CN105705211B - 游戏***、游戏控制方法和游戏控制程序 - Google Patents

游戏***、游戏控制方法和游戏控制程序 Download PDF

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Abstract

在该游戏***(1)中,游戏管理服务器(100)提供有:游戏控制单元,用于控制游戏;游戏玩家指令接收单元,其接收来自游戏玩家的指令,并且将指令转发到所述游戏控制单元;以及观看点设置单元,其设置视点位置以便生成游戏观看屏幕,所述游戏观看屏幕提供给不同于所述游戏玩家的多个观看玩家。

Description

游戏***、游戏控制方法和游戏控制程序
技术领域
本发明涉及游戏控制技术。更特别地,本发明涉及用于控制多个玩家可以参与的游戏的游戏***、游戏控制方法和游戏控制程序。
背景技术
能够执行游戏的终端设备的广泛接受已导致正在提供的繁多游戏。一些游戏设计成偶尔地玩并且短时间享受;一些其他游戏刻意地玩并且长时期享受。
发明内容
技术问题
正在提供的许多种类的游戏的天然优点是大范围的游戏可供从中选择。然而,这会不利于应对太多选择有困难的一些玩家。这些玩家中有许多犹豫是否玩耗时或难玩的游戏。需要一种技术,其将允许这样的犹豫玩家偶尔地参与表面上困难的游戏。
考虑到以上情况做出本发明。本发明的目的是提供一种技术,其将允许玩家比以前更偶尔地享受游戏。
问题的解决方案
本发明的一个实施例是一种游戏控制程序。该游戏控制程序导致计算机用作:游戏控制单元,其控制游戏;游戏玩家指令接收单元,其接收来自游戏玩家的指令并且将指令转发到所述游戏控制单元;以及观看点设置单元,其设置视点位置以便生成用于观察游戏的观看屏幕,所述观看屏幕提供给不同于游戏玩家的多个观看玩家。
在本发明的上述组成要素或以上表达的其他组合在诸如方法、设备和***的不同形式之间转换的情况下,它们仍然构成本发明的有效实施例。
本发明的有益效果
本发明因此提供一种技术,其允许玩家比以前更偶尔地享受游戏。
附图说明
图1是显示本发明的一个实施例中的游戏***的总体配置的示意图。
图2是显示本发明的一个实施例中的游戏管理服务器的结构的示意图。
图3是显示本发明的一个实施例中的观看管理服务器的结构的示意图。
图4是显示本发明的一个实施例中的串流服务器的结构的示意图。
图5是显示本发明的一个实施例中的观看玩家终端的结构的示意图。
图6是显示本发明的一个实施例中的观看玩家终端的结构的示意图。
图7是显示在游戏玩家终端上显示的典型游戏屏幕的示意图。
图8是显示在观看玩家终端上显示的典型观看请求接收屏幕的示意图。
图9是显示在观看玩家终端上显示的典型观看屏幕的示意图。
图10是显示在观看玩家终端上显示的另一典型观看屏幕的示意图。
图11是显示在观看玩家终端上显示的又一典型观看屏幕的示意图。
图12是显示在游戏玩家终端上显示的典型游戏屏幕的示意图。
图13是显示在游戏玩家终端上显示的另一典型游戏屏幕的示意图。
图14是显示在观看玩家终端上显示的典型又一典型观看屏幕的示意图。
图15是显示在观看玩家终端上显示的典型又一典型观看屏幕的示意图。
图16是显示在观看玩家终端上显示的典型又一典型观看屏幕的示意图。
图17是显示本发明的一个实施例中的游戏控制方法的步骤的序列图。
图18是显示本发明的第二实施例中的游戏管理服务器的结构的示意图。
图19是显示本发明的第二实施例中的观看管理服务器的结构的示意图。
图20是显示本发明的第二实施例中的观看玩家终端的结构的示意图。
图21是显示在观看玩家终端上显示的另一典型观看屏幕的示意图。
图22是显示在观看玩家终端上显示的又一典型观看屏幕的示意图。
图23是显示在游戏玩家终端上显示的另一典型游戏屏幕的示意图。
具体实施方式
第一实施例
本发明的实施例中的游戏***提供允许其他用户观看正在由游戏玩家玩的游戏的功能。游戏***也提供允许游戏观看用户执行游戏相关动作以影响游戏的功能。在接下来的描述中,玩游戏的玩家将称为“游戏玩家”,并且观看游戏的用户将称为“观看玩家”。游戏***根据来自游戏玩家的指令控制游戏,同时为游戏玩家提供游戏屏幕。游戏***还生成不同于提供给游戏玩家的游戏屏幕的游戏观看屏幕。游戏观看屏幕允许观看玩家从不同于游戏玩家的视点享受观看游戏。这提供许多观看玩家偶尔地观看游戏并且体验游戏的乐趣的机会,因此提高游戏的接受性。游戏玩家继续玩游戏,同时受到游戏观看玩家牵制。这使游戏玩家能够享受与独自玩时不同类型的乐趣。游戏玩家因此可以长时期享受玩游戏而不失去兴趣。
图1显示该实施例中的游戏***的总体配置。游戏***1具有管理由游戏玩家玩的游戏的游戏管理服务器100,管理允许观看游戏的功能的观看管理服务器200,分配游戏观看屏幕的串流服务器300,游戏玩家终端400,观看玩家终端500,以及作为互连这些部件的典型网络的互联网2。游戏玩家终端400将来自游戏玩家的游戏相关指令经由互联网2传输到游戏管理服务器100。游戏玩家终端400接收来自游戏管理服务器100的游戏屏幕并且显示接收的游戏屏幕。观看玩家终端500经由互联网2接收来自串流服务器300的游戏观看屏幕并且显示接收的游戏观看屏幕。在允许观看玩家执行游戏相关动作的情况下,观看玩家终端500从观看管理服务器200接收限定可以由观看玩家执行的动作的观看用户界面。观看玩家终端500还将观看玩家的动作执行指令传输到观看管理服务器200。
该实施例假设游戏观看屏幕由多个观看玩家观察。已知该假设,需要防止多个观看玩家终端500与游戏管理服务器100直接通信。该要求由分配游戏观看屏幕的串流服务器300和由管理由观看玩家执行的动作的观看管理服务器200满足。该方案防止游戏管理服务器100由观看游戏的许多观看玩家过载。在另一实施例中,游戏管理服务器100可以承担观看管理服务器200和串流服务器300的功能的一部分或全部。在又一实施例中,观看管理服务器200可以承担串流服务器300的功能。
游戏***1可以管理多个游戏的观看。也就是说,游戏***1可以具有管理多个不同游戏的多个游戏管理服务器100。观看管理服务器200可以包括在单独的游戏管理服务器100的每一个中以管理由每个游戏管理服务器100管理的游戏的观看。替代地,单个观看管理服务器200可以管理由多个游戏管理服务器100管理的多个游戏的观看。在后一种情况下,观看管理服务器200可以允许观看玩家从由多个游戏管理服务器100管理的游戏之中选择观看的游戏。类似地,串流服务器300可以包括在游戏管理服务器100的每一个中。单个串流服务器300也可以分配多个游戏观看屏幕。
图2显示该实施例中的游戏管理服务器100的结构。游戏管理服务器100具有通信部分130,控制部分140,游戏数据保持部分160,以及游戏玩家数据库162。这些部件可以使用包括计算机的CPU的硬件、其存储器和加载到存储器中的程序实现。在这里描绘由彼此协调的这样的部件实现的功能块。本领域的技术人员将理解这些功能块单独由硬件、单独由软件或以多样的形式由两者的组合实现。
