CN106462916A - 对战游戏运行***及方法 - Google Patents

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CN106462916A CN201580026728.4A CN201580026728A CN106462916A CN 106462916 A CN106462916 A CN 106462916A CN 201580026728 A CN201580026728 A CN 201580026728A CN 106462916 A CN106462916 A CN 106462916A
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吴炅泽
曺奭铉
安英燮
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Hong Ya Co Ltd
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Abstract

本发明涉及一种对战游戏运行***及方法,其中在对战游戏中参加者的数量少于各队伍设置的总人数的情况下,添加可以与以后参加的参加者进行替换的虚拟参加者来维持队伍之间的平衡,并分配对各队伍的参加者的任务,从而可以使得参加者脱离队伍任务而自由地进行对战。

Description

对战游戏运行***及方法
技术领域
本发明涉及一种对战游戏运行(Operating competition game)***及方法,更具体地,涉及如下的对战游戏运行***及方法:在对战游戏中,参加者数少于各队伍中设置的总人数时,添加可以与以后参加的参加者进行替换的虚拟参加者来维持队伍之间的平衡,并分配对应于各队伍参加者的任务,使得参加者能脱离根据队伍的任务而自由地进行对战。
背景技术
目前,随着互联网的普及出现了各种网络游戏,在这些各种网络游戏中,基于网络游戏的特性,多数使用者参加且相互之间竞争实力的网络对战游戏尤其备受瞩目。
这样的网络对战游戏包括即时战略游戏(RTS:Real-time strategy)、大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG:Massive Multiplayer Online Role Playing Game)、格斗游戏、赛车游戏等多数参加者可相互之间较量实力的全部类型,在这样的对战游戏中人气颇高的类型是第一人称射击游戏(FPS:First Person Shooting)。
就这种网络对战游戏而言,连接于对战游戏的使用者在大厅创建用于游戏的对战房间,并将队员引导至不同的队伍。
因此,这样的现有网络对战游戏运行方式需要由创建对战房间的使用者创建对战房间后等待的步骤或者参加者选择可以参加的对战房间的步骤,从而导致参加游戏不是很方便。
另一方面,现有的网络对战游戏运行方式采用以队伍整体决定胜负的方式,因此作为左右队伍胜负的这种必要要素,参加各队伍的参加者的能力非常重要。
因此,参加对战房间的参加者在察看队伍的成绩后,出现单方面往成绩好的队伍拥进的现象。
此时,会出现一个队伍参加者数量单方面增加的情况,因此属于参加数量少的队伍的参加者只能处于束手无策地境地,以至于会对游戏失去兴趣并不断地离开队伍,从而存在很难持续地维持房间的问题。
并且,开始玩游戏时间不长或者成绩不好的新手加入对战房间后,因实力不好而不断地影响队伍,而使其失败时,会出现被其他参加者埋怨的情况,从而会自然地产生反感游戏本身的问题。
为了解决上述问题,目前的网络对战游戏会区分使用者的级别,从而引入了限制高级别使用者参加低级别的对战房间的方式。
但是,但是这样的方式仍存在一定缺陷,即在高级别使用者代替之前培养的主力角色而建立新的辅助角色时,辅助角色的级别会被初始设置为最低的级别,因此为了培养这样的辅助角色而能够加入到低级别的游戏,由此导致无差别地进入新手级别的对战房间,并且通过道具(item)或使用者本身的熟练度等打破队伍的平衡而使游戏变成一边倒,因而在这样的情况下同一队伍的新手可能会因未熟练的操作受到谩骂或者无视,而另一队伍的新手可能会单方面地经历失败,因此对于高级别使用者使用辅助角色参加新手游戏的问题已经变得严重。
因此,需要开发能够维持队伍间的平衡的同时,使新手不受高级别使用者的加入的影响而能够自由享受游戏的***。
[现有技术文献]
[专利文献]
韩国公开专利第10-2010-0070131号
发明内容
本发明要解决的技术问题
本发明的目的在于维持对战的各队伍的总人数始终相同,从而不会破坏队伍间平衡的同时,在对战房间中排除了队伍的胜负,使得不会因为参加对战房间的参加者来左右其他参加者的成绩,因此新手不用看高级别参加者的眼色,并可以安稳地参加游戏。
并且,本发明的目的在于提供一种如下的***:高级别使用者建立辅助角色后,加入新手聚集的对战房间时,限制逗留在对战房间而能够最小化高级别使用者的影响,从而最小化高级别使用者对于新手的影响,同时,高级别使用者也能持续培养辅助角色,从而能满足所有使用者。
