CN108479064A - 一种游戏的控制方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例提供了一种游戏的控制方法及装置,其中的方法包括:获取游戏匹配器中的真人玩家数量;判断所述真人玩家数量是否为第一预设值,如果是,则向所述游戏匹配器分配机器人玩家,使得所述游戏匹配器中第一玩家总数量为第一阈值;如果否,则判断所述真人玩家数量是否满足预设范围,如果满足,则向所述游戏匹配器中分配机器人玩家,使得所述游戏匹配器中第二玩家总数量为第二阈值;如果接收到将真人玩家加入至所述游戏匹配器的触发指令,则删除所述游戏匹配中对应数量的机器人玩家;当所述游戏匹配器中的真人玩家数量达到第二预设值时,则控制游戏开始。本发明的方法解决了现有方法存在的游戏匹配率低的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及网络游戏技术领域,尤其涉及一种游戏的控制方法及装置。
背景技术
在狼人杀、三国杀、棋牌等游戏中,通常需要多个玩家参与。目前通常的做法是,当真人玩家确定某一游戏点击匹配后,为该真人玩家分配一个游戏房间,然后真人玩家点击开始游戏,当游戏房间点击开始的玩家数达到设定值时,游戏才正式开始。如果有部分玩家不点击开始,则匹配不成功,从而导致大量游戏房间被占用,而游戏没有正常进行,造成了***资源的大量浪费。
特别是对于一些新开发的游戏版本或者适合级别高的用户的游戏版本,由于适合参与上述游戏的真人玩家数量有限,正在匹配的玩家数量较少,大部分真人玩家通常会选择退出游戏,从而导致游戏匹配率低。
由此可见,现有方法存在游戏匹配率低的技术问题。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏的控制方法及装置,用以解决或者至少部分解决现有方法存在的游戏匹配率低的技术问题。
第一方面,本发明提供了一种游戏的控制方法,包括:
获取游戏匹配器中的真人玩家数量,其中,所述游戏匹配器用于对参与游戏的玩家进行匹配;
判断所述真人玩家数量是否为第一预设值,
如果是,则向所述游戏匹配器分配机器人玩家,使得所述游戏匹配器中第一玩家总数量为第一阈值,其中,所述第一玩家总数量为所述真人玩家数量与机器人玩家数量之和,将所述第一玩家总数量发送至所述游戏匹配器中真人玩家的客户端,以使所述客户端能够显示所述第一玩家总数量;
如果否,则判断所述真人玩家数量是否满足预设范围,
如果满足,则向所述游戏匹配器中分配机器人玩家,使得所述游戏匹配器中第二玩家总数量为第二阈值,其中,所述第二玩家总数量为所述真人玩家数量与机器人玩家数量之和,将所述第二玩家总数量发送至所述游戏匹配器中真人玩家的客户端,以使所述客户端能够显示所述第二玩家总数量;
当所述游戏匹配器的真人玩家数量与机器人玩家数量之和达到所述第二阈值时,如果接收到将真人玩家加入至所述游戏匹配器的触发指令,则删除所述游戏匹配中对应数量的机器人玩家;
当所述游戏匹配器中的真人玩家数量达到第二预设值时,则控制游戏开始。
基于同样的发明构思,本发明第二方面提供了一种游戏的控制方法,包括:
获取游戏匹配器中的真人玩家数量,其中,所述游戏匹配器用于对参与游戏的玩家进行匹配;
判断所述真人玩家数量是否为满足预设范围,
如果是,则向所述游戏匹配器中分配机器人玩家,使得所述游戏匹配器中玩家总数量为第一预设值,其中,所述玩家总数量为所述真人玩家数量与机器人玩家数量之和,将所述玩家总数量发送至所述游戏匹配器中真人玩家的客户端,以使所述客户端能够显示所述玩家总数量;
当接收到将真人玩家加入至所述游戏匹配器的触发指令时,则删除所述游戏匹配中对应数量的机器人玩家;
当所述游戏匹配器中的真人玩家数量达到第二预设值时,则控制游戏开始。
可选的,在所述向所述游戏匹配器中分配机器人玩家之后,所述方法还包括:
从预先存储的数据库中获取真人玩家的用户信息,将所述用户信息作为所述机器人玩家的信息;
将所述用户信息发送至所述游戏匹配器中全部真人玩家的客户端,以使所述客户端显示的机器人玩家的信息为所述用户信息。
可选的,所述用户信息包括:用户名称、用户等级和用户的历史游戏数据。
可选的,所述方法还包括:
当所述游戏匹配器中的真人玩家数量未达到第二预设值时,则向所述游戏匹配器中的全部真人玩家的客户端发送虚拟匹配信息,其中,所述虚拟匹配信息包括自动匹配的提示信息,以使所述全部真人玩家的客户端显示所述自动匹配的提示信息。
可选的,所述游戏匹配器设置有交互模块,用于所述游戏匹配器中的真人玩家之间的交互。
可选的,所述当所述游戏匹配器中的真人玩家数量达到第二预设值时,则控制游戏开始,包括:
将所述游戏匹配器中的真人玩家加入至游戏房间;
当加入所述游戏房间的时间满足预设条件时,则控制所述游戏开始。
基于同样的发明构思,本发明第三方面提供了一种游戏的控制装置,包括:
获取模块,用于获取游戏匹配器中的真人玩家数量,其中,所述游戏匹配器用于对参与游戏的玩家进行匹配;
第一判断模块,用于判断所述真人玩家数量是否为第一预设值;
第一分配模块,用于在所述真人玩家数量为所述第一预设值时,向所述游戏匹配器分配机器人玩家,使得所述游戏匹配器中第一玩家总数量为第一阈值,其中,所述第一玩家总数量为所述真人玩家数量与机器人玩家数量之和,将所述第一玩家总数量发送至所述游戏匹配器中真人玩家的客户端,以使所述客户端能够显示所述第一玩家总数量;
