CN110270086B - 一种游戏中虚拟角色的移动控制方法及装置 - Google Patents

一种游戏中虚拟角色的移动控制方法及装置 Download PDF

Info

Publication number
CN110270086B
CN110270086B CN201910647154.2A CN201910647154A CN110270086B CN 110270086 B CN110270086 B CN 110270086B CN 201910647154 A CN201910647154 A CN 201910647154A CN 110270086 B CN110270086 B CN 110270086B
Authority
CN
China
Prior art keywords
state control
target
touch point
state
virtual character
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
CN201910647154.2A
Other languages
English (en)
Other versions
CN110270086A (zh
Inventor
党向前
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Original Assignee
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Netease Hangzhou Network Co Ltd filed Critical Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority to CN201910647154.2A priority Critical patent/CN110270086B/zh
Publication of CN110270086A publication Critical patent/CN110270086A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN110270086B publication Critical patent/CN110270086B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • A63F13/2145Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/426Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving on-screen location information, e.g. screen coordinates of an area at which the player is aiming with a light gun
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/822Strategy games; Role-playing games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/837Shooting of targets

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

本申请提供了一种游戏中虚拟角色的移动控制方法及装置,包括:响应针对虚拟摇杆的拖拽操作,控制目标虚拟角色在游戏场景中移动;响应拖拽操作的触控点的位置满足第一位置条件,在图形用户界面显示至少两个状态控制控件;响应拖拽操作的结束,根据触控点的结束位置在至少两个状态控制控件中确定第一目标状态控制控件,控制目标虚拟角色在游戏场景中切换至匹配第一目标状态控制控件的第一目标状态并继续移动;响应拖拽操作的触控点的位置满足第二位置条件,在拖拽操作结束后,控制目标虚拟角色在游戏场景中停止移动。降低了操作交互的复杂度,提高了人机交互效率。

