CN109513209A - 虚拟对象处理方法及装置、电子设备以及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本公开是关于一种虚拟对象处理方法及装置、电子设备以及存储介质,涉及游戏界面交互控制技术领域,可以应用于在游戏中快速锁定目标对象进而向目标对象释放技能的游戏场景。该虚拟对象处理方法包括:响应针对用户界面上虚拟技能按钮的第一触摸操作,生成第一虚拟技能区域;确定当前视野区域中的多个虚拟对象以及虚拟对象的生存系数;基于虚拟对象以及生存系数将第一虚拟技能区域划分为与各虚拟对象对应的多个子区域;将用户选择的子区域作为目标区域,并确定目标区域对应的虚拟对象为目标对象。本公开可以快速锁定游戏中移动的虚拟对象作为目标对象,降低玩家锁定目标的操作难度。
Description
技术领域
本公开涉及游戏界面交互控制技术领域,具体而言,涉及一种虚拟对象处理方法、虚拟对象处理装置、电子设备以及存储介质。
背景技术
目前,多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)中大多数技能的操作方式是直接点击技能图标释放。指向目标类技能在释放时,若准心对准了目标,则成功释放并进入技能冷却(cool down,CD);若准心没有对准目标,技能仍会释放并进入技能CD,但由于没有对准目标变成无效操作。
因此,需要用户在释放技能前将准心对准目标对象或目标方向,在射击类游戏或MOBA射击类游戏中,可以通过滑动+交互反馈来完成快速切换目标对象的操作。
采用准心对准目标对象的方式需要准心对准目标对象才能释放成功,但战斗中的对象多为移动状态,导致释放成功率较低;另外,参考图1和图2,图2为图1经过滑动操作后的玩家视野,玩家为了追逐正在快速移动的对象,需要长按技能图标拖动视角进行长距离的快速拖动,操作难度高。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种虚拟对象处理方法、虚拟对象处理装置、电子设备以及计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服在游戏过程中无法快速锁定不断移动的虚拟对象的问题。
根据本公开的第一方面,提供一种虚拟对象处理方法,包括:响应针对用户界面上虚拟技能按钮的第一触摸操作,生成第一虚拟技能区域;确定当前视野区域中的多个虚拟对象以及多个虚拟对象的生存系数;基于虚拟对象以及生存系数将第一虚拟技能区域划分为与各虚拟对象对应的多个子区域;响应用户对多个子区域的选择操作,将用户选择的子区域作为目标区域;确定目标区域对应的虚拟对象为目标对象,并锁定目标对象。
可选的,响应针对用户界面上虚拟技能按钮的第一触摸操作之后,虚拟对象处理方法还包括:在虚拟技能按钮上生成第一虚拟技能区域。
可选的,虚拟对象处理方法还包括:提供一第一瞄准镜模型;根据作用于用户界面上预设区域的第二触摸操作,调整第一瞄准镜模型对应的瞄准方向。
可选的,响应针对用户界面上虚拟技能按钮的第一触摸操作后,虚拟对象处理方法还包括:确定距离第一瞄准镜模型最近的虚拟对象为目标对象。
可选的,响应针对用户界面上虚拟技能按钮的第一触摸操作后,虚拟对象处理方法还包括:在第一瞄准镜模型上生成第二瞄准镜模型。
可选的,虚拟对象处理方法还包括:响应用户对多个子区域的选择操作,根据选择操作确定第二瞄准镜模型的位置;根据第二瞄准镜模型的位置确定目标对象。
可选的,基于虚拟对象以及生存系数将第一虚拟技能区域划分为与各虚拟对象对应的多个子区域包括:如果多个虚拟对象的生存系数相同,则将第一虚拟技能区域划分为与多个虚拟对象的数量相同的多个面积大小相同的子区域;如果多个虚拟对象的生存系数不同,则基于生存系数的大小将第一虚拟技能区域划分为与多个虚拟对象的数量相同的多个面积大小不同的子区域。
可选的,虚拟对象处理方法还包括:如果目标对象移动到当前视野的外侧,控制视野朝目标对象移动的方向移动。
可选的,第一虚拟技能区域外紧邻有第二虚拟技能区域;虚拟对象处理方法还包括:如果触摸操作位于第一虚拟技能区域外且位于第二虚拟技能区域内,则视野随着触摸操作移动的方向移动。
可选的,虚拟对象处理方法包括:当触摸操作从第二虚拟技能区域回到第一虚拟技能区域后,控制第一虚拟技能区域的位置发生改变,使得新的目标对象在视野的相对位置与虚拟技能按钮在第一虚拟技能区域的相对位置一致。
可选的,虚拟对象处理方法还包括:确定第一虚拟技能区域与第二虚拟技能区域组成的区域为第三虚拟技能区域;如果在第三虚拟技能区域外未检测到触摸操作,则取消向目标对象释放技能;如果在第三虚拟技能区域内未检测到触摸操作,则向目标对象释放技能。
根据本公开的第二方面,提供一种虚拟对象处理装置,包括:技能区域生成模块,用于响应针对用户界面上虚拟技能按钮的第一触摸操作,生成第一虚拟技能区域;虚拟对象确定模块,用于确定当前视野区域中的多个虚拟对象以及多个虚拟对象的生存系数;子区域划分模块,用于基于虚拟对象以及生存系数将第一虚拟技能区域划分为与各虚拟对象对应的多个子区域;目标区域确定模块,用于响应用户对多个子区域的选择操作,将用户选择的子区域作为目标区域;目标对象锁定模块,用于确定目标区域对应的虚拟对象为目标对象,并锁定目标对象。
可选的,技能区域生成模块包括技能区域生成单元,用于响应针对用户界面上虚拟技能按钮的第一触摸操作之后,在虚拟技能按钮上生成第一虚拟技能区域。
