CN111738967B - 模型生成方法和装置、存储介质和电子装置 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种模型生成方法和装置、存储介质和电子装置。其中,该方法包括:获取第一眼球模型,其中,第一眼球模型为未贴图的眼球模型;使用目标贴图对第一眼球模型进行贴图,得到第二眼球模型,其中,目标贴图包括与第一眼球模型的虹膜对应的第一贴图,第一贴图用于模拟晶状体对入射光线的折射;通过目标客户端显示生成的第二眼球模型。本申请解决了相关技术中眼球的渲染方式存在的由于渲染过于简单导致的渲染出的眼球逼真度低的问题。
Description
技术领域
本申请涉及互联网领域,具体而言,涉及一种模型生成方法和装置、存储介质和电子装置。
背景技术
用户可以选择在进行游戏、或者其他业务的过程中所控制的虚拟角色。虚拟角色的形态特征的拟真程度和视觉显示的美观程度会影响用户的业务操作体验。
目前,虚拟角色眼球的渲染较为粗糙,生成的眼球效果不够生动逼真,例如,眼球上的反射亮点一般由一张贴图来控制,视觉效果上不能满足当前的美术需求。
可见,相关技术中眼球的渲染方式,存在由于渲染过于简单导致的渲染出的眼球逼真度低的问题。
发明内容
本申请实施例提供了一种模型生成方法和装置、存储介质和电子装置,以至少解决相关技术中眼球的渲染方式存在的由于渲染过于简单导致的渲染出的眼球逼真度低的问题。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种模型生成方法,包括:获取第一眼球模型,其中,第一眼球模型为未贴图的眼球模型;使用目标贴图对第一眼球模型进行贴图,得到第二眼球模型,其中,目标贴图包括与第一眼球模型的虹膜对应的第一贴图,第一贴图用于模拟晶状体对入射光线的折射;通过目标客户端显示生成的第二眼球模型。
根据本申请实施例的另一个方面,提供了一种模型生成装置,包括:获取单元,用于获取第一眼球模型,其中,第一眼球模型为未贴图的眼球模型;贴图单元,用于使用目标贴图对第一眼球模型进行贴图,得到第二眼球模型,其中,目标贴图包括与第一眼球模型的虹膜对应的第一贴图,第一贴图用于模拟晶状体对入射光线的折射;第一显示单元,用于显示通过目标客户端显示生成的第二眼球模型。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
在本申请实施例中,采用通过在眼球模型增加晶状体折射效果的方式,获取第一眼球模型,其中,第一眼球模型为未贴图的眼球模型;使用目标贴图对第一眼球模型进行贴图(即,贴图渲染),得到第二眼球模型,其中,目标贴图包括与第一眼球模型的虹膜对应的第一贴图,第一贴图用于模拟晶状体对入射光线的折射;通过目标客户端显示生成的第二眼球模型,由于增加眼球模型的虹膜的折射效果,以模拟晶状体对于光线的折射,可以达到提高眼球上的反射亮点的真实性的目的,从而达到了提升渲染出的眼球的逼真度的技术效果,进而解决了相关技术中眼球的渲染方式存在的由于渲染过于简单导致的渲染出的眼球逼真度低的问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是根据本申请实施例的模型生成方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本申请实施例的一种可选的模型生成方法的流程示意图;
图3是根据本申请实施例的一种可选的眼球网格的示意图;
图4是根据本申请实施例的一种可选的眼球渲染效果的示意图;
图5是根据本申请实施例的一种可选的眼球结构的示意图;
图6是根据本申请实施例的一种可选的眼球模型的示意图;
图7是根据本申请实施例的一种可选的材质编辑界面的示意图;
图8是根据本申请实施例的另一种可选的材质编辑界面的示意图;
图9是根据本申请实施例的又一种可选的材质编辑界面的示意图;
图10是根据本申请实施例的又一种可选的材质编辑界面的示意图;
图11是根据本申请实施例的又一种可选的材质编辑界面的示意图;
图12是根据本申请实施例的又一种可选的材质编辑界面的示意图;
图13是根据本申请实施例的又一种可选的材质编辑界面的示意图;
图14是根据本申请实施例的又一种可选的材质编辑界面的示意图;
图15是根据本申请实施例的又一种可选的材质编辑界面的示意图;
图16是根据本申请实施例的又一种可选的材质编辑界面的示意图;
图17是根据本申请实施例的另一种可选的眼球模型的示意图;
图18是根据本申请实施例的又一种可选的眼球模型的示意图;
图19是根据本申请实施例的一种可选的模型生成装置的示意图;
图20是根据本申请实施例的一种电子装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本申请实施例的一方面,提供了一种模型生成方法的方法实施例。可选地,在本实施例中,上述模型生成方法可以应用于如图1所示的由终端101和服务器103所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器102通过网络与终端101连接,可用于为终端或终端上安装的客户端提供服务(如游戏服务、应用服务等),可在服务器上或独立于服务器设置数据库105,用于为服务器103提供数据存储服务,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端101并不限定于PC、手机、平板电脑等。本申请实施例的模型生成方法可以由服务器103来执行,也可以由终端101来执行,还可以是由服务器103和终端101共同执行。其中,终端101执行本申请实施例的模型生成方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。
