CN109697001B - 交互界面的显示方法和装置、存储介质、电子装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种交互界面的显示方法和装置、存储介质、电子装置。其中,该方法包括:在目标应用的虚拟现实场景中按照第一显示方式显示三维交互界面,三维交互界面用于对目标应用进行设置;获取第一帐号的操作指令,第一帐号为目标应用的帐号,操作指令用于指示对三维交互界面上的目标对象执行第一操作,第一操作用于对目标应用进行设置;响应于操作指令,对目标对象执行第一操作,并按照第二显示方式显示三维交互界面,第二显示方式用于通过采用与第一显示方式不同的显示方式来标识第一操作。本发明解决了相关技术中无法对用户的操作进行反馈的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及互联网领域,具体而言,涉及一种交互界面的显示方法和装置、存储介质、电子装置。
背景技术
虚拟实境VR(英文全称virtual reality),也称虚拟技术或虚拟环境,是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供用户关于视觉等感官的模拟,让用户感觉仿佛身历其境,可以及时、没有限制地观察三维空间内的事物。VR可以通过“软件+硬件设备”的方式实现。
常见的VR软件包括Steam和Oculus,Steam是一种数字发行、数字版权管理及社交***,它用于数字软件及游戏的发行销售与后续更新,支持Windows、OS X和Linux等操作***,目前是全球最大的PC数字游戏平台。Oculus VR是一家虚拟实境科技公司。
Steam的硬件产品有Steam VR,Steam VR是一个功能完整的360度房型空间虚拟现实体验,此开发套件包含了一个头戴式显示器、两个单手持控制器、一个能于空间内同时追踪显示器与控制器的定位***,搭配Steam上提供的其余设备,能够体验高阶的虚拟现实。
Oculus VR的硬件产品有Oculus Rift和Oculus Touch,Oculus Rift是一款逼真的虚拟实境头戴式显示器,且目前已经在市面上贩售。Oculus Touch是Oculus Rift的动作捕捉手柄,配合空间定位***使用,Oculus Touch采用了类似手环的设计,允许摄像机对用户的手部进行追踪,传感器也可以追踪手指运动,同时还为用户带来便利的抓握方式。
通过使用上述的硬件产品,用户可以对体验虚拟现实的场景进行体验,但是在虚拟现实场景的体验过程中,当用户去触碰虚拟现实场景中的一个对象时,由于虚拟现实场景不会对用户的触碰操作进行反馈,进而导致用户不知道是否触碰到了该对象。
针对相关技术中无法对用户的操作进行反馈的技术问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种交互界面的显示方法和装置、存储介质、电子装置,以至少解决相关技术中无法对用户的操作进行反馈的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种交互界面的显示方法,该显示方法包括:在目标应用的虚拟现实场景中按照第一显示方式显示三维交互界面,三维交互界面用于对目标应用进行设置;获取第一帐号的操作指令,第一帐号为目标应用的帐号,操作指令用于指示对三维交互界面上的目标对象执行第一操作,第一操作用于对目标应用进行设置;响应于操作指令,对目标对象执行第一操作,并按照第二显示方式显示三维交互界面,第二显示方式用于通过采用与第一显示方式不同的显示方式来标识第一操作。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种交互界面的显示装置,该显示装置包括:第一显示单元,用于在目标应用的虚拟现实场景中按照第一显示方式显示三维交互界面,其中,三维交互界面用于对目标应用进行设置;获取单元,用于获取第一帐号的操作指令,其中,第一帐号为目标应用的帐号,操作指令用于指示对三维交互界面上的目标对象执行第一操作,第一操作用于对目标应用进行设置;第二显示单元,用于响应于操作指令,对目标对象执行第一操作,并按照第二显示方式显示三维交互界面,其中,第二显示方式用于通过采用与第一显示方式不同的显示方式来标识第一操作。
在本发明实施例中,在目标应用的虚拟现实场景中按照第一显示方式显示三维交互界面,三维交互界面用于对目标应用进行设置;获取第一帐号的操作指令,该操作指令指示对三维交互界面上的目标对象执行第一操作,第一操作用于对目标应用进行设置;响应于操作指令,对目标对象执行第一操作,并按照第二显示方式显示三维交互界面,第二显示方式用于通过采用与第一显示方式不同的显示方式来标识第一操作,通过采用与未被触碰到时不同的显示方式进行显示,这一方式来对用户的第一操作进行反馈,可以解决相关技术中无法对用户的操作进行反馈的技术问题,进而达到了实现对用户的操作进行反馈的技术效果。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的交互界面的显示方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的交互界面的显示方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的交互界面的示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的交互界面的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的交互界面的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的面板参数的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的材质信息的示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的交互界面的显示方法的流程图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的交互界面的显示装置的示意图;