第二判断模块,用于在所述真人玩家数量不为所述第一阈值时,判断所述真人玩家数量是否满足预设条件,
第二分配模块,用于在所述真人玩家数量不为所述第一预设值且满足预设条件时,向所述游戏匹配器中分配机器人玩家,使得所述游戏匹配器中第二玩家总数量为第二阈值,其中,所述第二玩家总数量为所述真人玩家数量与机器人玩家数量之和,将所述第二玩家总数量发送至所述游戏匹配器中真人玩家的客户端,以使所述客户端能够显示所述第二玩家总数量;
删除模块,用于当所述游戏匹配器的真人玩家数量与机器人玩家数量之和达到所述第二阈值时,如果接收到将真人玩家加入至所述游戏匹配器的触发指令,则删除所述游戏匹配中对应数量的机器人玩家;
控制模块,用于当所述游戏匹配器中的真人玩家数量达到第二预设值时,则控制游戏开始。
基于同样的发明构思,本发明第四方面提供了一种游戏的控制装置,包括:
获取模块,用于获取游戏匹配器中的真人玩家数量,其中,所述游戏匹配器用于对参与游戏的玩家进行匹配;
判断模块,用于判断所述真人玩家数量是否为满足预设范围,
分配模块,用于在所述真人玩家数量是否为满足预设范围时,向所述游戏匹配器中分配机器人玩家,使得所述游戏匹配器中玩家总数量为第一预设值,其中,所述玩家总数量为所述真人玩家数量与机器人玩家数量之和,将所述玩家总数量发送至所述游戏匹配器中真人玩家的客户端,以使所述客户端能够显示所述玩家总数量;
删除模块,用于在接收到将真人玩家加入至所述游戏匹配器的触发指令时,删除所述游戏匹配中对应数量的机器人玩家;
控制模块,用于当所述游戏匹配器中的真人玩家数量达到第二预设值时,则控制游戏开始。
基于同样的发明构思,本发明第五方面提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被执行时实现如下步骤:
获取游戏匹配器中的真人玩家数量,其中,所述游戏匹配器用于对参与游戏的玩家进行匹配;
判断所述真人玩家数量是否为第一预设值,
如果是,则向所述游戏匹配器分配机器人玩家,使得所述游戏匹配器中第一玩家总数量为第一阈值,其中,所述第一玩家总数量为所述真人玩家数量与机器人玩家数量之和,将所述第一玩家总数量发送至所述游戏匹配器中真人玩家的客户端,以使所述客户端能够显示所述第一玩家总数量;
如果否,则判断所述真人玩家数量是否满足预设范围,
如果满足,则向所述游戏匹配器中分配机器人玩家,使得所述游戏匹配器中第二玩家总数量为第二阈值,其中,所述第二玩家总数量为所述真人玩家数量与机器人玩家数量之和,将所述第二玩家总数量发送至所述游戏匹配器中真人玩家的客户端,以使所述客户端能够显示所述第二玩家总数量;
当所述游戏匹配器的真人玩家数量与机器人玩家数量之和达到所述第二阈值时,如果接收到将真人玩家加入至所述游戏匹配器的触发指令,则删除所述游戏匹配中对应数量的机器人玩家;
当所述游戏匹配器中的真人玩家数量达到第二预设值时,则控制游戏开始。
基于同样的发明构思,本发明第六方面提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现以下步骤:
获取游戏匹配器中的真人玩家数量,其中,所述游戏匹配器用于对参与游戏的玩家进行匹配;
判断所述真人玩家数量是否为第一预设值,
如果是,则向所述游戏匹配器分配机器人玩家,使得所述游戏匹配器中第一玩家总数量为第一阈值,其中,所述第一玩家总数量为所述真人玩家数量与机器人玩家数量之和,将所述第一玩家总数量发送至所述游戏匹配器中真人玩家的客户端,以使所述客户端能够显示所述第一玩家总数量;
如果否,则判断所述真人玩家数量是否满足预设范围,
如果满足,则向所述游戏匹配器中分配机器人玩家,使得所述游戏匹配器中第二玩家总数量为第二阈值,其中,所述第二玩家总数量为所述真人玩家数量与机器人玩家数量之和,将所述第二玩家总数量发送至所述游戏匹配器中真人玩家的客户端,以使所述客户端能够显示所述第二玩家总数量;
当所述游戏匹配器的真人玩家数量与机器人玩家数量之和达到所述第二阈值时,如果接收到将真人玩家加入至所述游戏匹配器的触发指令,则删除所述游戏匹配中对应数量的机器人玩家;
当所述游戏匹配器中的真人玩家数量达到第二预设值时,则控制游戏开始。
本申请实施例中的上述一个或多个技术方案,至少具有如下一种或多种技术效果:
在本发明实施例一方面提供的方法中,在游戏匹配中的真人玩家数量为第一预设值时,通过向游戏匹配器分配机器人玩家的方式,使得游戏匹配器中的第一玩家总数量为第一阈值,并将第一玩家总数量发送至游戏匹配器中真人玩家的客户端,这样在真人玩家的客户端显示的人数为第一玩家总数量;在游戏匹配中的真人玩家数量不为第一预设值且满足预设条件时,通过向游戏匹配器分配机器人玩家的方式,使得游戏匹配器中的第二玩家总数量保持在第二阈值,并将第二玩家总数量发送至游戏匹配器中真人玩家的客户端,这样在真人玩家的客户端显示的人数为第二玩家总数量,并在接收到新的真人玩家的加入游戏的触发指令后,将机器人玩家踢出匹配器,直到游戏匹配器中的真人玩家数量达到第二预设值,则控制游戏开始。相对于现有技术中由于匹配器中真人玩家数量有限导致真人玩家经常退出而言,本发明实施方式在真人玩家数量为第一预设值或者满足预设条件时,则通过设置机器人玩家进行占位,可以使得游戏匹配器中的玩家总数量至少保持在第一阈值或者第二阈值,而第一阈值和第二阈值是大于未设置机器人玩家时的真人玩家数量的,从而可以增加真人玩家在匹配器中的停留时间,从而服务器不需要频繁地调整匹配策略,有利于各个游戏匹配器实现匹配成功,故而提高了匹配率。解决了现有方法存在游戏匹配率低的技术问题。