可选地,本申请实施例中提供了一种模型生成方法,图2是根据本申请实施例的一种可选的模型生成方法的流程示意图,如图2所示,该方法可以包括以下步骤:
步骤S202,获取第一眼球模型,其中,第一眼球模型为未贴图的眼球模型;
步骤S204,使用目标贴图对第一眼球模型进行贴图,得到第二眼球模型,其中,目标贴图包括与第一眼球模型的虹膜对应的第一贴图,第一贴图用于模拟晶状体对入射光线的折射;
步骤S206,通过目标客户端显示生成的第二眼球模型。
通过上述步骤S202至步骤S206,通过获取第一眼球模型,其中,第一眼球模型为未贴图的眼球模型;使用目标贴图对第一眼球模型进行贴图,得到第二眼球模型,其中,目标贴图包括与第一眼球模型的虹膜对应的第一贴图,第一贴图用于模拟晶状体对入射光线的折射;通过目标客户端显示生成的第二眼球模型,解决了相关技术中眼球的渲染方式存在的由于渲染过于简单导致的渲染出的眼球逼真度低的问题,提升了渲染出的眼球的逼真度。
在步骤S202提供的技术方案中,获取第一眼球模型,其中,第一眼球模型为未贴图的眼球模型。
本实施例中所生成的眼球模型可以是虚拟对象的眼球模型,该虚拟对象可以是虚拟场景中的人形对象、动物对象或者其他具有眼睛的对象,例如,游戏场景中的玩家角色、NPC、怪物等。在进行该虚拟对象的创建时,或者,修改虚拟对象的眼球模型时,可以使用本实施例中的模型生成方法进行眼球模型的生成。
例如,对于目标游戏中的虚拟对象的眼球模型,开发人员可以配置眼球模型的材质,以设置眼球材质的表现效果。测试人员可以对配置的眼球材质的表现效果进行测试,以确定眼球材质的表现效果是否达到预期。用户可以根据自己的喜好设置其控制的虚拟角色的眼球模型的材质参数,以自定义眼球形象。其中,材质是一个数据集,主要功能是给渲染器(渲染引擎的核心部分,可以是硬件渲染器、软件渲染器、或者其组合)提供数据和光照算法,而贴图是其中数据的一部分。
本实施例以目标对象(例如,工作人员,游戏玩家)配置游戏场景中虚拟角色的眼球模型为例说明上述模型创建方法,对于其他进行眼球创建的模型,例如,测试人员进行眼球材质的测试等,均可以采用与此类似的方式。
上述模型生成方法可以运用于如图1所示的网络架构中,该模型生成方法可以是由终端设备单独执行的,也可以是由终端设备和服务器共同执行的,本实施例中以终端设备单独执行上述模型生成方法为例进行说明,但并不排除眼球模型的生成步骤部分由终端设备执行,部分由服务器执行,本实施例中对此不作具体限定。
目标对象可以使用终端设备上运行的客户端(例如,动画制作软件,游戏应用的客户端)进行眼球模型的创建。客户端可以根据控制指令或者其他指令的触发,获取虚拟对象的初始眼球模型,即,第一眼球模型,该眼球模型未进行过贴图。初始眼球模型可以是由该客户端中预先配置的模型,并以数据或者其他类型的数据格式存储在终端设备中。获取第一眼球模型的方式可以是:调用预先在运行该客户端的终端设备上配置的第一眼球模型。
例如,玩家可以通过运行目标游戏的客户端进入到目标游戏。在启动游戏时、创建虚拟角色、或者其他需要生成模型的时机(事件触发),可以进行眼球模型的生成。
作为一种可选的实施例,第一眼球模型呈鸡蛋型。
本实施例中通过贴图模拟眼睛的晶状体对入射光线的折射,以提升眼睛渲染效果。为了达到更好的折射效果,眼球的Mesh(网格)不是一个正球形,而应该做成如图3中所示的形状,即,类似鸡蛋型,以使得折射效果更佳接近真实。类似鸡蛋型可以为:一端大、一端小的椭球形。
在垂直于轴线方向上第一眼球模型的每个横截面均为圆形,在轴线方向上第一眼球模型的横截面的面积由两个端点向中间的目标位置逐渐增大,且第一端点到目标位置的距离大于第二端点到目标位置的距离。
通过本实施例,通过配置眼球模型的形状呈鸡蛋型(类似鸡蛋型),可以提高眼睛模型的折射效果,进而提升眼睛模拟的准确性。
在步骤S204提供的技术方案中,使用目标贴图对第一眼球模型进行贴图,得到第二眼球模型,其中,目标贴图包括与第一眼球模型的虹膜对应的第一贴图,第一贴图用于模拟晶状体对入射光线的折射。
对于初始眼球模型,客户端可以使用目标贴图对该初始眼球模型进行渲染,从而得到第二眼球模型。
上述目标贴图可以包含一个或多个,不同的贴图可以用于模拟眼球的不同部位。眼球模型的贴图的属性可以对应于眼球模型的材质的属性。材质是引擎中的一种抽象化的概念,引擎程序员在引擎代码中对材质进行升级(主要涉及渲染算法的改变)。用户可以根据自己的喜好自定义眼球形象,这些都是以材质参数(属性参数)的形式表现出来,可以支持用户自定义材质参数。
需要说明的是,贴图的一个属性可以对应于眼球模型的一个部位的一个属性,通过设置眼球模型的材质的各个属性,可以得到对应的贴图,从而可以使用生成的贴图对模型进行渲染,得到第二眼球模型。
目标贴图可以包括第一贴图,该第一贴图与眼球模型的虹膜对应(也可以与虹膜和巩膜对应,也可以是与眼球的其他部位对应),用于渲染出第一眼球模型的虹膜。并且,第一贴图还用于模拟晶状体对入射光线的折射,从而可以增加晶状体的折射效果。
例如,如图4所示,眼球模型的虹膜没有增加折射效果,眼球上的反射亮点由一张贴图来控制的,眼球的拟真程度较差。而通过增加晶状体(眼球的结构如图5所示)的折射效果(虹膜的折射效果),眼球的拟真程度增加,可以表现出更加真实的眼睛,如图6所示。
