CN113546403A - 角色控制方法、装置、终端和计算机可读存储介质 - Google Patents

角色控制方法、装置、终端和计算机可读存储介质 Download PDF

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CN113546403A CN202110872984.2A CN202110872984A CN113546403A CN 113546403 A CN113546403 A CN 113546403A CN 202110872984 A CN202110872984 A CN 202110872984A CN 113546403 A CN113546403 A CN 113546403A
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陈哲
戴一鹏
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本申请实施例公开了角色控制方法、装置、终端和计算机可读存储介质;本申请实施例提供一行为控件,包括第一类基础行为区域、第二类基础行为区域以及与部分第一类基础行为区域和第二类基础行为区域重叠的目标行为区域,第一类基础行为区域和第二类基础行为区域对应不同的游戏行为,目标行为区域对应的游戏行为与第一类基础行为区域的游戏行为相同,本申请实施例可响应于对行为控件的触控操作确定触控位置;当触控位置处于目标行为区域与第二类基础行为区域重叠的区域,控制游戏对象执行第一类基础行为区域的游戏行为;当触控位置处于第一类基础目标行为区域,控制游戏对象执行第一类基础行为区域对应的游戏行为。本方案可以提升角色控制的准确度。

Description

角色控制方法、装置、终端和计算机可读存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体涉及角色控制方法、装置、终端和计算机可读存储介质。
背景技术
在电子游戏(尤其是***)中,由于游戏玩法复杂多样,用户若想操控游戏角色进行某种游戏行为,则需要更精细的操作,例如,peek(一种游戏术语)是指在射击类游戏中,玩家躲藏在掩体后,通过迅速地探出并缩回一部分身体,来得知掩体前方的敌情,以便在攻击敌人的同时减少暴露在掩体外被敌人击杀的几率。
由于玩家需要小心地控制虚拟摇杆来准确、快速地实现这些复杂精细的操作,因此,目前的角色控制方法会导致玩家很难准确地实现这些复杂操作。
发明内容
本申请实施例提供角色控制方法、装置、终端和计算机可读存储介质,可以提升角色控制的准确度。
本申请实施例提供一种角色控制方法,通过终端提供一图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的游戏对象,图形用户界面提供一行为控件,行为控件包括第一类基础行为区域、第二类基础行为区域以及与部分第一类基础行为区域和第二类基础行为区域重叠的目标行为区域,第一类基础行为区域和第二类基础行为区域对应不同的游戏行为,目标行为区域对应的游戏行为与第一类基础行为区域的游戏行为相同,方法包括:
响应于对行为控件的触控操作,确定触控操作的触控位置;
当触控位置处于目标行为区域与第二类基础行为区域重叠的区域,控制游戏对象执行目标行为区域对应的与第一类基础行为区域的游戏行为相同的游戏行为;
当触控位置处于第一类基础目标行为区域,控制游戏对象执行第一类基础行为区域对应的游戏行为。
本申请实施例还提供一种角色控制装置,通过终端提供一图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的游戏对象,图形用户界面提供一行为控件,行为控件包括第一类基础行为区域、第二类基础行为区域以及与部分第一类基础行为区域和第二类基础行为区域重叠的目标行为区域,第一类基础行为区域和第二类基础行为区域对应不同的游戏行为,目标行为区域对应的游戏行为与第一类基础行为区域的游戏行为相同,所述装置包括:
触控单元,用于响应于对行为控件的触控操作,确定触控操作的触控位置;
目标单元,用于当触控位置处于目标行为区域与第二类基础行为区域重叠的区域,控制游戏对象执行目标行为区域对应的与第一类基础行为区域的游戏行为相同的游戏行为;
第一单元,用于当触控位置处于第一类基础目标行为区域,控制游戏对象执行第一类基础行为区域对应的游戏行为。
在一些实施例中,第一类基础行为区域包括第一类基础行为第一子区域和第一类基础行为第二子区域,游戏行为包括第一行为和第二行为,第一类基础行为第一子区域对应的游戏行为包括第一行为,第一类基础行为第二子区域对应的游戏行为包括第二行为。
在一些实施例中,目标行为区域包括目标行为第一子区域和目标行为第二子区域,当触控位置处于目标行为区域与第二类基础行为区域重叠的区域,目标单元,包括:
目标第一子单元,用于当触控位置处于目标行为第一子区域与第二类基础行为区域重叠的区域内时,控制游戏对象执行第一行为;
目标第二子单元,用于当触控位置处于目标行为第二子区域与第二类基础行为区域重叠的区域内时,控制游戏对象执行第二行为。
在一些实施例中,图形用户界面中还包括从行为控件中的预设位置向外辐射形成的相邻区域,该相邻区域与第一类基础行为区域相邻,装置还包括:
相邻单元,用于当触控位置处于相邻区域内时,控制游戏对象执行第一类基础行为区域对应的游戏行为。
在一些实施例中,预设位置为行为控件的中心位置。
在一些实施例中,相邻区域包括第一相邻子区域和第二相邻子区域,第一相邻子区域与行为控件中的第一类基础行为第一子区域相邻,第二相邻子区域与行为控件中第一类基础行为第二子区域相邻,相邻单元,用于:
当触控位置处于第一相邻子区域内时,控制游戏对象执行第一行为;
当触控位置处于第二相邻子区域内时,控制游戏对象执行第二行为。