可选的,技能区域生成模块还包括第一瞄准模型生成单元,用于提供一第一瞄准镜模型;根据作用于用户界面上预设区域的第二触摸操作,调整第一瞄准镜模型对应的瞄准方向。
可选的,目标对象锁定模块包括第一目标对象锁定单元,用于响应用户界面的虚拟技能按钮的第一触摸操作后确定距离第一瞄准镜模型最近的虚拟对象为目标对象。
可选的,技能区域生成模块还包括第二瞄准模型生成单元,用于在第一瞄准镜模型上生成第二瞄准镜模型。
可选的,目标对象锁定模块还包括第二目标对象锁定单元,用于响应用户对多个子区域的选择操作,根据选择操作确定第二瞄准镜模型的位置;根据第二瞄准镜模型的位置确定目标对象。
可选的,子区域划分模块包括子区域划分单元,用于如果多个虚拟对象的生存系数相同,则将第一虚拟技能区域划分为与多个虚拟对象的数量相同的多个面积大小相同的子区域;如果多个虚拟对象的生存系数不同,则基于生存系数的大小将第一虚拟技能区域划分为与多个虚拟对象的数量相同的多个面积大小不同的子区域。
可选的,目标对象锁定模块包括第一视野确定单元,用于如果目标对象移动到当前视野的外侧,控制视野朝目标对象移动的方向移动。
可选的,目标对象锁定模块还包括第二视野确定单元,第一虚拟技能区域外紧邻有第二虚拟技能区域,如果触摸操作位于第一虚拟技能区域外且位于第二虚拟技能区域内,则视野随着触摸操作移动的方向移动。
可选的,第二视野确定单元包括视野确定子单元,用于当触摸操作从第二虚拟技能区域回到第一虚拟技能区域后,控制第一虚拟技能区域的位置发生改变,使得新的目标对象在视野的相对位置与虚拟技能按钮在第一虚拟技能区域的相对位置一致。
可选的,虚拟对象处理装置还包括:技能释放模块,用于确定第一虚拟技能区域与第二虚拟技能区域组成的区域为第三虚拟技能区域;如果在第三虚拟技能区域外未检测到触摸操作,则取消向目标对象释放技能;如果在第三虚拟技能区域内未检测到触摸操作,则向目标对象释放技能。
根据本公开的第三方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,所述存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现根据上述任意一项所述的虚拟对象处理方法。
根据本公开的第四方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现根据上述任意一项所述的虚拟对象处理方法。
本公开的示例性实施例中的虚拟对象处理方法,响应针对用户界面上虚拟技能按钮的第一触摸操作,生成第一虚拟技能区域;确定当前视野区域中的多个虚拟对象以及多个虚拟对象的生存系数;基于虚拟对象以及生存系数将第一虚拟技能区域划分为与各虚拟对象对应的多个子区域;响应用户对多个子区域的选择操作,将用户选择的子区域作为目标区域;确定目标区域对应的虚拟对象为目标对象,并锁定目标对象。一方面,通过该虚拟对象处理方法,可以在当前视野中出现多个虚拟对象时,快速锁定一个目标对象,增加对指向类对象释放技能的成功率;另一方面,采用该虚拟对象处理方法,降低了用户锁定目标对象的难度,提升了用户体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示意性示出了现有技术中的玩家寻找目标对象时的当前视野图;
图2示意性示出了现有技术中玩家通过手指长距离的滑动操作追逐虚拟对象并改变当前视野的效果图;
图3示意性示出了根据本公开的示例性实施方式的虚拟对象处理方法的流程图;
图4示意性示出了本公开的示例性实施方式中玩家未进行触摸操作时的视野图;
图5示意性示出了根据本公开的示例性实施方式中玩家触摸虚拟技能按钮后的玩家视野图;
图6示意性示出了本公开的示例性实施方式中根据玩家视野出现多个虚拟对象时进行子区域划分的子区域划分第一方式图;
图7示意性示出了本公开的示例性实施方式中根据玩家视野出现多个虚拟对象时进行子区域划分的子区域划分第二方式图;
图8示意性示出了本公开的示例性实施方式中根据玩家视野出现多个与准心的距离相同的虚拟对象时的目标对象锁定图;
图9示意性示出了本公开的示例性实施方式中根据玩家通过滑动操作改变锁定对象的结果图;
图10示意性示出了本公开的示例性实施方式中玩家手指通过滑动操作改变当前视野的虚拟技能区域图;
图11示出了本公开的示例性实施方式中玩家手指滑出可改变当前视野的虚拟技能区域的示意图;
图12示意性示出了本公开的示例性实施方式中玩家通过滑动操作改变当前锁定对象并且当前视野发生改变后的视野图;
图13示意性示出了根据本公开的示例性一些实施方式的虚拟对象处理装置的方框图;
图14示意性示出了根据本公开的第一示例性实施例的技能区域生成模块的方框图;
图15示意性示出了根据本公开的第二示例性实施例的技能区域生成模块的方框图;
图16示意性示出了根据本公开的一些示例性实施方式的目标对象锁定模块的第一方框图;
图17示意性示出了根据本公开的第三示例性实施例的技能区域生成模块的方框图;
图18示意性示出了根据本公开的一些示例性实施方式的目标对象锁定模块的第二方框图;
图19示意性示出了根据本公开的一些示例性实施方式的子区域划分模块的方框图;
图20示意性示出了根据本公开的第一示例性实施例的目标对象锁定模块的方框图;
图21示意性示出了根据本公开的第二示例性实施例的目标对象锁定模块的方框图;
