JP7498362B2 - ゲームにおける仮想オブジェクトの移動の制御方法、装置、電子デバイス及び記憶媒体 - Google Patents

ゲームにおける仮想オブジェクトの移動の制御方法、装置、電子デバイス及び記憶媒体 Download PDF

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関連出願の相互引用
本開示は、2021年04月06日に出願された出願番号202110368943.X、名称「ゲームにおける仮想オブジェクトの移動の制御方法、装置、電子デバイス及び記憶媒体」である中国特許出願の優先権を主張し、この中国特許出願のすべての内容は参照によって本文に組み込まれる。
本開示は、マンマシンインタラクションの分野に関し、具体的には、ゲームにおける仮想オブジェクトの移動の制御方法、装置、電子デバイス及びコンピュータ可読記憶媒体に関する。
モバイル通信技術の発展に伴い、ユーザーが携帯電話やタブレットなどのスマートなユーザー端末を用いて各種ゲームプログラムを実行することが普及してきた。一部のゲームプログラムでは、ゲームキャラクタを移動中に柔軟に見せるために、プレイヤがいつでもゲームキャラクタをある移動状態から他の移動状態にすばやく切り替えることができるようにする必要がある。「スライディング」を例にとると、具体的に、ゲーム中のプレイヤのキャラクタが走っている状態で、あるボタンを押すことで、走る方向に低い姿勢で距離を速く滑ることができる戦術操作とする。この戦術操作をトリガすると、プレイヤは移動中にいつでも攻守の切り替えを行うことができる(スライディング動作をトリガすることで相手の照準攻撃を回避し、同時に相手に反撃することができる)。これはゲーム中の高頻度の操作であり、戦術性が非常に高い。
このようなスライディング動作を含むゲームでは、携帯電話の端末ゲームを例とし、関連技術は、ユーザーインターフェース上で仮想ロッカーコントロール、仮想攻撃コントロール、仮想しゃがみコントロールを提供することにより、プレイヤキャラクタの移動、攻撃、スライディングを制御する方法を提供している。具体的スライディング操作を実現する方法は、ユーザーの左手が画面左側にある仮想ロッカーを制御して、ゲーム中のプレイヤのキャラクタを走り状態に遷移し、ユーザーの右手は、画面の右側にあるしゃがみやその他の仮想コントロールを制御し、走り状態でタッチしてスライディング動作を実現する。つまり、ユーザーはゲーム中に、スライディングを実現するためには、両手で結合して操作するが必要であり、例えば、左手でキャラクタを制御して走り状態に遷移するとともに、右手で「しゃがみ」ボタンをクリック、ダブルクリック、又は長押ししてスライディングを実現する。しかし、上記のようなスライディングを実現するための操作は、通常、攻撃コマンドとスライディングコマンドの2つのタッチ操作のいずれも右手で行う必要があるため、相互に反発する。これにより、プレイヤは攻撃コマンドをトリガしたときにスライディングコマンドを同時にトリガできなくなったり、スライディングをトリガする時も同様である。また、スライディングをトリガする操作は、プレイヤキャラクタが移動する過程でしゃがみコントロールに触れることで実現され、このコントロール操作方式の設計はゲームアクションの実行に関連しておらず、プレイヤの没入感を高めることができない。
別の関連技術では、左手で「スライディング」操作を実現し、右手を解放して攻撃操作を行うための方案を提供する。具体的に実現する方法は、左手のタッチ点がキャラクタを走行状態にしたときにそれぞれ下にスライドし、上にスライドする加速度を計算し比較し、上にスライドする加速度が下にスライドする加速度より大きいと判断した場合にキャラクタのスライディング動作をトリガする。この方式は緊急時に誤操作や空白操作が発生しやすく、機能実現レベルでロジック判定を異常に複雑にする。
以上のように、関連技術では、スライディング動作の実現自体の操作が複雑であり、プレイヤの操作の一貫性に影響を与え、かつ所望の動作トリガの失敗を引き起こしやすい。そのため、どのようにしてユーザーの操作が簡単で、フォールトトレランス率が高く、判定ロジックが簡略化されたキャラクタの移動状態の迅速な切り替え方案を提供することは、当業者が早急に解決すべき技術問題となっている。
なお、上記背景技術部分に開示されている情報は、本開示の背景の理解を強化するためにのみ使用されるので、当業者に知られている関連技術を構成していない情報を含むことができる。
本発明は、上記関連技術の不足に鑑み、ゲームにおける仮想オブジェクトの移動の制御方法、装置、電子デバイス及び記憶媒体を提供する。本開示の他の特性及び利点は、以下の詳細な説明によって明らかになるか、又は本開示の実践によって部分的に習得されるであろう。
本願の一態様は、ゲームにおける仮想オブジェクトの移動の制御方法を提供し、前記ゲームは、ゲームシーン及び前記ゲームシーンに位置する前記仮想オブジェクトを含み、前記ゲームシーンの少なくとも一部は、ユーザー端末のユーザーインターフェースに表示され、前記方法は、前記ユーザーインターフェースで移動制御領域及び移動状態制御コントロールを提供することと、第1のタッチ操作に従って、前記仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて第1の移動状態にあることを制御し、前記第1のタッチ操作は、初期タッチ点が前記移動制御領域に位置し、最終タッチ点が前記移動状態制御コントロールに位置するスライド操作であることと、前記仮想オブジェクトが前記第1の移動状態にある過程において、前記移動状態制御コントロールに対する第2のタッチ操作に応答し、前記仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて前記第1の移動状態から第2の移動状態に切り替えるように制御し、前記第2のタッチ操作は、前記第1のタッチ操作のタッチ点が前記移動状態制御コントロールから離れた後に発生するタッチ操作であることとを含む。
本願の他の態様は、ゲームにおける仮想オブジェクトの移動の制御装置を提供し、前記ゲームは、ゲームシーン及び前記ゲームシーンに位置する前記仮想オブジェクトを含み、前記ゲームシーンの少なくとも一部は、ユーザー端末のユーザーインターフェースに表示され、前記装置は、提供モジュールと、制御モジュールと、切替モジュールとを備え、提供モジュールは、前記ユーザーインターフェースで移動制御領域及び移動状態制御コントロールを提供するように構成され、制御モジュールは、第1のタッチ操作に従って、前記仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて第1の移動状態にあることを制御するように構成され、前記第1のタッチ操作は、初期タッチ点が前記移動制御領域に位置し、最終タッチ点が前記移動状態制御コントロールに位置するスライド操作であり、切替モジュールは、前記仮想オブジェクトが前記第1の移動状態にある過程において、前記移動状態制御コントロールに対する第2のタッチ操作に応答し、前記仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて前記第1の移動状態から第2の移動状態に切り替えるように制御するように構成され、前記第2のタッチ操作は、前記第1のタッチ操作のタッチ点が前記移動状態制御コントロールから離れた後に発生するタッチ操作である。
本開示の他の態様は、プロセッサと、プロセッサの実行可能命令を記憶するためのメモリとを備える電子デバイスを提供し、前記プロセッサは、前記実行可能命令を実行することにより、前記いずれかの前記ゲームにおける仮想オブジェクトの移動の制御方法を実行する。
本開示の他の態様は、プロセッサにロードされて実行されるときに上記のいずれかの前記ゲームにおける仮想オブジェクトの移動の制御方法を実現するコンピュータ実行可能プログラムを格納するコンピュータ可読記憶媒体を提供する。
以上の一般的な説明及び後述の詳細な説明は例示的及び解釈的なものにすぎず、本開示を限定するものではないことを理解すべきである。