Description

一种游戏中虚拟角色的移动控制方法及装置
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中虚拟角色的移动控制方法及装置。
背景技术
随着移动智能终端的普及应用,越来越多的游戏从个人计算机(personalcomputer,PC)端转移到移动端。比如,多人在线战术竞技游戏(Multiplayer OnlineBattle Arena,MOBA)、射击类游戏等。
在移动端的射击类游戏中,需要控制目标虚拟角色(用户操控的游戏中的人物或其他对象)切换的状态是多样的,当需要控制游戏中的目标虚拟角色持续某个状态移动时,一般需要先点击匹配该状态的相关动作控件,然后再通过操作用于控制移动的虚拟摇杆使目标虚拟角色以该状态持续移动。
但是,上述控制方式需要在不同控件间来回切换操作,操作复杂度较高,影响人机交互效率。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例的目的在于提供一种游戏中虚拟角色的移动控制方法及装置,降低操作交互的复杂度,提高人机交互效率。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟角色的移动控制方法,应用于触控终端,所述游戏的游戏场景中包含目标虚拟角色,所述目标虚拟角色根据所述触控终端接收到的指令操作执行虚拟动作,所述触控终端的图形用户界面中包含一虚拟摇杆,所述移动控制方法包括:
响应针对所述虚拟摇杆的拖拽操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动;响应所述拖拽操作的触控点的位置满足第一位置条件,在所述图形用户界面显示至少两个状态控制控件;响应所述拖拽操作的结束,根据所述触控点的结束位置在所述至少两个状态控制控件中确定一第一目标状态控制控件,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中切换至第一目标状态并继续移动,其中,所述第一目标状态为所述第一目标状态控制控件对应的状态;
响应所述拖拽操作的触控点的位置满足第二位置条件,在所述拖拽操作结束后,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中停止移动。
在一种可能的实施方式中,所述触控点的位置满足第一位置条件,包括以下任一条件:
所述触控点的位置位于预设区域内;
所述触控点的位置与所述虚拟摇杆的初始位置之间的距离位于预设距离范围内。
在一种可能的实施方式中,所述至少两个状态控制控件包括第一状态控制控件和第二状态控制控件,所述第一状态控制控件和所述第二状态控制控件分别指示所述目标虚拟角色的两种不同的姿态。
在一种可能的实施方式中,所述两种不同的姿态包含以下姿态中的任意两种:站立、下蹲、匍匐。
在一种可能的实施方式中,所述响应所述拖拽操作的触控点的位置满足第一位置条件,在所述图形用户界面显示至少两个状态控制控件,包括:
响应所述拖拽操作的触控点的位置满足第一位置条件,根据所述触控点的拖拽方向在所述图形用户界面中确定状态控件区域,并在所述状态控件区域显示所述至少两个状态控制控件。
在一种可能的实施方式中,所述状态控件区域至少部分地位于根据所述拖拽方向确定的拖拽轨迹的延长线上,所述延长线经过所述触控点。
在一种可能的实施方式中,所述响应所述拖拽操作的触控点的位置满足第一位置条件,在所述图形用户界面显示至少两个状态控制控件,包括:
响应所述拖拽操作的触控点的位置满足第一位置条件,在所述图形用户界面的目标区域显示所述至少两个状态控制控件。
在一种可能的实施方式中,在所述图形用户界面中,所述目标区域位于所述虚拟摇杆的上方。
在一种可能的实施方式中,所述响应所述拖拽操作的触控点的位置满足第一位置条件,在所述图形用户界面显示至少两个状态控制控件,包括:
当所述拖拽操作的触控点依次位于所述至少两个状态控制控件各自对应的第一预设区域内时,依次显示所述至少两个状态控制控件;
或者,当所述拖拽操作的触控点位于所述至少两个状态控制控件对应的同一第二预设区域内时,同步显示所述至少两个状态控制控件。
在一种可能的实施方式中,所述响应所述拖拽操作的触控点的位置满足第一位置条件,在所述图形用户界面显示至少两个状态控制控件,包括:
当所述拖拽操作的触控点依次位于所述至少两个状态控制控件各自对应的第一距离范围内时,依次显示所述至少两个状态控制控件;
或者,当所述拖拽操作的触控点位于所述至少两个状态控制控件对应的同一第二距离范围内时,同步显示所述至少两个状态控制控件。
在一种可能的实施方式中,所述依次显示所述至少两个状态控制控件,包括:在拖拽轨迹的延长线上依次显示所述至少两个状态控制控件;
所述同步显示所述至少两个状态控制控件,包括:控制所述至少两个状态控制控件成弧形同步排列显示,且沿拖拽轨迹的延长线对称排列;
其中,所述延长线是将拖拽轨迹按照拖拽方向延长后的线。
在一种可能的实施方式中,所述控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中切换至第一目标状态并继续移动之后,所述移动控制方法还包括:
显示锁定的虚拟摇杆,所述锁定的虚拟摇杆用于指示所述目标虚拟角色切换至所述第一目标状态移动的锁定状态。
在一种可能的实施方式中,所述移动控制方法还包括:
响应针对所述锁定的虚拟摇杆的拖拽操作,在所述图形用户界面再次显示所述至少两个状态控制控件;
响应所述拖拽操作的结束,根据所述触控点的结束位置在所述至少两个状态控制控件中确定一第二目标状态控制控件,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中切换至第二目标状态并继续移动;其中,所述第二目标状态为所述第二目标状态控制控件对应的状态。
在一种可能的实施方式中,所述移动控制方法还包括:
响应针对所述锁定的虚拟摇杆的触控操作,控制所述目标虚拟角色退出当前锁定状态。
在一种可能的实施方式中,所述在所述图形用户界面显示至少两个状态控制控件之后,所述移动控制方法还包括:
当所述触控点的位置不再满足所述第一位置条件,或者,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中切换至第一目标状态并继续移动之后,取消显示的至少两个状态控制控件。
第二方面,本申请实施例还提供了一种游戏中虚拟角色的移动控制装置,所述游戏的游戏场景中包含目标虚拟角色,所述目标虚拟角色根据所述移动控制装置接收到的指令操作执行虚拟动作,所述移动控制装置的图形用户界面中包含一虚拟摇杆,所述移动控制装置包括:
第一控制模块,用于响应针对所述虚拟摇杆的拖拽操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动;
第一显示模块,用于响应所述拖拽操作的触控点的位置满足第一位置条件,在所述图形用户界面显示至少两个状态控制控件;
第一确定模块,用于响应所述拖拽操作的结束,根据所述触控点的结束位置在所述至少两个状态控制控件中确定一第一目标状态控制控件;
第二控制模块,用于控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中切换至第一目标状态并继续移动,其中,所述第一目标状态为所述第一目标状态控制控件对应的状态;
第三控制模块,用于响应所述拖拽操作的触控点的位置满足第二位置条件,在所述拖拽操作结束后,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中停止移动。
在一种可能的实施方式中,所述触控点的位置满足第一位置条件,包括以下任一条件:
所述触控点的位置位于预设区域内;
所述触控点的位置与所述虚拟摇杆的初始位置之间的距离位于预设距离范围内。
在一种可能的实施方式中,所述至少两个状态控制控件包括第一状态控制控件和第二状态控制控件,所述第一状态控制控件和所述第二状态控制控件分别指示所述目标虚拟角色的两种不同的姿态。
在一种可能的实施方式中,所述两种不同的姿态包含以下姿态中的任意两种:站立、下蹲、匍匐。
在一种可能的实施方式中,所述第一显示模块,具体用于:
响应所述拖拽操作的触控点的位置满足第一位置条件,根据所述触控点的拖拽方向在所述图形用户界面中确定状态控件区域,并在所述状态控件区域显示所述至少两个状态控制控件。