在本发明实施例第二方面提供的方法中,在游戏匹配中的真人玩家数量满足预设范围时,通过向游戏匹配器分配机器人玩家的方式,使得游戏匹配器中的玩家总数量为第一预设值,并将玩家总数量发送至游戏匹配器中真人玩家的客户端,这样在真人玩家的客户端显示的人数为玩家总数量,并在接收到将真人玩家加入至匹配器的触发指令时,将机器人玩家踢出,直到游戏匹配器中的真人玩家数量为第二预设时则控制游戏开始。而第一预设值是大于未设置机器人玩家时的真人玩家数量的,从而可以增加真人玩家在匹配器中的停留时间,有利于各个游戏匹配器实现匹配成功,故而提高了匹配率。解决了现有方法存在游戏匹配率低的技术问题。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例中一种游戏的控制方法的流程图;
图2为本发明实施例中另一种游戏的控制方法的流程图;
图3为本发明实施例中一种游戏的控制装置的结构框图;
图4为本发明实施例中另一种游戏的控制装置的结构框图;
图5为本发明实施例中一种计算机可读存储介质的结构框图;
图6为本发明实施例中一种计算机设备的结构框图。
具体实施方式
本发明实施例提供了一种游戏的控制方法及装置,用以解决或者至少部分解决现有方法存在的游戏匹配率低的技术问题。
本申请实施例中的一种技术方案,总体思路如下:
根据游戏匹配器中的真人玩家数量分配机器人玩家,当游戏匹配器中人数较少时,即为第一预设值或者满足预设条件时,使得各个游戏匹配器中的总数量至少保持在第一阈值或者第二阈值设定的数量,例如当真人玩家数量达到第一预设值时,则可以使得该游戏匹配器中的人数保持在第一阈值,当真人玩家数量满足预设条件时,则可以使得该游戏匹配器中的人数保持在第二阈值。
本发明实施方式通过设置游戏匹配器的方式来控制游戏,当真人玩家确定某一游戏点击匹配后,为真人玩家设置匹配器,当匹配器中的人数达到设定值时,则将上述真人玩家分配至游戏房间中开始游戏,相对于为真人玩家分配多个游戏房间,由玩家选择游戏开始的方式而言,一方面可以减少***资源的浪费,另一方面可以提高游戏的匹配率。并且通过本发明实施例的方法,可以在游戏匹配器中真人玩家数量较少时,通过设置机器人玩家占位的方式,使得各个游戏匹配器中的人数至少保持在第一阈值和第二阈值,而第一阈值和第一阈值是大于游戏匹配器中的真人玩家数量的,对于一些用户数量较少的游戏版本而言,通过本发明实施中的设置机器人玩家占位的方式可以增加各个游戏匹配器中的玩家数量,延长真人玩家的停留时间,从而服务器不需要频繁地调整匹配策略,有利于各个游戏匹配器实现匹配成功,从而提高游戏匹配率。
本申请实施例中的另一种技术方案,总体思路如下:
根据游戏匹配器中的真人玩家数量分配机器人玩家,当游戏匹配器中人数较少时,即满足预设范围时,使得各个游戏匹配器中的玩家总数量保持在第一预设值,并将玩家总数量发送至游戏匹配器中真人玩家的客户端,这样在真人玩家的客户端显示的人数为玩家总数量,并在接收到将真人玩家加入至匹配器的触发指令时,将机器人玩家踢出,直到游戏匹配器中的真人玩家数量为第二预设时则控制游戏开始。
由于第一预设值是大于未设置机器人玩家时的真人玩家数量的,从而可以增加真人玩家在匹配器中的停留时间,有利于各个游戏匹配器实现匹配成功,故而提高了匹配率。解决了现有方法存在游戏匹配率低的技术问题。
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
实施例一
本实施例提供一种游戏的控制方法,应用于服务器,如图1所示,该方法包括:
首先执行步骤S101:获取游戏匹配器中的真人玩家数量,其中,所述游戏匹配器用于对参与游戏的玩家进行匹配。
具体来说,本发明实施例中的游戏适用于多人配合的游戏,例如狼人杀、三国杀、斗地主、麻将等。真人玩家数量是指在游戏匹配器中的真人玩家数量,匹配器可以由后台根据预设规则为客户端设置的匹配界面,真人玩家客户端通过匹配界面可以看到匹配器中玩家数量。游戏匹配器可以为预先构建的游戏匹配器队列中的任意一个游戏匹配器,例如真人玩家数量9人的游戏匹配器中,则可以是人数为1-8人的游戏匹配器。
然后执行步骤S102:判断所述真人玩家数量是否为第一预设值。
具体来说,第一预设值可以根据实际情况进行设置,为大于0的正整数,以狼人杀游戏为例,则可以将9人局、12局的第一预设值设置为1。当执行判断真人玩家数量是否为第一预设值时,则分别有以下两个分步骤S103和S104。
当真人玩家数量为第一预设值时,则执行步骤S103:向所述游戏匹配器分配机器人玩家,使得所述游戏匹配器中第一玩家总数量为第一阈值,其中,所述第一玩家总数量为所述真人玩家数量与机器人玩家数量之和,将所述第一玩家总数量发送至所述游戏匹配器中真人玩家的客户端,以使所述客户端能够显示所述第一玩家总数量。
具体来说,第一阈值可以根据预设规则和实际情况进行设置,例如,将第一阈值设置为游戏匹配器中应当保持的最小数量值,则分配的机器人玩家数量可以根据第一阈值和当前的真人玩家数量进行调整。举例来说,可以将第一阈值设置为3,当游戏匹配器中的真人玩家数量为1时,则分配的机器人玩家数量为2,使得游戏匹配器中人数为3,当然了,第一阈值也可以设置为其他值。
