CN109865285B - 游戏中的信息处理方法及装置、计算机存储介质 - Google Patents
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Abstract
本公开涉及游戏技术领域,提供了一种游戏中的信息处理方法及装置、计算机存储介质、电子设备,应用于在触控屏幕中显示人机交互界面的移动终端,包括:通过所述触控屏幕获取触控介质的输入指纹,并计算所述输入指纹与目标指纹的相似度,其中,目标指纹与可选虚拟对象之间存在预设映射关系;当所述相似度大于预设阈值时,获取所述触控介质在所述触控屏幕上的动作信息,并根据所述动作信息确定目标虚拟对象;控制所述目标指纹对应的可选虚拟对象攻击所述目标虚拟对象。本公开中的游戏中的信息处理方法能够解决现有技术中缺少确定攻击执行虚拟对象和/或攻击目标虚拟对象交互方案的技术问题,提高了屏幕利用率以及用户操作的便捷性。
Description
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,特别涉及一种游戏中的信息处理方法、游戏中的信息处理装置、计算机存储介质及电子设备。
背景技术
随着移动通信技术的发展,涌现出越来越多的移动终端游戏。在许多游戏中,游戏玩家需要控制虚拟角色执行攻击动作。由于硬件条件和交互方式的限制,导致传统的PC(personal computer,个人计算机)端游戏中的大部分操控方式无法移植到移动终端游戏中,这也使得移动终端游戏和传统的PC端游戏在选择目标操作对象的操控方式大为不同。
现有技术中,专利文件CN201510648839.0公开了一种游戏中基于手指特征识别输入指令的方法及***,用户不同手指点击屏幕的操作,将自动产生不同的游戏指令,以此来使得游戏操作具有多样性,游戏指令可以包括,角色移动指令、角色攻击指令和角色释放技能指令等。
可见,上述专利文件仅仅公开了可以通过预设指纹输入来触发虚拟角色执行攻击动作,但是,没有具体披露具体的交互控制方案,比如,具体如何确定攻击执行虚拟对象和/或攻击目标虚拟对象。
鉴于此,本领域亟需开发一种新的游戏中的信息处理方法及装置。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏中的信息处理方法、游戏中的信息处理装置、计算机存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上避免了现有技术中缺少确定攻击执行虚拟对象和/或攻击目标虚拟对象交互方案的缺陷。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供一种游戏中的信息处理方法,应用于在触控屏幕中显示人机交互界面的移动终端,包括:通过所述触控屏幕获取触控介质的输入指纹,并计算所述输入指纹与目标指纹的相似度,其中,目标指纹与可选虚拟对象之间存在预设映射关系;当所述相似度大于预设阈值时,获取所述触控介质在所述触控屏幕上的动作信息,并根据所述动作信息确定目标虚拟对象;控制所述目标指纹对应的可选虚拟对象攻击所述目标虚拟对象。
在本公开的示例性实施例中,所述触控介质在所述触控屏幕上的动作信息,包括:所述触控介质在所述触控屏幕上的触控点击动作的点击位置信息,其中,所述触控点击动作的点击位置信息与所述输入指纹的位置信息相同;所述根据所述动作信息确定目标虚拟对象,包括:根据所述触控介质在所述触控屏幕上的触控点击动作的点击位置信息确定目标虚拟对象。
在本公开的示例性实施例中,所述触控介质在所述触控屏幕上的动作信息,包括:所述触控介质在所述触控屏幕上的触控滑动动作的滑动终点位置信息;所述根据所述动作信息确定目标虚拟对象,包括:根据所述触控介质在所述触控屏幕上的触控滑动动作的滑动终点位置信息确定目标虚拟对象。
在本公开的示例性实施例中,在通过所述触控屏幕获取触控介质的输入指纹之前,还包括:建立不同的目标指纹与不同的可选虚拟对象之间存在的映射关系。
在本公开的示例性实施例中,获取所述触控介质在所述触控屏幕上的动作信息,包括:在预设时长内,获取所述触控介质与所述触控屏幕的接触轨迹,并根据所述接触轨迹确定所述动作信息。
在本公开的示例性实施例中,所述方法还包括:当所述触控介质在所述触控屏幕上的触控点击动作为双击动作信息时,控制所述可选虚拟对象停止攻击所述目标虚拟对象。
在本公开的示例性实施例中,该方法还包括:当所述相似度小于或等于所述预设阈值时,舍弃所述输入指纹。