图22示意性示出了根据本公开的一些示例性实施方式的第二视野确定单元的方框图;
图23示意性示出了根据本公开的又一示例性实施方式的虚拟对象处理装置的方框图;
图24示意性示出了根据本公开一示例性实施例的电子设备的框图;以及
图25示意性示出了根据本公开一示例性实施例的计算机可读存储介质的示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施例。然而,示例实施例能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的实施例;相反,提供这些实施例使得本公开将全面和完整,并将示例实施例的构思全面地传达给本领域的技术人员。在图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现、材料或者操作以避免模糊本公开的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
在现有的射击类游戏或MOBA射击类游戏中,往往需要将准心对准目标对象后,向目标对象释放技能。但战斗中的对象一般为移动状态,在玩家释放技能时,可能会因为没有将技能释放方向对准目标从而导致释放技能失败;另外,对准对象的过程中,玩家可能需要进行长距离的快速拖动操作,使得操作难度变高。
基于此,在本示例实施例中,首先提供了一种虚拟对象处理方法,可以利用终端设备来实现本公开所述的虚拟对象处理方法,其中,所述终端设备例如可以为手机、电脑、PAD等各种可触控的电子设备,也可以利用服务器来实现本公开的用虚拟对象处理方法。参考图3,该虚拟对象处理方法可以包括以下步骤:
S310.响应针对用户界面上虚拟技能按钮的第一触摸操作,生成第一虚拟技能区域。
在本公开的一些示例性实施方式中,参考图4,用户界面可以为终端设备的屏幕显示的游戏操作界面,例如,游戏可以为各类MOBA类游戏、各种射击类游戏等,用户界面可以呈现用户(即玩家)的当前视野400,当前视野400中可以有多个虚拟对象410、一个第一瞄准镜模型(即准心)420和一虚拟技能按钮430,其中,准心420在整个游戏过程中的位置不发生变化,虚拟对象410可以为相对于玩家一侧的敌方对象或者友方对象。在游戏中,当虚拟对象410是与玩家为不同分组时,虚拟对象410相对于玩家而言为敌方对象;当虚拟对象410是与玩家为同一分组时,虚拟对象410相对于玩家而言为友方对象。
在本公开的一些示例性实施例中,当用户界面上未发生任何触摸操作时,用户界面的的显示状态如当前视野400的状态。当玩家触摸到虚拟技能按钮430时,会产生用户的第一触摸操作,其中,第一触摸操作可以为点击操作、长按操作以及滑动操作。玩家可以通过虚拟技能按钮向虚拟对象释放相应技能。参考图5,当玩家触摸虚拟技能按钮430时,终端设备响应针对用户界面上虚拟技能按钮430的第一触摸操作,玩家视野由视野400变为视野500,视野500中展示了响应用户界面上虚拟技能按钮430的第一触摸操作后,在虚拟技能按钮上可以生成第一虚拟技能区域520,第一虚拟技能区域520为叠加于虚拟技能按钮430下方的灰色圆形区域。
根据本公开的一些示例性实施例,响应用户界面的虚拟技能按钮的第一触摸操作后,确定距离视野区域中准心最近的虚拟对象为目标对象。参考图5,当响应玩家的触摸操作而生成第一虚拟技能区域520时,比较多个虚拟对象与准心420的距离,此时,距离准心420距离最近的虚拟对象为虚拟对象510,因此,虚拟对象510被自动选中,即终端设备会将虚拟对象510作为目标对象。
根据本公开的另一示例性实施例,在第一瞄准镜模型上生成第二瞄准镜模型,第二瞄准镜模型对准的虚拟对象为目标对象。第二瞄准镜模型可以为锁定目标对象的标识。参考图4和图5,当用户产生第一触摸操作时,虚拟技能按钮上生成第一虚拟技能区域,此时,出现第二虚拟瞄准镜模型,第二瞄准镜模型可以为菱形图标530,菱形图标530锁定的虚拟对象为目标对象,标定目标对象后可以决定对目标对象释放相应的技能。另外,通过玩家对子区域的选择操作,可以改变第二瞄准镜模型锁定的虚拟对象,该选择操作可以是和第一触摸操作连续的滑动操作。即,响应用户界面的虚拟技能按钮的第一触摸操作,确定距离视野区域中第一瞄准镜模型最近的虚拟对象为目标对象,并在该目标对象上生成第二瞄准镜模型;响应与第一触摸操作连续的滑动操作,根据滑动操作的滑动方向相应的改变第二瞄准镜的位置,以锁定其他的虚拟对象作为目标对象。
根据本公开的又一示例性实施例,响应用户对多个子区域的选择操作,根据选择操作确定第二瞄准镜模型的位置,并根据第二瞄准镜模型的位置确定目标对象。第二瞄准镜模型锁定目标对象后,可以在目标对象上形成菱形图标,如图5中的菱形图标530,第二瞄准镜模型的位置即为目标对象所在的位置,因此,可以确定出目标对象。
根据本公开的再一示例性实施例,根据作用于用户界面上预设区域的第二触摸操作,调整第一瞄准镜模型对应的瞄准方向。预设区域可以是用户界面上任意空白区域,第二触摸操作可以是玩家在预设区域内的滑动操作,通过在空白区域进行第二触摸操作控制瞄准方向,即调整游戏场景的呈现。在游戏过程中,虚拟对象可能处于不断移动的状态,因此,玩家可以通过在预设区域内的滑动操作调整准心对应的瞄准方向。举例而言,如果玩家做向右的滑动操作,则视野区域将根据手指滑动的方向滑动,准心的位置在视野区域的中心位置。
