CN108434731B - 虚拟对象控制方法及装置、存储介质、电子设备 - Google Patents

虚拟对象控制方法及装置、存储介质、电子设备 Download PDF

Info

Publication number
CN108434731B
CN108434731B CN201810246492.0A CN201810246492A CN108434731B CN 108434731 B CN108434731 B CN 108434731B CN 201810246492 A CN201810246492 A CN 201810246492A CN 108434731 B CN108434731 B CN 108434731B
Authority
CN
China
Prior art keywords
jump
touch point
virtual object
continuous
sliding operation
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
CN201810246492.0A
Other languages
English (en)
Other versions
CN108434731A (zh
Inventor
郑贤钢
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Original Assignee
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Netease Hangzhou Network Co Ltd filed Critical Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority to CN201810246492.0A priority Critical patent/CN108434731B/zh
Publication of CN108434731A publication Critical patent/CN108434731A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN108434731B publication Critical patent/CN108434731B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/533Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

本公开涉及人机交互技术领域,尤其涉及一种虚拟对象控制方法及装置、存储介质、电子设备。该方法响应作用于所述虚拟对象所在区域的触发操作,监测与所述触发操作连续的滑动操作;当监测到与所述触发操作连续的滑动操作满足预设条件时,确定跳跃激活位置;响应与所述滑动操作连续的释放操作,控制所述虚拟对象根据所述虚拟对象的所在位置、所述跳跃激活位置以及所述释放操作的位置执行连续跳跃动作。本公开增加了用户与场景的交互,提升了操作空间,使用户获得了在游戏中竞技和强操作的乐趣,同时还提供了一种新的在触控终端中控制虚拟对象连续多次跳跃的方式。

