JP6670794B2 - 情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、情報処理方法 - Google Patents
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Description
本実施形態では、各仮想カメラの位置および姿勢(向き)は、カメラパラメータによって定められる。カメラパラメータは、以下の3種類のパラメータを含む。
・注視点F
・注視点Fから仮想カメラの位置に向かうベクトルV(以下、「アームベクトルV」という)
・仮想カメラの姿勢情報(後述するxyz座標系におけるピッチ角Gαおよびヨー角Gβ)
図5は、ズームモードにおける鳥瞰カメラCBの移動を説明するための図である。図5に示されるように、仮想空間には、鳥瞰カメラCBの移動を制御するための高さマップMが設定される。高さマップMは、鳥瞰カメラCBの仮想空間における高さを設定するためのマップであり、複数の制御面M1〜M5によって構成される。制御面M1〜M5は、仮想空間に予め設定された仮想的な面であり、例えば、平面である。なお、制御面M1〜M5は曲面であってもよい。なお、制御面M1〜M5は、ゲーム中にゲーム装置10の表示装置には表示されない。
次に、オブジェクトカメラCOの移動および回転について説明する。図9は、オブジェクトカメラCOの移動を示す図である。上述のように、移動オブジェクトTOは、仮想空間を予め定められた経路に沿って自動的に移動する。具体的には、移動オブジェクトTO上にプレイヤキャラクタPが乗っている場合、移動オブジェクトTOは、当該プレイヤキャラクタPの相手チームの陣地に向かって予め定められた経路に沿って移動する。例えば、図9に示す右側がBチームの陣地であり、図9に示す左側がAチームの陣地である場合、BチームのプレイヤキャラクタPdが移動オブジェクトTO上に乗っている間、移動オブジェクトTOは、図9に示す左側に向かって移動する。また、AチームのプレイヤキャラクタPbが移動オブジェクトTO上に乗っている場合は、移動オブジェクトTOは、図9に示す右側(Bチームの陣地側)に向かって移動する。
ここで、観戦者は、ゲーム装置10のコントローラを操作することにより、鳥瞰カメラCBおよびオブジェクトカメラCOの姿勢(向き)を変化させることができる。例えば、観戦者は、観戦者端末のコントローラの実空間における姿勢を変化させることで、鳥瞰カメラCBの姿勢を変化させることができる。同様に、観戦者は、観戦者端末のコントローラの姿勢を変化させることで、オブジェクトカメラCOの姿勢を変化させることができる。
次に、上述した3種類の仮想カメラ(プレイヤカメラCP、鳥瞰カメラCBおよびオブジェクトカメラCO)の切り替えについて説明する。観戦者は、ゲーム装置10のコントローラの操作ボタンを用いて、仮想カメラを切り替えることができる。図13は、鳥瞰カメラCBからプレイヤカメラCPへの切り替えを示す図である。
図14は、観戦者端末の表示装置の画面に表示される画像であって、プレイヤキャラクタPcに対応するプレイヤカメラCPcに基づいて生成されるゲーム画像の一例を示す図である。図14に示されるように、プレイヤカメラCPcは、プレイヤキャラクタPcの背後における所定位置に配置される。プレイヤカメラCPcの注視点FPは、プレイヤキャラクタPcに固定され、例えば、プレイヤキャラクタPcの頭上に設定される。なお、プレイヤカメラCPcは、ゲーム装置10cのプレイヤの操作に応じて、プレイヤキャラクタPcの周りに回転可能である。また、プレイヤカメラCPcの姿勢は、ゲーム装置10cのコントローラの姿勢に応じて変化可能である。
次に、各ゲーム装置において行われる処理について説明する。まず、観戦者端末に記憶されるデータについて説明した後、観戦者端末において行われる情報処理について説明する。
図22は、観戦者のゲーム装置10のメモリ12に記憶されるデータの一例を示す図である。
次に、観戦者のゲーム装置10において行われる処理の詳細について説明する。図23は、観戦者端末において行われる情報処理の詳細を示すフローチャートである。図23に示す処理は、ゲーム装置10のプロセッサ11が所定のゲームプログラム(情報処理プログラム)を実行することにより行われる。ゲーム装置10のプロセッサ11は、図23に示す処理を、例えば1/60秒(1フレーム時間という)間隔で繰り返し実行する。
図24は、図23のステップS12のゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。
図25は、図24のステップS24のカメラパラメータ更新処理の詳細を示すフローチャートである。
図26は、プレイヤ端末のメモリ12に記憶されるデータの一例を示す図である。
次に、プレイヤのゲーム装置10において行われる処理の詳細について説明する。図27は、プレイヤ端末において行われる情報処理の詳細を示すフローチャートである。図27では、図23と同様の処理については説明を省略する。なお、図27に示す処理は、プレイヤ端末のプロセッサ11が所定のゲームプログラム(情報処理プログラム)を実行することにより行われる。プレイヤ端末のプロセッサ11は、図27に示す処理を、例えば1/60秒(1フレーム時間という)間隔で繰り返し実行する。