在一种可能的实施方式中,所述状态控件区域至少部分地位于根据所述拖拽方向确定的拖拽轨迹的延长线上,所述延长线经过所述触控点。
在一种可能的实施方式中,所述第一显示模块,具体用于:
响应所述拖拽操作的触控点的位置满足第一位置条件,在所述图形用户界面的目标区域显示所述至少两个状态控制控件。
在一种可能的实施方式中,在所述图形用户界面中,所述目标区域位于所述虚拟摇杆的上方。
在一种可能的实施方式中,所述第一显示模块,具体用于:
当所述拖拽操作的触控点依次位于所述至少两个状态控制控件各自对应的第一预设区域内时,依次显示所述至少两个状态控制控件;
或者,当所述拖拽操作的触控点位于所述至少两个状态控制控件对应的同一第二预设区域内时,同步显示所述至少两个状态控制控件。
在一种可能的实施方式中,所述第一显示模块,具体用于:
当所述拖拽操作的触控点依次位于所述至少两个状态控制控件各自对应的第一距离范围内时,依次显示所述至少两个状态控制控件;
或者,当所述拖拽操作的触控点位于所述至少两个状态控制控件对应的同一第二距离范围内时,同步显示所述至少两个状态控制控件。
在一种可能的实施方式中,
所述第一显示模块,具体用于在拖拽轨迹的延长线上依次显示所述至少两个状态控制控件;或者,
所述第一显示模块,具体用于控制所述至少两个状态控制控件成弧形同步排列显示,且沿拖拽轨迹的延长线对称排列;
其中,所述延长线是将拖拽轨迹按照拖拽方向延长后的线。
在一种可能的实施方式中,所述移动控制装置还包括:
第二显示模块,用于在控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中切换至第一目标状态并继续移动之后,显示锁定的虚拟摇杆,所述锁定的虚拟摇杆用于指示所述目标虚拟角色切换至所述第一目标状态移动的锁定状态。
在一种可能的实施方式中,所述移动控制装置还包括:
第三显示模块,用于响应针对所述锁定的虚拟摇杆的拖拽操作,在所述图形用户界面再次显示所述至少两个状态控制控件;
第二确定模块,用于响应所述拖拽操作的结束,根据所述触控点的结束位置在所述至少两个状态控制控件中确定一第二目标状态控制控件;
第四控制模块,用于控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中切换至第二目标状态并继续移动;其中,所述第二目标状态为所述第二目标状态控制控件对应的状态。
在一种可能的实施方式中,所述移动控制装置还包括:
第五控制模块,用于响应针对所述锁定的虚拟摇杆的触控操作,控制所述目标虚拟角色退出当前锁定状态。
在一种可能的实施方式中,所述移动控制装置还包括:
取消模块,用于在所述图形用户界面显示至少两个状态控制控件之后,当所述触控点的位置不再满足所述第一位置条件,或者,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中切换至第一目标状态并继续移动之后,取消显示的至少两个状态控制控件。
第三方面,本申请实施例还提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如第一方面任一项所述的游戏中虚拟角色的移动控制方法的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如第一方面任一项所述的游戏中虚拟角色的移动控制方法的步骤。
本申请实施例提供的一种游戏中虚拟角色的移动控制方法及装置,通过响应拖拽操作的触控点的位置满足第一位置条件,在图形用户界面显示至少两个状态控制控件,以给予用户选择不同状态控制控件的提示;响应拖拽操作的结束,根据触控点的结束位置在至少两个状态控制控件中确定一第一目标状态控制控件,控制目标虚拟角色在游戏场景中切换至匹配第一目标状态控制控件的第一目标状态并继续移动。本申请实施例降低了操作交互的复杂度,提高了人机交互效率。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1a示出了本申请实施例所提供的一种游戏中虚拟角色的移动控制方法的流程图。
图1b示出了本申请实施例所提供的游戏界面中显示至少两个状态控制控件的示意图。
图1c示出了本申请实施例所提供的游戏界面中拖拽操作的触控点的结束位置位于任一状态控制控件中以选择该状态控制控件的示意图。
图1d示出了包括操作按钮和连接该操作按钮的连接杆的虚拟摇杆的示意图。
图2示出了本申请实施例所提供第一状态控制控件和第二状态控制控件指示不同姿态的示意图。
图3a和图3b分别示出了不同情况下的状态控件区域的示意图。
图4a和图4b分别示出了不同情况下的目标区域的示意图。
图5a示出了不同的状态控制控件对应不同的第一预设区域的示意图。
图5b示出了不同的状态控制控件对应同一第二预设区域的示意图。
图6a示出了不同的状态控制控件对应不同的第一距离范围的示意图。
图6b示出了不同的状态控制控件对应同一第二距离范围的示意图。
图7a示出了显示的锁定的虚拟摇杆的示意图。
图7b示出了本申请实施例所提供的另一种游戏中虚拟角色的移动控制方法的流程图。
图7c示出了检测到锁定的虚拟摇杆被拖拽时,在当前游戏界面再次显示至少两个状态控制控件的示意图。
图8示出了虚拟控制区域的示意图。
图9示出了本申请实施例所提供的一种游戏中虚拟角色的移动控制装置的结构示意图。
图10示出了本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。
目前,在移动端的射击类游戏中,由于游戏场景的多样化,用户有控制目标虚拟角色切换至不同状态的需求,同时为了实现快速响应,对在操控过程中的人机交互效率的要求较高。
在提出本申请方案之前,在控制目标虚拟角色(用户操控的游戏中的虚拟人物或其他虚拟对象)切换至某一状态时,普遍的操作方式是先选择该状态的相关动作控件,再通过操作虚拟摇杆使目标虚拟角色以该状态持续移动。比如,用户首先通过点击屏幕右侧相关动作控件选择好需要切换的状态,然后再通过拖拽屏幕左侧虚拟摇杆使目标虚拟角色以该状态持续移动。
在上述操控方式下,由于操作繁琐和操作步骤分散,使得操作的复杂度较高,人机交互的效率较低。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟角色的移动控制方法、装置、电子设备及存储介质,可以应用于手机、平板电脑、游戏机等可以实现人机交互且具有触控功能的设备(也即触控终端)上。其中,上述触控终端包括触摸屏和处理器,该触摸屏用于呈现图形用户界面和接收针对图形用户界面的指令操作。本申请实施例可以适用于射击类等游戏中。
为便于对本实施例进行理解,结合游戏场景对本申请实施例提供的一种游戏中虚拟角色的移动控制方法、装置、电子设备及存储介质进行详细介绍。
如图1a所示,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟角色的移动控制方法,应用于触控终端,该触控终端即上述实现人机交互且具有触控功能的设备;所述游戏的游戏场景中包含目标虚拟角色,所述目标虚拟角色根据所述触控终端接收到的指令操作执行虚拟动作,所述触控终端的图形用户界面中包含一虚拟摇杆,所述移动控制方法包括:
S101、响应针对所述虚拟摇杆的拖拽操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动。
在一种实施方式中,触控终端在启用目标应用(这里的目标应用为游戏应用)后渲染得到对应于该目标应用的游戏界面,该游戏界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景并至少部分地包含一目标虚拟角色;在当前游戏界面中包括一移动控制器,该移动控制器包含一目标指示区域和起始位置位于该目标指示区域中的一虚拟摇杆。作为一种实施方式,上述虚拟摇杆的初始位置位于目标指示区域的中心位置。本申请实施例中,上述目标指示区域可以为但不限于圆形区域。
实际操作中,用户通过拖拽当前游戏界面中的虚拟摇杆向目标虚拟角色发送操作指令,触控终端响应于用户针对虚拟摇杆的拖拽操作,控制目标虚拟角色在游戏场景中移动。
作为一种可选的实施方式,触控终端控制目标虚拟角色沿着拖拽操作的拖拽方向移动,并根据拖拽操作的触控点与虚拟摇杆的初始位置之间的拖拽距离控制目标虚拟角色的移动速度。