S320.确定当前视野区域中的多个虚拟对象以及多个虚拟对象的生存系数。
在本公开的一些示例性实施方式中,当前视野区域内可以有多个虚拟对象,参考图6,举例而言,当前视野600可以有三个虚拟对象:虚拟对象A、虚拟对象B、虚拟对象C,在视野600中,虚拟对象A处于当前视野的左边部分,虚拟对象B处于当前视野的中间部分,虚拟对象C处于当前视野的右边部分,虚拟对象B距离准心420的距离最近,此时,被选中的虚拟对象610为虚拟对象B,未被选中的虚拟对象620为虚拟对象A和虚拟对象C。基于当前视野600中的多个虚拟对象,可以先统计当前视野区域内虚拟对象的数量,此时,当前视野600中有三个虚拟对象。
另外,确定各虚拟对象的生存系数,游戏中将各虚拟对象的生存系数初始化为相同的值,随着游戏的进行,由于存在虚拟对象受到攻击、受到攻击后逐渐回血等情况,因此,虚拟对象的生存系数会不断发生变化。
进一步的,如果当前视野中存在其它数量的虚拟对象,例如可以为2个、4个虚拟对象等,则将第一虚拟技能区域划分为与虚拟对象的数量相同个数的子区域,每个虚拟对象在第一虚拟技能区域内对应的子区域的相对位置与每个虚拟对象在当前视野的相对位置相同,并且每个子区域的面积相同。
S330.基于虚拟对象以及生存系数将第一虚拟技能区域划分为与各虚拟对象对应的多个子区域。
在本公开的一些示例性实施方式中,参考图6,当前视野600中有三个虚拟对象:虚拟对象A、虚拟对象B、虚拟对象C,游戏处于刚刚初始化完成并还未开始游戏的状态,各个虚拟对象的生存系数相同,因此,将第一虚拟技能区域630划分为三个面积相同的子区域:子区域A、子区域B、子区域C。在游戏中,虚拟对象的生存系数可以基于虚拟对象的血量来计算,可以将每个虚拟对象的初始血量设为100%。随着游戏的进行,虚拟对象的血量会发生变化,虚拟对象的血量可以减少,虚拟对象的血量最小可以为0%,此时虚拟对象被淘汰;虚拟对象的血量减少且不到100%时,可以通过自救或者队友对象救援等方式恢复血量,血量最多恢复至100%。确定出每个虚拟对象的生存系数后,可以将当前视野展示的虚拟对象中血量最少的虚拟对象作为基准对象,分别计算当前视野中的一个或多个虚拟对象对应的第一虚拟技能区域中的子区域在第一虚拟技能区域中所占的比例,在保持多个子区域在第一虚拟技能区域中的相对位置与多个虚拟对象在当前视野内的相对位置一致的前提下,按照相应比例划分与每个虚拟对象对应的多个子区域。
因此,可以将第一虚拟技能区域划分为三个区域,在对第一虚拟技能区域划分区域时,可以将每个虚拟对象对应子区域在第一虚拟技能区域中的相对位置与虚拟对象在当前视野600中的相对位置一致,如第一虚拟技能区域630划分为三个区域,左边部分可以为虚拟对象A对应的子区域,中间部分可以为虚拟对象B对应的子区域,右边部分可以为虚拟对象C对应的子区域。
根据本公开的一些示例性实施例,虚拟对象的生存系数可以采用虚拟对象的血量数值表示,进而基于虚拟对象的血量数值确定子区域的大小。在游戏中对虚拟对象的血量数值采用预先配置的规则进行,举例而言,可以设置战士的血量数值的上限为120,而射手和法师的血量数值的上限分别为90、90,在游戏过程中,根据虚拟对象的实时血量数值确定子区域的大小。
根据本公开的另一示例性实施例,如果多个虚拟对象的生存系数相同,则将第一虚拟技能区域划分为与多个虚拟对象的数量相同的多个面积大小相同的子区域。参考图6,视野600中存在三个虚拟对象:虚拟对象A、虚拟对象B、虚拟对象C,并且虚拟对象A、虚拟对象B、虚拟对象C的血量都为100%,即这三个虚拟对象的生存系数相同,则操控这三个虚拟的权重在第一虚拟技能区域内所占的权重相同,因此,将第一虚拟技能区域630划分为三个面积相同的子区域,分别为子区域A、子区域B、子区域C。
根据本公开的再一示例性实施例,如果多个虚拟对象的生存系数不同,则基于生存系数的大小将第一虚拟技能区域划分为与多个虚拟对象的数量相同的多个面积大小不同的子区域。游戏进行过程中,各个虚拟对象的血量会发生变化,参考图7,视野700存在三个虚拟对象:虚拟对象A、虚拟对象B、虚拟对象C,虚拟对象A、虚拟对象B、虚拟对象C的血量分别为50%、100%、100%,由于虚拟对象A的血量比虚拟对象B和虚拟对象C的血量少,因此,操控虚拟对象A的权重可以比操控虚拟对象B和操控虚拟对象C的权重大,在第一虚拟技能区域中会加大所划分的子区域A的面积,第一虚拟技能区域划分结果为图7中的720所显示的状态。虚拟对象B与准心420的距离最近,因此,被选中的虚拟对象710为虚拟对象B,未被选中的虚拟对象720为虚拟对象A和虚拟对象C。接下来,可以通过手指滑动等操作将锁定的目标对象B切换为目标对象A。
另外,当前视野中的多个虚拟对象距离准心的距离相同时,可以自动锁定血量最少的虚拟对象为目标对象。参考图8,视野800中存在三个虚拟对象:虚拟对象A、虚拟对象B、虚拟对象C,这三个虚拟对象距离准心420的距离都相同,虚拟对象A、虚拟对象B、虚拟对象C的血量分别为50%、75%、100%,虚拟对象A的血量最少,虚拟对象A自动被选中,因此,被选中的虚拟对象810为虚拟对象A,未被选中的虚拟对象820为虚拟对象B和虚拟对象C。另外,虚拟对象A相对于虚拟对象B和虚拟对象C的权重变大,虚拟对象A在第一虚拟技能区域830中对应子区域的面积增大。