図面を参照してその例示的な実施例を詳細に説明することにより、本開示の上記及びその他の特徴及び利点がより明らかになるであろう。明らかに、以下の説明における図面は、本開示のいくつかの実施例にすぎず、当業者にとっては、創造的な労働を払わずに、これらの図面に基づいて他の図面を得ることもできる。
本願の例示的な実施例におけるゲームにおける仮想オブジェクトの移動の制御方法のフローチャートである。 本願の例示的な実施例におけるユーザー端末のユーザーインターフェースの模式図である。 本願の例示的な実施例におけるゲームにおいて制御仮想オブジェクトの移動の制御の準備フェーズの模式図である。 本願の例示的な実施例におけるゲームにおいて制御仮想オブジェクトの移動のロジック判定の模式図である。 本願の一実施例におけるゲームにおいて制御仮想オブジェクトの移動の実行フェーズの模式図である。 本願の他の実施例におけるゲームにおいて制御仮想オブジェクトの移動の実行フェーズの模式図である。 本願の他の実施例におけるゲームゲームにおいて制御仮想オブジェクトの移動の実行フェーズの模式図である。 本願の例示的な実施例におけるゲームにおいて制御仮想オブジェクトの移動の完了フェーズの模式図である、 本願の例示的な実施例におけるゲームゲームにおける仮想オブジェクトの移動の制御装置のブロック図である。 本願の例示的な実施例における電子デバイスの構成の模式図である。 本願の例示的な実施例におけるプログラム製品の模式図である。
次に、図面を参照して、例示的な実施例についてより詳細に説明する。しかし、例示的な実施例は様々な形態で実施することができ、本明細書に記載された実施例に限定されると理解されるべきではない。対照的に、これらの実施例は、本開示が包括的かつ完全であり、例示的な実施例の構想を当業者に全面的に伝達するように提供される。図中の同一の符号は同一又は類似の部分を示すので、重複する説明は省略する。
さらに、説明された特徴、構造、又は特性は、任意の適切な方法で1つ又は複数の実施例に組み込むことができる。以下の説明では、本開示の実施例の十分な理解を提供するために、多くの具体的な詳細が提供される。しかしながら、当業者であれば、特定の詳細のうちの1つ又は複数ではなく、本開示の技術的アプローチを実施することができ、又は他の方法、コンポーネント、材料、装置、ステップなどを採用することができることを認識するであろう。他の場合、本開示の様々な態様が難解にならないように、公知の構造、方法、装置、実装、材料、又は動作を詳細に図示又は説明しない。
図面に示すブロック図は機能エンティティにすぎず、物理的に独立したエンティティに対応する必要はない。すなわち、これらの機能エンティティを実装するためにソフトウェア形式を採用してもよいし、1つ以上のソフトウェア硬化モジュールにおいてこれらの機能エンティティ又は機能エンティティの一部を実装してもよいし、異なるネットワーク及び/又はプロセッサデバイス及び/又はマイクロコントローラデバイスにおいてこれらの機能エンティティを実装してもよい。
まず、本開示に関連するいくつかの用語について説明する。
ゲームシーン:アプリケーションが端末上で実行中に表示(又は提供)される仮想環境である。この仮想環境は、実世界に対するシミュレーション環境であってもよいし、半シミュレーション半架空の3次元環境であってもよいし、純架空の3次元環境であってもよい。ゲームシーンは、2次元仮想環境と3次元仮想環境のいずれでもよい。任意選択で、このゲームシーンは、少なくとも2つの仮想オブジェクトがその間で対戦するためにも使用され、このゲームシーンには仮想オブジェクトに使用できる仮想リソースがある。
仮想オブジェクト:ゲームシーン内の活動することができる仮想キャラクタとしても理解されてもよい。可動オブジェクトには、仮想人物、仮想動物、仮想キャリッジなどが含まれるが、これらに限定されない。任意選択で、ゲームシーンが3次元の仮想世界の場合、仮想オブジェクトは3D立体モデルであってもよく、各仮想オブジェクトは、3次元の仮想世界に独自の形状と体積を持ち、3次元の仮想世界の一部の空間を占めている。任意選択で、仮想オブジェクトは、異なる皮膚を装着することによって異なる外部イメージを実現する3次元の人体骨格技術に基づいて構築された3次元のキャラクタである。いくつかの実施例では、仮想オブジェクトは2次元モデルを用いて実装することもでき、本開示の実施例はこれに限定されない。本開示の1つ又は複数の実施例では、仮想オブジェクトは、ユーザーのプレイヤによってゲームシーン内で行動するように制御することができるオブジェクトを指すことができる。
視野範囲:マスター仮想オブジェクトに対して設定された仮想カメラを用いて収集された部分ゲームシーンを指し、端末のユーザーインターフェースにその収集された部分ゲームシーンを表示する。マスター仮想オブジェクトに対して設定された仮想カメラとは、仮想カメラとマスター仮想オブジェクトとは予め設定されたバインド関係を有し、仮想カメラはマスター仮想オブジェクトの移動に従って移動することができ、及び/又は、仮想カメラの向きはマスター仮想オブジェクトの回転に従って回転することができる。例えば、3人称のゲームでは、仮想カメラを仮想オブジェクトの後方上方(例えば45度斜め後方)又は真上に設置することができ、この場合、視野範囲は仮想カメラが平面視の角度で収集した、マスター仮想オブジェクトを含む部分的なゲームシーンであり、また、例えば、1人称のゲームでは、仮想カメラは、マスター仮想オブジェクトの頭部(例えば目の位置)に設置され、この場合、視野範囲は、仮想カメラが収集した、マスター仮想オブジェクトの前方に予め設定された範囲の部分的なゲームシーンである。
移動状態:ゲームシーンで仮想オブジェクトが移動する際の姿勢/動作を指し、動画再生によりユーザー端末のユーザーインターフェースに表示される。一般的に、移動状態には2つのタイプが存在し、第1の移動状態とは、仮想オブジェクトの静止状態から直接トリガされる持続可能な移動状態を指し、歩き、しゃがみ歩き、走り、しゃがみ走り、四つん這い、泳ぎ、飛行、よじ登る、運転などを含むが、これらに限定されない。第2の移動状態とは、仮想オブジェクトが第1の移動状態にあるときにトリガされ、迅速に切り替わることによって得られる、即時の移動状態を指し、それによって移動中に突然***を変えて敵の攻撃を避ける効果を達成し、スライディングや前転(例えば、歩き、しゃがみ歩き、走り、しゃがみ走りなどの状態から迅速に切り替わる)、浮上又は潜水(例えば、泳ぎ状態から急速に切り替わる)、ドリフト又はキャリアから飛び出すこと(例えば、運転状態から急速に切り替わる)を含むが、これらに限定されない。
現在、ゲーム中の仮想オブジェクトの移動を制御する関連技術には、単一の指操作で仮想オブジェクトが異なる移動状態の間で急速に切り替わる方式も存在し、具体的には、仮想オブジェクトが走行中であると同時に、仮想ロッカーの上の領域で下に指がスライドし、上にスライドし、それぞれ2つのスライドの加速度を計算し、下にスライドする加速度が上にスライドする加速度よりも小さい場合は、仮想オブジェクトが走りからスライディングに切り替える動作をトリガする。しかし、本件出願人は、長期的な研究開発の過程で、上述の関連技術の中の方案は以下の不足があることを発見した。1、プレイヤにとってスライディング機能がどのようにトリガされるか及びトリガされるかのヒントが不足して、そのため誤操作或いは空白操作をもたらしやすい、2、システムは移動制御領域におけるタッチ点の臨界値をリアルタイムに検出できない、3、監視判定ロジック及び加速度計算の経路は非常に冗長である。
本開示の1つ又は複数の実施例によれば、ゲームにおける仮想オブジェクトの移動の制御方法の実施例を提供し、図面のフローチャートに示されるステップは、コンピュータ実行可能命令のセットなどのコンピュータシステムで実行することができ、フローチャートにロジック順序が示されているが、場合によっては、こことは異なる順序で図示又は説明されるステップを実行することができる。
図1を参照して、本開示の1つ又は複数の実施例によるゲームにおける仮想オブジェクトの移動の制御方法を示す。この方法は、図1に示すように、次のステップを含むことができ、
ステップS110において、前記ユーザーインターフェースで移動制御領域及び移動状態制御コントロールを提供し、
