CN107992251B - 技能控制方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

技能控制方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本公开提供了一种技能控制方法、技能控制装置、电子设备及计算机可读存储介质,涉及人机交互技术领域。该方法包括:响应作用于一蓄力技能控件的第一触控事件,在所述操作界面上提供一技能判定区域;响应作用于所述技能判定区域内的第二触控事件,根据所述第二触控事件触控点的当前位置确定技能释放方向以及蓄力时间;在所述第二触控事件结束时,根据所述技能释放方向以及所述蓄力时间执行与所述蓄力技能控件对应的技能。本公开可以提高技能释放的精准度。

Description

技能控制方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本公开涉及人机交互领域,具体而言,涉及一种技能控制方法及技能控制装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
随着通信技术的快速发展,在各种终端上出现了大量的游戏应用。在移动端MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)中,角色蓄力技能一般是通过长按技能按钮实现蓄力操作。
参考图1所示,相关技术中进行蓄力技能施放时,先点击蓄力技能按钮将蓄力技能按钮切换为摇杆状态,根据摇杆选择技能释放方向;松开按钮后,角色进入蓄力状态,脚上出现蓄力判定线;一定时间后,角色将自动释放技能;在蓄力时间内,再次点击即可提前释放技能。
上述方式中,蓄力技能释放方向以及技能释放力度只能通过估算时间长短判断,估算时间的长短会影响技能释放的效率,并且需要熟练操作才可顺利完成,降低游戏应用的流畅感,除此之外,只能通过滑动技能按钮控制技能施放的方向,但是由于技能按钮操作空间有限,因此可能会造成玩家误操作,导致用户体验较差。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种技能控制方法及一种技能控制装置、电子设备及计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的一个方面,提供一种技能控制方法,应用于可呈现游戏场景的操作界面的触控终端,且所述游戏场景中至少包括一虚拟对象,包括:
响应作用于一蓄力技能控件的第一触控事件,在所述操作界面上提供一技能判定区域;
响应作用于所述技能判定区域内的第二触控事件,根据所述第二触控事件触控点的当前位置确定技能释放方向以及蓄力时间;
在所述第二触控事件结束时,根据所述技能释放方向以及所述蓄力时间执行与所述蓄力技能控件对应的技能。
在本公开的一种示例性实施例中,根据所述第二触控事件触控点的当前位置确定技能释放方向,具体为:
根据所述触控点的所述当前位置相对于所述虚拟对象的方位确定所述技能释放方向。
在本公开的一种示例性实施例中,根据所述第二触控事件触控点的当前位置确定蓄力时间,具体为:
根据所述触控点的所述当前位置相对于所述虚拟对象的距离确定所述蓄力时间。
在本公开的一种示例性实施例中,根据所述第二触控事件触控点的当前位置确定技能释放方向,具体为:
计算所述触控点的所述当前位置到所述虚拟对象之间的向量,并根据所述向量确定所述技能释放方向。
在本公开的一种示例性实施例中,根据所述触控点的所述当前位置相对于所述虚拟对象的距离确定所述蓄力时间,具体为:
根据所述技能判定区域提供一判定距离以及与所述判定距离对应的预设蓄力时间;
根据所述判定距离与所述预设蓄力时间的比值确定与所述触控点的所述当前位置相对于所述虚拟对象的距离对应的所述蓄力时间。
在本公开的一种示例性实施例中,所述蓄力时间与所述触控点的当前位置相对于所述虚拟对象的距离正相关。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
根据所述蓄力时间确定一技能释放力度,且所述技能释放力度与所述蓄力时间正相关。
在本公开的一种示例性实施例中,所述第一触控事件包括点击操作、按压操作、长按操作中的一种或多种。
在本公开的一种示例性实施例中,所述第二触控事件包括点击操作或滑动操作。
在本公开的一种示例性实施例中,所述第二触控事件为以所述技能判定区域的中心为起点的滑动操作。
根据本公开的一个方面,提供一种技能控制装置,应用于可呈现游戏场景的操作界面的触控终端,且所述游戏场景中至少包括一虚拟对象,包括:
区域提供模块,用于响应作用于一蓄力技能控件的第一触控事件,在所述操作界面上提供一技能判定区域;