在步骤S206提供的技术方案中,通过目标客户端显示生成的第二眼球模型。
在得到第二眼球模型之后,可以将第二眼球模型进行输出显示,显示该第二眼球模型的目标客户端可以但不限于为以下之一:动画制作软件,游戏应用的客户端。输出第二眼球模型的方式可以有多种,可以显示第二眼球模型本身,可以包含该第二眼球模型的虚拟对象,可以是完整的虚拟对象,也可以是虚拟对象的特定部位(例如,头部)。
例如,在动画制作软件上,基于默认的材质属性配置,可以生成第二眼球模型,并将第二眼球模型显示在该动画制作软件的界面上。在该界面的目标区域内,可以显示有材质属性设置区域,以调整该第二眼球模型的材质。
又例如,游戏应用的后台服务器可以基于默认配置或者用户配置生成第二眼球模型,并将该眼球模型配置到对应的虚拟角色内,还可以将该虚拟角色设置到游戏场景中,并将该虚拟角色的图像或者该虚拟角色和所述游戏场景中的图像发送到游戏应用的客户端进行显示。
作为一种可选的实施例,在通过目标客户端显示生成的第二眼球模型之后,可以在目标客户端上显示调整界面,其中,调整界面上包括用于调整目标贴图的目标属性的调整区域;检测到对调整区域执行的目标操作,其中,目标操作用于调整目标属性的属性值;响应检测到的目标操作,调整目标贴图的目标属性,已更新第二眼球模型;通过目标客户端显示更新后的第二眼球模型。
用户可以通过动画制作软件、或者游戏的编辑界面中配置眼球材质的属性信息,以调整该眼球模型的显示效果。
在目标客户端上显示第二眼球模型之后,可以在目标客户端上显示调整界面,该调整界面可以是眼球模型的材质编辑界面,该材质编辑界面可以用于调整眼球模型的材质(材质的属性值),已调整眼球模型的显示效果。材质的不同属性可以对应于目标贴图中的一个或多个贴图的属性。
在材质编辑界面上可以包含有多个区域,例如,用于显示眼球模型的模型显示区域,用于属性调整的调整区域。用户可以通过调整眼球材质的一个或多个属性(也可称为参数)的属性值,并通过模型显示区域显示与调整后的属性值对应的眼球模型。
调整参数的参数值的步骤和调整显示的眼球模型的步骤之间可以是同步进行的,即,显示的眼球模型跟随目标属性的属性值得到变化进行实时更新,属性值的调整可以是连续的,例如,通过点击、连击、或者、其他方式对调整区域内的特定按钮进行操作,以控制目标属性的属性值连续变化,显示的眼球模型也会随着属性值的变化而对应变化,以直观的展示目标属性对于眼球模型显示的影响。
用户可以对调整区域执行的目标操作,例如,点击、双击、连击、拖动、或者其他方式操作调整区域,以调整目标属性的属性值。目标客户端(或者,该目标客户端所在的终端设备)可以检测到上述目标操作,获取目标属性的属性值的变化信息。
响应该目标操作,按照用户配置的目标属性的属性值对目标贴图的目标属性进行调整,并根据调整后的目标属性的属性值重新生成眼球模型,以更新第二眼球模型(得到第三眼球模型)。更新后的第二眼球模型可以通过目标客户端进行显示。
例如,如图7所示,动画制作软件的材质编辑界面中包含有3D模型显示区域和材质属性调整区域(第二区域),通过操作材质属性调整区域中的各个属性,可以进行眼球模型的配置。
通过本实施例,通过对调整界面执行目标操作来调整贴图的属性,以更新眼球模型,可以提高眼球模型设置的灵活性。
作为一种可选的实施例,调整目标贴图的目标属性,已更新第二眼球模型包括:在目标属性包括第一贴图的第一属性的情况下,调整第一贴图的第一属性,以更新虹膜,其中,第一属性为虹膜的显示属性。
目标贴图的属性可以包含有多个,调整的目标属性可以是其中的至少一个,例如,可以包括第一贴图的第一属性。该第一属性为眼球模型中的虹膜的显示属性,可以控制眼球模型中显示的虹膜的状态。
如果调整了第一属性的属性值,可以根据调整的第一属性的属性值更新第一贴图,从而更新眼球模型中显示的虹膜。更新第一贴图的方式可以是从多个贴图中选择出与当前属性值对应的贴图作为第一贴图,也可以是根据调整后的属性值更新第一贴图的数据。
通过本实施例,通过调整与虹膜对应的贴图的属性(对应于眼球材质的属性),可以更新眼球模型中的虹膜,从而可以实现对眼球模型进行部分调整,提高眼球模型调整的灵活性。
为了提高眼球模型中虹膜表现的真实性以及虹膜显示的多样性,可以通过多个属性对应于虹膜的多个显示特征。
作为一种可选的实施例,调整第一贴图的第一属性,以更新第二眼球模型的虹膜包括但不限于以下至少之一:
(1)调整第一贴图的第一子属性,以更新虹膜的尺寸,其中,第一子属性用于控制虹膜显示的尺寸。
第一贴图的第一子属性可以对应于虹膜的尺寸大小。第一贴图的子属性可以对应于眼球材质的属性,例如,在材质编辑界面中,可以包含有多个材质属性,不同的材质属性可以用于控制眼球的虹膜、巩膜等的显示属性。对于其中的第一子属性,其可以用于控制眼球模型中虹膜的大小。
例如,如图8所示,虹膜的大小对应于属性栏中的“Iris UV Radius”,也就是虹膜UV半径,通过调整该属性值,可以调整虹膜的大小,半径越大,虹膜的尺寸越大。
(2)调整第一贴图的第二子属性,以更新虹膜的粗糙度,其中,第二子属性用于控制虹膜显示的粗糙程度。
第一贴图的第二子属性可以对应于虹膜的粗糙度。例如,在材质编辑界面中,第二子属性“Iris Roughness”可以用于控制眼球模型中虹膜的粗糙程度。
例如,如图9所示,虹膜的大小对应于属性栏中的“Iris Roughness”,也就是虹膜粗糙度,通过调整该属性值,可以调整虹膜的粗糙程度,该属性值越大,显示的虹膜越粗糙。
(3)调整第一贴图的第三子属性,以更新虹膜的高光强度,其中,第三子属性用于控制虹膜显示的高光强度。