ステップS120において、第1のタッチ操作に従って、前記仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて第1の移動状態にあることを制御し、前記第1のタッチ操作は、初期タッチ点が前記移動制御領域に位置し、最終タッチ点が前記移動状態制御コントロールに位置するスライド操作であり、
ステップS130において、前記仮想オブジェクトが前記第1の移動状態にある過程において、前記移動状態制御コントロールに対する第2のタッチ操作に応答し、前記仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて前記第1の移動状態から第2の移動状態に切り替えるように制御し、前記第2のタッチ操作は、前記第1のタッチ操作のタッチ点が前記移動状態制御コントロールから離れた後に発生するタッチ操作である。
本開示の例示的な実施例におけるゲームにおける仮想オブジェクトの移動の制御方法では、ユーザーインターフェース上の移動制御領域と移動状態制御コントロールに対する組み合わせのタッチ操作により、プレイヤは1本の指でゲーム中の仮想キャラクタを移動方向を制御しながら異なる移動状態の間で迅速に切り替えることができ、ゲーム操作上の一貫性と遊び性を高めることができる。加えて、移動状態制御コントロールという明確な操作領域を提供することにより、片手操作にによる誤操作や空白操作の問題を解決し、さらにシステムの判定ロジックを簡略化した。
任意選択で、第1の移動状態が走りであり、第2の移動状態がスライディングである場合、この方法は、以下のステップ(図示せず)を含み、
前記仮想オブジェクトがスライディングを完了する時に、前記第2のタッチ操作のタッチ点が前記ユーザーインターフェースにから離れないと検出したことに応答し、前記仮想オブジェクトをスライディングから走り又はしゃがみ走りに切替え、
前記仮想オブジェクトがスライディングを完了する時に、前記第2のタッチ操作のタッチ点が前記ユーザーインターフェースから離れると検出したことに応答し、前記仮想オブジェクトがその場で静止しているように制御し、例えば、しゃがむ。
なお、図1に示す方法フローチャートは単なる例であり、各ステップの実行順序及び必要性の存在はこれに限定されない。例えば、ある(いくつか)ステップは必要なく存在してもよく、ある(いくつか)ステップは他のステップと並行して実行してもよい。
以下、実施例におけるゲームにおける仮想オブジェクトの移動の制御方法の各ステップを説明する。
図2は、本開示の例示的な実施例におけるユーザー端末のユーザーインターフェースの概略図であり、本開示の例示的な実施例において、ユーザー端末のユーザーインターフェースは、移動制御領域(例えば、仮想ロッカーコントロール210)と仮想攻撃コントロール240とを含むことができるが、これらに限定されない。このユーザーインターフェースは、ゲームシーンの少なくとも一部、プレイヤユーザーによって操作されるゲームシーン内の仮想オブジェクト230、及び/又は他の仮想オブジェクトを表示するためにも使用される。1つ又は複数の実施例では、移動制御領域は、仮想オブジェクトの移動を制御する機能を実現するために様々な形態で具現化することができ、例えば、移動制御領域は、視覚的な指示がないタッチ領域であっても良く、ユーザーインターフェースのプリセット領域(例えば左半分画面領域)に設けられ、左半分画面に対するタッチ操作(例えばスライド操作)に応答して、タッチ操作の操作点移動と仮想オブジェクト移動とのマッピング関係に基づいて、仮想オブジェクトのゲームシーン内の移動を制御する。また、例えば、移動制御領域は、視覚的な指示を有するタッチ領域(図2に示す仮想ロッカーコントロール210)であってもよく、ここで、仮想ロッカーコントロール210は、ユーザーインターフェースに固定的に設けられてもよく、ユーザーインターフェースに動的に設けられてもよく、選択可能な実施例では、仮想ロッカーコントロール210は、ユーザーインターフェースに設定され、ユーザーインターフェースの左半分画面の任意の位置をタッチすることによって仮想ロッカーコントロール210を現在のタッチ点位置に表示させ、仮想ロッカーコントロール210内を指でスライドさせることによって仮想オブジェクトの移動方向及び/又は移動速度を制御する。具体的には、移動方向は、仮想ロッカーコントロール210の中心に対する指のタッチ点の方位に基づいて決定することができ、移動速度は、仮想ロッカーコントロール210の中心に対するタッチ点の距離に基づいて決定することができる。
ステップS110では、前記ユーザーインターフェースで移動制御領域と移動状態制御コントロールを提供する。本開示は、移動制御領域が仮想ロッカーコントロール210であり、移動状態制御コントロールが仮想疾走コントロール220であることを例とし、技術案を説明する。なお、ユーザーインターフェースで提供される仮想ロッカーコントロール及び移動状態制御コントロール(例えば、仮想疾走コントロール220)は、必ずしも可視状態又はアクティブ状態のままではなく、タッチ操作のトリガ条件の下で表示又はアクティブ化される(具体的なトリガ条件は図3でさらに説明する)ので、表示リソースの浪費を回避することができる。
本開示の1つ又は複数の実施例では、図2に示すように、シューティンゲームアプリケーションにおいて、ユーザー端末のユーザーインターフェースは、仮想しゃがみコントロール250、仮想伏せコントロール260、仮想ジャンプコントロール270などの仮想形態コントロール、及び仮想照準コントロール280と仮想換弾コントロール290(簡潔のために、これらのコントロールは後のインターフェース概略図では省略される)をさらに含むことができる。任意選択で、上記のすべての仮想コントロールは、ユーザーの異なるレイアウト設定に基づいてユーザーインターフェースの任意の場所に配置することができる。
図3は、本開示の例示的な実施例によって提供されるゲームにおける仮想オブジェクトの移動を制御する準備フェーズの概略図である。ステップS120では、第1のタッチ操作に従って、前記仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて第1の移動状態にあることを制御し、ここで、第1のタッチ操作は、初期タッチ点(例えば、点F1)が移動制御領域(例えば、仮想ロッカーコントロール210)に位置し、最終タッチ点(例えば、点F2)が移動状態制御コントロール(例えば、仮想疾走コントロール220)に位置するスライド操作である。
本開示の1つ又は複数の実施例において、第1の移動状態は、異なるプリアンブル条件に従って、歩き、しゃがみ歩き、走り、しゃがみ走り、四つん這い、泳ぎ、よじ登り、運転を含むが、これらに限定されない。例えば、第1のプリアンブル条件は、仮想しゃがみコントロール、仮想伏せコントロール、仮想ジャンプコントロールなどの仮想形態コントロールのタッチ操作を含み、その前又は後に移動制御領域のタッチ操作に対して仮想オブジェクトの移動を制御し、次に、タッチした形態制御コントロールに対応する形態に応じて第1の移動状態で変化する。例えば、しゃがみ歩きは、移動の過程、又は、その前に仮想しゃがみコントロールを押すことに対応し、四つん這いは、移動の過程、又は、その前に仮想四つ這いコントロールを押すことに対応するなどである。第2のプリアンブル条件は、環境情報を事前に取得し、環境情報に基づいて仮想オブジェクトの移動状態を決定することを含む。例えば、仮想オブジェクトが水中に移動すると、自動的に泳ぎに変更される。山や階段の前に移動して、自動的に登りを切り替える。運転席に入り、自動的に運転に変更するなどである。
任意選択で、第2の移動状態は、仮想オブジェクトの体の一部が地面に密着して所定の方向に所定の距離をスライドし、例えば、スライディング、前転、浮上、潜水、ドリフト、キャリアから飛び出すことなどであるが、これらに限定されない。なお、第2の移動状態は、仮想オブジェクトの第1の移動状態から切り替わるため、両者は一連の連結動作に属し、移動状態の急速な切り換えの下で、プレイヤが制御する仮想オブジェクトがある程度敵の本来の照準経路を回避して攻撃を回避し、又は、別の姿勢で距離をすばやく移動することもできる効果を実現する。ここで、第2の移動状態にある仮想オブジェクトは、射撃、投擲、銃器切り替えなどの動作の実行を許可することができるが、これらに限定されなく、これにより、第2の移動状態のトリガ過程で敵に反撃することができる。任意選択で、仮想オブジェクトが移動状態切替を実行することが許可されていない場合、仮想オブジェクトが第1の移動状態にある場合に第2のタッチ操作を取得しても、仮想オブジェクトは第2のタッチ操作に応答して第1の移動状態から第2の移動状態に切り替える動作を実行しない。