在可选的实施方式中,虚拟摇杆的移动可以被限制在目标指示区域内或者,被限制在上述目标指示区域的边缘位置范围,这样,当作用于虚拟摇杆的拖拽操作的触控点在目标指示区域内移动时,虚拟摇杆的位置与触控点的位置同步;当触控点离开目标指示区域后,如图1b所示,虚拟摇杆被限制在目标指示区域的边缘位置范围,且目标指示区域的中心点、虚拟摇杆、触控点保持在一条直线上。这里,目标指示区域的边缘位置范围指的是与目标指示区域的边缘相距一定距离的范围。
S102、响应所述拖拽操作的触控点的位置满足第一位置条件,在所述图形用户界面显示至少两个状态控制控件;响应所述拖拽操作的结束,根据所述触控点的结束位置在所述至少两个状态控制控件中确定一第一目标状态控制控件,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中切换至第一目标状态并继续移动,其中,所述第一目标状态为所述第一目标状态控制控件对应的状态。
作为一种实施方式,在用户执行拖拽操作的过程中,触控终端实时检测拖拽操作的触控点的位置,并判断触控点的位置是否满足第一位置条件,如果满足,在所述图形用户界面显示至少两个状态控制控件;如图1b所示,图1b中显示了两个状态控制控件,分别为第一状态控制控件和第二状态控制控件。
本申请实施例中,拖拽操作的结束指的是拖拽操作的触控点消失,也即用户不再触控触控终端的屏幕,比如用户的手指离开触控终端的屏幕。此时,触控终端控制目标虚拟角色切换至用户选择的第一目标状态并继续移动。
如图1c所示,在触控点的结束位置位于第二状态控制控件(图1c中为站立状态控制控件,简称站立)的位置处时,若检测到用户松手(也即用户的手指离开触控终端的触摸屏),则控制目标虚拟角色切换至站立状态并沿虚拟摇杆和触控点所指向的方向持续移动。
如图1d所示,上述虚拟摇杆包括操作按钮和连接该操作按钮的连接杆,上述操作按钮和连接杆的起始位置均位于目标指示区域的中心位置;其中,操作按钮跟随拖拽操作的触控点进行移动,连接杆则可以跟随操作按钮的移动而伸缩。
S103、响应所述拖拽操作的触控点的位置满足第二位置条件,在所述拖拽操作结束后,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中停止移动。
本申请实施例中,第二位置条件与第一位置条件不同,这里的第二位置条件可以是指除第一位置条件之外的其他位置条件。也即,当触控点的位置不满足第一位置条件时,则满足第二位置条件。当触控终端检测到拖拽操作的触控点的位置满足第二位置条件,控制目标虚拟角色根据拖拽操作的拖拽方向移动;在所述拖拽操作结束(即拖拽操作的触控点消失)后,控制目标虚拟角色在游戏场景中停止移动。
在上述游戏中虚拟角色的移动控制方法中,通过针对虚拟摇杆的拖拽操作的触控点的位置条件触发显示可选择的至少两个状态控制控件,并引导用户通过拖拽操作的触控点的结束位置至任一目标状态控制控件处实现相应的目标状态的选择,在用户选择了第一目标状态控制控件后,控制目标虚拟角色切换至与用户选择的第一目标状态控制控件相匹配的第一目标状态并继续移动,如此,便可在对虚拟角色进行移动控制的过程中通过连续操作快速切换至所需的目标状态并以该目标状态持续移动,降低了操作交互的复杂度,提高了人机交互效率。
在本申请实施例中,可以通过区域机制设置上述第一位置条件,也可以通过距离机制设置上述第一位置条件。相应的,上述触控点的位置满足第一位置条件,包括以下任一条件:
所述触控点的位置位于预设区域内;
所述触控点的位置与所述虚拟摇杆的初始位置之间的距离位于预设距离范围内。
本申请实施例中,在区域机制下的一种实施方式下,不同的状态控制控件分别对应不同的预设区域,相应的,至少两个状态控制控件对应至少两个预设区域,且任意两个状态控制控件对应的预设区域均不同。在区域机制下的另一种实施方式下,至少两个状态控制控件分别对应同一预设区域。
在距离机制的一种实施方式下,不同的状态控制控件分别对应不同的预设距离范围,相应的,至少两个状态控制控件对应至少两个预设距离范围,且任意两个状态控制控件对应的预设距离范围均不同。在距离机制的另一种实施方式下,至少两个状态控制控件分别对应同一预设距离范围。
进一步的,如图2所示,本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的移动控制方法中,至少两个状态控制控件包括第一状态控制控件和第二状态控制控件,第一状态控制控件和第二状态控制控件分别指示目标虚拟角色的两种不同的姿态。其中,上述两种不同的姿态包含以下姿态中的任意两种:站立、下蹲、匍匐。
在图2中,第一状态控制控件指示的目标虚拟角色的下蹲姿态,当拖拽操作的触控点的结束位置在第一状态控制控件所在位置时,触控终端控制目标虚拟角色在游戏场景中切换至下蹲姿态并持续移动。
在图2中,第二状态控制控件指示的目标虚拟角色的站立姿态,当拖拽操作的触控点的结束位置在第二状态控制控件所在位置时,触控终端控制目标虚拟角色在游戏场景中切换至站立姿态并持续移动。
本申请实施例中,在所述图形用户界面显示至少两个状态控制控件的方式可以有多种,具体如下:
第一种、所述响应所述拖拽操作的触控点的位置满足第一位置条件,在所述图形用户界面显示至少两个状态控制控件,包括:
响应所述拖拽操作的触控点的位置满足第一位置条件,根据所述触控点的拖拽方向在所述图形用户界面中确定状态控件区域,并在所述状态控件区域显示所述至少两个状态控制控件。
本申请实施例中,如图3a和3b所示,至少两个状态控制控件作为一个整体,对应一状态控件区域,通过该状态控件区域显示至少两个状态控制控件。
触控终端在检测到拖拽操作的触控点的位置满足第一位置条件时,基于虚拟摇杆的初始位置和触控点的当前位置,确定对应于当前拖拽操作的拖拽方向,并基于该拖拽方向确定图形用户界面中的状态控件区域,以通过该状态控件区域显示至少两个状态控制控件。
作为一种具体实施方式,触控终端在确定了拖拽方向后,基于该拖拽方向确定拖拽轨迹的延长线且该延长线经过触控点;上述状态控件区域至少部分地位于上述拖拽轨迹的延长线上。
比如,如图3a和3b所示,当拖拽方向为沿着图形用户界面竖向向上,则状态控件区域位于沿着图形用户界面竖向向上的拖拽轨迹的延长线上。相应的,当拖拽方向沿着图形用户界面横向向左,则状态控件区域位于沿着图形用户界面横向向左的拖拽轨迹的延长线上。当拖拽方向为沿着图形用户界面横向向右,则状态控件区域位于沿着图形用户界面横向向右的拖拽轨迹的延长线上。
第二种、所述响应所述拖拽操作的触控点的位置满足第一位置条件,在所述图形用户界面显示至少两个状态控制控件,还包括:
响应所述拖拽操作的触控点的位置满足第一位置条件,在所述图形用户界面的目标区域显示所述至少两个状态控制控件。
本申请实施例中,如图4a和图4b所示,触控终端的图形用户界面中具有一目标区域,在该目标区域中显示至少两个状态控制控件。
作为一种实施方式,触控终端在检测到拖拽操作的触控点的位置满足第一位置条件时,此时,无论针对虚拟摇杆的拖拽操作的拖拽方向的朝向如何,在目标区域显示两个状态控制控件。
作为另一种实施方式,触控终端在检测到拖拽操作的触控点的位置满足第一位置条件时,此时,当针对虚拟摇杆的拖拽操作的拖拽方向朝向目标区域所在位置的方向时,在目标区域显示两个状态控制控件。
作为一种具体实施方式,如图4a和图4b所示所示,在图形用户界面中,上述目标区域位于虚拟摇杆的上方,也即上述目标区域位于目标指示区域的上方。
本申请实施例中,可以通过区域机制设置第一位置条件,也可以通过距离机制设置第一位置条件,在具体使用时可以选择任一种机制设置上述第一位置条件。
下面分别对基于区域机制设置第一位置条件和基于距离机制设置第一位置条件进行说明:
第一、在区域机制下,所述响应所述拖拽操作的触控点的位置满足第一位置条件,在所述图形用户界面显示至少两个状态控制控件,包括:
1、当所述拖拽操作的触控点依次位于所述至少两个状态控制控件各自对应的第一预设区域内时,依次显示所述至少两个状态控制控件。
这里,至少两个状态控制控件中的每一状态控制控件均对应有第一预设区域内,且任意两个状态控制控件对应的第一预设区域不同(如图5a所示)。当触控点的结束位置依次位于任一状态控制控件对应的第一预设区域内时,依次显示至少两个状态控制控件。
作为一种可选实施方式,至少两个第一预设区域依次位于拖拽轨迹的延长线上,相应的,至少两个状态控制控件依次位于拖拽轨迹的延长线上。其中,每个状态控制控件的中心点距离虚拟摇杆的初始位置之间的距离大于等于,该状态控制控件对应的第一预设区域距离虚拟摇杆的初始位置的最大距离。
