CN110613936A - 一种识别多人对战游戏中挂机的方法、装置和服务器 - Google Patents
一种识别多人对战游戏中挂机的方法、装置和服务器 Download PDFInfo
- Publication number
- CN110613936A CN110613936A CN201910845124.2A CN201910845124A CN110613936A CN 110613936 A CN110613936 A CN 110613936A CN 201910845124 A CN201910845124 A CN 201910845124A CN 110613936 A CN110613936 A CN 110613936A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- mobile terminals
- hook
- identification
- random
- operations
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/75—Enforcing rules, e.g. detecting foul play or generating lists of cheating players
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/50—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
- A63F2300/55—Details of game data or player data management
- A63F2300/5586—Details of game data or player data management for enforcing rights or rules, e.g. to prevent foul play
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Business, Economics & Management (AREA)
- Computer Security & Cryptography (AREA)
- General Business, Economics & Management (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
本发明属于***技术领域,公开了一种识别多人对战游戏中挂机的方法、装置和服务器,所述方法包括接收N个所述移动终端的对战请求,并构建对战房间;游戏中,接收N个所述移动终端的挂机识别请求;向N个所述移动终端发送所述挂机识别请求所对应的奖励识别;获取N个所述移动终端的奖励识别结果,并依据识别结果判定对应的所述移动终端是否挂机;若是,则向N个所述移动终端发送挂机提醒,其中所述挂机提醒至少包括挂机的移动终端的用户昵称;若否,则等待接收下一次挂机识别请求;本发明中基于服务器在多人对战游戏中建立隐藏的挂机识别任务,随着游戏的进行完成对移动终端是否挂机的验证,从而保证游戏的公平性。
Description
技术领域
本发明属于***技术领域,具体涉及一种识别多人对战游戏中挂机的方法、装置和服务器。
背景技术
***指应用于手机等智能移动终端上的游戏软件,主要包括单机游戏和网络游戏。目前***凭借其炫目的动画效果及优异的游戏体验成为了各阶段人群生活中娱乐消遣的重要方式之一。
但是,在现有的***中,人们对游戏的等级及装置越来越看中,因此也催生出了大量的游戏挂机程序,因此也引起了游戏中的不公平性,使得游戏玩家之间容易产生恶性竞争;
另外,对于多人对战游戏而言,若出现队友挂机的现象,对其他队友的游戏体验也造成十分不好的影响,鉴于此,可提供一种能自动识别多人对战游戏中挂机的方法。
发明内容
本发明的目的在于提供一种识别多人对战游戏中挂机的方法、装置和服务器,以解决保证***的良好体验,并保证游戏的公平性。
为实现上述目的,本发明提供如下技术方案:
一种识别多人对战游戏中挂机的方法,所述方法应用于服务器,包括如下步骤:
S1.服务器接收N个所述移动终端的对战请求,并构建对战房间;
S2.服务器在对战游戏中至少建立一个挂机识别请求任务;
S3.游戏中,第一个所述移动终端触发第一个请求任务,服务器接收第一个所述移动终端的挂机识别请求;
S4.向第一个所述移动终端发送第一个请求任务的所述挂机识别请求所对应的奖励识别;
S5.获取第一个所述移动终端的第一个奖励识别结果,并依据识别结果判定第一个所述移动终端是否挂机;若是,则进入步骤S5;若否,则进入步骤 S6;
S5.向N个所述移动终端发送挂机提醒,其中所述挂机提醒至少包括挂机移动终端的用户昵称;
S6.等待接收第二次挂机识别请求。
S7.重复步骤S4至步骤S6,获取第二个所述移动终端是否挂机。
优选的,每个所述请求任务中均设有奖励识别,所述奖励识别包括N个一一对应的随机奖品和领取奖品的随机操作,且随机奖品与随机操作采用随机配对的方式形成匹配;
其中所述随机奖品包括实质奖品和空奖,所述实质奖品基于N个移动终端进行自定义选定,且实质奖品数量+空奖数量=移动终端数量;