通信部分130经由互联网2将数据传输到另一装置和从其接收数据。控制部分140允许在由游戏玩家发出并且通过游戏玩家终端400接收的游戏相关指令的基础上进行游戏。游戏数据保持部分160保持使游戏能够进行所必需的数据和其他资源。游戏玩家数据库162保持关于玩游戏管理服务器100所管理的游戏的游戏玩家的信息。例如,游戏玩家数据库162可以保持游戏玩家的ID、姓名、化身、属性和级别。
控制部分140包括游戏控制单元141,游戏屏幕生成单元142,游戏玩家指令接收单元143,观看点设置单元144,游戏观看屏幕生成单元145,观看玩家指令接收单元146,观看屏幕UI信息传输单元147,以及游戏玩家管理单元148。
游戏玩家管理单元148接收来自游戏玩家终端400的游戏玩家信息并且将接收的信息登记到游戏玩家数据库162。游戏玩家管理单元148还管理登记在游戏玩家数据库162中的信息的更新和删除。当接收来自游戏玩家终端400的游戏开始请求时,游戏玩家管理单元148获取来自游戏玩家终端400的关于游戏玩家的认证信息。游戏玩家管理单元148通过参考登记在游戏玩家数据库162中的信息进行认证游戏玩家。在成功认证游戏玩家之后,游戏玩家管理单元148允许游戏控制单元141开始游戏。
游戏控制单元141执行游戏程序以便控制将由游戏玩家玩的游戏。游戏控制单元141允许通过将游戏控制所必需的数据传输到游戏玩家终端400或从其接收数据进行游戏。
游戏屏幕生成单元142生成将由游戏控制单元141控制的游戏屏幕。游戏屏幕生成单元142如下生成游戏屏幕:在将在其中玩游戏的二维或三维游戏世界中,游戏屏幕生成单元142首先设置视点位置和视线方向以便绘制游戏的角色、物品和物体及其他布置在其中的游戏领域。游戏屏幕生成单元142然后绘制从视点位置在由此确立的视线方向上看到的游戏领域。视点位置和视线方向可以由游戏程序设置,或者根据来自游戏玩家终端400的指令设置或改变。游戏屏幕生成单元142将生成的游戏屏幕经由通信部分130传输到游戏玩家终端400。使用例子解释本实施例,其中游戏管理服务器100生成游戏屏幕。在另一实施例中,游戏玩家终端400可以生成游戏屏幕。在该情况下,游戏管理服务器100以用于将游戏玩家终端400生成游戏屏幕所必需的数据和其他资源传输到游戏玩家终端400的结构代替游戏屏幕生成单元142。
游戏玩家指令接收单元143接收由游戏玩家发出并且通过游戏玩家终端400接收的游戏相关指令。游戏玩家指令接收单元143将接收的指令转发到游戏控制单元141。游戏控制单元141根据从游戏玩家指令接收单元143转发的游戏玩家的指令控制游戏。
观看点设置单元144设置视点,观看玩家从所述视点观看由游戏控制单元141控制的游戏。当游戏观看屏幕生成单元145生成游戏观看屏幕时,观看点设置单元144设置用于绘制游戏领域的视点位置。观看点设置单元144可以事先保持多个位置,所述多个位置中的任何一个可以设置为用于观看的视点位置。观看点设置单元144然后可以根据预定条件选择用于观看的视点位置中的一个。观看点设置单元144也可以根据预定条件动态地改变用于观看的视点位置。例如,如果用于观看的视点设置在诸如车辆或飞机的移动物体上,观看点设置单元144可以根据预定算法动态地移动具有视点的移动物体。观看点设置单元144还可以在预定条件下生成用于观看的新视点或删除现有的一个视点。例如,如果在游戏的过程中新物体放置到游戏领域中,观看点设置单元144可以在新放置的物体上设置视点。观看点设置单元144也可以设置用于观看的多个视点以在观看期间让观看玩家从一个视点切换到另一视点。
观看点设置单元144可以关于用于观看的每个视点设置观看玩家的条件。例如,观看点设置单元144可以设置允许观看游戏的观看玩家的最大数量。可以根据观看管理服务器200或串流服务器300的处理能力确定最大数量。观看点设置单元144也可以设置允许观看游戏的观看玩家的属性。例如,在指定视点,观看点设置单元144可以仅仅允许男性观看玩家观看;在另一视点,观看点设置单元144可以仅仅允许女性观看玩家观看。
对于用于观看的每个视点,观看点设置单元144设置可以由观看玩家执行的动作。例如,由观看玩家可执行的动作可以由游戏程序事先限定,或者在游戏的过程中动态地改变。观看点设置单元144将关于由此确立的观看点的信息传输到观看管理服务器200。
游戏观看屏幕生成单元145通过使用由观看点设置单元144设置的视点位置绘制游戏领域生成游戏观看屏幕。游戏观看屏幕生成单元145将生成的游戏观看屏幕传输到用于分配的串流服务器300。游戏观看屏幕生成单元145可以替代地绘制具有比实际游戏屏幕更宽的视角的游戏领域。该绘制旨在允许观看玩家改变视线方向以观看比游戏屏幕更宽的游戏领域。例如,游戏观看屏幕生成单元145可以绘制使视线方向能够从一侧变为另一侧的水平延伸游戏领域。作为另一替代,游戏观看屏幕生成单元145可以绘制球形、360度游戏领域使得可以在三维游戏领域中在所有方向上看到东西。
该实施例允许多个观看玩家从单个视点观看游戏。也就是说,串流服务器300将由游戏观看屏幕生成单元145生成的游戏观看屏幕分配给多个观看玩家终端500,如随后将论述。那意味着观看点设置单元144不接受来自任何单独的观看玩家的改变视点位置的指令。也就是说,不允许观看玩家改变游戏观看屏幕的视点位置。在另一实施例中,游戏观看屏幕生成单元145可以生成每个观看玩家的游戏观看屏幕。在该情况下,观看点设置单元144可以接收来自观看玩家终端500的改变视点位置的指令。
在该实施例中,串流服务器300将游戏观看屏幕分配给观看玩家终端500。在另一实施例中,游戏管理服务器100或观看管理服务器200可以将游戏观看屏幕分配给观看玩家终端500。在该情况下,游戏管理服务器100或观看管理服务器200可以附加地包括结构,其中由游戏观看屏幕生成单元145生成的游戏屏幕分配给观看玩家终端500。
使用例子解释该实施例,其中游戏管理服务器100生成游戏观看屏幕。在另一实施例中,观看玩家终端500可以生成游戏观看屏幕。在该情况下,游戏管理服务器100以用于将观看玩家终端500生成游戏屏幕所必需的数据和其他资源传输到观看玩家终端500或观看管理服务器200的结构代替游戏屏幕生成单元142。该结构不需要串流服务器300。
观看玩家指令接收单元146接收来自观看玩家的游戏相关指令。在由观看玩家产生的游戏中的干预可接收的情况下,观看管理服务器200管理将由观看玩家执行的游戏相关动作,如随后将论述。观看玩家指令接收单元146不直接接收来自观看玩家终端500的指令。而是,观看玩家指令接收单元146接收来自观看管理服务器200的指令。当通过观看管理服务器200接收由观看玩家发出的动作的指令时,观看玩家指令接收单元146将接收的指令转发到游戏控制单元141。游戏控制单元141按照指令执行动作以让动作在游戏中反映。
观看屏幕UI信息传输单元147将信息传输到观看管理服务器200,所述信息是将限定在观看用户正在观看的游戏上可执行的动作的用户界面加入观看屏幕所必需的。观看屏幕UI信息传输单元147可以由游戏程序事先限定,或者可以由观看点设置单元144动态地设置或改变。