在一些实施例中,游戏行为包括向一移动方向移动的行为,移动方向包括第一类移动方向和第二类移动方向,第一类基础行为区域对应的游戏行为包括向第一类移动方向移动,第一类基础行为区域对应的游戏行为包括向第二类移动方向移动。
在一些实施例中,第一类移动方向包括左方,第二类移动方向包括右方。
在一些实施例中,装置还包括:
第二单元,用于当触控位置处于第二类基础目标行为区域中不与目标行为区域重叠的区域时,控制游戏对象执行第二类基础行为区域对应的游戏行为。
在一些实施例中,第二类基础目标行为区域包括多个第二类基础目标行为子区域,每个第二类基础行为子区域对应的游戏行为不相同。
在一些实施例中,第二类基础目标行为区域包括第二类基础目标行为第一子区域、第二类基础目标行为第二子区域、第二类基础目标行为第三子区域、第二类基础目标行为第四区域、第二类基础目标行为第五子区域、第二类基础目标行为第六子区域;
其中,第二类基础目标行为第一子区域对应的游戏行为包括向前方移动,第二类基础目标行为第二子区域对应的游戏行为包括向左前方移动,第二类基础目标行为第三子区域对应的游戏行为包括向右前方移动,第二类基础目标行为第四子区域对应的游戏行为包括向后方移动,第二类基础目标行为第五子区域对应的游戏行为包括向后方移动,第二类基础目标行为第四子区域对应的游戏行为包括向左后方移动,第二类基础目标行为第四子区域对应的游戏行为包括向右后方移动。
在一些实施例中,行为控件中还包括无响应区域,无响应区域对应有停止响应行为,装置还包括:
无响应单元,用于当触控位置处于无响应区域内时,控制游戏对象执行停止响应行为。
在一些实施例中,无响应单元,用于控制游戏对象在游戏场景中停止移动。
本申请实施例还提供一种终端,包括存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本申请实施例所提供的任一种角色控制方法中的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种角色控制方法中的步骤。
本申请实施例可以通过终端提供一图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的游戏对象,图形用户界面提供一行为控件,行为控件包括第一类基础行为区域、第二类基础行为区域以及与部分第一类基础行为区域和第二类基础行为区域重叠的目标行为区域,第一类基础行为区域和第二类基础行为区域对应不同的游戏行为,目标行为区域对应的游戏行为与第一类基础行为区域的游戏行为相同。本申请实施例可以响应于对行为控件的触控操作,确定触控操作的触控位置;当触控位置处于目标行为区域与第二类基础行为区域重叠的区域,控制游戏对象执行目标行为区域对应的与第一类基础行为区域的游戏行为相同的游戏行为;当触控位置处于第一类基础目标行为区域,控制游戏对象执行第一类基础行为区域对应的游戏行为。
例如,在一些实施例中,行为控件,行为控件可以包括8个行为区域,分别是左移区域、右移区域、上移区域、下移区域、左前移区域、左后移区域、右前移区域、右后移区域,以及部分覆盖了这8个行为区域的左移范围和右移范围。玩家触摸不同的区域,则可以控制游戏对象向不同的方向移动。其中,左移区域和右移区域属于第一类基础行为区域,上移区域、下移区域、左前移区域、左后移区域、右前移区域以及右后移区域属于第二类基础行为区域,左移范围和右移范围属于目标行为区域内。因此,在本实施例中,若玩家想要控制游戏对象在掩体后做出peek,则即使玩家误触了第二类基础行为区域,只要玩家的触控操作落入了左移范围就会控制游戏对象向左移动,只要玩家的触控操作落入了右移范围就会控制游戏对象向右移动。故本方案可以防止游戏对象在掩体后做出peek时因为误触而离开掩体,将身体暴露在敌方的火力下。
本申请实施例提出的行为控件,由于其包括了部分覆盖了与基础行为区域重叠的目标行为区域,因此,只要玩家的触控操作落入了目标行为区域内,玩家所控制的游戏对象就会执行第一类基础行为区域对应的游戏行为,即使玩家误触了第二类基础行为区域。因此,本申请实施例可以有效地防止玩家的误触操作导致的游戏对象执行错误的游戏行为,故本方案可以提升角色控制的准确度。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1a是本申请实施例提供的角色控制方法的流程示意图;
图1b是本申请实施例提供的角色控制方法的行为控件的结构示意图;
图1c是本申请实施例提供的角色控制方法的行为控件的结构示意图;
图1d是本申请实施例提供的角色控制方法的相邻区域示意图;
图1e是本申请实施例提供的角色控制方法的行为控件的结构示意图;
图1f是本申请实施例提供的角色控制方法的行为控件与相邻区域的示意图;
图2a是本申请实施例提供的角色控制方法中的图形用户界面的示意图;
图2b是本申请实施例提供的角色控制方法中的移动控件的结构示意图;
图3是本申请实施例提供的角色控制装置的结构示意图;
图4是本申请实施例提供的终端的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供角色控制方法、装置、终端和计算机可读存储介质。
其中,该角色控制装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑(Personal Computer,PC)等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
在一些实施例中,该角色控制装置还可以集成在多个电子设备中,比如,角色控制装置可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本申请的角色控制方法。
