JP3425742B2 - 画像表示システム - Google Patents
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- JP3425742B2 JP3425742B2 JP05805694A JP5805694A JP3425742B2 JP 3425742 B2 JP3425742 B2 JP 3425742B2 JP 05805694 A JP05805694 A JP 05805694A JP 5805694 A JP5805694 A JP 5805694A JP 3425742 B2 JP3425742 B2 JP 3425742B2
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Description
れを備えた画像表示のための全体システムに関するもの
である。詳しくは、ゲーム装置のための画像表示装置お
よび同システムに関するものである。
により特定形状の表示体やその他の背景画面を表示でき
る表示装置と、前記表示体(キャラクター等)の各種の
移動状態のデータを記憶するとともに、その他の必要な
データや処理プログラムを記憶するメモリと、前記キャ
ラクターを操作するための操作信号を与える操作盤と、
前記操作盤からの操作信号を基にメモリ内の各種の移動
状態のデータ及び各種データや処理プログラムに応じて
キャラクターを表示装置上で移動させるための処理を実
行し、その処理結果を含む画面を表示信号として出力す
るデータ処理装置とからなるものが知られている。
ーム等のゲーム装置において広く適用されており、例え
ば車の運転ゲーム装置に適用されている。
に近似した映像を、操作者にディスプレイにより提供し
て車の運転の仮想空間を操作者に与えるものである。操
作者はゲーム装置の前面に設けてあるハンドル等の操作
装置を使用し、ドライビングの仮想空間を体験すること
ができる。
で互いに連結し、他の操作者との間で運転の優劣を競う
ゲーム装置も出現してきている。このゲーム装置では他
人との競争の結果が、例えば、先行車のリヤーが見える
等によって画面に表示される。そして、このような従来
のゲーム装置では、各運転者の視点ばかりでなく、その
他の視点、例えば、複数の車が競争をしている前記仮想
空間を観戦している観客の視点から見た画面を中継モニ
タによって表示できるようにも構成されている。したが
って、この中継モニタには、複数の車が走行している状
態が表示される。
来のゲーム装置を含めた表示装置では、前記視点が固定
化されているために、画面に表示される画像が単調なも
のになる問題がある。例えば、強調したい部分(例え
ば、車の衝突、スピン等)が発生したにも拘らず、これ
に適した視点から画面を表示できない問題があった。
視点を効果的に配置することができる画像表示装置およ
びそれを備えた表示システムを提供することを目的とす
る。また、画像を形成するための視点を効果的に配置す
ることにより、各ゲーム機において実現されている仮想
空間が合成した空間を、所望の角度、位置から多角的に
表示することができる表示装置および表示システムを提
供することを目的とするものである。また、中継モニタ
に効果的な画像を表現できる画像表示システムを提供す
ることを目的とする。
るために、本発明に係わる表示装置は、所定の画面を表
示する表示手段と、表示データを記憶するメモリと、表
示データに基づき所定の視点から見た画像を前記表示手
段に表示するための画像信号を形成するデータ処理手段
と、前記視点を複数設定する視点設定手段と、複数の視
点の少なくとも一つを移動する視点移動手段と、を備え
ることを特徴とする。
ディスプレイのそれぞれに表示される表示データを組み
合わせて合成データを形成する表示データ合成手段と、
当該合成データに基づき所定の視点から見た画像を形成
するための画像信号を形成するデータ処理手段と、前記
画像信号に基づく画面を表示する表示手段と、前記視点
を移動する視点移動手段と、を備えることを特徴とす
る。
ゲーム装置で与えられる各仮想空間を一体化し、これを