图3显示该实施例中的观看管理服务器的结构。观看管理服务器200具有通信部分230,控制部分240,游戏数据保持部分260,观看玩家数据库262,以及交会通信条件保持部分264。这些结构也单独由硬件、单独由软件或以多样的形式由两者的组合实现。
通信部分230经由互联网2将数据传输到另一装置和从其接收数据。控制部分240在从游戏管理服务器100接收的信息的基础上管理由观看玩家观看游戏。游戏数据保持部分260保持生成观看屏幕和管理由观看玩家可执行的动作所必需的数据和其他资源。观看玩家数据库262保持关于请求观看游戏的观看玩家的信息。交会通信条件保持部分264保持关于玩家之间的交会通信的条件。
控制部分240包括观看请求接收单元241,观看屏幕UI管理单元242,观看屏幕生成单元243,观看玩家指令聚合单元244,观看玩家管理单元245,以及交会通信管理单元246。
观看请求接收单元241接收来自观看玩家终端500的游戏观看请求。观看请求接收单元241从游戏管理服务器100接收关于用于观看游戏的视点的信息,并且将接收的信息存储到游戏数据保持部分260中。当接收来自观看玩家终端500的访问时,观看请求接收单元241从游戏数据保持部分260读取关于用于观看游戏的视点的信息,并且将该信息呈现给观看玩家终端500。观看请求接收单元241可以图形地呈现用于观看游戏的视点和游戏领域之间的位置关系。如果针对用于观看游戏的每个视点设置游戏观看条件,观看请求接收单元241还可以呈现该条件。在设置多个视点的情况下,观看请求接收单元241可以在一方面图形地描绘多个视点位置之间的位置关系并且在另一方面图形地描绘整个游戏领域。如果游戏***1具有多个游戏管理服务器100,并且观看管理服务器200管理多个游戏的观看,观看请求接收单元241可以首先为观看玩家终端500呈现可以观看的游戏的列表。观看请求接收单元241然后可以接收从观看玩家终端500选择观看游戏。
观看玩家管理单元245从观看玩家终端500获取关于其观看请求已由观看请求接收单元241接收的观看玩家的信息。观看玩家管理单元245将由此获取的信息登记到观看玩家数据库262。观看玩家管理单元245管理关于观看玩家的信息的更新和删除。
观看屏幕UI管理单元242管理与游戏观看屏幕一起提供给观看玩家终端500的观看用户界面。观看屏幕UI管理单元242从游戏管理服务器100获取关于观看用户界面的信息并且将获取的信息存储到游戏数据保持部分260中。当由观看请求接收单元241接收来自观看玩家终端500的观看请求时,观看屏幕UI管理单元242从游戏数据保持部分260读取关于实际上将在由观看玩家选择的视点加入游戏观看屏幕的观看用户界面的信息。观看屏幕UI管理单元242将由此读取的信息转发到观看屏幕生成单元243。
观看屏幕UI管理单元242可以将限定由观看玩家可执行的动作的用户界面加入观看屏幕而不影响游戏。在该情况下,观看屏幕UI管理单元242可以允许执行不与游戏管理服务器100所管理的游戏直接关联的动作。例如,这样的可执行动作可以包括由观看玩家鼓掌和欢呼。这些动作不报告给游戏管理服务器100并且将不在游戏中反映。然而,例如,这些动作可以用于分析观看玩家的声望。当执行这样的动作时,观看屏幕生成单元243可以生成显示如何正在执行动作的游戏观看屏幕。
观看屏幕生成单元243生成将显示在观看玩家终端500上的观看屏幕。观看屏幕生成单元243生成观看屏幕,所述观看屏幕包括由游戏管理服务器100生成并且由串流服务器300分配的游戏观看屏幕,以及由观看屏幕UI管理单元242管理的观看用户界面。例如,观看屏幕生成单元243可以作为使用HTTP传输到观看玩家终端500并且由观看玩家终端500的网络浏览器显示的网页生成观看屏幕。观看屏幕生成单元243将来自串流服务器300的信息嵌入观看屏幕网页中,所述串流服务器分配从观看玩家所选择的视点观察的游戏观看屏幕。观看屏幕生成单元243也将描述从选择的视点限定由观看玩家可执行的动作的观看用户界面的脚本和其他资源嵌入观看屏幕网页中。这允许可以不具有专用游戏终端的观看玩家执行游戏相关动作,同时例如使用具有用于浏览网页的浏览器的个人计算机观察观看屏幕。观看屏幕生成单元243可以将多个游戏的游戏观看屏幕嵌入观看屏幕网页中。观看屏幕生成单元243将由此生成的观看屏幕传输到观看玩家终端500。在观看玩家终端500生成如上所述的游戏观看屏幕的情况下,观看屏幕生成单元243可以仅仅将观看用户界面和生成游戏观看屏幕所必需的数据传输到观看玩家终端500。
观看玩家指令聚合单元244聚合从多个观看玩家终端500接收的动作执行指令。该实施例假设多个观看玩家观察相同的游戏观看屏幕。已知该假设,让来自单独的观看玩家的所有动作执行指令在游戏中反映不是优选的。观看玩家指令聚合单元244因此根据预定算法生成来自多个观看玩家的动作执行指令。观看玩家指令聚合单元244然后将表示所有观看玩家的呈动作执行指令的形式的聚合指令传输到游戏管理服务器100。这为多个观看玩家提供在观看游戏时干预游戏的机会。观看玩家指令聚合单元244可以通过统计地处理来自观看玩家的动作执行指令执行指令聚合。例如,在多个观看玩家发出他们的动作执行指令的情况下,观看玩家指令聚合单元244可以通过多数票决确定动作执行指令。作为另一例子,观看玩家指令聚合单元244可以通过计算聚合指令的平均值、算术加权平均值、中值和模式确定动作执行指令。作为进一步的例子,观看玩家指令聚合单元244可以确定来自最高级观看玩家的指令将表示作为整体的观看玩家。作为更进一步的例子,观看玩家指令聚合单元244可以确定来自观看游戏时间最长的观看玩家的指令将表示所有观看玩家。
在另一实施例中,来自单独的观看玩家的动作执行指令可以全部在游戏中反映。在该情况下,观看玩家指令聚合单元244可以由用于将从观看玩家终端500接收的指令传输到游戏管理服务器100的结构代替。
交会(passing-each-other)通信管理单元246管理观看玩家之间的交会通信。交会通信一般指的是一种方案,其中当均拥有设计成进行交会通信的保持保存数据或其他信息的游戏终端的两个玩家进入彼此预定距离内时,他们的游戏终端彼此通信以在每个游戏终端上生成预定事件。交会通信管理单元246从交会通信条件保持部分264读取用于触发交会通信的预定条件。如果实际上不在彼此的预定距离内满足玩家之间的某些条件,交会通信管理单元246仍然认为玩家在彼此的预定距离内并且因此进行交会通信。
例如,用于触发交会通信的条件可以包括要求玩家观看相同游戏的条件,要求玩家从相同视点位置观看游戏的条件,及要求玩家从多个相关视点位置中的一个观看游戏的条件。交会通信可以在相同玩家之间、在观看玩家之间或在游戏玩家和观看玩家之间进行。例如,由交会通信生成的事件可以包括与游戏相关的角色、物品、物体或其他实体交换的事件;及游戏的点值、等级或属性值在玩家之间增加的事件。交会通信管理单元246生成由保持在交会通信条件保持部分264中的条件限定的事件。交会通信管理单元246然后将事件的生成报告给游戏玩家终端或在其间进行交会通信的观看玩家终端。