技术方案
根据本发明实施例的对战游戏运行***包括:对战房间创建部,其创建一个以上用于在网络游戏中相互不同队伍进行对战的对战房间;对战房间管理部,其以使得各个上述对战房间的各队伍的总人数一致的方式在各队伍的空位建立虚拟参加者并使上述虚拟参加者参加到各队伍中,并且将对应于使用者装置的参加者与属于各个上述对战房间中任意一个的虚拟参加者中的任意一个进行替换,从而使得上述参加者参加到对战房间;游戏执行部,其通过与上述使用者装置进行通信来执行对应于上述使用者装置参加的对战房间的网络游戏;任务给予部,其对参加上述对战房间的各个上述参加者给予至少一个任务;以及任务管理部,其与上述游戏执行部联动,从而在对应于上述对战房间的网络游戏中,使完成上述任务的参加者退出上述对战房间。
关于本发明的一实施例,其特征在于,上述对战房间创建部预先设置可参加各队伍的参加者数来创建上述对战房间。
关于本发明的一实施例,其特征在于,上述虚拟参加者在对应于上述对战房间的网络游戏中以人工智能角色的方式构成。
关于本发明的一实施例,其特征在于,上述对战房间管理部提供用于连接至上述对战房间的链接,并且使通过上述链接连接的使用者装置作为上述参加者随机参加到一个以上的上述对战房间中的任意一个。
关于本发明的一实施例,其特征在于,上述对战房管理部将属于各个上述对战房间的上述虚拟参加者的数量判断为上述参加者可参加的空位数,并且对于在上述空位全部被消耗的状态下连接的使用者装置,在通过上述对战房间创建部额外创建对战房间后,使得在上述空位全部被消耗的状态下连接的使用者装置作为参加者参加到额外的对战房间。
关于本发明的一实施例,其特征在于,对于参加到上述对战房间的各个上述参加者,上述任务给予部将对应于上述参加者而设置的任务有关的任务信息传送至对应于上述参加者的使用者装置。
关于本发明的一实施例,其特征在于,上述任务为在对应于上述对战房间的网络游戏中获得预先设置的分数、或者以预先设置好的数量消除对方队伍的参加者。
关于本发明的一实施例,其特征在于,上述任务给予部提供规定的延长时间,以便在开始对应于上述对战房间的网络游戏时能够决定取消参加,并且与上述对战房间管理部联动,使得在规定的上述延长时间内选择上述取消参加的参加者退出上述对战房间。
关于本发明的一实施例,其特征在于,上述对战房间管理部将参加上述对战房间的参加者优先配置在属于上述对战房间的各队伍中参加者数不足的队伍。
关于本发明的一实施例,其特征在于,当根据上述参加者退出而在上述对战房间产生空位时,上述任务管理部与上述对战房间管理部联动,使得虚拟参加者参加到上述对战房间的空位。
关于本发明的一实施例,其特征在于,上述对战房间中不存在参加者时,上述对战房间管理部复位(Reset)或者消除上述对战房间。
关于本发明的一实施例,其特征在于,剩余的对战房间数量小于预先设置的对战房间数量时,上述对战房间管理部不会复位或者消除处在对应于使用者装置的参加者全部退出的状态下的对战房间。
关于本发明的一实施例,其特征在于,上述任务给予部随机选择预先设置的相互不同的多个任务中的至少一个,并且以对应于各上述参加者的方式进行设置,并且,上述任务管理部使完成了通过上述任务给予部设置的全部任务的参加者退出上述对战房间。
关于本发明的一实施例,其特征在于,当完成任务时,上述任务管理部以对应于使用者装置的方式提供对应于所完成的任务而预先设置的补偿。
根据本发明实施例的对战游戏运行方法包括:创建步骤,提供网络游戏的网络游戏服务器创建一个以上用于在网络游戏中相互不同队伍进行对战的对战房间;参加步骤,上述网络游戏服务器在各队伍的空位建立虚拟参加者并使上述虚拟参加者参加到各队伍中,使得属于上述对战房间的各队伍的总人数一致;替换步骤,将对应于使用者装置的参加者与属于各个上述对战房间中任意一个的虚拟参加者中任意一个进行替换,从而使上述参加者参加到对战房间;设置步骤,上述网络游戏服务器对参加到上述对战房间的各个上述参加者设置至少一个任务;以及退出步骤,上述网络游戏服务器通过与上述使用者装置进行通信来执行对应于上述参加者通过上述替换步骤参加的对战房间的网络游戏,并且使完成上述任务的上述参加者退出上述对战房间。
关于本发明的一实施例,其特征在于,上述虚拟参加者在对应于上述对战房间的网络游戏中以人工智能角色的方式构成。
关于本发明的一实施例,其特征在于,上述参加步骤还包括:上述网络游戏服务器将参加上述对战房间的参加者与属于上述对战房间的各队伍中参加者数不足的队伍中的虚拟参加者优先进行替换的步骤。
上述退出步骤还包括:当根据上述参加者的退出而在上述对战房间产生空位时,上述网络游戏服务器建立上述虚拟参加者,并使得上述虚拟参加者参加到上述对战房间的空位的步骤。
有益效果
