CN106951178A - 一种控制游戏角色移动的方法及*** - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种控制游戏角色移动的方法及***,在不增加额外虚拟交互控件的前提下,即可实现在控制游戏角色的移动方向的同时随时切换游戏角色的移动状态,进而解放玩家的双手,使玩家能够以简单操作即可完成相关操作,进而提高移动游戏的可玩性和其在移动设备上的易用性;同时,该控制游戏角色移动的方法及***,在操作上具有更高的准确率,能有效避免误操作的产生。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其涉及一种控制游戏角色移动的方法及***。
背景技术
随着智能触屏手机以及平板等其他便携式智能设备的普及,移动游戏已经成为一种重要的移动方式。在这些移动平台上运行IO、ARPG、FPS等游戏时,玩家一般要通过控制游戏角色移动实现游戏中的目的。在现有技术中,在触屏移动设备上实现控制上述游戏中角色移动的常用方法有两种:
一种是通过触碰点击屏幕控制游戏角色移动。由于自身局限性,这种方式显然很难用于FPS游戏;此外,这种方式需要频繁的点击屏幕,由于一些其他操作,如攻击、技能等操作等也是由触碰点击屏幕完成的,故比较容易造成误操作。
另一种是通过虚拟的摇杆或方向键等实现对游戏角色移动的控制。通过方向键控制游戏角色移动的,其移动方向只能被固定在几个预设的方向上,往往会影响到游戏体验。通过虚拟摇杆控制游戏角色移动的,虽然其在移动方向选择上更为灵活,但是大多数的虚拟摇杆往往只是控制游戏角色的移动方向,并不能切换游戏角色的移动状态(如行走、跑动等)。目前的虚拟摇杆,一般是在二维平面维度上模拟实现功能的,通过在屏幕上的滑动操作控制模拟摇杆的交互控件偏离其初始位置实现控制游戏角色的移动。上述方案中,简单的虚拟摇杆偏移量输入,仅能控制游戏角色的移动方向(如CN 105413171A公开的虚拟摇杆)。因此,现有技术中会在虚拟摇杆以外的区域另设置一虚拟交互控件,通过点击该控件等方式实现游戏角色移动状态的切换。然而,上述方案不仅使游戏的用户交互界面(UI)变得臃肿复杂,更重要的是需要占用玩家的双手,这不符合轻度移动游戏用户交互设计的原则,严重影响游戏在移动设备上的易用性。
此外,虽然CN 105446525A公开一种三轴虚拟摇杆,通过Z轴变量即触控压力值实现对游戏角色的更多操控。但是,对压力进行合理的控制,需要一个较长的学习适应周期,不利于游戏推广。另外,即使经过一段时间学习适应后,仍很难避免偶发性的压力值错误输入。
发明内容
有鉴于此,本申请目的在于提供一种控制游戏角色移动的方法及***,在不增加额外虚拟交互控件的前提下,即可实现在控制游戏角色的移动方向的同时随时切换游戏角色的移动状态,进而解放玩家的双手,使玩家能够以简单操作即可完成相关操作,进而提高移动游戏的可玩性和其在移动设备上的易用性;同时,该控制游戏角色移动的方法及***,在操作上具有更高的准确率,能有效避免误操作的产生。
故,本申请公开一种控制游戏角色移动的方法,包括:
在屏幕上游戏界面中平行于屏幕构建一平面坐标系,在所述坐标系的原点设置虚拟摇杆控件,所述原点即所述虚拟摇杆控件的初始位置;
以所述原点为圆心,设置半径为r的圆形区域为第一移动操作区;
在所述第一移动操作区外设置第二移动操作区;
所述初始位置的虚拟摇杆控件落在所述第一移动操作区;
检测所述初始位置的虚拟摇杆控件上是否存在以所述原点为起点向外的滑屏操作,若是,所述虚拟摇杆控件随滑屏操作以所述原点向外偏移;
根据滑动终点位置和所述原点确定滑动直线距离d;
设定第一移动操作的阈值为M,第二移动操作的阈值为S,S=r>M;
当d<M时,用户控制的游戏角色不移动;
当M≤d<S,用户控制的游戏角色以所述虚拟摇杆控件偏移的向量方向(即所述原点到滑动终点位置)为移动方向进行第一移动;
当d≥S,用户控制的游戏角色以所述虚拟摇杆控件偏移的向量方向(即所述原点到滑动终点位置)为移动方向进行第二移动;
所述第一移动操作区与第二移动操作区的界限即所述第一移动操作区的边缘是被显示的,以实现移动操作时第一移动操作和第二移动操作间的精准切换;