任意選択で、上記仮想オブジェクトに対する制御方法は、シューティングゲームアプリケーションにおいて使用されることに限定されない。任意選択で、ロールプレイングゲーム(Role Playing Game、略称RPG)、アクションゲーム(Action Game、略称ACT)、アドベンチャーゲーム(Adventure Game、略称AVG)、シューティングゲームなどを含むが、これらに限定されない。任意選択で、シューティングゲームは、マルチプレイヤオンライン戦術競技ゲーム(Multiplayer Online Battleアリーナ略称:MOBA)アプリケーションに限定されないが、シングルゲーム(Single-Player Game略称:SPG)アプリケーションにも使用できる。上記ターゲットシューティングゲームのタイプは、2次元(Two Dimension、2Dと略称する)ゲームアプリケーション、3次元(Three Dimension、3Dと略称する)ゲームアプリケーション、仮想現実(Virtual Reality、VRと略称する)ゲームアプリケーション、拡張現実(Augmented Reality、ARと略称する)ゲームアプリケーション、ハイブリッド現実(Mixed Reality、MRと略称する)ゲームアプリケーションの少なくとも1つを含むことができるが、これらに限定されない。以上は一例であり、この実施例はこれに限定されない。また、上記ターゲットシューティングゲームにおける仮想オブジェクトは、このシューティングゲームアプリケーションクライアントにログインしている現在のプレイヤが制御するキャラクタオブジェクトに限定されるものではないが、ここで、シューティングゲームアプリケーションは、第3人称シューティングゲーム(Third Person Shooting Game、略称TPS)であっても良く、例えば、現在のプレイヤが制御する仮想オブジェクトを第3の視点で見て実行し、また、第1人称シューティングゲーム(First Person Shooting Game、FPSと略称する)アプリケーションであってもよく、例えば、現在のプレイヤが制御する仮想オブジェクトの視点でこのシューティングゲームアプリケーションを実行することもできる。
本開示の1つ以上の実施例では、前記移動状態制御コントロールを非表示状態又は非アクティブ状態(すなわち、操作に応答しないが表示された状態)のままであり、前記第1のタッチ操作の前記移動制御領域へのスライドが所定の距離(例えば、タッチ点がユーザーインターフェースで点F1から点1’にスライドするか、又は点1から点1’’にスライドするか)に達すと、前記移動状態制御コントロールをユーザーインターフェースに表示し、アクティブ化する。本開示の1つ又は複数の実施例では、前記第1のタッチ操作の移動制御領域内へのスライドが所定の距離に達すことに応答し、前記仮想オブジェクトを前記第1の移動状態で加速移動させる。
任意選択で、移動状態制御コントロール(例えば、仮想疾走コントロール220)は、ユーザーインターフェース上に常駐するのではなく、新たに表示されてもよく、すなわち、仮想オブジェクトがある移動状態にある場合のみ、ユーザーインターフェースに該移動状態制御コントロールが表示される。具体的には、仮想オブジェクトが第1の移動状態でゲームシーン内を移動すると、第1のタッチ操作のスライドが所定の距離(すなわち、前述のトリガ条件)に達してから該移動状態制御コントロールを表示することができ、これにより表示リソースを節約することができ、同時に仮想オブジェクトが第1の移動状態で加速を開始し、例えば、歩きから疾走し(両者とも第1の移動状態に属する)、仮想オブジェクトが立っている状態又は他の静止状態にある場合、移動状態制御コントロールは表示されない。
任意選択で、ここでの移動状態制御コントロール(例えば、仮想疾走コントロール220)は、ユーザーインターフェースでずっと表示されても良く、仮想オブジェクトが疾走中である場合には移動状態制御コントロールをアクティブな状態にし、アクティブな状態である場合にのみ該移動状態制御コントロールをトリガすることができる。任意選択で、移動状態制御コントロール(例えば、仮想疾走コントロール220)は、ユーザーインターフェース上で常に表示され、アクティブな状態にあり、それをタッチすると、仮想オブジェクトが静止状態から疾走状態に直接遷移するように制御することができる。
図4は、本開示の例示的な実施例におけるゲームにおける仮想オブジェクトの移動を制御するロジック判定図である。ステップS130において、仮想オブジェクトが第1の移動状態にある間、移動状態制御コントロールに対する第2のタッチ操作に応答し、仮想オブジェクトがゲームシーンにおいて第1の移動状態から第2の移動状態に切り替えるように制御し、ここで、第2のタッチ操作は、第1のタッチ操作のタッチ点が移動状態制御コントロールから離れた後に発生するタッチ操作である。任意選択で、第2のタッチ操作は、第1のタッチ操作と連続したスライド操作であってもよく、このとき「離れる」とは、第1のタッチ操作のタッチ点が、指を画面に常に接触させたまま外に移動状態制御コントロールから離れることを意味し、任意選択で、第2のタッチ操作は、第1のタッチ操作と連続しないクリック操作、長押し操作、又は押下操作であってもよく、このとき「離れる」とは、第1のタッチ操作の指が移動状態制御コントロールの位置で画面から持ち上がって離れることを意味する。
本開示の1つ又は複数の実施例によれば、ゲームにおける仮想オブジェクトの移動を制御するための具体的な判定ロジックは、以下のようになる。
ここで、仮想オブジェクトが仮想人物であり、第1の移動状態が疾走であり、第2の移動状態がスライディングであることを例にとる。まず、プレイヤユーザーがユーザーインターフェース上の移動制御領域(例えば、仮想ロッカーコントロール)に対して第1のタッチ操作を行うと、仮想オブジェクトを移動させる。次に、仮想オブジェクトが第1の移動状態にあるかどうか(すなわち、疾走がトリガされているかどうか)は、第1のタッチ操作がトリガ条件に達しているかどうか(例えば、仮想ロッカーコントロール上のスライドが所定の距離に達しているかどうか)に基づいて判定され、そうであれば、第1のタッチ操作のタッチ点が移動状態制御コントロールに位置するかどうかを検出し(すなわち、仮想疾走コントロールの領域でタッチ点が検出されているかどうか)、そうでなければ継続判定に戻る。第1のタッチ操作のタッチ点が移動状態制御コントロールにあると検出した場合、第1のタッチ操作のタッチ点が移動状態制御コントロールの応答領域から離れているかどうかを検出し(すなわち、タッチ点が仮想疾走コントロールの応答領域から離れているか)、これにより、第2のタッチ操作の開始を判断し、そうであれば、第2のタッチ操作の監視を開始し、そうでなければ、検出を継続するために戻る。ここで、タッチ点が仮想疾走コントロールから離れることは、タッチ点がユーザーインターフェースから離れる(すなわち、タッチ点が消える)ことと、タッチ点が仮想疾走コントロールの外に移動することとが含まれる。移動状態制御コントロールの応答領域から離れることがスライドして離れることであるが、タッチ点が消失していない場合、第2のタッチ操作と第1のタッチ操作が連続しているとみなされ、つまり、第2のタッチ操作の初期タッチ点は、第1のタッチ操作がスライドして移動状態制御コントロールから離れるときの最終タッチ点であり、移動状態制御コントロールの応答領域から離れることが移動状態制御コントロールの位置に第1のタッチ操作を制御する指が画面から持ち上がって離れている場合、第2のタッチ操作と第1のタッチ操作は、連続しない操作であるとみなされる。監視する過程で、第2のタッチ操作のタッチ点が、所定の時間内に移動状態制御コントロールの応答領域に戻ったかどうかを検出し(すなわち、閾値時間内に仮想疾走コントロールの領域に再びタッチ点が検出されたかどうか)、そうであれば、 仮想オブジェクトが第1の移動状態(例えば、疾走状態)から第2の移動状態(例えば、スライディング態)に切り替えるようにトリガし、そうでなければ、戻って監視を続く。好ましくは、第2のタッチ操作と第1のタッチ操作とが連続していれば、所定の時間は0.5秒に設定することができ、第2のタッチ操作と第1のタッチ操作が連続していない場合は、所定の時間は、仮想キャラクタが自動的に疾走状態になる最大時間を上限に設定することができる。