方向确定模块,用于响应作用于所述技能判定区域内的第二触控事件,根据所述第二触控事件触控点的当前位置确定技能释放方向以及蓄力时间;
技能释放模块,用于在所述第二触控事件结束时,根据所述技能释放方向以及所述蓄力时间执行与所述蓄力技能控件对应的技能。
根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的技能控制方法。
根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的技能控制方法。
本公开一种示例性实施例提供的技能控制方法、技能控制装置、电子设备及计算机可读存储介质中,通过响应作用于一蓄力技能控件的第一触控事件,在所述操作界面上提供一技能判定区域;响应作用于所述技能判定区域内的第二触控事件,根据所述第二触控事件触控点的当前位置确定技能释放方向以及蓄力时间;在所述第二触控事件结束时,根据所述技能释放方向以及所述蓄力时间执行与所述蓄力技能控件对应的技能。一方面,可以通过作用于技能判定区域的第二触控事件,直接快速确定技能释放方向和蓄力时间,提高了效率;一方面,由于可以直接确定技能释放方向,提高了游戏应用的流畅感;另一方面,通过提供技能判定区域,增大了操作空间,因此可以避免出现误操作,进而提高了技能释放的准确率。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
通过参照附图来详细描述其示例实施例,本公开的上述和其他特征及优点将变得更加明显。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1为相关技术中游戏应用操作界面的示意图;
图2示意性示出本公开示例性实施例中一种技能控制方法的流程图;
图3示意性示出本公开示例性实施例中提供技能判定区域的操作界面的示意图;
图4示意性示出本公开示例性实施例中根据第二触控事件确定技能释放方向的操作界面的示意图;
图5示意性示出本公开示例性实施例中一种技能控制装置的结构示意图;
图6示意性示出本公开示例性实施例中一种电子设备的框图;
图7示意性示出本公开示例性实施例中一种程序产品。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施例。然而,示例实施例能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的实施例;相反,提供这些实施例使得本公开将全面和完整,并将示例实施例的构思全面地传达给本领域的技术人员。在图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其他的方法、组元、材料、装置、步骤等。在其他情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现、材料或者操作以避免模糊本公开的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
本示例性实施例中首先公开了一种技能控制方法,可以应用于呈现游戏场景的操作界面的触控终端上,可以通过在触控终端的处理器上执行软件应用并在所述触控终端的显示器上渲染得到操作界面。触控终端所呈现的游戏场景中至少包括一个虚拟对象,该虚拟对象可以为用户控制的虚拟角色,且该虚拟对象可以处于操作界面上的任意位置。所述触控终端可以为例如手机、平板电脑、笔记本电脑、游戏机、PDA等各种具有触控屏幕的电子设备。需要说明的是,在部分非触控设备中也可能通过模拟器等方式将键盘以及鼠标操作模拟为触控操作,这种方式同样可以视为本公开中所述的触控终端。
本示例中的技能控制方法可以应用于各类***应用或者是客户端游戏应用中,此处以***应用为例进行说明。参考图2所示,所述技能控制方法可以包括以下步骤:
步骤S210.响应作用于一蓄力技能控件的第一触控事件,在所述操作界面上提供一技能判定区域;
步骤S220.响应作用于所述技能判定区域内的第二触控事件,根据所述第二触控事件触控点的当前位置确定技能释放方向以及蓄力时间;
步骤S230.在所述第二触控事件结束时,根据所述技能释放方向以及所述蓄力时间执行与所述蓄力技能控件对应的技能。
根据本示例实施例中的技能控制方法,一方面,可以通过作用于技能判定区域的第二触控事件,直接快速确定技能释放方向和蓄力时间,提高了效率;一方面,由于可以直接确定技能释放方向,提高了游戏应用的流畅感;另一方面,通过提供技能判定区域,增大了操作空间,因此可以避免出现误操作,进而提高了技能释放的准确率。
接下来,参考图2至图4对所述技能控制方法中的各个步骤进行进一步解释说明。
在步骤S210中,响应作用于一蓄力技能控件的第一触控事件,在所述操作界面上提供一技能判定区域。