根据本发明实施例的对战游戏运行***,创建用于在网络游戏中相互不同的队伍对战的对战房间,并使虚拟参加者参加至各队伍的空位,从而使得能够维持属于对战房间的各队伍的总人数始终相同,由此不会打破队伍之间的平衡。同时,在对战房间中排除了队伍的胜负,并向属于各队伍的每个参加者给予独立的任务,使得能在对战房间中完成个别任务,并在完成任务后使参加者退出对战房间,因此不会由参加对战房间的参加者左右其他参加者的成绩,因而新手不用看高级别参加者的眼色,并可以安稳地享受对战游戏,同时,也最小化熟练者对新手的影响,从而具有提高新手对游戏的亲合力的效果。
并且,本发明以使完成任务的参加者退出对战房间的方式构成,从而能够最小化以建立辅助角色的方式与新手对战的高级别使用者所产生的影响,给新手提供充分的机会经历对战,同时,高级别使用者也可进入多个对战房间完成任务来持续提升级别,从而具有能够满足所有参加者的效果。
而且,本发明在对战房间产生空位时,立即建立虚拟参加者,从而维持队伍之间的平衡,同时,在独自参加最初创建的对战房间的参加者可以不需要等待时间而直接开始游戏,因此不需要浪费等待其他参加者参加的等待时间,所以具有提高使用者便利性的效果。
附图说明
图1为根据本发明实施例的对战游戏运行***的结构环境图。
图2为构成根据本发明实施例的对战游戏运行***的网络游戏服务器的详细结构图。
图3为对于根据本发明实施例的网络游戏服务器创建对战房间及管理参加的示例图。
图4为对于为了参加根据本发明实施例的网络游戏服务器的对战房间而提供链接的示例图。
图5为对于根据本发明实施例的网络游戏服务器管理对战房间及提供对应于对战房间的游戏的示例图。
图6为对于根据本发明实施例的网络游戏服务器对参加者和虚拟参加者进行替换的示例图。
图7为对于本发明实施例的根据网络游戏服务器的任务管理及任务完成而管理对战房间的示例图。
图8为对于根据本发明实施例的参加者取消参加对战房间时网络游戏服务器管理对战房间的示例图。
图9为对于根据本发明实施例的网络游戏服务器提供任务信息的示例图
图10为对于完成任务而发生空位时本发明实施例的网络游戏服务器管理对战房间的示例图。
图11为对于根据本发明实施例的对战游戏运行方法的流程图。
具体实施方式
根据本发明实施例的对战游戏运行***,创建用于在网络(On-line)游戏中相互不同的队伍(team)的对战房间,并使虚拟参加者参加各队伍的空位,使得能够维持属于对战房间的各队伍的总人数始终相同,从而不会打破队伍之间的平衡。同时,在对战房间中排除了队伍的胜败,并向属于各队伍的个别参加者给予独立的任务,使得能在对战房间中完成个别任务,因此不会因为参加对战房间的参加者而左右其他参加者的成绩,因而提高了新手的亲和力。
并且,本发明提供如下的对战游戏运行方式:以使完成任务的参加者退出对战房间的方式构成,从而最小化高级别使用者产生的影响,因此给新手提供充分的机会经历对战,同时,高级别使用者也可通过进入多个对战房间完成任务来持续提升级别,从而能够满足所有参加者。
以下参考附图,对根据本发明的对战游戏运行***的详细实施例进行详细地说明。
图1为根据本发明实施例的对战游戏运行***的结构环境图,如图所示,可以包括游戏管理服务器100和游戏运行服务器200,上述游戏管理服务器100创建并管理用于相互不同队伍之间进行对战的对战房间,上述游戏运行服务器200向连接于上述对战房间的使用者装置10提供游戏数据来执行对应于对战房间的游戏,并给予对于连接至上述对战房间的使用者装置10的任务,并且根据任务的完成与否来决定是否让对应于参加对战房间的使用者装置10的参加者退场。
此时,使用者装置10可以包括个人电脑(personal computer,PC)在内的平板电脑(Tablet PC)、笔记本电脑(Laptop)、智能手机(Smart Phone)、掌上电脑(PDA:PersonalDigital Assistant)以及移动通信终端(Mobile Communication Terminal)等。
并且,在本发明所说明的游戏包括:第一人称射击游戏(FPS:First PersonShooting)、即时战略游戏(RTS:Real-time strategy)、大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG:Massive Multiplayer Online Role Playing Game)、格斗游戏、赛车游戏等多个使用者参加的全部游戏类型。
以上述结构为基础,查看上述使用者装置10连接于上述对战游戏运行***的过程,上述使用者装置10通过互联网向游戏管理服务器100发送登录信息,上述游戏管理服务器100根据上述登录信息对上述使用者装置10的使用者进行认证,通过认证后给使用者装置10提供有关网络游戏的各种游戏内容。
此时,上述游戏管理服务器100可以给已连接的使用者装置100提供一个以上的用于参加网络游戏的对战房间,并使连接于上述对战房间中任意一个的使用者装置10作为参加者登录到属于上述对战房间的多个队伍中的任意一个来参加到对战房间。
另一方面,游戏运行服务器200执行对应于上述对战房间的网络游戏,根据通过上述游戏管理服务器100提供的链接,给连接于上述游戏运行服务器200的使用者装置10传送游戏数据,从而执行对应于上述对战房间的网络游戏,由此能够使得在使用者装置10玩上网络游戏。