根据本公开的第二方面,提供一种游戏中的信息处理装置,应用于在触控屏幕中显示人机交互界面的移动终端,包括:计算模块,用于通过所述触控屏幕获取触控介质的输入指纹,并计算所述输入指纹与目标指纹的相似度,其中,目标指纹与可选虚拟对象之间存在预设映射关系;获取模块,用于当所述相似度大于预设阈值时,获取所述触控介质在所述触控屏幕上的动作信息,并根据所述动作信息确定目标虚拟对象;控制模块,用于控制所述目标指纹对应的可选虚拟对象攻击所述目标虚拟对象。
根据本公开的第三方面,提供一种计算机存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述第一方面所述的游戏中的信息处理方法。
根据本公开的第四方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述第一方面所述的游戏中的信息处理方法。
由上述技术方案可知,本公开示例性实施例中的游戏中的信息处理方法、游戏中的信息处理装置、计算机存储介质及电子设备至少具备以下优点和积极效果:
在本公开的一些实施例所提供的技术方案中,一方面,通过触控屏幕获取触控介质的输入指纹,并计算上述输入指纹与目标指纹的相似度,其中,目标指纹与可选虚拟对象之间存在预设映射关系。从而,在无需将可选虚拟对象显示至屏幕的情况下,便能够直接根据获取到的不同输入指纹确定不同的可选虚拟对象,减少了屏幕占有率,提高了游戏操作的准确度。进一步的,当相似度大于预设阈值时,获取上述触控介质在触控屏幕上的动作信息,并根据上述动作信息确定目标虚拟对象,解决了现有技术中缺少确定目标虚拟对象的交互方案的技术问题。更进一步的,控制上述目标指纹对应的可选虚拟对象攻击上述目标虚拟对象。解决了现有技术中缺少确定攻击执行虚拟对象的交互方案的技术问题,提高了游戏操作的便捷性。
本公开应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出本公开一示例性实施例中游戏中的信息处理方法的流程示意图;
图2示出本公开示例性实施例中游戏中的信息处理装置的结构示意图;
图3示出本公开示例性实施例中计算机存储介质的结构示意图;
图4示出本公开示例性实施例中电子设备的结构示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。
在本公开的实施例中,首先提供了一种游戏中的信息处理方法,至少在一定程度上克服现有技术中提供的游戏中的信息处理方法缺少确定攻击执行虚拟对象和/或攻击目标虚拟对象交互方案的缺陷。
图1示出本公开一示例性实施例中游戏中的信息处理方法的流程示意图,该游戏中的信息处理方法的执行主体可以是对游戏中的信息进行处理的服务器。
参考图1,根据本公开的一个实施例的游戏中的信息处理方法包括以下步骤:
步骤S110,通过所述触控屏幕获取触控介质的输入指纹,并计算所述输入指纹与目标指纹的相似度,其中,目标指纹与可选虚拟对象之间存在预设映射关系;
步骤S120,当所述相似度大于预设阈值时,获取所述触控介质在所述触控屏幕上的动作信息,并根据所述动作信息确定目标虚拟对象;
步骤S130,控制所述目标指纹对应的可选虚拟对象攻击所述目标虚拟对象。
在图1所示实施例所提供的技术方案中,一方面,通过触控屏幕获取触控介质的输入指纹,并计算上述输入指纹与目标指纹的相似度,其中,目标指纹与可选虚拟对象之间存在预设映射关系。从而,在无需将可选虚拟对象显示至屏幕的情况下,便能够直接根据获取到的不同输入指纹确定不同的可选虚拟对象,减少了屏幕占有率,提高了游戏操作的准确度。进一步的,当相似度大于预设阈值时,获取上述触控介质在触控屏幕上的动作信息,并根据上述动作信息确定目标虚拟对象,解决了现有技术中缺少确定目标虚拟对象的交互方案的技术问题。更进一步的,控制上述目标指纹对应的可选虚拟对象攻击上述目标虚拟对象,解决了现有技术中缺少确定攻击执行虚拟对象的交互方案的技术问题,提高了游戏操作的便捷性。
以下对图1中的各个步骤的具体实现过程进行详细阐述:
在本公开的示例性实施例中,在通过触控屏幕获取触控介质的输入指纹之前,可以建立不同的目标指纹与不同的可选虚拟对象之间存在的映射关系。
在本公开的示例性实施例中,目标指纹可以是在正式进入游戏之前,或者进入某一应用软件之前,预先录入的一个或者多个指纹。
在本公开的示例性实施例中,可选虚拟对象可以是游戏界面上显示的任意图标,例如:游戏中的兵种,例如:炮兵、步兵、弓兵等。