在本公开其中一种实施例中的一种角色控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当角色控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互***来实现与执行,其中,云交互***包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互***下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,角色控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,行为终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行角色控制的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,如触控操作的操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给用户。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
游戏场景(或称为虚拟场景)是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景,例如,对于沙盒类3D射击游戏中,虚拟场景为用于供用户控制虚拟对象进行对战的3D游戏世界,实例性的虚拟场景可以包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素。
游戏界面是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供用户进行交互的图形用户界面和游戏画面,该游戏画面是游戏场景的画面。
在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、行为控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,***设置、商店、金币等)。
例如,在一些实施例中,图形用户界面中可以包括一行为控件。
在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏对象、NPC角色、AI角色等虚拟对象。
例如,在一些实施例中,图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏场景,其中,游戏场景中包含至少一个游戏对象。
在一些实施例中,游戏场景中的游戏对象包括玩家操控的虚拟对象。
游戏对象(或称为虚拟对象、游戏对象)是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是用户通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(ArtificialIntelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非虚拟角色(Non-Player Character,NPC)。
可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。
在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行游戏行为,游戏行为可以包括移动、施放技能、使用道具、对话等,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。
虚拟摄像机是游戏场景画面所必需的组件,用于游戏场景画面的呈现,一个游戏场景至少对应一个虚拟摄像机,根据实际需要,可以有两个或两个以上,作为游戏渲染的窗口,为用户捕捉和呈现游戏世界的画面内容,通过设置虚拟摄像机的参数可调整用户观看游戏世界的视角,如第一人称视角、第三人称视角。
在一种可选的实施方式中,本发明实施例提供了一种角色控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互***中的客户端设备。
以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的序号不作为对实施例优选顺序的限定。
本公开实施例首先旨在提供了另一种角色控制方法,通过在行为控件中新增目标行为区域的概念,使得只要玩家的触控操作落入了目标行为区域内,玩家所控制的游戏对象就会执行第一类基础行为区域对应的游戏行为,即使玩家误触了第二类基础行为区域。因此,本申请实施例可以有效地防止玩家的误触操作导致的游戏对象执行错误的游戏行为,故本方案可以提升角色控制的准确度,并且使得游戏的可操控性进一步提升。
本申请实施例通过终端提供一图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的游戏对象,图形用户界面提供一行为控件,行为控件包括第一类基础行为区域、第二类基础行为区域以及与部分第一类基础行为区域和第二类基础行为区域重叠的目标行为区域,第一类基础行为区域和第二类基础行为区域对应不同的游戏行为,目标行为区域对应的游戏行为与第一类基础行为区域的游戏行为相同。
图1a是本申请实施例的一种角色控制方法的流程图,如图1a所示,在本实施例中该方法包括步骤如下:
110、响应于对行为控件的触控操作,确定触控操作的触控位置。
其中,触控操作可以包括触摸、拖动、划按、长按、双击、点击等操作。
其中,行为控件用于控制游戏对象在游戏场景中执行特定的游戏行为。行为控件可以包括多个基础行为区域,以及与这些基础行为区域部分重叠的目标行为区域,每个基础行为区域对应有不同的游戏行为。其中,基础行为区域可以包括但不限于第一基础行为区域核第二基础行为区域。