所定の視点から見た画像を表示する中継モニタ、を備
え、前記視点を移動することにより前記画像を変化する
ことができることを特徴とする。
た表示システムに係わる。すなわち、この表示システム
は、複数の表示手段と、各表示手段のそれぞれに表示さ
れるデータの記憶手段と、前記データに基づいて画像信
号を形成し、これを各表示手段に出力するデータ処理手
段と、複数の表示手段のそれぞれに表示されるデータを
組み合わせて合成データを形成する表示データ合成手段
と、当該合成データに基づき所定の視点から見た画像を
形成するための第2の画像信号を形成する第2のデータ
処理手段と、前記第2の記画像信号に基づく画面を表示
する第2の表示手段と、前記視点を移動する視点移動手
段と、を備えることを特徴とする。
空間を与える複数のゲーム装置と、各ゲーム装置の各仮
想空間を一体化し、これを所定の視点から見た画像を表
示する中継モニタと、を備え、前記視点を移動すること
により前記画像を変化させることを特徴とするものであ
る。
に移動される。例えば、前記従来例で説明したドライビ
ングゲームに基づいて、この変化点を例示すると、車の
衝突、スピン等が生じているか、あるいはこの状態の直
前の状態の時間、あるいは位置をいう。また、前記視点
は複数設定され、各点から見た画像をそれぞれ表示する
こともできる。
は、通信装置を有する画像処理装置と、通信装置を有す
る中継装置とを備え、複数の画像処理装置と中継装置と
を通信回線で接続し、かつ各画像処理装置で処理されて
いる処理内容を中継装置に与えるとともに、前記中継装
置は中継対象の表示体を選択できるように構成したこと
を特徴とする。そして、この中継装置では、中継対象の
表示体の表示位置を変更することもできる。
は、表示データに基づき所定の視点から見た画像を前記
表示手段に表示するための画像信号を形成し、これを表
示手段に出力して前記画像を表示させる。前記視点は複
数設定されていることから、それぞれの視点から見た複
数の画面を同時に表示できるとともに、また、少なくと
も一つの視点を移動することにより視点を所望の箇所に
設定することができ、その結果、状況の変化に応じても
っとも効果的な画面を表示できるようになる。
ディスプレイのそれぞれに表示される表示データを組み
合わせて合成データを形成し、この合成データに基づき
所定の視点から見た画像を形成するとともに、この視点
を移動させている。したがって、視点を所望の箇所に移
動することができ、状況の変化に応じて、効果的な視点
の位置、角度等から見た画像を提供することができる。
置で与えられる各仮想空間を一体化し、これを移動可能
な視点から見た画像を表示している。これにより、個々
のゲーム機で表示されている仮想空間を全体的に表示で
きるとともに、合成された仮想空間を所望の位置、角度
から見た画像を表示でき、状況の変化に応じた効果的な
画面を提供することができる。
る。したがって、例えば、車の衝突、スピン等が生じて
いる変化点を強調して、これを効果的に表示できる画面
を提供することができる。また、前記視点は複数設定さ
れ、各点から見た画像をそれぞれ表示することにより、
画像の全体を多角的に表現することができる。
は、各画像処理装置で処理されている処理内容を中継装
置に与え、その中継対象となる表示体を選択できる。こ
れにより、状況の変化に応じた効果的な画面を得ること
ができる。
て説明する。この実施例では、複数のゲーム装置を備え
た画像表示システムについて説明する。各ゲーム装置で
実行されるゲームとしては、前記従来例で説明したもの
と同様な運転ゲームを例にとり説明する。
全体図である。図1に示す本システムは、複数のゲーム
装置G1,G2,…, GN(Nは任意の正の整数であ
る)と中継装置3とを備え、これらが通信回線5を介し
て互いに接続されている。
S1,S2,S3,…, SNを内蔵し、かつこれら通信
装置が双方向にデータの送信が可能な通信回線5で接続
されていて、他のゲーム装置のデータを相互に交換でき
るようになっている。
ており、かつこの通信装置が前記通信回線5を介して各
ゲーム装置の通信装置G1,G2,…, GNに接続され