在本公开的示例性实施例中,示例性的,可以在正式进入游戏(或者应用软件)之前,提示用户录入目标指纹,其中,录入目标指纹的区域可以是预设的特定区域,也可以是触控屏幕上的任意区域,具体的,可以根据实际情况自行设定,属于本公开的保护范围。在目标指纹录制完成之后,可以在触控屏幕上呈现多种可选虚拟对象,进而,提示用户选择当前录入的目标指纹对应的可选虚拟对象,因此,用户可以根据自身喜好确定目标指纹与可选虚拟对象之间的映射关系。例如:可以建立右手食指对应的可选虚拟对象为炮兵,可以建立右手中指对应的可选虚拟对象为步兵。需要说明的是,具体的目标指纹与可选虚拟对象之间的具体对应关系可以根据实际情况自行设定,本公开对此不作具体限定。通过建立不同的目标指纹与不同的可选虚拟对象之间存在的映射关系,能够直接通过输入指纹来实现可选虚拟对象的选择,提高了用户操作的便捷性,同时,解决了现有技术中将可选虚拟对象以图标的方式排列在屏幕上而导致的屏幕过于密集、用户误操作的技术问题,因而,能够提高用户操作的准确度以及屏幕利用率。
在本公开的示例性实施例中,在一个目标指纹录制完成之后,以及确定出该目标指纹对应的可选虚拟对象之后,还可以以交互式问答的方式提示用户是否继续录入下一个目标指纹,若用户选择继续录入,则可以重复上述步骤,直至录制完所有的目标指纹以及目标指纹对应的可选虚拟对象,若用户选择结束录入,则可以结束目标指纹的录入,进入下一个进程。
继续参考图1,在步骤S110中,通过所述触控屏幕获取触控介质的输入指纹,并计算所述输入指纹与目标指纹的相似度,其中,目标指纹与可选虚拟对象之间存在预设映射关系。
在本公开的示例性实施例中,触控屏幕为设于电子终端或者电子产品上的电子屏幕,例如,手机、电脑、ipad、智能手表等的电子屏幕,通过对触控屏幕的触摸,能够实现对于电子设备运行情况的控制以及人机交互界面的显示。
在本公开的示例性实施例中,触控介质即接触一触控屏幕以产生触控操作的可移动实体,示例性的,触控介质可以是用户的手指。
在本公开的示例性实施例中,输入指纹可以是在进入游戏或应用软件之后,通过触控屏幕录入的触控介质(用户手指)指纹。在获取到输入指纹之后,可以将输入指纹与预先录入的目标指纹进行比对,计算出输入指纹与目标指纹的相似度。示例性的,当预先录入一个目标指纹的情况下,则计算上述输入指纹与此目标指纹的相似度,进而计算出的相似度只有一个,例如:99%。当预先录入多个目标指纹的情况下,示例性的,预先录入3个目标指纹,则可以将上述输入指纹与3个目标指纹分别进行比对,计算出三个相似度,例如:20%、90%、95%。
在步骤S120中,当所述相似度大于预设阈值时,获取所述触控介质在所述触控屏幕上的动作信息,并根据所述动作信息确定目标虚拟对象。
在本公开的示例性实施例中,参考步骤S110的相关解释,当预先录入的目标指纹数目为一个的情况下,在计算出相似度之后,若得到的相似度大于预设阈值,则可以根据上述相似度确定出输入指纹对应的目标指纹,以及输入指纹对应的可选虚拟对象。示例性的,计算出的相似度为99%,当预设阈值为90%的情况下,可以判断出上述相似度大于预设阈值,进而,可以记录相似度99%对应的目标指纹为输入指纹对应的目标指纹,以及,将上述目标指纹对应的可选虚拟对象确定为输入指纹对应的可选虚拟对象。
在本公开的示例性实施例中,当预先录入多个目标指纹的情况下,参考步骤S110的相关解释,计算出的相似度为20%、90%、95%。则当预设阈值为90%时,可知,95%大于90%,因而,可以记录相似度95%对应的目标指纹为输入指纹对应的目标指纹,以及,将上述目标指纹对应的可选虚拟对象确定为输入指纹对应的可选虚拟对象。
在本公开的示例性实施例中,继续参考步骤S110以及以上步骤的相关解释,当计算出相似度值之后,还可以舍弃相似度小于或等于预设阈值的数值。示例性的,参考上述步骤的相关解释,当预先录入的目标指纹数目为3个,计算出的3个相似度分别为20%、90%、95%,则可知,20%小于预设阈值90%,90%等于预设阈值90%,因而,可以舍弃相似度数值20%和90%。通过舍弃相似度小于等于预设阈值的输入指纹,避免了与目标指纹相似度较低的无效指纹对选择目标虚拟对象的干扰,即在确定出与目标指纹相似度较低的无效指纹之后,则无需进一步获取触控介质在触控屏幕上的动作信息,提高了确定目标虚拟对象的效率以及准确度。
在本公开的示例性实施例中,示例性的,可以确定上述右手食指为输入指纹对应的目标指纹,则可以确定右手食指对应的“炮兵”为可选虚拟对象。
在本公开的示例性实施例中,当上述相似度大于预设阈值,根据相似度确定出输入指纹对应的目标指纹,以及输入指纹对应的可选虚拟对象之后,进一步的,可以继续获取上述触控介质在触控屏幕上的动作信息。