所述随机操作包括自定义操作和预设操作,所述自定义操作基于N个移动终端进行自定义设定而获得,所述预设操作基于自定义操作的数据库保存而获得,且数据库中的每个预设操作各不相同,另外随机操作数量=3/2移动终端数量。
一种识别多人对战游戏中挂机的装置,包括通信单元、数据库单元、筛选单元、获取单元和判断单元;
其中所述通信单元,用于接收N个所述移动终端的对战请求和挂机识别请求;
所述数据库单元,用于储存每个所述移动终端所设定的自定义操作,并依此形成预设操作的数据库;
所述筛选单元,用于筛选操作所述数据库模块中的预设操作方式,保证多人对战中形成3N/2个的随机操作,以供每个所述请求任务进行筛选匹配;
所述获取单元,用于获取所述挂机识别请求所对应的奖励识别、以及N 个所述移动终端的奖励识别结果;
所述判断单元,用于根据奖励识别结果判断对应的所述移动终端是否挂机。
一种服务器,以实现一种识别多人对战游戏中挂机的方法,包括处理器、存储器和收发器;
其中所述收发器实现所述服务器与N个所述移动终端之间的通信传输;
所述存储器用于储存N个所述移动终端所设定的自定义操作,以构成预设操作的数据库;
所述处理器用于对N个所述移动终端进行至少一次的奖励识别,并根据奖励识别的结果判断对应的移动终端是否挂机。
本发明与现有技术相比,具有以下有益效果:
本发明中基于服务器在多人对战游戏中建立隐藏的挂机识别任务,随着游戏的进行完成对移动终端是否挂机的验证,从而保证游戏的公平性,并保证对战玩家均具有良好的游戏体验;
而上述识别任务基于奖励识别形成,使得玩家在进行挂机验证的过程中还有一定几率可获得预选奖品,从而对游戏玩家完成游戏产生一定的鼓励效果,减少挂机概率;
另外,上述奖励识别的验证中,不同移动终端应用不同的操作方式进行验证,且操作方式为随机分配,使得整体验证具有随机可变性,以此有效提高本发明对挂机识别的准确性。
附图说明
图1为本发明中一种识别多人对战游戏中挂机的方法的应用架构图;
图2为本发明中一种识别多人对战游戏中挂机的方法的流程图;
图3为本发明中随机操作的示例图;
图4为本发明中一种识别多人对战游戏中挂机的装置的结构框图;
图5为本发明中一种服务器的结构框图;
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
请参阅图1所示,为本发明所提供的方法的应用架构图,包括服务器和N 个移动终端,其中移动终端为手机、IPAD等智能移动终端,且移动终端上安装有多人对战***的客户端。
移动终端与服务器通过无线网络进行连接,N个移动终端之间可通过服务器构成对人对战的游戏模式,并配合服务器形成对N个移动终端的挂机识别,移动终端可现实挂机识别的结果。
基于上述架构,本发明提供如下实施例:
实施例1
请参阅图2所示,为本实施例中提供的一种识别多人对战游戏中挂机的方法的流程图,该方法应用于服务器,包括如下步骤:
S1.接收N个移动终端的对战请求,并构建对战房间;
S2.在对战游戏中至少建立一个挂机识别请求任务;
具体,请求任务的发布数量基于参战的移动终端数量进行确定,本实施例中可设定请求任务的数量为一个小于参战的移动终端数量的整数。
S3.构建请求任务中的奖励识别,其中奖励识别包括一一对应的随机奖品和领取奖品的随机操作,随机奖品与随机操作采用随机配对的方式形成匹配,且每个请求任务中均包含N个各不相同的随机操作;
S31.随机奖品的确定:
(1)接收N个移动终端的实质奖品请求。
(2)筛选N/2个实质奖品,其中N/2取整数,并按照请求任务的数量将 N/2个实质奖品分散至每个请求任务中;
例如:共有10个移动终端参赛,请求任务数量为3个,筛选的实质奖品数量N/2=10/2=5个,此时将5个实质奖品按照1/2/2的方式分散至3个请求任务中;
具体,本实施例中所提供的分散原理如下:根据触发时间的先后,设3 个请求任务分别为i、ii、iii:步骤一,由iii向i依次分散一个请求任务;步骤二,重复步骤一,直至请求任务分散完成;以此是为了保证最后一个请求任务中含有的实质奖品更多,从而对游戏玩家完成游戏产生一定的鼓励效果。
(3)根据分散至每个请求任务中的实质奖品数量进行空奖补充,使得每个请求任务中:实质奖品数量+空奖数量=移动终端数量;
具体,在本实施例中,结合上述设定可知每个请求任务应包含10个随机奖品,其中i中包含1个实质奖品,则应包含9个空奖;另外ii/iii中均包含 2个实质奖品,则应包含8个空奖。
S32.随机操作的确定:
(1)接收N个移动终端的自定义操作,并识别N个自定义操作,若有超过两个自定义操作为相同操作时,则使对应的移动终端重新制定自定义操作;
例如:A1/A2/A3三个移动终端所制定的自定义操作均为a1,则服务器接收三个a1操作,通过识别获知三个相同操作分别对应为A1/A2/A3,则使 A1/A2/A3均重新制定自定义操作。
(2)对N个各不相同的自定义操作进行数据库保存,且数据库中的每个预设操作各不相同;
即保存过程中遇到自定义操作与已有的预设操作相同时,仅保存一次,例如:第一次对战游戏中保存的自定义操作为a1/a2/a3/a4;第二次对战游戏中保存的自定义操作为a4/a5/a6/a7;此时第一次所保存的a1/a2/a3/a4已作为预设操作,在进行a4/a5/a6/a7的保存时,数据库中已存在a4,则在第二次的保存中仅保存a5/a6/a7,而后使得预设操作的数据库为a1/a2/a3/a4/a5/a6/a7。