ることにより、各ゲーム装置において処理されているデ
ータを取り込むことができる。中継装置3は、取り込ん
だデータに基づいて所定の処理を実行し所定の画面を表
示することができるようになっている。すなわち、各ゲ
ーム装置では、操作者に車の運転席から見た画面が表示
され、操作者が実際に車を運転しているような仮想の空
間(状態)を与えることができるように構成されてい
る。中継装置3は、各ゲーム装置で形成された仮想空間
を合成した合成仮想空間を構成し、この合成仮想空間を
所定の視点から見た画面を表示できるようになってい
る。例えば、複数の車がコース上を競争している合成空
間を形成し、この空間を、例えば、仮想上の上空および
コーナーに置かれた視点から見た映像を表示できるよう
になっている。
に説明する。図2は、各ゲーム装置の具体的構成を示す
ブロック図である。このゲーム装置は、ディスプレイ1
2と、このディスプレイに対する表示制御回路13と、
前記通信装置S1,S2・・・・SNと、この通信装置
の制御回路16と、ゲーム用の操作信号を出力する操作
盤14と、音声信号をスピーカSPに与えるサウンド回
路15と、ゲーム実行用の画像データを形成し、同音声
データを形成し、そして、これら画像データおよび音声
データを通信可能にする通信データを形成する主処理回
路17とを備えている。
ータと、ゲーム進行用プログラムと、通信動作用プログ
ラム等が記憶されたメモリ17Aと、このメモリからの
各データおよび前記操作盤14からの操作信号に基づい
て、ゲーム展開処理を実行するとともに、画像信号およ
び音声信号を発生させるゲーム展開手段51とを備えて
いる。
ラクター、背景画像等)を連続的に移動させるためのモ
ーションデータを備えており、このモーションデータに
基づいて、前記ゲーム展開手段51は、ディスプレイ1
2に移動画面を表示する画像信号を形成し、これを前記
表示制御回路13に与えるようになっている。
ーの各種動作(クラッシュ、スピン等)や背景画面の動
作を、複数の視点(ドライバーからの視点、観客からの
視点等)から見た画像を表示するための画像データが存
在する。このモーションデータは、一連の動作の各単位
時間毎の映像を連続したものからなり、前記主処理回路
は前記操作信号およびこのモーションデータに基づい
て、キャラクター等が画面上の所定位置で選択されたモ
ーション(動作)をするような画像信号を演算出力す
る。
手段51によって得られた画像信号および/または音声
信号を通信データに変換する通信手段52を備える。こ
の通信データは、通信制御回路16によって前記通信装
置S1,S2・・・・SNにおいて光信号に変換され
て、光ケーブルからなる通信回線5を介して他の各ゲー
ム装置、あるいは中継装置3に出力されるようになって
いる。
らの光信号を受信し、これを通信手段52によって電気
信号に変換し、この電気信号がゲーム展開手段51に与
えられるようになっている。したがって、ゲーム展開手
段51は、他のゲーム機からのデータをも受けてこれら
データに基づく画像信号を形成し、これをディスプレイ
12に表示できるようになっている。したがって、ディ
スプレイ12には、他のゲーム装置の処理結果をも含め
た画面が表示される。
51で形成された画像信号を記憶するRAM18(キャ
ラクター・画像メモリ)と、このメモリに記憶された画
像信号に基づいて所定の画像表示制御動作を実行する画
像制御回路19と、画像信号に基づいてカラー映像信号
を形成するカラー拡張回路20とを備える。前記ディス
プレイ12はこのカラー映像信号に基づく画面が表示さ
れる。
で得られた音声信号をスピーカーから実音声として出力
できるように構成されている。
前記画像信号を形成しており、したがって前記ディスプ
レイ12には三次元的に画面が表示される。このディス
プレイには、キャラクターや背景を一画面として表示す
ると共に、これらが移動表示されるようになっている。
すブロック図である。図3に示す中継装置3は、通信装
置STと、ディスプレイ12と、表示制御回路13と、
サウンド回路15と、通信手段52と、通信制御回路1