当然,本领域技术人员容易理解的是,当前视野中存在其它数目的虚拟对象,对第一虚拟技能区域中子区域的划分同样遵循上述子区域的划分方法,将第一虚拟技能区域划分为不同数量的子区域的情况,均属于本公开的保护范围,本示例性实施例中对此不做特殊限定。
S340.响应用户对多个子区域的选择操作,将用户选择的子区域作为目标区域。
在本公开的一些示例性实施方式中,玩家对多个子区域的选择操作可以为滑动操作,玩家可以通过手指在第一虚拟技能区域内的各个子区域的滑动操作选择子区域,当玩家手指滑动到第一虚拟技能区域中的某一子区域,对应的当前视野中的虚拟对象就会被选中。对比参考图5和图9,在未发生滑动操作之前,视野500中的第一虚拟技能区域状态为第一虚拟技能区域520的显示状态,发生滑动操作后,当前视野由视野500变为视野900,此时,虚拟技能按钮根据滑动操作的触控点的移动而移动,如图9所示,在第一虚拟技能区域920中的状态由虚拟技能按钮530变为虚拟技能按钮930,虚拟技能按钮930在第一虚拟技能区域920中的相对位置为右上角,因此,视野900中锁定的目标对象随着滑动操作发生改变,由左边位置的虚拟对象510变为右上角位置的虚拟对象910。在其他实施例中,虚拟技能按钮也可设置为不随滑动操作的触控点的移动而移动。
根据本公开的一些示例性实施例,如果目标对象移动到当前视野的外侧,控制视野朝目标对象移动的方向移动。在实战游戏中,虚拟对象可能处于不断移动的状态,锁定虚拟对象为目标对象后,如果目标对象在不断移动,则设备自动控制玩家视野朝目标对象移动的方向移动。举例而言,如果目标对象向当前玩家视野的右边方向移动,则玩家视野也会自动随着目标对象的移动方向向右移动。
根据本公开的另一示例性实施例,玩家通过第二触摸操作锁定目标对象后且在未切换该目标对象之前,该目标对象在移动过程中,可以不需要玩家进行任何操作,玩家视野可以随着该目标对象移动的方向自动刷新,不断形成最新的当前视野。
根据本公开的又一示例性实施例,第二瞄准镜模型锁定目标对象后可以使玩家在游戏过程中时刻关注目标对象的移动方向。如果锁定的目标对象移动到当前视野范围之外,玩家可以通过手指的滑动操作对虚拟摇杆进行控制,以便追击虚拟对象,使得虚拟对象回到当前视野。
根据本公开的一些示例性实施例,玩家手指触摸到第一虚拟技能按钮后,生成的第一虚拟技能区域外紧邻有第二虚拟技能区域,参考图10,第一虚拟技能区域1010紧邻第二虚拟技能区域1020。如果触摸操作位于第一虚拟技能区域1010内,则当前视野区域不会发生变化。对比图5和图9,玩家的触摸操作发生在第一虚拟技能区域内,因此图5和图9中的视野区域范围相同,只是视野区域内一些虚拟对象的状态、虚拟技能按钮的位置和第一虚拟技能区域的状态发生了些许变化。
根据本公开的另一示例性实施例,如果触摸操作位于第一虚拟技能区域外且位于第二虚拟技能区域内,则视野随着触摸操作移动的方向移动。参考图10,当玩家手指的触摸操作发生在第一虚拟技能区域1010外且位于第二虚拟技能区域1020内的环形区域时,随着玩家手指的滑动方向,视野会随着手指滑动的方向移动。举例而言,如果手指在环形区域中滑动的方向为右上方向,则视野会随着手指的右上方方向的滑动不断更新。当玩家手指重新回到第一虚拟技能区域1010中时,玩家视野停止移动,玩家视野为玩家手指进入第一虚拟技能区域1020的瞬间的视野。
根据本公开的一些示例性实施例,当触摸操作从第二虚拟技能区域回到第一虚拟技能区域后,控制第一虚拟技能区域的位置发生改变,使得新的目标对象在视野的相对位置与虚拟技能按钮在第一虚拟技能区域的相对位置一致。对比参考图5和图12,玩家的滑动操作结束后,玩家的手指的重新回到第一虚拟技能区域,由于玩家手指的滑动操作,玩家视野会发生改变,由视野500变为视野1200,此时,锁定的目标对象由虚拟对象510变为虚拟对象1210。在滑动操作结束后,虚拟技能按钮的位置不会发生变化,但是虚拟技能按钮在第一虚拟技能区域的相对位置要与锁定的虚拟对象在当前视野中的相对位置相同,因此,第一虚拟技能区域的位置会发生改变,由第一虚拟技能区域520变为第一虚拟技能区域1220。此时,选中的虚拟对象1210在视野中的相对位置为正上方,所以虚拟技能按钮在第一虚拟技能区域1220中的相对位置也为正上方。
S350.确定目标区域对应的虚拟对象为目标对象,并锁定目标对象。
在本公开的一些示例性实施方式中,若玩家进行触摸操作后,手指处于第一虚拟技能区域中的一个子区域,并且手指不再移动,则可以将玩家手指所处的子区域确定为目标区域,该目标区域对应的视野中的虚拟对象为目标对象,此时锁定了该目标对象。锁定目标对象后,玩家可以对目标对象进行技能释放操作,向目标对象释放相应的技能。
在一些本示例性实施例中,对目标对象释放技能可以是检测到第一触摸操作结束。在游戏中的表现为:根据用户的手指作用于第一虚拟技能区域中多个子区域的选择操作,将用户选择的子区域作为目标区域,该选择操作可以是滑动操作;确定目标区域对应的虚拟对象为目标对象,并锁定目标对象;在锁定目标对象后,当检测到滑动操作的操作点离开用户界面时,控制向目标对象释放响应的技能。
在本示例性实施例中,当检测到第一触摸操作的操作点位于预设区域,或者第一触摸操作的操作点与第一虚拟技能区域之间的距离大于预设值时,取消技能的释放。例如,在用户界面上设置一技能取消控件,当检测到第一触摸操作的操作点位于技能取消控件时,取消技能的释放,例如玩家点击技能取消控件时,取消技能的释放;或者当检测到第一触摸操作的操作点位于第一虚拟技能区域外,且操作点与第一虚拟技能区域的区里大于一预设值时,此时玩家手指离开用户界面,视为取消技能的释放。