(3)从数据库中获取N/2预设操作,且获取的预设操作与接收的自定义操作均不相同。
(4)从N个接收的自定义操作和N/2获取的预设操作中随机筛选出N 个操作构成一个请求任务中的随机操作。
例如:N=10,从数据库中则筛选出N/2=10/2=5个预设操作,并保证5个预设操作与本次对战中所接收的10分自定义操作均不相同,即构成15个各不相同的随机操作,以供本次对战中的请求任务进行筛选匹配;
结合上述3个请求任务分别为i、ii、iii的设定,在确定每个请求任务时均在构成的15个随机操作中随机筛选出10个,并与每个请求任务中的10个随机奖品形成适配;
上述所筛选的10个随机操作与10个随机奖品形成对应,且随机操作与随机奖品之间为一一对应,以次保证一个请求任务中每个移动终端所执行的奖励识别均不相同,并且整个对战中,不同的请求任务之间的奖励识别也有所不同,进而有效提高本发明对挂机识别的准确性;
具体,可参考图3所示,图3中示出三种随机操作的示例(但不仅限于图示中所示的示例),图中最左侧的操作为:将环形光标移动中圆形缺口光标中;中间的操作为:触摸移动终端屏幕,并沿箭头所指方向滑动;图中最右侧的操作为:按住环形光标,并旋转180°后向圆形缺口光标移动,完成环形光标与圆形缺口光标的适配。
S4.游戏中,接收N个移动终端的挂机识别请求;
具体,本实施例中以第一个移动终端为例:即第一个移动终端触发第一个请求任务i,服务器接收第一个移动终端的挂机识别请求。
S5.向N个移动终端发送挂机识别请求所对应的奖励识别;
具体,本实施例中以第一个移动终端为例:即服务器向第一个移动终端发送第一个请求任务i的挂机识别请求所对应的奖励识别,包括随机奖品和领取奖品的随机操作。
S6.获取N个移动终端的奖励识别结果,并依据识别结果判定对应的移动终端是否挂机;若是,则进入步骤S7;若否,则进入步骤S8;
具体,本实施例中以第一个移动终端为例:即第一个移动终端按照随机操作的方式领取奖励识别中的随机奖品,若领取成功则判定第一个移动终端为非挂机状态,若领取失败则判定第一个移动终端为挂机状态。
S7.向N个移动终端发送挂机提醒,其中挂机提醒至少包括挂机移动终端的用户昵称。
S8.等待接收下一次挂机识别请求。
具体,本实施例中以第一个移动终端为例:包括等待第二移动终端的挂机识别请求,或者第一个移动终端的第二次挂机识别请求(即第一个请求任务ii的识别)。
实施例2
请参阅图3所示,本实施例中提供了一种识别多人对战游戏中挂机的装置,包括通信单元10、数据库单元11、筛选单元12、获取单元13和判断单元14;其中:
通信单元10,用于接收N个移动终端的对战请求和挂机识别请求;
数据库单元11,用于储存每个移动终端所设定的自定义操作,并依此形成预设操作的数据库;
筛选单元12,用于筛选操作数据库模块中的预设操作方式,保证多人对战中形成3N/2个的随机操作,以供每个请求任务进行筛选匹配;
获取单元13,用于获取挂机识别请求所对应的奖励识别、以及N个移动终端的奖励识别结果;
判断单元14,用于根据奖励识别结果判断对应的移动终端是否挂机。
实施例3
请参阅图4所示,本实施例中提供了一种服务器,以实现实施例1中的一种识别多人对战游戏中挂机的方法,包括处理器20、存储器21和收发器 22;其中:
收发器22实现服务器与N个移动终端之间的通信传输;
存储器21用于储存N个移动终端所设定的自定义操作,以构成预设操作的数据库;
处理器20用于对N个移动终端进行至少一次的奖励识别,并根据奖励识别的结果判断对应的移动终端是否挂机。
尽管已经示出和描述了本发明的实施例,对于本领域的普通技术人员而言,可以理解在不脱离本发明的原理和精神的情况下可以对这些实施例进行多种变化、修改、替换和变型,本发明的范围由所附权利要求及其等同物限定。
Claims (10)
1.一种识别多人对战游戏中挂机的方法,其特征在于,所述方法应用于服务器,包括如下步骤:
S1.接收N个所述移动终端的对战请求,并构建对战房间;
S2.游戏中,接收N个所述移动终端的挂机识别请求;
S3.向N个所述移动终端发送所述挂机识别请求所对应的奖励识别;
S4.获取N个所述移动终端的奖励识别结果,并依据识别结果判定对应的所述移动终端是否挂机;若是,则进入步骤S5;若否,则进入步骤S6;
S5.向N个所述移动终端发送挂机提醒,其中所述挂机提醒至少包括挂机的移动终端的用户昵称;
S6.等待接收下一次挂机识别请求。
2.根据权利要求1所述的一种识别多人对战游戏中挂机的方法,其特征在于,在接收N个移动终端的挂机识别请求之前,还包括至少一个所述挂机识别请求任务的发布,且N个所述移动终端的请求任务相同,并隐藏至对战游戏的过程中。
3.根据权利要求2所述的一种识别多人对战游戏中挂机的方法,其特征在于,每个所述请求任务中均对应有奖励识别,其中所述奖励识别包括一一对应的随机奖品和领取奖品的随机操作,所述随机奖品与随机操作采用随机配对的方式形成匹配,且每个所述请求任务中均包含N个各不相同的随机操作所述。
4.根据权利要求3所述的一种识别多人对战游戏中挂机的方法,其特征在于,每个所述请求任务中的随机奖品均包括实质奖品和空奖。
5.根据权利要求4所述的一种识别多人对战游戏中挂机的方法,其特征在于,所述实质奖品基于N个移动终端进行自定义选定,包括:
接收N个所述移动终端的实质奖品;
筛选N/2个实质奖品,其中N/2取整数,并按照所述请求任务的数量将N/2个实质奖品分散至每个请求任务中;
根据分散至每个所述请求任务中的实质奖品数量进行空奖补充,使得每个所述请求任务中:实质奖品数量+空奖数量=移动终端数量。
6.根据权利要求3所述的一种识别多人对战游戏中挂机的方法,其特征在于,每个所述请求任务中的随机操作均包括自定义操作和预设操作,其中所述自定义操作基于N个移动终端进行自定义设定而获得,所述预设操作基于自定义操作的数据库保存而获得,且数据库中的每个预设操作各不相同。
7.根据权利要求6所述的一种识别多人对战游戏中挂机的方法,其特征在于,所述随机操作的获取包括:
接收N个所述移动终端的自定义操作,并对N个自定义操作进行数据库保存;
从数据库中获取N/2预设操作,且获取的预设操作与接收的自定义操作均不相同;
从N个接收的自定义操作和N/2获取的预设操作中随机筛选出N个操作构成一个请求任务中的随机操作。
8.根据权利要求7所述的一种识别多人对战游戏中挂机的方法,其特征在于,在接收N个所述移动终端的自定义操作请求之后,还包括识别N个自定义操作,若有超过两个自定义操作为相同操作,则使对应的所述移动终端重新制定自定义操作。
9.一种识别多人对战游戏中挂机的装置,其特征在于,包括:
通信单元,用于接收N个所述移动终端的对战请求和挂机识别请求;
数据库单元,用于储存每个所述移动终端所设定的自定义操作,并依此形成预设操作的数据库;
筛选单元,用于筛选操作所述数据库模块中的预设操作方式,保证每个多人对战房间中形成3N/2个的随机操作,以供每个所述请求任务进行筛选匹配;
获取单元,用于获取所述挂机识别请求所对应的奖励识别、以及N个所述移动终端的奖励识别结果;
判断单元,用于根据奖励识别结果判断对应的所述移动终端是否挂机。
10.一种服务器,以实现权利要求1-8所述的任意一项方法,其特征在于,包括处理器、存储器和收发器;
所述收发器实现所述服务器与N个所述移动终端之间的通信传输;
所述存储器用于储存N个所述移动终端所设定的自定义操作,以构成预设操作的数据库;
所述处理器用于对N个所述移动终端进行至少一次的奖励识别,并根据奖励识别的结果判断对应的移动终端是否挂机。。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201910845124.2A CN110613936A (zh) | 2019-09-08 | 2019-09-08 | 一种识别多人对战游戏中挂机的方法、装置和服务器 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201910845124.2A CN110613936A (zh) | 2019-09-08 | 2019-09-08 | 一种识别多人对战游戏中挂机的方法、装置和服务器 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN110613936A true CN110613936A (zh) | 2019-12-27 |
Family
ID=68922598
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN201910845124.2A Pending CN110613936A (zh) | 2019-09-08 | 2019-09-08 | 一种识别多人对战游戏中挂机的方法、装置和服务器 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN110613936A (zh) |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN105194874A (zh) * | 2015-09-30 | 2015-12-30 | 乐金伟 | 局域网跨平台游戏对战交互的方法及*** |
CN106462916A (zh) * | 2014-05-22 | 2017-02-22 | 哄鸭有限公司 | 对战游戏运行***及方法 |
CN108234389A (zh) * | 2016-12-14 | 2018-06-29 | 盛趣信息技术(上海)有限公司 | 一种客户端验证方法和*** |
CN108854078A (zh) * | 2018-07-24 | 2018-11-23 | 合肥爱玩动漫有限公司 | 一种游戏场景内的***奖励方法 |
CN109646942A (zh) * | 2018-12-21 | 2019-04-19 | 北京金山安全软件有限公司 | 一种对战类游戏成员的匹配方法、装置及电子设备 |
-
2019
- 2019-09-08 CN CN201910845124.2A patent/CN110613936A/zh active Pending
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN106462916A (zh) * | 2014-05-22 | 2017-02-22 | 哄鸭有限公司 | 对战游戏运行***及方法 |