在本公开的示例性实施例中,动作信息可以根据预设时长内,输入指纹在触控屏幕上的变化轨迹来确定。示例性的,可以获取一秒钟之内,输入指纹与触控屏幕接触之后的变化轨迹,并根据变化轨迹确定出动作信息。示例性的,在一秒钟之内,获取到输入指纹与触控屏幕的接触时长为0.2秒,且其轨迹为一点,除此之外,没有其它变化轨迹,则可以确定动作信息为点击动作。在一秒钟之内,获取到输入指纹首次与触控屏幕接触0.2秒,接触轨迹为一点,进而,间隔0.1秒之后,又获取到输入指纹与触控屏幕接触0.2秒,且其接触轨迹为一点,除此之外,没有其他变化轨迹,则可以确定动作信息为双击动作。若在一秒钟之内,获取到输入指纹与触控屏幕的接触时长为一秒,且其接触轨迹为一点,进而,从该点出发,移动到另一接触点终止,即其接触轨迹由点到线变化,则可以确定动作信息为滑动动作。
在本公开的示例性实施例中,动作信息可以是触控介质在触控屏幕上的触控点击动作的点击位置信息,也可以是触控介质在触控屏幕上的滑动动作的滑动终点位置信息,还可以是触控介质在触控屏幕上的双击动作信息。
在可选的实施例中,当上述动作信息为触控介质在触控屏幕上的触控点击动作的点击位置信息时,可以根据上述点击位置信息确定目标虚拟对象。上述触控点击动作的点击位置信息可以与输入指纹的位置信息相同,当上述触控介质的点击位置存在游戏中的攻击对象(例如:野人)时,则可以将该攻击对象“野人”确定为目标虚拟对象。这样,可以通过一次点击操作就可以确定可选虚拟对象(比如,我方阵营可以控制的“兵”)和目标虚拟对象,并控制可选虚拟对象攻击目标虚拟对象,能够迅速、直观地完成选兵和攻击操作。
在可选的实施例中,上述动作信息还可以是触控介质在触控屏幕上的触控滑动动作的滑动终点位置信息,即,当触控介质在触控屏幕上进行滑动操作时,则可以获取滑动操作的滑动终点位置信息,并根据滑动终点位置信息确定出目标虚拟对象,或者,根据滑动轨迹确定目标虚拟对象(比如,确定滑动轨迹预设范围内的虚拟对象为目标虚拟对象)。示例性的,当上述触控介质的滑动终点位置存在游戏中的攻击对象(例如:野人)时,则可以将该攻击对象“野人”确定为目标虚拟对象。这样,可以在屏幕的预设位置设置指纹输入区域,并通过滑动操作确定目标虚拟对象,可以连贯地完成游戏操作。
在步骤S130中,控制所述目标指纹对应的可选虚拟对象攻击所述目标虚拟对象。
在本公开的示例性实施例中,当确定出目标虚拟对象之后,当点击触控动作的点击手指离开触控屏幕时,可以控制目标指纹对应的可选虚拟对象攻击上述目标虚拟对象。参考步骤S120的相关解释,可以控制上述可选虚拟对象“炮兵”攻击上述目标虚拟对象“野人”。
在本公开的示例性实施例中,当确定出目标虚拟对象之后,当滑动触控动作的滑动手指离开触控屏幕时,可以控制目标指纹对应的可选虚拟对象攻击上述目标虚拟对象。参考步骤S120的相关解释,可以控制上述可选虚拟对象“炮兵”攻击上述目标虚拟对象“野人”。
在本公开的示例性实施例中,示例性的,还可以是当接收到上述触控介质的双击操作时,控制上述可选虚拟对象停止攻击上述目标虚拟对象。参考上述步骤的相关解释,可以控制上述可选虚拟对象“炮兵”停止攻击上述目标虚拟对象“野人”。
本公开还提供了一种游戏中的信息处理装置,图2示出本公开示例性实施例中游戏中的信息处理装置的结构示意图;如图2所示,游戏中的信息处理装置200可以包括计算模块201、获取模块202和控制模块203。其中:
计算模块201,用于通过所述触控屏幕获取触控介质的输入指纹,并计算所述输入指纹与目标指纹的相似度,其中,目标指纹与可选虚拟对象之间存在预设映射关系。
在本公开的示例性实施例中,计算模块用于通过触控屏幕获取触控介质的输入指纹,并计算输入指纹与目标指纹的相似度,其中,目标指纹与可选虚拟对象之间存在预设映射关系。
获取模块202,用于当所述相似度大于预设阈值时,获取所述触控介质在所述触控屏幕上的动作信息,并根据所述动作信息确定目标虚拟对象。
在本公开的示例性实施例中,获取模块用于当上述相似度大于预设阈值时,获取上述触控介质在触控屏幕上的动作信息,并根据上述动作信息确定目标虚拟对象。
在本公开的示例性实施例中,获取模块还用于在预设时长内,获取触控介质与触控屏幕的接触轨迹,并根据上述接触轨迹确定动作信息。
在本公开的示例性实施例中,获取模块还用于获取上述触控介质在触控屏幕上的触控点击动作的点击位置信息,其中,上述触控点击动作的点击位置信息与上述输入指纹的位置信息相同;并根据上述触控介质在触控屏幕上的触控点击动作的点击位置信息确定目标虚拟对象。
在本公开的示例性实施例中,获取模块还用于获取上述触控介质在触控屏幕上的动作信息,并根据上述触控介质在上述触控屏幕上的触控滑动动作的滑动终点位置信息确定目标虚拟对象。