图4显示该实施例中的串流服务器的结构。串流服务器300包括通信部分330,控制部分340,以及游戏观看屏幕保持部分360。这些结构单独由硬件、单独由软件或以多样的形式由两者的组合实现。
通信部分330经由互联网2将数据传输到另一装置和从其接收数据。控制部分340执行控制以将从游戏管理服务器100接收的游戏观看屏幕分配到观看玩家终端500。游戏观看屏幕保持部分360保持从游戏管理服务器100接收的游戏观看屏幕数据。
控制部分340包括游戏观看屏幕获取单元341和游戏观看屏幕分配单元342。
游戏观看屏幕获取单元341获取来自游戏管理服务器100的游戏观看屏幕数据并且将获取的数据存储到游戏观看屏幕保持部分360中。游戏观看屏幕分配单元342响应来自观看玩家终端500的请求读取来自游戏观看屏幕保持部分360的游戏观看屏幕数据,并且将检索的数据传输到请求观看玩家终端500。在仅仅实时分配游戏观看屏幕的情况下,游戏观看屏幕保持部分360可以暂时保持游戏观看屏幕数据并且在将游戏观看屏幕分配到观看玩家终端500之后删除数据。
图5显示该实施例中的游戏玩家终端的结构。游戏玩家终端400具有输入设备420,通信部分430,控制部分440,游戏数据保持部分460,以及显示设备466。这些结构单独由硬件、单独由软件或以多样的形式由两者的组合实现。
通信部分430经由互联网2将数据传输到另一装置和从其接收数据。输入设备420接收从游戏玩家输入的指令,并且将接收的指令转发到控制部分440。输入设备420可以是具有用于允许游戏玩家输入指令的按钮和键的控制器。控制部分440控制由游戏玩家执行的游戏。游戏数据保持部分460保持控制游戏所必需的数据和其他资源。显示设备466显示由控制部分440控制的游戏屏幕。
控制部分440包括游戏屏幕获取单元441,游戏屏幕显示单元442,游戏玩家指令接收单元443,以及游戏玩家指令传输单元444。
游戏屏幕获取单元441获取来自游戏管理服务器100的游戏屏幕。在该实施例中,游戏管理服务器100生成如上所述的游戏屏幕。在另一实施例中,游戏玩家终端400可以生成游戏屏幕。在该情况下,游戏玩家终端400将导致游戏数据保持部分460保持例如绘制游戏领域所必需的游戏领域形状数据,以及用于组成将布置在游戏领域中的角色、物品、物体和其他实体的形状数据。游戏玩家终端400还将以用于从游戏管理服务器100获取生成游戏屏幕所必需的游戏相关信息的结构和用于生成游戏屏幕的结构代替游戏屏幕获取单元441。
游戏屏幕显示单元442在显示设备466上显示由游戏屏幕获取单元441从游戏管理服务器100获取的游戏屏幕。游戏玩家指令接收单元443接收由游戏玩家通过输入设备420输入的游戏相关指令。游戏玩家指令传输单元444将由游戏玩家指令接收单元443接收的指令传输到游戏管理服务器100。
图6显示该实施例中的观看玩家终端的结构。观看玩家终端500具有输入设备520,通信部分530,控制部分540,游戏数据保持部分560,以及显示设备566。这些结构单独由硬件、单独由软件或以多样的形式由两者的组合实现。
通信部分530经由互联网2将数据传输到另一装置和从其接收数据。输入设备520接收从观看玩家输入的指令,并且将接收的指令转发到控制部分540。输入设备520可以是具有用于允许观看玩家输入指令的按钮和键的控制器。控制部分540控制游戏的观看。游戏数据保持部分560保持观看游戏所必需的数据和其他资源。显示设备566显示屏幕,如观看屏幕。
控制部分540包括观看屏幕获取单元541,观看屏幕显示单元542,观看玩家指令接收单元543,以及观看玩家指令传输单元544。
观看屏幕获取单元541获取来自观看管理服务器200的观看屏幕。在该实施例中,游戏管理服务器100生成如上所述的游戏屏幕。在另一实施例中,观看玩家终端500可以生成游戏屏幕。在该情况下,观看玩家终端500将导致游戏数据保持部分560保持例如绘制游戏领域所必需的游戏领域形状数据,以及用于组成将布置在游戏领域中的角色、物品、物体和其他实体的形状数据。观看玩家终端500还将包括用于从游戏管理服务器100获取生成游戏观看屏幕所必需的游戏相关信息的结构,和用于生成游戏观看屏幕的结构。
观看屏幕显示单元542在显示设备566上显示由观看屏幕获取单元541从观看管理服务器200获取的观看屏幕。在观看屏幕包括限定由观看玩家可执行的动作的观看用户界面的情况下,观看玩家指令接收单元543接收由观看玩家通过输入设备520输入的动作相关指令。观看玩家指令传输单元544将由观看玩家指令接收单元543接收的指令传输到观看管理服务器200。
图7显示在游戏玩家终端上显示的典型游戏屏幕。这是赛车游戏的典型游戏屏幕,其中游戏玩家在赛道上驾驶他们的车辆。游戏管理服务器100执行赛车游戏程序以通过绘制在驾驶方向上从设置在游戏玩家的车辆的后面的视点位置观察的赛道生成游戏屏幕600。游戏管理服务器100将生成的游戏屏幕600传输到游戏玩家终端400。游戏玩家终端400的游戏屏幕获取单元441获取来自游戏管理服务器100的游戏屏幕。游戏屏幕显示单元442在显示设备466上显示获取的游戏屏幕600。游戏玩家终端400从游戏玩家接收指令,如方向盘的操作、加速踏板的操作和制动器的操作。游戏玩家终端400将接收的指令传输到游戏管理服务器100。游戏管理服务器100根据从游戏玩家终端400接收的指令控制游戏玩家的车辆。
图8显示在观看玩家终端上显示的典型观看请求接收屏幕。为了接收观看图7中所示的游戏的请求,观看管理服务器200的观看请求接收单元241将显示整个赛道和观看玩家可以从其观看游戏的多个视点位置的观看请求接收屏幕610传输到观看玩家终端500。观看玩家终端500显示观看请求接收屏幕610,从观看玩家接收从其观看游戏的选择的视点位置,并且将接收的视点位置传输到观看管理服务器200。
图9显示在观看玩家终端上显示的典型观看屏幕。当观看管理服务器200的观看请求接收单元241接收来自观看玩家终端500的选择的视点时,观看屏幕生成单元243生成包括从指定视点观察的游戏观看屏幕和实际上在该视点的观看用户界面的观看屏幕620。观看屏幕生成单元243还将生成的观看屏幕620传输到观看玩家终端500。观看玩家终端500的观看屏幕获取单元541获取来自观看管理服务器200的观看屏幕620。观看屏幕显示单元542在显示设备566上显示获取的观看屏幕620。观看屏幕620显示游戏观看屏幕622和观看用户界面624。观看用户界面624包括照相机切换按钮626。观看玩家可以通过输入照相机切换按钮626的操作改变视点位置。
图10显示在观看玩家终端上显示的另一典型观看屏幕。当观看玩家指令接收单元543通过图9中的观看屏幕620接收照相机切换按钮626的输入时,观看玩家指令传输单元544将接收的指令传输到观看管理服务器200。根据从观看玩家终端500接收的指令,观看管理服务器200的观看屏幕UI管理单元242改变观看玩家的视点位置。观看屏幕生成单元243生成对应于新输入视点的观看屏幕630并且将生成的观看屏幕630传输到观看玩家终端500。观看玩家终端500显示从观看管理服务器200获取的观看屏幕630。以该方式,观看屏幕630显示在显示设备566上,如图10中所示。观看屏幕630显示不同于图9中的游戏观看屏幕632和观看用户界面634。观看用户界面634包括照相机切换按钮636和用于执行扔瓶的动作的按钮638。观看玩家可以输入按钮638的操作以将瓶扔到赛道上,由此牵制游戏玩家。