6と、前記主処理回路17と同様な処理動作を実現する
データ処理装置37と、を備え、このデータ装置37は
次の様に動作する。各種動作プログラムにより前記各ゲ
ーム装置からのデータを基に各ゲーム装置によって得ら
れた画像データおよび音声データを通信装置ST、通信
制御回路16および通信手段52を介して取り込み、こ
れらデータを組み合わせた画像データおよび音声データ
を形成し、これらを基に所定の画面を表示制御回路13
を介してディスプレイ12に表示し、かつサウンド回路
15を介してスピーカーSPから音声を出力する。
様な部分については同一の符号を付し、その詳細な説明
を省略する。
は、本ゲーム処理プログラムの実行により、自動車の運
転席の視点から見た映像が移動表示される。そして、こ
の映像は他のゲーム機との関係において形成され、自己
のゲーム機に対応するマシンが他のゲーム機に対応する
マシンの後方にあるときには、自己のゲーム装置のディ
スプレイに他のマシンのリヤーの映像を表示する。した
がって、それぞれのゲーム機の操作者は、このゲーム機
を介して他人と競争をすることが可能になる。
ローチャートである。前記中継装置3は前記図3で説明
したように、各ゲーム機の各種データを通信装置、通信
制御装置を介してデータ処理装置37に受信できるよう
になっている。そして、このデータに基づいて必要な解
析処理を実行し、データ処理装置37が実現する三次元
座標系に各ゲーム装置からの画像データを所定の記憶領
域に保存するようになっている(ステップ401)。
タを受信しているか否かを判定し(ステップ402)、
全てのゲーム装置から画像表示データが出力されていな
い(操作状態にない)場合には、ゲームプレー中の人が
一人もいないと判断されて、中継装置のディスプレイ1
2に初期画面(アドバタイズ)を表示しながら前記ステ
ップ401の処理にリターンする(ステップ403)。
初期画面としては適宜選択することができる。
装置からのデータを有する三次元座標空間を分析して、
この三次元空間を所定の視点から見た画像表示データを
形成する。ここで、中継対象群を決定、すなわち所定の
視点位置を決定する必要がある。ステップ404は、視
点の位置決定の一例を示すものであり、複数の車が競争
している三次元仮想空間において、もっとも車が多い部
分に向けて視点が設定され、この部分がディスプレイに
表示される中継対象群となる。なお、視点の移動はその
位置、向き等によって特定され、その視点から見た所定
の倍率の画像データが形成されて対応する映像がディス
プレイ12に表示される。なお、これら視点は複数設定
可能である。
ム装置に対応する車のレースを観戦する観客の視点、コ
ースの所定コーナーから臨む視点、仮想空間を上方位置
から見た視点等任意に設定することができる。この実施
例によれば、各ゲーム装置では、運転席から見た視点か
らの画像データが得られ、また中継装置では、他の視点
からの画像データが表示されるために、複数の視点から
の映像を同時に表示することができる。しかも、これら
の視点を移動する事ができるので、仮想空間における映
像をより効果的に表示できるようになる。また、視点を
複数設定することにより、仮想空間を多角的に表示する
ことができる。
車の多い位置の判定は、例えば、座標系におけるキャラ
クター(車)の画像データの集合度によって実行するこ
とができる。
プ404で中継の対象となった複数のキャラクターの集
合の中から中継対象のキャラクターを選択する。この選
択処理は実際はサブルーチン化されており、図4に示す
もの以外の他の画面表示プログラムにも利用されてい
る。その詳細は図5において後述する。
の三次元空間におけるデータから画像表示データを得る
ための視点を、当該空間の上方(上空)とコースを臨む
所定の固定位置に設定し、これらを切換可能にしてい
る。
ラクターが当該固定カメラ(以後、「視点」をカメラと
称することもある。)の位置を通過したか否かが判定さ
れ、固定カメラの位置を通過する以前は、固定カメラか
らの映像データに基づいて対応する画面を表示し(ステ
ップ407)、固定カメラの通過が完了した場合は、上