控制模块203,用于控制所述目标指纹对应的可选虚拟对象攻击所述目标虚拟对象。
在本公开的示例性实施例中,控制模块用于控制上述目标指纹对应的可选虚拟对象攻击上述目标虚拟对象。
在本公开的示例性实施例中,控制模块还用于当触控介质在触控屏幕上的触控点击动作为双击动作信息时,控制上述可选虚拟对象停止攻击上述目标虚拟对象。
上述游戏中的信息处理装置中各模块的具体细节已经在对应的游戏中的信息处理方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、移动终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
在本公开示例性实施方式中,还提供了一种能够实现上述方法的计算机存储介质。其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
参考图3所示,描述了根据本公开的实施方式的用于实现上述方法的程序产品300,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的***、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为***、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“***”。
下面参照图4来描述根据本公开的这种实施方式的电子设备400。图4显示的电子设备400仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图4所示,电子设备400以通用计算设备的形式表现。电子设备400的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元410、上述至少一个存储单元420、连接不同***组件(包括存储单元420和处理单元410)的总线430。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元410执行,使得所述处理单元410执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元410可以执行如图1中所示的:步骤S110,通过所述触控屏幕获取触控介质的输入指纹,并计算所述输入指纹与目标指纹的相似度,其中,目标指纹与可选虚拟对象之间存在预设映射关系;步骤S120,当所述相似度大于预设阈值时,获取所述触控介质在所述触控屏幕上的动作信息,并根据所述动作信息确定目标虚拟对象;步骤S130,控制所述目标指纹对应的可选虚拟对象攻击所述目标虚拟对象。
存储单元420可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)4201和/或高速缓存存储单元4202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)4203。
存储单元420还可以包括具有一组(至少一个)程序模块4205的程序/实用工具4204,这样的程序模块4205包括但不限于:操作***、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线430可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、***总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备400也可以与一个或多个外部设备1100(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备400交互的设备通信,和/或与使得该电子设备400能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口450进行。并且,电子设备400还可以通过网络适配器460与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器460通过总线430与电子设备400的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备400使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID***、磁带驱动器以及数据备份存储***等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
