CN110955370B - 游戏中技能控件的切换方法、装置以及触控终端 - Google Patents
游戏中技能控件的切换方法、装置以及触控终端 Download PDFInfo
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Abstract
本申请提供了一种游戏中技能控件的切换方法、装置以及触控终端,涉及游戏技术领域,解决了操作步骤较多且繁琐,不便于玩家的操作过程,降低游戏体验的技术问题。该方法包括:响应针对技能控制区域的第一触发操作,从所述至少一个技能控件中确定第一技能控件;响应与所述第一触发操作连续的滑动操作,控制所述游戏中虚拟角色使用所述第一技能控件对应的第一技能,并将所述技能控制区域中所述第一技能控件切换为第二技能控件;响应针对所述第二技能控件的第二触发操作,控制所述虚拟角色使用所述第二技能控件对应的第二技能。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中技能控件的切换方法、装置以及触控终端。
背景技术
目前,触控终端中的角色扮演游戏(Role-playing game,简称RPG)拥有较为丰富的职业技能设定,而且,这类游戏的技能切换的交互模式形式各异。
例如,可以拥有至少两个技能控件,通过点击特定按键,进行技能控件的显示切换,才能够释放另一个之前未显示出的技能。如先释放已显示出的某个技能,然后点击切换技能控件的特定按键,之后才能释放之前未显示出的另一个技能。
因此,在需要连续释放不同技能控件的技能时,需要较多的操作量,使操作步骤繁琐,不便于玩家的操作过程,降低游戏体验。
发明内容
本发明的目的在于提供一种游戏中技能控件的切换方法、装置以及触控终端,以解决操作步骤较多且繁琐,不便于玩家的操作过程,降低游戏体验的技术问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中技能控件的切换方法,图形用户界面中包含技能控制区域,所述技能控制区域中包含至少一个技能控件,所述方法包括:
响应针对所述技能控制区域的第一触发操作,从所述至少一个技能控件中确定第一技能控件;
响应与所述第一触发操作连续的滑动操作,控制所述游戏中虚拟角色使用所述第一技能控件对应的第一技能,并将所述技能控制区域中所述第一技能控件切换为第二技能控件;
响应针对所述第二技能控件的第二触发操作,控制所述虚拟角色使用所述第二技能控件对应的第二技能。
在一个可能的实现中,响应与所述第一触发操作连续的滑动操作,控制所述游戏中虚拟角色使用所述第一技能控件对应的第一技能,并将所述技能控制区域中所述第一技能控件切换为第二技能控件的步骤,包括:
响应与所述第一触发操作连续的滑动操作,获取所述滑动操作的滑动方向;
控制所述游戏中虚拟角色使用所述第一技能控件对应的第一技能;
将所述技能控制区域中所述第一技能控件,切换为与所述滑动方向相对应的第二技能控件。
在一个可能的实现中,响应针对所述技能控制区域的第一触发操作,从所述至少一个技能控件中确定第一技能控件的步骤之后,还包括:
在所述技能控制区域显示切换提示信息;
所述切换提示信息用于展示所述滑动方向与所述第二技能控件之间的对应关系。
在一个可能的实现中,所述切换提示信息包括多个不同方向提示箭头和/或技能指示图标。
在一个可能的实现中,所述切换提示信息为至少两个,且等间距的分布在所述第一技能控件周围。
在一个可能的实现中,所述切换提示信息包括与所述第二技能控件对应的指示数字。
在一个可能的实现中,响应与所述第一触发操作连续的滑动操作,控制所述游戏中虚拟角色使用所述第一技能控件对应的第一技能,并将所述技能控制区域中所述第一技能控件切换为第二技能控件的步骤,包括:
响应与所述第一触发操作连续的滑动操作,获取所述滑动操作的滑动方向;
控制所述游戏中虚拟角色使用所述第一技能控件对应的第一技能;
判断所述滑动方向是否与预设方向一致;
若是,则将所述技能控制区域中所述第一技能控件,切换为第二技能控件。
在一个可能的实现中,响应针对所述技能控制区域的第一触发操作,从所述至少一个技能控件中确定第一技能控件的步骤,包括:
响应针对所述技能控制区域的第一触发操作,确定所述第一触发操作对应的目标技能控件;
将与所述目标技能控件相同类型的所述技能控件确定为所述第一技能控件。
在一个可能的实现中,所述第二技能控件包括类型相同的多个所述技能控件。
在一个可能的实现中,所述图形用户界面中还包含技能切换区域;所述方法还包括:
响应针对所述技能切换区域的滑动操作,将所述技能控制区域中的所述至少一个技能控件切换为第三技能控件;
响应针对所述第三技能控件的第三触发操作,控制所述虚拟角色使用所述第三技能控件对应的第三技能。
在一个可能的实现中,响应针对所述技能控制区域第一技能控件的第一触发操作,从所述至少一个技能控件中确定第一技能控件的步骤之后,还包括:
响应与所述第一触发操作连续的滑动操作的触控点移动至预设切换区域,取消对所述第一技能控件的触发;或,
响应与所述第一触发操作连续的滑动操作的触控点的移动距离大于预设距离,取消对所述第一技能控件的触发。
在一个可能的实现中,所述方法还包括:
响应针对所述技能控制区域的点击操作,从所述至少一个技能控件中确定所述第一技能控件,并控制所述游戏中虚拟角色使用所述第一技能。第二方面,提供了一种游戏中技能控件的切换装置,图形用户界面中包含技能控制区域,所述技能控制区域中包含至少一个技能控件,所述装置包括:
确定模块,用于响应针对技能控制区域的第一触发操作,从所述至少一个技能控件中确定第一技能控件;
切换模块,用于响应与所述第一触发操作连续的滑动操作,控制所述游戏中虚拟角色使用所述第一技能控件对应的第一技能,并将所述技能控制区域中所述第一技能控件切换为第二技能控件;
控制模块,用于响应针对所述第二技能控件的第二触发操作,控制所述虚拟角色使用所述第二技能控件对应的第二技能。
第三方面,本申请实施例又提供了一种触控终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的第一方面所述方法。
第四方面,本申请实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述的第一方面所述方法。
本申请实施例带来了以下有益效果:
本申请实施例提供的一种游戏中技能控件的切换方法、装置以及触控终端,首先,响应针对技能控制区域的第一触发操作,从至少一个技能控件中确定第一技能控件,然后,响应与第一触发操作连续的滑动操作,控制游戏中虚拟角色使用第一技能控件对应的第一技能,并将技能控制区域中第一技能控件切换为第二技能控件,之后,响应针对第二技能控件的第二触发操作,控制虚拟角色使用第二技能控件对应的第二技能,通过在控制虚拟角色使用第一技能控件对应的第一技能的基础上,增加了将技能控制区域中第一技能控件切换为其它技能控件的作用效果,既可以释放技能也能够切换技能控件,实现了通过连续操作便能够在释放技能的同时再快捷切换技能控件的双重效果,因此,简化了技能释放与技能控件切换之间频繁的交替性操作,节省了操作步骤,而且在充分节省空间的前提下,可以方便地实现技能连续使用,方便了玩家的操作过程,以提升游戏体验。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的应用场景示意图;
图2为本申请实施例提供的手机的结构示意图;
图3为本申请实施例提供的手机的应用场景示意图;
图4为本申请实施例提供的一种游戏中技能控件的切换方法的流程示意图;
图5为本申请实施例提供的图形用户界面的示意图;
图6为本申请实施例提供的技能控件和切换提示信息的示意图;
图7为本申请实施例提供的技能控件和另一切换提示信息的示意图;
图8为本申请实施例提供的技能控件和另一切换提示信息的示意图;
图9为本申请实施例提供的图形用户界面中技能释放场景的示意图;
图10为本申请实施例提供的图形用户界面中另一游戏场景示的意图;
图11为本申请实施例提供的一种游戏中技能控件的切换装置的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
目前,触控终端中的角色扮演游戏(Role-playing game,简称RPG)拥有较为丰富的职业技能设定,而且,这类游戏的技能切换的交互模式形式各异。因此,除去通用技能外,如何根据不同游戏场景和时机简单快捷进行技能切换,在游戏操作中较为重要。
对于现有技术而言,可以通过点击特定按键,进行技能控件切换,例如,其拥有两个技能操作页,需要点击特定按钮,进行技能控件切换,才能够释放另一页技能。但是,这种情况下,切换时具有一定操作量,并且需要连续释放不同页技能时,使操作不连贯,如释放第1页某个技能,然后,点击切换技能控件按钮,之后再释放第2页某个技能,从而使技能释放有操作打断。再者,而且,技能释放与技能控件切换之间不得不进行的频繁交替性操作,使操作步骤繁琐,不便于玩家的操作过程,降低游戏体验。