以及
图10是根据本发明实施例的一种终端的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,在对本发明实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语适用于如下解释:
HUD:平视显示器(Head Up Display),以下简称HUD,是运用在航空器上的飞行辅助仪器,也可以用于其他领域,如游戏。
根据本发明实施例,提供了一种交互界面的显示方法的方法实施例。
可选地,在本实施例中,上述交互界面的显示方法可以应用于如图1所示的由服务器102、终端104和VR眼镜106所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器102通过网络与终端104进行连接,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端104并不限定于PC、手机、平板电脑等。本发明实施例的交互界面的显示方法可以由服务器102来执行,也可以由终端104来执行,还可以是由服务器102和终端104共同执行。其中,终端104执行本发明实施例的交互界面的显示方法也可以是由安装在其上的客户端来执行,由VR眼镜106来显示方法的执行结果。
当本发明实施例的交互界面的显示方法由终端来单独执行时,直接在终端上来执行与本申请的方法对应的程序代码即可。
图2是根据本发明实施例的一种可选的交互界面的显示方法的流程图,如图2所示,该方法可以包括以下步骤:
步骤S202,在目标应用的虚拟现实场景中按照第一显示方式显示三维交互界面,三维交互界面用于对目标应用进行设置。
上述的虚拟现实场景可以通过“软件+硬件设备”的方式实现,目标应用即用于实现虚拟现实场景的软件,而用于显示三维交互界面的即硬件设备。上述的第一显示方式可以为目标应用中默认的三维交互界面的显示方式。
可选地,上述的目标应用包括但不局限于社交应用和游戏应用。
步骤S204,获取第一帐号的操作指令,第一帐号为目标应用的帐号,操作指令用于指示对三维交互界面上的目标对象执行第一操作,第一操作用于对目标应用进行设置。
上述的第一帐号为用于标识虚拟现实场景中一个虚拟对象的帐号,该虚拟对象在虚拟现实场景中的动作由现实中第一帐号的用户进行指示,如该虚拟对象执行用户的指令指示执行的操作、该虚拟对象执行跟随于现实中用户的动作等。
在三维交互界面包括一个或多个操作控件(如操作按钮、滑动条等),每个操作控件所在的区域可以理解为一个目标对象。操作指令为虚拟对象触碰到三维交互界面时生成的指令。
步骤S206,响应于操作指令,对目标对象执行第一操作,并按照第二显示方式显示三维交互界面,第二显示方式用于通过采用与第一显示方式不同的显示方式来标识第一操作。
当虚拟现实场景中的虚拟对象触碰到三维交互界面时,三维交互界面采用与未被触碰到时不同的显示方式进行显示,即使用第二显示方式进行显示,采用第二显示方式进行显示相当于对虚拟对象的第一操作的反馈,也即是对用户的操作的反馈,当用户观察到显示方式发生改变时,就会知道第一操作已经触碰到了三维交互界面。
通过上述步骤S202至步骤S206,在目标应用的虚拟现实场景中按照第一显示方式显示三维交互界面,三维交互界面用于对目标应用进行设置;获取第一帐号的操作指令,该操作指令指示对三维交互界面上的目标对象执行第一操作,第一操作用于对目标应用进行设置;响应于操作指令,对目标对象执行第一操作,并按照第二显示方式显示三维交互界面,第二显示方式用于通过采用与第一显示方式不同的显示方式来标识第一操作,通过采用与未被触碰到时不同的显示方式进行显示,这一方式来对用户的第一操作进行反馈,可以解决相关技术中无法对用户的操作进行反馈的技术问题,进而达到了实现对用户的操作进行反馈的技术效果。
对于非VR环境下的应用(如社交应用和游戏),申请人认识到,现实的触碰反馈和应用中的触碰反馈是割裂的:
(1)比如说主机PC游戏,PC游戏等是2D显示器环境下的非触摸屏游戏,不管是基于手柄的还是基于键盘或鼠标的,都不存在现实世界的触碰机制,因为现实中玩家是一直拿着操作控件的(即触碰机制被转换为了对控件的操作),也就是一直触碰着的。虚拟世界中的触碰,比如说操作的玩家被别人打中子弹这样的触碰关系,在游戏设计的时候为了让玩家体验到这种碰撞感,一般的做法是采用视觉听觉的方法来让玩家体验到这种感觉,通常情况下还会辅助手柄振动这样的方式来强化用户的认知。但是总的来说现实的触碰反馈和游戏中的触碰反馈是割裂的,因为玩家都没有去完成触碰这样的动作。
(2)再如,以***为代表的触屏游戏,触屏游戏带来的最大改变就是,玩家真的有了触碰这个动作,而且因为2D屏幕是真实存在的,玩家存在真实的触觉反馈,这是一种真实的触觉交互手段,这是触屏游戏最大的优势所在,所以玩家在触屏游戏上面玩一些点击类游戏的感受非常真实,因为操作的准确度和自然程度都是玩家想要的。但从虚拟世界和现实世界的角度来看,现实的触碰反馈和游戏中的触碰反馈还是割裂的,因为虚拟世界是一个3D化的世界,真实世界也是一个3D化的世界,对于***而言只有2D屏幕作为一个窗口,像镜子一样折叠了玩家的用户感受,玩家的真实的手指触碰到屏幕,然后需要一个映射关系才能影响到虚拟世界的运转,因此很影响玩家的沉浸感和代入感。