玩家释放技能时,可以针对虚拟对象的敌友身份确定释放的具体技能。如果目标对象是敌方,则向敌方释放一个负面状态的技能;当目标对象是友方,则向友方释放一个正面状态的技能。负面状态的技能可以例如为向敌方对象射击子弹、射击弓箭、抛掷***、发射迫击炮等,或者借助相应工具砸向敌方对象,使目标对象的血量减少。正面状态的技能可以例如为救援友方对象,向友方对象送至增加血量的能量包、急救针、救生包等相应物品。
当然,本领域技术人员容易理解的是,向友方对象施加正面状态的技能或向敌方对象施加负面状态的技能都是为了利于玩家一侧生存所释放的技能,释放技能的具体形式在本公开中不作特殊限定,技能释放的不同变化均属于本公开的保护范围。
综上所述,该虚拟对象处理方法,首先,响应针对用户界面上虚拟技能按钮的触摸操作,生成第一虚拟技能区域;其次,基于当前视野内多个虚拟对象将第一虚拟技能区域划分为多个子区域;其中,多个子区域在第一虚拟技能区域中的相对位置与所述多个虚拟对象在当前视野内的相对位置一致;再次,响应用户对多个子区域的选择操作,将用户选择的子区域作为目标区域,确定目标区域对应的虚拟对象为目标对象,并锁定目标对象;接下来,会对锁定的目标对象释放相应技能,使玩家一侧更好的生存。采用此虚拟对象处理方法,一方面,会自动锁定距离准心最近的虚拟对象作为目标对象,在目标对象被锁定后,如果目标对象继续移动,则当前视野就会随着目标对象移动的方向发生相应的变化,这样会降低玩家锁定目标对象的难度,同时减少玩家手指滑动的距离。另一方面,玩家可以通过手指的滑动切换锁定的目标对象,实现快速切换锁定目标对象。再一方面,玩家手指超出一定的虚拟技能区域后释放手指,可以取消释放技能,可以防止未确定好目标对象时,技能释放的误操作,减少技能冷却发生的次数。
此外,在本示例实施例中,还提供了一种虚拟对象处理装置。参考图13,该虚拟对象处理装置1300包括:技能区域生成模块1310、虚拟对象确定模块1320、子区域划分模块1330、目标区域确定模块1340和目标对象锁定模块1350。
具体的,技能区域生成模块1310可以用于响应针对用户界面上虚拟技能按钮的第一触摸操作,生成第一虚拟技能区域;虚拟对象确定模块1320可以用于确定当前视野区域中的多个虚拟对象以及多个虚拟对象的生存系数;子区域划分模块1330可以用于基于虚拟对象以及生存系数将第一虚拟技能区域划分为与各虚拟对象对应的多个子区域;目标区域确定模块1340可以用于响应用户对多个子区域的选择操作,将用户选择的子区域作为目标区域;目标对象锁定模块1350可以用于确定目标区域对应的虚拟对象为目标对象,并锁定目标对象。
虚拟对象处理装置1300可以响应玩家对虚拟技能按钮的触摸操作,生成第一虚拟技能区域;通过玩家对第一虚拟技能区域中对应子区域的选择确定相应的虚拟对象,其中,玩家进行选择操作时可以通过滑动操作来完成,玩家在相应虚拟技能区域内进行滑动操作时,可以切换锁定的对象,同时可以随着玩家滑动操作的方向相应更新当前视野区域。
根据本公开的示例性实施例,参考图14,技能区域生成模块1310可以包括技能区域生成单元1410。
具体的,目标对象锁定单元1410可以用于响应针对用户界面上虚拟技能按钮的第一触摸操作之后,在虚拟技能按钮上生成第一虚拟技能区域。
目标对象锁定单元1410响应用户的触摸操作后,将生成第一虚拟技能区域,在第一虚拟技能区域内玩家可以通过滑动操作改变视野区域。
根据本公开的一些示例性实施例,参考图15,技能区域生成模块1510除包括技能区域生成单元1410外,还可以包括第一瞄准模型生成单元1520。
具体的,第一瞄准模型生成单元1520可以用于提供一第一瞄准镜模型;根据作用于用户界面上预设区域的第二触摸操作,调整第一瞄准镜模型对应的瞄准方向。
第一瞄准模型生成单元1520可以便于玩家以第一瞄准模型为参照,进行滑动操作改变第一瞄准镜模型对应的瞄准方向以追踪虚拟对象。
根据本公开的另一示例性实施例,参考图16,目标对象锁定模块1350还可以包括第一目标对象锁定单元1610。
具体的,第一目标对象锁定单元1610可以用于响应用户界面的虚拟技能按钮的第一触摸操作后确定距离第一瞄准镜模型最近的虚拟对象为目标对象。
第一目标对象锁定单元1610可以在当前视野区域内有多个虚拟对象时,自动锁定一目标对象,增加后续技能释放的成功率。
根据本公开的又一示例性实施例,参考图17,技能区域生成模块1710除包括技能区域生成单元1410、第一瞄准模型生成单元1520外,还可以包括第二瞄准模型生成单元1720。
具体的,第二瞄准模型生成单元1720可以用于在第一瞄准镜模型上生成第二瞄准镜模型。
第二瞄准模型生成单元1720用于向用户展示当前锁定的虚拟对象,以便玩家释放技能或重新锁定其它目标对象。
根据本公开的再一示例性实施例,参考图18,目标对象锁定模块1810除包括第一目标对象锁定单元1610外,还可以包括第二目标对象锁定单元1820。
具体的,第二目标对象锁定单元1820可以用于响应用户对多个子区域的选择操作,根据选择操作确定第二瞄准镜模型的位置;根据第二瞄准镜模型的位置确定目标对象。
第二目标对象锁定单元1820可以根据用户对子区域的选择操作确定第二瞄准镜模型的位置,进而确定目标对象。