在本示例性实施例中,如图3所示,蓄力技能控件300可以位于操作界面的右下角、左下角或者是任意位置,蓄力技能控件例如可以包括控制各种技能需要一定的时间可以释放出来,或者说需要一定时间达到技能的最大效果的控件。第一触控事件例如可以包括点击、按压、长按等触控操作中的一种或者是多种的组合,除此之外,还可以包括双击、滑动等触控操作,此处以点击操作为例进行说明。
首先***可以检测是否接收到作用于操作界面上的点击操作,在接收到点击操作时,可以通过位置传感器确定点击操作发生的位置,并对点击操作发生的位置与蓄力技能控件的范围进行对比,从而判断是否接收到作用于蓄力技能控件的点击操作。点击操作例如可以发生在蓄力技能控件的任意位置。在确定接收到作用于某一蓄力技能控件的点击操作时,可以响应该点击操作,在操作界面上提供一个技能判定区域,该技能判定区域可以用于判断技能的释放范围或者用于辅助用户进行技能释放。
具体而言,参考图3所示,可以首先获取虚拟对象301的当前位置,并以虚拟对象为中心在操作界面上提供一个技能判定区域302。该技能判定区域可以为以虚拟对象为圆心,半径为预设值的圆形区域,预设值可以根据实际需求进行设置,例如10米或者15米等;也可以为方形区域或者是其他任意形状的规则区域或者是不规则区域,本示例中以圆形区域为例进行说明。除此之外,还可以将技能判定区域的边界用加粗、闪烁或者高亮的形式进行区别性显示,以用于提醒技能释放范围等信息,从而辅助虚拟对象执行有效的技能释放操作。除此之外,提供的技能判定区域可以增大用户的操作空间,因此可以避免由于操作空间有限而导致的误操作,从而可以提高技能释放的准确率。需要说明的是,操作界面上也可以不显示该技能判定区域。
接下来,在步骤S220中,响应作用于所述技能判定区域内的第二触控事件,根据所述第二触控事件触控点的当前位置确定技能释放方向以及蓄力时间。
在提供技能判定区域之后,***可以检测是否接收到作用于技能判定区域内任意位置的第二触控事件。本示例中的第二触控事件例如可以为点击操作,也可以为滑动操作,只要能确定第二触控事件触控点的当前位置,以使***可以根据触控点的当前位置确定技能释放方向以及蓄力时间即可,此处以滑动操作为例进行说明。其中该滑动操作可以为普通的滑动操作,也可以为点击操作和滑动操作组合成的点击滑动操作,也可以为按压操作与滑动操作组合成的按压滑动操作。本示例中,需要注意的是,作用于技能判定区域的滑动操作可以以技能判定区域的中心为起点,即以虚拟对象为起点,以技能判定区域内或者技能判定区域外的任意位置为终点。滑动操作的轨迹可以是直线,也可以是曲线或者是任意形状、任意长短的线;滑动操作的轨迹可以在操作界面上标识性显示,也可以不显示;或者是在滑动操作发生时显示轨迹,在滑动操作结束后将轨迹隐藏。本示例中通过以用户控制的虚拟对象为起点进行滑动,并确定技能释放方向和蓄力时间的方式,相比于从技能判定区域的任意位置为起点进行滑动的操作而言,更能将滑动操作的距离和方向与蓄力时间对应起来,提高用户对游戏应用反馈的真实性。
本示例中,在接收到作用于技能判定区域内任意位置的第二触控事件时,可以通过坐标系或者位置获取模块获取并记录第二触控事件触控点的当前位置坐标,并基于第二触控事件触控点的位置坐标确定触控点相对于技能判定区域中心的方位,随后可以根据触控点的方位快速确定技能释放方向以及对应的蓄力时间。
本示例中,可以通过作用于技能判定区域的第二触控事件触控点的位置,直接快速确定技能释放方向和蓄力时间,提高了效率;除此之外,由于可以直接确定技能释放方向和蓄力时间,因此提高了游戏应用的流畅感。
具体而言,根据所述第二触控事件触控点的当前位置确定技能释放方向可以包括:
根据所述第二触控事件触控点的所述当前位置相对于所述虚拟对象的方位确定所述技能释放方向。
例如,虚拟对象301的当前位置为(2,6),第二触控事件触控点的当前位置坐标为(2,8),则可以确定触控点相对于虚拟对象的方位为12点钟方位,因此可以将技能释放方向确定为12点钟方位。当触控点的位置坐标发生变化时,可以根据触控点的位置坐标重新确定触控点所在的方位,并通过触控点的方位重新确定技能释放的一个具体目标或者是一个目标范围。举例而言,如果第二触控事件触控点的当前位置坐标为(4,6),则可以确定触控点相对于虚拟对象的方位为3点钟方位,因此可以将技能释放方向切换为3点钟方位。
除此之外,根据所述第二触控事件触控点的当前位置确定技能释放方向还可以包括:计算所述触控点的所述当前位置到所述虚拟对象之间的向量,并根据所述向量确定所述技能释放方向。
如果不确定虚拟对象及第二触控事件触控点的位置坐标,则可以通过二者之间的向量确定所述技能释放方向。假设虚拟对象的默认位置为P1,技能判定范围的半径为S,检测到的第二触控事件触控点的位置为P2,则可以计算触控点的位置到虚拟对象位置的向量U1,其中U1=P2-P1,则可以将向量U1的方向确定为技能释放的方向。需要说明的是,本示例中只要第二触控事件的初始触控点位于技能判定区域内即可。