图11显示在观看玩家终端上显示的又一典型观看屏幕。当观看玩家指令接收单元543通过图10中的观看屏幕630接收按钮638的输入时,观看玩家指令传输单元544将接收的指令传输到观看管理服务器200。观看管理服务器200的观看玩家指令聚合单元244聚合在确定执行动作之前从观看玩家终端500接收的指令。如果观看玩家指令聚合单元244确定将执行从观看玩家的视点位置将瓶扔到赛道上的动作,观看玩家指令聚合单元244将执行扔瓶的动作的指令传输到游戏管理服务器100。当接收来自观看管理服务器200的指令时,游戏管理服务器100的观看玩家指令接收单元146将指令转发到游戏控制单元141。游戏控制单元141根据接收的指令执行将瓶扔到赛道上的动作。因此如图11中所示,观看屏幕640显示游戏观看屏幕642,其显示瓶644扔到赛道上。
图12显示在游戏玩家终端上显示的典型游戏屏幕。游戏控制单元141根据接收的指令执行将瓶扔到赛道上的动作。转而,游戏屏幕生成单元142生成显示动作发生的游戏屏幕650并且将生成的游戏屏幕650传输到游戏玩家终端400。游戏玩家终端400的游戏屏幕获取单元441获取游戏屏幕650。游戏屏幕显示单元442在显示设备466上显示由此获取的游戏屏幕650。因此如图12中所示,游戏屏幕650显示瓶652扔到赛道上。
图13显示在游戏玩家终端上显示的另一典型游戏屏幕。这是塔防游戏的典型游戏屏幕。游戏玩家可以在游戏玩家的城堡的周围建造攻击塔以便防守城堡以抵御从其巢穴出来的怪物。当游戏管理服务器100的游戏玩家指令接收单元143从游戏玩家终端400接收建造攻击塔的指令时,游戏控制单元141在指定位置建造攻击塔并且将表示那个意思的数据登记到游戏玩家数据库162中。以该方式,在游戏屏幕660上的游戏领域中重新建造攻击塔662。
在这时,观看点设置单元144设置新建造的攻击塔662的观看视点。观看屏幕UI信息传输单元147将关于观看用户界面的信息传输到观看管理服务器200,所述观看用户界面允许观看玩家执行从攻击塔662的新设置视点向怪物射击的动作。在从游戏管理服务器100获取的信息的基础上,观看管理服务器200重新接收从攻击塔662的视点观看的请求。以该方式,观看玩家可以将视点改变到攻击塔662并且作为从攻击塔662向怪物射击的射手参与游戏。
图14显示在观看玩家终端上显示的又一典型观看屏幕。当观看玩家将视点改变到攻击塔662时,显示设备566显示包括游戏观看屏幕的观看屏幕670,所述游戏观看屏幕显示从攻击塔662观察的游戏领域。例如,观看玩家可以典型地使用箭头键移动视线672并且通过操作按钮射击。执行射击动作的观看玩家的指令从观看玩家终端500经由观看管理服务器200传输到游戏管理服务器100。游戏管理服务器100导致传输的指令在游戏中反映。在这时,观看屏幕670可以显示观看玩家的化身并且显示观看玩家的化身如何正在执行动作。观看玩家的化身可以由观看管理服务器200的观看屏幕生成单元243在观看屏幕上绘制。替代地,化身可以由观看玩家终端500的观看屏幕显示单元542叠加在观看屏幕上。
图15显示在观看玩家终端上显示的又一典型观看屏幕。图13中所示的游戏为观看玩家提供从装甲直升机的视点观察的观看屏幕680。装甲直升机由游戏管理服务器100的观看点设置单元144移动。也就是说,观看玩家不能自身移动视点位置。而是,观看玩家在自动移动的装甲直升机上移动。如上所述,游戏观看屏幕生成单元145可以事先生成具有更宽的视角的游戏观看屏幕,允许观看玩家改变视线方向。这使观看玩家能够在改变视线方向的同时搜索怪物并且射击遇到的怪物。
如果装甲直升机由怪物的攻击摧毁,游戏控制单元141通知观看点设置单元144装甲直升机已摧毁。接着,观看点设置单元144通知观看管理服务器200装甲直升机的视点已删除。这导致装甲直升机的视点删除,将观看玩家强制移动到另一视点。例如,观看点设置单元144可以将正在观看游戏的观看玩家从现在摧毁的装甲直升机的视点移动到俯瞰整个游戏领域的视点。如图16中所示,观看点设置单元144因此可以导致观看玩家终端500显示包括俯瞰整个游戏领域的游戏观看屏幕的观看屏幕690。在改变到俯瞰整个游戏领域的视点之后,如果满足预定条件观看玩家管理单元245可以再次使观看玩家能够将视点改变到装甲直升机。例如,当从摧毁装甲直升机以来过去预定时间时,观看玩家管理单元245可以再次允许观看玩家切换到装甲直升机的视点。当装甲直升机正由怪物攻击时,如果满足预定条件在摧毁装甲直升机之前观看玩家的视点可以改变到另一位置以避免观看玩家的“死亡”。在另一例子中,在观看玩家充值有预定数量的钱时,观看玩家管理单元245可以将观看玩家的视点改变到另一位置。
在从装甲直升机的视点观看游戏的多个观看玩家中,可以允许预定玩家操纵装甲直升机。例如,观看屏幕UI管理单元242可以将用于执行操纵装甲直升机的动作的用户界面仅仅加入传输到从装甲直升机的视点观看游戏的玩家中的最高级玩家的观看屏幕。观看玩家指令聚合单元244通过用户界面接收操纵装甲直升机的动作的指令,并且将接收的指令传输到游戏管理服务器100。类似地,可以提供装甲车辆的视点以让代表性观看玩家驾驶装甲车辆。
在作为另一例子的角色扮演游戏中,可以作为观看视点建立购买和销售诸如武器和盔甲这样的物品的集市。从集市的视点观看游戏的观看玩家因此可以在该集市在他们之间交换他们的物品。
在作为又一例子的角色扮演游戏中,可以作为观看视点建立作为游戏玩家的队伍的成员的非玩家角色。在该情况下,如果没有观看玩家,非玩家角色可以由游戏管理服务器100控制。在任何观看玩家存在的情况下,该观看玩家可以控制非玩家角色。在控制非玩家角色的观看玩家参与玩家的角色的战斗的情况下,观看玩家例如可以被奖励分数或增加的属性值。
当带有如上所述执行游戏相关动作的功能时,观看玩家可以主动地体验正在进行的游戏。观看玩家因此可以理解游戏的细节并且享受由游戏提供的世界观。观看玩家仅仅需要控制有限的功能并且因此可以偶尔地享受可能需要高级技能的游戏。由于如上所述广泛地提供偶尔地享受游戏的机会,因此将进一步提高游戏的一般接受性。
观看屏幕可以为观看玩家呈现未呈现给游戏玩家的信息。例如,在角色扮演游戏中,观看屏幕可以呈现隐藏在游戏领域中的物品、敌对角色的位置和类型以及其他信息。这允许观看玩家不仅简单地享受游戏,而且享受从所谓的“上帝的视点”观看游戏玩家玩游戏。