在具体的实施过程中,服务器会实时更新当前匹配器中的玩家数量,包括真人玩家和机器人玩家,并将玩家总数量发送至各个真人玩家的客户端,使得客户端可以实时显示玩家数量的变化,这样真人玩家客户端显示的玩家总数量为分配机器人玩家数量之后的数量,是大于未设置机器人玩家时的数量的,从而可以增加真人玩家的停留时间,以提高游戏匹配率。
需要说明的是,步骤S103和步骤S104为两个分支步骤,当执行完步骤S103后,如果游戏匹配器中没有新的真人玩家加入,则游戏匹配器中人数始终保持在第一阈值,如果有新的真人玩家加入,则执行步骤S102的判断步骤,由于当前真人玩家数量为2,不等于第一预设值则转入步骤S104。
当真人玩家数量不为第一预设值时,则执行步骤S104:判断所述真人玩家数量是否满足预设条件。
具体来说,预设条件可以根据实际情况进行设置,例如可以为设定的范围,例如2~6、2~7等。
如果满足,则执行步骤S105:向所述游戏匹配器中分配机器人玩家,使得所述游戏匹配器中第二玩家总数量为第二阈值,其中,所述第二玩家总数量为所述真人玩家数量与机器人玩家数量之和,将所述第二玩家总数量发送至所述游戏匹配器中真人玩家的客户端,以使所述客户端能够显示所述第二玩家总数量。
具体来说,第二阈值可以根据预设规则和实际情况进行设置,将第二阈值设置为游戏匹配器中应当保持的数量值,则分配的机器人玩家数量可以根据第二阈值和当前的真人玩家数量进行调整。举例来说,对于狼人杀9人局而言,可以将第二阈值设置为7,则当真人玩家数量为2时,分配的机器人玩家数量为5,则当真人玩家数量为3时,分配的机器人玩家数量为4。当然了,第二阈值也可以设置为其他值例如6或者8。对于其他人数的游戏也可以根据实际情况进行设置,在此不再详述。
接下来执行步骤S106:当所述游戏匹配器的真人玩家数量与机器人玩家数量之和达到所述第二阈值时,如果接收到将真人玩家加入至所述游戏匹配器的触发指令,则删除所述游戏匹配中对应数量的机器人玩家;
具体来说,当游戏匹配器中的玩家数量达到第二阈值时,如果有新的真人玩家加入匹配器,则可以随机踢出对应数量的机器人玩家或者按照一定的规则踢出机器人玩家。具体地,当有一位真人玩家加入游戏匹配器,则删除一个机器人玩家,当有两位真人玩家加入游戏匹配器,则删除两个机器人玩家。
在具体的实施过程中,可以通过服务器获取游戏匹配器中的玩家数量,并对数量进行监控与判断。当真人玩家加入游戏匹配器后,服务器会存储真人玩家的用户标识,用户标识为能唯一识别真人玩家身份的信息,例如设备ID+用户名,用户名+用户密码等。而机器人玩家也具有其相应的用户标识,从而可以通过用户标识对真人玩家和机器人玩家进行区分。
为了进一步提高游戏匹配率,删除机器人可以通过以下方式来实现:
第一种,根据机器人玩家在游戏匹配器中的停留时间来删除机器人玩家。
第二种,根据机器人玩家的等级来删除机器人玩家。
再执行步骤S107:当所述游戏匹配器中的真人玩家数量达到第二预设值时,则控制游戏开始。
具体来说,第二预设值即为游戏所需要玩家数量值,例如,狼人杀9人局,第二预设值即为9,12人局则第二预设值即为12,麻将则第二预设值即为4等等。需要说明的是,第一预设值、第一阈值、第二阈值、第二预设值之间的关系为:第一预设值<第一阈值<第二阈值<第二预设值,并且上述数值均为大于0的正整数,当游戏匹配器中的真人玩家数量达到第二预设值时,则可以使得各个真人玩家的游戏开始,在本实施例提供的方法中,机器人玩家进行占位,但不进行游戏,只要当真人玩家数量达到第二预设值时,则可以控制游戏开始,相对于用户选择游戏房间后,还需要用户的触发操作游戏才开始的方式而言,可以提高匹配的效率,并节省服务器的资源,并且可以通过机器人占位的方式,增加游戏匹配器中的玩家数量,进而提高游戏匹配率。
在一种可选实施方式中,在所述向所述游戏匹配器中分配机器人玩家之后,所述方法还包括:
从预先存储的数据库中获取真人玩家的用户信息,将所述用户信息作为所述机器人玩家的信息;
将所述用户信息发送至所述游戏匹配器中全部真人玩家的客户端,以使所述客户端显示的机器人玩家的信息为所述用户信息。
具体来说,为了使得机器人玩家的占位能够更加直观,可以将从数据库中获取的真人玩家的用户信息作为机器人玩家的信息,并发送至游戏匹配器中的真人玩家的客户端,从而使得真人玩家的客户端显示的机器人信息为真人玩家的用户信息,从而使得真人玩家不仅能看到匹配人数的变化,还可以查看到各个玩家的用户信息,并且机器人玩家的信息跟真人玩家的信息的展示相同,使得游戏匹配器中的信息更加丰富,从而可以进一步延长真人玩家在匹配器中的停留时间,进而提高游戏匹配率。具体地,用户信息可以是用户名称、用户等级和用户的历史游戏数据等,历史游戏数据可以包括游戏的胜率、在游戏中扮演的角色等信息。
在一种可选实施方式中,当所述游戏匹配器中的真人玩家数量未达到第二预设值时,则向所述游戏匹配器中的全部真人玩家的客户端发送虚拟匹配信息,其中,所述虚拟匹配信息包括自动匹配的提示信息,以使所述全部真人玩家的客户端显示所述自动匹配的提示信息。
具体来说,在控制游戏开始前,服务器会判断游戏匹配器中的真人玩家数量是否达到第二预设值,达到了才控制游戏开始,如果未达到,则发送虚拟匹配信息,虚拟匹配信息可以是***自动匹配、自动搜索等信息,这样在真人玩家在等待的过程中,真人玩家客户端显示的是自动匹配的信息,可以提升客户体验,适当延长真人玩家的停留时间。