优选地,所述第二移动操作区是以所述原点为圆心,半径为R的圆形内缘与所述第一移动操作区外缘间的环状区域;所述第二移动操作区的边缘是被显示的,且所述虚拟摇杆控件的偏移不会超出所述第一移动操作区和第二移动操作区,以避免干扰屏幕中上述区域外的其他交互操作。
优选地,所述第一移动为正常移动;所述第二移动为加速移动。
优选地,在构建所述平面坐标系前,检测屏幕上预设位置是否存在触屏操作,若是,则以该触屏点为所述原点构建所述平面坐标系。
本申请还公开一种控制游戏角色移动的***,该***包括:虚拟摇杆控制单元、移动执行单元;其中,
所述虚拟摇杆控制单元,用于接收和处理控制游戏角色移动的交互信息,控制游戏角色移动;其包括用于接收所述交互信息的虚拟摇杆以及处理模块;其中,
所述虚拟摇杆,设置在平行于屏幕构建在屏幕游戏界面的平面坐标系中;其包括虚拟摇杆控件、第一移动操作区、第二移动操作区;
所述虚拟摇杆控件的初始位置,即所述平面坐标系的原点;
所述第一移动操作区,为所述坐标系内以所述原点为圆心、半径为r的圆形区域;
所述第二移动操作区,在所述第一移动操作区外;
所述初始位置的虚拟摇杆控件落在所述第一移动操作区;
所述虚拟摇杆控件能够接收滑屏操作信号,并随着所述滑屏操作相对所述原点向外偏移;
所述偏移,能够使所述虚拟摇杆控件落在所述第一移动操作区或所述第二移动操作区;
所述处理模块,用于处理所述交互信息,控制游戏角色移动;其中,
根据所述虚拟摇杆控件随滑屏操作偏移确定其滑动终点位置到所述原点的直线距离d;
设定第一移动操作的阈值为M,第二移动操作的阈值为S,S=r>M;
当d<M时,用户控制的游戏角色不移动;
当M≤d<S,用户控制的游戏角色以所述虚拟摇杆控件偏移的向量方向(即所述原点到滑动终点位置)为移动方向进行第一移动;
当d≥S,用户控制的游戏角色以所述虚拟摇杆控件偏移的向量方向(即所述原点到滑动终点位置)为移动方向进行第二移动;
所述移动执行单元,用于执行游戏角色的移动并显示在所述虚拟摇杆以外区域的屏幕上;
此外,所述第一移动操作区与第二移动操作区的界限即所述第一移动操作区的边缘是被显示的,以实现移动操作时第一移动操作和第二移动操作间的精准切换。
优选地,所述第二移动操作区是以所述原点为圆心,半径为R的圆形内缘与所述第一移动操作区外缘间的环状区域;所述第二移动操作区的边缘是被显示的,且所述虚拟摇杆控件的偏移不会超出所述第一移动操作区和第二移动操作区,以避免干扰屏幕中上述区域外的其他交互操作。
优选地,所述第一移动为正常移动;所述第二移动为加速移动。
优选地,在构建所述平面坐标系前,检测屏幕上预设位置是否存在触屏操作,若是,则以该触屏点为所述原点构建所述平面坐标系。
有关本申请的技术特征和实际应用,兹配合附图及实施例详细说明如下。
附图说明
图1为现有技术中的一种控制游戏角色移动的***的示意图;
图2为本申请一部分实施例公开的一种控制游戏角色移动的方法的流程示意图;
图3为本申请另一部分实施例公开的一种控制游戏角色移动的***的示意图。
【附图标记说明】
101 虚拟摇杆控件
102 移动操作区
103 移动状态切换控件
104 其他操作控件
301 虚拟摇杆控件
302 第一移动操作区
303 第二移动操作区
304 其他操作控件
具体实施方式
本申请公开的一种虚拟摇杆及控制游戏角色移动的***,应用于运行在手机、平板等智能触屏设备上的电子游戏中。
如图2所示,其为本申请的一部分实施例公开一种控制游戏角色移动的方法,包括:
步骤201,在屏幕上游戏界面中平行于屏幕构建一平面坐标系,在所述坐标系的原点设置虚拟摇杆控件,所述原点即所述虚拟摇杆控件的初始位置;
以所述原点为圆心,设置半径为r的圆形区域为第一移动操作区;
在所述第一移动操作区外设置第二移动操作区;
所述初始位置的虚拟摇杆控件落在所述第一移动操作区;
步骤202,检测所述初始位置的虚拟摇杆控件上是否存在以所述原点为起点向外的滑屏操作,若是,所述虚拟摇杆控件随滑屏操作以所述原点向外偏移;
根据滑动终点位置和所述原点确定滑动直线距离d;
步骤203,设定第一移动操作的阈值为M,第二移动操作的阈值为S,S=r>M;
当d<M时,用户控制的游戏角色不移动;
