JP5581003B2 - ゲームシステム、プログラム - Google Patents
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図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図である。図1に示すゲームシステムは、サーバ(中継サーバ10、管理サーバ18)とクライアント装置24とがネットワーク12を介して接続されて構成されたもので、ゲーム機16を使用するプレーヤに対してオンラインゲームサービスを提供する。
図2に示すように、データベース20では、ユーザを識別するためのユーザ識別データ(ユーザID)と対応付けて、各ユーザに関する各種のユーザデータが管理される。ユーザデータには、ゲーム中で使用されるプレーヤの名前(ニックネーム)、カーレースゲーム中で使用する車の選択内容(メーカー、車種、ギアタイプなど)を含む設定データ、過去に行ったゲームの結果(順位やタイム)やゲームの結果に応じて決定されるクラスなどを含む成績(履歴)データ、またゲーム処理中のユーザによるアクセル/ブレーキ/クラッチペダル、ハンドル、レバーなどに対する時系列の操作データなどを含むことができる。
クライアント装置24は、複数の中継サーバ10において実行されるゲームに対して、ゲーム機16を通じてプレーヤからのエントリが足りない場合に、一般のプレーヤの替わりとなるクライアントプレーヤを提供する。クライアント装置24は、複数のクライアントプレーヤA,B,C,…を提供することができ、各クライアントプレーヤA,B,C,…をプレーヤ管理データにより管理する。
図4に示すように、クライアントプレーヤ制御パラメータには、例えば設定データ、走行パラメータ、チャット管理パラメータなどのデータ、戦歴データ(図示せず)などが含まれている。
図5は、中継サーバ10において実行されるゲーム制御処理を説明するフローチャート、図6は、クライアント装置24において実行されるクライアントプレーヤ制御処理を説明するフローチャートである。
図9において、「ZEED」の名前が付された車は、ゲーム機16のプレーヤによって操作されている。このゲーム画面では、クライアント装置24によって動作が制御されている「KOBA」の名前が付されている車が表示されている。この車は、クライアントプレーヤAのクライアント制御パラメータ(走行パラメータ)に基づいて動作が制御されており、他のプレーヤが制御している車と同様にして、他の車の動きに反応するように動作する。「ZEED」の車を操作しているプレーヤは、「KOBA」の車をコンピュータ制御ではなく、ゲーム機16において他のプレーヤが操作しているものとしてゲームを実行することになるので対戦意欲がかき立てられる
なお、本実施形態におけるゲームシステムでは、ゲームに参加するプレーヤ間でチャット、すなわちテキストデータによるメッセージの交換が可能である。
図10に示すように、ゲーム結果の画面では、レース順位に従って、プレーヤの名前が一覧表示されている。ここでは、クライアントプレーヤに対応する「KOBA」が、他の一般のプレーヤと同様の扱いによって表示されている。
Claims (7)
- 複数のプレーヤのそれぞれが利用する複数のゲーム機と、仮想プレーヤが制御されるクライアント装置とが、ゲームが実行されるサーバとネットワークを介して接続されたゲームシステムであって、
前記サーバは、
複数のゲーム機から送信されたプレーヤによるゲームへの第1エントリ要求を受信するエントリ要求受信手段と、
前記第1エントリ要求に応じて、エントリ要求元のゲーム機において前記プレーヤがゲームにエントリしたことを表すエントリ画面を前記複数のゲーム機において表示させる第1エントリ画面表示手段と、
前記エントリ要求受信手段により受信された前記第1エントリ要求により、ゲームの実行に必要なプレーヤが揃っているかを判別する判別手段と、
前記判別手段によりゲームの実行に必要なプレーヤが揃っていないと判別された場合に、コンピュータにより制御される仮想プレーヤの参加要求を前記クライアント装置に送信する参加要求送信手段と、
前記参加要求送信手段により送信された参加要求に対して、前記仮想プレーヤによるゲームへの第2エントリ要求を前記クライアント装置から受信するゲームエントリ要求受信手段と、
前記第2エントリ要求に応じて、前記エントリ要求元のゲーム機に表示された前記エントリ画面に、前記仮想プレーヤがゲームにエントリしたことを前記プレーヤと同等に表示させる第2エントリ画面表示手段とを有し、
前記クライアント装置は、
前記参加要求送信手段により送信された前記参加要求に応じた前記仮想プレーヤを制御して、前記ゲーム機から前記サーバに対して送信されるゲーム用のデータと同様のゲーム用のデータを、前記サーバに出力するプレーヤ制御手段を有し、
前記サーバは、