図28は、図27のステップS52のゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。
図29は、図28のステップS64のプレイヤカメラ制御処理の詳細を示すフローチャートである。
以上、本実施形態について説明したが、他の実施形態では、以下のように構成されてもよい。
10 ゲーム装置
11 プロセッサ
12 メモリ
14 通信部
15 表示装置
16 操作ボタン
17 アナログスティック
18 慣性センサ
P プレイヤキャラクタ
TO 移動オブジェクト
CP プレイヤカメラ
CB 鳥瞰カメラ
CO オブジェクトカメラ
M 高さマップ
Claims (27)
- 他の情報処理装置において実行中の多人数ゲームを視聴可能な情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、前記コンピュータに、
前記多人数ゲームを実行中の他の情報処理装置に対する他のプレイヤによる操作に基づいて生成されるプレイデータを取得するプレイデータ取得ステップと、
前記多人数ゲームが行われる仮想空間内において、取得された前記プレイデータに基づいて、前記他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む少なくとも1つのオブジェクトの位置を更新するオブジェクト制御ステップと、
視聴者の指示に基づいて、前記仮想空間内の仮想カメラに関するモードを第1のモードと第2のモードとに切り替えるモード切替ステップと、
前記第1のモードにおいて、前記視聴者の移動操作に基づいて、前記仮想カメラの高さが、当該移動操作に基づいて指定される位置に応じて予め設定された高さとなるように、前記仮想カメラを移動させる第1カメラ制御ステップと、
前記第2のモードにおいて、前記取得されたプレイデータに基づいて、前記仮想カメラを、指定されたオブジェクトに追従して移動させる第2カメラ制御ステップと、
前記モード切替ステップにおいてモードが切り替えられたときに、切替前のモードにおける仮想カメラの位置から切替後のモードにおける仮想カメラの位置まで前記仮想カメラを移動させると共に、当該移動中の前記仮想カメラの向きを算出して更新する切替中カメラ制御ステップと、
前記仮想カメラに基づいて前記仮想空間のゲーム画像を生成するゲーム画像生成ステップと、を実行させる、情報処理プログラム。 - 前記指定されたオブジェクトは、前記他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタである、請求項1に記載の情報処理プログラム。
- 前記仮想空間には、少なくとも1つの面を有する高さマップが設定され、
前記コンピュータに、前記第1カメラ制御ステップにおいて、
前記移動操作に基づいて、前記高さマップの面上において前記仮想カメラの注視点または視点を移動させる、請求項1又は2に記載の情報処理プログラム。 - 前記コンピュータに、前記第1カメラ制御ステップにおいて、
前記移動操作に基づいて、前記高さマップの面上において前記仮想カメラの注視点を移動させ、当該注視点から所定方向に所定距離だけ離れた位置を前記仮想カメラの視点として決定させる、請求項3に記載の情報処理プログラム。 - 前記コンピュータに、
前記視聴者の操作に基づいて、前記決定された前記仮想カメラの視点において前記仮想カメラの姿勢を変化させる姿勢制御ステップをさらに実行させる、請求項4に記載の情報処理プログラム。 - 前記モード切替ステップにおいて、前記視聴者の指示に基づいて、前記仮想カメラのモードをさらに第3のモードに切り替え、
前記コンピュータに、
前記第3のモードにおいて、前記仮想カメラを、前記プレイヤキャラクタ以外の所定のオブジェクトに追従して移動させる第3カメラ制御ステップをさらに実行させる、請求項1から5のいずれかに記載の情報処理プログラム。 - 前記モード切替ステップにおいて、前記視聴者の指示に基づいて、前記仮想カメラのモードをさらに第4のモードに切り替え、
前記コンピュータに、
前記第4のモードの場合に、前記仮想カメラを前記仮想空間における所定の位置に設定する第4カメラ設定ステップをさらに実行させる、請求項1から6のいずれかに記載の情報処理プログラム。 - 前記他の情報処理装置において、前記他のプレイヤによる操作に基づいて、当該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタと、当該プレイヤキャラクタに対応する仮想カメラの位置および向きとが制御されるとともに、当該仮想カメラに基づくゲーム画像が生成され、
前記コンピュータに、前記第2カメラ制御ステップにおいて、