Description

虚拟对象控制方法及装置、存储介质、电子设备
技术领域
本公开涉及人机交互技术领域,尤其涉及一种虚拟对象控制方法及装置、存储介质、电子设备。
背景技术
随着移动通信技术的快速发展,在触控终端中出现了越来越多的手游应用。在手游应用的运行过程中,主要通过虚拟摇杆控制虚拟对象。通过虚拟摇杆控制虚拟对象的方式更加符合触控终端的操作且简化了操作方式,使得用户更容易上手,但是,也减少了用户与场景的交互,弱化了操作难度。尤其对于强调操作空间和考验操作的竞技性很强的游戏来说,操作是游戏胜负的关键要素,因此,通过虚拟摇杆控制虚拟对象的方式使用户大大失去了在游戏中竞技和强操作的乐趣。
例如,在现有的触控终端中出现的手游应用中,控制虚拟对象跳跃的方式主要为:通过触发位于虚拟摇杆区域的原点的虚拟摇杆,并在虚拟摇杆区域中拖动虚拟摇杆,以及根据释放虚拟摇杆的位置与虚拟摇杆区域的原点构成的向量决定虚拟对象的跳跃方向。
显然,在上述方式中,虽然降低了控制虚拟对象跳跃的操作门槛,使用户更加容易上手,但是,在简化操作的同时,使得用户失去了在游戏中竞技和强操作的乐趣,也减少了用户与场景的交互。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种虚拟对象控制方法及装置、存储介质、电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。
根据本公开的一个方面,提供一种虚拟对象控制方法,应用于可呈现包括虚拟场景和至少一个虚拟对象的触控终端,所述虚拟对象控制方法包括:
响应作用于所述虚拟对象所在区域的触发操作,监测与所述触发操作连续的滑动操作;
当监测到与所述触发操作连续的滑动操作满足预设条件时,确定跳跃激活位置;
响应与所述滑动操作连续的释放操作,控制所述虚拟对象根据所述虚拟对象的所在位置、所述跳跃激活位置以及所述释放操作的位置执行连续跳跃动作。
在本公开的一种示例性实施例中,所述当监测到与所述触发操作连续的滑动操作满足预设条件时,确定跳跃激活位置包括:
实时判断与所述触发操作连续的滑动操作的触控点是否移动至当前所属的跳跃操作区域外;
在判断与所述触发操作连续的滑动操作的触控点移动至当前所属的跳跃操作区域外时,将所述触控点的当前位置确定为所述跳跃激活位置。
在本公开的一种示例性实施例中,所述当监测到与所述触发操作连续的滑动操作满足预设条件时,确定跳跃激活位置包括:
实时判断与所述触发操作连续的滑动操作的触控点是否位于所述虚拟场景中预设类型的虚拟资源所在区域;
在判断与所述触发操作连续的滑动操作的触控点位于所述虚拟场景中预设类型的虚拟资源所在区域时,将所述触控点的当前位置确定为跳跃激活位置。
在本公开的一种示例性实施例中,所述预设类型的虚拟资源为碰撞体;
所述实时判断与所述触发操作连续的滑动操作的触控点是否位于所述虚拟场景中预设类型的虚拟资源所在区域包括:
实时判断与所述触发操作连续的滑动操作的触控点是否与所述虚拟场景中的所述碰撞体发生碰撞;
所述在判断与所述触发操作连续的滑动操作的触控点位于所述虚拟场景中预设类型的虚拟资源所在区域时,将所述触控点的当前位置确定为跳跃激活位置包括:
在判断与所述触发操作连续的滑动操作的触控点与所述虚拟场景中的所述碰撞体发生碰撞时,将所述触控点与所述碰撞体的碰撞位置确定为所述跳跃激活位置。
在本公开的一种示例性实施例中,所述在判断与所述触发操作连续的滑动操作的触控点与所述虚拟场景中的所述碰撞体发生碰撞时还包括:
基于所述触控点与所述碰撞体的碰撞位置显示一已碰撞提示信息。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
在所述滑动操作的触控点移动的过程中,以所述跳跃激活位置或所述触发操作的位置为起点经过所述滑动操作的触控点发射一射线;
在所述射线与所述虚拟场景中的所述碰撞体发生碰撞的位置处,显示一可碰撞提示信息。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
在所述滑动操作的触控点的移动过程中,基于所述滑动操作的触控点的当前位置实时动态显示所述滑动操作的触控点相对于所述触发操作的位置或所述跳跃激活位置的方向和/或距离。
在本公开的一种示例性实施例中,所述跳跃激活位置至少为一个。
根据本公开的一个方面,提供一种虚拟对象控制装置,应用于可呈现包括虚拟场景和至少一个虚拟对象的触控终端,所述虚拟对象控制装置包括:
触发模块,用于响应作用于所述虚拟对象所在区域的触发操作,监测与所述触发操作连续的滑动操作;
确定模块,用于当监测到与所述触发操作连续的滑动操作满足预设条件时,确定跳跃激活位置;
控制模块,用于响应与所述滑动操作连续的释放操作,控制所述虚拟对象根据所述虚拟对象的所在位置、所述跳跃激活位置以及所述释放操作的位置执行连续跳跃动作。
根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的虚拟对象控制方法。
根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述中任意一项所述的虚拟对象控制方法。
本公开一种示例性实施例提供的虚拟对象控制方法及装置、存储介质、电子设备。该方法通过响应作用于所述虚拟对象所在区域的触发操作,监测与所述触发操作连续的滑动操作,并在监测到与所述触发操作连续的滑动操作满足预设条件时,确定跳跃激活位置,以及响应与所述滑动操作连续的释放操作,控制所述虚拟对象根据所述虚拟对象的所在位置、所述跳跃激活位置以及所述释放操作的位置执行连续跳跃动作。一方面,通过触发操作确定连续跳跃的起始点,通过与触发操作连续的滑动操作确定连续跳跃的跳跃中转位置(即跳跃激活位置),通过释放操作确定连续跳跃的终点,使用户在控制虚拟对象连续跳跃时,精确的确定跳跃中转位置,同时增加了用户与场景的交互,提升了操作空间,使用户获得了在游戏中竞技和强操作的乐趣,同时还提供了一种新的在触控终端中控制虚拟对象连续多次跳跃的方式;另一方面,通过监测滑动操作确定跳跃激活位置,使得用户可以根据滑动操作快速的确定每次跳跃的方向和距离,提升了用户体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