前記ゲーム機から入力されるデータと前記プレーヤ制御手段の制御により入力されるデータとに基づいて、前記プレーヤと前記仮想プレーヤとが参加するゲームを実行し、前記複数のゲーム機のゲーム画面中に、前記複数のプレーヤと前記仮想プレーヤのそれぞれに対応するオブジェクトとが同様にして動作が制御されているように表示させるゲーム制御処理手段とを具備したことを特徴とするゲームシステム。 - 前記仮想プレーヤを制御するための制御データを記録する記録手段と、
前記ゲーム制御処理手段により実行されたゲーム処理の結果に応じて、前記記録手段により記録された制御データを更新するデータ更新手段とを有し、
前記プレーヤ制御手段は、前記仮想プレーヤがゲームに参加する場合に、前記記録手段に記録された制御データをもとに前記仮想プレーヤを制御して、ゲーム用のデータを出力することを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。 - 前記プレーヤ制御手段は、前記参加要求に応じた複数の前記仮想プレーヤを制御し、
前記記録手段は、複数の前記仮想プレーヤのそれぞれに対応する制御データを記録することを特徴とする請求項2記載のゲームシステム。 - 前記判別手段は、予め決められた時間内に、ゲームの実行に必要なプレーヤの人数が揃っているかを判別し、
前記参加要求送信手段は、前記判別手段によりゲームの実行に必要な人数のプレーヤが揃っていないと判別された場合に、不足しているプレーヤの人数分の仮想プレーヤの参加要求を送信することを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。 - 前記ゲーム制御処理手段は、複数の前記サーバにおいて、それぞれ独立したゲームを実行し、
前記プレーヤ制御手段は、前記クライアント装置において、複数の前記サーバにおいて実行されるゲームに対する前記仮想プレーヤを制御することを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。 - 前記ゲーム機と前記クライアント装置との間でメッセージデータを送受信させるメッセージ交換手段をさらに具備し、
前記クライアント装置は、前記ゲーム制御処理手段により実行されたゲーム処理の結果に応じて更新される、前記仮想プレーヤを制御するための制御データに応じて決定されるメッセージデータを、前記メッセージ交換手段によって前記ゲーム機に対して送信することを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。 - コンピュータを、
複数のゲーム機から送信されたプレーヤによるゲームへの第1エントリ要求を受信するエントリ要求受信手段と、
前記第1エントリ要求に応じて、エントリ要求元のゲーム機において前記プレーヤがゲームにエントリしたことを表すエントリ画面を前記複数のゲーム機において表示させる第1エントリ画面表示手段と、
前記エントリ要求受信手段により受信された前記第1エントリ要求により、ゲームの実行に必要なプレーヤが揃っているかを判別する判別手段と、
前記判別手段によりゲームの実行に必要なプレーヤが揃っていないと判別された場合に、コンピュータにより制御される仮想プレーヤの参加要求をクライアント装置に送信する参加要求送信手段と、
前記参加要求送信手段により送信した参加要求に対して、前記仮想プレーヤによるゲームへの第2エントリ要求を前記クライアント装置から受信するゲームエントリ要求受信手段と、
前記第2エントリ要求に応じて、前記エントリ要求元のゲーム機に表示された前記エントリ画面に、前記仮想プレーヤがゲームにエントリしたことを前記プレーヤと同等に表示させる第2エントリ画面表示手段と、
前記参加要求送信手段により送信した参加要求に応じて、前記クライアント装置において前記仮想プレーヤを制御することにより出力される、前記ゲーム機から前記コンピュータに対して送信されるゲーム用のデータと同様のデータを入力するプレーヤ制御手段と、
前記ゲーム機から入力されるデータと前記プレーヤ制御手段により入力されるデータとに基づいて、前記プレーヤと前記仮想プレーヤとが参加するゲームを実行し、前記複数のゲーム機のゲーム画面中に、前記複数のプレーヤと前記仮想プレーヤのそれぞれに対応するオブジェクトとが同様にして動作が制御されているように表示させるゲーム制御処理手段として機能させるためのプログラム。
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Family Applications (1)
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JP2009103252A Active JP5581003B2 (ja) | 2009-04-21 | 2009-04-21 | ゲームシステム、プログラム |
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