当M≤d<S,用户控制的游戏角色以所述虚拟摇杆控件偏移的向量方向(即所述原点到滑动终点位置)为移动方向进行第一移动;
当d≥S,用户控制的游戏角色以所述虚拟摇杆控件偏移的向量方向(即所述原点到滑动终点位置)为移动方向进行第二移动;
此外,所述第一移动操作区与第二移动操作区的界限即所述第一移动操作区的边缘是被显示的。
在一些上述实施例公开一种控制游戏角色移动的方法中,所述第二移动操作区是以所述原点为圆心,半径为R的圆形内缘与所述第一移动操作区外缘间的环状区域;所述第二移动操作区的边缘是被显示的,且所述虚拟摇杆控件的偏移不会超出所述第一移动操作区和第二移动操作区,以避免干扰屏幕中上述区域外的其他交互操作。
在一些上述实施例公开一种控制游戏角色移动的方法中,所述第一移动为正常移动;所述第二移动为加速移动。在一些游戏中,加速移动较之正常移动更能获得有益效果,故在这些实施例公开一种控制游戏角色移动的方法中,设置有限制加速移动的标识(通常以时间或能量条等因素设定该限制标识),进而限制加速移动的使用。
在一些上述实施例公开一种控制游戏角色移动的方法中,在构建所述平面坐标系前,检测屏幕上预设位置是否存在触屏操作,若是,则以该触屏点为所述原点构建所述平面坐标系。
本申请的另一部分实施例还公开一种控制游戏角色移动的***,其运行于触屏智能设备上,该***包括:虚拟摇杆控制单元、移动执行单元;其中,
所述虚拟摇杆控制单元,用于接收和处理控制游戏角色移动的交互信息,控制游戏角色移动;其包括用于接收所述交互信息的虚拟摇杆以及处理模块;其中,
所述虚拟摇杆,设置在平行于屏幕构建在屏幕游戏界面的平面坐标系中;其包括虚拟摇杆控件、第一移动操作区、第二移动操作区;
所述虚拟摇杆控件的初始位置,即所述平面坐标系的原点;
所述第一移动操作区,为所述坐标系内以所述原点为圆心、半径为r的圆形区域;
所述第二移动操作区,在所述第一移动操作区外;
所述初始位置的虚拟摇杆控件落在所述第一移动操作区;
所述虚拟摇杆控件能够接收滑屏操作信号,并随着所述滑屏操作相对所述原点向外偏移;
所述偏移,能够使所述虚拟摇杆控件落在所述第一移动操作区或所述第二移动操作区;
所述处理模块,用于处理所述交互信息,控制游戏角色移动;其中,
根据所述虚拟摇杆控件随滑屏操作偏移确定其滑动终点位置到所述原点的直线距离d;
设定第一移动操作的阈值为M,第二移动操作的阈值为S,S=r>M;
当d<M时,用户控制的游戏角色不移动;
当M≤d<S,用户控制的游戏角色以所述虚拟摇杆控件偏移的向量方向(即所述原点到滑动终点位置)为移动方向进行第一移动;
当d≥S,用户控制的游戏角色以所述虚拟摇杆控件偏移的向量方向(即所述原点到滑动终点位置)为移动方向进行第二移动;
所述移动执行单元,用于执行游戏角色的移动并显示在所述虚拟摇杆以外区域的屏幕上;
此外,所述第一移动操作区与第二移动操作区的界限即所述第一移动操作区的边缘是被显示的。
在一些上述实施例公开一种控制游戏角色移动的***中,如图3所示,所述虚拟摇杆控制单元不仅包括虚拟摇杆控件301、第一移动操作区302、第二移动操作区303,而且第二移动操作区303是以所述原点为圆心,半径为R的圆形内缘与所述第一移动操作区外缘间的环状区域;第二移动操作区303的边缘是被显示的,且所述虚拟摇杆控件的偏移不会超出所述第一移动操作区和第二移动操作区,以避免干扰屏幕中上述区域外的其他交互操作。
在一些上述实施例公开一种控制游戏角色移动的***中,所述第一移动为正常移动;所述第二移动为加速移动。在一些游戏中,加速移动较之正常移动更能获得有益效果,故在这些实施例公开一种控制游戏角色移动的方法中,设置有限制加速移动的标识(通常以时间或能量条等因素设定该限制标识),进而限制加速移动的使用。
在一些上述实施例公开一种控制游戏角色移动的***中,在构建所述平面坐标系前,检测屏幕上预设位置是否存在触屏操作,若是,则以该触屏点为所述原点构建所述平面坐标系。
虽然本申请经前述实施例公开如上,但以上实施例并非用于限定本申请,任何本领域技术人员,在不脱离本申请的精神和范围内,作些许的更动与润饰,则仍在本申请欲保护范围内;因此,本申请的专利保护范围须视本说明书所附的权利要求书范围所界定者为准。
Claims (10)