现有的还可以通过滑动技能滚轮,进行技能控件切换,其拥有两个技能操作页,需要滑动技能滚轮,进行技能控件切换,才能够释放另一页技能。因此,切换时需要滑动较长区域,操作困难,并且需要连续释放不同页技能时,使操作不连贯,如释放第1页某个技能,然后,滑动技能滚轮,之后再释放第2页某个技能,使技能释放有操作打断。而且,技能释放与技能控件切换之间不得不进行的频繁交替性操作,使操作步骤繁琐,不便于玩家的操作过程,降低游戏体验。
本申请实施例提供了一种游戏中技能控件的切换方法、装置以及触控终端。通过该方法能够解决操作步骤较多且繁琐,不便于玩家的操作过程,降低游戏体验的技术问题。
本申请实施例中的游戏数据处理方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏数据处理方法运行于为服务器时,可以为云游戏。
在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏数据处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏客户端的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
以本地终端设备为触控终端为例对本申请进行详细描述,本申请实施例中的游戏中技能控件的切换方法可以应用于触控终端中。其中,该触控终端包括触摸屏和处理器,该触摸屏用于呈现图形用户界面和接收针对图形用户界面的操作。
在一些实施例中,通过触控终端对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以用于通过操作控制触控终端本地的内容,也可以用于通过操作控制对端服务器的内容。
例如,如图1所示,图1为本申请实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括触控终端(例如,手机102)和服务器101,该触控终端可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。其中触控终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进行交互,以实现对服务器101中的内容进行控制。
本实施例的触控终端以手机102为例进行说明。手机102包括射频(RadioFrequency,RF)电路110、存储器120、触摸屏130、处理器140等部件。本领域技术人员可以理解,图2中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解触摸屏130属于用户界面(UI,User Interface),且手机102可以包括比图示或者更少的用户界面。
射频电路110还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯***)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA(CodeDivision Multiple Access,码分多址)、WCDMA(Wideband Code Division MultipleAccess,宽带码分多址)、LTE(Long Term Evolution,长期演进)、电子邮件、SMS(ShortMessaging Service,短消息服务)等。
存储器120可用于存储软件程序以及模块,处理器140通过运行存储在存储器120的软件程序以及模块,从而执行手机102的各种功能应用以及数据处理。存储器120可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作***、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据手机102的使用所创建的数据等。此外,存储器120可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