通过参照附图来详细描述其示例性实施例,本公开的上述和其它特征及优点将变得更加明显。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1为本公开一种虚拟对象控制方法的流程图;
图2为本公开一示例性实施例中提供的确定跳跃激活位置的流程图;
图3为本公开一示例性实施例中提供的确定跳跃激活位置的示意图一;
图4为本公开一示例性实施例中提供的确定跳跃激活位置的示意图二;
图5为本公开另一示例性实施例中提供的确定跳跃激活位置的流程图;
图6为本公开一示例性实施例中提供的确定跳跃激活位置的示意图三;
图7为本公开一示例性实施例中提供的确定跳跃激活位置的示意图四;
图8为本公开一种虚拟对象控制装置的框图;
图9为本公开示一示例性实施例中的电子设备的模块示意图;
图10为本公开示一示例性实施例中的程序产品示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施例。然而,示例实施例能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的实施例;相反,提供这些实施例使得本公开将全面和完整,并将示例实施例的构思全面地传达给本领域的技术人员。在图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、材料、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现、材料或者操作以避免模糊本公开的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
本示例性实施例中首先公开了一种虚拟对象控制方法,应用于可呈现包括虚拟场景和至少一个虚拟对象的触控终端,该触控终端例如可以为手机、平板电脑、笔记本电脑、游戏机、PDA等各种具备触控屏幕的电子设备。游戏应用可以通过触控终端的应用程序接口控制触控终端的触控屏幕呈现虚拟场景和虚拟对象、虚拟战斗场景、虚拟自然环境等。参照图1所示,所述虚拟对象控制方法可以包括以下步骤:
步骤S110、响应作用于所述虚拟对象所在区域的触发操作,监测与所述触发操作连续的滑动操作;
步骤S120、当监测到与所述触发操作连续的滑动操作满足预设条件时,确定跳跃激活位置;
步骤S130、响应与所述滑动操作连续的释放操作,控制所述虚拟对象根据所述虚拟对象的所在位置、所述跳跃激活位置以及所述释放操作的位置执行连续跳跃动作。
根据本示例性实施例中的虚拟对象控制方法,一方面,通过触发操作确定连续跳跃的起始点,通过与触发操作连续的滑动操作确定连续跳跃的跳跃中转位置(即跳跃激活位置),通过释放操作确定连续跳跃的终点,使用户在控制虚拟对象连续跳跃时,精确的确定跳跃中转位置,同时增加了用户与场景的交互,提升了操作空间,使用户获得了在游戏中竞技和强操作的乐趣,同时还提供了一种新的在触控终端中控制虚拟对象连续多次跳跃的方式;另一方面,通过监测滑动操作确定跳跃激活位置,使得用户可以根据滑动操作快速的确定每次跳跃的方向和距离,提升了用户体验。
下面,将参照图1对本示例性实施例中的虚拟对象控制方法作进一步说明。
在步骤S110中,响应作用于所述虚拟对象所在区域的触发操作,监测与所述触发操作连续的滑动操作。
在本示例性实施例中,所述虚拟对象为用户控制的虚拟人物或虚拟物体等。所述虚拟对象所在区域例如可以为以虚拟对象为中点的圆形区域或方形区域,还可以为虚拟对象的轮廓之内的区域,本示例性实施例对此不作特殊限定。所述触发操作例如可以为轻按操作、重按操作等,本示例性实施例对此不作特殊限定。
用户可以通过手指或触控笔等在虚拟对象所在区域中执行触发操作,在触控终端接收到该触发操作时,响应该触发操作,将虚拟对象的所在位置确定为跳跃起始点,并通过一监测模块实时监测与触发操作连续的滑动操作,同时,触发与该触发操作对应的跳跃功能,需要说明的是,触发与触发操作对应的跳跃功能表示用户可以确定基于该虚拟对象所在位置的跳跃操作的方向和距离,并不用于表示控制虚拟对象执行跳跃操作。为了避免用户的误操作,还可以设置一预设触发时间,即在触发操作用于虚拟对象所在区域的时间超过该预设触发时间时,触发与该触发操作对应的跳跃功能,并监测与触发操作连续的滑动操作。所述预设触发时间可以为3秒,还可以为4秒等,本示例性实施例对此不作特殊限定。显然,通过设置预设触发时间,在用户发现存在误操作时,可以在预设触发时间段内撤销已作用于虚拟对象所在区域的触发操作,从而避免误操作。
步骤S120、当监测到与所述触发操作连续的滑动操作满足预设条件时,确定跳跃激活位置。
在本示例性实施例中,所述滑动操作的滑动轨迹可以为直线,还可以为曲线,本示例性实施例对此不作特殊限定。所述跳跃激活位置至少为一个,即所述跳跃激活位置可以为1个,还可以为2个或者3个等,本示例性实施例对此不作特殊限定。在跳跃激活位置为1个时,仅触发与该跳跃激活位置对应的跳跃功能。在跳跃激活位置为多个时,在每确定一个跳跃激活位置,就要触发与该跳跃激活位置对应的跳跃功能。需要说明的是,触发与跳跃激活位置对应的跳跃功能表示用户可以确定基于该跳跃激活位置的跳跃操作的方向和距离,并不用于表示控制虚拟对象执行跳跃操作。在本示例性实施例中,可以在滑动操作的触控点的移动过程中,实时获取滑动操作的触控点的当前位置,并在滑动操作的触控点的当前位置符合预设条件时,将滑动操作的触控点的当前位置确定为跳跃激活位置。需要说明的是,跳跃激活位置为滑动操作的滑动轨迹中符合预设条件的点。
下面,将对确定跳跃激活位置的两种方式进行说明。
图2示出了第一种确定跳跃激活位置的方式,该方式可以包括步骤S210以及步骤S220,其中,