なお、本開示の1つ以上の実施例は、制御仮想オブジェクトが疾走状態とスライディング状態との間の切り替えを制御することに限定されるものではなく、仮想オブジェクトが人物として先に歩き、しゃがみ歩き、走り、しゃがみ走りなどの第1の移動状態にあり、その後、スライディング又は前転などの第2の移動状態にあるように切り替えられる、他の移動状態との間の切り替えを制御することができる。又は、泳ぐ、宇宙に浮かぶなどの第1の移動状態から浮上や潜水などの第2の移動状態に切り換える。又は、仮想オブジェクトがキャリアで正常な運転状態から、ドリフト又は運転手がキャリアから飛び出すことの第2の移動状態に切り替えることもできる。
図5は、本開示の一実施例におけるゲームにおける仮想オブジェクトの移動を制御する実行フェーズの概略図である。
本開示の1つ以上の実施例では、第2のタッチ操作と第1のタッチ操作とは、操作上連続している。任意選択で、第2のタッチ操作はスライド操作(例えば、図5中の2つの破線スライド軌跡のうちの1つ)であり、第2のタッチ操作の初期タッチ点は、第1のタッチ操作がスライドして前記移動状態制御コントロールから離れた(例えば、タッチ点が仮想疾走コントロールの外に移動した)ときの最終タッチ点である。
上記の条件で、ステップS130は、以下のサブステップを含む。
前記第1のタッチ操作の最終タッチ点が前記移動状態制御コントロールの応答領域から離れることに応答し、前記第2のタッチ操作のタッチ点が前記ユーザーインターフェースでスライドすることを検出する。
所定の時間内に第1のタッチ操作の最終タッチ点が前記移動状態制御コントロールの応答領域から離れてから第2のタッチ操作のタッチ点が前記移動状態制御コントロールの応答領域に戻ると検定したことに応答し、前記仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて前記第1の移動状態から第2の移動状態に切り替えるように制御する。任意選択で、所定の時間は、0.2秒、0.5秒又は1秒である。
具体的には、図5を参照すると、仮想疾走コントロール220の応答領域は破線円形領域510であってもよい。なお、応答領域510のサイズは、プレイヤユーザーの設定に応じて調整することができる。任意選択で、応答領域510を仮想疾走コントロール220と同じ大きさに設定してもよいし、仮想疾走コントロール220よりやや大きく設定してもよい。任意選択で、第1のタッチ操作の最終タッチ点が仮想疾走コントロール220の応答領域510の境界外に移動すると、第2のタッチ操作を監視し、第2のタッチ操作の初期タッチ点が第1のタッチ操作の最終タッチ点とみなされる。
本開示の1つ以上の実施例では、第2のタッチ操作は、仮想疾走コントロール220から外側に応答領域510の境界までスライドしてから一定の距離を外側にスライドし応答領域510内にスライドするスライド操作であってもよい。好ましくは、第2のタッチ操作は、点F2から一定の距離を上にスライドしてから下にスライドし仮想疾走コントロール220の応答領域510内の点F3に戻ることができる。具体的なスライド軌跡は、F2-->F2’-->F3’-->F3に分割することができ、ここで、応答領域510から完全に離れた位置F2’が第1のタッチ操作の最終タッチ点、すなわち第2のタッチ操作の初期タッチ点とみなされ、この時点で、第2のタッチ操作の監視を開始し、第2のタッチ操作が先に上に、次に下にスライドして応答領域510の境界にある位置F3’に戻ったことを検出した場合、F2’~F3’までのスライド時間を計算し、スライド時間が所定の時間(例えば0.5秒)以下であれば、判定条件を満たす。また、好ましくは、第2のタッチ操作は、点F2から一定の距離を下にスライドしてから上にスライドし仮想疾走コントロール220の応答領域510内の点F3に戻ることができる。具体的なスライド軌跡は、F2-->F2”-->F3”-->F3に分割することができ、ここで、応答領域510から完全に離れた点F2”が第1のタッチ操作の最終タッチ点、すなわち第2のタッチ操作の初期タッチ点とみなされ、この時点で、第2のタッチ操作の監視を開始し、第2のタッチ操作が先に下、次に上にスライドし応答領域510の境界にある点F3”に戻ったことを検出した場合、F2”~F3”のスライド時間を計算し、スライド時間が所定の時間(例えば0.5秒)以下であれば、判定条件を満たす。本開示の1つ以上の実施例では、判定条件が満たされたことに応答して、仮想オブジェクトは、ゲームシーンにおいて第1の移動状態(例えば、疾走)から第2の移動状態(例えば、スライディング)に切り替えるように制御する。
図6~図7は、本開示の他の実施例におけるゲームにおける仮想オブジェクトの移動を制御する実行フェーズの概略図である。
本開示の1つ以上の実施例では、第2のタッチ操作及び第1のタッチ操作は、操作上不連続である。つまり、第2のタッチ操作は、第1の移動タッチ操作のタッチ点がユーザー端末のユーザーインターフェースから離れた後に開始される。任意選択で、第2のタッチ操作は、クリック操作又は長押し操作であり、第1のタッチ操作の指が移動状態制御コントロールの位置から上げて画面から離れた後に発生する。
上記の条件の下で、ステップS130は、次の2つのサブステップを含む。
第1のタッチ操作の最終タッチ点が移動状態制御コントロールの位置からユーザーインターフェースを離れると、移動状態制御コントロールの表示状態を変更する。図6に示すように、最終タッチ点が移動状態制御コントロール(例えば、図3の仮想疾走コントロール220)に位置する第1のタッチ操作が終了すると、仮想オブジェクト230は疾走状態を維持し、同時に、移動状態制御コントロールは、図3の「疾走」テキスト又はアイコンを表示する仮想疾走コントロール220から、図6の「スライディング」テキスト又はアイコンを表示する仮想スライディングコントロール220に変更される。なお、仮想疾走コントロール220と仮想スライディングコントロール220は、表示状態とトリガ機能が変化しただけで、ユーザーインターフェース内の同じ位置にある同じ移動状態制御コントロールである。
表示状態が変化した移動状態制御コントロール(例えば、仮想スライディングコントロール220)に対する第2のタッチ操作に応答し、仮想オブジェクト230は、ゲームシーンにおいて第1の移動状態から第2の移動状態に切り替えるように制御する。図7に示すように、仮想オブジェクト230が疾走状態を維持している間に、移動状態制御コントロール(例えば、仮想スライディング制御220)の応答領域内で再びクリック操作又は長押し操作(例えば、仮想スライディング制御220に対する第2のタッチ操作のタッチ点F3が検出された)が検出された場合、仮想オブジェクト230は、疾走状態からスライディング状態に切り替えるように制御する。
図8は、本開示の例示的な実施例におけるゲームにおける仮想オブジェクトの移動を制御する終了フェーズの概略図である。第2の移動状態が終了すると(例えば、スライディング動作が終了すると)、仮想オブジェクトが第3の状態に入ることを制御することができ、当業者は、ゲームの実際のニーズに応じて第3の状態を設定することができ、例えば、第1の移動状態を回復することができ、仮想オブジェクトが第2の移動状態の終了後にスライディングを実行する前の動作に従って移動し、又は、第1の移動状態におけるスライディングを実行する前の動作とは異なる他の動作に従って移動し、また、例えば、第3の状態は、しゃがみ、立ったり、伏せたりするなどの静止状態であってもよく、これにより、プレイヤユーザーの後続操作に応じて仮想オブジェクトの後続動作を制御することが容易になる。