第一贴图的第三子属性可以对应于虹膜的高光强度。例如,在材质编辑界面中,第三子属性“Iris Specular”可以用于控制眼球模型中虹膜的高光强度。
例如,如图10所示,虹膜的高光强度对应于属性栏中的“Iris Specular”,也就是虹膜高光强度,通过调整该属性值,可以调整虹膜的高光强度,该属性值越大,显示的虹膜的高光强度越大。
(4)调整第一贴图的第四子属性,以更新虹膜的亮度,其中,第四子属性用于控制虹膜显示的亮度。
第一贴图的第四子属性可以对应于虹膜的亮度。例如,在材质编辑界面中,第四子属性“Iris Brightness”可以用于控制眼球模型中虹膜的亮度。
例如,如图11所示,虹膜的亮度对应于属性栏中的“Iris Brightness”,也就是虹膜亮度,通过调整该属性值,可以调整虹膜的亮度,该属性值越大,显示的虹膜的越亮。
(5)调整第一贴图的第五子属性,以更新虹膜的颜色,其中,第五子属性用于控制虹膜显示的颜色。
第一贴图的第五子属性可以对应于虹膜的颜色。例如,在材质编辑界面中,第五子属性“Iris Color”可以用于控制眼球模型中虹膜的颜色。
例如,如图12所示,虹膜的颜色对应于属性栏中的“Iris Color”,也就是虹膜颜色,通过调整该属性值,可以调整虹膜的颜色。
通过本实施例,通过第一贴图的多个子属性来控制虹膜的显示特性,可以提高虹膜控制的灵活性,进而提高虹膜显示的多样性,满足不同的用户需求。
作为一种可选的实施例,目标贴图还包括:与第二眼球模型的巩膜对应的第二贴图,调整目标贴图的目标属性,已更新第二眼球模型包括:在目标属性包括第二贴图的第二属性的情况下,调整第二贴图的第二属性,以更新巩膜,其中,第二属性为巩膜的显示属性。
除了第一贴图之外,目标贴图可以包含与眼球模型的巩膜对应的第二贴图。目标贴图的属性可以包含有多个,调整的目标属性可以是其中的至少一个,例如,可以包括第二贴图的第二属性。该第二属性为眼球模型中的巩膜的显示属性,可以控制眼球模型中显示的巩膜的状态。
如果调整了第二属性的属性值,可以根据调整后的第二属性的属性值更新第二贴图,从而更新眼球模型中显示的巩膜。更新第二贴图的方式可以是从多个贴图中选择出与当前属性值对应的贴图作为第二贴图,也可以是根据调整后的属性值更新第二贴图的数据。
通过本实施例,通过调整与巩膜对应的贴图的属性,可以更新眼球模型中的巩膜,从而可以实现对眼球模型进行部分调整,提高眼球模型调整的灵活性。
作为一种可选的实施例,调整第二贴图的第二属性,以更新巩膜包括以下至少之一:
(1)调整第二贴图的第六子属性,以更新巩膜中的瞳孔的尺寸,其中,第六子属性用于控制瞳孔显示的尺寸。
第二贴图的第六子属性可以对应于瞳孔的尺寸大小。例如,在材质编辑界面中,第六子属性“Pupil Scale”可以用于控制眼球模型中瞳孔的尺寸大小。
例如,如图13所示,瞳孔的尺寸对应于属性栏中的“Pupil Scale”,也就是瞳孔比例,通过调整该属性值,可以调整瞳孔的大小,该属性值越大,显示的瞳孔越大。
(2)调整第二贴图的第七子属性,以更新巩膜的粗糙度,其中,第七子属性用于控制巩膜显示的粗糙程度。
第二贴图的第七子属性可以对应于巩膜的粗糙程度。例如,在材质编辑界面中,第七子属性“Sclera Roughness”可以用于控制眼球模型中巩膜的粗糙程度。
例如,如图14所示,巩膜的粗糙度对应于属性栏的“Sclera Roughness”,也就是巩膜粗糙度,通过调整该属性值,可以调整巩膜的粗糙程度,该属性值越大,显示的巩膜越粗糙。
(3)调整第二贴图的第八子属性,以更新巩膜的高光强度,其中,第八子属性用于控制巩膜显示的高光强度。
第二贴图的第八子属性可以对应于巩膜的高光强度。例如,在材质编辑界面中,第八子属性“Sclera Specular”可以用于控制眼球模型中巩膜的高光强度。
例如,如图15所示,巩膜的高光强度对应于属性栏的“Sclera Specular”,也就是巩膜高光强度,通过调整该属性值,可以调整巩膜的高光强度,该属性值越大,显示的巩膜的高光强度越大。
通过本实施例,通过第二贴图的多个子属性来控制巩膜的显示特性,可以提高巩膜控制的灵活性,进而提高巩膜显示的多样性,满足不同的用户需求。
作为一种可选的实施例,目标贴图还包括:用于模拟眼球湿润度的第三贴图,调整目标贴图的目标属性,已更新第二眼球模型包括:
在目标属性包括第三贴图的第三属性的情况下,调整第三贴图的第三属性,以更新第二眼球模型的湿润度,其中,第三属性用于控制第二眼球模型显示的湿润程度。
除了第一贴图之外,目标贴图可以包含用于模拟眼球湿润度的第三贴图。该第三贴图可以是眼球法线贴图。目标贴图的属性可以包含有多个,调整的目标属性可以是其中的至少一个,例如,可以包括第三贴图的第三属性。该第三属性可以控制眼球模型中显示的湿润程度,使得巩膜(眼白)部分有凹凸不平感。
例如,如图16所示,眼球法线贴图用于表示眼球的湿润程度,其对应于属性栏中的“Flatten Normal”,也就是展平法线,通过调整该属性值,可以调整眼球的湿润程度,该属性值越大,显示的眼球的湿润程度越大。
通过本实施例,通过调整用于控制眼球显示的湿润度的法线贴图的属性,可以更新显示的眼球模型的湿润程度,从而可以实现对眼球模型进行部分调整,提高眼球模型调整的灵活性。
下面结合可选示例对本申请实施例中的模型生成方法进行说明。本示例中的模型生成方法可以应用于使用动画制作软件进行眼球模型制作的场景。引擎程序员在引擎代码中对材质进行升级(主要涉及的是渲染算法的改变),使得升级后的眼球的表现效果具有更加真实的反射图像与高光点,虹膜的折射效果,眼睛的湿润效果等。