其中,部分重叠是指目标行为区域与基础行为区域中的一部分区域重叠。
可选地,该目标行为区域可以与每个行为区域中的一部分区域重叠;可选地,该目标行为区域可以与某一些行为区域中的一部分区域重叠。
行为控件、基础行为区域以及目标行为区域的形状可以根据实际需求设计。行为控件中可以包括N个基础行为区域,基础行为区域可以形状相同也可以形状不同,其中,N为正整数。例如,行为控件可以是圆形,其中可以包括8个形状相同的扇形的基础行为区域,该8个行为区域可以将该圆形的行为控件8等分,目标行为区域可以为边长小于行为控件半径的矩形,该目标行为区域的中心可以与行为控件的中心重叠,从而使得该目标行为区域与该8个行为区域部分重叠。
例如,图1b所示的是一种行为控件,如图1b所示,行为控件中包括了8个形状大小相同的扇形的基础行为区域,分别为基础行为区域20~27;行为控件的中央覆盖有矩形的目标行为区域10,该目标行为区域10覆盖了部分的基础行为区域20~27。
其中,基础行为区域可以由多个基础行为子区域构成,每个基础行为子区域可以对应有不同的游戏行为,例如,基础行为子区域26可以对应行为“向左移动”,基础行为子区域22可以对应行为“向右移动”等。
在一些实施例中,行为控件中还可以包括虚拟摇杆,玩家可以通过拖动虚拟摇杆在行为控件中移动,来实现对行为控件的触控操作,该触控操作的触控位置即为该虚拟摇杆被移动时的摇杆位置。即,在一些实施例中,步骤110可以包括如下步骤:
响应于对虚拟摇杆的拖动操作,控制虚拟摇杆在行为控件中移动;
将虚拟摇杆被移动时的摇杆位置作为触控位置。
120、当触控位置处于目标行为区域与第二类基础行为区域重叠的区域,控制游戏对象执行目标行为区域对应的与第一类基础行为区域的游戏行为相同的游戏行为。
103、当触控位置处于第一类基础目标行为区域,控制游戏对象执行第一类基础行为区域对应的游戏行为。
根据步骤120~130可知,触控位置只要处于第一类基础行为区域或目标行为区域内,就可以控制游戏对象执行第一类基础行为区域对应的游戏行为。
例如,参考图1b,图1b中的行为控件包括目标行为区域10,以及第一类基础行为区域22和26,则当触控位置处于目标行为区域10、第一类基础行为区域22和26任一个内,则控制游戏对象执行第一类基础行为区域对应的游戏行为。
可选地,第一类基础行为区域可以包括多个目标行为子区域,这些目标行为子区域可以对应相同的游戏行为,也可以对应不同的游戏行为,其对应关系可根据实际场景设置。例如,在一些实施例中,第一类基础行为区域包括第一类基础行为第一子区域和第一类基础行为第二子区域,游戏行为包括第一行为和第二行为,第一类基础行为第一子区域对应的游戏行为包括第一行为,第一类基础行为第二子区域对应的游戏行为包括第二行为。
在一些实施例中,游戏行为包括向一移动方向进行移动的行为,移动方向包括第一类移动方向和第二类移动方向,第一类基础行为区域对应的游戏行为包括向第一类移动方向移动,第一类基础行为区域对应的游戏行为包括向第二类移动方向移动。
在一些实施例中,第一类移动方向包括左方,第二类移动方向包括右方,即第一行为可以是向左移动,第二行为可以是向右移动。
可选地,目标行为区域可以包括多个目标行为子区域。例如,在一些实施例中,目标行为区域可以包括目标行为第一子区域和目标行为第二子区域,步骤120可以包括如下步骤:
当触控位置处于目标行为第一子区域与第二类基础行为区域重叠的区域内时,控制游戏对象执行第一行为;
当触控位置处于目标行为第二子区域与第二类基础行为区域重叠的区域内时,控制游戏对象执行第二行为。
例如,参考图1c,图1c中的行为控件包括多个目标行为子区域,分别为11、12、22、26,假设26对应第一行为,22对应第二行为,则:
当触控位置处于11内时,控制游戏对象执行第一行为;当触控位置处于26内时,控制游戏对象执行第一行为;当触控位置处于12内时,控制游戏对象执行第二行为;当触控位置处于22内时,控制游戏对象执行第二行为。
在一些实施例中,游戏行为可以包括向行为区域对应的移动方向移动的行为,如向前移动、向后移动、向左移动、向右移动、向左前移动、向左后移动、向右前移动、向右后移动等,即步骤120~步骤130可以参考图1c,图1c中的行为控件中的目标行为第一子区域为11、目标行为第二子区域为12、第一类基础行为第一子区域为26、第一类基础行为第二子区域为22,假设26对应向左方移动,第22对应向右方移动,则:
当触控位置处于第一类基础行为第一子区域内时,控制游戏对象向左方移动;当触控位置处于目标行为第一子区域内时,控制游戏对象向左方移动;当触控位置处于第一类基础行为第二子区域内时,控制游戏对象向右方移动;当触控位置处于目标行为第二子区域内时,控制游戏对象向右方移动。
其中,目标行为第一子区域、目标行为第二子区域、第一类基础行为第一子区域、第一类基础行为第二子区域的形状、颜色、效果等均可根据需求设计。
在一些实施例中,本方法还可以包括步骤140,步骤140包括:
当触控位置处于第二类基础目标行为区域中不与目标行为区域重叠的区域时,控制游戏对象执行第二类基础行为区域对应的游戏行为。
在一些实施例中,第二类基础目标行为区域包括多个第二类基础目标行为子区域,每个第二类基础行为子区域对应的游戏行为不相同。
例如,参考图1c,行为控件中的第一类基础行为区域包括22、26,以及其之外的第二类基础行为区域包括20、21、23、24、25、27。其中,第二类基础行为区域可以包括多个第二类基础行为子区域,例如,行为控件中的第二类基础行为子区域包括20、21、23、24、25、27。
在一些实施例中,游戏行为可以包括向行为区域对应的移动方向移动的行为,因此,步骤150可以包括如下步骤:
当触控位置处于第二类基础目标行为区域中不与目标行为区域重叠的区域时,控制游戏对象向第二类基础行为区域对应的移动方向移动。
可选地,每个第二类基础行为子区域都可以对应相同或不同的游戏行为。例如,20对应“向前方移动”、21对应“向右前方移动”、23对应“向右后方移动”、24对应“向后方移动”、25对应“向左后方移动”、27对应“向左前方移动”。
在一些实施例中,第二类基础目标行为区域包括第二类基础目标行为第一子区域、第二类基础目标行为第二子区域、第二类基础目标行为第三子区域、第二类基础目标行为第四区域、第二类基础目标行为第五子区域、第二类基础目标行为第六子区域;
其中,第二类基础目标行为第一子区域对应的游戏行为包括向前方移动,第二类基础目标行为第二子区域对应的游戏行为包括向左前方移动,第二类基础目标行为第三子区域对应的游戏行为包括向右前方移动,第二类基础目标行为第四子区域对应的游戏行为包括向后方移动,第二类基础目标行为第五子区域对应的游戏行为包括向后方移动,第二类基础目标行为第四子区域对应的游戏行为包括向左后方移动,第二类基础目标行为第四子区域对应的游戏行为包括向右后方移动。
例如,参考图1c,当触控位置处于20中不与目标行为区域重叠的区域时,则控制游戏对象向前方移动;当触控位置处于21中不与目标行为区域重叠的区域时,则控制游戏对象向右前方移动;当触控位置处于23中不与目标行为区域重叠的区域时,则控制游戏对象向右后方移动;当触控位置处于24中不与目标行为区域重叠的区域时,则控制游戏对象向后方移动;当触控位置处于25中不与目标行为区域重叠的区域时,则控制游戏对象向左后方移动;当触控位置处于27中不与目标行为区域重叠的区域时,则控制游戏对象向左前方移动。
在一些实施例中,在一些实施例中,图形用户界面中还包括从行为控件中的预设位置向外辐射形成的相邻区域,该相邻区域与第一类基础行为区域相邻,在一些实施例中,预设位置为行为控件的中心位置,本方法还可以包括步骤150,步骤150包括:
当触控位置处于相邻区域内时,控制游戏对象执行第一类基础行为区域对应的游戏行为。
图形用户界面中提供的相邻区域处于行为控件之外,该相邻区域用于扩展第一类基础行为区域对应的游戏行为的触发范围,即玩家触控到第一类基础行为区域、目标行为区域以及相邻区域中的任一个,均可以控制游戏对象执行第一类基础行为区域对应的游戏行为。
在一些实施例中,相邻区域包括第一相邻子区域和第二相邻子区域,第一相邻子区域与行为控件中的第一类基础行为第一子区域相邻,第二相邻子区域与行为控件中第一类基础行为第二子区域相邻,步骤150包括:
当触控位置处于第一相邻子区域内时,控制游戏对象执行第一行为;
当触控位置处于第二相邻子区域内时,控制游戏对象执行第二行为。
可选地,相邻区域的形状、大小、颜色、视觉效果等可根据实际需求设定。
参考图1d,相邻区域可以包括第一相邻子区域36和第二相邻子区域32,第一相邻子区域36与行为控件中第一类基础行为第一子区域26相邻,第二相邻子区域32与行为控件中第一类基础行为第二子区域22相邻;由于第一类基础行为第一子区域26对应第一行为,第一类基础行为第二子区域26对应第二行为,因此,当触控位置处于第一相邻子区域36内时,控制游戏对象执行第一行为;当触控位置处于第二相邻子区域32内时,控制游戏对象执行第二行为。
例如,参考图1d,当触控位置处于第一目标子范围11、第一目标子区域26或第一相邻子区域36任一个内时,控制游戏对象向左移动;当触控位置处于第二目标子范围12、第二目标子区域22或第二相邻子区域32任一个内时,控制游戏对象向右移动。
在一些实施例中,行为控件中还包括无响应区域,无响应区域对应有停止响应行为,本方法还可以包括步骤160,步骤160包括:
当触控位置处于无响应区域内时,控制游戏对象执行停止响应行为。
在一些实施例中,停止响应行为包括停止移动,控制游戏对象执行停止响应行为,包括:
控制游戏对象在游戏场景中停止移动。
其中,无响应区域的形状、大小、颜色、视觉效果等可根据实际需求设定。
例如,参考图1e,无响应区域40为可视的圆形,处于行为控件中心。
例如,在一些实施例中,参考图1f,第一类基础行为区域包括26,目标行为区域包括11,相邻区域包括36,响应于玩家触控到26、11或行为控件之外的36三者其一,则控制游戏对象向左移动;第一类基础行为区域包括22,目标行为区域包括12,相邻区域包括32,响应于玩家触控到22、12或行为控件之外的32三者其一,则控制游戏对象向右移动。
通过上述实施方式,可避免用户因误触操作,使得虚拟对象通过频繁左右横移做出peek操作的同时出现前后移动,导致虚拟对象离开掩体之后却无法回到掩体后方,从而暴露在敌方火力下的问题;此外,在解决虚拟对象不按玩家预期的左右横移的同时,本方案所提出的可视的无响应区域也告知玩家行为控件中的哪些区域是不会移动的区域。
由上可知,本申请实施例可以响应于对行为控件的触控操作确定触控位置;当触控位置处于目标行为区域与第二类基础行为区域重叠的区域,控制游戏对象执行目标行为区域对应的与第一类基础行为区域的游戏行为相同的游戏行为;当触控位置处于第一类基础目标行为区域,控制游戏对象执行第一类基础行为区域对应的游戏行为。由此,本申请实施例可以提升角色控制的准确度。
根据上述实施例所描述的方法,以下将作进一步详细说明。
在本实施例中,将以射击类***为例,对本申请实施例的方法进行详细说明。
如图2a所示,该射击类***的图形用户界面提供一移动控件0(即行为控件),该移动控件0中包括可见的不响应区域40和虚拟摇杆50。玩家可拖动虚拟摇杆50在该移动控件0中移动,从而操控游戏角色在掩体后左右横移。
可选的,响应于玩家在远离掩体时,可以使用常规的移动控件操控游戏角色移动,仅响应于玩家靠近掩体时,可以采用本方案提出的移动控件替换该常规的移动控件,以便游戏角色在掩体后做出标准的peek操作。