因此,对于VR虚拟现实环境下的触碰反馈,在非VR环境下的应用并未给出可用的实现机制。
进一步地,申请人通过对VR虚拟显示进行分析认识到,VR虚拟现实环境带来的最大优势就是用户可以感知到3D空间的变化和感受,因为用户的真实的3D空间位置的感受在虚拟世界中的位置一一对应,因此对于用户来说现实的动作和游戏中的动作不是割裂的,而是完全融合的。因此对于触碰反馈来说,这提供了用户现实的触碰反馈和游戏中的触碰反馈相互不割裂的大环境和可能性,通过强化视觉反馈来模拟触碰反馈来提升用户体验。但是由于当前的VR设备不存在触觉模拟的能力。
在本申请的VR应用里面,对于触碰的反馈,提供有以下几种实现方式:
(1)通过震动反馈,只要是引发了碰撞,则触发震动提示用户,用户操作不会受到任何的影响;
(2)引发逻辑变化来进行反馈,比如虚拟世界的手应该是一直跟随着真实的手的位置变化的,但是如果虚拟世界中有个虚拟的桌子挡住了玩家的手,但是现实世界中没有这个桌子,玩家的手可以到达虚拟世界中桌子的位置,这时候虚拟世界的手会停留在桌子边缘而不是更随着真实的手穿插到桌子里面去,这也是一种常见的处理手法(如果是第一种方法就是手穿插到桌子里面去并且震动);
(3)改变被触碰对象的位置,比如虚拟世界的手应该是一直跟随着真实的手的位置变化的,但是如果虚拟世界中有个虚拟的桌子挡住了玩家的手,但是现实世界中没有这个桌子,玩家的手可以到达虚拟世界中桌子的位置,若虚拟世界的手继续推动桌子,桌子则被手碰撞出原来的位置,表现为在虚拟世界中移动了。
在以上的三种方式中,第三种方式感觉上最真实但是会影响到游戏场景的变化,对于一些不应该影响到游戏逻辑的部件来说不适用,比如用于显示UI的3D面板;第二种方式则也可以看作是一种视觉强化的手法,因为玩家看到的虚拟的手和玩家感受到的实际的手的位置不一致了,这样会带玩家感受上的反感;第一种方式则比较简单粗暴,视觉上面的反馈让人不是很舒服。因此,以上三种反馈多多少少影响了用户的体验。
为了进一步提高用户的体验,本申请还提供了一种VR环境下的反馈方式,是一种基于手指点击操作的视觉反馈效果的实现方法。实现了一种视觉反馈效果,让玩家的手指点击到平面的时候,平面会有波动的动态效果,通过视觉反馈来模拟和表达触觉反馈,这种方式的优势在于玩家在虚拟世界的感受比较真实自然,不像前面讲述的方法一样有违和感,同时这样的方式不会影响到原有的虚拟世界的逻辑。因此这种方式特别适合采用在虚拟世界中显示UI内容的3D面板,对于这种面板的交互,采用这种方式可以强化用户点击的精确度的视觉表现,让用户知道自己点击的具***置在哪里。
下面结合图2所示的步骤进一步详述本申请的实施例:
在步骤S202提供的技术方案中,在目标应用的虚拟现实场景中按照第一显示方式显示三维交互界面。
如图3所示,示出了一种三维交互界面的第一显示方式,即默认的显示方式。在三维交互界面中,用户或虚拟对象可以对目标应用进行设置,如对其某个功能进行设置,功能在可以图标icon的形式体现(也即目标对象)。
在步骤S204提供的技术方案中,获取第一帐号的操作指令包括但不局限于如下实现方式:
(1)根据用户的操作行为生成的操作指令
当用户进行操作时,通过定位设备实时采集用户的位置数据,并根据采集到的位置数据将用户的操作动作映射到虚拟对象身上,若虚拟对象的操作触碰到三维交互界面,则触发生成上述的操作指令;
(2)根据输入设备的输入操作触发生成的操作指令
上述输入设备可以为硬件设备的一部分,或者与硬件设备连接的设备,用户可通过该输入设备对虚拟现实场景中的虚拟对象进行控制,当通过输入设备控制虚拟对象在三维交互面板上进行设置时,生成上述的操作指令。
在步骤S206提供的技术方案中,响应于操作指令,对目标对象执行第一操作,并按照第二显示方式显示三维交互界面。
第二显示方式通过采用与第一显示方式不同的显示方式来标识第一操作,包括但不局限于通过如下形式来体现:
(1)第二显示方式与第一显示方式所采用的颜色不同,如背景颜色、字体颜色、三维交互界面的整体颜色等;
(2)第二显示方式与第一显示方式所采用的背景图片不同;
(3)第二显示方式与第一显示方式对三维交互界面中的内容的显示方式不同。
对于前两种较为容易实现,下面着重对第3种进行详述:
在按照第二显示方式显示三维交互界面时,确定第二显示方式指示纹理,至少在三维交互界面的第一区域形成三维纹理,并显示至少在第一区域形成有三维纹理的三维交互界面。
上述的第一区域为三维交互界面上目标对象所在的区域,也即虚拟对象点击的位置。
可选地,按照第二显示方式的指示,显示至少在第一区域形成有预设三维纹理的三维交互界面可以通过如下过程实现:在预设时间段内显示形成有三维纹理的三维交互界面,在预设时间段内的第一时刻显示的三维纹理与目标对象之间的距离小于第二时刻显示的三维纹理与目标对象之间的距离,预设时间段内的第二时刻晚于第一时刻。
需要说明的是,在预设时间段内显示形成有三维纹理的三维交互界面时,三维纹理在目标对象附近进行显示即可,若三维纹理以目标对象为中心进行显示,显示效果更好。
上述的三维纹理包括三维波纹,在预设时间段内显示形成有三维纹理的三维交互界面时,可以通过如下步骤实现:
步骤S2062,在第一时刻显示形成有第一三维波纹的三维交互界面,第一三维波纹以目标对象为中心。步骤S2062可通过如下子步骤(步骤一和步骤二)实现:
步骤一,获取第一数据集合和第二数据集合,第一数据集合包括多个第一数据,每个第一数据用于指示网格面板的网格的一个顶点在第一时刻所处的位置,网格面板用于在第二区域显示三维交互界面,第二区域为按照第一显示方式显示的三维交互界面所在的区域,第二数据集合包括多个第二数据,每个第二数据用于指示网格面板的网格的一个顶点的法线在第一时刻所处的位置。