以下、図8a~図8cを参照し、第1の移動状態810が走りであり、第2の移動状態820がスライディングであることを例に挙げて上記内容を詳細に説明する。
図8aに示すように、上述したスライディングを実行した後、仮想オブジェクトを制御して第1の移動状態810、例えば走りに復帰させることができ、また、仮想オブジェクトを、例えばしゃがみ歩き/しゃがみ走りなど、走りとは異なる他の第1の移動状態に切り替えるように制御することもでき、また、しゃがみなどの静止状態830をその場で保持するように仮想オブジェクトを制御することもできる。
任意選択で、仮想オブジェクトが第2の移動状態から第3の状態に入ったときに、仮想形態コントロールの表示状態及び/又はタッチ応答機能が第3の状態に対応するように、第3の状態に応じてユーザーインターフェース上の第3の状態に関連する仮想形態コントロールの表示状態及び/又はタッチ応答機能を調整する。
本開示の1つ以上の実施例では、図8bに示すように、第2のタッチ操作の後続操作がユーザーの指(すなわち、タッチ点F3)が画面から離れずに移動状態制御コントロール(例えば、仮想スライディングコントロール220)に留まっている場合、仮想オブジェクトのスライディング動作の実行が完了すると、直ちに立ち上がってスライディングの前の移動状態(例えば、「走り/歩き」状態)に切替えて回復し、具体的には、スライディング動作実行前の具体的な第1の移動状態に応じて決定する。図8(c)に示すように、第2のタッチ操作の後続操作がユーザーの指が画面から離れている場合、仮想オブジェクトのスライディング動作が実行された後、移動を停止して静止したままにする(例えば、立ち姿勢やしゃがみ姿勢を維持する)。しゃがみ姿勢を維持すると、この時、ユーザーインターフェースの左側にある仮想ロッカーコントロール上の仮想ボタンが復帰され、右側にある仮想しゃがみコントロール250の表示状態が押下状態に設定され、その際に仮想しゃがみコントロール250をクリックしたタッチ応答機能が仮想オブジェクトの立ち上がりを制御し、逆に、第3の状態が立ち状態、すなわちスライディング後に仮想オブジェクトが立っている状態であれば、仮想しゃがみコントロール250の表示形態は押下されていない状態に設定され、その際に仮想しゃがみコントロール250のタッチ応答機能をクリックすると、仮想オブジェクトがしゃがむように制御する。すなわち、仮想オブジェクトはその場でしゃがんでおり、その後、プレイヤユーザーは、仮想ロッカーコントロール210及び他の仮想形態コントロール(例えば、仮想しゃがんコントロール250、仮想伏せコントロール260、仮想ジャンプコントロール270)を介して仮想オブジェクトの移動を再度に制御することができる。
上述の実施例が提供する態様では、仮想オブジェクトの第1の移動状態と第2の移動状態を端末ゲームの操作コントロール上で単一の指の一貫操作を実現し、ゲームの緊急シナリオ下での使いやすさを向上させる。例えば、左手でスライディング動作の操作を実現し、右手を解放して攻撃操作を実現することにより、ゲームの豊かさと遊びやすさを向上させ、操作の利便性を向上させる。
本開示の実施例では、また、ゲームにおける仮想オブジェクトの移動の制御装置を提供する。図9aに示すように、装置900aは、提供モジュール910と、制御モジュール920と、切替モジュール930とを備え、
提供モジュール910は、前記ユーザーインターフェースで移動制御領域及び移動状態制御コントロールを提供するように構成され、
制御モジュール920は、第1のタッチ操作に従って、前記仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて第1の移動状態にあることを制御するように構成され、前記第1のタッチ操作は、初期タッチ点が前記移動制御領域に位置し、最終タッチ点が前記移動状態制御コントロールに位置するスライド操作であり、
切替モジュール930は、前記仮想オブジェクトが前記第1の移動状態にある過程において、前記移動状態制御コントロールに対する第2のタッチ操作に応答し、前記仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて前記第1の移動状態から第2の移動状態に切り替えるように制御するように構成され、前記第2のタッチ操作は、前記第1のタッチ操作のタッチ点が前記移動状態制御コントロールから離れた後に発生するタッチ操作である。
任意選択で、図9bに示すように、装置900bは、上記のモジュール910~930以外、さらに、復帰モジュール940と、静止モジュール950とを備え、
復帰モジュール940は、前記仮想オブジェクトがスライディングを完了する時に、前記第2のタッチ操作のタッチ点が前記ユーザーインターフェースにから離れないと検出したことに応答し、前記仮想オブジェクトをスライディングから走りに切替るように構成され、
静止モジュール950は、前記仮想オブジェクトがスライディングを完了する時に、前記第2のタッチ操作のタッチ点が前記ユーザーインターフェースから離れると検出したことに応答し、前記仮想オブジェクトがその場で静止しているように制御するように構成される。
なお、図9a/bの装置900a/bは単なる例であり、各モジュールの配置順序及び必要性があることはこれに限定されない。例えば、ある(いくつかの)モジュールは必要なく存在してもよいし、ある(いくつかの)モジュールの機能は別の(他の)モジュールに置き換えて実装してもよい。
本開示の例示的な実施例では、上記の方法を実現することができる電子デバイスも提供する。
当業者は、本開示の様々な態様がシステム、方法、又はプログラム製品として実現できることを理解することができる。したがって、本開示の様々な態様は、完全なハードウェア実施例、完全なソフトウェア実施例(ファームウェア、マイクロコードなどを含む)、又はハードウェアとソフトウェアの態様が結合された実施例として具体的に実現することができ、ここでは総称して「回路」、「モジュール」、又は「システム」と呼ぶことができる。
以下、図10を参照して、本開示のこの実施例に係る電子デバイス1000について説明する。図10に示す電子デバイス1000は単なる一例であり、本開示の実施例の機能及び使用範囲に何ら制限を与えるものではない。
図10に示すように、電子デバイス1000は汎用コンピューティング装置として表現される。電子デバイス1000のコンポーネントは、上記少なくとも1つの処理ユニット1010、上記少なくとも1つの記憶ユニット1020、記憶ユニット1020及び処理ユニット1010を含む異なるシステムコンポーネントを接続するバス1030、表示ユニット1040を含むことができるが、これらに限定されない。
ここで、記憶ユニットはプログラムコードを記憶しており、処理ユニット1010が本明細書の上述の「方法例」セクションで説明した本開示の様々な実施例によるステップを実行するように、処理ユニット1010が実行することができる。例えば、処理ユニット1010は、図2に示すようなステップを実行することができる。
記憶ユニット1020は、ランダムアクセス記憶ユニット(RAM)10201及び/又はキャッシュ記憶ユニット10202などの揮発性記憶ユニットの形態の可読媒体を含むことができ、さらに読み取り専用記憶ユニット(ROM)10203を含むこともできる。
記憶ユニット1020はまた、オペレーティングシステム、1つ又は複数のアプリケーション、他のプログラムモジュール、及びプログラムデータを含むが、これらの例のそれぞれ又はいくつかの組み合わせにはネットワーク環境の実装が含まれる可能性がある(少なくとも1つ)プログラムモジュール10205のプログラム/ユーティリティ10204を含むことができるが、これらに限定されない。
バス1030は、メモリセルバス又はメモリセルコントローラ、周辺バス、グラフィカルアクセラレーションポート、処理ユニット、又は複数のバス構造のうちの任意のバス構造を使用するローカルバスを含む、いくつかのクラスのバス構造のうちの1つ又は複数を表すことができる。