参考图2b,图2b是图2a中行为控件0的区域结构,其中,虚线部分均不可见,行为控件0中仅有不响应区域40和虚拟摇杆50可见。
其中,响应于玩家拖动虚拟摇杆50至虚线区域6时,控制游戏角色向左移动,响应于玩家拖动虚拟摇杆50至虚线区域2时,控制游戏角色向右移动,响应于玩家拖动虚拟摇杆50至不响应区域40时,控制游戏角色停止移动。响应于玩家拖动虚拟摇杆50至其他区域时,控制游戏角色向其他方向移动,例如,向左前方、右前方、前方、左后方、右后方、后方移动等。
该移动控件中包括以八个方向等分的响应区域,中心存在一不响应区域。该不响应区域的中心半径可以为8像素。可选的,斜方向的扇形区域的角度可以受到上下左右扇形区域角度的控制,即:
斜方向扇形角度={(360°-上下左右扇形区域角度和)/4}。
故本方案可以精细化移动摇杆左右移动的响应,解决了左右横移时,玩家触发其他方向的移动,同时可视的不响应区域也告知了玩家哪些区域是不会移动的区域。
因此,本方案可使玩家移动操作精度提高,提升了玩家操作手感与游戏竞技性,防止在实际游玩中,玩家处于墙后进行左右横移探出操作时因为误响应导致角色前移,出现撞墙的现象。
此外,由于两点之间直线最短的规则,玩家在空旷区域进行左右横移操作,拉扯躲避敌方瞄准的效率,也达到了最高。
为了更好地实施以上方法,本申请实施例还提供一种角色控制装置,该角色控制装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
比如,在本实施例中,将以角色控制装置具体集成在行为终端为例,对本申请实施例的方法进行详细说明。
该角色控制装置通过终端提供一图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的游戏对象,图形用户界面提供一行为控件,行为控件包括第一类基础行为区域、第二类基础行为区域以及与部分第一类基础行为区域和第二类基础行为区域重叠的目标行为区域,第一类基础行为区域和第二类基础行为区域对应不同的游戏行为,目标行为区域对应的游戏行为与第一类基础行为区域的游戏行为相同。
如图3所示,该角色控制装置包括触控单元310、目标单元320以及第一单元330,如下:
(1)触控单元310,用于响应于对行为控件的触控操作,确定触控操作的触控位置。
(2)目标单元320,用于当触控位置处于目标行为区域与第二类基础行为区域重叠的区域,控制游戏对象执行目标行为区域对应的与第一类基础行为区域的游戏行为相同的游戏行为。
(3)第一单元330,用于当触控位置处于第一类基础目标行为区域,控制游戏对象执行第一类基础行为区域对应的游戏行为。
在一些实施例中,第一类基础行为区域包括第一类基础行为第一子区域和第一类基础行为第二子区域,游戏行为包括第一行为和第二行为,第一类基础行为第一子区域对应的游戏行为包括第一行为,第一类基础行为第二子区域对应的游戏行为包括第二行为。
在一些实施例中,目标行为区域包括目标行为第一子区域和目标行为第二子区域,当触控位置处于目标行为区域与第二类基础行为区域重叠的区域,目标单元320,包括:
目标第一子单元,用于当触控位置处于目标行为第一子区域与第二类基础行为区域重叠的区域内时,控制游戏对象执行第一行为;
目标第二子单元,用于当触控位置处于目标行为第二子区域与第二类基础行为区域重叠的区域内时,控制游戏对象执行第二行为。
在一些实施例中,在一些实施例中,图形用户界面中还包括从行为控件中的预设位置向外辐射形成的相邻区域,该相邻区域与第一类基础行为区域相邻,装置还包括:
相邻单元,用于当触控位置处于相邻区域内时,控制游戏对象执行第一类基础行为区域对应的游戏行为。
在一些实施例中,预设位置为行为控件的中心位置。
在一些实施例中,相邻区域包括第一相邻子区域和第二相邻子区域,第一相邻子区域与行为控件中的第一类基础行为第一子区域相邻,第二相邻子区域与行为控件中第一类基础行为第二子区域相邻,相邻单元,用于:
当触控位置处于第一相邻子区域内时,控制游戏对象执行第一行为;
当触控位置处于第二相邻子区域内时,控制游戏对象执行第二行为。
在一些实施例中,游戏行为包括向一移动方向进行移动的行为,移动方向包括第一类移动方向和第二类移动方向,第一类基础行为区域对应的游戏行为包括向第一类移动方向移动,第一类基础行为区域对应的游戏行为包括向第二类移动方向移动。
在一些实施例中,第一类移动方向包括左方,第二类移动方向包括右方。
在一些实施例中,装置还包括:
第二单元,用于当触控位置处于第二类基础目标行为区域中不与目标行为区域重叠的区域时,控制游戏对象执行第二类基础行为区域对应的游戏行为。
在一些实施例中,第二类基础目标行为区域包括多个第二类基础目标行为子区域,每个第二类基础行为子区域对应的游戏行为不相同。
在一些实施例中,第二类基础目标行为区域包括第二类基础目标行为第一子区域、第二类基础目标行为第二子区域、第二类基础目标行为第三子区域、第二类基础目标行为第四区域、第二类基础目标行为第五子区域、第二类基础目标行为第六子区域;
其中,第二类基础目标行为第一子区域对应的游戏行为包括向前方移动,第二类基础目标行为第二子区域对应的游戏行为包括向左前方移动,第二类基础目标行为第三子区域对应的游戏行为包括向右前方移动,第二类基础目标行为第四子区域对应的游戏行为包括向后方移动,第二类基础目标行为第五子区域对应的游戏行为包括向后方移动,第二类基础目标行为第四子区域对应的游戏行为包括向左后方移动,第二类基础目标行为第四子区域对应的游戏行为包括向右后方移动。
在一些实施例中,行为控件中还包括无响应区域,无响应区域对应有停止响应行为,装置还包括:
无响应单元,用于当触控位置处于无响应区域内时,控制游戏对象执行停止响应行为。
在一些实施例中,无响应单元,用于控制游戏对象在游戏场景中停止移动。