在步骤S210中,实时判断与所述触发操作连续的滑动操作的触控点是否移动至当前所属的跳跃操作区域外。
在本示例性实施例中,所述当前所属的跳跃操作区域指滑动操作的触控点当前所属的跳跃操作区域。滑动操作的触控点当前所属的跳跃操作区域可以指以触发操作的位置为中心的一预设区域或者以跳跃激活位置为中心的一预设区域。具体的,在确定了触发操作的位置时,滑动操作的触控点当前所属的跳跃操作区域为以触发操作的位置为中心的一预设区域,在确定了第一跳跃激活位置时,滑动操作的触控点当前所属的跳跃操作区域为以第一跳跃激活位置为中心的一预设区域,在确定了第二跳跃激活位置时,滑动操作的触控点当前所属的跳跃操作区域为一第二跳跃激活位置为中心的一预设区域,依次类推,可以根据上述原理确定滑动操作的触控点当前所属的跳跃操作区域。上述预设区域可以为圆形区域、方形区域或不规则形状的区域等,该预设区域的大小可以由开发商根据具体需求进行设置,且与触发操作的位置为中心和与各跳跃激活位置为中心的预设区域可以相同,也可以不同,本示例性实施例对此不作特殊限定。
在步骤S220中,在判断与所述触发操作连续的滑动操作的触控点移动至当前所属的跳跃操作区域外时,将所述触控点的当前位置确定为所述跳跃激活位置。在本示例性实施例中,在判断滑动操作的触控点的位置移动至当前所属的跳跃操作区域外时,将触控点的当前位置确定为跳跃激活位置。
下面,举例对步骤S210以及步骤S220进行说明。
例如,在跳跃激活位置为1个时,如图3所示,在用户在虚拟对象301的所在区域执行触发操作时,触控终端触发该触发操作对应的跳跃功能,并监测与触发操作连续的滑动操作的触控点是否移动至以触发操作为中心的预设区域302外(即当前所属的跳跃操作区域外),在滑动操作的触控点的位置移动至与以触发操作为中心的预设区域302外时,将触控点的当前位置确定为跳跃激活位置303(在图3中用虚线进行了放大表示),并触发与该跳跃激活位置对应的跳跃功能,此时,以该跳跃激活位置303为中心的预设区域304为滑动操作的触控点当前所属的跳跃操作区域。
在确定跳跃激活位置303后,用户在以该跳跃激活位置303为中心的预设区域304内继续执行滑动操作,并在以该跳跃激活位置303为中心的预设区域304内确定滑动操作的终点305(在图3中用虚线进行了放大表示)后,在终点执行释放操作,触控终端即可控制虚拟对象301从虚拟对象301的所在位置跳跃至跳跃激活位置303,并从跳跃激活位置303跳跃至滑动操作的终点305(即释放操作的位置)。需要说明的是,图中的箭头示出的路线为滑动操作的触控点的移动路线。
再例如,在跳跃激活位置为2个,分别为第一跳跃激活位置和第二跳跃激活位置时,如图4所示,在用户在虚拟对象401的所在区域执行触发操作时,触控终端触发该触发操作对应的跳跃功能,并监测与触发操作连续的滑动操作的触控点是否移动至以触发操作为中心的预设区域402外(即当前所属的跳跃操作区域外),在滑动操作的触控点的位置移动至以触发操作为中心的预设区域402外时,将触控点的当前位置确定为第一跳跃激活位置403(在图4中用虚线进行了放大表示),并触发与该第一跳跃激活位置403对应的跳跃功能,此时,以该第一跳跃激活位置403为中心的预设区域404为滑动操作的触控点当前所属的跳跃操作区域。
在确定第一跳跃激活位置403后,用户继续执行滑动操作,触控终端继续监测滑动操作的触控点是否移动至以该第一跳跃激活位置403为中心的预设区域404外,并在滑动操作的触控点的位置移动至以该第一跳跃激活位置403为中心的预设区域404外时,将触控点的当前位置确定为第二跳跃激活位置405(在图4中用虚线进行了放大表示),并触发与第二跳跃激活位置405对应的跳跃功能,此时,以第二跳跃激活位置405为中心的预设区域406为滑动操作的触控点当前所属的跳跃操作区域。
在确定第二跳跃激活位置405后,用户在以第二跳跃激活位置405为中心的预设区域406内继续执行滑动操作,并在以第二跳跃激活位置405为中心的预设区域406内确定滑动操作的终点407后,在终点407执行释放操作,触控终端即可控制虚拟对象401从虚拟对象401的所在位置跳跃至第一跳跃激活位置403,再从第一跳跃激活位置403跳跃至第二跳跃激活位置405,最后从第二跳跃激活位置405跳跃至滑动操作的终点407(即释放操作的位置)。需要说明的是,图中的箭头示出的路线为滑动操作的触控点的移动路线。释放操作将在下文中进行说明,因此此处不再赘述。
图5示出了第二种确定跳跃激活位置的方式,该方式可以包括步骤S510以及步骤S520。其中:
在步骤S510中,实时判断与所述触发操作连续的滑动操作的触控点是否位于所述虚拟场景中预设类型的虚拟资源所在区域。
在本示例性实施例中,所述虚拟资源可以为虚拟场景中的任意物体或虚拟对象等,所述预设类型可以为人物、物体、非碰撞体和碰撞体等,本示例性实施例对此不作特殊限定。
可以通过实时判断滑动操作的触控点的坐标是否在预设类型的虚拟资源所在区域的范围内来判断滑动操作的触控点是否位于预设类型的虚拟资源所在区域。
在步骤S520中,在判断与所述触发操作连续的滑动操作的触控点位于所述虚拟场景中预设类型的虚拟资源所在区域时,将所述触控点的当前位置确定为跳跃激活位置。
在本示例性实施例中,在滑动操作的触控点的坐标在预设类型的虚拟资源所在区域内时,则说明滑动操作的触控点位于预设类型的虚拟资源所在区域,并将触控点的当前位置确定为跳跃激活位置。
下面,以预设类型的虚拟资源为碰撞体为例对上述步骤S510以及步骤S520进行说明。
所述步骤S510可以包括:实时判断与所述触发操作连续的滑动操作的触控点是否与所述虚拟场景中的所述碰撞体发生碰撞。
在本示例性实施例中,所述碰撞体例如可以为虚拟场景中的虚拟人物或虚拟物体,本示例性实施例对此不作特殊限定。可以通过判断滑动操作的触控点的位置与碰撞体的位置是否一致来判断滑动操作的触控点是否与碰撞体发生碰撞,即在滑动操作的触控点的位置与碰撞体的位置一致时,判定滑动操作的触控点与碰撞体发生碰撞,在滑动操作的触控点的位置与碰撞体的位置不一致时,判定滑动操作的触控点与碰撞体未发生碰撞。需要说明的是,由于碰撞体具有一定的体积,因此,此处的碰撞体的位置可为碰撞体中的任意一个位置。