根据本公开的再一示例性实施例,参考图19,子区域划分模块1330可以包括子区域划分单元1910。
具体的,子区域划分子单元1910可以用于如果多个虚拟对象的生存系数相同,则将第一虚拟技能区域划分为与多个虚拟对象的数量相同的多个面积大小相同的子区域;如果多个虚拟对象的生存系数不同,则基于生存系数的大小将第一虚拟技能区域划分为与多个虚拟对象的数量相同的多个面积大小不同的子区域。
根据本公开的一些示例性实施例,参考图20,目标对象锁定模块1350可以包括第一视野确定单元2010。
具体的,第一视野确定单元2010可以用于如果目标对象移动到当前视野的外侧,控制视野朝目标对象移动的方向移动。
第一视野确定单元2010在目标对象处于移动状态时,随着目标对象的移动方向,动态更新玩家视野。
根据本公开的另一示例性实施例,参考图21,目标对象锁定模块2110除包括第一视野确定单元2010外,还可以包括第二视野确定单元2120。
具体的,第一虚拟技能区域外紧邻有第二虚拟技能区域,第二视野确定单元2120可以用于如果触摸操作位于第一虚拟技能区域外且位于第二虚拟技能区域内,则视野随着触摸操作移动的方向移动。
第二视野确定单元2120可以跟随玩家手指在虚拟技能区域的滑动方向,动态更新玩家视野。
根据本公开的一些示例性实施例,参考图22,第二视野确定单元2120可以包括视野确定子单元2210。
具体的,视野确定子单元2210可以用于当触摸操作从第二虚拟技能区域回到第一虚拟技能区域后,控制第一虚拟技能区域的位置发生改变,使得新的目标对象在视野的相对位置与虚拟技能按钮在第一虚拟技能区域的相对位置一致。
在本公开的另一示例性实施方式中,提供了虚拟对象处理装置2300。参考图23,该虚拟对象处理装置2300相比于虚拟对象处理装置1300,除包括技能区域生成模块1310、虚拟对象确定模块1320、子区域划分模块1330、目标区域确定模块1340、目标对象锁定模块1350外,还可以包括技能释放模块2310。
具体的,技能释放模块2310可以用于确定第一虚拟技能区域与第二虚拟技能区域组成的区域为第三虚拟技能区域;如果在第三虚拟技能区域外未检测到触摸操作,则取消向目标对象释放技能;如果在第三虚拟技能区域内未检测到触摸操作,则向目标对象释放技能。
技能释放模块2310在玩家触发技能释放按钮后,松手手指,即可对目标对象释放技能;如果想取消技能释放,则将手指拖动到第三虚拟技能区域并松开手指以取消释放技能。
上述中各虚拟的虚拟对象处理装置模块的具体细节已经在对应的虚拟对象处理方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了虚拟对象处理装置的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为***、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“***”。
下面参照图24来描述根据本发明的这种实施例的电子设备2400。图24显示的电子设备2400仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图24所示,电子设备2400以通用计算设备的形式表现。电子设备2400的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元2410、上述至少一个存储单元2420、连接不同***组件(包括存储单元2420和处理单元2410)的总线2430、显示单元2440。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元2410执行,使得所述处理单元2410执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
存储单元2420可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)2421和/或高速缓存存储单元2422,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)2423。
存储单元2420还可以包括具有一组(至少一个)程序模块2425的程序/实用工具2424,这样的程序模块2425包括但不限于:操作***、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线2430可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、***总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备2400也可以与一个或多个外部设备2470(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备2400交互的设备通信,和/或与使得该电子设备2400能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口2450进行。并且,电子设备2400还可以通过网络适配器2460与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器2460通过总线2430与电子设备2400的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备2400使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID***、磁带驱动器以及数据备份存储***等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