具体实施时,以上各个单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
由上可知,本实施例的角色控制装置由触控单元响应于对行为控件的触控操作,确定触控操作的触控位置;由目标单元当触控位置处于目标行为区域与第二类基础行为区域重叠的区域,控制游戏对象执行目标行为区域对应的与第一类基础行为区域的游戏行为相同的游戏行为;由第一单元当触控位置处于第一类基础目标行为区域,控制游戏对象执行第一类基础行为区域对应的游戏行为。由此,本申请实施例可以提升角色控制的准确度。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。
如图4所示,图4为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图,该计算机设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器401是计算机设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行计算机设备400的各种功能和处理数据,从而对计算机设备400进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
响应于对行为控件的触控操作,确定触控操作的触控位置;
当触控位置处于第一类基础行为区域内或目标行为区域内时,控制游戏对象执行第一类基础行为区域对应的游戏行为;
当触控位置处于第二类基础行为区域内且不处于目标行为区域内时,控制游戏对象执行第二类基础行为区域对应的游戏行为;
其中,第二类基础行为区域为除第一类基础行为区域以外的行为区域。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图4所示,计算机设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图4中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
比如,触控显示屏403可显示图形用户界面,该图形用户界面提供一弹药控件,图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏场景,其中,游戏场景中包含至少一个游戏对象
触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-Emitting Diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,响应于触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器401执行游戏应用程序在触控显示屏403上生成图形用户界面,图形用户界面上的虚拟场景中包含至少一个技能控制区域,技能控制区域中包含至少一个技能控件。该触控显示屏403用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源407用于给计算机设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理***与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理***实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电***、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图4中未示出,计算机设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备可以提升角色控制的准确度。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种角色控制方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
响应于对行为控件的触控操作,确定触控操作的触控位置;
当触控位置处于目标行为区域与第二类基础行为区域重叠的区域,控制游戏对象执行目标行为区域对应的与第一类基础行为区域的游戏行为相同的游戏行为;
当触控位置处于第一类基础目标行为区域,控制游戏对象执行第一类基础行为区域对应的游戏行为。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种角色控制方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种角色控制方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种角色控制方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (16)

1.一种角色控制方法,其特征在于,通过终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的游戏对象,所述图形用户界面提供一行为控件,所述行为控件包括第一类基础行为区域、第二类基础行为区域以及与部分所述第一类基础行为区域和所述第二类基础行为区域重叠的目标行为区域,所述第一类基础行为区域和所述第二类基础行为区域对应不同的游戏行为,所述目标行为区域对应的游戏行为与所述第一类基础行为区域的游戏行为相同,所述方法包括:
响应于对所述行为控件的触控操作,确定所述触控操作的触控位置;
当所述触控位置处于所述目标行为区域与所述第二类基础行为区域重叠的区域,控制所述游戏对象执行所述目标行为区域对应的与所述第一类基础行为区域的游戏行为相同的游戏行为;