此时,上述游戏管理服务器100能够使连接于使用者装置10的对战房间的其他使用者装置作为参加者登录到属于上述对战房间的多个队伍中的另一个来参加对战房间。
由此,游戏运行服务器200通过与其他使用者装置之间的通信来执行网络游戏,使得能玩网络游戏,并且以在相同的对战房间中使得属于相互不同队伍中某一队的一个以上的参加者与属于另一队伍的一个以上的参加者之间能够相互对战的方式提供网络游戏。
以上述结构为基础,通过图2对根据本发明实施例的对战游戏运行***的详细结构进行说明。
说明之前,上述对战游戏运行***1可以由一个网络游戏服务器1构成,如图所示,上述游戏管理服务器100和游戏运行服务器200可以以个别的结构部形式集成于上述网络游戏服务器1。
此时,游戏管理服务器100和游戏运行服务器200当然也可以作为一个结构部而集成于上述网络游戏服务器1,还可以是以部分结构作为个别结构而分离的方式构成,在此并不做具体限定。
以下,为了方便说明以根据图2中网络游戏服务器1的结构进行说明,但是显然也可以如上所述以个别服务器的方式构成,在此并不做具体限定。
如图所示,网络游戏服务器1可以包括游戏管理部100和游戏运行部200,并且游戏管理部100可以包括对战房间创建部110,虚拟参加者生成部120和对战房间管理部130。
此时,游戏管理部100的各结构部是为了区分功能而分离的,显然多个结构部可以集成为一个或者各结构部的部分功能可以集成为其他结构部。例如,虚拟参加者生成部120可以包括于对战房间管理部130。
以下,以上述结构为基础,通过附图详细说明各结构部,首先如图3所示,对战房间创建部110可以预先创建一个以上用于在网络游戏中相互不同队伍之间对战的对战房间。
此时,对战房间创建部110可以将上述对战房间建立成与用于执行队伍任务的普通房间不同的、用于执行个人任务的房间,并存储于对战房间数据库(对战房间DB)330,由此可以以区别于上述普通房间的方式建立。
并且,对战房间管理部130向以连接于网络游戏服务器1的使用者装置10的登录信息和会员数据库(会员DB)310的会员信息为基础进行认证的使用者装置10传送如图4所示的存储于对战房间DB330的上述对战房间和上述普通房间的列表信息。
此时,对战房间管理部130以将用于连接至游戏运行部200的链接20包括在上述列表信息的方式提供上述链接20,其中上述游戏运行部200提供分别对应于多个对战房间(与使用者装置可选择连接的普通房间不同)的网络游戏,当上述使用者装置10选择上述链接时,使上述使用者装置10作为参加者随机参加至上述对战房间中的任意一个,并且对于通过上述链接20连接至游戏运行部20的使用者装置10,可以提供对应于使用者装置10参加的对战房间的网络游戏。
并且,如图4图示,对战房间管理部130显然能够统计属于全部对战房间中的参加者数并提供给使用者装置10。
另一方面,为了维持用于相互不同队伍对战的对战房间的队伍之间的平衡,根据本发明实施例的游戏管理部100可以使对战房间中相互不同的每个队伍的总人数维持一致,通过图5对此进行详细说明。
首先,如图5(a)图示,在对战房间管理部130根据初始化创建对战房间,或者存储于对战房间DB330的所有对战房间中不存在可参加的空位时向对战房间创建部110请求创建对战房间的来创建对战房间,并且可以将关于已创建的对战房间的对战房间信息存储在对战房间DB330。
由此,对战房间管理部130可以使使用者装置10作为参加者登录并参加至对战房间中用于对战的相互不同两个队伍中任意一个。此时,对战房间管理部130使参加各对战房间的参加者登录于在对战房间DB330中对应于参加者的对战房间信息,从而可以更新并管理各个对战房间的参加现状。
并且,对战房间管理部130以对于参加对战房间的使用者装置10的会员DB310中存储的会员信息为基础,在判定为是事先设置好的级别或者是能力值以上的使用者时,将会限制其参加对战房间。
另一方面,如图所示,对战房间创建部110限定可参加对战房间的各队伍的可参加人数,例如以5:5对战时,以限定可参加各队伍的人数为5人的方式来建立对战房间。此时,显然对战房间管理部130和上述对战房间创建部110能够联动而改变上述可参加人员(参加者数)。
另一方面,如图5(a)图示,仅仅使使用者装置10作为参加者参加最初建立的或者额外建立的对战房间时,各队伍都会产生空位,并且参加者不能独自进行对战方式的游戏,因此会发生参加者需要等待的情况。
因此,如图5(b)图示,在对战房间创建时,对战房间管理部130将对战房间信息提供给虚拟参加者生成部120,虚拟参加者生成部120可以在最初创建的或者额外创建的对战房间中建立一个以上的虚拟参加者后提供给对战房间管理部130。
由此,对战房间管理部130使得以使相互不同的各队伍的总人数相同的方式通过虚拟参加者生成部120生成的一个以上的虚拟参加者登录到属于对战房间的各队伍的空位而使其参加,其中上述对战房间对应于对战房间DB330中存储的对战房间信息。此时,虚拟参加者由人工智能(A.I.:artificial intelligence)数据构成,当执行对应于对战房间的网络游戏时,能够以人工智能角色执行游戏。