所述步骤S520可以包括:在判断与所述触发操作连续的滑动操作的触控点与所述虚拟场景中的所述碰撞体发生碰撞时,将所述触控点与所述碰撞体的碰撞位置确定为所述跳跃激活位置。在本示例性实施例中,在触控点与碰撞体发生碰撞时,将触控点与碰撞体的碰撞位置确定为跳跃激活位置。
下面,举例对上述过程进行说明。
例如,在跳跃激活位置为1个时,如图6所示,在用户在虚拟对象601的所在区域执行触发操作时,触控终端触发该触发操作对应的跳跃功能;用户执行与触发操作连续的滑动操作,触控终端实时判断滑动操作的触控点在移动的过程中是否与碰撞体602发生碰撞,并在滑动操作的触控点在移动的过程中与碰撞体602发生碰撞时,将触控点与碰撞体的碰撞位置确定为跳跃激活位置603(在图6中用虚线进行了放大表示);在确定跳跃激活位置603后,用户继续执行滑动操作,并在确定滑动操作的触控点的终点604后,在该终点604的位置处执行释放操作,触控终端即可控制虚拟对象601从虚拟对象601的所在位置跳跃至跳跃激活位置603,并从跳跃激活位置603跳跃至滑动操作的终点604(即释放操作的位置)。需要说明的是,图中的箭头示出的路线为滑动操作的触控点的移动路线。
再例如,在跳跃激活位置为2个,分别为第一跳跃激活位置和第二跳跃激活位置时,如图7所示,在用户在虚拟对象701的所在区域执行触发操作时,触控终端触发该触发操作对应的跳跃功能;用户执行与触发操作连续的滑动操作,触控终端实时判断滑动操作的触控点在移动的过程中是否与第一碰撞体702发生碰撞,并在滑动操作的触控点在移动的过程中与第一碰撞体702发生碰撞时,将触控点与第一碰撞体702的碰撞位置确定为第一跳跃激活位置703,并触发与第一跳跃激活位置703对应的跳跃功能;在确定第一跳跃激活位置703后,用户继续执行滑动操作,触控终端实时判断滑动操作的触控点在移动的过程中是否与第二碰撞体704发生碰撞,并在滑动操作的触控点在移动的过程中与第二碰撞体704发生碰撞时,将触控点与第二碰撞体704的碰撞位置确定为第二跳跃激活位置705,并触发与第二跳跃激活位置705对应的跳跃功能。在确定第二跳跃激活位置705后,用户继续执行滑动操作,并在确定滑动操作的触控点的终点706后,在该终点706的位置执行释放操作,触控终端即可控制虚拟对象701从虚拟对象701的所在位置跳跃至第一跳跃激活位置703,并从第一跳跃激活位置703跳跃至第二跳跃激活位置705,以及从第二跳跃位置705跳跃至滑动操作的终点706(即释放操作的位置)。需要说明的是,图中的箭头示出的路线为滑动操作的触控点的移动路线。释放操作将在下文中进行说明,因此此处不再赘述。
为了更加直观的向用户提示触控点与碰撞体已经发生碰撞,在触控点与虚拟场景中的碰撞体发生碰撞时,基于所述触控点与所述碰撞体的碰撞位置显示一已碰撞提示信息。该已碰撞提示信息可以为文字信息,还可以为图片信息或动画信息,本示例性实施例对此不作特殊限定。
为了向用户提示当前可发生碰撞的位置,所述方法还可以包括:在所述滑动操作的触控点移动的过程中,以所述跳跃激活位置或所述触发操作的位置为起点经过所述滑动操作的触控点发射一射线;在所述射线与所述虚拟场景中的所述碰撞体发生碰撞的位置处,显示一可碰撞提示信息。
在本示例性实施例中,在用户执行了作用于虚拟对象的触发操作后,执行与该触发操作连续的滑动操作时,以触发操作的位置为起点经过滑动操作的触控点发射一射线,并在该射线与虚拟场景中的碰撞体发生碰撞的位置处,显示可碰撞提示信息。在滑动操作的触控点的位置移动至射线与碰撞体发生碰撞的位置处,可以取消显示从触发操作为起点经过触控点的射线。
在用户已经确定一跳跃激活位置时,在用户继续执行滑动操作时,可以从该跳跃激活位置为起点经过滑动操作的触控点发射一射线,并在该射线与碰撞体发生碰撞的位置处显示可碰撞提示信息,以方便用户快速的判断下一个跳跃激活位置。
需要说明的是,所述可碰撞提示信息可以为文字信息,也可以为图片信息,还可以为动画信息,本示例性实施例对此步骤特殊限定。
在步骤S130中,响应与所述滑动操作连续的释放操作,控制所述虚拟对象根据所述虚拟对象的所在位置、所述跳跃激活位置以及所述释放操作的位置执行连续跳跃动作。
在本示例性实施例中,所述释放操作可以为作用于滑动操作的终点的长按操作,重按操作以及手指离开触控屏幕的操作等,本示例性实施例对此不作特殊限定。所述连续跳跃动作可以包括至少两次跳跃操作,各跳跃操作的跳跃方向和跳跃距离可以相同,也可以不同,本示例性实施例对此不作特殊限定。
控制所述虚拟对象根据所述虚拟对象的所在位置、所述跳跃激活位置以及所述释放操作的位置执行连续跳跃动作可以包括:根据虚拟对象的所在位置、跳跃激活位置以及释放操作的位置计算各跳跃操作的跳跃参数,并根据各跳跃操作的跳跃参数控制虚拟对象从虚拟对象的所在位置跳跃至跳跃激活位置,并从跳跃激活位置跳跃至释放操作的位置处。需要说明的是,在跳跃激活位置为多个时,各跳跃激活位置的先后顺序根据各跳跃激活位置在确定时间上的先后顺序进行确定,在控制虚拟对象执行连续跳跃动作时,从虚拟对象的所在位置开始跳跃,并依次按照各跳跃激活位置的先后顺序跳跃至释放操作的位置处。需要说明的是,各跳跃操作的跳跃参数均可以包括跳跃方向和跳跃距离。
综上所述,通过触发操作确定连续跳跃的起始点,通过与触发操作连续的滑动操作确定连续跳跃的跳跃中转位置(即跳跃激活位置),通过释放操作确定连续跳跃的终点,使用户在控制虚拟对象连续跳跃时,精确的确定跳跃中转位置,同时增加了用户与场景的交互,提升了操作空间,使用户获得了在游戏中竞技和强操作的乐趣,同时还提供了一种新的在触控终端中控制虚拟对象连续多次跳跃的方式;此外,通过监测滑动操作确定跳跃激活位置,使得用户可以根据滑动操作快速的确定每次跳跃的方向和距离,提升了用户体验。