该动画制作软件提供了材质编辑界面,可以通过该界面调整眼球的材质,实现对眼球材质的升级,眼球材质的升级可以是通过修改眼球材质的着色器算法实现的。
通过对眼球材质进行升级,可以提升眼球的表现效果,可以包括但不限于以下至少之一:
(1)增加晶状体折射效果(虹膜的折射效果);
(2)分离虹膜和巩膜的贴图,使得可以单独调整虹膜和瞳孔的大小;
(3)分开调整虹膜和巩膜的粗糙度和高光强度;
(4)调整虹膜的亮度以及颜色;
(5)增加眼球法线贴图用于表示眼球的湿润程度。
使用新的眼球材质可以显著增强人物眼睛的表现效果,使得虚拟对象更有神采(如图17和图18中所示),提升虚拟对象的拟真程度。
除了上述对眼球材质的升级来提升人物眼睛的渲染效果,为了提升眼睛渲染效果,还可以进行以下处理:
(1)为了达到更好的折射效果,眼球的Mesh不是一个正球形,而是如图3中所示的形状,以使得折射效果更佳接近真实;
(2)提升眼睛周围的泪腺的渲染效果,使得眼睛更有神采;
(3)提升眼球周围的阴影表达;
(4)升级睫毛的Mesh制作和材质。
通过本示例,通过对人物眼球的材质进行升级,可以提高人物眼睛的表现效果,提升虚拟对象的拟真程度。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各实施例所述的方法。
根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述模型生成方法的模型生成装置。该装置可以应用于上述动画创建设备。图19是根据本申请实施例的一种可选的模型生成装置的示意图,如图19所示,该装置可以包括:
(1)获取单元192,用于获取第一眼球模型,其中,所述第一眼球模型为未贴图的眼球模型;
(2)贴图单元194,与获取单元192相连,用于使用目标贴图对所述第一眼球模型进行贴图,得到第二眼球模型,其中,所述目标贴图包括与所述第一眼球模型的虹膜对应的第一贴图,所述第一贴图用于模拟晶状体对入射光线的折射;
(3)第一显示单元196,与贴图单元194相连,用于显示通过目标客户端显示生成的所述第二眼球模型。
需要说明的是,该实施例中的获取单元192可以用于执行本申请实施例中的步骤S202,该实施例中的贴图单元194可以用于执行本申请实施例中的步骤S204,该实施例中的第一显示单元196可以用于执行本申请实施例中的步骤S206。
通过上述模块,通过获取第一眼球模型,其中,第一眼球模型为未贴图的眼球模型;使用目标贴图对第一眼球模型进行贴图,得到第二眼球模型,其中,目标贴图包括与第一眼球模型的虹膜对应的第一贴图,第一贴图用于模拟晶状体对入射光线的折射;通过目标客户端显示生成的第二眼球模型,解决了相关技术中眼球的渲染方式存在的由于渲染过于简单导致的渲染出的眼球逼真度低的问题,提升了渲染出的眼球的逼真度。
作为一种可选的实施例,上述装置还包括:
(1)第二显示单元,用于在通过目标客户端显示生成的第二眼球模型之后,在目标客户端上显示调整界面,其中,调整界面上包括用于调整目标贴图的目标属性的调整区域;
(2)检测单元,用于检测到对调整区域执行的目标操作,其中,目标操作用于调整目标属性的属性值;
(3)调整单元,用于响应检测到的目标操作,调整目标贴图的目标属性,已更新第二眼球模型;
(4)第三显示单元,用于通过目标客户端显示更新后的第二眼球模型。
作为一种可选的实施例,调整单元包括:
(1)第一调整模块,用于在目标属性包括第一贴图的第一属性的情况下,调整第一贴图的第一属性,以更新虹膜,其中,第一属性为虹膜的显示属性。
作为一种可选的实施例,第一调整模块包括以下至少之一:
(1)第一调整子模块,用于调整第一贴图的第一子属性,以更新虹膜的尺寸,其中,第一子属性用于控制虹膜显示的尺寸;
(2)第二调整子模块,用于调整第一贴图的第二子属性,以更新虹膜的粗糙度,其中,第二子属性用于控制虹膜显示的粗糙程度;
(3)第三调整子模块,用于调整第一贴图的第三子属性,以更新虹膜的高光强度,其中,第三子属性用于控制虹膜显示的高光强度;
(4)第四调整子模块,用于调整第一贴图的第四子属性,以更新虹膜的亮度,其中,第四子属性用于控制虹膜显示的亮度;
(5)第五调整子模块,用于调整第一贴图的第五子属性,以更新虹膜的颜色,其中,第五子属性用于控制虹膜显示的颜色。
作为一种可选的实施例,目标贴图还包括:与第二眼球模型的巩膜对应的第二贴图,调整单元包括:
(1)第二调整模块,用于在目标属性包括第二贴图的第二属性的情况下,调整第二贴图的第二属性,以更新巩膜,其中,第二属性为巩膜的显示属性。
作为一种可选的实施例,第二调整模块包括以下至少之一:
(1)第六调整子模块,用于调整第二贴图的第六子属性,以更新巩膜中的瞳孔的尺寸,其中,第六子属性用于控制瞳孔显示的尺寸;
(2)第七调整子模块,用于调整第二贴图的第七子属性,以更新巩膜的粗糙度,其中,第七子属性用于控制巩膜显示的粗糙程度;
(3)第八调整子模块,用于调整第二贴图的第八子属性,以更新巩膜的高光强度,其中,第八子属性用于控制巩膜显示的高光强度。
作为一种可选的实施例,目标贴图还包括:用于模拟眼球湿润度的第三贴图,调整单元包括:
(1)第三调整模块,用于在目标属性包括第三贴图的第三属性的情况下,调整第三贴图的第三属性,以更新第二眼球模型的湿润度,其中,第三属性用于控制第二眼球模型显示的湿润程度。