此时,为了便于对虚拟参加者参加的理解,图5图示为参加者参加后对战房间管理部130建立虚拟参加者并使其参加对战房间,但是显然对战房间管理部130也可以在创建对战房间的同时建立一个以上的虚拟参加者而使其参加对战房间。
因此,对战房间管理部130补充虚拟参加者,使得在参加者独自参加的对战房间中能够直接实现根据网络游戏的执行而进行的对战,并且能够补充虚拟参加者使各队伍的总人数一致,从而维持属于对战房间的相互不同队伍的平衡。
另一方面,在图5(a)的结构中,为了执行对应于对战房间的网络游戏,对战房间管理部130使通过图4的上述链接20参加对战房间的使用者装置10登录到存储于对战房间DB330的一个以上对战房间信息中的任意一个对战房间信息,使其能够参加对战房间,并且为了执行对应于上述对战房间的网络游戏,使通过上述链接20连接的使用者装置10连接至游戏运行部200的游戏执行部220。
此时,对战房间管理部130将使用者装置10的会员信息登录至对战房间DB330的对战房间信息,从而使使用者装置10作为参加者参加对战房间,并且能够将连接至游戏执行部220的使用者装置10的会员信息提供给游戏执行部220。
并且,游戏执行部220从对战房间管理部130接收通过对战房间管理部130连接的使用者装置10的会员信息,并且将上述会员信息与存储于对战房间DB330的一个以上的对战房间信息进行比较,从而以使用者装置10参加的对战房间信息为基础,向使用者装置10传送游戏数据,其中上述游戏数据用于执行对应于使用者装置10参加的对战房间的网络游戏。
由此,使用者装置10可以通过与游戏执行部220进行通信来执行对应于对战房间的网络游戏,并且在网络游戏中控制对应于使用者装置10的角色,从而能够与对战房间中的其他参加者或者虚拟参加者的角色相互对战。
并且,如图5(b)图示,游戏执行部220向上述游戏数据(Game data)反映登录至对战房间DB330的对战房间信息并参加的虚拟参加者,从而在对应于使用者装置10所属对战房间的网络游戏内,以作为人工智能角色而自动进行游戏的方式控制虚拟参加者,以便使其能够与对应于参加者的角色和其他人工智能角色进行对战。
另一方面,上述对战房间管理部130可以使通过图4中的链接20连接的其他使用者装置作为参加者随机参加到多个对战房间中的任意一个。
此时,如图6所示,对战房间管理部130可以使其他使用者装置11作为参加者(参加者2)随机参加到存在虚拟参加者的对战房间中的任意一个,并且将属于对战房间的一个以上的虚拟参加者中的任意一个(虚拟参加者5)替换成对应于其他使用者装置11的参加者(参加者2)而使其参加到游戏中。
换句话说,上述对战房间管理部130可以把属于上述各对战房间的一个以上的上述虚拟参加者的数量判断为上述其他使用者装置11可参加的空位的数量,由此可以与分别对应于一个以上的使用者装置的参加者进行替换,直到属于对战房间的虚拟参加者全部被消耗。
此时,对于空位全部被消耗的状态下连接的其他使用者装置11,如上所述,上述对战房间管理部130可以通过对战房间创建部110额外创建对战房间,使得作为参加者参加上述额外的对战房间。
因此,对战房间管理部130通过使相当于人工智能的虚拟参加者参加来维持各队伍的总人数一致,从而防止出现队伍之间的不平衡的同时,将相当于各队伍的人工智能的虚拟参加者替换为对应于其他使用者装置11的参加者,从而能够实现智能相比于人工智能角色更高的使用者之间的对战。
并且,当对应于其他使用者装置11的参加者2参加对应于使用者装置10的参加者1参加的对战房间1时,游戏执行部220根据上述的结构,通过与其他使用者装置11进行通信,向其他使用者装置11传送游戏数据来执行网络游戏,其中上述游戏数据为参加者1参加后正在与虚拟参加者或者其他参加者对战的状态。
并且,游戏执行部220将已经适用了参加者2参加的游戏数据传送至对应于参加者1的使用者装置10,而且参加者1可以在正在玩的游戏内确认参加者2的参加。
换句话说,根据参加者1而已经进行网络游戏的状态下,参加者2可以在参加者1进行游戏的过程中与虚拟参加者进行替换并加入到游戏中,并且能够与参加者1对战或者是作为同一队的队员而进行游戏。
更具体地,对战房间管理部130优先将上述对战房间创建之后参加的、对应于使用者装置的额外参加者配置在属于上述对战房间的各队伍中参加者数不足的队伍,从而通过维持各队伍的参加者数的一致来消除队伍之间的不平衡。
在上述结构中,在上述对战房间中对应于各使用者装置的参加者全部退出或者结束连接的情况下,上述对战房间管理部130能够复位或者消除没有参加者的对战房间。由此,游戏执行部220能够结束对应于已经复位或者被消除的对战房间的网络游戏。
此时,剩余的对战房间数量小于预先设置的对战房间数量时,即使对战房间为对应于使用者装置的参加者全部退场的状态,对战房间管理部130也有可能不会复位或者消除该对战房间,从而一直维持预先设置的对战房间的个数。
