模块,用于弹出操作用户界面,其中,操作用户界面是在服务器判定游戏角色已成功登入待创建虚拟载具的情况下触发的,操作用户界面用于响应用户对待创建虚拟载具进行驾驶操作。
可选地,第一处理模块还包括:第三获取单元,用于获取服务器预先为多个待创建零部件配置的PBR材质模板;修改单元,用于对PBR材质模板进行定制化修改。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种存储介质,存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的虚拟载具的处理方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序被设置为运行时执行上述任一项中的虚拟载具的处理方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的虚拟载具的处理方法。
在本发明至少部分实施例中,采用根据待创建虚拟载具的标识信息获取待创建虚拟载具的初始结构信息,该初始结构信息用于描述待创建虚拟载具在游戏场景中的初始形态的方式,通过按照初始结构信息确定多个待创建零部件并将多个待创建零部件拼接成待创建虚拟载具,以及在待创建虚拟载具处于可编辑状态的情况下,响应用户的控制操作,确定是否对待创建虚拟载具的结构进行调整,达到了在服务器为游戏玩家提供虚拟载具的初始结构基础上支持游戏玩家对初始结构进行自定义修改的目的,从而实现了满足用户对虚拟载具的个性化定制需求、提升用户参与游戏制作的游戏体验的技术效果,进而解决了相关技术中在游戏场景内所提供的虚拟载具在游戏项目研发阶段均已配置完成,无法满足游戏玩家对虚拟载具的个性化定制需求的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明其中一实施例的虚拟载具的处理方法;
图2是根据本发明其中一实施例的虚拟载具的处理装置的结构框图;
图3是根据本发明其中一实施例的虚拟载具的处理装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种虚拟载具的处理方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机***中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
该方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,移动终端可以包括一个或多个处理器(处理器可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)或可编程逻辑器件(FPGA)等的处理装置)和用于存储数据的存储器。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备、输入输出设备以及显示设备。本领域普通技术人员可以理解,上述结构描述仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比上述结构描述所示更多或者更少的组件,或者具有与上述结构描述不同的配置。
存储器可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟载具的处理方法对应的计算机程序,处理器通过运行存储在存储器内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟载具的处理方法。存储器可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
显示设备可以例如触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的虚拟载具的处理方法,图1是根据本发明其中一实施例的虚拟载具的处理方法,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S12,根据待创建虚拟载具的标识信息获取待创建虚拟载具的初始结构信息,其中,初始结构信息用于描述待创建虚拟载具在游戏场景中的初始形态;
步骤S14,按照初始结构信息确定多个待创建零部件,并将多个待创建零部件拼接成待创建虚拟载具;
步骤S16,在待创建虚拟载具处于可编辑状态的情况下,响应用户的控制操作,确定是否对待创建虚拟载具的结构进行调整。
通过上述步骤,可以采用根据待创建虚拟载具的标识信息获取待创建虚拟载具的初始结构信息,该初始结构信息用于描述待创建虚拟载具在游戏场景中的初始形态的方式,通过按照初始结构信息确定多个待创建零部件并将多个待创建零部件拼接成待创建虚拟载具,以及在待创建虚拟载具处于可编辑状态的情况下,响应用户的控制操作,确定是否对待创建虚拟载具的结构进行调整,达到了在服务器为游戏玩家提供虚拟载具的初始结构基础上支持游戏玩家对初始结构进行自定义修改的目的,从而实现了满足用户对虚拟载具的个性化定制需求、提升用户游戏体验的技术效果,进而解决了相关技术中在游戏场景内所提供的虚拟载具在游戏项目研发阶段均已配置完成,无法满足游戏玩家对虚拟载具的个性化定制需求的技术问题。