如图5a所示,在图5a示出了不同的状态控制控件对应不同的第一预设区域的示意图。当触控点的结束位置位于下蹲状态对应的第一预设区域内时,显示该下蹲状态对应的下蹲状态控制控件(图5a中简称下蹲)。当触控点的结束位置位于到站立状态对应的第一预设区域内时,显示该站立状态对应的站立状态控制控件(图5a中简称站立)。
作为另一种可选实施方式,至少两个第一预设区域成弧形排列显示,且至少部分第一预设区域位于拖拽轨迹的延长线上;相应的,至少两个状态控制控件成弧形排列显示,且至少两个状态控制控件至少部分地位于拖拽轨迹的延长线上。其中,每个状态控制控件的中心点距离虚拟摇杆的初始位置之间的距离大于等于,该状态控制控件对应的第一预设区域距离虚拟摇杆的初始位置的最大距离。
2、当所述拖拽操作的触控点位于所述至少两个状态控制控件对应的同一第二预设区域内时,同步显示所述至少两个状态控制控件。
这里,至少两个状态控制控件对应同一个第二预设区域。当触控点的结束位置位于上述第二预设区域时,同步显示上述至少两个状态控制控件 (如图5b所示,图5b中简称下蹲和站立)。
作为一种可选实施方式,第二预设区域位于拖拽轨迹的延长线上,相应的,至少两个状态控制控件成弧形排列显示,且至少两个状态控制控件至少部分地位于拖拽轨迹的延长线上。
如图5b所示,在图5b示出了不同的状态控制控件对应同一第二预设区域的示意图。当触控点的结束位置位于第二预设区域内时,同步显示下蹲状态和站立状态分别对应的下蹲状态控制控件和站立状态控制控件。
作为另一种可选实施方式,第二预设区域位于拖拽轨迹的延长线上,至少两个状态控制控件均位于拖拽轨迹的延长线上。其中,所述延长线是将拖拽轨迹按照拖拽方向延长后的线。
第二、在距离机制下,所述响应所述拖拽操作的触控点的位置满足第一位置条件,在所述图形用户界面显示至少两个状态控制控件,包括:
1、当所述拖拽操作的触控点依次位于所述至少两个状态控制控件各自对应的第一距离范围内时,依次显示所述至少两个状态控制控件;
这里,至少两个状态控制控件中的每一状态控制控件均对应有第一距离范围,且任意两个状态控制控件对应的第一距离范围不同(如图6a所示)。当触控点的结束位置依次位于任一状态控制控件对应的第一距离范围内时,依次显示至少两个状态控制控件。
作为一种可选实施方式,至少两个状态控制控件依次位于,拖拽轨迹线的延长线上且大于等于至少两个第一距离范围中任一第一距离范围的最大距离的各个位置。其中,每个状态控制控件的中心点距离虚拟摇杆的初始位置之间的距离大于等于,该状态控制控件对应的第一距离范围与虚拟摇杆的初始位置的最大距离。
如图6a所示,在图6a示出了不同的状态控制控件对应不同的第一距离范围的示意图。当触控点的结束位置位于下蹲状态对应的第一距离范围内时,显示该下蹲状态对应的下蹲状态控制控件(图6a中简称下蹲)。当触控点的结束位置位于到站立状态对应的第一距离范围内时,显示该站立状态对应的站立状态控制控件(图6a中简称站立)。
作为另一种可选实施方式,至少两个状态控制控件成弧形排列显示;其中,每个状态控制控件的中心点距离虚拟摇杆的初始位置之间的距离大于等于,该状态控制控件对应的第一距离范围与虚拟摇杆的初始位置的最大距离。
2、当所述拖拽操作的触控点位于所述至少两个状态控制控件对应的同一第二距离范围内时,同步显示所述至少两个状态控制控件。
这里,至少两个状态控制控件对应同一个第二距离范围。当触控点的结束位置位于上述第二距离范围内时,同步显示上述至少两个状态控制控件。
作为一种可选实施方式,至少两个状态控制控件成弧形排列显示,且沿拖拽轨迹的延长线对称排列(如图6b所示,图6b中简称下蹲和站立)。
如图6b所示,当触控点的结束位置距离虚拟摇杆的初始位置的距离位于第二距离范围内时,同步显示下蹲状态和站立状态分别对应的下蹲状态控制控件和站立状态控制控件,且下蹲状态控制控件和站立状态控制控件沿拖拽轨迹的延长线对称排列。
作为另一种可选实施方式,至少两个状态控制控件均位于拖拽轨迹的延长线上。其中,所述延长线是将拖拽轨迹按照拖拽方向延长后的线。
本申请实施例中,在依次显示的至少两个状态控制控件中,可以按照第一目标方式显示每个状态控制控件,在按照第一目标方式显示第一目标状态控制控件的同时,对于其它状态控制控件可以采用非第一目标方式显示(即方式一),也可以不显示,即隐藏起来(即方式二)
比如,在方式一中,可以按照第一亮度显示第一目标状态控制控件,并按照第二亮度显示其它状态控制控件,所述第一亮度大于第二亮度;第一亮度如高亮,第二亮度如低亮,以突出显示第一目标状态控制控件。本申请实施例不对上述显示亮度的具体数值进行限制。
在方式二中,可以按照第三亮度显示第一目标状态控制控件,隐藏其它状态控制控件;第三亮度如高亮状态或标准亮度。
本申请实施例中,同步显示至少两个状态控制控件中,按照第二目标方式显示至少两个状态控制控件。
这里,第二目标方式可以指按照相同的亮度显示至少两个状态控制控件,比如,第二目标方式可以包括:按照高亮亮度显示至少两个状态控制控件;或者,按照标准亮度显示至少两个状态控制控件;或者,按照低亮亮度显示至少两个状态控制控件。在具体产品中,一般采用高亮或标准亮度。
在目标虚拟角色切换到第一目标状态并持续移动后(也即目标虚拟角色锁定了第一目标状态后),通过显示锁定的虚拟摇杆,以实时给予用户锁定当前第一目标状态的提示,进一步的,如图7a所示,本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的移动控制方法中,所述控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中切换至第一目标状态并继续移动之后,所述移动控制方法还包括:
显示锁定的虚拟摇杆,所述锁定的虚拟摇杆用于指示所述目标虚拟角色切换至所述第一目标状态移动的锁定状态。
作为一种实施方式,当虚拟摇杆未被拖拽出目标指示区域时,虚拟摇杆以起始位置为圆心跟随用户的拖拽操作的触控点进行移动;当虚拟摇杆移动至目标指示区域的边缘位置后,若检测到用户继续离开目标指示区域的拖拽操作(即触控点离开目标指示区域),则将虚拟摇杆限制在目标指示区域的边缘位置范围内;此时,当用户的拖拽操作的拖拽方向发生变化时,控制虚拟摇杆在目标指示区域的边缘位置范围内跟随用户的拖拽操作的拖拽方向进行移动。
当触控点的结束位置位于第一目标状态控制控件所处的位置,沿着虚拟摇杆的被拖拽方向上,将虚拟摇杆锁定在目标指示区域的边缘位置范围,同时,在虚拟摇杆上显示指示用户选择的第一目标状态的指示信息。其中,这里的指示信息可以是文字信息,也可以是图标信息。
如图7a所示,用户选择了下蹲状态对应的控制控件后,触控终端将虚拟摇杆锁定在目标指示区域的边缘位置范围,并在虚拟摇杆上显示下蹲姿态的指示图标。
本申请实施例中,在当前处于第一目标状态的锁定状态时,可以通过触发当前显示的锁定的虚拟摇杆,实现当前的第一目标状态到第二目标状态的快速切换,相应的,如图7b所示,本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的移动控制方法中,所述移动控制方法还包括:
S701、响应针对所述锁定的虚拟摇杆的拖拽操作,在所述图形用户界面再次显示所述至少两个状态控制控件;
S702、响应所述拖拽操作的结束,根据所述触控点的结束位置在所述至少两个状态控制控件中确定一第二目标状态控制控件,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中切换至第二目标状态并继续移动;其中,所述第二目标状态为所述第二目标状态控制控件对应的状态。
如图7c所示,当检测到锁定的虚拟摇杆被拖拽时,在当前游戏界面再次显示至少两个状态控制控件,当用户的拖拽操作的触控点的结束位置位于第二目标状态控制控件所在的位置时,控制目标虚拟角色在游戏场景中切换至匹配的第二目标状态并继续移动。
作为一种实施方式,在当前游戏界面中,在距离目标指示区域的中心位置的距离大于当锁定的虚拟摇杆距离目标指示区域的中心位置的多个位置处,再次显示至少两个状态控制控件,且至少两个状态控制控件成弧形排列显示,任意两个状态控制控件与目标指示区域的中心位置之间的距离均相等。
这样,用户能够通过拖拽锁定在目标指示区域边缘的虚拟摇杆,实现不同状态之间的快速切换。
本申请实施例中,在目标虚拟角色切换至与任一目标状态的锁定状态之后,还能取消目标虚拟角色的锁定状态,具体取消方法包括:
响应针对所述锁定的虚拟摇杆的触控操作,控制所述目标虚拟角色退出当前锁定状态。