图17是显示该实施例中的游戏控制方法的步骤的序列图。游戏玩家使用游戏玩家终端400访问游戏管理服务器100并且请求游戏的开始(S10)。这导致游戏管理服务器100的游戏控制单元141开始控制游戏(S12)。游戏屏幕生成单元142生成游戏屏幕(S14),并且将生成的游戏屏幕传输到游戏玩家终端400(S16)。当游戏玩家终端400的游戏屏幕获取单元441获取游戏屏幕时,游戏屏幕显示单元442在显示设备466上显示游戏屏幕(S18)。当游戏玩家终端400的游戏玩家指令接收单元443通过输入设备420接收来自游戏玩家的指令(S20)时,游戏玩家指令传输单元444将接收的指令传输到游戏管理服务器(S22)。当游戏管理服务器100的游戏玩家指令接收单元143接收来自游戏玩家终端400的指令时,游戏玩家指令接收单元143将指令转发到游戏控制单元141。
游戏管理服务器100的观看点设置单元144设置用于生成游戏观看屏幕的观看点(S144)。游戏管理服务器100的游戏观看屏幕生成单元145实际上在观看点生成游戏观看屏幕(S26),并且将游戏观看屏幕传输到串流服务器300(S28)。游戏管理服务器100的观看屏幕UI信息传输单元147将观看屏幕UI信息传输到观看管理服务器200(S30)。当接收来自观看玩家终端500的访问时,观看管理服务器200的观看请求接收单元241为观看玩家终端500呈现可以从其观看游戏的观看点(S32)。当观看玩家终端500选择观看点中的一个并且请求观看管理服务器200观看游戏(S34)时,观看管理服务器200的观看屏幕生成单元243生成包括观看用户界面的观看屏幕并且将生成的观看屏幕传输到观看玩家终端500(S36)。当获取观看屏幕时,观看玩家终端500的观看屏幕获取单元541请求串流服务器300传输包括在观看屏幕中的游戏观看屏幕(S38)。串流服务器300的游戏观看屏幕分配单元342将请求的游戏观看屏幕传输到观看玩家终端500(S40)。观看玩家终端500的观看屏幕显示单元542在显示设备566上显示包括游戏观看屏幕和观看用户界面的观看屏幕(S42)。当观看玩家终端500的观看玩家指令接收单元543通过输入设备520接收来自观看玩家的指令(S44)时,观看玩家指令传输单元544将指令传输到观看管理服务器200(S46)。观看管理服务器200的观看玩家指令聚合单元244接收来自多个观看玩家终端500的指令,聚合接收的指令,并且确定将传输到游戏管理服务器100的指令(S48)。观看玩家指令聚合单元244将由此确定的指令传输到游戏管理服务器100(S50)。当接收来自观看管理服务器200的指令时,游戏管理服务器100的观看玩家指令接收单元146将指令转发到游戏控制单元141。返回步骤S12,游戏管理服务器100的游戏控制单元141根据从游戏玩家接收的指令和从观看玩家接收的指令控制游戏(S12)。
第二实施例
下面结合允许观看玩家玩与游戏玩家正在玩的游戏关联的小游戏使得观看玩家可以通过小游戏参与正由游戏玩家执行的游戏的技术描述本发明的第二实施例。根据第二实施例的游戏***的总体配置与图1中所示的根据第一实施例的游戏***的总体配置基本相同。在第二实施例中,观看玩家终端500从观看管理服务器200获取可以根据正在观看的游戏的进度状态执行的小游戏,并且执行获取的小游戏。观看玩家终端500将小游戏的执行的结果传输到观看管理服务器200。观看管理服务器200将来自观看玩家终端500的小游戏执行的结果传输到游戏管理服务器100。根据来自观看玩家终端500的小游戏执行的结果,游戏管理服务器100影响在游戏玩家终端400处正由玩家执行的游戏。以该方式,观看玩家可以不仅观看正由游戏玩家执行的游戏,而且根据游戏的进度状态在观看玩家允许的范围内影响游戏。这增强游戏的吸引力。给予许多观看玩家偶尔地观看游戏并且体验游戏的乐趣的机会有助于提高游戏的一般接受性。游戏玩家继续进行游戏,同时受到观看玩家牵制。这给予游戏玩家不同于单独游戏的乐趣,促使游戏玩家继续长时期玩游戏而不失去兴趣。
图18显示第二实施例中的游戏管理服务器100的结构。第二实施例中的游戏管理服务器100用小游戏信息传输单元150、小游戏结果接收单元151和小游戏可执行性确定单元152替代图2中所示的第一实施例中的游戏管理服务器100的观看玩家指令接收单元146和观看屏幕UI信息传输单元147。其他结构和它们的工作与第一实施例相同。
小游戏可执行性确定单元152根据正在由游戏控制单元141控制的游戏的进度状态确定观看玩家对小游戏的可执行性。游戏数据保持部分160与表示满足将执行的小游戏的条件的数据关联地存储诸如关于由观看玩家可执行的小游戏的识别信息的数据。小游戏可执行性确定单元152通过参考游戏数据保持部分160确定小游戏是否可以由观看玩家执行。小游戏信息传输单元150将关于由观看玩家可执行的小游戏的信息传输到观看管理服务器200。当由游戏玩家终端400请求帮助观看玩家时,小游戏信息传输单元150可以将关于小游戏的信息传输到观看管理服务器200并且指示观看管理服务器200接受由观看玩家执行小游戏。观看管理服务器200然后将小游戏程序传输到观看玩家终端500。
小游戏结果接收单元151从观看管理服务器200接收在观看玩家终端500上执行的小游戏的结果,并且将接收的结果转发到游戏控制单元141。游戏控制单元141根据小游戏结果以预定方式在其控制下影响游戏。例如,当接收指示小游戏的成功执行的结果时,游戏控制单元141可以以提高触发小游戏的执行的其状态的方式影响游戏。当接收指示小游戏的不成功执行的结果时,游戏控制单元141可以使游戏在其差状态下不支持或者可以以恶化其状态的方式影响游戏。
图19显示第二实施例中的观看管理服务器200的结构。第二实施例中的观看管理服务器200用小游戏管理单元250替代图3中所示的第一实施例的观看管理服务器200中的观看玩家指令聚合单元244。其他结构和它们的工作与第一实施例相同。
小游戏管理单元250从游戏管理服务器100获取关于在观看玩家终端500上可执行的小游戏的信息,并且将获取的信息转发到观看屏幕UI管理单元242。观看屏幕UI管理单元242在将传输到观看玩家终端500的观看屏幕上显示关于可执行小游戏的信息和用于将执行小游戏的指令传输到观看管理服务器200的用户界面。当从观看玩家终端500接收执行小游戏的请求时,小游戏管理单元250从游戏数据保持部分260读取请求的小游戏的程序并且将小游戏程序传输到观看玩家终端500。小游戏管理单元250从已执行小游戏程序的观看玩家终端500获取小游戏的执行的结果,并且将小游戏执行的结果传输到游戏管理服务器100。
图20显示第二实施例中的观看玩家终端500的结构。第二实施例中的观看玩家终端500用小游戏获取单元550、小游戏控制单元551和小游戏结果传输单元552替代图6中所示的第一实施例的观看玩家终端500中的观看玩家指令接收单元543和观看玩家指令传输单元554。其他结构和它们的工作与第一实施例相同。
小游戏获取单元550从观看管理服务器200请求小游戏的执行,通过旨在请求小游戏执行并且布置在由观看管理服务器200提供的观看屏幕上的用户界面进行请求。使用该请求,小游戏获取单元550获取来自观看管理服务器200的小游戏程序。小游戏控制单元551执行从观看管理服务器200获取的小游戏程序,并且根据由观看玩家通过输入设备520输入的指令控制小游戏。小游戏结果传输单元552将小游戏的结果传输到观看管理服务器200。