空のカメラからの画面に切り換える(ステップ40
8)。以後このルーチンを中継装置の電源が落とされる
まで所定時間毎に繰り返し実行される。
いて説明する。このルーチンは中継対象のキャラクター
を仮想空間における変化が生じたキャラクターに設定す
るものである。以下、詳説する。
っている複数の車の中にクラッシュ(衝突事故)が発生
しているものがあれば、これに視点を変更、すなわち現
在表示されている中継対象を変更する(ステップ50
1)。ここで、クラッシュが生じている車を表示するの
にもっとも好適な視点を設定し、この視点から見た画像
データが表示される。すなわち、クラッシュが生じてい
る車に合わせて視点の向き、位置、表示倍率等が選択さ
れる。なお、各表示体毎に専用のフラグを設定し、この
フラグが立っているか否かを判定することにより、どの
キャラクターにクラッシュ状況が生じているかを迅速判
定することが可能である。
存在しない場合は、スピン車があるか否かが判定され
(ステップ502)、スピン車が存在する場合は、これ
を中継対象とする(ステップ501)。
空間上の最先頭車が最終ラップ(ループ状のコースの最
終周回)になった否かが判定され(ステップ503)、
該当車に中継対象が変更される(ステップ502)。一
方、該当車が存在しなければ、現在中継中の車が他車と
競い合っているときは、その状態が継続している間現在
中継中の車の表示を継続する(ステップ504)。そし
て、ステップ505においては、所定時間(例えば、数
秒から数十秒)経過するまで現在の中継対象が維持され
る。以後、この処理動作を所定時間毎繰り返し実行す
る。したがって、中継装置3には選択された表示体を、
その表示位置を変更しながら表示させることができる。
ば、少なくとも一つの視点を移動することにより視点を
所望の箇所に設定することができ、その結果、状況の変
化に応じてもっとも効果的な画面を表示できるようにな
る。また、個々のゲーム機で表示されている仮想空間を
全体的に表示できるとともに、状況の変化に応じて効果
的な画面を提供することができる。
め、ドライビングゲームに基づいて、車の衝突、スピン
等が生じている変化点を強調して、これを効果的に表示
できる画面を提供する。また、ゲーム装置では運転者の
視点からの画像が表示され、かつ中継装置は他の視点か
らの画像が表示されるために、仮想空間の全体像を多角
的に表現し、これを観察する者はこの空間を全体的に認
識することができる。
をモニタすることができる。また、各ゲーム装置はお互
いの処理データを交換することができる。
を各ゲーム装置の画面の一部に表現するようにしても良
い。また、前記実施例では各ゲーム装置に画像処理機能
が設けられているが、これを集中コントローラによって
各ゲーム装置の処理機能を持たせても良い。また、上記
実施例では、各ゲーム装置と中継装置3とが通信装置通
信回線5でループ状に接続されたが、図6に示すように
各ゲーム装置を中継装置3に接続するようにしても良
い。
は、表示データに基づき所定の視点から見た画像を表示
するための画像信号を形成していることから、それぞれ
の視点から見た複数の画面を同時に表示できるととも
に、また、少なくとも一つの視点を移動することにより
視点を所望の箇所に設定することができ、その結果、状
況の変化に応じてもっとも効果的な画面を表示できるよ
うになる。
示される表示データを組み合わせて合成データを形成
し、この合成データに基づき所定の視点から見た画像を
形成するとともに、この視点を移動させることにより、
視点を所望の箇所に移動することができ、状況の変化に
応じて、効果的な視点の位置、角度等から見た画像を提
供することができる。
仮想空間を一体化し、これを移動可能な視点から見た画
像を表示していることにより、個々のゲーム機で表示さ
れている仮想空間を全体的に表示できるとともに、合成
された仮想空間を所望の位置、角度から見た画像として
表示でき、状況の変化に応じた効果的な画面を提供する
ことができる。
れることにより、変化点の状況を強調して、これを効果
的に表示できる画面を提供することができる。また、前