在一种实施方式中,所述游戏匹配器设置有交互模块,用于所述游戏匹配器中的真人玩家之间的交互。
具体来说,交互模块用于游戏匹配器中各真人玩家的聊天等操作。具体来说,交互模块包括输入区域和展示区域,输入区域用于游戏匹配器中各个真人玩家对相关信息的输入,可以是文字信息、语音信息等,展示区域用于对各个真人玩家的输入信息进行展示。作为可选,对于机器人玩家而言,也可以为机器人玩家设置聊天功能,从而使得机器人玩家也可以同真人玩家在等待过程中进行交互。
在一种实施方式中,当所述游戏匹配器中的真人玩家数量达到第二预设值时,则控制游戏开始可以通过下述方式来实现:
将所述游戏匹配器中的真人玩家加入至游戏房间;
当加入所述游戏房间的时间满足预设条件时,则控制所述游戏开始。
具体来说,当游戏匹配器中的真人玩家数量达到第二预设值时,则将上述真人玩家加入至游戏房间,在具体的实施过程中,可以通过服务器向各个真人玩家展示一个游戏场景界面来实现。上述预设条件即设置倒计时的时长,例如10秒、8秒、5秒等,如果加入游戏房间的时间满足上述时间,则控制游戏开始。
基于同一发明构思,本申请还提供了另一种游戏的控制方法,详见实施例二。
实施例二
本实施例提供一种游戏的控制方法,应用于服务器,如图2所示,包括:
步骤S201:获取游戏匹配器中的真人玩家数量,其中,所述游戏匹配器用于对参与游戏的玩家进行匹配。
具体来说,获取游戏匹配器的真人玩家数量以及游戏匹配器的实现方式在实施例一中已做出详细的阐述,本实施例采取的发明构思与实施例一相同,故在此不再赘述。
步骤S202:判断所述真人玩家数量是否为满足预设范围,
具体来说,预设范围可以根据实际情况进行设定,例如狼人杀9人局,可以设置为1-6,1-5等等,即真人玩家数量为1-6或者1-5。
步骤S203:如果是,则向所述游戏匹配器中分配机器人玩家,使得所述游戏匹配器中玩家总数量为第一预设值,其中,所述玩家总数量为所述真人玩家数量与机器人玩家数量之和,将所述玩家总数量发送至所述游戏匹配器中真人玩家的客户端,以使所述客户端能够显示所述玩家总数量。
具体来说,第一预设值可以根据实际情况进行设置,例如为5、6、7等,第一预设值小于游戏需要的总人数。如何分配机器人玩家以及在真人玩家客户端显示玩家总数量为第一预设值的方式在实施例一中已做出详细的阐述,故在此不再赘述。
步骤S204:当接收到将真人玩家加入至所述游戏匹配器的触发指令时,则删除所述游戏匹配中对应数量的机器人玩家。
接收到将真人玩家加入至所述游戏匹配器的触发指令时,删除所述游戏匹配中对应数量的机器人玩家的实施方式在实施例一中已做出详细的阐述,故在此不再赘述。
步骤S205:当所述游戏匹配器中的真人玩家数量达到第二预设值时,则控制游戏开始。
当游戏匹配器中的真人玩家数量达到第二预设值时,则控制游戏开始的方式在实施例一种已做出详细的阐述,在此不再赘述。
基于同一发明构思,本申请还提供了与实施例一中与游戏的控制方法相对应的装置,详见实施例三。
实施例三
本实施例提供一种游戏的控制装置,所述装置为服务器,如图2所示,该装置包括:
获取模块301,用于获取游戏匹配器中的真人玩家数量,其中,所述游戏匹配器用于对真人玩家进行匹配;
第一判断模块302,用于判断所述真人玩家数量是为第一预设值;
第一分配模块303,用于在所述真人玩家数量为所述第一预设值时,向所述游戏匹配器分配机器人玩家,使得所述游戏匹配器中第一玩家总数量为第一阈值,其中,所述第一玩家总数量为所述真人玩家数量与机器人玩家数量之和,将所述第一玩家总数量发送至所述游戏匹配器中真人玩家的客户端,以使所述客户端能够显示所述第一玩家总数量;
第二判断模块304,用于在所述真人玩家数量不为所述第一阈值时,判断所述真人玩家数量是否满足预设条件,
第二分配模块305,用于在所述真人玩家数量不为所述第一预设值且满足预设条件时,向所述游戏匹配器中分配机器人玩家,使得所述游戏匹配器中第二玩家总数量为第二阈值,其中,所述第二玩家总数量为所述真人玩家数量与机器人玩家数量之和,将所述第二玩家总数量发送至所述游戏匹配器中真人玩家的客户端,以使所述客户端能够显示所述第二玩家总数量;
删除模块306,用于当所述游戏匹配器的真人玩家数量与机器人玩家数量之和达到所述第二阈值时,如果接收到将真人玩家加入至所述游戏匹配器的触发指令,则删除所述游戏匹配中的对应数量的玩家;
控制模块307,用于当所述游戏匹配器中的真人玩家数量达到第二预设值时,则控制游戏开始。
在一种可选实施方式中,所述装置还包括第一发送模块,用于在所述游戏匹配器中分配机器人玩家之后,
从预先存储的数据库中获取真人玩家的用户信息,将所述用户信息作为所述机器人玩家的信息;
将所述用户信息发送至所述游戏匹配器中全部真人玩家的客户端,以使所述客户端显示的机器人玩家的信息为所述用户信息。
在一种可选实施方式中,所述用户信息包括:用户名称、用户等级和用户的历史游戏数据。
在一种可选实施方式中,所述装置还包括第二发送模块,用于:
当所述游戏匹配器中的真人玩家数量未达到第二预设值时,则向所述游戏匹配器中的全部真人玩家的客户端发送虚拟匹配信息,其中,所述虚拟匹配信息包括自动匹配的提示信息,以使所述全部真人玩家的客户端显示所述自动匹配的提示信息。
在一种可选实施方式中,所述游戏匹配器设置有交互模块,用于所述游戏匹配器中的真人玩家之间的交互。