1.一种控制游戏角色移动的方法,其特征在于,其包括:
在屏幕上游戏界面中平行于屏幕构建一平面坐标系,在所述坐标系的原点设置虚拟摇杆控件,所述原点即所述虚拟摇杆控件的初始位置;
以所述原点为圆心,设置半径为r的圆形区域为第一移动操作区;
在所述第一移动操作区外设置第二移动操作区;
所述初始位置的虚拟摇杆控件落在所述第一移动操作区;
检测所述初始位置的虚拟摇杆控件上是否存在以所述原点为起点向外的滑屏操作,若是,所述虚拟摇杆控件随滑屏操作以所述原点向外偏移;
根据滑动终点位置和所述原点确定滑动直线距离d;
设定第一移动操作的阈值为M,第二移动操作的阈值为S,S=r>M;
当d<M时,用户控制的游戏角色不移动;
当M≤d<S,用户控制的游戏角色以所述虚拟摇杆控件偏移的向量方向为移动方向进行第一移动;
当d≥S,用户控制的游戏角色以所述虚拟摇杆控件偏移的向量方向为移动方向进行第二移动;
所述第一移动操作区的边缘是被显示的。
2.根据权利要求1所述的一种控制游戏角色移动的方法,其特征在于,
所述第二移动操作区是以所述原点为圆心,半径为R的圆形内缘与所述第一移动操作区外缘间的环状区域;所述第二移动操作区的边缘是被显示的,且所述虚拟摇杆控件的偏移不会超出所述第一移动操作区和第二移动操作区。
3.根据权利要求1所述的一种控制游戏角色移动的方法,其特征在于,
所述第一移动为正常移动;所述第二移动为加速移动。
4.根据权利要求3所述的一种控制游戏角色移动的方法,其特征在于,
设置有限制加速移动的标识。
5.根据权利要求1所述的一种控制游戏角色移动的方法,其特征在于,
在构建所述平面坐标系前,检测屏幕上预设位置是否存在触屏操作,若是,则以该触屏点为所述原点构建所述平面坐标系。
6.一种控制游戏角色移动的***,其特征在于,其包括:虚拟摇杆控制单元、移动执行单元;其中,
所述虚拟摇杆控制单元,用于接收和处理控制游戏角色移动的交互信息,控制游戏角色移动;其包括用于接收所述交互信息的虚拟摇杆以及处理模块;其中,
所述虚拟摇杆,设置在平行于屏幕构建在屏幕游戏界面的平面坐标系中;其包括虚拟摇杆控件、第一移动操作区、第二移动操作区;
所述虚拟摇杆控件的初始位置,即所述平面坐标系的原点;
所述第一移动操作区,为所述坐标系内以所述原点为圆心、半径为r的圆形区域;
所述第二移动操作区,在所述第一移动操作区外;
所述初始位置的虚拟摇杆控件落在所述第一移动操作区;
所述虚拟摇杆控件能够接收滑屏操作信号,并随着所述滑屏操作相对所述原点向外偏移;
所述偏移,能够使所述虚拟摇杆控件落在所述第一移动操作区或所述第二移动操作区;
所述处理模块,用于处理所述交互信息,控制游戏角色移动;其中,
根据所述虚拟摇杆控件随滑屏操作偏移确定其滑动终点位置到所述原点的直线距离d;
设定第一移动操作的阈值为M,第二移动操作的阈值为S,S=r>M;
当d<M时,用户控制的游戏角色不移动;
当M≤d<S,用户控制的游戏角色以所述虚拟摇杆控件偏移的向量方向(即所述原点到滑动终点位置)为移动方向进行第一移动;
当d≥S,用户控制的游戏角色以所述虚拟摇杆控件偏移的向量方向(即所述原点到滑动终点位置)为移动方向进行第二移动;
所述移动执行单元,用于执行游戏角色的移动并显示在所述虚拟摇杆以外区域的屏幕上;
所述第一移动操作区的边缘是被显示的。
7.根据权利要求6所述的一种控制游戏角色移动的***,其特征在于,
所述第二移动操作区是以所述原点为圆心,半径为R的圆形内缘与所述第一移动操作区外缘间的环状区域;所述第二移动操作区的边缘是被显示的,且所述虚拟摇杆控件的偏移不会超出所述第一移动操作区和第二移动操作区。
8.根据权利要求6所述的一种控制游戏角色移动的***,其特征在于,
所述第一移动为正常移动;所述第二移动为加速移动。
9.根据权利要求8所述的一种控制游戏角色移动的***,其特征在于,
设置有限制加速移动的标识。
10.根据权利要求6所述的一种控制游戏角色移动的***,其特征在于,
在构建所述平面坐标系前,检测屏幕上预设位置是否存在触屏操作,若是,则以该触屏点为所述原点构建所述平面坐标系。
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