另一方面,如图2所示,游戏运行部200可以包括任务给予部210,游戏执行部220,任务管理部230。
此时,游戏运行部200的各结构部是为了区分功能而分离的,显然多个结构部可以集成为一个,或者各结构部的部分功能可以集成为其他结构部。
并且,如上所述,游戏运行部200提供对应于对战房间的网络游戏,给属于对战房间的各参加者给予与队伍任务不同的个人任务,并且使完成任务的使用者退出对战房间,从而制约对战房间中熟练度高的高级别使用者在消灭新手或者赢下新手后得到的补偿,使得可以最小化高级别使用者对新手的影响,并且新手并不与其他参加者共同执行任务,因此不需要看其他参加者的眼色,而能够只专注于执行自己任务,从而能够安稳地享受游戏。
通过图7的实施例详细说明对此的各个结构,首先为了使使用者装置10随机参加一个以上的对战房间中的任意一个,对战房间管理部130可以连接至执行对应于对战房间的网络游戏的游戏执行部220。
由此,游戏执行部220与连接于对战房间的使用者装置10进行通信,从而可以将从内容数据库(内容DB)320提取的各种内容(contents)和游戏执行数据传送给使用者装置10,使得在使用者装置10执行对应于对战房间的网络游戏。
此时,当根据使用者装置10连接至游戏执行部220而参加对战房间时,对战房间管理部130可以向任务给予部210传送用于通知使用者装置10连接的连接信息。此时,连接信息可以包括使用者装置10参加的对战房间信息、使用者装置10的会员信息等。
由此,任务给予部210将使用者装置10参加的对战房间中对应于使用者装置10的参加者要执行的至少一个以上的任务对应到上述参加者并给予上述参加者任务,并且生成关于对应于上述参加者而给予的一个以上的任务的任务信息后,将其与使用者装置10的识别信息匹配并存储于任务数据库(任务DB)340。
此时,任务信息中可以设置有:在对应于上述对战房间的网络游戏中对应于使用者装置10的参加者获得预先设置的分数的任务、或以预先设置的数量消除对方队伍的参加者等的任务。
并且,任务信息还可以包括对于参加者参加的对战房间的对战房间信息,并且下述的任务管理部230通过任务信息可以判断任务适用于哪个对战房间。
具体地,相互不同的多个任务可以设置于任务给予部210或设置于任务DB340,并且任务给予部210可以随机选择上述多个任务中的至少一个,并且以对应于使用者装置10的方式给予(设置)使用者装置10。
另一方面,如图8a所示,任务给予部210向处于正通过对战房间管理部130连接至游戏执行部220的过程中的使用者装置10传送加载页面,并且通过相应加载页面提供规定的等待时间的同时,还可提供任务信息和可以取消参加对战房间的取消参加按钮。
由此,任务给予部210可以向对战房间管理部130传送对于通过加载页面选择取消参加按钮的使用者装置10的取消参加信息。
此后,如图8(b)所示,接收取消参加信息的对战房间管理部130切断正在向游戏执行部220连接中的使用者装置10的连接,并且在存储于对战房间DB330的使用者装置10所参加的对战房间1的对战房间信息中,消除对应于取消参加的使用者装置10的参加者1,从而使其退出对战房间1。
由此,使用者装置10不参加对战房间1将会产生空位,对战房间管理部130向虚拟参加者生成部120提供对于上述对战房间1的空位信息,虚拟参加者生成部120可以根据上述空位信息建立虚拟参加者并提供至上述对战房间管理部130,并且对战房间管理部130可以使虚拟参加者参加上述对战房间1的空位。
由此,使虚拟参加者立即参加到对应于游戏连接过程中取消的使用者装置10的对战房间,从而能够维持属于对战房间的队伍之间的平衡。
再次通过图7的结构进行说明,游戏执行部220与使用者装置10进行通信,从而将对应于对战房间的网络游戏提供给使用者装置10,并且如图9所示,从任务数据库(任务DB)340提取任务信息后传送给使用者装置10,从而可以使得游戏执行画面中显示根据任务信息的任务内容30。
另一方面,任务管理部230与任务实施部220进行联动,从而收集正在玩游戏的使用者装置10的游戏数据,并且将收集的游戏数据与对应于存储在任务DB340的使用者装置10的任务信息进行比较,来判断是否完成了任务。
由此,在对战房间中完成了根据使用者装置10的任务信息的任务时,任务管理部230可以使对应于在对战房间中完成任务的使用者装置10的参加者退出。
例如,任务管理部230通过游戏执行部220对于完成任务的使用者装置10切断使用者装置10的连接或者结束对应于对战房间的网络游戏来使其退场,并且可以从存储于对战房间DB330的对战房间信息中的、完成任务的使用者装置10所参加的对战房间信息,删除对应于完成任务的使用者装置10的参加者。
此时,任务管理部230可构成为仅仅使完成了包括在任务信息(对应于对战房间)的所有任务的参加者退出对战房间,并且当参加者退场时,在任务DB340中复位或者删除对应于参加者的任务信息。