電子デバイス1000はまた、キーボード、ポインティングデバイス、Bluetoothデバイスなどの1つ又は複数の外部デバイス1070と通信することができ、また、ユーザーが電子デバイス1000と対話できるようにする1つ又は複数のデバイスと通信することができ、及び/又は、電子デバイス1000が1つ又は複数の他のコンピューティングデバイスと通信できるようにする任意のデバイス(ルータ、モデムなど)と通信することができる。この通信は、入出力(I/O)インターフェース1050を介して行うことができる。また、電子デバイス1000は、ネットワークアダプタ1060を介して、ローカルエリアネットワーク(LAN)、広域ネットワーク(WAN)、及び/又はインターネットなどのパブリックネットワークと通信することもできる。図示するように、ネットワークアダプタ1060は、バス1030を介して電子デバイス1000の他のモジュールと通信する。図示していないが、マイクロコード、デバイスドライブ、冗長処理ユニット、外部ディスクドライブアレイ、RAIDシステム、テープドライブ、及びデータバックアップストレージシステムなどを含むがこれらに限定されない、他のハードウェア及び/又はソフトウェアモジュールを電子デバイス1000と組み合わせて使用することができることを理解すべきである。
以上の実施例の説明により、当業者は理解しやすいが、本明細書で説明する例示的な実施例はソフトウェアによって実現することができ、また必要なハードウェアをソフトウェアに結合することによって実現することができる。したがって、本開示の実施例による技術的態様は、本開示の実施例による方法を実行するための複数の命令を含む、1つの不揮発性記憶媒体(CD-ROM、USBディスク、モバイルハードディスクなどであってもよい)に格納されてもよいソフトウェア製品の形態で具現化されてもよい。
本開示の例示的な実施例では、本明細書に記載の方法を実装することができるプログラム製品を格納したコンピュータ可読記憶媒体も提供される。いくつかの可能な実施例では、本開示の様々な態様は、端末装置上でプログラム製品が動作しているときに、端末装置に本明細書の上述の「方法の一例」セクションに記載された本開示の様々な実施例に従ったステップを実行させるためのプログラム製品の形態として実装することもできる。
図11を参照して、本開示の一実施例による上述の方法を実装するためのプログラム製品1100は、ポータブルコンパクトディスク読み取り専用メモリ(CD-ROM)を使用し、プログラムコードを含み、パーソナルコンピュータなどの端末装置上で動作することができるプログラム製品1100について説明する。しかしながら、本開示のプログラム製品はこれに限定されるものではなく、本ファイルにおいて、読み取り可能な記憶媒体は、システム、装置、又はデバイスの実行を指示するか、又はそれらと組み合わせて使用することができるプログラムを含む、又は記憶する有形の任意の媒体であってもよい。
プログラム製品は、1つ以上の可読媒体の任意の組み合わせを使用することができる。可読媒体は、可読信号媒体であってもよいし、可読記憶媒体であってもよい。読取可能な記憶媒体は、例えば、電気、磁気、光、電磁、赤外線、又は半導体のシステム、装置、又はデバイス、又は任意以上の組み合わせであることができるが、これらに限定されない。可読記憶媒体のより具体的な例(非限定的なリスト)は、1つ又は複数のワイヤを有する電気的接続、ポータブルディスク、ハードディスク、ランダムアクセスメモリ(RAM)、読み取り専用メモリ(ROM)、消去可能プログラマブル読み取り専用メモリ(EPROM又はフラッシュメモリ)、光ファイバ、ポータブルコンパクトディスク読み取り専用メモリ(CD-ROM)、光記憶デバイス、磁気記憶デバイス、又は上述の任意の適切な組み合わせを含む。
コンピュータ可読信号媒体は、可読プログラムコードを担持するベースバンド内に含まれるか、又は搬送波の一部として伝播するデータ信号を含むことができる。このように伝播するデータ信号は、電磁信号、光信号、又は上述した任意の適切な組み合わせを含むが、これらに限定されない様々な形態をとることができる。可読信号媒体は、命令実行システム、装置、又はデバイスによって使用される、又はそれらと組み合わせて使用されるプログラムを送信、伝播、又は送信することができる可読記憶媒体以外の任意の可読媒体であってもよい。
可読媒体に含まれるプログラムコードは、無線、有線、光ケーブル、RFなど、又は上述の任意の適切な組み合わせを含むが、これらに限定されない。
本開示の動作を実行するためのプログラムコードは、オブジェクト指向プログラミング言語、例えばJava、C++などを含む1つ以上のプログラミング言語の任意の組み合わせで記述することができ、また、「C」言語などの通常のプロシージャプログラミング言語、又は同様のプログラミング言語を含む。プログラムコードは、完全にユーザーコンピューティングデバイス上で実行することができ、部分的にユーザーデバイス上で実行することができ、独立したパッケージとして実行することができ、部分的にユーザーコンピューティングデバイス上で部分的にリモートコンピューティングデバイス上で実行することができ、又は完全にリモートコンピューティングデバイス又はサーバ上で実行することができる。遠隔コンピューティング装置に関連する場合、遠隔コンピューティング装置は、ローカルエリアネットワーク(LAN)又は広域ネットワーク(WAN)を含む任意の種類のネットワークを介してユーザーコンピューティング装置に接続することができ、又は、外部コンピューティング装置(例えば、インターネットサービスプロバイダを用いてインターネットを介して接続することができる)に接続することができる。
また、上述の図面は、本開示の例示的な実施例による方法に含まれる処理の概略的な説明であり、限定目的ではない。上述した図面に示された処理は、これらの処理の時系列を示したり制限したりするものではないことは理解しやすい。また、これらの処理は、例えば複数のモジュールにおいて同期又は非同期に実行されてもよいことも理解しやすい。
なお、上述の詳細な説明では、動作実行のための装置のいくつかのモジュール又はユニットについて言及したが、このような分割は強制的なものではない。実際には、本開示の実施例によれば、上述した2つ以上のモジュール又はユニットの特徴及び機能は、1つのモジュール又はユニットにおいて具体化することができる。逆に、上述した1つのモジュール又はユニットの特徴と機能は、さらに複数のモジュール又はユニットに分けて具体化することができる。
当業者は、明細書を考慮し、ここに開示された発明を実践した後、本開示の他の実施例を容易に思いつくであろう。本開示は、本開示の一般的な原理に従い、本開示に開示されていない本技術分野における公知の常識又は慣用技術手段を含む、本開示の任意の変形、用途又は適応変化をカバーすることを目的とする。明細書及び実施例は例示としてのみ扱われ、本開示の真の範囲及び精神は請求項によって指摘される。
本開示は、上述し図面に示した正確な構造に限定されるものではなく、その範囲を逸脱しない範囲で種々の修正及び変更が可能であることを理解されたい。本開示の範囲は、添付の請求項のみによって制限される。

Claims (13)

  1. ゲームにおける仮想オブジェクトの移動の制御装置が実行するゲームにおける仮想オブジェクトの移動の制御方法であって、
    前記ゲームは、ゲームシーン及び前記ゲームシーンに位置する前記仮想オブジェクトを含み、前記ゲームシーンの少なくとも一部は、ユーザー端末のユーザーインターフェースに表示され、前記方法は、
    前記ユーザーインターフェースで移動制御領域及び移動状態制御コントロールを提供することと、
    第1のタッチ操作に従って、前記仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて第1の移動状態にあることを制御し、前記第1のタッチ操作は、初期タッチ点が前記移動制御領域に位置し、最終タッチ点が前記移動状態制御コントロールに位置するスライド操作であることと、
    前記仮想オブジェクトが前記第1の移動状態にある過程において、前記移動状態制御コントロールに対する第2のタッチ操作に応答し、前記仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて前記第1の移動状態から第2の移動状態に切り替えるように制御し、前記第2のタッチ操作は、前記第1のタッチ操作のタッチ点が前記移動状態制御コントロールから離れた後に発生するタッチ操作であることとを含み、