此外,为了使用户更加直观的获取到滑动操作当前所处的方向和位置,所述方法还可以包括:在所述滑动操作的触控点的移动过程中,基于所述滑动操作的触控点的当前位置实时动态显示所述滑动操作的触控点相对于所述触发操作的位置或跳跃激活位置的方向和/或距离。
在本示例性实施例中,可以实时根据滑动操作的触控点的当前位置和触发操作的位置或跳跃激活位置计算触控点相对于触发操作的位置或跳跃激活位置的方向和/或距离,并基于触发操作的位置(例如触发操作的位置的上方、下方、左方或右方等)或跳跃激活位置(跳跃激活位置的上方、下方、左方或右方等)实时动态显示触控点相对于触发操作的位置或跳跃激活位置的方向和/或距离。
下面,举例对上述过程进行说明,在用户执行与触发操作连续的滑动操作时,在滑动操作的触控点的当前位置的上方显示触控点相对于触发操作的位置的方向和距离,紧接着,在确定跳跃激活位置,并继续执行滑动操作时,取消显示触控点相对于触发操作的位置的方向和/或距离,并在滑动操作的当前位置的上方显示触控点相对于跳跃激活位置的方向和/或距离。
需要说明的是,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种虚拟对象控制装置,应用于可呈现包括虚拟场景和至少一个虚拟对象的触控终端,如图8所示,所述虚拟对象控制装置800可以包括:触发模块801、确定模块802、控制模块803,其中:
触发模块801,可以用于响应作用于所述虚拟对象所在区域的触发操作,监测与所述触发操作连续的滑动操作;
确定模块802,可以用于当监测到与所述触发操作连续的滑动操作满足预设条件时,确定跳跃激活位置;
控制模块803,可以用于响应与所述滑动操作连续的释放操作,控制所述虚拟对象根据所述虚拟对象的所在位置、所述跳跃激活位置以及所述释放操作的位置执行连续跳跃动作。
上述中各虚拟对象控制装置模块的具体细节已经在对应的虚拟对象控制方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为***、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“***”。
下面参照图9来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备900。图9显示的电子设备900仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图9所示,电子设备900以通用计算设备的形式表现。电子设备900的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元910、上述至少一个存储单元920、连接不同***组件(包括存储单元920和处理单元910)的总线930、显示单元940。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元910执行,使得所述处理单元910执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元910可以执行如图1中所示的步骤S110、响应作用于所述虚拟对象所在区域的触发操作,监测与所述触发操作连续的滑动操作;步骤S120、当监测到与所述触发操作连续的滑动操作满足预设条件时,确定跳跃激活位置;步骤S130、响应与所述滑动操作连续的释放操作,控制所述虚拟对象根据所述虚拟对象的所在位置、所述跳跃激活位置以及所述释放操作的位置执行连续跳跃动作。
存储单元920可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)9201和/或高速缓存存储单元9202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)9203。
存储单元920还可以包括具有一组(至少一个)程序模块9205的程序/实用工具9204,这样的程序模块9205包括但不限于:操作***、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线930可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、***总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备900也可以与一个或多个外部设备970(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备900交互的设备通信,和/或与使得该电子设备900能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口950进行。并且,电子设备900还可以通过网络适配器960与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器960通过总线930与电子设备900的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备900使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID***、磁带驱动器以及数据备份存储***等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
参考图10所示,描述了根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品1000,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的***、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的事件顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。