作为一种可选的实施例,第一眼球模型呈鸡蛋型。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现,其中,硬件环境包括网络环境。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述模型生成方法的电子装置,该电子装置可以是服务器、终端或者其组合。
图20是根据本申请实施例的一种电子装置的结构框图,如图20所示,该电子装置可以包括:一个或多个(图中仅示出一个)处理器2001、存储器2003、以及传输装置2005,如图20所示,该电子装置还可以包括输入输出设备2007。
其中,存储器2003可用于存储软件程序以及模块,如本申请实施例中的模型生成方法和装置对应的程序指令/模块,处理器2001通过运行存储在存储器2003内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的模型生成方法。存储器2003可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器2003可进一步包括相对于处理器2001远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子装置。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
上述的传输装置2005用于经由一个网络接收或者发送数据,还可以用于处理器与存储器之间的数据传输。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置2005包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置2005为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。其中,具体地,存储器2003用于存储应用程序。
处理器2001可以通过传输装置2005调用存储器2003存储的应用程序,以执行下述步骤:
S1,获取第一眼球模型,其中,第一眼球模型为未贴图的眼球模型;
S2,使用目标贴图对第一眼球模型进行贴图,得到第二眼球模型,其中,目标贴图包括与第一眼球模型的虹膜对应的第一贴图,第一贴图用于模拟晶状体对入射光线的折射;
S3,通过目标客户端显示生成的第二眼球模型。
采用本申请实施例,提供了一种模型生成的方案。通过获取第一眼球模型,其中,第一眼球模型为未贴图的眼球模型;使用目标贴图对第一眼球模型进行贴图,得到第二眼球模型,其中,目标贴图包括与第一眼球模型的虹膜对应的第一贴图,第一贴图用于模拟晶状体对入射光线的折射;通过目标客户端显示生成的第二眼球模型,解决了相关技术中眼球的渲染方式存在的由于渲染过于简单导致的渲染出的眼球逼真度低的问题,提升了渲染出的眼球的逼真度。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,图20所示的结构仅为示意,并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图20中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图20所示的不同的配置。与电子装置通过网络交互的终端可以是智能手机(如,Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(RandomAccess Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行模型生成方法的程序代码。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。
可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S1,获取第一眼球模型,其中,第一眼球模型为未贴图的眼球模型;
S2,使用目标贴图对第一眼球模型进行贴图,得到第二眼球模型,其中,目标贴图包括与第一眼球模型的虹膜对应的第一贴图,第一贴图用于模拟晶状体对入射光线的折射;
S3,通过目标客户端显示生成的第二眼球模型。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、ROM、RAM、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本申请的可选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。
这里所寻求保护的主题的范围在所附权利要求中进行限定。本发明实施例中还包括在下列编号条款中规定的这些和其他方面:
1.一种模型生成方法,包括:
获取第一眼球模型,其中,所述第一眼球模型为未贴图的眼球模型;
使用目标贴图对所述第一眼球模型进行贴图,得到第二眼球模型,其中,所述目标贴图包括与所述第一眼球模型的虹膜对应的第一贴图,所述第一贴图用于模拟晶状体对入射光线的折射;
通过目标客户端显示生成的所述第二眼球模型。
2.根据条款1所述的方法,其中,在通过所述目标客户端显示生成的所述第二眼球模型之后,所述方法还包括:
在所述目标客户端上显示调整界面,其中,所述调整界面上包括用于调整所述目标贴图的目标属性的调整区域;
检测到对所述调整区域执行的目标操作,其中,所述目标操作用于调整所述目标属性的属性值;
响应检测到的所述目标操作,调整所述目标贴图的所述目标属性,已更新所述第二眼球模型;
通过所述目标客户端显示更新后的所述第二眼球模型。