在一种可选实施方式中,所述控制模块还用于:
将所述游戏匹配器中的真人玩家加入至游戏房间;
当加入所述游戏房间的时间满足预设条件时,则控制所述游戏开始。
由于本发明实施例三所介绍的装置,为实施本发明实施例一的游戏控制方法所采用的装置,故而基于本发明实施例一所介绍的方法,本领域所属人员能够了解该装置的具体结构及变形,故而在此不再赘述。凡是本发明实施例一的方法所采用的装置都属于本发明所欲保护的范围。
基于同一发明构思,本申请还提供了与实施例二中与游戏的控制方法对应的装置,详见实施例四。
实施例四
本实施例提供了一种游戏控制的装置,请参见图4,该装置包括:
获取模块401,用于获取游戏匹配器中的真人玩家数量,其中,所述游戏匹配器用于对参与游戏的玩家进行匹配;
判断模块402,用于判断所述真人玩家数量是否为满足预设范围,
分配模块403,用于在所述真人玩家数量满足预设范围时向所述游戏匹配器中分配机器人玩家,使得所述游戏匹配器中玩家总数量为第一预设值,其中,所述玩家总数量为所述真人玩家数量与机器人玩家数量之和,将所述玩家总数量发送至所述游戏匹配器中真人玩家的客户端,以使所述客户端能够显示所述玩家总数量;
删除模块404,用于当接收到将真人玩家加入至所述游戏匹配器的触发指令时,则删除所述游戏匹配中对应数量的机器人玩家;
控制模块405,用于当所述游戏匹配器中的真人玩家数量达到第二预设值时,则控制游戏开始。
由于本发明实施例四所介绍的装置,为实施本发明实施例二的游戏控制方法所采用的装置,故而基于本发明实施例二所介绍的方法,本领域所属人员能够了解该装置的具体结构及变形,故而在此不再赘述。凡是本发明实施例二的方法所采用的装置都属于本发明所欲保护的范围。
基于同一发明构思,本申请还提供了与实施例一中与游戏的控制方法对应的计算机可读存储介质,详见实施例五。
实施例五
基于同一发明构思,本申请还提供了一种计算机可读存储介质500,其上存储有计算机程序511,该程序被处理器执行时实现实施一中的方法。
具体来说,上述程序被配置为可以执行下述步骤:
获取游戏匹配器中的真人玩家数量,其中,所述游戏匹配器用于对参与游戏的玩家进行匹配;
判断所述真人玩家数量是否为第一预设值,
如果是,则向所述游戏匹配器分配机器人玩家,使得所述游戏匹配器中第一玩家总数量为第一阈值,其中,所述第一玩家总数量为所述真人玩家数量与机器人玩家数量之和,将所述第一玩家总数量发送至所述游戏匹配器中真人玩家的客户端,以使所述客户端能够显示所述第一玩家总数量;
如果否,则判断所述真人玩家数量是否满足预设范围,
如果满足,则向所述游戏匹配器中分配机器人玩家,使得所述游戏匹配器中第二玩家总数量为第二阈值,其中,所述第二玩家总数量为所述真人玩家数量与机器人玩家数量之和,将所述第二玩家总数量发送至所述游戏匹配器中真人玩家的客户端,以使所述客户端能够显示所述第二玩家总数量;
当所述游戏匹配器的真人玩家数量与机器人玩家数量之和达到所述第二阈值时,如果接收到将真人玩家加入至所述游戏匹配器的触发指令,则删除所述游戏匹配中对应数量的机器人玩家;
当所述游戏匹配器中的真人玩家数量达到第二预设值时,则控制游戏开始。
由于本发明实施例五所介绍的计算机可读存储介质,为实施本发明实施例一的游戏控制方法所采用的计算机可读存储介质,故而基于本发明实施例一所介绍的方法,本领域所属人员能够了解该计算机可读存储介质的具体结构及变形,故而在此不再赘述。凡是本发明实施例一的方法所采用的计算机可读存储介质都属于本发明所欲保护的范围。
实施例六
基于同一发明构思,本申请还提供了一种计算机设备,请参见图6,包括存储601、处理器602及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序603,所述处理器602执行所述程序时实现实施一中的方法。
具体来说,上述处理器被配置为可以执行下述步骤:
获取游戏匹配器中的真人玩家数量,其中,所述游戏匹配器用于对参与游戏的玩家进行匹配;
判断所述真人玩家数量是否为第一预设值,
如果是,则向所述游戏匹配器分配机器人玩家,使得所述游戏匹配器中第一玩家总数量为第一阈值,其中,所述第一玩家总数量为所述真人玩家数量与机器人玩家数量之和,将所述第一玩家总数量发送至所述游戏匹配器中真人玩家的客户端,以使所述客户端能够显示所述第一玩家总数量;
如果否,则判断所述真人玩家数量是否满足预设范围,
如果满足,则向所述游戏匹配器中分配机器人玩家,使得所述游戏匹配器中第二玩家总数量为第二阈值,其中,所述第二玩家总数量为所述真人玩家数量与机器人玩家数量之和,将所述第二玩家总数量发送至所述游戏匹配器中真人玩家的客户端,以使所述客户端能够显示所述第二玩家总数量;
当所述游戏匹配器的真人玩家数量与机器人玩家数量之和达到所述第二阈值时,如果接收到将真人玩家加入至所述游戏匹配器的触发指令,则删除所述游戏匹配中对应数量的机器人玩家;
当所述游戏匹配器中的真人玩家数量达到第二预设值时,则控制游戏开始。
由于本发明实施例六所介绍的计算机设备,为实施本发明实施例一的游戏控制方法所采用的计算机设备,故而基于本发明实施例一所介绍的方法,本领域所属人员能够了解该计算机设备的具体结构及变形,故而在此不再赘述。凡是本发明实施例一的方法所采用的计算机设备都属于本发明所欲保护的范围。
同理,实施例二中提供的方法也有其相对应的计算机可读存储介质及计算机设置。