Claims (13)
1.一种游戏中的信息处理方法,应用于在触控屏幕中显示人机交互界面的移动终端,其特征在于,包括:
通过所述触控屏幕获取触控介质的输入指纹,并计算所述输入指纹与目标指纹的相似度,其中,目标指纹与可选虚拟对象之间存在预设映射关系;
当所述相似度大于预设阈值时,获取所述触控介质在所述触控屏幕上的触控点击动作的点击位置信息,并根据所述点击位置信息确定目标虚拟对象,其中,所述触控点击动作的点击位置信息与所述输入指纹的位置信息相同;
控制所述目标指纹对应的可选虚拟对象攻击所述目标虚拟对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在通过所述触控屏幕获取触控介质的输入指纹之前,还包括:
建立不同的目标指纹与不同的可选虚拟对象之间存在的映射关系。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取所述触控介质在所述触控屏幕上的动作信息,包括:
在预设时长内,获取所述触控介质与所述触控屏幕的接触轨迹,并根据所述接触轨迹确定所述动作信息。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述触控介质在所述触控屏幕上的触控点击动作为双击动作信息时,控制所述可选虚拟对象停止攻击所述目标虚拟对象。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其特征在于,该方法还包括:
当所述相似度小于或等于所述预设阈值时,舍弃所述输入指纹。
6.一种游戏中的信息处理方法,应用于在触控屏幕中显示人机交互界面的移动终端,其特征在于,包括:
通过所述触控屏幕获取触控介质的输入指纹,并计算所述输入指纹与目标指纹的相似度,其中,目标指纹与可选虚拟对象之间存在预设映射关系;
当所述相似度大于预设阈值时,获取所述触控介质在所述触控屏幕上的触控滑动动作的滑动终点位置信息,并根据所述滑动终点位置信息确定目标虚拟对象,其中,所述触控屏幕获取所述输入指纹的位置为所述触控滑动操作的起点;
控制所述目标指纹对应的可选虚拟对象攻击所述目标虚拟对象。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在通过所述触控屏幕获取触控介质的输入指纹之前,还包括:
建立不同的目标指纹与不同的可选虚拟对象之间存在的映射关系。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,获取所述触控介质在所述触控屏幕上的动作信息,包括:
在预设时长内,获取所述触控介质与所述触控屏幕的接触轨迹,并根据所述接触轨迹确定所述动作信息。
9.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述触控介质在所述触控屏幕上的触控点击动作为双击动作信息时,控制所述可选虚拟对象停止攻击所述目标虚拟对象。
10.根据权利要求6至9中任一项所述的方法,其特征在于,该方法还包括:
当所述相似度小于或等于所述预设阈值时,舍弃所述输入指纹。
11.一种游戏中的信息处理装置,应用于在触控屏幕中显示人机交互界面的移动终端,其特征在于,包括:
计算模块,用于通过所述触控屏幕获取触控介质的输入指纹,并计算所述输入指纹与目标指纹的相似度,其中,目标指纹与可选虚拟对象之间存在预设映射关系;
获取模块,用于当所述相似度大于预设阈值时,获取所述触控介质在所述触控屏幕上的触控点击动作的点击位置信息,并根据所述点击位置信息确定目标虚拟对象,其中,所述触控点击动作的点击位置信息与所述输入指纹的位置信息相同;
所述获取模块还用于当所述相似度大于预设阈值时,获取所述触控介质在所述触控屏幕上的触控滑动动作的滑动终点位置信息,并根据所述滑动终点位置信息确定目标虚拟对象,其中,所述触控屏幕获取所述输入指纹的位置为所述触控滑动操作的起点;
控制模块,用于控制所述目标指纹对应的可选虚拟对象攻击所述目标虚拟对象。
12.一种计算机存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1~10中任意一项所述的游戏中的信息处理方法。
13.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1~10中任意一项所述的游戏中的信息处理方法。
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