进一步地,根据所述第二触控事件触控点的当前位置确定蓄力时间可以包括:
根据所述第二触控事件触控点的所述当前位置相对于所述虚拟对象的距离确定所述蓄力时间。
对于蓄力技能而言,蓄力时间均可以根据第二触控事件触控点的当前位置相对于所述虚拟对象的距离进行调整。例如在触控点离虚拟对象较近时,短时间的蓄力即可满足技能要求;在触控点离虚拟对象较远时,则可能需要长时间进行蓄力,以保证释放足够的技能。
具体而言,根据所述触控点的所述当前位置相对于所述虚拟对象的距离确定所述蓄力时间可以包括:
根据所述技能判定区域提供一判定距离以及与所述判定距离对应的预设蓄力时间;
根据所述判定距离与所述预设蓄力时间的比值确定与所述触控点的所述当前位置相对于所述虚拟对象的距离对应的所述蓄力时间。
其中,判定距离可以为技能判定区域的半径,预设蓄力时间可以理解为最长蓄力时间,此处的预设蓄力时间可以根据实际需求进行设置。除此之外,也可以将判定距离设置为小于技能判定区域的半径的任意值,同时将预设蓄力时间确定为对应的数值,本示例中对此不作特殊限定。进一步地,可以根据技能判定区域的半径与最长蓄力时间确定与第二触控事件触控点对应的蓄力时间,即与第二触控事件触控点的当前位置对应的实际蓄力时间。
具体而言,可以根据技能判定区域的半径与最长蓄力时间的比值确定与所述触控点相对于虚拟对象的距离对应的实际蓄力时间。举例而言,可以将判定距离设置为技能判定区域半径S,将最长蓄力时间设置为T1,第二触控事件触控点相对于虚拟对象的距离为U1,实际蓄力时间设置为T2,则可以通过S:T1=U1:T2得到T2的具体数值,其中T2不大于T1。由上可知,所述实际蓄力时间与触控点相对于虚拟对象的距离正相关,即在技能判定区域内,触控点相对于虚拟对象的距离越大,实际蓄力时间越长;当最终触控点在技能判定区域外时,实际蓄力时间T2可以是最长蓄力时间T1。具体地,所述蓄力时间与所述触控点的当前位置相对于所述虚拟对象的距离正相关。即触控点的当前位置相对于所述虚拟对象的距离越大,蓄力时间越长。例如技能判定区域半径为10米,将最长蓄力时间设置为10秒,第二触控事件触控点相对于虚拟对象的距离为8米,实际蓄力时间设置为T2,则可以通过10:10=8:T2得到T2的具体数值为8秒。
通过上述方法,可以直接根据第二触控事件触控点的所述当前位置相对于所述虚拟对象的距离确定某一技能的实际蓄力时间,因此可以使用户根据蓄力时间的长短灵活确定第二触控事件触控点与虚拟对象的距离,从而最大力度发挥技能的伤害值,提高技能释放的准确性和有效性。
进一步地,在确定蓄力时间之后,所述方法还可以包括:
根据所述蓄力时间确定一技能释放力度,且所述技能释放力度与所述蓄力时间正相关。
参考图4所示,假设虚拟对象的默认位置为P1,技能判定范围的半径为S,检测到的第二触控事件触控点的位置为P2,则可以计算触控点的位置到虚拟对象位置的向量U1,其中U1=P2-P1。随后可以基于该向量U1的大小以及与该向量U1对应的蓄力时间确定技能释放力度。如果检测到的第二触控事件触控点的位置为P3,则可以根据向量计算公式U2=P3-P1计算触控点的位置到虚拟对象位置的向量U2,随后可以基于该向量U2的大小以及与向量U2对应的蓄力时间重新确定技能释放力度。
具体而言,技能释放力度可以理解为技能的伤害值。一般而言,所述技能释放力度与蓄力时间正相关,因此技能释放力度可以与所述触控点的当前位置相对于所述虚拟对象的距离正相关。即第二触控事件触控点的当前位置相对于所述虚拟对象的距离越远,则蓄力技能释放的力度越大,从而造成的伤害值越大。举例而言,虚拟对象301的位置为(2,6),第二触控事件触控点的当前位置坐标为(2,8)时,在该位置处的技能释放力度小于第二触控事件触控点的当前位置坐标为(5,8)处的技能释放力度。本示例中,根据第二触控事件触控点到虚拟对象的距离,可以使用户准确得知所述技能释放力度,也可以使用户根据需要的释放力度调整第二触控事件的距离,因此可以提高技能释放的有效性和精准度。
在步骤S230中,在所述第二触控事件结束时,根据所述技能释放方向以及所述蓄力时间执行与所述技能控件对应的技能。
具体而言,可以在接收到作用于技能判定区域的第二触控事件后,判断第二触控事件是否结束。其中,第二触控事件结束可以为手指离开操作界面的操作,也可以为手指持续停留在第二触控事件终点的时长超过预设时长的操作,预设时长例如可以为10秒,还可以通过其他方式结束第二触控事件,本示例性实施例对此不作特殊限定。
在根据技能判定区域的第二触控事件确定技能释放方向后,如果检测到手指离开操作界面,则可以认为第二触控事件结束,此时可以直接对第二触控事件触控点的当前位置的敌方对象或者是与第二触控事件触控点的当前位置的方位对应且处于技能范围内的敌方对象执行与技能控件对应的技能释放操作。