3.根据条款2所述的方法,其中,调整所述目标贴图的所述目标属性,已更新所述第二眼球模型包括:
在所述目标属性包括所述第一贴图的第一属性的情况下,调整所述第一贴图的所述第一属性,以更新所述虹膜,其中,所述第一属性为所述虹膜的显示属性。
4.根据条款3所述的方法,其中,调整所述第一贴图的所述第一属性,以更新所述第二眼球模型的所述虹膜包括以下至少之一:
调整所述第一贴图的第一子属性,以更新所述虹膜的尺寸,其中,所述第一子属性用于控制所述虹膜显示的尺寸;
调整所述第一贴图的第二子属性,以更新所述虹膜的粗糙度,其中,所述第二子属性用于控制所述虹膜显示的粗糙程度;
调整所述第一贴图的第三子属性,以更新所述虹膜的高光强度,其中,所述第三子属性用于控制所述虹膜显示的高光强度;
调整所述第一贴图的第四子属性,以更新所述虹膜的亮度,其中,所述第四子属性用于控制所述虹膜显示的亮度;
调整所述第一贴图的第五子属性,以更新所述虹膜的颜色,其中,所述第五子属性用于控制所述虹膜显示的颜色。
5.根据条款2所述的方法,其中,所述目标贴图还包括:与所述第二眼球模型的巩膜对应的第二贴图,调整所述目标贴图的所述目标属性,已更新所述第二眼球模型包括:
在所述目标属性包括所述第二贴图的第二属性的情况下,调整所述第二贴图的所述第二属性,以更新所述巩膜,其中,所述第二属性为所述巩膜的显示属性。
6.根据条款5所述的方法,其中,调整所述第二贴图的所述第二属性,以更新所述巩膜包括以下至少之一:
调整所述第二贴图的第六子属性,以更新所述巩膜中的瞳孔的尺寸,其中,所述第六子属性用于控制所述瞳孔显示的尺寸;
调整所述第二贴图的第七子属性,以更新所述巩膜的粗糙度,其中,所述第七子属性用于控制所述巩膜显示的粗糙程度;
调整所述第二贴图的第八子属性,以更新所述巩膜的高光强度,其中,所述第八子属性用于控制所述巩膜显示的高光强度。
7.根据条款2所述的方法,其中,所述目标贴图还包括:用于模拟眼球湿润度的第三贴图,调整所述目标贴图的所述目标属性,已更新所述第二眼球模型包括:
在所述目标属性包括所述第三贴图的第三属性的情况下,调整所述第三贴图的所述第三属性,以更新所述第二眼球模型的湿润度,其中,所述第三属性用于控制所述第二眼球模型显示的湿润程度。
8.根据条款1至7中任一项所述的方法,其中,所述第一眼球模型呈鸡蛋型。
9.一种模型生成装置,包括:
获取单元,用于获取第一眼球模型,其中,所述第一眼球模型为未贴图的眼球模型;
贴图单元,用于使用目标贴图对所述第一眼球模型进行贴图,得到第二眼球模型,其中,所述目标贴图包括与所述第一眼球模型的虹膜对应的第一贴图,所述第一贴图用于模拟晶状体对入射光线的折射;
第一显示单元,用于显示通过目标客户端显示生成的该第二眼球模型。
10.根据条款9所述的装置,其中,所述装置还包括:
第二显示单元,用于在通过所述目标客户端显示生成的所述第二眼球模型之后,在所述目标客户端上显示调整界面,其中,所述调整界面上包括用于调整所述目标贴图的目标属性的调整区域;
检测单元,用于检测到对所述调整区域执行的目标操作,其中,所述目标操作用于调整所述目标属性的属性值;
调整单元,用于响应检测到的所述目标操作,调整所述目标贴图的所述目标属性,已更新所述第二眼球模型;
第三显示单元,用于通过所述目标客户端显示更新后的所述第二眼球模型。
11.根据条款10所述的装置,其中,所述调整单元包括:
第一调整模块,用于在所述目标属性包括所述第一贴图的第一属性的情况下,调整所述第一贴图的所述第一属性,以更新所述虹膜,其中,所述第一属性为所述虹膜的显示属性。
12.根据条款11所述的装置,其中,所述第一调整模块包括以下至少之一:
第一调整子模块,用于调整所述第一贴图的第一子属性,以更新所述虹膜的尺寸,其中,所述第一子属性用于控制所述虹膜显示的尺寸;
第二调整子模块,用于调整所述第一贴图的第二子属性,以更新所述虹膜的粗糙度,其中,所述第二子属性用于控制所述虹膜显示的粗糙程度;
第三调整子模块,用于调整所述第一贴图的第三子属性,以更新所述虹膜的高光强度,其中,所述第三子属性用于控制所述虹膜显示的高光强度;
第四调整子模块,用于调整所述第一贴图的第四子属性,以更新所述虹膜的亮度,其中,所述第四子属性用于控制所述虹膜显示的亮度;
第五调整子模块,用于调整所述第一贴图的第五子属性,以更新所述虹膜的颜色,其中,所述第五子属性用于控制所述虹膜显示的颜色。
13.根据条款10所述的装置,其中,所述目标贴图还包括:与所述第二眼球模型的巩膜对应的第二贴图,所述调整单元包括:
第二调整模块,用于在所述目标属性包括所述第二贴图的第二属性的情况下,调整所述第二贴图的所述第二属性,以更新所述巩膜,其中,所述第二属性为所述巩膜的显示属性。
14.根据条款13所述的装置,其中,所述第二调整模块包括以下至少之一:
第六调整子模块,用于调整所述第二贴图的第六子属性,以更新所述巩膜中的瞳孔的尺寸,其中,所述第六子属性用于控制所述瞳孔显示的尺寸;
第七调整子模块,用于调整所述第二贴图的第七子属性,以更新所述巩膜的粗糙度,其中,所述第七子属性用于控制所述巩膜显示的粗糙程度;
第八调整子模块,用于调整所述第二贴图的第八子属性,以更新所述巩膜的高光强度,其中,所述第八子属性用于控制所述巩膜显示的高光强度。
15.根据条款10所述的装置,其中,所述目标贴图还包括:用于模拟眼球湿润度的第三贴图,所述调整单元包括:
第三调整模块,用于在所述目标属性包括所述第三贴图的第三属性的情况下,调整所述第三贴图的所述第三属性,以更新所述第二眼球模型的湿润度,其中,所述第三属性用于控制所述第二眼球模型显示的湿润程度。