(1)获取操作指令中所指示的第一操作的操作力度
对于每一个操作力度,可以预先配置好在该操作力度的影响下目标顶点(记为第一顶点)的位置产生的初始偏移量,随着时间的推移,该操作力度影响的范围会扩大至其它区域(即扩散后的波纹所在的顶点,记为第二顶点,第二顶点所在波纹的半径大于第一顶点所在波纹的顶点),但是所造成的偏移量会小于上述的初始偏移量,同时,在原来产生波纹的位置(即第一顶点),该操作力度的影响会降低,也即第一顶点的位置产生的偏移量小于初始偏移量,具体可以进行配置。一种可选的配置方式如下:
偏移量y=y0-at,y0为初始偏移量,t为从点击到三维交互界面开始的时间,a为常数,表示每一秒衰减的偏移量。
可选地,偏移量还可以和时间成非线性关系,如二次曲线关系、对数曲线关系等。
在获取与操作力度对应的位置偏移量,可以按照上述方式获取每个顶点的位置偏移量。
(2)根据位置偏移量获取用于指示第一位置的第一数据
第一位置是根据上述的位置偏移量和第二位置确定的,第二位置是目标顶点发生偏移前所在的位置。
上述的第一数据即用于表示目标顶点发生偏移后所在位置的位置数据。
可选地,为了是得到的曲线更为均匀,可以执行如下的数据优化处理。
(3)数据优化处理
将每个顶点的数据与相邻顶点的第一数据做平均处理。如将某个目标顶点(记为第三顶点)与相邻且靠近目标对象的顶点做平均处理、将第三顶点与相邻且远离目标对象的顶点做平均处理。
(4)获取第二数据集合中的第二数据
上述第二数据用于表示网格的一个顶点的法线在第一时刻所处的位置,该位置可以是该法线的矢量。
对于一个顶点而言,一般处于四个网格的交接处,那么该顶点则存在四根法线,其分布是对应于每一个网格(相当于一个平面)的发现。那么相当于一个顶点对应四个矢量,而在本申请中第二数据可以是指一个与这四个矢量具有绑定关系的矢量,如这四个矢量的平均值,第二数据也可以是与这四个矢量具有其它绑定关系的矢量。
在得到了上述的第二数据之后,可以进行“数据优化处理”,具体的处理方式与上述第一数据的优化处理方式类似,在此不再赘述。
步骤二,根据第一数据集合和第二数据集合对网格面板的网格进行渲染,以显示形成有第一三维波纹的三维交互界面,网格面板的网格的材质被设置为液体,第一三维纹理为液体的扰动产生的纹理。
可选地,根据第一数据集合和第二数据集合对网格面板的网格进行渲染包括:根据目标网格的顶点的第一数据和第二数据确定目标网格的光影信息,目标网格为网格面板中当前待渲染的网格;按照光影信息对目标网格的材质进行渲染。
上述的光影信息包括光线的入射方向、反射角、折射角等信息中的一个或多个。
步骤S2064,在第二时刻显示形成有第二三维波纹的三维交互界面,第二三维波纹是第一三维波纹扩散后形成的波纹。
步骤S2064的实现方式与步骤S2062的实现方式类似,区别点在于获取第一数据和第二数据时,以第二时刻为准,需要考虑位置偏移量的衰减。
作为一种可选的实施例,下面从产品侧详述本申请的实施例。
对于如图3所示交互界面(即一块3D Mesh上面显示了一个半透明的UI)以及上面的操作控件(即目标对象),用户可以对操作控件进行点击(如图4所示),用手指去点击UI交互界面,当用户的手指碰到面板的时候,面板在碰到的地方会产生一个扰动效果(即波纹),类似手指碰到水面一样,会有一个震动的波纹和扩散的效果,如图5所示,这效果的明显程度参数都是可以调整的,这效果是点击网格Mesh都会产生的,但同时如果点击的位置是UI面板上面的一些可交互的位置,比如按钮,则按钮的视觉表现也会同步发生。
本发明还提供了一种优选实施例,下面从技术侧详述上述产品的实现过程。
(1)关于整个产品的结构逻辑
对于实现的这个部件的逻辑结构,包含一块可以贴UI Widget的网格面板(3DMesh),图6展示了这块面板的参数,这里需要注意的是所使用的面板的顶点数目要足够的多,如这里使用的面板包含1000*512个网格顶点及其材质,而不是简单的只有四个顶点的方块,这样做的原因是后面的波纹效果是真实的顶点位置变化造成的,因此需要有足够多的顶点来实现这件事情。图6展示的第二个信息就是采用了命名为“Water MaterialWidget”(水材料部件)的材质,这个材质的具体实现如图7所示,最终能在游戏中看见这块3D面板的最终效果都是由这个材质做到的。实现时主要的包括三个方面,一个是SlateUI,也就是将目标的UI Widget面板当作贴图贴到这个Mesh上面,另一个是为了将预先计算好的法线贴图(对应于第二数据集合)使用上,第三个就是将预先计算好的面板的位置扰动贴图(对应于第一数据集合)使用上。
Slate是一套跨平台的UI框架,既可以用来做应用程序的UI(如UE4 Editor)、工具的UI,也可以做游戏中的UI,上述的SlateUI就是游戏中的UI,相当于游戏中的HUD。
上述的UI Widget是一个基础UI组件,它只是一个能根据需要在屏幕上随意定位的矩形,这个挂件有一个区域,它在运行时是看不到的,它是用于容纳其它组件的理想容器。
上述的网格Mesh是一种网格,可以产生像地形、睡眠等震撼的效果,创建Mesh主要包括顶点、三角形、段数三个参数。
(2)关于整个产品的操作逻辑:
如图8所示:
步骤S801,当手指触碰面板或手指离开面板时,获取点击或触碰的位置的信息,如坐标。
步骤S802,设置点击的强度,可以根据单位时间手指一动的速度来确定初始强度。
步骤S803,绘制点击的点(也即Draw Material to Render Target A)。
步骤S804,绘制每一帧的动画,针对每一帧的动画绘制,可以按照以下方式实现。