Claims (9)

1.一种虚拟对象控制方法,其特征在于,应用于可呈现包括虚拟场景和至少一个虚拟对象的触控终端,所述虚拟对象控制方法包括:
响应作用于所述虚拟对象所在区域的触发操作,监测与所述触发操作连续的滑动操作;
当监测到与所述触发操作连续的滑动操作满足预设条件时,确定跳跃激活位置;
响应与所述滑动操作连续的释放操作,控制所述虚拟对象根据所述虚拟对象的所在位置、所述跳跃激活位置以及所述释放操作的位置执行连续跳跃动作;
其中,所述当监测到与所述触发操作连续的滑动操作满足预设条件时,确定跳跃激活位置包括:
实时判断与所述触发操作连续的滑动操作的触控点是否移动至当前所属的跳跃操作区域外;
在判断与所述触发操作连续的滑动操作的触控点移动至当前所属的跳跃操作区域外时,将所述触控点的当前位置确定为所述跳跃激活位置;
或者,所述当监测到与所述触发操作连续的滑动操作满足预设条件时,确定跳跃激活位置包括:
实时判断与所述触发操作连续的滑动操作的触控点是否位于所述虚拟场景中预设类型的虚拟资源所在区域;
在判断与所述触发操作连续的滑动操作的触控点位于所述虚拟场景中预设类型的虚拟资源所在区域时,将所述触控点的当前位置确定为跳跃激活位置;
在每确定所述跳跃激活位置后,触发与所述跳跃激活位置对应的跳跃功能。
2.根据权利要求1所述的虚拟对象控制方法,其特征在于,所述预设类型的虚拟资源为碰撞体;
所述实时判断与所述触发操作连续的滑动操作的触控点是否位于所述虚拟场景中预设类型的虚拟资源所在区域包括:
实时判断与所述触发操作连续的滑动操作的触控点是否与所述虚拟场景中的所述碰撞体发生碰撞;
所述在判断与所述触发操作连续的滑动操作的触控点位于所述虚拟场景中预设类型的虚拟资源所在区域时,将所述触控点的当前位置确定为跳跃激活位置包括:
在判断与所述触发操作连续的滑动操作的触控点与所述虚拟场景中的所述碰撞体发生碰撞时,将所述触控点与所述碰撞体的碰撞位置确定为所述跳跃激活位置。
3.根据权利要求2所述的虚拟对象控制方法,其特征在于,所述在判断与所述触发操作连续的滑动操作的触控点与所述虚拟场景中的所述碰撞体发生碰撞时还包括:
基于所述触控点与所述碰撞体的碰撞位置显示一已碰撞提示信息。
4.根据权利要求2所述的虚拟对象控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述滑动操作的触控点移动的过程中,以所述跳跃激活位置或所述触发操作的位置为起点经过所述滑动操作的触控点发射一射线;
在所述射线与所述虚拟场景中的所述碰撞体发生碰撞的位置处,显示一可碰撞提示信息。
5.根据权利要求1所述的虚拟对象控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述滑动操作的触控点的移动过程中,基于所述滑动操作的触控点的当前位置实时动态显示所述滑动操作的触控点相对于所述触发操作的位置或所述跳跃激活位置的方向和/或距离。
6.根据权利要求1~5中任一项所述的虚拟对象控制方法,其特征在于,所述跳跃激活位置至少为一个。
7.一种虚拟对象控制装置,其特征在于,应用于可呈现包括虚拟场景和至少一个虚拟对象的触控终端,所述虚拟对象控制装置包括:
触发模块,用于响应作用于所述虚拟对象所在区域的触发操作,监测与所述触发操作连续的滑动操作;
确定模块,用于当监测到与所述触发操作连续的滑动操作满足预设条件时,确定跳跃激活位置;
控制模块,用于响应与所述滑动操作连续的释放操作,控制所述虚拟对象根据所述虚拟对象的所在位置、所述跳跃激活位置以及所述释放操作的位置执行连续跳跃动作;
其中,所述确定模块,用于实时判断与所述触发操作连续的滑动操作的触控点是否移动至当前所属的跳跃操作区域外;在判断与所述触发操作连续的滑动操作的触控点移动至当前所属的跳跃操作区域外时,将所述触控点的当前位置确定为所述跳跃激活位置;
或者,所述确定模块,用于实时判断与所述触发操作连续的滑动操作的触控点是否位于所述虚拟场景中预设类型的虚拟资源所在区域;在判断与所述触发操作连续的滑动操作的触控点位于所述虚拟场景中预设类型的虚拟资源所在区域时,将所述触控点的当前位置确定为跳跃激活位置;
所述触发模块,用于在每确定所述跳跃激活位置后,触发与所述跳跃激活位置对应的跳跃功能。
8.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1~6中任意一项所述的虚拟对象控制方法。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1~6中任意一项所述的虚拟对象控制方法。
CN201810246492.0A 2018-03-23 2018-03-23 虚拟对象控制方法及装置、存储介质、电子设备 Active CN108434731B (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201810246492.0A CN108434731B (zh) 2018-03-23 2018-03-23 虚拟对象控制方法及装置、存储介质、电子设备