16.根据条款9至15中任一项所述的装置,其中,所述第一眼球模型呈鸡蛋型。
17.一种计算机可读的存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行条款1至8中任一项所述的方法。
18.一种电子装置,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行条款1至8中任一项所述的方法。
Claims (9)
1.一种模型生成方法,其特征在于,包括:
获取第一眼球模型,其中,所述第一眼球模型为未贴图的眼球模型;
使用目标贴图对所述第一眼球模型进行贴图,得到第二眼球模型,其中,所述目标贴图包括与所述第一眼球模型的虹膜对应的第一贴图,所述第一贴图用于模拟晶状体对入射光线的折射;所述目标贴图还包括:与所述第二眼球模型的巩膜对应的第二贴图和用于模拟眼球湿润度的第三贴图;
通过目标客户端显示生成的所述第二眼球模型;
所述方法还包括按照如下方式更新所述第二眼球模型:调整所述第一贴图的第三子属性,以更新所述虹膜的高光强度,其中,所述第三子属性用于控制所述虹膜显示的高光强度;调整所述第二贴图的第八子属性,以更新所述巩膜的高光强度,其中,所述第八子属性用于控制所述巩膜显示的高光强度;调整所述第三贴图的第三属性,以更新所述第二眼球模型的湿润度,使得巩膜部分有凹凸不平感,其中,所述第三属性用于控制所述第二眼球模型显示的湿润程度。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在通过所述目标客户端显示生成的所述第二眼球模型之后,所述方法还包括:
在所述目标客户端上显示调整界面,其中,所述调整界面上包括用于调整所述目标贴图的目标属性的调整区域;
检测到对所述调整区域执行的目标操作,其中,所述目标操作用于调整所述目标属性的属性值;
响应检测到的所述目标操作,调整所述目标贴图的所述目标属性,以更新所述第二眼球模型;
通过所述目标客户端显示更新后的所述第二眼球模型。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,调整所述目标贴图的所述目标属性,以更新所述第二眼球模型包括:
在所述目标属性包括所述第一贴图的第一属性的情况下,调整所述第一贴图的所述第一属性,以更新所述虹膜,其中,所述第一属性为所述虹膜的显示属性。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,调整所述第一贴图的所述第一属性,以更新所述第二眼球模型的所述虹膜包括以下至少之一:
调整所述第一贴图的第一子属性,以更新所述虹膜的尺寸,其中,所述第一子属性用于控制所述虹膜显示的尺寸;
调整所述第一贴图的第二子属性,以更新所述虹膜的粗糙度,其中,所述第二子属性用于控制所述虹膜显示的粗糙程度;
调整所述第一贴图的第四子属性,以更新所述虹膜的亮度,其中,所述第四子属性用于控制所述虹膜显示的亮度;
调整所述第一贴图的第五子属性,以更新所述虹膜的颜色,其中,所述第五子属性用于控制所述虹膜显示的颜色。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,调整所述目标贴图的所述目标属性,以更新所述第二眼球模型包括:
在所述目标属性包括所述第二贴图的第二属性的情况下,调整所述第二贴图的所述第二属性,以更新所述巩膜,其中,所述第二属性为所述巩膜的显示属性。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,调整所述第二贴图的所述第二属性,以更新所述巩膜包括以下至少之一:
调整所述第二贴图的第六子属性,以更新所述巩膜中的瞳孔的尺寸,其中,所述第六子属性用于控制所述瞳孔显示的尺寸;
调整所述第二贴图的第七子属性,以更新所述巩膜的粗糙度,其中,所述第七子属性用于控制所述巩膜显示的粗糙程度。
7.一种模型生成装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于获取第一眼球模型,其中,所述第一眼球模型为未贴图的眼球模型;
贴图单元,用于使用目标贴图对所述第一眼球模型进行贴图,得到第二眼球模型,其中,所述目标贴图包括与所述第一眼球模型的虹膜对应的第一贴图,所述第一贴图用于模拟晶状体对入射光线的折射;所述目标贴图还包括:与所述第二眼球模型的巩膜对应的第二贴图和用于模拟眼球湿润度的第三贴图;
第一显示单元,用于显示通过目标客户端显示生成的所述第二眼球模型;
第二眼球模型更新单元,用于按照如下方式更新所述第二眼球模型:调整所述第一贴图的第三子属性,以更新所述虹膜的高光强度,其中,所述第三子属性用于控制所述虹膜显示的高光强度;调整所述第二贴图的第八子属性,以更新所述巩膜的高光强度,其中,所述第八子属性用于控制所述巩膜显示的高光强度;调整所述第三贴图的第三属性,以更新所述第二眼球模型的湿润度,使得巩膜部分有凹凸不平感,其中,所述第三属性用于控制所述第二眼球模型显示的湿润程度。
8.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行权利要求1至6中任一项所述的方法。
9.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行权利要求1至6中任一项所述的方法。
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