参考图25所示,描述了根据本发明的实施例的用于实现上述方法的程序产品2500,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的***、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。
Claims (14)
1.一种虚拟对象处理方法,其特征在于,所述虚拟对象处理方法包括:
响应针对用户界面上虚拟技能按钮的第一触摸操作,生成第一虚拟技能区域;
确定当前视野区域中的多个虚拟对象以及多个所述虚拟对象的生存系数;
基于所述虚拟对象以及所述生存系数将所述第一虚拟技能区域划分为与各所述虚拟对象对应的多个子区域;
响应用户对所述多个子区域的选择操作,将用户选择的子区域作为目标区域;
确定目标区域对应的虚拟对象为目标对象,并锁定所述目标对象。
2.根据权利要求1所述的虚拟对象处理方法,其特征在于,响应针对用户界面上虚拟技能按钮的第一触摸操作之后,所述虚拟对象处理方法还包括:
在所述虚拟技能按钮上生成所述第一虚拟技能区域。
3.根据权利要求1所述的虚拟对象处理方法,其特征在于,所述虚拟对象处理方法还包括:
提供一第一瞄准镜模型;
根据作用于用户界面上第一预设区域的第二触摸操作,调整所述第一瞄准镜模型对应的瞄准方向。
4.根据权利要求3所述的虚拟对象处理方法,其特征在于,响应用户界面的虚拟技能按钮的第一触摸操作后,所述虚拟对象处理方法还包括:
确定距离所述第一瞄准镜模型最近的虚拟对象为目标对象。
5.根据权利要求3所述的虚拟对象处理方法,其特征在于,响应针对用户界面上虚拟技能按钮的触摸操作之后,所述虚拟对象处理方法还包括:
在所述第一瞄准镜模型上生成第二瞄准镜模型;其中,所述第二瞄准镜模型对准的虚拟对象为目标对象。
6.根据权利要求5所述的虚拟对象处理方法,其特征在于,所述虚拟对象处理方法还包括:
响应用户对所述多个子区域的选择操作,根据所述选择操作确定所述第二瞄准镜模型的位置;
根据所述第二瞄准镜模型的位置确定所述目标对象。
7.根据权利要求1所述的虚拟对象处理方法,其特征在于,基于所述虚拟对象以及所述生存系数将所述第一虚拟技能区域划分为与各所述虚拟对象对应的多个子区域包括:
如果多个虚拟对象的生存系数相同,则将所述第一虚拟技能区域划分为与所述多个虚拟对象的数量相同的多个面积大小相同的子区域;
如果多个虚拟对象的生存系数不同,则基于生存系数的大小将所述第一虚拟技能区域划分为与所述多个虚拟对象的数量相同的多个面积大小不同的子区域。
8.根据权利要求4所述的虚拟对象处理方法,其特征在于,所述虚拟对象处理方法还包括:
如果所述目标对象移动到当前视野的外侧,控制视野朝所述目标对象移动的方向移动。
9.根据权利要求1所述的虚拟对象处理方法,其特征在于,所述第一虚拟技能区域外紧邻有第二虚拟技能区域;所述虚拟对象处理方法还包括:
如果所述触摸操作位于所述第一虚拟技能区域外且位于所述第二虚拟技能区域内,则视野随着所述触摸操作移动的方向移动。
10.根据权利要求9所述的虚拟对象处理方法,其特征在于,所述虚拟对象处理方法包括:
当所述触摸操作从所述第二虚拟技能区域回到所述第一虚拟技能区域后,控制所述第一虚拟技能区域的位置发生改变,使得新的目标对象在视野的相对位置与所述虚拟技能按钮在所述第一虚拟技能区域的相对位置一致。
11.根据权利要求10所述的虚拟对象处理方法,其特征在于,所述虚拟对象处理方法还包括:
确定所述第一虚拟技能区域与所述第二虚拟技能区域组成的区域为第三虚拟技能区域;
如果在所述第三虚拟技能区域外未检测到触摸操作,则取消向目标对象释放技能;
如果在所述第三虚拟技能区域内未检测到触摸操作,则向目标对象释放技能。
12.一种虚拟对象处理装置,其特征在于,包括:
技能区域生成模块,用于响应针对用户界面上虚拟技能按钮的第一触摸操作,生成第一虚拟技能区域;
虚拟对象确定模块,用于确定当前视野区域中的多个虚拟对象以及多个所述虚拟对象的生存系数;
子区域划分模块,用于基于所述虚拟对象以及所述生存系数将所述第一虚拟技能区域划分为与各所述虚拟对象对应的多个子区域;
目标区域确定模块,用于响应用户对所述多个子区域的选择操作,将用户选择的子区域作为目标区域;
目标对象锁定模块,用于确定目标区域对应的虚拟对象为目标对象,并锁定所述目标对象。
13.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,所述存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现根据权利要求1至11中任一项所述的虚拟对象处理方法。
14.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现根据权利要求1至11中任一项所述的虚拟对象处理方法。
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