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201810246492.0A CN108434731B (zh) 2018-03-23 2018-03-23 虚拟对象控制方法及装置、存储介质、电子设备

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN108434731A CN108434731A (zh) 2018-08-24
CN108434731B true CN108434731B (zh) 2022-02-11

Family

ID=63196869

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN201810246492.0A Active CN108434731B (zh) 2018-03-23 2018-03-23 虚拟对象控制方法及装置、存储介质、电子设备

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN108434731B (zh)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN110193198B (zh) 2019-05-23 2023-02-10 腾讯科技(深圳)有限公司 对象跳跃控制方法、装置、计算机设备及存储介质
CN111729311B (zh) * 2020-06-22 2024-05-10 苏州幻塔网络科技有限公司 攀爬跳跃方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质
CN116764215A (zh) * 2022-03-09 2023-09-19 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP1561496A1 (en) * 2004-02-09 2005-08-10 Nintendo Co., Limited Game apparatus and storage medium having game program stored therein
JP5701440B1 (ja) * 2014-08-29 2015-04-15 株式会社Cygames ユーザ入力の操作性を向上させる方法
JP2016179408A (ja) * 2016-07-22 2016-10-13 株式会社タイトー ブロックゲーム操作プログラム、ブロックゲーム機
JP2017035214A (ja) * 2015-08-07 2017-02-16 株式会社あかつき 情報処理装置、情報処理システム、及びキャラクタ移動制御プログラム
CN106938142A (zh) * 2016-12-06 2017-07-11 任天堂株式会社 游戏***、游戏处理方法、游戏装置以及记录介质
WO2018042466A1 (ja) * 2016-08-31 2018-03-08 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム処理方法、ゲームシステム、およびゲーム装置

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP1561496A1 (en) * 2004-02-09 2005-08-10 Nintendo Co., Limited Game apparatus and storage medium having game program stored therein
JP5701440B1 (ja) * 2014-08-29 2015-04-15 株式会社Cygames ユーザ入力の操作性を向上させる方法
JP2017035214A (ja) * 2015-08-07 2017-02-16 株式会社あかつき 情報処理装置、情報処理システム、及びキャラクタ移動制御プログラム
JP2016179408A (ja) * 2016-07-22 2016-10-13 株式会社タイトー ブロックゲーム操作プログラム、ブロックゲーム機
WO2018042466A1 (ja) * 2016-08-31 2018-03-08 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム処理方法、ゲームシステム、およびゲーム装置
CN106938142A (zh) * 2016-12-06 2017-07-11 任天堂株式会社 游戏***、游戏处理方法、游戏装置以及记录介质

Also Published As

Publication number Publication date
CN108434731A (zh) 2018-08-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN107019909B (zh) 信息处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质
CN108579089B (zh) 虚拟道具控制方法及装置、存储介质、电子设备
CN108465238B (zh) 游戏中的信息处理方法、电子设备及存储介质
CN107656620B (zh) 虚拟对象控制方法、装置、电子设备及存储介质
CN109460179B (zh) 虚拟对象控制方法及装置、电子设备、存储介质
CN109260713B (zh) 虚拟对象远程协助操作方法及装置、存储介质、电子设备
CN108434731B (zh) 虚拟对象控制方法及装置、存储介质、电子设备
CN109960558B (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、计算机存储介质和电子设备
CN108037888B (zh) 技能控制方法、装置、电子设备及存储介质
CN109857303B (zh) 交互控制方法及装置
US20170242578A1 (en) Method and a device for controlling a moving object, and a mobile apparatus
CN108595022B (zh) 虚拟角色行进方向调整方法及装置、电子设备、存储介质
CN107967096A (zh) 目标对象确定方法、装置、电子设备及存储介质
CN108579077B (zh) 信息处理方法、装置、存储介质及电子设备
CN109316745B (zh) 虚拟对象运动控制方法及装置、电子设备、存储介质
CN108776544B (zh) 增强现实中的交互方法及装置、存储介质、电子设备
CN108355352B (zh) 虚拟物体控制方法及装置、电子设备、存储介质
CN108245889B (zh) 自由视角朝向切换方法及装置、存储介质、电子设备
CN107426412B (zh) 信息处理方法及装置、存储介质、电子设备
CN110215709B (zh) 对象选取方法、装置、存储介质及电子设备
CN111530065A (zh) 游戏控制方法及装置、计算机存储介质、电子设备
CN111481923B (zh) 摇杆显示方法及装置、计算机存储介质、电子设备
CN114011062A (zh) 信息处理方法、装置、电子设备及存储介质
CN110614634A (zh) 控制方法、便携式终端和存储介质
CN113476823A (zh) 虚拟对象控制方法、装置、存储介质及电子设备

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
GR01 Patent grant
GR01 Patent grant