并且,完成任务时,任务管理部230可以以对应于任务而预先设置的补偿信息为基础,提供根据完成任务的补偿,并且向使用者装置传送对应于所完成任务的补偿信息,并显示在使用者装置的画面。
进一步地,任务管理部230可以将上述补偿登录在会员数据库(会员DB)310的会员信息来更新会员信息,例如,上述对战房间管理部130可以根据上述补偿的增加,使得对应于使用者装置10的使用者的能力值变更或者级别提升。
由此,本发明支持高级别使用者(熟练者)建立新的角色并持续参加多个对战房间来提升级别,同时,高级别使用者在对战房间中快速完成任务并退出,因此能够最小化高级别使用者对新手的影响,从而能够防止新手持续地被消除或者落败的情况。
并且,本发明虽然以向参加对战房间的各个参加者给予个人任务来形成根据队员的协作的队伍之间的对战,但是其主要构成为通过个人完成任务(而非队伍之间的输赢和个别人的输赢),所以不用在意队伍或者个人的输赢,使得新手也能安稳地享受游戏。
另一方面,在确认参加者完成任务后使参加者退出对战房间的情况下,对战房间会产生空位,此时可以使虚拟参加者参加该对战房间的空位来维持队伍之间的平衡。
通过图10所示的实施例对此进行详细说明,任务管理部230将完成任务的参加者1退出对战房间1后产生的空位信息提供给对战房间管理部130,并且对战房间管理部130能够以空位信息为基础识别对战房间1和对战房间1中产生的空位数。
并且,对战房间管理部130向虚拟参加者生成部120提供空位信息,而虚拟参加者生成部120可以建立相当于空位数的虚拟参加者并提供给对战房间管理部130。
由此,对战房间管理部130使通过虚拟参加者生成部120建立的虚拟参加者5参加到参加者1退场的对战房间1,从而可以维持属于对战房间1的各队伍的总人数一致。
并且,对战房间管理部130可以向游戏执行部220提供对于虚拟参加者5的信息,或者根据虚拟参加者5的参加来更新对应于存储在对战房间DB330的对战房间1的对战房间信息,并且游戏执行部220以对应于从对战房间管理部130接收的虚拟参加者5的信息为基础,或者是以对应于存储在对战房间DB330的对战房间1的对战房间信息为基础,将添加到参加者1退出的对战房间1的虚拟参加者5适用于对应于对战房间1的游戏数据,从而能够向属于对战房间1的各使用者装置传送适用了虚拟参加者5的参加的游戏数据。
由此,属于对战房间1的参加者2可以与游戏过程中参加的虚拟参加者5进行对战。
换句话说,根据上述结构,参加到参加者1的空位的虚拟参加者5能够在参加者2(与参加者1属于同一对战房间)进行游戏的过程中加入,并且虚拟参加者5参加到因参加者1退场而产生的空位,这其实跟虚拟参加者5通过与参加者1进行替换来实现参加到游戏中的功能一致。
并且,如上所述,显然虚拟参加者5能够被对应于其他使用者装置的其他使用者实时替换。
如此,本发明支持属于对战房间的多个参加者和虚拟参加者在进行网络游戏时可以实时替换,并以此方式参加到网络游戏中,并由此始终维持队伍的总人数一致,以便防止队伍之间的总人数不平衡。因此对于属于对战房间的参加者而言,不会因参加者的队伍或者对方队伍产生的空位而使战斗力受到影响。
另一方面,在上述的结构中,对战房间管理部130通过对战房间创建部110相互连接多个相互不同的对战房间,使得在一个对战房间中完成任务并退出的使用者装置10能够连续地自动参加到相互连接的其他对战房间,并且能够在各对战房间持续完成任务而获得补偿。
并且,对战房间管理部130可通过对战房间创建部110以无限循环的方式连接相互不同的对战房间,从而使得参加者能够无限地轮流参加到属于无限循环的对战房间。
由此,省略了再次连接对战房间的过程,从而能够提高使用者的方便性。
图11为根据本发明实施例的对于对战游戏运行方法的流程图,如图所示,提供网络游戏的网络游戏服务器1可以创建一个以上用于在上述网络游戏中相互不同队伍对战的对战房间(S1)。
此后,上述网络游戏服务器1在各队伍的空位建立虚拟参加者并使其参加,使得属于上述对战房间的队伍的总人数一致(S2)。
然后,上述网络游戏服务器1使对应于使用者装置10的参加者参加到上述各对战房间中的任意一个(S3),具体为,搜索上述虚拟参加者存在的对战房间(S4),将虚拟参加者中的任意一个与参加者进行替换,从而能够使使用者装置10参加到对战房间(S5)。
此后,对于每个参加到上述对战房间的上述参加者,上述网络游戏服务器1可以设置至少一个互相不同的任务(S6)。
其次,上述网络游戏服务器1通过与上述使用者装置10进行通信来执行对应于通过上述替换步骤而参加的对战房间的网络游戏(S7),并且判断是否完成了上述任务(S8),从而使完成任务的参加者退出上述对战房间(S9)。
以上是对根据本发明优选的实施例进行的图示和说明。但是本发明不会限定于上述实施例,在不超出专利权利要求的范围内添加的本发明的要点的情况下,本发明所属技术领域的技术人员都可以实施多种变形。

Claims (18)

1.一种对战游戏运行***,包括:
对战房间创建部,其创建一个以上用于在网络游戏中相互不同队伍进行对战的对战房间;