图21显示在观看玩家终端上显示的另一典型观看屏幕。在城市发展模拟游戏中,例如,游戏管理服务器100的游戏控制单元141响应游戏玩家的指令在城市中建造设施以模拟城市的人口的增加和减少,以及城市的增长和衰退。观看点设置单元144设置用于俯瞰城市的视点。游戏观看屏幕生成单元145绘制从由此确立的视点观察的城市的图像。观看管理服务器200的观看屏幕生成单元243生成观看屏幕,其显示由游戏观看屏幕生成单元145生成并且由串流服务器300分配的游戏观看屏幕。观看屏幕生成单元243然后将生成的观看屏幕传输到观看玩家终端500。观看玩家终端500的观看屏幕获取单元541获取来自观看管理服务器200的观看屏幕。观看屏幕显示单元542在显示设备566上显示获取的观看屏幕。
在由游戏管理服务器100的游戏控制单元141产生的模拟中,可以模拟在城市中建造的设施处的人群***。在该情况下,小游戏可执行性确定单元152确定已满足可执行小游戏的条件。小游戏信息传输单元150然后将关于用于使***人群受到控制的射击游戏的信息传输到观看管理服务器200。观看管理服务器200的观看屏幕UI管理单元242将用于将执行小游戏的指令传输到观看管理服务器200的用户界面加入观看屏幕。在图21的例子中,***已发生的通知702显示在***已爆发的游戏观看屏幕700上的位置处。当观看玩家接触通知702时,观看玩家终端500的小游戏获取单元550从观看管理服务器200请求小游戏的执行。观看管理服务器200的小游戏管理单元250从游戏数据保持部分260读取用于使***人群受到控制的射击游戏,射击游戏是由观看玩家可执行的小游戏。小游戏管理单元250将由此读取的射击游戏传输到观看玩家终端500。
图22显示在观看玩家终端上显示的又一典型观看屏幕。观看玩家终端500的小游戏控制单元551执行从观看管理服务器200获取的小游戏。小游戏控制单元551在游戏观看屏幕710上叠加和显示小游戏屏幕712以从输入设备520接收观看玩家的指令的输入。在小游戏执行期间,观看屏幕显示单元542获取来自串流服务器300的游戏观看屏幕710并且在小游戏屏幕712的背景中继续显示游戏观看屏幕710。当观看玩家在小游戏执行期间接触游戏观看屏幕710时,小游戏控制单元551可以暂时停止小游戏的执行并且使小游戏屏幕712半透明或隐退以使观看玩家观察整个游戏观看屏幕710。在作为网页提供观看屏幕的情况下,可以作为可以在用于查看网页的网络浏览器上执行的程序提供小游戏。在另一例子中,可以作为不同于用于观察观看屏幕的应用程序的应用程序提供小游戏。
图23显示在游戏玩家终端上显示的另一典型游戏屏幕。在小游戏的执行在观看玩家终端500上已结束之后,观看玩家终端500的小游戏结果传输单元552将小游戏的结果传输到观看管理服务器200。观看管理服务器200的小游戏管理单元250将从观看玩家终端500获取的小游戏结果传输到游戏管理服务器100。当接收来自观看管理服务器200的小游戏结果时,游戏管理服务器100的小游戏结果接收单元151将接收的结果转发到游戏控制单元141。如果观看玩家已成功地执行小游戏,游戏控制单元141在模拟城市中使人群***受到控制。在人群***的游戏屏幕720上的位置处,游戏控制单元141显示观看玩家已使***受到控制的通知722。当游戏玩家接触通知722时,游戏控制单元141显示用于将谢谢你消息传输到观看玩家的用户界面。游戏控制单元141将从游戏玩家接收的消息经由观看管理服务器200传输到观看玩家终端500。如果观看玩家执行小游戏失败,游戏控制单元141继续模拟人群正在***的情况。
小游戏可以是游戏玩家在城市中建造建筑物的游戏。当游戏管理服务器100的游戏控制单元设置成响应游戏玩家的指令在城市中建造建筑物时,小游戏可执行性确定单元152确定已满足可执行小游戏的条件。这导致小游戏信息传输单元150将关于用于建造建筑物的小游戏的信息传输到观看管理服务器200。如果观看玩家已成功地执行小游戏,游戏控制单元141可以比如果观看玩家执行小游戏失败更快地完成建筑物。游戏控制单元141可以根据小游戏的得分确定完成的建筑物的质量。例如,可以准备不同质量的多个建筑物。小游戏得分越高,可以给予将建造的建筑物的质量越高。
当游戏玩家正在执行角色扮演游戏时,可以允许观看玩家执行用于消除暗机关(如在游戏领域中设置的陷阱)的小游戏。当游戏玩家发现在游戏领域中设置的暗机关并且请求消除暗机关时,游戏管理服务器100的小游戏可执行性确定单元152确定已满足可执行小游戏的条件。这导致小游戏信息传输单元150将关于用于消除暗机关的小游戏的信息传输到观看管理服务器200。如果观看玩家已成功地执行小游戏,游戏控制单元141消除在游戏领域中设置的暗机关。如果观看玩家执行小游戏失败,游戏控制单元141不消除暗机关。替代地,可以允许观看玩家执行用于在游戏领域中设置暗机关的小游戏。在该情况下,如果观看玩家已成功地执行小游戏,游戏控制单元141在游戏领域中设置暗机关。如果观看玩家执行小游戏失败,游戏控制单元141不设置暗机关。
当游戏玩家正在执行角色扮演游戏时,可以允许观看玩家执行用于生成物品、角色或某个其他实体并且将它给予游戏玩家的小游戏。游戏管理服务器100的小游戏可执行性确定单元152保持小游戏总是由观看玩家可执行。观看管理服务器200的观看屏幕UI管理单元242在观看屏幕上连续地显示用于发出执行小游戏的指令的用户界面。观看玩家可以在期望时间执行小游戏。如果观看玩家已成功地执行小游戏,游戏控制单元141根据小游戏类型给予游戏玩家物品、角色或其他实体。在该情况下,游戏控制单元141也可以根据小游戏的得分确定将给出的物品、角色或其他实体。
小游戏也可以是与音乐一致地执行输入操作的游戏。将在小游戏中使用的音乐的曲段可以是与游戏关联的曲段,如由游戏玩家执行的游戏的主题歌曲,与游戏相关项目合作的协作歌曲,欢呼歌曲,或由游戏玩家选择的歌曲。小游戏可以分段使得观看玩家将根据欢呼歌曲适时地拍手和用话筒喊话,从而例如为游戏玩家加油。游戏控制单元141可以根据小游戏的得分给予游戏玩家好处。在获取小游戏的结果之后,游戏屏幕生成单元142或游戏观看屏幕生成单元145可以显示观看玩家的化身如何正在游戏屏幕上或游戏观看屏幕上根据音乐适时地跳舞。在这时,如果小游戏得分高,化身可以显示为根据音乐适时地跳得很好;如果小游戏得分不是很高,化身可以显示为跳得差。替代地,可以获取由多个观看玩家执行的小游戏的结果,并且可以同时显示这些观看玩家的化身。这将允许观看玩家分享统一的感觉。
小游戏也可以是允许观看玩家改变从其观看游戏的视点的位置的游戏。例如,小游戏可以是角色移动穿越布置暗机关、敌对角色和其他实体的游戏领域的游戏。游戏管理服务器100的观看点设置单元144可以在小游戏期间由角色到达的位置处设置观看点。当观看玩家改变观看点时这将提高观看玩家的兴趣。用于将观看点改变到提供游戏的更好观察的位置的小游戏的难度可以设置为高于用于切换到某个其它观看点的小游戏的难度。如果提供多个观看点并且可以设置它们中的任何一个,可以相对于观看点确立在小游戏期间将到达的多个位置。