前記プレイデータに基づいて、前記指定されたプレイヤキャラクタが操作される前記他の情報処理装置において制御される仮想カメラと同じ位置および向きとなるように、前記仮想カメラを制御させる、請求項2に記載の情報処理プログラム。 - 前記プレイデータ取得ステップで取得されるプレイデータには、前記プレイヤキャラクタの位置と、前記プレイヤキャラクタに対応する前記仮想カメラの向きとが少なくとも含まれる、請求項1から8の何れかに記載の情報処理プログラム。
- 前記多人数ゲームは、前記プレイヤの指示に基づいて前記プレイヤキャラクタに対応する仮想カメラの向きに応じた方向に射撃を行うゲームである、請求項1から9の何れかに記載の情報処理プログラム。
- 第1の情報処理装置と、前記第1の情報処理装置において実行中の多人数ゲームを視聴可能な第2の情報処理装置とを含む情報処理システムであって、
前記第1の情報処理装置に対するプレイヤによる操作に基づいてプレイデータを生成するプレイデータ生成部と、
前記多人数ゲームが行われる仮想空間内において、前記プレイデータに基づいて、前記プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む少なくとも1つのオブジェクトの位置を更新するオブジェクト制御部と、
前記プレイデータに基づいて前記仮想空間内の第1の仮想カメラを制御するとともに、前記第1の仮想カメラに基づいて前記仮想空間のゲーム画像を生成し、当該生成したゲーム画像を前記第1の情報処理装置の表示装置に表示させる第1表示制御部と、
前記第2の情報処理装置を操作する視聴者の指示に基づいて、前記仮想空間内の第2の仮想カメラに関するモードを第1のモードと第2のモードとに切り替えるモード切替部と、
前記第1のモードにおいて、前記視聴者の移動操作に基づいて、前記第2の仮想カメラの高さが、当該移動操作に基づいて指定される位置に応じて予め設定された高さとなるように、前記第2の仮想カメラを移動させる第1カメラ制御部と、
前記第2のモードにおいて、前記プレイデータに基づいて、前記第2の仮想カメラを、指定されたオブジェクトに追従して移動させる第2カメラ制御部と、
前記モード切替部によってモードが切り替えられたときに、切替前のモードにおける第2の仮想カメラの位置から切替後のモードにおける第2の仮想カメラの位置まで前記第2の仮想カメラを移動させると共に、当該移動中の前記第2の仮想カメラの向きを算出して更新する切替中カメラ制御部と、
前記第2の仮想カメラに基づく前記仮想空間のゲーム画像を生成し、当該生成したゲーム画像を前記第2の情報処理装置の表示装置に表示させる第2表示制御部と、を備える、情報処理システム。 - 前記指定されたオブジェクトは、前記第1の情報処理装置のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタである、請求項11に記載の情報処理システム。
- 前記仮想空間には、少なくとも1つの面を有する高さマップが設定され、
前記第1カメラ制御部は、
前記移動操作に基づいて、前記高さマップの面上において前記第2の仮想カメラの注視点または視点を移動させる、請求項11又は12に記載の情報処理システム。 - 前記第1カメラ制御部は、
前記移動操作に基づいて、前記高さマップの面上において前記第2の仮想カメラの注視点を移動させ、当該注視点から所定方向に所定距離だけ離れた位置を前記第2の仮想カメラの視点として決定する、請求項13に記載の情報処理システム。 - 前記視聴者の操作に基づいて、前記決定された前記第2の仮想カメラの視点において前記第2の仮想カメラの姿勢を変化させる姿勢制御部をさらに備える、請求項14に記載の情報処理システム。
- 前記モード切替部は、前記視聴者の指示に基づいて、前記第2の仮想カメラのモードをさらに第3のモードに切り替え、
前記第3のモードにおいて、前記第2の仮想カメラを、前記プレイヤキャラクタ以外の所定のオブジェクトに追従して移動させる第3カメラ制御部をさらに備える、請求項11から15のいずれかに記載の情報処理システム。 - 前記モード切替部は、前記視聴者の指示に基づいて、前記第2の仮想カメラのモードをさらに第4のモードに切り替え、
前記第4のモードの場合に、前記第2の仮想カメラを前記仮想空間における所定の位置に設定する第4カメラ設定部をさらに備える、請求項11から16のいずれかに記載の情報処理システム。 - 前記第1表示制御部は、前記プレイデータに基づいて前記第1の仮想カメラの位置および向きを制御し、
前記第2カメラ制御部は、前記プレイデータに基づいて、前記第1の仮想カメラと同じ位置および向きとなるように、前記第2の仮想カメラを制御する、請求項12に記載の情報処理プログラム。 - 前記プレイデータには、前記第1の情報処理装置のプレイヤによって操作される前記プレイヤキャラクタの位置と、前記第1の仮想カメラの向きとが少なくとも含まれる、請求項11から18の何れかに記載の情報処理システム。
- 前記多人数ゲームは、前記プレイヤの指示に基づいて前記第1の仮想カメラの向きに応じた方向に射撃を行うゲームである、請求項11から19の何れかに記載の情報処理システム。