举例而言,当U1的大小大于零且小于技能判定区域的半径,即0<U1<=S时,如果手指离开操作界面后,则向第二触控事件触控点的当前位置对应的方向释放技能,此时与该位置对应的实际蓄力时间为T2;当向量U1的大小大于技能判定区域的半径,即U1>S时,如果手指离开操作界面,仍然以第二触控事件触控点的当前位置作为技能释放方向,需要的实际蓄力时间为最长蓄力时间T1;除此之外,在向量U1的大小为零时,即第二触控事件触控点的位置与虚拟对象位置重合时,如果手指离开操作界面,则不执行技能释放操作。
在手指离开操作界面之后,可以认为完成一次蓄力技能释放操作,此时如果需要再次释放蓄力技能,则需要再次通过本示例性实施例中的技能控制方法,即点击蓄力技能控件,然后通过在技能判定区域内的滑动操作确定技能释放方向及蓄力时间,进而在滑动操作结束时释放蓄力技能。通过点击蓄力技能控件、在技能判定区域进行滑动操作、以及抬起手指的连贯操作即可快速向与第二触控事件触控点对应的方向释放蓄力技能,并且可以控制蓄力时间以及技能释放力度,在提高技能释放精准度的同时提高了效率并且提高了游戏流畅感。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种技能控制装置500,可以应用于可呈现游戏场景的操作界面的触控终端,且所述游戏场景中至少包括一虚拟对象,参考图5所示,所述装置500可以包括区域提供模块501、方向确定模块502以及技能释放模块503,其中:
区域提供模块501,可以用于响应作用于一蓄力技能控件的第一触控事件,在所述操作界面上提供一技能判定区域;
方向确定模块502,可以用于响应作用于所述技能判定区域内的第二触控事件,根据所述第二触控事件触控点的当前位置确定技能释放方向以及蓄力时间;
技能释放模块503,可以用于在所述第二触控事件结束时,根据所述技能释放方向以及所述蓄力时间执行与所述蓄力技能控件对应的技能。
所述技能控制装置500的各个功能模块的具体细节已经在对应的技能控制方法中进行了详细描述,因此此处不再赘述。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为***、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“***”。
下面参照图6来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备600。图6显示的电子设备600仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图6所示,电子设备600以通用计算设备的形式表现。电子设备600的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元610、上述至少一个存储单元620、连接不同***组件(包括存储单元620和处理单元610)的总线630、显示单元640。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元610执行,使得所述处理单元610执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元610可以执行如图2中所示的步骤:步骤S210.响应作用于一蓄力技能控件的第一触控事件,在所述操作界面上提供一技能判定区域;步骤S220.响应作用于所述技能判定区域内的第二触控事件,根据所述第二触控事件触控点的当前位置确定技能释放方向以及蓄力时间;步骤S230.在所述第二触控事件结束时,根据所述技能释放方向以及所述蓄力时间执行与所述蓄力技能控件对应的技能。
存储单元620可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)6201和/或高速缓存存储单元6202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)6203。