上述待创建虚拟载具的标识信息既可以是虚拟载具的名称,也可以是虚拟载具的品牌、还可以是虚拟载具的类型。即,只要能够确定虚拟载具的初始结构信息的指示信息均包含在本发明的保护范围之内。
上述初始结构信息是指在游戏项目研发阶段预先为虚拟载具配置的整体结构,其能够用于描述待创建虚拟载具在游戏场景中的初始形态。
可选地,在步骤S14中,按照初始结构信息确定多个待创建零部件,并将多个待创建零部件拼接成待创建虚拟载具可以包括以下执行步骤:
步骤S141,从初始结构信息获取零部件类型信息和零部件数量信息以及多个待创建零部件中每个待创建零部件之间的相对位置信息和物理约束信息;
步骤S142,采用零部件类型信息和零部件数量信息确定多个待创建零部件;
步骤S143,采用相对位置信息和物理约束信息将多个待创建零部件拼接成待创建虚拟载具。
零部件类型信息用于描述为拼接成待创建虚拟载具所需准备的各个组成部分。以四轮驱动车为例,零部件类型信息可以包括但不限于:车轮、底盘、悬挂***、平衡杆、车门、车窗、后备箱。零部件数量信息用于描述每个组成部分的实际数量。仍然以四轮驱动车为例,车轮的实际数量为4、平衡杆的实际数量为2。上述多个待创建零部件中每个待创建零部件之间的相对位置信息用于描述在待创建虚拟载具的拼接过程中,每个待创建零部件在虚拟载具坐标系下与相邻的其余待创建零部件之间的相对位置关系。仍然以四轮驱动车为例,需要在整车的前半身与后半身分别设置一个平衡杆,然后在平衡杆两端接入车轮。上述物理约束信息用于基于物理引擎载具***确保虚拟载具能够在符合物理定律的前提下稳定运行。例如:通过多个车轮的不同安装位置确定虚拟载具的质心。再例如:在现实生活中,如果车辆发生急转弯,则车辆的外侧轮胎向下贴近路面并且车辆的内侧轮胎被抬高。此时,如果车速过快,这种向外侧发生的旋转便会引起车辆翻车。为此,采用平衡杆连接同一根轴上的两个车轮,以限制这两个车轮之间的自由度。即,在其中一侧车轮抬起过程中,平衡杆会将力分解到另外一侧的车轮以及悬挂***上,这样便可限制车身在这个轴向上的旋转。因此,可以基于上述物理原理预先设定物理约束信息,进而根据虚拟载具的转向和速度动态更新两侧车轮的受力情况,以使整车达到平衡、防止翻车。
可选地,在步骤S16中,在待创建虚拟载具处于可编辑状态的情况下,响应控制操作,对待创建虚拟载具的结构进行调整可以包括以下执行步骤:
步骤S161,在待创建虚拟载具处于可编辑状态的情况下,响应控制操作,获取第一调整信息和/或第二调整信息,其中,第一调整信息用于调整待创建虚拟载具中搭载区域的结构参数,第二调整信息用于调整待创建虚拟载具中非搭载区域的结构参数;
步骤S162,按照第一调整信息和/或第二调整信息对待创建虚拟载具的结构进行调整。
服务器提供的虚拟载具在游戏场景中的初始形态处于一种默认的可编辑状态。在待创建虚拟载具处于可编辑状态的情况下,还不能直接应用于游戏场景中,需要等待游戏玩家的进一步确认。如果游戏玩家认为虚拟载具在游戏场景中的初始形态已经符合自身游戏需求,不再需要做进一步修改,则游戏玩家可以点击确认控件,以便将初始形态应用于实际游戏场景中。然而,如果游戏玩家认为虚拟载具在游戏场景中的初始形态无法满足自身游戏需求,仍然需要做进一步修改,则游戏玩家可以通过执行点击、滑动等触控操作或者通过鼠标执行拖拽等控制操作对待创建虚拟载具中搭载区域和/或待创建虚拟载具中非搭载区域进行修改。对待创建虚拟载具中搭载区域的修改可以包括但不限于:调整驾驶位的扭矩大小、调整驾驶位的转向角。对待创建虚拟载具中非搭载区域进行修改可以包括但不限于:调整车轮的尺寸、调整底盘的高低。由此,游戏玩家便可以通过个人定制化修改使得待创建虚拟载具的最终形态符合自身游戏需求并应用于实际游戏场景中,以形成稳定并且可操控的载具结构。
可选地,在步骤S16,响应控制操作,确定是否对待创建虚拟载具的结构进行调整之后,还可以包括以下执行步骤:
步骤S17,控制游戏角色登入待创建虚拟载具的搭载区域;
步骤S18,弹出操作用户界面,其中,操作用户界面是在服务器判定游戏角色已成功登入待创建虚拟载具的情况下触发的,操作用户界面用于响应用户对待创建虚拟载具进行驾驶操作。
在确定应用于实际游戏场景中的待创建虚拟载具的游戏形态(包括:初始形态、最终形态)之后,为了实现对待创建虚拟载具的实际控制权,首先,需要控制游戏玩家所控制的游戏角色移动至待创建虚拟载具并登入待创建虚拟载具;其次,如果服务器能够判定游戏角色已成功登入待创建虚拟载具,则会触发移动终端的游戏界面内弹出操作用户界面。然后,操作用户界面可以响应用户对待创建虚拟载具进行驾驶操作。
可选地,在步骤S14中,按照初始结构信息确定多个待创建零部件,并将多个待创建零部件拼接成待创建虚拟载具还可以包括以下执行步骤:
步骤S144,获取服务器预先为多个待创建零部件配置的PBR材质模板;
步骤S145,对PBR材质模板进行定制化修改。
PBR是指使用基于物理原理和微平面理论建模的着色或光照模型,以及使用从现实中测量的表面参数来准确表示真实世界材质的渲染理念。在PBR材质模板配置过程中会涉及到微平面理论、能量守恒、菲涅尔反射、线性空间、色调映射、物质的光学特性等理论。服务器在提供每个待创建零部件的同时,还可以预先为每个待创建零部件配置的PBR材质模板。游戏玩家既可以在实际游戏场景中直接确认使用服务器预先为每个待创建零部件配置的PBR材质模板,也可以在实际游戏场景中对PBR材质模板进行自定义修改,由此通过为每个待创建零部件配置的PBR材质模板赋予材料类型简单操作便可以实现精美的画质效果,进而显著降低美术的制作门槛。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种虚拟载具的处理装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图2是根据本发明其中一实施例的虚拟载具的处理装置的结构框图,如图2所示,该装置包括:获取模块10,用于根据待创建虚拟载具的标识信息获取待创建虚拟载具的初始结构信息,其中,初始结构信息用于描述待创建虚拟载具在游戏场景中的初始形态;第一处理模块20,用于按照初始结构信息确定多个待创建零部件,并将多个待创建零部件拼接成待创建虚拟载具;第二处理模块30,用于在待创建虚拟载具处于可编辑状态的情况下,响应用户的控制操作,确定是否对待创建虚拟载具的结构进行调整。
可选地,第一处理模块20包括:第一获取单元(图中未示出),用于从初始结构信息获取零部件类型信息和零部件数量信息以及多个待创建零部件中每个待创建零部件之间的相对位置信息和物理约束信息;确定单元(图中未示出),用于采用零部件类型信息和零部件数量信息确定多个待创建零部件;第一处理单元(图中未示出),用于采用相对位置信息和物理约束信息将多个待创建零部件拼接成待创建虚拟载具。
可选地,第二处理模块30包括:第二获取单元(图中未示出),用于在待创建虚拟载具处于可编辑状态的情况下,响应控制操作,获取第一调整信息和/或第二调整信息,其中,第一调整信息用于调整待创建虚拟载具中搭载区域的结构参数,第二调整信息用于调整待创建虚拟载具中非搭载区域的结构参数;第二处理单元(图中未示出),用于按照第一调整信息和/或第二调整信息对待创建虚拟载具的结构进行调整。
可选地,图3是根据本发明其中一实施例的虚拟载具的处理装置的结构框图,如图3所示,该装置除包括图2所示的所有模块外,上述装置还包括:控制模块40,用于控制游戏角色登入待创建虚拟载具的搭载区域;显示模块50,用于弹出操作用户界面,其中,操作用户界面是在服务器判定游戏角色已成功登入待创建虚拟载具的情况下触发的,操作用户界面用于响应用户对待创建虚拟载具进行驾驶操作。
可选地,第一处理模块20还包括:第三获取单元(图中未示出),用于获取服务器预先为多个待创建零部件配置的PBR材质模板;修改单元(图中未示出),用于对PBR材质模板进行定制化修改。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,根据待创建虚拟载具的标识信息获取待创建虚拟载具的初始结构信息,其中,初始结构信息用于描述待创建虚拟载具在游戏场景中的初始形态;
S2,按照初始结构信息确定多个待创建零部件,并将多个待创建零部件拼接成待创建虚拟载具;
S3,在待创建虚拟载具处于可编辑状态的情况下,响应用户的控制操作,确定是否对待创建虚拟载具的结构进行调整。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,根据待创建虚拟载具的标识信息获取待创建虚拟载具的初始结构信息,其中,初始结构信息用于描述待创建虚拟载具在游戏场景中的初始形态;
S2,按照初始结构信息确定多个待创建零部件,并将多个待创建零部件拼接成待创建虚拟载具;
S3,在待创建虚拟载具处于可编辑状态的情况下,响应用户的控制操作,确定是否对待创建虚拟载具的结构进行调整。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (13)
1.一种虚拟载具的处理方法,其特征在于,包括:
根据待创建虚拟载具的标识信息获取所述待创建虚拟载具的初始结构信息,其中,所述初始结构信息用于描述所述待创建虚拟载具在游戏场景中的初始形态;
按照所述初始结构信息确定多个待创建零部件,并将所述多个待创建零部件拼接成所述待创建虚拟载具;
在所述待创建虚拟载具处于可编辑状态的情况下,响应用户的控制操作,确定是否对所述待创建虚拟载具的结构进行调整。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,按照所述初始结构信息确定所述多个待创建零部件,并将所述多个待创建零部件拼接成所述待创建虚拟载具包括:
从所述初始结构信息获取零部件类型信息和零部件数量信息以及所述多个待创建零部件中每个待创建零部件之间的相对位置信息和物理约束信息;
采用所述零部件类型信息和所述零部件数量信息确定所述多个待创建零部件;
采用所述相对位置信息和所述物理约束信息将所述多个待创建零部件拼接成所述待创建虚拟载具。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述待创建虚拟载具处于可编辑状态的情况下,响应所述控制操作,对所述待创建虚拟载具的结构进行调整包括:
在所述待创建虚拟载具处于可编辑状态的情况下,响应所述控制操作,获取第一调整信息和/或第二调整信息,其中,所述第一调整信息用于调整所述待创建虚拟载具中搭载区域的结构参数,所述第二调整信息用于调整所述待创建虚拟载具中非搭载区域的结构参数;
按照所述第一调整信息和/或所述第二调整信息对所述待创建虚拟载具的结构进行调整。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在响应所述控制操作,确定是否对所述待创建虚拟载具的结构进行调整之后,还包括:
控制游戏角色登入所述待创建虚拟载具的搭载区域;
弹出操作用户界面,其中,所述操作用户界面是在服务器判定所述游戏角色已成功登入所述待创建虚拟载具的情况下触发的,所述操作用户界面用于响应用户对所述待创建虚拟载具进行驾驶操作。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,按照所述初始结构信息确定所述多个待创建零部件,并将所述多个待创建零部件拼接成所述待创建虚拟载具还包括:
获取服务器预先为所述多个待创建零部件配置的基于物理渲染PBR材质模板;
对所述PBR材质模板进行定制化修改。
6.一种虚拟载具的处理装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于根据待创建虚拟载具的标识信息获取所述待创建虚拟载具的初始结构信息,其中,所述初始结构信息用于描述所述待创建虚拟载具在游戏场景中的初始形态;
第一处理模块,用于按照所述初始结构信息确定多个待创建零部件,并将所述多个待创建零部件拼接成所述待创建虚拟载具;
第二处理模块,用于在所述待创建虚拟载具处于可编辑状态的情况下,响应用户的控制操作,确定是否对所述待创建虚拟载具的结构进行调整。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述第一处理模块包括:
第一获取单元,用于从所述初始结构信息获取零部件类型信息和零部件数量信息以及所述多个待创建零部件中每个待创建零部件之间的相对位置信息和物理约束信息;
确定单元,用于采用所述零部件类型信息和所述零部件数量信息确定所述多个待创建零部件;
第一处理单元,用于采用所述相对位置信息和所述物理约束信息将所述多个待创建零部件拼接成所述待创建虚拟载具。
8.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述第二处理模块包括:
第二获取单元,用于在所述待创建虚拟载具处于可编辑状态的情况下,响应所述控制操作,获取第一调整信息和/或第二调整信息,其中,所述第一调整信息用于调整所述待创建虚拟载具中搭载区域的结构参数,所述第二调整信息用于调整所述待创建虚拟载具中非搭载区域的结构参数;
第二处理单元,用于按照所述第一调整信息和/或所述第二调整信息对所述待创建虚拟载具的结构进行调整。
9.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
控制模块,用于控制游戏角色登入所述待创建虚拟载具的搭载区域;
显示模块,用于弹出操作用户界面,其中,所述操作用户界面是在服务器判定所述游戏角色已成功登入所述待创建虚拟载具的情况下触发的,所述操作用户界面用于响应用户对所述待创建虚拟载具进行驾驶操作。
10.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述第一处理模块还包括:
第三获取单元,用于获取服务器预先为所述多个待创建零部件配置的基于物理渲染PBR材质模板;
修改单元,用于对所述PBR材质模板进行定制化修改。
11.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至5任一项中所述的虚拟载具的处理方法。
12.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序被设置为运行时执行所述权利要求1至5任一项中所述的虚拟载具的处理方法。
13.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至5任一项中所述的虚拟载具的处理方法。
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