- 他の情報処理装置において実行中の多人数ゲームを視聴可能な情報処理装置であって、
前記多人数ゲームを実行中の他の情報処理装置に対する他のプレイヤによる操作に基づいて生成されるプレイデータを取得するプレイデータ取得手段と、
前記多人数ゲームが行われる仮想空間内において、取得された前記プレイデータに基づいて、前記他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む少なくとも1つのオブジェクトの位置を更新するオブジェクト制御手段と、
視聴者の指示に基づいて、前記仮想空間内の仮想カメラに関するモードを第1のモードと第2のモードとに切り替えるモード切替手段と、
前記第1のモードにおいて、前記視聴者の移動操作に基づいて、前記仮想カメラの高さが、当該移動操作に基づいて指定される位置に応じて予め設定された高さとなるように、前記仮想カメラを移動させる第1カメラ制御手段と、
前記第2のモードにおいて、前記取得されたプレイデータに基づいて、前記仮想カメラを、指定されたオブジェクトに追従して移動させる第2カメラ制御手段と、
前記モード切替手段によってモードが切り替えられたときに、切替前のモードにおける仮想カメラの位置から切替後のモードにおける仮想カメラの位置まで前記仮想カメラを移動させると共に、当該移動中の前記仮想カメラの向きを算出して更新する切替中カメラ制御手段と、
前記仮想カメラに基づいて前記仮想空間のゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段と、を備える、情報処理装置。 - 前記指定されたオブジェクトは、前記他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタである、請求項21に記載の情報処理装置。
- 前記仮想空間には、少なくとも1つの面を有する高さマップが設定され、
前記第1カメラ制御手段は、
前記移動操作に基づいて、前記高さマップの面上において前記仮想カメラの注視点または視点を移動させる、請求項21又は22に記載の情報処理装置。 - 前記第1カメラ制御手段は、
前記移動操作に基づいて、前記高さマップの面上において前記仮想カメラの注視点を移動させ、当該注視点から所定方向に所定距離だけ離れた位置を前記仮想カメラの視点として決定する、請求項23に記載の情報処理装置。 - 前記視聴者の操作に基づいて、前記決定された前記仮想カメラの視点において前記仮想カメラの姿勢を変化させる姿勢制御手段をさらに備える、請求項24に記載の情報処理装置。
- 前記モード切替手段は、前記視聴者の指示に基づいて、前記仮想カメラのモードをさらに第3のモードに切り替え、
前記第3のモードにおいて、前記仮想カメラを、前記プレイヤキャラクタ以外の所定のオブジェクトに追従して移動させる第3カメラ制御手段をさらに備える、請求項21から25のいずれかに記載の情報処理装置。 - 第1の情報処理装置と、前記第1の情報処理装置において実行中の多人数ゲームを視聴可能な第2の情報処理装置とを含む情報処理システムにおいて行われる情報処理方法であって、
前記第1の情報処理装置に対するプレイヤによる操作に基づいてプレイデータを生成するプレイデータ生成ステップと、
前記多人数ゲームが行われる仮想空間内において、前記プレイデータに基づいて、前記プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む少なくとも1つのオブジェクトの位置を更新するオブジェクト制御ステップと、
前記プレイデータに基づいて前記仮想空間内の第1の仮想カメラを制御するとともに、前記第1の仮想カメラに基づいて前記仮想空間のゲーム画像を生成し、当該生成したゲーム画像を前記第1の情報処理装置の表示装置に表示させる第1表示制御ステップと、
前記第2の情報処理装置を操作し、前記多人数ゲームを視聴する視聴者の指示に基づいて、前記仮想空間内の第2の仮想カメラに関するモードを第1のモードと第2のモードとに切り替えるモード切替ステップと、
前記第1のモードにおいて、前記視聴者の移動操作に基づいて、前記第2の仮想カメラの高さが、当該移動操作に基づいて指定される位置に応じて予め設定された高さとなるように、前記第2の仮想カメラを移動させる第1カメラ制御ステップと、
前記第2のモードにおいて、前記プレイデータに基づいて、前記第2の仮想カメラを、指定されたオブジェクトに追従して移動させる第2カメラ制御ステップと、
前記モード切替ステップにおいてモードが切り替えられたときに、切替前のモードにおける第2の仮想カメラの位置から切替後のモードにおける第2の仮想カメラの位置まで前記第2の仮想カメラを移動させると共に、当該移動中の前記第2の仮想カメラの向きを算出して更新する切替中カメラ制御ステップと、
前記第2の仮想カメラに基づく前記仮想空間のゲーム画像を生成し、当該生成したゲーム画像を前記第2の情報処理装置の表示装置に表示させる第2表示制御ステップと、を含む、情報処理方法。
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