記視点を複数設定することにより、各点から見た画像を
それぞれ表示でき、画像の全体を多角的に表現すること
ができる。
置に与え、その中継対象となる表示体を選択でき、そし
て、この位置を適宜変更できることにより、状況の変化
に応じた効果的な画面を得ることができる。
ブロック図である。
すブロック図である。
ロック図である。
ローチャートである。
ためのフローチャートである。
Claims (24)
- 【請求項1】 表示データを記憶するメモリと、表示デ
ータに基づき所定の視点から見た画像を表示するための
画像信号を形成するデータ処理手段と、前記視点を複数
設定する視点設定手段と、それぞれの視点から見た複数
の画面を表示する表示手段と、複数の視点のうち各仮想
空間を一体化した中継画像の視点を、中継画像の変化点
に移動する視点移動手段と、を備える画像表示装置。 - 【請求項2】 複数のディスプレイのそれぞれに表示さ
れる表示データを組み合わせて合成データを形成する表
示データ合成手段と、前記表示データ及び前記合成デー
タに基づきそれぞれ所定の視点から見た画像を形成する
ための画像信号を形成するデータ処理手段と、前記画像
信号に基づく画像を表示する表示手段と、前記合成デー
タに基づく中継画像の視点を、中継画像の変化点に移動
する視点移動手段と、を備える画像表示装置。 - 【請求項3】 複数のゲーム装置で与えられる各仮想空
間を一体化し、これら各ゲーム装置の仮想空間及び一体
化した仮想空間をそれぞれ所定の視点から見た画像を表
示する各ゲーム装置のディスプレイ及び中継モニタを備
え、前記中継モニタに表示する画像の視点を、前記中継
モニタに表示する画像の変化点に移動可能に構成した画
像表示装置。 - 【請求項4】 前記画像の変化点を判定する手段を更に
備えた、請求項1ないし3のいずれか一項記載の装置。 - 【請求項5】 前記中継する表示対象の表示位置を変更
可能な、請求項1ないし4のいずれか一項記載の装置。 - 【請求項6】 複数の表示手段と、各表示手段のそれぞ
れに表示されるデータの記憶手段と、前記データに基づ
いて画像信号を形成し、これを各表示手段に出力するデ
ータ処理手段と、複数の表示手段のそれぞれに表示され
るデータを組み合わせて合成データを形成する表示デー
タ合成手段と、当該合成データに基づき所定の視点から
見た画像を形成するための第2の画像信号を形成する第
2のデータ処理手段と、前記第2の画像信号に基づく中
継画像を表示する第2の表示手段と、前記中継画像の視
点を、前記中継画像の変化点に移動する視点移動手段
と、を備える画像表示システム。 - 【請求項7】 それぞれ仮想空間を与える複数のゲーム
装置と、各ゲーム装置の各仮想空間を一体化し、これら
各ゲーム装置の仮想空間及び一体化した仮想空間をそれ
ぞれ所定の視点から見た画像を表示する各ゲーム装置の
ディスプレイ及び中継モニタと、を備え、前記中継モニ
タに表示する画像の視点を、前記中継モニタに表示する
画像の変化点に移動可能に構成した画像表示システム。 - 【請求項8】 前記画像の変化点を判定する手段を更に
備えた、請求項6または7記載のシステム。 - 【請求項9】 前記中継する表示対象の表示位置を変更
可能な、請求項6ないし8のいずれか一項記載のシステ
ム。 - 【請求項10】 通信装置を有するとともに、仮想空間
を所定の視点から見た画像を形成する複数の画像処理装
置と、通信装置を有するとともに、前記複数の画像処理
装置が共有する仮想空間を、前記複数の画像処理装置と
は異なる所定の中継視点から見た所定の表示体の中継画
像を形成する中継装置と、前記画像処理装置と前記中継
装置とを接続するとともに、各画像処理装置で処理され
ている処理内容を前記中継装置に与える通信回線と、前
記中継装置における中継対象の表示体を選択できる選択
手段と、を備える画像表示システム。 - 【請求項11】 前記中継装置は前記中継対象の表示位
置を変更可能な請求項10記載のシステム。 - 【請求項12】 表示手段に仮想空間を所定の視点から
見たゲーム画像を表示するゲーム装置が通信回線を介し
て複数接続された画像表示システムであって、前記複数