作为一种实施方式,当虚拟摇杆被触发时,控制目标虚拟角色退出当前目标状态(包括第一目标状态和第二目标状态)的锁定状态。
作为另一种实施方式,当用户触发虚拟控制区域的任一位置时,控制目标虚拟角色退出当前目标状态(包括第一目标状态和第二目标状态)的锁定状态;其中,如图8所示,虚拟控制区域包括目标指示区域。
本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的移动控制方法中,所述在所述图形用户界面显示至少两个状态控制控件之后,所述移动控制方法还包括:
当所述触控点的位置不再满足所述第一位置条件,或者,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中切换至第一目标状态并继续移动之后,取消显示的至少两个状态控制控件。
本申请实施例中,当触控点的位置超出了预设区域,或者,触控点的位置与所述虚拟摇杆的初始位置之间的距离超出了预设距离范围,取消在当前游戏界面上显示的至少两个状态控制控件。
本申请实施例提供的一种游戏中虚拟角色的移动控制方法,基于触控点的位置条件触发显示可选择的至少两个状态控制控件,以引导用户触控状态控制控件切换至所需状态,降低了操作交互的复杂度,提高了人机交互效率。
图9是示出本申请的一些实施例的游戏中虚拟角色的移动控制装置的框图,该游戏中虚拟角色的移动控制装置实现的功能对应上述游戏中虚拟角色的移动控制方法执行的步骤。该游戏中虚拟角色的移动控制装置可以理解为触控终端的处理器,也可以理解为独立于上述触控终端或处理器之外的在触控终端控制下实现本申请功能的组件,如图9所示,所述游戏的游戏场景中包含目标虚拟角色,所述目标虚拟角色根据所述移动控制装置接收到的指令操作执行虚拟动作,所述移动控制装置的图形用户界面中包含一虚拟摇杆,所述游戏中虚拟角色的移动控制装置可以包括:
第一控制模块901,用于响应针对所述虚拟摇杆的拖拽操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动;
第一显示模块902,用于响应所述拖拽操作的触控点的位置满足第一位置条件,在所述图形用户界面显示至少两个状态控制控件;
第一确定模块903,用于响应所述拖拽操作的结束,根据所述触控点的结束位置在所述至少两个状态控制控件中确定一第一目标状态控制控件;
第二控制模块904,用于控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中切换至第一目标状态并继续移动,其中,所述第一目标状态为所述第一目标状态控制控件对应的状态;
第三控制模块905,用于响应所述拖拽操作的触控点的位置满足第二位置条件,在所述拖拽操作结束后,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中停止移动。
在一种可能的实施方式中,所述触控点的位置满足第一位置条件,包括以下任一条件:
所述触控点的位置位于预设区域内;
所述触控点的位置与所述虚拟摇杆的初始位置之间的距离位于预设距离范围内。
在一种可能的实施方式中,所述至少两个状态控制控件包括第一状态控制控件和第二状态控制控件,所述第一状态控制控件和所述第二状态控制控件分别指示所述目标虚拟角色的两种不同的姿态。
在一种可能的实施方式中,所述两种不同的姿态包含以下姿态中的任意两种:站立、下蹲、匍匐。
在一种可能的实施方式中,第一显示模块902,具体用于:
响应所述拖拽操作的触控点的位置满足第一位置条件,根据所述触控点的拖拽方向在所述图形用户界面中确定状态控件区域,并在所述状态控件区域显示所述至少两个状态控制控件。
在一种可能的实施方式中,所述状态控件区域至少部分地位于根据所述拖拽方向确定的拖拽轨迹的延长线上,所述延长线经过所述触控点。
在一种可能的实施方式中,第一显示模块902,具体用于:
响应所述拖拽操作的触控点的位置满足第一位置条件,在所述图形用户界面的目标区域显示所述至少两个状态控制控件。
在一种可能的实施方式中,在所述图形用户界面中,所述目标区域位于所述虚拟摇杆的上方。
在一种可能的实施方式中,第一显示模块902,具体用于:
当所述拖拽操作的触控点依次位于所述至少两个状态控制控件各自对应的第一预设区域内时,依次显示所述至少两个状态控制控件;
或者,当所述拖拽操作的触控点位于所述至少两个状态控制控件对应的同一第二预设区域内时,同步显示所述至少两个状态控制控件。
在一种可能的实施方式中,第一显示模块902,具体用于:
当所述拖拽操作的触控点依次位于所述至少两个状态控制控件各自对应的第一距离范围内时,依次显示所述至少两个状态控制控件;
或者,当所述拖拽操作的触控点位于所述至少两个状态控制控件对应的同一第二距离范围内时,同步显示所述至少两个状态控制控件。
在一种可能的实施方式中,
第一显示模块902,具体用于在拖拽轨迹的延长线上依次显示所述至少两个状态控制控件;或者,
第一显示模块902,具体用于控制所述至少两个状态控制控件成弧形同步排列显示,且沿拖拽轨迹的延长线对称排列;
其中,所述延长线是将拖拽轨迹按照拖拽方向延长后的线。
在一种可能的实施方式中,所述移动控制装置还包括:
第二显示模块,用于在控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中切换至第一目标状态并继续移动之后,显示锁定的虚拟摇杆,所述锁定的虚拟摇杆用于指示所述目标虚拟角色切换至所述第一目标状态移动的锁定状态。
在一种可能的实施方式中,所述移动控制装置还包括:
第三显示模块,用于响应针对所述锁定的虚拟摇杆的拖拽操作,在所述图形用户界面再次显示所述至少两个状态控制控件;
第二确定模块,用于响应所述拖拽操作的结束,根据所述触控点的结束位置在所述至少两个状态控制控件中确定一第二目标状态控制控件;
第四控制模块,用于控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中切换至第二目标状态并继续移动;其中,所述第二目标状态为所述第二目标状态控制控件对应的状态。
在一种可能的实施方式中,所述移动控制装置还包括:
第五控制模块,用于响应针对所述锁定的虚拟摇杆的触控操作,控制所述目标虚拟角色退出当前锁定状态。
在一种可能的实施方式中,所述移动控制装置还包括:
取消模块,用于在所述图形用户界面显示至少两个状态控制控件之后,当所述触控点的位置不再满足所述第一位置条件,或者,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中切换至第一目标状态并继续移动之后,取消显示的至少两个状态控制控件。
本申请实施例提供的一种游戏中虚拟角色的移动控制装置,基于触控点的位置条件触发显示可选择的至少两个状态控制控件,以引导用户触控状态控制控件切换至所需状态,降低了操作交互的复杂度,提高了人机交互效率。
如图10所示,本申请实施例提供的一种电子设备1000,包括:处理器 1001、存储器1002和总线,所述存储器1002存储有所述处理器1001可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器1001与所述存储器1002 之间通过总线通信,所述处理器1001执行所述机器可读指令,以执行如上述游戏中虚拟角色的移动控制方法的步骤。
具体地,上述存储器1002和处理器1001能够为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器1001运行存储器1002存储的计算机程序时,能够执行上述游戏中虚拟角色的移动控制方法。
对应于上述游戏中虚拟角色的移动控制方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述游戏中虚拟角色的移动控制方法的步骤。
本申请实施例所提供的游戏中虚拟角色的移动控制装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的***、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述移动控制方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM, Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (17)