对于上面提及的对最终的3D网格面板的显示,是每一帧去做改变的,这里首先从“第一帧”这个节点开始讲,也就是说在游戏中的第一帧,首先要做的就是获取当前的描述网格面板顶点位移信息(第一数据)的贴图,然后来修改这张贴图,让其原来的数据平滑,以做到像水波一样向周围慢慢扩散直到完全平稳为止的那种效果,具体的做法就是贴图中的每一个位置都拿其周围的数据做平均,然后将结果渲染到一张贴图上面(即更新图像),这就是“Draw Material to Render Target A”这一步做的事情。在游戏中的第一帧,还要做的事情是“更新法线”(即Draw Material to Render Target AN),这一步做的事情与上面一部类似,获取当前的描述网格面板顶点法线信息的贴图,然后也同样使用上面类似的,取周围数据做平均的算法来计算得到新的法线贴图。还有一步需要做的事情是获取当前的UIWidget的表现效果(即更新UI面板),同样将其结果绘制到一张早已准备好的专门用于存UI Widget表现的贴图上面,这就是“UI Widget”这一步要做的事情。至此就准备好了最终显示的3D网格所使用的材质所需要的所有数据。
上面的步骤中要注意的是对于每一类贴图需要准备的都不止一张(即将第一数据集合和第二数据集合分别拷贝为至少两份),至少是两张,为了防止读写访问冲突和避免渲染中的等待。比如在N帧中我们使用A贴图的数据修改渲染得到的结果存到B贴图,然后N+1帧会使用B贴图的数据修改以后得到的结果存到A贴图。在下面要讲的步骤中,在N帧的时候使用的是A贴图的结果,在N+1帧的时候使用的是B贴图的结果,这样就避免了多次渲染的时候的数据访问冲突。
上面完成了“Water Material_Widget”这个材质所需要的数据的准备工作,因此下面的三步就是使用上面准备好的数据去最终使用到3D网格面板上面,得到最终所期望的效果。“更新网格顶点位置”这一步就是获取上面计算好网格顶点位移数据的贴图,然后对于3D面板的每一个顶点位置获取其对应到的贴图上面的数据,然后根据数据将3D面板的顶点在世界空间内做一定的位置变化,这就是为什么能看见点击面板以后,面板像水面一样发生了位置变化。因为面板是透明的,因此为了正确的显示效果,需要对面板的法线做实时的更新,“更新网格材质”这一步就是获取上面准备好的法线贴图,然后根据位置的对应关系去调整3D网格面板的每一个顶点的法线。“更新网格贴图”这一步就是获取存储当前UIWidget表现的贴图,直接贴到网格面板上面展示出来。这样就能在游戏中看见会因为手指点击交互而变化的UI网格面板了。
上面讲了每一帧都会做的事情,做的事情就是让整个面板更加的平滑,直至完全的平静,像睡眠一样。而当手指触碰到面板的时候,或者手指离开面板的时候,则就好像水面扔一块石头一样,造成水面的波动,在这里就是产生响应,这个实现就是如上面图8的流程图所示。当发生“手指触碰到面板”或者“手指离开面板”事件的时候,首先要确认的是手指点击的位置以及强度,将这两个参数对应到保存顶点位移贴图的对应位置,然后在这个贴图上面这个对应位置,根据强度绘制一个大大的圆,表示的就是这个地方的顶点将发生很大偏移,也就是产生了波动效果。
本发明主要描述的是VR环境下,一种基于手指点击操作的视觉反馈效果的实现方法。虚拟现实环境为一些现实世界没法做到的体验提供了实现的环境,特别其所带来的视觉和听觉的沉浸感的有效提升。但是当前的VR设备也有着非常致命的缺点,就是人机交互输入输出的方式很有限,特别是在输出方面,除了视觉和听觉以外就只有震动了。而本申请实现了一种视觉反馈效果,让玩家的手指点击到平面的时候,平面会有波动的动态效果,通过视觉反馈来模拟和表达触觉反馈。通过这样强化视觉反馈的方式,可以让用户更加能融入到虚拟世界中去。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述交互界面的显示方法的交互界面的显示装置。图9是根据本发明实施例的一种可选的交互界面的显示装置的示意图,如图9所示,该装置可以包括:第一显示单元91、获取单元93以及第二显示单元95。
第一显示单元91,用于在目标应用的虚拟现实场景中按照第一显示方式显示三维交互界面,三维交互界面用于对目标应用进行设置。
上述的虚拟现实场景可以通过“软件+硬件设备”的方式实现,目标应用即用于实现虚拟现实场景的软件,而用于显示三维交互界面即硬件设备。上述的第一显示方式可以为目标应用中默认的三维交互界面的显示方式。
可选地,上述的目标应用包括但不局限于社交应用和游戏应用。
获取单元93,用于获取第一帐号的操作指令,其中,第一帐号为目标应用的帐号,操作指令用于指示对三维交互界面上的目标对象执行第一操作,第一操作用于对目标应用进行设置。
上述的第一帐号为用于标识虚拟现实场景中一个虚拟对象的帐号,该虚拟对象在虚拟现实场景中的动作由现实中第一帐号的用户进行指示,如该虚拟对象执行用户的指令指示执行的操作、该虚拟对象执行跟随于现实中用户的动作等。
在三维交互界面包括一个或多个操作控件(如操作按钮、滑动条等),每个操作控件所在的区域可以理解为一个目标对象。操作指令为虚拟对象触碰到三维交互界面时生成的指令。
第二显示单元95,用于响应于操作指令,对目标对象执行第一操作,并按照第二显示方式显示三维交互界面,其中,第二显示方式用于通过采用与第一显示方式不同的显示方式来标识第一操作。
当虚拟现实场景中的虚拟对象触碰到三维交互界面时,三维交互界面采用与未被触碰到时不同的显示方式进行显示,即使用第二显示方式进行显示,采用第二显示方式进行显示相当于对虚拟对象的第一操作的反馈,也即是对用户的操作的反馈,当用户观察到显示方式发生改变时,就会知道第一操作已经触碰到了三维交互界面。
需要说明的是,该实施例中的第一显示单元91可以用于执行本申请实施例中的步骤S202,该实施例中的获取单元93可以用于执行本申请实施例中的步骤S204,该实施例中的第二显示单元95可以用于执行本申请实施例中的步骤S206。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。