のゲーム装置において実行されるゲームが共有する仮想
空間を、前記複数のゲーム装置に表示される画像とは異
なる所定の中継視点から見た中継画像を表示する中継表
示手段と、前記中継視点を移動する視点移動手段と、を
備える画像表示システム。 - 【請求項13】 前記仮想空間において、前記ゲーム装
置で実行されるゲームのキャラクターを中継対象とする
ことを特徴とする請求項12記載の画像表示システム。 - 【請求項14】 前記仮想空間において、前記キャラク
ターのもっとも多い位置に視点を移動することを特徴と
する請求項13記載の画像表示システム。 - 【請求項15】 前記仮想空間において、前記キャラク
ターのうち一つを中継対象とすることを特徴とする請求
項13または14記載の画像表示システム。 - 【請求項16】 前記仮想空間において、前記キャラク
ターの少なくとも一つに所定の変化が生じている点に視
点を移動することを特徴とする請求項13乃至15のい
ずれか1項記載の画像表示システム。 - 【請求項17】 前記キャラクターのうちの少なくとも
一つが遊戯者によって操作されるキャラクターであるこ
とを特徴とする請求項13乃至16のいずれか1項記載
の画像表示システム。 - 【請求項18】 前記中継視点が複数設定され、前記複
数の中継視点のうち少なくとも一つが移動可能に構成さ
れることを特徴とする請求項12乃至17のいずれか1
項記載の画像表示システム。 - 【請求項19】 前記複数の中継視点から見た画像が同
時に表示されることを特徴とする請求項18記載の画像
表示システム。 - 【請求項20】 前記中継画像が前記ゲーム装置の画面
の一部に表示されることを特徴とする請求項12乃至1
9のいずれか1項記載の画像表示システム。 - 【請求項21】 前記中継対象が所定時間維持され、所
定時間の経過後に次の表示対象を選択して視点を移動す
ることを特徴とする請求項12乃至20のいずれか1項
記載の画像表示システム。 - 【請求項22】 前記ゲームがドライビングゲームであ
り、前記キャラクターが車であることを特徴とする請求
項12乃至21のいずれか1項記載の画像表示システ
ム。 - 【請求項23】 前記キャラクターにおける所定の変化
が、車のクラッシュ、スピン、他車と競い合っている状
態の継続のいずれかであることを特徴とする請求項22
記載の画像表示システム。 - 【請求項24】 前記ドライビングゲームにおいて、最
先頭車を中継対象とすることを特徴とする請求項22記
載の画像表示システム。
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JP05805694A Expired - Lifetime JP3425742B2 (ja) | 1994-03-03 | 1994-03-03 | 画像表示システム |
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-
1994
- 1994-03-03 JP JP05805694A patent/JP3425742B2/ja not_active Expired - Lifetime
Non-Patent Citations (2)
Title |
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"山下章のコンピュータ・ゲーム:ホンキでPlayホンネでReview!! TARGET14遙かなるオーガスタ",マイコンBASIC Magazine,電波新聞社,1989年11月 1日,第8巻,第11号,p.266−269 |
"歩き回るようにオフィス空間を確認できるCGシステムを開発−岡村製作所",日経CG,日経BP社,1990年 4月 1日,第43号,p.165−168 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JPH07244746A (ja) | 1995-09-19 |
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