对战房间管理部,其以使得各个所述对战房间的各队伍的总人数一致的方式在各队伍的空位建立虚拟参加者并使所述虚拟参加者参加到各队伍中,并且将对应于使用者装置的参加者与属于各个所述对战房间中任意一个的虚拟参加者中的任意一个进行替换,从而使得所述参加者参加到对战房间;
游戏执行部,其通过与所述使用者装置进行通信来执行对应于所述使用者装置参加的对战房间的网络游戏;
任务给予部,其对参加所述对战房间的各个所述参加者给予至少一个任务;以及
任务管理部,其与所述游戏执行部联动,从而在对应于所述对战房间的网络游戏中,使完成所述任务的参加者退出所述对战房间。
2.根据权利要求1的对战游戏运行***,其特征在于,
所述对战房间创建部以预先设置可参加各队伍的参加者数的方式创建所述对战房间。
3.根据权利要求1的对战游戏运行***,其特征在于,
所述虚拟参加者在对应于所述对战房间的网络游戏中以人工智能角色的方式构成。
4.根据权利要求1的对战游戏运行***,其特征在于,
所述对战房间管理部提供用于连接至所述对战房间的链接,并且使通过所述链接连接的使用者装置作为所述参加者随机参加到一个以上的所述对战房间中的任意一个。
5.根据权利要求1的对战游戏运行***,其特征在于,
所述对战房管理部将属于各个所述对战房间的所述虚拟参加者的数量判断为所述参加者可参加的空位数,并且对于在所述空位全部被消耗的状态下连接的使用者装置,在通过所述对战房间创建部额外创建对战房间后,使得在所述空位全部被消耗的状态下连接的使用者装置作为参加者参加到额外的对战房间。
6.根据权利要求1的对战游戏运行***,其特征在于,
对于参加到所述对战房间的各个所述参加者,所述任务给予部将对应于所述参加者而设置的任务有关的任务信息传送至对应于所述参加者的使用者装置。
7.根据权利要求1的对战游戏运行***,其特征在于,
所述任务为在对应于所述对战房间的网络游戏中获得预先设置的分数、或者以预先设置好的数量消除对方队伍的参加者。
8.根据权利要求1的对战游戏运行***,其特征在于,
所述任务给予部提供规定的延长时间,以便在开始对应于所述对战房间的网络游戏时能够决定取消参加,并且与所述对战房间管理部联动,使得在规定的所述延长时间内选择所述取消参加的参加者退出所述对战房间。
9.根据权利要求1的对战游戏运行***,其特征在于,
所述对战房间管理部将参加所述对战房间的参加者优先配置在属于所述对战房间的各队伍中参加者数不足的队伍。
10.根据权利要求1的对战游戏运行***,其特征在于,
当根据所述参加者退出而在所述对战房间产生空位时,所述任务管理部与所述对战房间管理部联动,使得虚拟参加者参加到所述对战房间的空位。
11.根据权利要求1的对战游戏运行***,其特征在于,
所述对战房间中不存在参加者时,所述对战房间管理部复位或者消除所述对战房间。
12.根据权利要求11的对战游戏运行***,其特征在于,
剩余的对战房间数量小于预先设置的对战房间数量时,所述对战房间管理部不会复位或者消除处在对应于使用者装置的参加者全部退出的状态下的对战房间。
13.根据权利要求1的对战游戏运行***,其特征在于,
所述任务给予部随机选择预先设置的相互不同的多个任务中的至少一个,并且以对应于各所述参加者的方式进行设置,
并且,所述任务管理部使完成了通过所述任务给予部设置的全部任务的参加者退出所述对战房间。
14.根据权利要求1的对战游戏运行***,其特征在于,
当完成任务时,所述任务管理部以对应于使用者装置的方式提供对应于所完成的任务而预先设置的补偿。
15.一种对战游戏运行方法,包括:
创建步骤,提供网络游戏的网络游戏服务器创建一个以上用于在网络游戏中相互不同队伍进行对战的对战房间;
参加步骤,所述网络游戏服务器在各队伍的空位建立虚拟参加者并使所述虚拟参加者参加到各队伍中,使得属于所述对战房间的各队伍的总人数一致;
替换步骤,将对应于使用者装置的参加者与属于各个所述对战房间中任意一个的虚拟参加者中任意一个进行替换,从而使所述参加者参加到对战房间;
设置步骤,所述网络游戏服务器对参加到所述对战房间的各个所述参加者设置至少一个任务;以及
退出步骤,所述网络游戏服务器通过与所述使用者装置进行通信来执行对应于所述参加者通过所述替换步骤参加的对战房间的网络游戏,并且使完成所述任务的所述参加者退出所述对战房间。
16.根据权利要求15的对战游戏运行方法,其特征在于,
所述虚拟参加者在对应于所述对战房间的网络游戏中以人工智能角色的方式构成。
17.根据权利要求15的对战游戏运行方法,其特征在于,
所述参加步骤还包括:所述网络游戏服务器将参加所述对战房间的参加者与属于所述对战房间的各队伍中参加者数不足的队伍中的虚拟参加者优先进行替换的步骤。
18.根据权利要求15的对战游戏运行方法,其特征在于,
所述退出步骤还包括:当根据所述参加者的退出而在所述对战房间产生空位时,所述网络游戏服务器建立所述虚拟参加者,并使得所述虚拟参加者参加到所述对战房间的空位的步骤。
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