当所述触控位置处于所述第一类基础目标行为区域,控制所述游戏对象执行所述第一类基础行为区域对应的游戏行为。
2.如权利要求1所述的角色控制方法,其特征在于,所述第一类基础行为区域包括第一类基础行为第一子区域和第一类基础行为第二子区域,所述游戏行为包括第一行为和第二行为,所述第一类基础行为第一子区域对应的游戏行为包括第一行为,所述第一类基础行为第二子区域对应的游戏行为包括第二行为。
3.如权利要求2所述的角色控制方法,其特征在于,所述目标行为区域包括目标行为第一子区域和目标行为第二子区域,所述当所述触控位置处于所述目标行为区域与所述第二类基础行为区域重叠的区域,控制所述游戏对象执行所述目标行为区域对应的与所述第一类基础行为区域的游戏行为相同的游戏行为,包括:
当所述触控位置处于所述目标行为第一子区域与所述第二类基础行为区域重叠的区域内时,控制所述游戏对象执行所述第一行为;
当所述触控位置处于所述目标行为第二子区域与所述第二类基础行为区域重叠的区域内时,控制所述游戏对象执行所述第二行为。
4.如权利要求2所述的角色控制方法,其特征在于,所述图形用户界面中还包括从所述行为控件中的预设位置向外辐射形成的相邻区域,所述相邻区域与所述第一类基础行为区域相邻,所述方法还包括:
当所述触控位置处于所述相邻区域内时,控制所述游戏对象执行所述第一类基础行为区域对应的游戏行为。
5.如权利要求4所述的角色控制方法,其特征在于,所述相邻区域包括第一相邻子区域和第二相邻子区域,所述第一相邻子区域与所述行为控件中的所述第一类基础行为第一子区域相邻,所述第二相邻子区域与所述行为控件中所述第一类基础行为第二子区域相邻,所述当所述触控位置处于所述相邻区域内时,控制所述游戏对象执行所述第一类基础行为区域对应的游戏行为,包括:
当所述触控位置处于所述第一相邻子区域内时,控制所述游戏对象执行所述第一行为;
当所述触控位置处于所述第二相邻子区域内时,控制所述游戏对象执行所述第二行为。
6.如权利要求4所述的角色控制方法,其特征在于,所述预设位置为所述行为控件的中心位置。
7.如权利要求1~6任一所述的角色控制方法,其特征在于,所述游戏行为包括向一移动方向移动的行为,所述移动方向包括第一类移动方向和第二类移动方向,所述第一类基础行为区域对应的游戏行为包括向第一类移动方向移动,所述第一类基础行为区域对应的游戏行为包括向第二类移动方向移动。
8.如权利要求7所述的角色控制方法,其特征在于,所述第一类移动方向包括左方,所述第二类移动方向包括右方。
9.如权利要求1所述的角色控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述触控位置处于所述第二类基础目标行为区域中不与所述目标行为区域重叠的区域时,控制所述游戏对象执行所述第二类基础行为区域对应的游戏行为。
10.如权利要求9所述的角色控制方法,其特征在于,所述第二类基础目标行为区域包括多个第二类基础目标行为子区域,每个所述第二类基础行为子区域对应的游戏行为不相同。
11.如权利要求10所述的角色控制方法,其特征在于,所述第二类基础目标行为区域包括第二类基础目标行为第一子区域、第二类基础目标行为第二子区域、第二类基础目标行为第三子区域、第二类基础目标行为第四区域、第二类基础目标行为第五子区域、第二类基础目标行为第六子区域;
其中,所述第二类基础目标行为第一子区域对应的游戏行为包括向前方移动,所述第二类基础目标行为第二子区域对应的游戏行为包括向左前方移动,所述第二类基础目标行为第三子区域对应的游戏行为包括向右前方移动,所述第二类基础目标行为第四子区域对应的游戏行为包括向后方移动,所述第二类基础目标行为第五子区域对应的游戏行为包括向后方移动,所述第二类基础目标行为第四子区域对应的游戏行为包括向左后方移动,所述第二类基础目标行为第四子区域对应的游戏行为包括向右后方移动。
12.如权利要求1所述的角色控制方法,其特征在于,所述行为控件中还包括无响应区域,所述无响应区域对应有停止响应行为,所述方法还包括:
当所述触控位置处于所述无响应区域内时,控制所述游戏对象执行所述停止响应行为。
13.如权利要求12所述的角色控制方法,其特征在于,所述停止响应行为包括停止移动,所述控制所述游戏对象执行所述停止响应行为,包括:
控制所述游戏对象在游戏场景中停止移动。
14.一种角色控制装置,其特征在于,通过终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的游戏对象,所述图形用户界面提供一行为控件,所述行为控件包括第一类基础行为区域、第二类基础行为区域以及与部分所述第一类基础行为区域和所述第二类基础行为区域重叠的目标行为区域,所述第一类基础行为区域和所述第二类基础行为区域对应不同的游戏行为,所述目标行为区域对应的游戏行为与所述第一类基础行为区域的游戏行为相同,所述装置包括:
触控单元,用于响应于对所述行为控件的触控操作,确定所述触控操作的触控位置;
目标单元,用于当所述触控位置处于所述目标行为区域与所述第二类基础行为区域重叠的区域,控制所述游戏对象执行所述目标行为区域对应的与所述第一类基础行为区域的游戏行为相同的游戏行为;
第一单元,用于当所述触控位置处于所述第一类基础目标行为区域,控制所述游戏对象执行所述第一类基础行为区域对应的游戏行为。
15.一种终端,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行如权利要求1~13任一项所述的角色控制方法中的步骤。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1~13任一项所述的角色控制方法中的步骤。
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