通过上述模块,在目标应用的虚拟现实场景中按照第一显示方式显示三维交互界面,三维交互界面用于对目标应用进行设置;获取第一帐号的操作指令,该操作指令指示对三维交互界面上的目标对象执行第一操作,第一操作用于对目标应用进行设置;响应于操作指令,对目标对象执行第一操作,并按照第二显示方式显示三维交互界面,第二显示方式用于通过采用与第一显示方式不同的显示方式来标识第一操作,通过采用与未被触碰到时不同的显示方式进行显示,这一方式来对用户的第一操作进行反馈,可以解决相关技术中无法对用户的操作进行反馈的技术问题,进而达到了实现对用户的操作进行反馈的技术效果。
上述的第二显示单元还用于按照第二显示方式的指示,显示至少在第一区域形成有三维纹理的三维交互界面,其中,第一区域为三维交互界面上目标对象所在的区域。
可选地,第二显示单元还用于在预设时间段内显示形成有三维纹理的三维交互界面,其中,在预设时间段内的第一时刻显示的三维纹理与目标对象之间的距离小于第二时刻显示的三维纹理与目标对象之间的距离,其中,预设时间段内的第二时刻晚于第一时刻。
上述的第二显示单元可以包括:第一显示模块,用于在第一时刻显示形成有第一三维波纹的三维交互界面,其中,第一三维波纹以目标对象为中心;第二显示模块,用于在第二时刻显示形成有第二三维波纹的三维交互界面,其中,第二三维波纹是第一三维波纹扩散后形成的波纹。
可选地,上述的第一显示模块包括:获取子模块,用于获取第一数据集合和第二数据集合,其中,第一数据集合包括多个第一数据,每个第一数据用于指示网格面板的网格的一个顶点在第一时刻所处的位置,网格面板用于在第二区域显示三维交互界面,第二区域为按照第一显示方式显示的三维交互界面所在的区域,第二数据集合包括多个第二数据,每个第二数据用于指示网格面板的网格的一个顶点的法线在第一时刻所处的位置;显示子模块,用于根据第一数据集合和第二数据集合对网格面板的网格进行渲染,以显示形成有第一三维波纹的三维交互界面,其中,网格面板的网格的材质被设置为液体,第一三维纹理为液体的扰动产生的纹理。
上述的获取子模块还用于获取操作指令中所指示的第一操作的操作力度;获取与操作力度对应的位置偏移量,其中,位置偏移量用于指示在操作力度的影响下目标顶点的位置产生的偏移量,目标顶点为网格面板的网格的任意一个顶点;根据位置偏移量获取用于指示第一位置的第一数据,其中,第一位置是根据位置偏移量和第二位置确定的,其中,第二位置是目标顶点发生偏移前所在的位置。
上述的显示子模块还用于根据目标网格的顶点的第一数据和第二数据确定目标网格的光影信息,其中,目标网格为网格面板中当前待渲染的网格;按照光影信息对目标网格的材质进行渲染。
VR虚拟现实环境带来的最大优势就是用户可以感知到3D空间的变化和感受,因为用户的真实的3D空间位置的感受在虚拟世界中的位置一一对应,因此对于用户来说现实的动作和游戏中的动作不是割裂的,而是完全融合的。因此对于触碰反馈来说,这提供了用户现实的触碰反馈和游戏中的触碰反馈相互不割裂的大环境和可能性,通过强化视觉反馈来模拟触碰反馈来提升用户体验。但是由于当前的VR设备不存在触觉模拟的能力。
本申请提供了一种VR环境下的交互界面的显示装置,实现了一种视觉反馈效果,让玩家的手指点击到平面的时候,平面会有波动的动态效果,通过视觉反馈来模拟和表达触觉反馈,这种方式的优势在于玩家在虚拟世界的感受比较真实自然,不像前面讲述的方法一样有违和感,同时这样的方式不会影响到原有的虚拟世界的逻辑。因此这种方式特别适合采用在虚拟世界中显示UI内容的3D面板,对于这种面板的交互,采用这种方式可以强化用户点击的精确度的视觉表现,让用户知道自己点击的具***置在哪里。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现,其中,硬件环境包括网络环境。
根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述交互界面的显示方法的服务器或终端。
图10是根据本发明实施例的一种终端的结构框图,如图10所示,该终端可以包括:一个或多个(图10中仅示出一个)处理器1001、存储器1003、以及传输装置1005(如上述实施例中的发送装置),如图10所示,该终端还可以包括输入输出设备1007。
其中,存储器1003可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的交互界面的显示方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1001通过运行存储在存储器1003内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的交互界面的显示方法。存储器1003可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1003可进一步包括相对于处理器1001远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
上述的传输装置1005用于经由一个网络接收或者发送数据,还可以用于处理器与存储器之间的数据传输。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1005包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1005为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