本申请实施例中的上述一个或多个技术方案,至少具有如下一种或多种技术效果:
在本发明实施例一方面提供的方法中,在游戏匹配中的真人玩家数量为第一预设值时,通过向游戏匹配器分配机器人玩家的方式,使得游戏匹配器中的第一玩家总数量为第一阈值,并将第一玩家总数量发送至游戏匹配器中真人玩家的客户端,这样在真人玩家的客户端显示的人数为第一玩家总数量;在游戏匹配中的真人玩家数量不为第一预设值且满足预设条件时,通过向游戏匹配器分配机器人玩家的方式,使得游戏匹配器中的第二玩家总数量保持在第二阈值,并将第二玩家总数量发送至游戏匹配器中真人玩家的客户端,这样在真人玩家的客户端显示的人数为第二玩家总数量,并在接收到新的真人玩家的加入游戏的触发指令后,将机器人玩家踢出匹配器,直到游戏匹配器中的真人玩家数量达到第二预设值,则控制游戏开始。相对于现有技术中由于匹配器中真人玩家数量有限导致真人玩家经常退出而言,本发明实施方式在真人玩家数量为第一预设值或者满足预设条件时,则通过设置机器人玩家进行占位,可以使得游戏匹配器中的玩家总数量至少保持在第一阈值或者第二阈值,而第一阈值和第二阈值是大于未设置机器人玩家时的真人玩家数量的,从而可以增加真人玩家在匹配器中的停留时间,从而服务器不需要频繁地调整匹配策略,有利于各个游戏匹配器实现匹配成功,故而提高了匹配率。解决了现有方法存在游戏匹配率低的技术问题。
在本发明实施例第二方面提供的方法中,在游戏匹配中的真人玩家数量满足预设范围时,通过向游戏匹配器分配机器人玩家的方式,使得游戏匹配器中的玩家总数量为第一预设值,并将玩家总数量发送至游戏匹配器中真人玩家的客户端,这样在真人玩家的客户端显示的人数为玩家总数量,并在接收到将真人玩家加入至匹配器的触发指令时,将机器人玩家踢出,直到游戏匹配器中的真人玩家数量为第二预设时则控制游戏开始。而第一预设值是大于未设置机器人玩家时的真人玩家数量的,从而可以增加真人玩家在匹配器中的停留时间,有利于各个游戏匹配器实现匹配成功,故而提高了匹配率。解决了现有方法存在游戏匹配率低的技术问题。
本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、***、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(***)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例作出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明范围的所有变更和修改。
显然,本领域的技术人员可以对本发明实施例进行各种改动和变型而不脱离本发明实施例的精神和范围。这样,倘若本发明实施例的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。
Claims (10)
1.一种游戏的控制方法,其特征在于,包括:
获取游戏匹配器中的真人玩家数量,其中,所述游戏匹配器用于对参与游戏的玩家进行匹配;
判断所述真人玩家数量是否为第一预设值,
如果是,则向所述游戏匹配器分配机器人玩家,使得所述游戏匹配器中第一玩家总数量为第一阈值,其中,所述第一玩家总数量为所述真人玩家数量与机器人玩家数量之和,将所述第一玩家总数量发送至所述游戏匹配器中真人玩家的客户端,以使所述客户端能够显示所述第一玩家总数量;
如果否,则判断所述真人玩家数量是否满足预设范围,
如果满足,则向所述游戏匹配器中分配机器人玩家,使得所述游戏匹配器中第二玩家总数量为第二阈值,其中,所述第二玩家总数量为所述真人玩家数量与机器人玩家数量之和,将所述第二玩家总数量发送至所述游戏匹配器中真人玩家的客户端,以使所述客户端能够显示所述第二玩家总数量;
当所述游戏匹配器的真人玩家数量与机器人玩家数量之和达到所述第二阈值时,如果接收到将真人玩家加入至所述游戏匹配器的触发指令,则删除所述游戏匹配中对应数量的机器人玩家;
当所述游戏匹配器中的真人玩家数量达到第二预设值时,则控制游戏开始。
2.一种游戏的控制方法,其特征在于,包括:
获取游戏匹配器中的真人玩家数量,其中,所述游戏匹配器用于对参与游戏的玩家进行匹配;
判断所述真人玩家数量是否为满足预设范围,
如果是,则向所述游戏匹配器中分配机器人玩家,使得所述游戏匹配器中玩家总数量为第一预设值,其中,所述玩家总数量为所述真人玩家数量与机器人玩家数量之和,将所述玩家总数量发送至所述游戏匹配器中真人玩家的客户端,以使所述客户端能够显示所述玩家总数量;
当接收到将真人玩家加入至所述游戏匹配器的触发指令时,则删除所述游戏匹配中对应数量的机器人玩家;
当所述游戏匹配器中的真人玩家数量达到第二预设值时,则控制游戏开始。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述向所述游戏匹配器中分配机器人玩家之后,所述方法还包括:
从预先存储的数据库中获取真人玩家的用户信息,将所述用户信息作为所述机器人玩家的信息;
将所述用户信息发送至所述游戏匹配器中全部真人玩家的客户端,以使所述客户端显示的机器人玩家的信息为所述用户信息。