1.一种游戏中虚拟角色的移动控制方法,应用于触控终端,其特征在于,所述游戏的游戏场景中包含目标虚拟角色,所述目标虚拟角色根据所述触控终端接收到的指令操作执行虚拟动作,所述触控终端的图形用户界面中包含一虚拟摇杆,所述移动控制方法包括:
响应针对所述虚拟摇杆的拖拽操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动;
响应所述拖拽操作的触控点的位置满足第一位置条件,在所述图形用户界面显示至少两个状态控制控件;响应所述拖拽操作的结束,根据所述触控点的结束位置在所述至少两个状态控制控件中确定一第一目标状态控制控件,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中切换至第一目标状态并继续移动,其中,所述至少两个状态控制控件用于指示所述目标虚拟角色的至少两种姿态,不同状态控制控件分别指示的目标虚拟角色的姿态不同;不同的姿态至少包含以下姿态中的任意两种:站立、下蹲、匍匐;所述第一目标状态为所述第一目标状态控制控件指示的姿态;
响应所述拖拽操作的触控点的位置满足第二位置条件,在所述拖拽操作结束后,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中停止移动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述触控点的位置满足第一位置条件,包括以下任一条件:
所述触控点的位置位于预设区域内;
所述触控点的位置与所述虚拟摇杆的初始位置之间的距离位于预设距离范围内。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述至少两个状态控制控件包括第一状态控制控件和第二状态控制控件,所述第一状态控制控件和所述第二状态控制控件分别指示所述目标虚拟角色的两种不同的姿态。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应所述拖拽操作的触控点的位置满足第一位置条件,在所述图形用户界面显示至少两个状态控制控件,包括:
响应所述拖拽操作的触控点的位置满足第一位置条件,根据所述触控点的拖拽方向在所述图形用户界面中确定状态控件区域,并在所述状态控件区域显示所述至少两个状态控制控件。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述状态控件区域至少部分地位于根据所述拖拽方向确定的拖拽轨迹的延长线上,所述延长线经过所述触控点。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应所述拖拽操作的触控点的位置满足第一位置条件,在所述图形用户界面显示至少两个状态控制控件,包括:
响应所述拖拽操作的触控点的位置满足第一位置条件,在所述图形用户界面的目标区域显示所述至少两个状态控制控件。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在所述图形用户界面中,所述目标区域位于所述虚拟摇杆的上方。
8.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应所述拖拽操作的触控点的位置满足第一位置条件,在所述图形用户界面显示至少两个状态控制控件,包括:
当所述拖拽操作的触控点依次位于所述至少两个状态控制控件各自对应的第一预设区域内时,依次显示所述至少两个状态控制控件;
或者,当所述拖拽操作的触控点位于所述至少两个状态控制控件对应的同一第二预设区域内时,同步显示所述至少两个状态控制控件。
9.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应所述拖拽操作的触控点的位置满足第一位置条件,在所述图形用户界面显示至少两个状态控制控件,包括:
当所述拖拽操作的触控点依次位于所述至少两个状态控制控件各自对应的第一距离范围内时,依次显示所述至少两个状态控制控件;
或者,当所述拖拽操作的触控点位于所述至少两个状态控制控件对应的同一第二距离范围内时,同步显示所述至少两个状态控制控件。
10.根据权利要求8或9所述的方法,其特征在于,所述依次显示所述至少两个状态控制控件,包括:在拖拽轨迹的延长线上依次显示所述至少两个状态控制控件;
所述同步显示所述至少两个状态控制控件,包括:控制所述至少两个状态控制控件成弧形同步排列显示,且沿拖拽轨迹的延长线对称排列;
其中,所述延长线是将拖拽轨迹按照拖拽方向延长后的线。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中切换至第一目标状态并继续移动之后,所述移动控制方法还包括:
显示锁定的虚拟摇杆,所述锁定的虚拟摇杆用于指示所述目标虚拟角色切换至所述第一目标状态移动的锁定状态。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述移动控制方法还包括:
响应针对所述锁定的虚拟摇杆的拖拽操作,在所述图形用户界面再次显示所述至少两个状态控制控件;
响应所述拖拽操作的结束,根据所述触控点的结束位置在所述至少两个状态控制控件中确定一第二目标状态控制控件,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中切换至第二目标状态并继续移动;其中,所述第二目标状态为所述第二目标状态控制控件对应的状态。
13.根据权利要求11或12所述的方法,其特征在于,所述移动控制方法还包括:
响应针对所述锁定的虚拟摇杆的触控操作,控制所述目标虚拟角色退出当前锁定状态。
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面显示至少两个状态控制控件之后,所述移动控制方法还包括:
当所述触控点的位置不再满足所述第一位置条件,或者,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中切换至第一目标状态并继续移动之后,取消显示的至少两个状态控制控件。
15.一种游戏中虚拟角色的移动控制装置,其特征在于,所述游戏的游戏场景中包含目标虚拟角色,所述目标虚拟角色根据所述移动控制装置接收到的指令操作执行虚拟动作,所述移动控制装置的图形用户界面中包含一虚拟摇杆,所述移动控制装置包括:
第一控制模块,用于响应针对所述虚拟摇杆的拖拽操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动;
第一显示模块,用于响应所述拖拽操作的触控点的位置满足第一位置条件,在所述图形用户界面显示至少两个状态控制控件;其中,所述至少两个状态控制控件用于指示所述目标虚拟角色的至少两种姿态,不同状态控制控件分别指示的目标虚拟角色的姿态不同;不同的姿态至少包含以下姿态中的任意两种:站立、下蹲、匍匐;
第一确定模块,用于响应所述拖拽操作的结束,根据所述触控点的结束位置在所述至少两个状态控制控件中确定一第一目标状态控制控件;
第二控制模块,用于控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中切换至第一目标状态并继续移动,其中,所述第一目标状态为所述第一目标状态控制控件指示的姿态;
第三控制模块,用于响应所述拖拽操作的触控点的位置满足第二位置条件,在所述拖拽操作结束后,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中停止移动。
16.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至14任一项所述的游戏中虚拟角色的移动控制方法的步骤。
17.一种计算机可读存储介质,其特征在于,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至14任一项所述的游戏中虚拟角色的移动控制方法的步骤。
CN201910647154.2A 2019-07-17 2019-07-17 一种游戏中虚拟角色的移动控制方法及装置 Active CN110270086B (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201910647154.2A CN110270086B (zh) 2019-07-17 2019-07-17 一种游戏中虚拟角色的移动控制方法及装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201910647154.2A CN110270086B (zh) 2019-07-17 2019-07-17 一种游戏中虚拟角色的移动控制方法及装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN110270086A CN110270086A (zh) 2019-09-24
CN110270086B true CN110270086B (zh) 2023-03-24