    前記第2の移動状態とは、前記仮想オブジェクトが前記第1の移動状態にあるときにトリガされ、迅速に切り替わることによって得られる即時の移動状態である、
    ことを特徴とするゲームにおける仮想オブジェクトの移動の制御方法。
  2. 前記第2のタッチ操作と前記第1のタッチ操作とは、連続の操作である
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームにおける仮想オブジェクトの移動の制御方法。
  3. 前記第2のタッチ操作と前記第1のタッチ操作とが連続の操作であることは、
    前記第2のタッチ操作がスライド操作であり、前記第2のタッチ操作の初期タッチ点が前記第1のタッチ操作がスライドして前記移動状態制御コントロールから離れる時の最終タッチ点であり、
    前記移動状態制御コントロールに対する第2のタッチ操作に応答し、前記仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて前記第1の移動状態から第2の移動状態に切り替えるように制御することは、
    前記第1のタッチ操作の最終タッチ点が前記移動状態制御コントロールの応答領域から離れることに応答し、前記第2のタッチ操作のタッチ点が前記ユーザーインターフェースでスライドすることを検出することと、
    前記第2のタッチ操作のタッチ点が所定の時間内に前記移動状態制御コントロールの応答領域に戻ると検出したことに応答し、前記仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて前記第1の移動状態から第2の移動状態に切り替えるように制御することとを含む
    ことを特徴とする請求項2に記載のゲームにおける仮想オブジェクトの移動の制御方法。
  4. 前記第2のタッチ操作と前記第1のタッチ操作とは、連続しない操作である
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームにおける仮想オブジェクトの移動の制御方法。
  5. 前記第2のタッチ操作と前記第1のタッチ操作とが連続しない操作であることは、
    前記第2のタッチ操作がクリック操作又は長押操作であり、前記第1のタッチ操作の最終タッチ点が前記移動状態制御コントロールの位置に前記ユーザーインターフェースから離れることを含み、
    前記移動状態制御コントロールに対する第2のタッチ操作に応答し、前記仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて前記第1の移動状態から第2の移動状態に切り替えるように制御することは、
    前記第1のタッチ操作の最終タッチ点が前記移動状態制御コントロールの位置に前記ユーザーインターフェースから離れる時に、前記移動状態制御コントロールの表示状態を変更することと、
    表示状態が変更された前記移動状態制御コントロールに対する前記第2のタッチ操作に応答し、前記仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて前記第1の移動状態から第2の移動状態に切り替えるように制御することとを含む
    ことを特徴とする請求項4に記載のゲームにおける仮想オブジェクトの移動の制御方法。
  6. 前記第1の移動状態は、歩き、しゃがみ歩き、走り、しゃがみ走り、四つん這い、泳ぎ、運転のいずれかを含み、
    前記第2の移動状態は、スライディング、前転、浮上、潜水、ドリフト、キャリアから飛び出すことのいずれかを含む
    ことを特徴とする請求項1~5のいずれか1項に記載のゲームにおける仮想オブジェクトの移動の制御方法。
  7. 前記第1の移動状態が走りであり、前記第2の移動状態がスライディングであり、前記方法は、さらに、
    前記仮想オブジェクトがスライディングを完了する時に、前記第2のタッチ操作のタッチ点が前記ユーザーインターフェースにから離れないと検出したことに応答し、前記仮想オブジェクトをスライディングから走りに切替ることを含む
    ことを特徴とする請求項6に記載のゲームにおける仮想オブジェクトの移動の制御方法。
  8. 前記第1の移動状態が走りであり、前記第2の移動状態がスライディングであり、前記方法は、さらに、
    前記仮想オブジェクトがスライディングを完了する時に、前記第2のタッチ操作のタッチ点が前記ユーザーインターフェースから離れると検出したことに応答し、前記仮想オブジェクトがその場で静止しているように制御することを含む
    ことを特徴とする請求項6に記載のゲームにおける仮想オブジェクトの移動の制御方法。
  9. 前記第1のタッチ操作に従って、前記仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて第1の移動状態にあることを制御することは、
    前記移動状態制御コントロールを非表示状態又は非アクティブ状態に保持し、前記第1のタッチ操作の前記移動制御領域内のスライドが所定の距離に達すと、前記移動状態制御コントロールを前記ユーザーインターフェースで表示又はアクティブ化することを含む
    ことを特徴とする請求項1~5のいずれか1項に記載のゲームにおける仮想オブジェクトの移動の制御方法。
  10. 前記第1のタッチ操作の前記移動制御領域内のスライドが所定の距離に達すことに応答し、前記仮想オブジェクトを前記第1の移動状態で加速させる
    ことを特徴とする請求項9に記載のゲームにおける仮想オブジェクトの移動の制御方法。
  11. ゲームにおける仮想オブジェクトの移動の制御装置であって、
    前記ゲームは、ゲームシーン及び前記ゲームシーンに位置する前記仮想オブジェクトを含み、前記ゲームシーンの少なくとも一部は、ユーザー端末のユーザーインターフェースに表示され、前記装置は、提供モジュールと、制御モジュールと、切替モジュールとを備え、
    前記提供モジュールは、前記ユーザーインターフェースで移動制御領域及び移動状態制御コントロールを提供するように構成され、
    前記制御モジュールは、第1のタッチ操作に従って、前記仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて第1の移動状態にあることを制御するように構成され、前記第1のタッチ操作は、初期タッチ点が前記移動制御領域に位置し、最終タッチ点が前記移動状態制御コントロールに位置するスライド操作であり、
    前記切替モジュールは、前記仮想オブジェクトが前記第1の移動状態にある過程において、前記移動状態制御コントロールに対する第2のタッチ操作に応答し、前記仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて前記第1の移動状態から第2の移動状態に切り替えるように制御するように構成され、前記第2のタッチ操作は、前記第1のタッチ操作のタッチ点が前記移動状態制御コントロールから離れた後に発生するタッチ操作であり、
    前記第2の移動状態とは、前記仮想オブジェクトが前記第1の移動状態にあるときにトリガされ、迅速に切り替わることによって得られる即時の移動状態である、
    ことを特徴とするゲームにおける仮想オブジェクトの移動の制御装置。
  12. メモリと、プロセッサと、を備える電子デバイスであって、
    前記メモリは、コンピュータ実行可能プログラムを格納し、
    前記プロセッサは、前記メモリに記憶されたコンピュータ実行可能プログラムを実行して、請求項1~10のいずれか1項に記載の方法を実現する
    ことを特徴とする電子デバイス。
  13. コンピュータ実行可能プログラムを記憶するコンピュータ可読記憶媒体であって、
    コンピュータ実行可能プログラムがプロセッサにロードされて実行されるときに、請求項1~10のいずれか1項に記載の方法を実現する
    ことを特徴とするコンピュータ可読記憶媒体。
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