4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述用户信息包括:用户名称、用户等级和用户的历史游戏数据。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述游戏匹配器中的真人玩家数量未达到第二预设值时,则向所述游戏匹配器中的全部真人玩家的客户端发送虚拟匹配信息,其中,所述虚拟匹配信息包括自动匹配的提示信息,以使所述全部真人玩家的客户端显示所述自动匹配的提示信息。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏匹配器设置有交互模块,用于所述游戏匹配器中的真人玩家之间的交互。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当所述游戏匹配器中的真人玩家数量达到第二预设值时,则控制游戏开始,包括:
将所述游戏匹配器中的真人玩家加入至游戏房间;
当加入所述游戏房间的时间满足预设条件时,则控制所述游戏开始。
8.一种游戏的控制装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取游戏匹配器中的真人玩家数量,其中,所述游戏匹配器用于对参与游戏的玩家进行匹配;
第一判断模块,用于判断所述真人玩家数量是否为第一预设值;
第一分配模块,用于在所述真人玩家数量为所述第一预设值时,向所述游戏匹配器分配机器人玩家,使得所述游戏匹配器中第一玩家总数量为第一阈值,其中,所述第一玩家总数量为所述真人玩家数量与机器人玩家数量之和,将所述第一玩家总数量发送至所述游戏匹配器中真人玩家的客户端,以使所述客户端能够显示所述第一玩家总数量;
第二判断模块,用于在所述真人玩家数量不为所述第一阈值时,判断所述真人玩家数量是否满足预设条件,
第二分配模块,用于在所述真人玩家数量不为所述第一预设值且满足预设条件时,向所述游戏匹配器中分配机器人玩家,使得所述游戏匹配器中第二玩家总数量为第二阈值,其中,所述第二玩家总数量为所述真人玩家数量与机器人玩家数量之和,将所述第二玩家总数量发送至所述游戏匹配器中真人玩家的客户端,以使所述客户端能够显示所述第二玩家总数量;
删除模块,用于当所述游戏匹配器的真人玩家数量与机器人玩家数量之和达到所述第二阈值时,如果接收到将真人玩家加入至所述游戏匹配器的触发指令,则删除所述游戏匹配中对应数量的机器人玩家;
控制模块,用于当所述游戏匹配器中的真人玩家数量达到第二预设值时,则控制游戏开始。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被执行时实现如下步骤:
获取游戏匹配器中的真人玩家数量,其中,所述游戏匹配器用于对参与游戏的玩家进行匹配;
判断所述真人玩家数量是否为第一预设值,
如果是,则向所述游戏匹配器分配机器人玩家,使得所述游戏匹配器中第一玩家总数量为第一阈值,其中,所述第一玩家总数量为所述真人玩家数量与机器人玩家数量之和,将所述第一玩家总数量发送至所述游戏匹配器中真人玩家的客户端,以使所述客户端能够显示所述第一玩家总数量;
如果否,则判断所述真人玩家数量是否满足预设范围,
如果满足,则向所述游戏匹配器中分配机器人玩家,使得所述游戏匹配器中第二玩家总数量为第二阈值,其中,所述第二玩家总数量为所述真人玩家数量与机器人玩家数量之和,将所述第二玩家总数量发送至所述游戏匹配器中真人玩家的客户端,以使所述客户端能够显示所述第二玩家总数量;
当所述游戏匹配器的真人玩家数量与机器人玩家数量之和达到所述第二阈值时,如果接收到将真人玩家加入至所述游戏匹配器的触发指令,则删除所述游戏匹配中对应数量的机器人玩家;
当所述游戏匹配器中的真人玩家数量达到第二预设值时,则控制游戏开始。
10.一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现以下步骤:
获取游戏匹配器中的真人玩家数量,其中,所述游戏匹配器用于对参与游戏的玩家进行匹配;
判断所述真人玩家数量是否为第一预设值,
如果是,则向所述游戏匹配器分配机器人玩家,使得所述游戏匹配器中第一玩家总数量为第一阈值,其中,所述第一玩家总数量为所述真人玩家数量与机器人玩家数量之和,将所述第一玩家总数量发送至所述游戏匹配器中真人玩家的客户端,以使所述客户端能够显示所述第一玩家总数量;
如果否,则判断所述真人玩家数量是否满足预设范围,
如果满足,则向所述游戏匹配器中分配机器人玩家,使得所述游戏匹配器中第二玩家总数量为第二阈值,其中,所述第二玩家总数量为所述真人玩家数量与机器人玩家数量之和,将所述第二玩家总数量发送至所述游戏匹配器中真人玩家的客户端,以使所述客户端能够显示所述第二玩家总数量;
当所述游戏匹配器的真人玩家数量与机器人玩家数量之和达到所述第二阈值时,如果接收到将真人玩家加入至所述游戏匹配器的触发指令,则删除所述游戏匹配中对应数量的机器人玩家;
当所述游戏匹配器中的真人玩家数量达到第二预设值时,则控制游戏开始。
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
RJ01 | Rejection of invention patent application after publication | ||
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Application publication date: 20180904 |