存储单元620还可以包括具有一组(至少一个)程序模块6205的程序/实用工具6204,这样的程序模块6205包括但不限于:操作***、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线630可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、***总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备600也可以与一个或多个外部设备700(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备600交互的设备通信,和/或与使得该电子设备600能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口650进行。并且,电子设备600还可以通过网络适配器660与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器660通过总线630与电子设备600的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备600使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID***、磁带驱动器以及数据备份存储***等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
参考图7所示,描述了根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品800,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的***、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。

Claims (12)

1.一种技能控制方法,应用于可呈现游戏场景的操作界面的触控终端,且所述游戏场景中至少包括一虚拟对象,其特征在于,包括:
响应作用于一蓄力技能控件的第一触控事件,在所述操作界面上提供一技能判定区域;
响应作用于所述技能判定区域内的第二触控事件,根据所述第二触控事件触控点的当前位置确定技能释放方向以及蓄力时间,并在确定所述蓄力时间后根据所述蓄力时间确定技能释放力度,且所述技能释放力度与所述蓄力时间正相关;
在所述第二触控事件结束时,根据所述技能释放方向以及所述蓄力时间、所述技能释放力度执行与所述蓄力技能控件对应的技能。
2.根据权利要求1所述的技能控制方法,其特征在于,根据所述第二触控事件触控点的当前位置确定技能释放方向,具体为:
根据所述触控点的所述当前位置相对于所述虚拟对象的方位确定所述技能释放方向。
3.根据权利要求1所述的技能控制方法,其特征在于,根据所述第二触控事件触控点的当前位置确定蓄力时间,具体为:
根据所述触控点的所述当前位置相对于所述虚拟对象的距离确定所述蓄力时间。
4.根据权利要求1所述的技能控制方法,其特征在于,根据所述第二触控事件触控点的当前位置确定技能释放方向,具体为:
计算所述触控点的所述当前位置到所述虚拟对象之间的向量,并根据所述向量确定所述技能释放方向。
5.根据权利要求3所述的技能控制方法,其特征在于,根据所述触控点的所述当前位置相对于所述虚拟对象的距离确定所述蓄力时间,具体为:
根据所述技能判定区域提供一判定距离以及与所述判定距离对应的预设蓄力时间;
根据所述判定距离与所述预设蓄力时间的比值确定与所述触控点的所述当前位置相对于所述虚拟对象的距离对应的所述蓄力时间。
6.根据权利要求5所述的技能控制方法,其特征在于,所述蓄力时间与所述触控点的当前位置相对于所述虚拟对象的距离正相关。
7.根据权利要求1所述的技能控制方法,其特征在于,所述第一触控事件包括点击操作、按压操作、长按操作中的一种或多种。
8.根据权利要求1所述的技能控制方法,其特征在于,所述第二触控事件包括点击操作或滑动操作。
9.根据权利要求1所述的技能控制方法,其特征在于,所述第二触控事件为以所述技能判定区域的中心为起点的滑动操作。
10.一种技能控制装置,应用于可呈现游戏场景的操作界面的触控终端,且所述游戏场景中至少包括一虚拟对象,其特征在于,包括:
区域提供模块,用于响应作用于一蓄力技能控件的第一触控事件,在所述操作界面上提供一技能判定区域;
方向确定模块,用于响应作用于所述技能判定区域内的第二触控事件,根据所述第二触控事件触控点的当前位置确定技能释放方向以及蓄力时间,并在确定所述蓄力时间后根据所述蓄力时间确定技能释放力度,且所述技能释放力度与所述蓄力时间正相关;
技能释放模块,用于在所述第二触控事件结束时,根据所述技能释放方向以及所述蓄力时间、所述技能释放力度执行与所述蓄力技能控件对应的技能。
11.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-9中任意一项所述的技能控制方法。
12.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-9中任意一项所述的技能控制方法。
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