观看管理服务器200的小游戏管理单元250可以允许与相同游戏玩家所执行的游戏关联的相同小游戏由多个观看玩家并行地可执行。在该情况下,在由多个观看玩家执行的小游戏的结果中,仅仅满足预定条件的结果(例如,来自比任何其他人更快地成功地执行小游戏的观看玩家的结果)可以在由游戏管理服务器100控制的游戏中反映。小游戏管理单元250可以给予已成功地执行小游戏的第一观看玩家好处。游戏管理服务器100的游戏屏幕生成单元142或游戏观看屏幕生成单元145也可以在游戏屏幕上或在游戏观看屏幕上显示来自已执行小游戏的多个观看玩家的结果。
在第一实施例的游戏***中,由观看玩家终端500从观看玩家接收的指令输入经由观看管理服务器200传输到游戏管理服务器100。传输的指令输入由游戏管理服务器100的游戏控制单元141在游戏中反映。在第二实施例的游戏***中,观看玩家终端500获取并且执行小游戏程序。这意味着由观看玩家输入的指令在观看玩家终端500上正在执行的小游戏中同时反映而不干扰游戏管理服务器100。第二实施例因此减小可归因于小游戏执行期间的通信延迟的响应延迟时间,同时通过小游戏的执行给予观看玩家参与游戏的机会。使用分配给观看玩家终端500并且在其上执行的小游戏,保护游戏管理服务器100和观看管理服务器200免于过载。
在执行小游戏之后,可以为观看玩家呈现戏剧性表现正在游戏中反映的小游戏的结果的展示,直到小游戏结果实际上在游戏中反映。例如,在已成功地执行用于生成物品的小游戏之后,可以有戏剧性表现正在输送的生成物品的展示,直到物品实际上给予游戏玩家。展示可以由观看玩家终端500的小游戏控制单元551、由观看管理服务器200的小游戏管理单元250或观看屏幕生成单元243或由游戏管理服务器100的游戏屏幕生成单元142或游戏观看屏幕生成单元145执行。
可以不需要立即在游戏中反映小游戏结果。这例如适用于用于在角色扮演游戏中生成物品、角色或其他实体的上述小游戏。在这样的情况下,观看玩家终端500的小游戏获取单元550可以将获取的小游戏存储到游戏数据保持部分560中。小游戏控制单元551可以在合适的时间从游戏数据保持部分560读取小游戏,离线执行它,并且将小游戏执行的结果存储到游戏数据保持部分560中。当通信部分530变为与观看管理服务器200可通信时,小游戏结果传输单元552可以从游戏数据保持部分560读取小游戏结果并且将结果传输到观看管理服务器200。替代地,小游戏获取单元550可以获取多个不同的小游戏并且将游戏存储到游戏数据保持部分560中。在该情况下,观看玩家可以享受在本地甚至在通信是不可能的环境中执行存储的小游戏中的任何一个。
尽管已结合作为例子给出的具体实施例描述了本发明,但是本领域的技术人员应当理解上述组成要素和各种过程可以以多样的方式组合并且这样的组合、变化和修改也落在本发明的范围内。
附图标记列表
1 游戏***
100 游戏管理服务器
141 游戏控制单元
142 游戏屏幕生成单元
143 游戏玩家指令接收单元
144 观看点设置单元
145 游戏观看屏幕生成单元
146 观看玩家指令接收单元
147 观看屏幕UI信息传输单元
148 游戏玩家管理单元
150 小游戏信息传输单元
151 小游戏结果接收单元
152 小游戏可执行性确定单元
200 观看管理服务器
241 观看请求接收单元
242 观看屏幕UI管理单元
243 观看屏幕生成单元
244 观看玩家指令聚合单元
245 观看玩家管理单元
246 交会通信管理单元
250 小游戏管理单元
300 串流服务器
341 游戏观看屏幕获取单元
342 游戏观看屏幕分配单元
400 游戏玩家终端
420 输入设备
441 游戏屏幕获取单元
442 游戏屏幕显示单元
443 游戏玩家指令接收单元
444 游戏玩家指令传输单元
466 显示设备
500 观看玩家终端
520 输入设备
541 观看屏幕获取单元
542 观看屏幕显示单元
543 观看玩家指令接收单元
544 观看玩家指令传输单元
550 小游戏获取单元
551 小游戏控制单元
552 小游戏结果传输单元
566 显示设备
工业实用性
本发明可应用于用于控制可以由多个玩家参与的游戏的游戏***。

Claims (7)

1.一种游戏控制装置,其包括:
游戏控制单元,其配置成控制游戏;
游戏玩家指令接收单元,其配置成接收来自游戏玩家的指令并且将指令转发到所述游戏控制单元;
观看点设置单元,其配置成设置视点以便生成用于观察游戏的观看屏幕,所述观看屏幕提供给不同于游戏玩家的多个观看玩家;
用户界面管理单元,其配置成将关于针对每个视点限定并且由观看玩家中的任何一个可执行的动作的信息传输到观看玩家终端;以及
观看玩家指令接收单元,其配置成从所述观看玩家终端接收执行动作的指令并且将指令转发到所述游戏控制单元,
其中所述游戏控制单元根据从所述观看玩家指令接收单元转发的动作执行指令执行动作。
2.根据权利要求1所述的游戏控制装置,
其中所述观看点设置单元根据游戏的状态动态地设置或删除视点。
3.根据权利要求1或2所述的游戏控制装置,其还包括
通信管理单元,所述通信管理单元配置成使得当从相同视点或从多个相关视点中的一个观察的游戏观看屏幕传输到多个观看玩家终端时,所述通信管理单元生成观看玩家之间的预定事件。
4.根据权利要求1或2所述的游戏控制装置,
其中所述观看点设置单元设置多个视点,并且
所述游戏控制装置还包括观看请求接收单元,所述观看请求接收单元配置成为每个观看玩家呈现包括视点和整个游戏领域的屏幕以便接收选择的视点。
5.根据权利要求1所述的游戏控制装置,
其中所述用户界面管理单元允许根据观看玩家的属性可执行不同动作。
6.一种游戏***,其包括游戏控制装置,所述游戏控制装置包括:
游戏控制单元,其配置成控制游戏;
游戏玩家指令接收单元,其配置成接收来自游戏玩家的指令并且将指令转发到所述游戏控制单元;
观看点设置单元,其配置成设置视点以便生成用于观察游戏的观看屏幕,所述观看屏幕提供给不同于游戏玩家的多个观看玩家;
用户界面管理单元,其配置成将关于针对每个视点限定并且由观看玩家中的任何一个可执行的动作的信息传输到观看玩家终端;以及
观看玩家指令接收单元,其配置成从所述观看玩家终端接收执行动作的指令并且将指令转发到所述游戏控制单元,
其中所述游戏控制单元根据从所述观看玩家指令接收单元转发的动作执行指令执行动作。
7.一种游戏控制方法,其包括:
导致计算机的游戏控制单元控制游戏的步骤;
导致计算机的游戏玩家指令接收单元接收来自游戏玩家的指令并且将指令转发到所述游戏控制单元的步骤;以及
导致计算机的观看点设置单元设置视点以便生成用于观察游戏的观看屏幕的步骤,所述观看屏幕提供给不同于游戏玩家的多个观看玩家;
导致计算机的用户界面管理单元将关于针对每个视点限定并且由观看玩家中的任何一个可执行的动作的信息传输到观看玩家终端;以及
导致计算机的观看玩家指令接收单元从所述观看玩家终端接收执行动作的指令并且将指令转发到所述游戏控制单元,
其中所述游戏控制单元根据从所述观看玩家指令接收单元转发的动作执行指令执行动作。
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