Family

ID=67964524

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN201910647154.2A Active CN110270086B (zh) 2019-07-17 2019-07-17 一种游戏中虚拟角色的移动控制方法及装置

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN110270086B (zh)

Families Citing this family (24)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN110652724B (zh) * 2019-10-31 2023-06-13 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏中的显示控制方法及装置
CN111111190B (zh) * 2019-12-17 2023-04-18 网易(杭州)网络有限公司 游戏中虚拟角色的交互方法、装置以及触控终端
CN111142689B (zh) * 2019-12-31 2021-02-05 腾讯科技(深圳)有限公司 一种移动控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质
CN111330272B (zh) * 2020-02-14 2021-12-31 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质
CN111481923B (zh) * 2020-05-18 2023-09-26 网易(杭州)网络有限公司 摇杆显示方法及装置、计算机存储介质、电子设备
CN111729297A (zh) * 2020-06-15 2020-10-02 网易(杭州)网络有限公司 一种道具的控制方法、装置、计算机设备和介质
CN111773681B (zh) * 2020-08-03 2024-07-09 网易(杭州)网络有限公司 控制虚拟游戏角色的方法及装置
CN111968621B (zh) * 2020-08-10 2022-08-30 腾讯科技(深圳)有限公司 一种音频测试方法、设备及计算机可读存储介质
BR112022001065A2 (pt) * 2020-11-13 2022-07-05 Tencent Tech Shenzhen Co Ltd Método e aparelho de controle de objeto virtual, meio de armazenamento e dispositivo eletrônico
CN112245918B (zh) * 2020-11-13 2023-01-31 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟角色的控制方法和装置、存储介质及电子设备
CN112416196B (zh) * 2020-11-19 2022-08-30 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质
CN112402960B (zh) * 2020-11-19 2022-11-04 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟场景中状态切换方法、装置、设备及存储介质
JP7391448B2 (ja) 2020-11-19 2023-12-05 ▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司 仮想オブジェクトの制御方法、装置、機器、記憶媒体及びコンピュータプログラム製品
CN112402959A (zh) * 2020-11-19 2021-02-26 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质
CN112426719B (zh) * 2020-11-27 2024-05-10 网易(杭州)网络有限公司 一种足球游戏控制方法、装置、设备和存储介质
CN112933591B (zh) * 2021-03-15 2024-07-09 网易(杭州)网络有限公司 游戏虚拟角色的控制方法及装置、存储介质及电子设备
JP7482235B2 (ja) * 2021-05-24 2024-05-13 ネットイーズ (ハンチョウ) ネットワーク カンパニー リミテッド ゲーム用の位置指定方法、装置および携帯端末
CN113318430A (zh) * 2021-05-28 2021-08-31 网易(杭州)网络有限公司 虚拟角色的姿态调整方法、装置、处理器及电子装置
CN113244604B (zh) * 2021-06-02 2024-06-04 网易(杭州)网络有限公司 游戏中的运动数据处理方法及装置
CN113332703B (zh) * 2021-06-25 2024-04-12 网易(杭州)网络有限公司 游戏角色移动状态切换方法、装置、设备及存储介质
CN113398573A (zh) * 2021-06-29 2021-09-17 网易(杭州)网络有限公司 一种虚拟角色的位移控制方法和装置
CN113577763B (zh) * 2021-07-29 2024-05-28 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏角色的控制方法和装置
CN114296597A (zh) * 2021-12-01 2022-04-08 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟场景中的对象交互方法、装置、设备及存储介质
CN115317891A (zh) * 2022-06-29 2022-11-11 网易(杭州)网络有限公司 游戏交互方法、装置和电子设备

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011229716A (ja) * 2010-04-28 2011-11-17 Square Enix Co Ltd ユーザインタフェース処理装置、ユーザインタフェース処理方法、およびユーザインタフェース処理プログラム
CN104267904A (zh) * 2014-09-26 2015-01-07 深圳市睿德网络科技有限公司 一种具有触摸屏虚拟单位控制的方法及移动终端
CN106951178A (zh) * 2017-05-11 2017-07-14 天津卓越互娱科技有限公司 一种控制游戏角色移动的方法及***
JP2018068781A (ja) * 2016-10-31 2018-05-10 株式会社バンク・オブ・イノベーション ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム
CN108509139A (zh) * 2018-03-30 2018-09-07 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象的移动控制方法、装置、电子装置及存储介质
CN108905198A (zh) * 2018-06-04 2018-11-30 网易(杭州)网络有限公司 一种虚拟对象跳跃的控制方法和装置
CN109224438A (zh) * 2018-10-26 2019-01-18 网易(杭州)网络有限公司 游戏中虚拟角色的控制方法及装置

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011229716A (ja) * 2010-04-28 2011-11-17 Square Enix Co Ltd ユーザインタフェース処理装置、ユーザインタフェース処理方法、およびユーザインタフェース処理プログラム
CN104267904A (zh) * 2014-09-26 2015-01-07 深圳市睿德网络科技有限公司 一种具有触摸屏虚拟单位控制的方法及移动终端
JP2018068781A (ja) * 2016-10-31 2018-05-10 株式会社バンク・オブ・イノベーション ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム
CN106951178A (zh) * 2017-05-11 2017-07-14 天津卓越互娱科技有限公司 一种控制游戏角色移动的方法及***
CN108509139A (zh) * 2018-03-30 2018-09-07 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象的移动控制方法、装置、电子装置及存储介质
CN108905198A (zh) * 2018-06-04 2018-11-30 网易(杭州)网络有限公司 一种虚拟对象跳跃的控制方法和装置
CN109224438A (zh) * 2018-10-26 2019-01-18 网易(杭州)网络有限公司 游戏中虚拟角色的控制方法及装置

Also Published As

Publication number Publication date
CN110270086A (zh) 2019-09-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN110270086B (zh) 一种游戏中虚拟角色的移动控制方法及装置
CN110215691B (zh) 一种游戏中虚拟角色的移动控制方法及装置
US10398977B2 (en) Information processing method, terminal, and computer storage medium
US20240062610A1 (en) Graphical user interface for a gaming system
US10792562B2 (en) Information processing method, terminal, and computer storage medium
US10716997B2 (en) Information processing method and apparatus, electronic device, and storage medium
US20190060767A1 (en) Shooting Game Control Method and Apparatus, Storage Medium, Processor, and Terminal
JP7496013B2 (ja) ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、ゲーム処理方法
CN109224438B (zh) 游戏中虚拟角色的控制方法及装置
JP7150108B2 (ja) ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、ゲーム処理方法
CN107741819A (zh) 信息处理方法、装置、电子设备及存储介质
CN110812838A (zh) 游戏中的虚拟单位控制方法、装置及电子设备
JP7498362B2 (ja) ゲームにおける仮想オブジェクトの移動の制御方法、装置、電子デバイス及び記憶媒体
CN111840988B (zh) 游戏技能触发方法、装置、游戏客户端及介质
CN111888766B (zh) 一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质
WO2018180553A1 (ja) ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
CN108635850B (zh) 信息处理方法、装置及存储介质
CN114377383A (zh) 信息处理方法、装置、设备及存储介质
KR20220098355A (ko) 가상 대상 상호작용 모드를 선택하기 위한 방법 및 장치, 디바이스, 매체, 및 제품
CN111773656A (zh) 虚拟对象选择控制方法、装置、手持终端及存储介质
CN110665226A (zh) 游戏中虚拟对象的控制方法、设备和存储介质
CN111973987B (zh) 游戏中滑铲动作的处理方法、装置、设备及存储介质
CN111905371B (zh) 一种游戏中目标虚拟角色的控制方法及装置
CN110448900B (zh) 游戏中控制对象的方法、装置和游戏设备
CN113332703A (zh) 游戏角色移动状态切换方法、装置、设备及存储介质

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
GR01 Patent grant
GR01 Patent grant