其中,具体地,存储器1003用于存储应用程序。
处理器1001可以通过传输装置1005调用存储器1003存储的应用程序,以执行下述步骤:
在目标应用的虚拟现实场景中按照第一显示方式显示三维交互界面,其中,三维交互界面用于对目标应用进行设置;
获取第一帐号的操作指令,其中,第一帐号为目标应用的帐号,操作指令用于指示对三维交互界面上的目标对象执行第一操作,第一操作用于对目标应用进行设置;
响应于操作指令,对目标对象执行第一操作,并按照第二显示方式显示三维交互界面,其中,第二显示方式用于通过采用与第一显示方式不同的显示方式来标识第一操作。
处理器1001还用于执行下述步骤:
获取第一数据集合和第二数据集合,其中,第一数据集合包括多个第一数据,每个第一数据用于指示网格面板的网格的一个顶点在第一时刻所处的位置,网格面板用于在第二区域显示三维交互界面,第二区域为按照第一显示方式显示的三维交互界面所在的区域,第二数据集合包括多个第二数据,每个第二数据用于指示网格面板的网格的一个顶点的法线在第一时刻所处的位置;
根据第一数据集合和第二数据集合对网格面板的网格进行渲染,以显示形成有第一三维波纹的三维交互界面,其中,网格面板的网格的材质被设置为液体,第一三维纹理为液体的扰动产生的纹理。
采用本发明实施例,在目标应用的虚拟现实场景中按照第一显示方式显示三维交互界面,三维交互界面用于对目标应用进行设置;获取第一帐号的操作指令,该操作指令指示对三维交互界面上的目标对象执行第一操作,第一操作用于对目标应用进行设置;响应于操作指令,对目标对象执行第一操作,并按照第二显示方式显示三维交互界面,第二显示方式用于通过采用与第一显示方式不同的显示方式来标识第一操作,通过采用与未被触碰到时不同的显示方式进行显示,这一方式来对用户的第一操作进行反馈,可以解决相关技术中无法对用户的操作进行反馈的技术问题,进而达到了实现对用户的操作进行反馈的技术效果。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,图10所示的结构仅为示意,终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile InternetDevices,MID)、PAD等终端设备。图10其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,终端还可包括比图10中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图10所示不同的配置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(RandomAccess Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行交互界面的显示方法的程序代码。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。
可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S21,在目标应用的虚拟现实场景中按照第一显示方式显示三维交互界面,其中,三维交互界面用于对目标应用进行设置;
S22,获取第一帐号的操作指令,其中,第一帐号为目标应用的帐号,操作指令用于指示对三维交互界面上的目标对象执行第一操作,第一操作用于对目标应用进行设置;
S23,响应于操作指令,对目标对象执行第一操作,并按照第二显示方式显示三维交互界面,其中,第二显示方式用于通过采用与第一显示方式不同的显示方式来标识第一操作。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S31,获取第一数据集合和第二数据集合,其中,第一数据集合包括多个第一数据,每个第一数据用于指示网格面板的网格的一个顶点在第一时刻所处的位置,网格面板用于在第二区域显示三维交互界面,第二区域为按照第一显示方式显示的三维交互界面所在的区域,第二数据集合包括多个第二数据,每个第二数据用于指示网格面板的网格的一个顶点的法线在第一时刻所处的位置;
S32,根据第一数据集合和第二数据集合对网格面板的网格进行渲染,以显示形成有第一三维波纹的三维交互界面,其中,网格面板的网格的材质被设置为液体,第一三维纹理为液体的扰动产生的纹理。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (12)
1.一种交互界面的显示方法,其特征在于,包括:
在目标应用的虚拟现实场景中按照第一显示方式显示三维交互界面,其中,所述三维交互界面用于对所述目标应用进行设置;
获取第一帐号的操作指令,其中,所述第一帐号为所述目标应用的帐号,所述操作指令用于指示对所述三维交互界面上的目标对象执行第一操作,所述第一操作用于对所述目标应用进行设置;
响应于所述操作指令,对所述目标对象执行所述第一操作,并按照第二显示方式的指示,显示在第一区域形成有预设三维纹理的所述三维交互界面,其中,所述第二显示方式用于通过采用与所述第一显示方式不同的显示方式来标识所述第一操作,所述第一区域为所述三维交互界面上所述目标对象所在的区域,在所述目标对象为可交互对象的情况下,在所述第一区域形成震动波纹和扩散的三维纹理的同时,发生视觉表现变化。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,按照所述第二显示方式的指示,显示在第一区域形成有预设三维纹理的所述三维交互界面包括:
在预设时间段内显示形成有所述三维纹理的所述三维交互界面,其中,在所述预设时间段内的第一时刻显示的所述三维纹理与所述目标对象之间的距离小于第二时刻显示的所述三维纹理与所述目标对象之间的距离,其中,所述预设时间段内的所述第二时刻晚于所述第一时刻。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述三维纹理包括三维波纹,其中,在预设时间段内显示形成有所述三维纹理的所述三维交互界面包括:
在所述第一时刻显示形成有第一三维波纹的所述三维交互界面,其中,所述第一三维波纹以所述目标对象为中心;
在所述第二时刻显示形成有第二三维波纹的所述三维交互界面,其中,所述第二三维波纹是所述第一三维波纹扩散后形成的波纹。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述第一时刻显示形成有第一三维波纹的所述三维交互界面包括:
获取第一数据集合和第二数据集合,其中,所述第一数据集合包括多个第一数据,每个所述第一数据用于指示网格面板的网格的一个顶点在所述第一时刻所处的位置,所述网格面板用于在第二区域显示所述三维交互界面,所述第二区域为按照所述第一显示方式显示的所述三维交互界面所在的区域,所述第二数据集合包括多个第二数据,每个所述第二数据用于指示所述网格面板的网格的一个顶点的法线在所述第一时刻所处的位置;
根据所述第一数据集合和所述第二数据集合对所述网格面板的网格进行渲染,以显示形成有所述第一三维波纹的所述三维交互界面,其中,所述网格面板的网格的材质被设置为液体,第一三维纹理为所述液体的扰动产生的纹理。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,根据所述第一数据集合和所述第二数据集合对所述网格面板的网格进行渲染包括:
根据目标网格的顶点的所述第一数据和所述第二数据确定所述目标网格的光影信息,其中,所述目标网格为所述网格面板中当前待渲染的网格;
按照所述光影信息对所述目标网格的材质进行渲染。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,获取第一数据集合包括按照如下方式获取所述网格面板的网格的每个顶点的所述第一数据包括:
获取所述操作指令中所指示的所述第一操作的操作力度;
获取与所述操作力度对应的位置偏移量,其中,所述位置偏移量用于指示在所述操作力度的影响下目标顶点的位置产生的偏移量,所述目标顶点为所述网格面板的网格的任意一个顶点;
根据所述位置偏移量获取用于指示第一位置的所述第一数据,其中,所述第一位置是根据所述位置偏移量和第二位置确定的,其中,所述第二位置是所述目标顶点发生偏移前所在的位置。
7.一种交互界面的显示装置,其特征在于,包括:
第一显示单元,用于在目标应用的虚拟现实场景中按照第一显示方式显示三维交互界面,其中,所述三维交互界面用于对所述目标应用进行设置;
获取单元,用于获取第一帐号的操作指令,其中,所述第一帐号为所述目标应用的帐号,所述操作指令用于指示对所述三维交互界面上的目标对象执行第一操作,所述第一操作用于对所述目标应用进行设置;
第二显示单元,用于响应于所述操作指令,对所述目标对象执行所述第一操作,并按照第二显示方式的指示,显示在第一区域形成有预设三维纹理的所述三维交互界面,其中,所述第二显示方式用于通过采用与所述第一显示方式不同的显示方式来标识所述第一操作,所述第一区域为所述三维交互界面上所述目标对象所在的区域,在所述目标对象为可交互对象的情况下,在所述第一区域形成震动波纹和扩散的三维纹理的同时,发生视觉表现变化。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述第二显示单元还用于在预设时间段内显示形成有所述三维纹理的所述三维交互界面,其中,在所述预设时间段内的第一时刻显示的所述三维纹理与所述目标对象之间的距离小于第二时刻显示的所述三维纹理与所述目标对象之间的距离,其中,所述预设时间段内的所述第二时刻晚于所述第一时刻。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述第二显示单元包括:
第一显示模块,用于在所述第一时刻显示形成有第一三维波纹的所述三维交互界面,其中,所述第一三维波纹以所述目标对象为中心;
第二显示模块,用于在所述第二时刻显示形成有第二三维波纹的所述三维交互界面,其中,所述第二三维波纹是所述第一三维波纹扩散后形成的波纹。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述第一显示模块包括:
获取子模块,用于获取第一数据集合和第二数据集合,其中,所述第一数据集合包括多个第一数据,每个所述第一数据用于指示网格面板的网格的一个顶点在所述第一时刻所处的位置,所述网格面板用于在第二区域显示所述三维交互界面,所述第二区域为按照所述第一显示方式显示的所述三维交互界面所在的区域,所述第二数据集合包括多个第二数据,每个所述第二数据用于指示所述网格面板的网格的一个顶点的法线在所述第一时刻所处的位置;
显示子模块,用于根据所述第一数据集合和所述第二数据集合对所述网格面板的网格进行渲染,以显示形成有所述第一三维波纹的所述三维交互界面,其中,所述网格面板的网格的材质被设置为液体,第一三维纹理为所述液体的扰动产生的纹理。
11.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至6任一项中所述的方法。
12.一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器通过所述计算机程序执行上述权利要求1至6任一项中所述的方法。
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