CN105194874A (zh) * | 2015-09-30 | 2015-12-30 | 乐金伟 | 局域网跨平台游戏对战交互的方法及*** |
CN108234389A (zh) * | 2016-12-14 | 2018-06-29 | 盛趣信息技术(上海)有限公司 | 一种客户端验证方法和*** |
CN108854078A (zh) * | 2018-07-24 | 2018-11-23 | 合肥爱玩动漫有限公司 | 一种游戏场景内的***奖励方法 |
CN109646942A (zh) * | 2018-12-21 | 2019-04-19 | 北京金山安全软件有限公司 | 一种对战类游戏成员的匹配方法、装置及电子设备 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4411125B2 (ja) | ユーザにゲームを提供する方法 | |
CN103297446B (zh) | 游戏资源分配的方法及服务器 | |
US9333434B2 (en) | Collaborative network game using player rankings | |
JP5756216B1 (ja) | ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム | |
CN106422324B (zh) | 多终端的实时通讯方法、装置及*** | |
US20090075735A1 (en) | Method for Updating a Multiplayer Game Session on a Mobile Device | |
EP3147857A1 (en) | System and method for operating competition game | |
US10828563B2 (en) | Information processing system, server, storage medium storing information processing program, and information processing method | |
CN106998506A (zh) | 比赛竞猜互动方法及*** | |
JP6393701B2 (ja) | ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム | |
CN110138856B (zh) | 局域网游戏实现方法及相关装置 | |
WO2005020122A1 (en) | Character management system and service method thereof | |
KR101674567B1 (ko) | 온라인 게임에서의 온오프라인 플레이어 매칭 방법 및 시스템 | |
JP2015126775A (ja) | プログラムおよびサーバシステム | |
CN110613936A (zh) | 一种识别多人对战游戏中挂机的方法、装置和服务器 | |
KR101569645B1 (ko) | 게임 수행 방법, 게임 서버 및 게임 시스템 | |
CN110354496A (zh) | 电子竞技赛事的处理方法及装置、存储介质、电子设备 | |
US20070197283A1 (en) | Methods and systems for the transmission of interactive game attributes through a wireless network | |
KR20160062272A (ko) | 게임 세션을 제공하기 위한 컴퓨터 프로그램 및 서버 | |
US10771514B2 (en) | Systems and methods for facilitating the sharing of user-generated content of a virtual space | |
US9017166B2 (en) | Matching network game players by giving the perception of being the first to request participation | |
KR101081046B1 (ko) | 다중 사용자 접속 온라인 게임에서의 캐릭터 속성값을 반영하는 의사 결정 방법 및 그 시스템 | |
CN112138395A (zh) | 一种基于moba游戏实时推荐出装的方法、***及设备 | |
CN112587933A (zh) | 动感单车实时在线pk方法、装置、服务器及存储介质 | |
JP2017202000A (ja) | ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
WD01 | Invention patent application deemed withdrawn after publication |
Application publication date: 20191227 |
|
WD01 | Invention patent application deemed withdrawn after publication |