触摸屏130可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏130可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用LCD(Liquid CrystalDisplay,液晶显示器)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(例如,如图3所示,用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器140,并能接收处理器140发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器140以确定用户输入,随后处理器140响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。
处理器140是手机102的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器120内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器120内的数据,执行手机100的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。
手机102还包括给各个部件供电的电源(比如电池),电源可以通过电源管理***与处理器140逻辑相连,从而通过电源管理***实现管理充电、放电、以及功耗等功能。
下面结合附图对本发明实施例进行进一步地介绍。
图4为本申请实施例提供的一种游戏中技能控件的切换方法的流程示意图。其中,该方法可以应用于触控终端(例如图2所示的手机102),触控终端的图形用户界面中包含技能控制区域,技能控制区域中包含至少一个技能控件。如图4所示,该方法包括:
S410,响应针对技能控制区域的第一触发操作,从至少一个技能控件中确定第一技能控件。
本步骤中,第一技能控件可以为虚拟的技能按键。第一触发操作可以是对第一技能控件进行触摸、按压或拖动等操作。
S420,响应与第一触发操作连续的滑动操作,控制游戏中虚拟角色使用第一技能控件对应的第一技能,并将技能控制区域中第一技能控件切换为第二技能控件。
需要说明的是,虚拟角色使用第一技能的时间可以是在确定第一技能控件的同时立刻释放第一技能,也可以是在确定第一技能控件时,先预备释放第一技能,等到响应到与第一触发操作连续的滑动操作时,再正式释放第一技能,还可以是在确定第一技能控件时,先预备释放第一技能,等到手指离开屏幕时再正式释放第一技能。
示例性的,可以是在玩家滑动技能时控制游戏中虚拟角色释放该技能,并根据滑动方向不同,来切换到不同的技能控件。通过对第一技能控件进行滑动操作,实现了第一技能的释放效果,而且还实现了技能控制区域中显示的技能控件切换到其他技能控件的效果。
S430,响应针对第二技能控件的第二触发操作,控制虚拟角色使用第二技能控件对应的第二技能。
因此,玩家可以马上进行触发第二技能控件的操作,以控制虚拟角色使用第二技能控件对应的第二技能,从而实现更加方便的使用连招。
本实施例中,通过在控制虚拟角色使用第一技能控件对应的第一技能的基础上,增加了在第一技能控件上滑动操作达到的技能控件切换效果,既可以释放技能也能够切换技能控件,实现了通过连续操作便能够在释放技能的同时再快捷切换技能控件的双重效果,因此,简化了技能释放与技能控件切换之间频繁的交替性操作,节省了操作步骤,方便了玩家的操作过程,以提升游戏体验。
再者,通过本申请实施例提供的方法,无需改变原有的技能控件位置,更无需增加新的控件,不占用任何图形用户界面的空间,便能够拓展更多的技能释放以及技能控件切换效果,在充分节省空间的前提下,可以方便地实现技能连续使用,即释放连招。而且,通过本申请实施例提供的方法还能够实现统一的多技能控件切换操作逻辑的制定,使技能控件的切换具有统一的操作逻辑。
下面对上述步骤进行详细介绍。
在一些实施例中,上述步骤S420可以包括如下步骤:
步骤a,响应与第一触发操作连续的滑动操作,获取滑动操作的滑动方向。
步骤b,控制游戏中虚拟角色使用第一技能控件对应的第一技能。
步骤c,将技能控制区域中第一技能控件,切换为与滑动方向相对应的第二技能控件。
在本示例性实施例中,根据在技能控件上的不同滑动方向,来切换到多种不同的技能控件。例如,如图5所示,第一技能控件501上的滑动操作的方向是朝左下方,则将技能控制区域中相同位置显示出的第一技能控件,切换为与左下方向相对应的第二技能控件。
因此,通过利用滑动操作的具体滑动方向,来确定出当前的技能控件具体切换至的技能控件,能够供用户选择具体的切换控件,以达到更多更细致的切换控件功能,提升游戏体验。
基于上述步骤a、步骤b和步骤c,上述步骤S410之后,该方法还可以包括以下步骤:
步骤d,在技能控制区域显示切换提示信息。
其中,切换提示信息用于展示滑动方向与第二技能控件之间的对应关系。第二技能控件可以是多个不同的技能控件,也可以是多种不同类型的技能控件,不同的滑动方向可以对应不同的技能控件。
需要说明的是,切换提示信息可以为静态指示标志、动态操作示意等多种表现方式,例如,指示箭头、文字提示、符号提示等等。
在实际应用中,还可以在第一技能控件上出现滑动操作时,使其他技能控件透明显示,同时显示出技能控件的切换提示信息,提示玩家可以往对应的方向滑动,便于玩家根据方向的切换提示进行精准的技能切换。
基于上述步骤d,切换提示信息可以通过多种形式表示,以达到提示对应关系的效果。作为一种示例性,切换提示信息可以包括多个不同方向提示箭头和/或技能指示图标。
其中,技能指示图标用于指示不同的第二技能控件,一个技能指示图标可以对应一个技能控件。技能指示图标可以通过多种方式指示其对应的技能控件。
例如,可以在第一技能控件周围渲染第二技能的缩略图标,其渲染出的效果可以类似于箭头的分布方式。
作为另一种示例,切换提示信息还可以包括与第二技能控件对应的指示数字。
例如,在提示箭头中可以显示有与不同技能控件相对应的数字、字母、符号、文字等技能指示图标。
如图6所示,在第一技能控件501上的滑动操作可以对应有两个方向,这两个方向为显示出的提示箭头601指示的方向,提示箭头601中显示有与技能控件相对应的数字1和2,分别对应技能控件1和技能控件2,能够提示玩家往对应的提示箭头601处滑动。
如图6所示,在第一技能控件501上的滑动操作为向正下方,对应数字2的提示箭头,对应技能控件2,则当前的技能控件将会切换至技能控件2。而技能控件1对应的数字1的提示箭头为未被选择的方向,可以在滑动操作时透明显示,以提示玩家即将切换至的技能控件。
通过提示箭头以及提示箭头中的数字,能够为玩家提供更加明确的提示信息,使玩家能够根据方向的切换提示进行精准的控件切换,便于玩家进行更准确、明确的操作,避免由于指示不清而导致的操作失误。
基于此,提示箭头的数量可以是两个、三个、四个、五个等任意数量。示例性的,切换提示信息为至少两个,且等间距的分布在第一技能控件周围。
例如,如图7所示,三个提示箭头701等间距的分布在第一技能控件501周围,分别指示三个操作方向,分别对应技能控件1、技能控件2和技能控件3。在第一技能控件501上的滑动操作方向为朝向技能控件2对应提示箭头的右下方向,则当前的技能控件将会切换至技能控件2。
再例如,如图8所示,四个提示箭头801等间距的分布在第一技能控件501周围,分别指示四个操作方向,分别对应技能控件1、技能控件2、技能控件3和技能控件4。在第一技能控件501上的滑动操作方向为朝向技能控件4对应提示箭头的正右方向,则当前的技能控件将会切换至技能控件4。
通过等间距的分布在第一技能控件周围的至少三个提示箭头,能够便于玩家针对要切换的具体技能控件,选择明确的滑动方向,而且方便玩家在操作过程中滑向至少三个方向中的任意的方向,提高滑动方向的可选性以及滑动操作的便捷性。
作为本实施例的另一种实施方式,上述步骤S420可以包括如下步骤:
步骤e,响应与第一触发操作连续的滑动操作,获取滑动操作的滑动方向。
步骤f,控制游戏中虚拟角色使用第一技能控件对应的第一技能。
步骤g,判断滑动方向是否与预设方向一致;若是,则进行步骤h。
步骤h,则将技能控制区域中第一技能控件,切换为第二技能控件。
在本示例性实施例中,若玩家往单一的预设方向滑动,能够切换至当前技能控件的上一个(或组)技能控件或下一个(或组)技能控件,可为玩家提供两种不同技能控件的选择。
因此,玩家无需再对具体的技能控件进行具体的查看和选择对应方向等步骤,只需从上一个(或组)技能控件和下一个(或组)技能控件中进行更加便捷的选择,能够省去查看选择的具体技能控件以及选择对应方向等繁琐的过程,实现快速的切换技能控件,达到技能控件的快捷切换效果。
在一些实施例中,上述步骤S410可以包括如下步骤:
响应针对技能控制区域的第一触发操作,确定第一触发操作对应的目标技能控件;
将与目标技能控件相同类型的技能控件确定为第一技能控件。
需要说明的是,第一技能控件的数量可以不只一个,还可以为多个,多个第一技能控件均使相同类型的技能控件。
当然,第二技能控件的数量也可以为多个。示例性的,第二技能控件包括类型相同的多个技能控件。
在实际应用中,在切换过程中可以将技能控制区域中一组相同类型的多个第一技能控件全部进行切换为另一组相同类型的多个第二技能控件。
其中,第一组技能控件和第二组技能控件中可以分别包含相同类型的多种不同技能的控制控件。例如,第一组技能控件中包含技能A的控制控件、技能B的控制控件、技能C的控制控件、技能D的控制控件以及技能E的控制控件;第二组技能控件中包含技能F的控制控件、技能G的控制控件、技能H的控制控件、技能I的控制控件以及技能J的控制控件。
因此,不仅可以实现技能控件的单个切换,也可以对同类型的技能整组进行切换。例如,一组技能控件对应一个技能页,以实现对不同技能页进行更加便捷的翻页。
下面以与第一技能控件相同类型的全部技能控件能够组成一页控件页为例进行说明。
在一些实施例中,上述步骤S410之后,该方法可以包括如下步骤:
控制虚拟角色在游戏场景中释放第一技能。
在实际应用中,可以在确认第一技能的同时立刻释放第一技能。其中,确认操作可以为按压、触摸、触按等触发操作。例如,只要玩家按压、触摸或触按到第一技能控件,无需对第一技能控件进行滑动操作,便能够使虚拟角色在游戏场景中释放第一技能。
如图9所示,在进行步骤S410的确认过程时,立刻控制虚拟角色901在游戏场景中释放第一技能。例如,玩家可以控制虚拟角色901在游戏场景中立刻释放第一技能,使虚拟角色901通过释放第一技能与其他虚拟角色1001进行对抗,接下来,在通过控制虚拟角色901释放第一技能后,触控终端获取到玩家对技能控制区域中的第一技能控件501的滑动操作方向为朝正上方,便使技能控制区域中的第一技能控件切换至正上方向对应的第二技能控件。
因此,能够使虚拟角色立即快速的释放第一技能,满足游戏场景中的即时性效果,提升游戏体验。
作为另一种实施例中,可以在确认技能时先不释放该技能,等到滑动操作完成后再正式释放该技能。例如,可以在确认第一技能时,先预备释放第一技能,等到滑动操作完成后手指离开触控终端时,再使虚拟角色正式释放第一技能,以实现滑动技能控件时释放对应技能的效果。
如图10所示,在进行步骤S410的激活时,先使虚拟角色901预备释放第一技能,接下来,在触控终端获取到玩家对第一技能控件501的滑动操作方向为朝正左方后,便使虚拟角色901在游戏场景中释放第一技能,同时,使技能控制区域中的第一技能控件切换至正上方向对应的第二技能控件。
因此,能够使技能控制区域中的技能控件完成切换的同时使虚拟角色释放技能,使释放技能过程和技能控件切换过程能够同时进行,能够使玩家体验到,技能释放控制的效果和技能控件切换控制的效果能够通过仅需一步的简便操作同时实现,提升游戏操作的便捷性效果。
在一些实施例中,上述的切换效果还可以通过其他的操作方式实现。示例性的,图形用户界面中还包含技能切换区域;该方法还包括:
响应针对技能切换区域的滑动操作,将技能控制区域中的至少一个技能控件切换为第三技能控件;
响应针对第三技能控件的第三触发操作,控制虚拟角色使用第三技能控件对应的第三技能。
示例性的,技能切换区域可以包括专门起上述切换作用的控件。例如,技能切换按钮,用户可以通过点击或滑动技能切换按钮实现将技能控制区域中的一组技能控件切换为另一组技能控件。
本实施例中,可以在技能控制区域的附近新增技能切换按钮,玩家可以通过点击、或滑动该技能切换按钮的不同方向来切换技能控制区域中显示出的不同技能。
因此,只通过一个可滑动的按钮,就可以进行多个技能显示的切换,拓展性极强,而且仅一个按钮还不占用图形用户界面的面板空间,以节省控件。
在一些实施例中,还可以取消上述技能切换操作。示例性的,上述步骤S410之后,该方法还可以包括:
响应与第一触发操作连续的滑动操作的触控点移动至预设切换区域,取消对第一技能控件的触发;或,
响应与第一触发操作连续的滑动操作的触控点的移动距离大于预设距离,取消对第一技能控件的触发。
其中,预设切换区域为技能控制区域周围预设距离范围的区域。
通过使第一触发操作连续的滑动操作的触控点移动至预设区域,或移动距离大于预设距离时,便可以取消技能切换的操作。因此,能够避免由于玩家误操作而导致不必要的技能切换结果,使游戏的可操作性增强,提升玩家的游戏体验。
在一些实施例中,上述的技能切换操作并不影响现有的仅仅技能释放对操作。示例性的,该方法还可以包括:
响应针对技能控制区域的点击操作,从至少一个技能控件中确定第一技能控件,并控制游戏中虚拟角色使用第一技能。
因此,本实施例中,对技能控制区域的点击操作还是可以仅起到单独技能释放的作用,并不会触发上述的技能切换过程。从而能够在继续保留现有的控件作用效果的前提下,增加新的作用效果,使游戏的操作内容更加丰富,提升游戏体验。图11提供了一种游戏中技能控件的切换装置结构示意图。图形用户界面中包含技能控制区域,该技能控制区域中包含至少一个技能控件。如图11所示,游戏中技能控件的切换装置1100包括:
确定模块1101,用于响应针对技能控制区域的第一触发操作,从至少一个技能控件中确定第一技能控件;
第一切换模块1102,用于响应与第一触发操作连续的滑动操作,控制游戏中虚拟角色使用第一技能控件对应的第一技能,并将技能控制区域中第一技能控件切换为第二技能控件;
第一控制模块1103,用于响应针对第二技能控件的第二触发操作,控制虚拟角色使用第二技能控件对应的第二技能。
在一些实施例中,第一切换模块1102具体用于:
响应与第一触发操作连续的滑动操作,获取滑动操作的滑动方向;
控制游戏中虚拟角色使用第一技能控件对应的第一技能;
将技能控制区域中第一技能控件,切换为与滑动方向相对应的第二技能控件。
在一些实施例中,该装置还包括:
显示模块,用于在技能控制区域显示切换提示信息;所述切换提示信息用于展示所述滑动方向与所述第二技能控件之间的对应关系。
在一些实施例中,所述切换提示信息包括多个不同方向提示箭头和/或技能指示图标。
在一些实施例中,所述切换提示信息为至少两个,且等间距的分布在所述第一技能控件周围。
在一些实施例中,所述切换提示信息包括与所述第二技能控件对应的指示数字。
在一些实施例中,第一切换模块1102具体用于:
响应与第一触发操作连续的滑动操作,获取滑动操作的滑动方向;
控制游戏中虚拟角色使用第一技能控件对应的第一技能;
判断滑动方向是否与预设方向一致;
若是,则将技能控制区域中第一技能控件,切换为第二技能控件。
在一些实施例中,确定模块1101具体用于:
响应针对所述技能控制区域的第一触发操作,确定所述第一触发操作对应的目标技能控件;
将与所述目标技能控件相同类型的所述技能控件确定为所述第一技能控件。
在一些实施例中,所述第二技能控件包括类型相同的多个所述技能控件。
在一些实施例中,所述图形用户界面中还包含技能切换区域;该装置还包括:
第二切换模块,用于响应针对所述技能切换区域的滑动操作,将所述技能控制区域中的所述至少一个技能控件切换为第三技能控件;
第二控制模块,用于响应针对所述第三技能控件的第三触发操作,控制所述虚拟角色使用所述第三技能控件对应的第三技能。
在一些实施例中,该装置还包括:
第一取消模块,用于响应与所述第一触发操作连续的滑动操作的触控点移动至预设切换区域外,取消对所述第一技能控件的触发;或,
第二取消模块,用于响应与所述第一触发操作连续的滑动操作的触控点的移动距离大于预设距离,取消对所述第一技能控件的触发,并控制所述触控点移动至所述预设切换区域内;
其中,所述预设切换区域包含所述技能控制区域。
在一些实施例中,该装置还包括:
第三控制模块,用于响应针对所述技能控制区域的点击操作,从所述至少一个技能控件中确定所述第一技能控件,并控制所述游戏中虚拟角色使用所述第一技能。
本申请实施例提供的游戏中技能控件的切换装置,与上述实施例提供的游戏中技能控件的切换方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
对应于上述游戏中技能控件的切换方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述游戏中技能控件的切换方法的步骤。
本申请实施例所提供的游戏中技能控件的切换装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的***、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述游戏中技能控件的切换方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (12)
1.一种游戏中技能控件的切换方法,其特征在于,图形用户界面中包含技能控制区域,所述技能控制区域中包含至少一个技能控件,所述方法包括:
响应针对所述技能控制区域的第一触发操作,从所述至少一个技能控件中确定第一技能控件;
响应与所述第一触发操作连续的滑动操作,控制所述游戏中虚拟角色使用所述第一技能控件对应的第一技能,并将所述技能控制区域中所述第一技能控件切换为第二技能控件;
响应针对所述第二技能控件的第二触发操作,控制所述虚拟角色使用所述第二技能控件对应的第二技能;
响应与所述第一触发操作连续的滑动操作,控制所述游戏中虚拟角色使用所述第一技能控件对应的第一技能,并将所述技能控制区域中所述第一技能控件切换为第二技能控件的步骤,包括:
响应与所述第一触发操作连续的滑动操作,获取所述滑动操作的滑动方向;
控制所述游戏中虚拟角色使用所述第一技能控件对应的第一技能;
将所述技能控制区域中所述第一技能控件,切换为与所述滑动方向相对应的第二技能控件;
响应针对所述技能控制区域的第一触发操作,从所述至少一个技能控件中确定第一技能控件的步骤之后,还包括:
在所述技能控制区域显示切换提示信息;
所述切换提示信息用于展示所述滑动方向与所述第二技能控件之间的对应关系;
所述第二技能控件包含多个不同的技能控件或多种不同类型的技能控件,不同的所述滑动方向对应不同的技能控件。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述切换提示信息包括多个不同方向提示箭头和/或技能指示图标。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述切换提示信息为至少两个,且等间距的分布在所述第一技能控件周围。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述切换提示信息包括与所述第二技能控件对应的指示数字。
5.根据权利要求1所述方法,其特征在于,响应针对所述技能控制区域的第一触发操作,从所述至少一个技能控件中确定第一技能控件的步骤,包括:
响应针对所述技能控制区域的第一触发操作,确定所述第一触发操作对应的目标技能控件;
将与所述目标技能控件相同类型的所述技能控件确定为所述第一技能控件。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述第二技能控件包括类型相同的多个所述技能控件。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中还包含技能切换区域;所述方法还包括:
响应针对所述技能切换区域的滑动操作,将所述技能控制区域中的所述至少一个技能控件切换为第三技能控件;
响应针对所述第三技能控件的第三触发操作,控制所述虚拟角色使用所述第三技能控件对应的第三技能。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应针对所述技能控制区域第一技能控件的第一触发操作,从所述至少一个技能控件中确定第一技能控件的步骤之后,还包括:
响应与所述第一触发操作连续的滑动操作的触控点移动至预设切换区域,取消对所述第一技能控件的触发;或,
响应与所述第一触发操作连续的滑动操作的触控点的移动距离大于预设距离,取消对所述第一技能控件的触发。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对所述技能控制区域的点击操作,从所述至少一个技能控件中确定所述第一技能控件,并控制所述游戏中虚拟角色使用所述第一技能。
10.一种游戏中技能控件的切换装置,其特征在于,图形用户界面中包含技能控制区域,所述技能控制区域中包含至少一个技能控件,所述装置包括:
确定模块,用于响应针对技能控制区域的第一触发操作,从所述至少一个技能控件中确定第一技能控件;
切换模块,用于响应与所述第一触发操作连续的滑动操作,控制所述游戏中虚拟角色使用所述第一技能控件对应的第一技能,并将所述技能控制区域中所述第一技能控件切换为第二技能控件;
控制模块,用于响应针对所述第二技能控件的第二触发操作,控制所述虚拟角色使用所述第二技能控件对应的第二技能;
切换模块具体用于:
响应与第一触发操作连续的滑动操作,获取滑动操作的滑动方向;
控制游戏中虚拟角色使用第一技能控件对应的第一技能;
将技能控制区域中第一技能控件,切换为与滑动方向相对应的第二技能控件;
该装置还包括:
显示模块,用于在技能控制区域显示切换提示信息;所述切换提示信息用于展示所述滑动方向与所述第二技能控件之间的对应关系;
所述第二技能控件包含多个不同的技能控件或多种不同类型的技能控件,不同的所述滑动方向对应不同的技能控件。
11.一种触控终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至9任一项所述的方法的步骤。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述权利要求1至9任一项所述的方法。
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